JP2016187449A - 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム - Google Patents

操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2016187449A
JP2016187449A JP2015068816A JP2015068816A JP2016187449A JP 2016187449 A JP2016187449 A JP 2016187449A JP 2015068816 A JP2015068816 A JP 2015068816A JP 2015068816 A JP2015068816 A JP 2015068816A JP 2016187449 A JP2016187449 A JP 2016187449A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light
timing
string
movement
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015068816A
Other languages
English (en)
Inventor
雄樹 柴田
Yuki Shibata
雄樹 柴田
彬 瀬戸口
Akira Setoguchi
彬 瀬戸口
隆太 田村
Ryuta Tamura
隆太 田村
まどか 小波
Madoka Konami
まどか 小波
井上 ちひろ
Chihiro Inoue
ちひろ 井上
大地 渡辺
Daichi Watanabe
大地 渡辺
祥代 常盤
Sachiyo Tokiwa
祥代 常盤
海斗 田中
Kaito Tanaka
海斗 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2015068816A priority Critical patent/JP2016187449A/ja
Publication of JP2016187449A publication Critical patent/JP2016187449A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることができる操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムを提供する【解決手段】操作装置として、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、発光する状態を制御するとともに、操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、制御部は、線状部材における発光箇所が線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。【選択図】図5

Description

本発明は、操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムに関する。
ゲーム装置本体の表示部に操作タイミングのガイドとなるオブジェクトを表示させ、ユーザが、ギターを模したコントローラを使用し、オブジェクトの動きに応じたしかるべきタイミングに合わせて操作を行うようにされた音楽ゲーム装置が知られている。
また、このような音楽ゲーム装置におけるコントローラについて、ボディ内にLED(Light Emitting Diode)を設けて、透明体により形成される凸部をLEDにより照らして光らせるようにした構成が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような構成により、演奏者は操作位置をより明確に認識することが可能となる。
特開2001−83965号公報
しかし、特許文献1に記載の音楽ゲーム装置の場合、ユーザは、操作すべきタイミングを確認するためにゲーム装置本体の表示部に表示された画面を見ている必要がある。このために、上記のようにボディにおける特定の位置を発光させて操作位置を明確にすることの必要性は低い。
本発明のいくつかの態様は、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることができる操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記弦の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する操作装置である。
本発明の一態様は、ユーザが操作を行うコントローラと、前記コントローラと接続される制御装置とを備える操作システムであって、前記コントローラは、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、前記制御装置は、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、前記制御部は、前記弦における発光箇所が前記弦の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
本発明の一態様は、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記弦の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える操作対応制御方法である。
本発明の一態様は、コンピュータを上記の操作装置または制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
第1の実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図である。 第1の実施形態における弦の構造例を示す図である。 第1の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第1の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。 第1の実施形態における弦の発光状態例を示す図である。 第1の実施形態における弦の発光状態例を示す図である。 第1の実施形態におけるゲーム装置がガイド光の制御に関して実行する処理手順を示すフローチャートである。 第1の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力操作の評価に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第2の実施形態における弦でのガイド光の移動態様例を示す図である。 第2の実施形態におけるゲーム装置がガイド光の制御に関して実行する処理手順を示すフローチャートである。 第3の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。 第4の実施形態におけるゲーム装置において、弦の発光に関連する部位を抜き出して示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の構成例〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1(操作装置の一例)の構成例を示している。同図のゲーム装置1は、楽器であるギターを模した形状である。ユーザは、本実施形態のゲーム装置1により、音楽が流れている状態において、ギターを弾くようなイメージで、指定されたタイミングに合わせて操作を行うようにして音楽ゲームを行うことができる。
ゲーム装置1は、ギターのボディを模したボディ部10に、ギターのネックを模したネック部20が取り付けられている。そのうえで、ネック部20のナットに対応する部位から、ボディ部10のブリッジに対応する操作検出部40の部位にかけて、線状部材の一例としての弦30が張られている。
なお、本実施形態において、弦30の本数については特に限定されないが、以降の説明にあたっては、ギターを模して6本の弦30を備える場合について説明する。
また、ネック部20にはフレットFRTが配置されている。実際のギターにおいて、フレットは、音高を定めるものとして配置されている。本実施形態のゲーム装置1におけるフレットFRTは、ユーザのタイミング入力操作に対応する楽曲内の音の高さと、弦30の発光が開始される位置との関係を示す目安として配置される。
ボディ部10の上面において、弦30の下側に対応する位置には、タイミングライン50(到達位置の一例)が配置されている。タイミングライン50は、後述のように弦30において発生し、弦30の延伸方向において移動する光点の到達点である。タイミングライン50に光点が到達したタイミングは、ユーザがタイミング入力操作を行うべき正しいタイミングである。
タイミングライン50は、ボディ部10に対する塗装、あるいはシールなどの貼り付けにより形成されてもよいし、発光するように構成されてもよい。
また、ボディ部10における上側側面にはタッチパネル表示部60が設けられる。タッチパネル表示部60は、タッチパネルを備えており、画面に対してゲームに用いる楽曲を選ぶ操作や、ゲームの難易度を設定する操作などを行うことができる。また、タッチパネル表示部60に対しては、スピーカ70から出力される音量を変更する操作を行うことができる。また、タッチパネル表示部60においては、例えばバッテリの残量なども表示されてよい。
このように、本実施形態におけるタッチパネル表示部60は、ゲームにおける各種の設定操作が行われるとともに、設定された状態などが表示される部位である。
また、ボディ部10においてはスピーカ70が備えられる。スピーカ70からは、音楽ゲームにおける楽曲の音、ゲームにおける効果音などが出力される。
本実施形態における弦30は延伸方向において点状の発光箇所が発光するようにされており、発光箇所が延伸方向に沿って移動可能とされている。
図2は、本実施形態における弦30の構造例を示している。なお、同図においては、弦30の右側がネック部側に対応し、左側がボディ部側に対応する。
同図の弦30は、透明または半透明の外皮31内に、延伸方向に沿って複数の発光体32を設けた構造を有する。発光体32は例えば弦30の延伸方向に沿って一定間隔で配置されればよい。
なお、発光体32としての素子については特に限定されないが、例えばLED(Light Emitting Diode)を採用することができる。
このような構造によって、弦30は、内部の発光体32の発光状態に応じて発光する状態が外部から視認される。
発光体32は、それぞれ、ゲーム装置1が備える発光駆動部110によって個別に発光が制御される。従って、発光駆動部110が、例えば同図に示される発光体32を右から左にかけて順次1つずつ発光させていくように制御すれば、弦30を外部から見た場合には、弦30において発生した光点がネック部側からボディ部側にかけて移動していくように観察される。
図3は、本実施形態のゲーム装置1の構成例を示している。なお、同図において、図1及び図2と同一部分には同一符号を付している。
同図においては、弦30、操作検出部40、発光駆動部110、制御部120、記憶部130、タッチパネル表示部60及びスピーカ70が示される。
図1にて説明したように、本実施形態において備えられる弦30は6本である。図3においては、6本の弦30について、それぞれ、第1弦30−1、第2弦30−2、第3弦30−3、第4弦30−4、第5弦30−5、第6弦30−6として示している。
これら6本の第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれが、図2に示した構造を有する。
なお、以降の説明にあたり、第1弦30−1、第2弦30−2、第3弦30−3、第4弦30−4、第5弦30−5、第6弦30−6について特に区別しない場合に、弦30と記載する。
本実施形態の音楽ゲームとして、ユーザは、弦30を移動する光点としてのガイド光がタイミングライン50に到達するタイミングに合わせて、そのガイド光が移動している弦30を操作対象として弾くという操作(タイミング入力操作)を行う。
操作検出部40は、ユーザが行う操作を検出する。上記のように弦30を弾くタイミング入力操作は操作検出部40にて検出される。同図に示されるように、6本の第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれに対応して、第1検出部41−1、第2検出部41−2、第3検出部41−3、第4検出部41−4、第5検出部41−5、第6検出部41−6を備える。
第1検出部41−1は、第1弦30−1に対するタイミング入力操作としての第1弦30−1を弾く操作が行われたことを検出する。同様に、第2検出部41−2〜第6検出部41−6は、それぞれ、タイミング入力操作として第2弦30−2〜第6弦30−6を弾く操作が行われたことを検出する。
本実施形態の場合の第1検出部41−1〜第6検出部41−6は、それぞれ、第1弦30−1〜第6弦30−6が弾かれることによって発生する振動を検出するように構成される。第1検出部41−1〜第6検出部41−6が対応の弦30の振動を検出することによって得られた操作検出信号は、制御部120に入力される。
また、本実施形態のゲーム装置1は、発光駆動部110を備える。発光駆動部110は、制御部120の制御に応じて、弦30における発光体32(図2)を発光駆動する。
発光駆動部110は、6本の第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれを個別に発光駆動する。このために、発光駆動部110は、同図に示すように第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれに対応して、第1駆動回路111−1、第2駆動回路111−2、第3駆動回路111−3、第4駆動回路111−4、第5駆動回路111−5、第6駆動回路111−6を備える。
なお、以降の説明にあたり、第1駆動回路111−1〜第6駆動回路111−6について特に区別しない場合には、駆動回路111と記載する。
駆動回路111は、それぞれ、図2にて説明したように、対応の弦30における発光体32を個別に発光させる。
制御部120は、ゲーム装置1における各種の制御を行う。制御部120としての機能は、ゲーム装置1が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することにより実現される。
制御部120は、弦30の発光する状態を制御するとともに、操作検出部40により操作(タイミング入力操作)が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。
このために、制御部120は、シーケンス処理部121と評価処理部122とを備える。
シーケンス処理部121は、記憶部130のシーケンスデータ記憶部132が記憶するシーケンスデータに基づいて、タイミング入力操作のガイドとなる弦30の発光を制御する。本実施形態において、シーケンス処理部121は、弦30においてタイミング入力操作のガイドとなるガイド光としての光点をフレットFRTのいずれかの位置に応じて発光させ、発光されたガイド光が、タイミング入力操作の基準タイミングにおいてタイミングライン50に到達するように移動させる。
評価処理部122は、操作検出部40から入力した操作検出信号に基づいて、ユーザが行ったタイミング入力操作のタイミングについて評価する。
即ち、評価処理部122は、操作検出信号に基づいて特定されるタイミング入力操作のタイミングと、シーケンスデータ記憶部132が記憶するシーケンスデータにより示される基準タイミングとを比較する。評価処理部122は、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差に応じて、ユーザのタイミング入力操作の良否を評価する。良否の評価にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、評価処理部122は、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択することができる。
また、評価処理部122は、上記のように採択した評価の結果をユーザに報知するための制御も行う。本実施形態において、評価処理部122は、評価の結果を例えば所定の効果音によってスピーカ70から出力させる。あるいは、評価処理部122は、対応のタイミングにおける楽曲の音を評価の結果に応じて変化させることで、評価の結果を報知するようにしてもよい。
記憶部130は、制御部120が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部130は、楽曲データ記憶部131、シーケンスデータ記憶部132及び音源データ記憶部133を備える。
楽曲データ記憶部131は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部131は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。制御部120は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部131から読み出して再生する。
シーケンスデータ記憶部132はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作を示す情報である。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。シーケンス処理部121は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータをゲームの進行に応じて処理する。
図4は、シーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
シーケンス部においては、ゲームにおける楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作の内容を指定した情報が記述される。シーケンス部は、例えば同図に示すように、タイミング入力操作ごとに応じた操作指定情報Dpを含む。
操作指定情報Dpは、基準タイミング情報と、操作対象弦情報と、移動開始位置情報の各情報が記述される。
基準タイミング情報は、楽曲進行においてタイミング入力操作を行うべき基準タイミングを示す。
具体例として、同図の1行目の操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は「01.2.48」と記述されている。「01.2.48」の記述は、1拍の分解能を「96」と設定した場合において、対応の楽曲の1小節目における2拍目の先頭から1/2拍経過したタイミングがタイミング入力操作を行うべきタイミングであることを示す。
なお、上記の基準タイミング情報は、上記のように楽曲における拍に基づくタイミングによりタイミング入力操作の基準タイミングを表している。これに対して、例えば基準タイミング情報は、楽曲の進行において、例えば分、秒により表される再生時間によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよい。
また、操作対象弦情報は、タイミング入力操作を行うべき弦30(操作対象弦)が第1弦30−1〜第6弦30−6のうちのいずれであるのかを示す。また、操作対象弦情報は、対応のタイミング入力操作のガイドとして発光させる弦30が第1弦30−1〜第6弦30−6のうちのいずれであるのかについても示す。
同図の1行目の操作指定情報Dpにおける操作対象弦情報は、「string1」と記述されている。「string1」の記述は、第1弦30−1が操作対象弦であることを示す。
移動開始位置情報は、対応のタイミング入力操作のガイドとして発光させる弦30の延伸方向におけるガイド光(発光箇所の一例)の移動開始位置を示す情報である。
本実施形態において、弦30における1つのガイド光の移動は、1つのタイミング入力操作に対応している。そのうえで、弦30における1つのガイド光の移動は、楽曲における或る1つの音に対応している。楽曲を構成する音は音階に従った或る音高を有する。実際のギターの場合、1つの弦における音高は、演奏者がどのフレットに対応して弦を押さえるのかに応じて異なってくる。そして、本実施形態における移動開始位置は、上記のように演奏者が押さえるフレットに応じた音高の違いを模擬的に表したものである。
即ち、本実施形態において、移動開始位置は、ネック部20に配置されたフレットFRTのいずれかに対応している。また、移動開始位置がいずれのフレットFRTに対応するのかは、楽曲においてタイミング入力操作に対応する音の高さによって決まる。このように、本実施形態におけるガイド光の移動開始位置は音の高さに対応している。
本実施形態における移動開始位置情報は、フレットFRTの位置により移動開始位置を示す。
具体例として、同図の1行目の操作指定情報Dpにおける移動開始位置情報は、「fret00」と記述されている。「fret00」の記述は、0フレット(開放弦)が移動開始位置であることを示す。
従って、1行目の操作指定情報Dpによっては、対応のタイミング入力操作の基準タイミングが楽曲の1小節目の2拍目の先頭から1/2拍を経過したタイミングであり、操作対象弦が第1弦30−1であり、第1弦30−1における移動開始位置が0フレットであることが示される。
説明を図3に戻す。音源データ記憶部133は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部133が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング入力操作の評価結果を示すゲーム音の音源データが含まれている。
制御部120における評価処理部122は、タイミング入力操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部133から読み出し、スピーカ70から出力させる。
このようにタイミング入力操作が行われるごとに評価結果に応じたゲーム音がスピーカ70から出力されることで、ユーザは、ゲームを行いながら、ゲーム画面が無くとも自分が行ったタイミング入力操作の良否を知ることができる。
タッチパネル表示部60は、図1に示したように、ボディ部10において備えられ、ユーザの操作に応じた内容の表示を行うとともに、ユーザの操作を受け付ける。前述のように、タッチパネル表示部60においては、ゲームを行うにあたっての楽曲選択、難易度選択といった、ゲームの設定に関する操作に応じた内容等が表示される。
制御部120は、タッチパネル表示部60が受け付けた操作に応じた操作情報を入力し、入力した操作情報に応じた処理を実行する。また、制御部120は、例えば入力された操作情報に応じて、タッチパネル表示部60においてしかるべき内容の表示が行われるように制御を行う。
スピーカ70は、制御部120の制御に応じて、楽曲、ゲーム音などの音を出力する。
〔弦の発光の態様とタイミング入力操作〕
続いて、ゲーム装置1における弦30でのガイド光の移動の態様とともに、ユーザが行うタイミング入力操作について説明する。
ユーザがゲーム装置1により音楽ゲームを行おうとする場合には、前述のように、タッチパネル表示部60に対する操作により、楽曲の選択、難易度の選択などを行ったうえで、ゲームの開始を指示する。
ゲームの開始に応じて、制御部120におけるシーケンス処理部121は、選択された楽曲の再生を開始させる。再生される楽曲の音はスピーカ70から出力される。また、シーケンス処理部121は、ユーザにより選択された難易度に応じたシーケンスデータを楽曲の再生の進行に応じて処理していくことで、タイミング入力操作の基準タイミングごとに応じて、弦30についての発光制御とタイミング入力操作に応じた評価を行う。
図5を参照して、図4のシーケンスデータのシーケンス部における1行目の操作指定情報Dpに従った発光制御による弦30の発光状態例について説明する。
同図においては、ゲーム装置1におけるネック部20とタイミングライン50と、操作検出部40と、弦30(30−1〜30−6)を抜き出して示している。また、同図においては、ネック部20に設けられた12個のフレットFRTについて、1フレットFRT1〜12フレットFRT12として示している。以降の説明にあたり、1フレットFRT1〜12フレットFRT12について特に区別しない場合にはフレットFRTと記載する。なお、ゲーム装置1のネック部20に設けられるフレットFRTの数は、特に限定されるものではなく、12個以外であってもよい。
1行目の操作指定情報Dpによっては、操作対象弦が第1弦30−1であり、移動開始位置が0フレットであることが示されている。
そこで、この場合のシーケンス処理部121は、1行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対して移動時間Ti前の移動開始タイミングtstr1で、第1弦30−1の0フレットの位置(ネック部20とヘッド部との境目であり実際のギターではナットに対応する位置)に対応する発光体32を発光させる。
このように発光体32が発光されることで、1行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対応する第1弦30−1の発光が開始される。このとき、ユーザからは、第1弦30−1のナットに対応する位置にてガイド光LTとしての光点の発光が開始されたことが観察される。
シーケンス処理部121は、上記のように第1弦30−1において発光を開始させた後、0フレットからタイミングライン50までの移動距離ds1によって決まる移動速度V1に応じて、発光体32の発光が順次タイミングライン50の方向に1つずつ移動していくように制御する。そして、シーケンス処理部121は、タイミングライン50に対応する位置の発光体32にまで発光を移動させると、これまでの発光を停止させる。
上記の制御によっては、ユーザからは、矢印Ar1により示すように、第1弦30−1の0フレットにて現れたガイド光LTが、時間経過に従ってタイミングライン50の方向に向かって、一定の移動速度V1で第1弦30−1を移動していくように観察される。
そして、ガイド光LTが移動開始位置にて発光を開始した移動開始タイミングtstr1から移動時間Tiを経過して基準タイミングttrg1に至ると、ガイド光LTは、同図のようにタイミングライン50に対応する位置にまで移動し、その後消滅するように観察される。
ユーザは、スピーカ70から出力される楽曲を聴いてリズムをとりつつ、ガイド光LTがタイミングライン50に対応する位置に到達したタイミング(即ち、基準タイミングttrg1)に合わせて、ガイド光LTが発光している操作対象の弦30を弾くようにしてタイミング入力操作を行う。
上記のようにタイミング入力操作が行われると、制御部120の評価処理部122は、前述のように、基準タイミングttrg1に対してタイミング入力操作が行われたタイミングの時間差に基づいて評価を行い、評価結果を報知するゲーム音をスピーカ70から出力させる。
このとき、ユーザにとっては、自分が行ったタイミング入力操作とほぼ同じと感じられるタイミングで評価結果を報知するゲーム音が聞こえるので、ユーザは、今自分が行ったタイミング入力操作の良否を即座に知ることができる。
なお、評価結果を報知するゲーム音は、評価のランクに応じた効果音であってもよいし、楽曲における特定の音の音高、音色、タイミングなどを評価のランクに応じて所定の態様で異ならせるようにしたものであってもよい。
次に、図6を参照して、図4のシーケンスデータのシーケンス部における2行目の操作指定情報Dpに従った発光制御による弦30の発光状態例について説明する。
2行目の操作指定情報Dpによっては、操作対象弦が第2弦30−2であり、移動開始位置が5フレットであることが示されている。
そこで、この場合のシーケンス処理部121は、図5の場合と同じように、2行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対して、移動時間Ti前の移動開始タイミングtstr2で、第2弦30−2の5フレットの位置に対応する発光体32を発光させる。
このように発光体32が発光されることで、2行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対応する第2弦30−2の発光が開始される。このとき、ユーザからは、第2弦30−2の5フレットの位置にてガイド光LTが光るようにして発光が開始されたことが観察される。
次に、シーケンス処理部121は、上記のように第2弦30−2において発光を開始させた後、5フレットからタイミングライン50までの移動距離ds2によって決まる移動速度V2に応じて、発光体32の発光が順次タイミングライン50の方向に1つずつ移動していくように制御する。そして、シーケンス処理部121は、タイミングライン50に対応する位置の発光体32にまで発光を移動させると、2行目の操作指定情報Dpに応じたこれまでの発光を停止させる。
上記の制御によっては、ユーザからは、矢印Ar2により示すように、第2弦30−2の5フレットにて現れたガイド光LTが、時間経過に従ってタイミングライン50の方向に向かって、移動速度V1よりも遅い一定の移動速度V2で第2弦30−2を移動していくように観察される。
そして、ガイド光LTが移動開始位置にて発光を開始した移動開始タイミングtstr2から移動時間Tiを経過して基準タイミングttrg2に至ると、ガイド光LTは、同図のようにタイミングライン50に対応する位置にまで移動し、その後消滅するように観察される。
ここで、同図における5フレットからタイミングライン50までの移動距離ds2は、図5の0フレットからタイミングライン50までの移動距離ds1よりも短い。そのうえで、本実施形態では、同図において移動距離ds2を移動するガイド光LTの移動時間と、図5において移動距離ds1を移動するガイド光LTの移動時間は、それぞれ移動時間Tiで等しくなるようにしている。従って、同図におけるガイド光LTの移動速度V2は、図5における移動速度V1よりも低い。
即ち、本実施形態においては、ガイド光LTの開始位置が12フレットFRT12に近くなって移動距離が短くなるとガイド光LTの移動速度が遅くなり、逆にガイド光LTの開始位置が0フレットに近くなって移動距離が長くなるとガイド光LTの移動速度が速くなる。
本実施形態の音楽ゲームでは、このようにガイド光LTの移動開始位置に応じてガイド光LTの移動速度が変化することにより或る程度の難易度が与えられる。これにより、ユーザが難易度の高い箇所をクリアしようとするので、ユーザに音楽ゲームを飽きることなく繰り返し行ってもらうことができる。
なお、ガイド光LTの移動時間は、楽曲のテンポ(BPM:Beats Per Minute)ごとに定められていてもよいし、楽曲のテンポにかかわらず一定でもよい。
なお、本実施形態のシーケンスデータとしては、同じ弦30において、1つの操作指定情報Dpに従って移動時間Tiにわたってガイド光LTを移動させている間に、次の操作指定情報Dpに従って次のガイド光LTの発光が開始されてもよい。
この場合、1つの操作指定情報Dpに対応するガイド光LTが発光を開始してタイミングライン50に到達するまでの移動期間と、次の操作指定情報Dpに対応するガイド光LTの移動期間とで互いに重複する期間があることになる。即ち、同じ1本の弦30において同時に複数のガイド光LTが異なる位置で発光しながら移動する状態が生じる。
シーケンス処理部121は、上記のように複数の操作指定情報Dpに対応する移動期間が重複する際には、それぞれの操作指定情報Dpに対応する複数のガイド光LTのそれぞれが同じ弦30にてそれぞれ異なる位置を移動して見えるように、発光体32の発光を制御することができる。即ち、シーケンス処理部121は、1本の弦30において複数のガイド光LTを異なる位置にて発光させ、ガイド光LTの発光を個別に移動させるように制御することができる。
また、1つのガイド光LTとして視覚的に1つの光点を発光させるにあたり、発光される発光体32は1つに限られない。即ち。例えば、弦30の延伸方向における発光体32の配列が密である場合には、延伸方向において隣接する複数の発光体32が同時に発光されることで1つの光点としてのガイド光LTが得られるようにしてもよい。
また、実際のギターにおいては、複数の弦を同時に弾くという演奏もしばしば行われる。このような演奏に対応して、本実施形態のシーケンスデータとしては、操作対象弦は異なるが同じ基準タイミングが指定された複数の操作指定情報Dpが含まれてよい。
この場合、シーケンス処理部121は、複数の操作指定情報Dpのそれぞれによって指定される複数の弦30の発光体32について、各操作指定情報Dpが示す移動開始位置と、移動開始位置に応じた移動速度によってガイド光LTが移動されるように制御する。
この場合、ユーザには、複数の弦30のそれぞれにおけるガイド光LTが、同じ基準タイミングにおいてタイミングライン50に到達するよう移動してくる状態が観察される。そこで、ユーザは、複数の弦30のそれぞれのガイド光LTがタイミングライン50に到達した基準タイミングに合わせるようにして、複数の弦30を弾くようにタイミング入力操作を行う。
上記のように複数の弦30を弾くタイミング入力操作が行われた場合、ユーザは同時に複数の弦30を弾いたつもりであっても、実際には複数の弦30が弾かれたタイミングにずれが生じる場合が多い。
そこで、タイミング入力操作として、同じ基準タイミングに対して複数の弦30が弾かれた場合、評価処理部122は、複数の弦30が弾かれたタイミングの平均を求め、求めた平均のタイミングと基準タイミングとを比較して評価を行う。
あるいは、評価処理部122は、複数の弦30が弾かれたタイミングのうちで基準タイミングに最も近いタイミングあるいは基準タイミングから最も離れたタイミングを選び、選んだタイミングと基準タイミングとを比較して評価を行ってもよい。
〔処理手順例〕
図7のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置1がガイド光LTの制御に関して実行する処理手順例について説明する。同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける1つの操作指定情報Dpに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部120におけるシーケンス処理部121は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応するシーケンスデータから処理対象の操作指定情報Dpをシーケンスデータ記憶部132から読み込む(ステップS100)。
前述のように、本実施形態においては、移動開始位置にかかわらず、ガイド光LTが移動開始位置からタイミングライン50の位置までの移動距離を移動する移動時間は、移動時間Tiで一定である。従って、ガイド光LTは、移動開始位置に応じて移動速度が変化する。
そこで、シーケンス処理部121は、ステップS100により読み込まれた操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置を利用して、ガイド光の移動速度を算出する(ステップS102)。
このために、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置からタイミングライン50までの移動距離を求める。移動距離は、フレットの位置ごとに応じて決まる。そこで、図示は省略するが、記憶部130に操作開始位置として示されるフレットごとに対応する移動距離を示す移動距離テーブルを記憶させておく。そのうえで、シーケンス処理部121は、操作開始位置として示されるフレットに応じた移動距離を移動距離テーブルから取得する。
あるいは、シーケンス処理部121は、操作開始位置情報が示す操作開始位置としてのフレットに対応した所定の演算によって移動距離を算出するようにしてもよい。
そして、シーケンス処理部121は、算出した移動距離と移動時間Tiとを利用して移動速度を算出する。
続いて、シーケンス処理部121は、ステップS100により読み込んだ操作指定情報Dpに対応するガイド光LTの移動開始タイミングに至るのを待機する(ステップS104−NO)。
このとき、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpが示す基準タイミングから予め定められた一定の移動時間Tiに応じた楽曲内の区間を遡ったタイミングをガイド光LTの移動開始タイミングとして設定する。そのうえで、シーケンス処理部121は、楽曲の進行に応じて求められた移動開始タイミングに至るのを待機する。
そして、ガイド光LTの移動開始タイミングに至ったことが判定されると(ステップS104−YES)、シーケンス処理部121は、ステップS100により読み込んだ操作指定情報Dpに対応するガイド光の発光移動制御を開始する(ステップS106)。
即ち、シーケンス処理部121は、読み込まれた操作指定情報Dpの操作対象弦情報が示す弦30において、同じ操作指定情報Dpの移動開始位置情報が示す移動開始位置(フレットFRT)にてガイド光LTが発光を開始するように発光体32の発光制御を行う。
引き続き、シーケンス処理部121は、発光されたガイド光LTが、ステップS102により算出された移動速度により等速度でタイミングライン50に向かう方向で移動していくように発光体32の発光制御を行う。
次に、シーケンス処理部121は、上記の発光移動制御を実行しながら、発光移動制御により移動されるガイド光LTの移動が完了するのを待機する(ステップS108−NO)。つまり、シーケンス処理部121は、移動が開始されたガイド光LTが移動時間Tiを経過してタイミングライン50にまで到達するのを待機する。
そして、シーケンス処理部121は、ガイド光LTの移動が完了したことを判定すると(ステップS108−YES)、移動が完了したガイド光LTが消滅するように発光体32の発光を停止させる制御を行う(ステップS110)。
シーケンス処理部121は、同図の処理を、ゲーム中における楽曲の再生の進行に応じて、シーケンスデータにおける操作指定情報Dpごとに対応して実行していく。
なお、本実施形態のように、ガイド光LTの移動開始位置にかかわらず移動時間Tiが一定である場合、1本の弦30において同時に複数のガイド光LTが異なる位置で発光しながら移動する状態のもとでは、移動速度が遅いガイド光LTが、移動速度が速いガイド光に追い越される場合がある。
具体的には、例えば、或る1つの音に対応する1つのガイド光LTがナットに対応する位置(0フレット)にて移動を開始してから一定時間以内に、次の音に対応するもう1つのガイド光LTが12フレットに対応する位置にて移動を開始したような場合である。この場合、先の音に対応するガイド光LTが移動途中で次の音に対応するガイド光LTを追い越し、先にタイミングライン50に到達する。
このような場合において、追い越すガイド光LTと追い越されるガイド光LTとが同じ発光色でもよいが、追い越すガイド光LTと追い越されるガイド光LTとについて発光色を異ならせるようにすれば、それぞれの弦30での動きを明確に区別でき、タイミング入力操作に際して惑わされることがなくなる。このように発光色を異ならせるにあたっては、弦30について異なる複数の色による発光が可能なように発光体32を設ける。そのうえで、例えばシーケンスデータにおける操作指定情報Dpに発光色を指定する情報を含め、シーケンス処理部121が指定された発光色によりガイド光LTが発光するように制御すればよい。
あるいは、シーケンス処理部121が、移動速度と移動開始タイミングとに基づいて、ガイド光LTの追い越しが発生するか否かについて判定を行い、追い越しが発生すると判定した場合に、発光色を異ならせるように制御してもよい。この発光色の変更は、追い越すガイド光LT及び追い越されるガイド光LTの少なくともいずれか一方が移動開始位置から移動を開始したとき、つまり発光を開始したときから行われていてもよいし、追い越しが起こるタイミングで追い越すガイド光LT及び追い越されるガイド光LTの少なくともいずれか一方が徐々に発光色を変化させるようにして、発光色を異ならせるように制御してもよい。さらに発光色の指定を予めシーケンスデータに記録するようにしてもよい。
続いて、図8のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置1がタイミング入力操作の評価に関して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、1つの操作指定情報Dpに対応するタイミング入力操作の評価の処理となる。
ゲーム装置1において制御部120の評価処理部122は、処理対象の操作指定情報Dpに対応する操作受付期間を開始させる(ステップS200)。操作受付期間とは、処理対象の操作指定情報Dpに対応するタイミング入力操作を受け付ける期間である。
操作受付期間は、処理対象の操作指定情報Dpの基準タイミング情報によって示される基準タイミングを基準として前後に一定時間(楽曲における拍単位に基づく一定区間であってもよい)が与えられた期間である。なお、基準タイミングの前と後とのそれぞれに与えられる一定時間については、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
評価処理部122は、ステップS200により開始された操作受付期間においてタイミング入力操作が行われたか否かについて判定する(ステップS202)。
タイミング入力操作が行われると、操作検出部40における第1検出部41−1〜第6検出部41−6のうちいずれかから検出信号が出力される。評価処理部122は検出信号の入力に応じて、タイミング入力操作が行われたことを判定する。
タイミング入力操作が行われたことが判定された場合(ステップS202−YES)、評価処理部122は、タイミング入力操作が行われたタイミングと、タイミング入力操作として操作された(弾かれた)弦30とを特定する(ステップS204)。
ステップS204において評価処理部122は、タイミング入力操作が行われたタイミングについて、操作検出信号が入力されたタイミングに基づいて特定する。また、評価処理部122は、操作された(弾かれた)弦30について、入力された操作検出信号の出力元が第1検出部41−1〜第6検出部41−6のうちいずれであるのかに応じて特定する。
また、評価処理部122は、タイミング入力操作が行われないことが判定された場合(ステップS202−NO)、さらにステップS200により開始させた操作受付期間が終了したか否かについて判定する(ステップS206)。
操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS206−NO)、評価処理部122は、ステップS202に処理を戻す。
ステップS204によりタイミング入力操作が行われたタイミングと、タイミング入力操作として操作された弦30とが特定された場合、あるいは、操作受付期間が終了したことが判定された場合(ステップS206−YES)、評価処理部122は、タイミング入力操作を評価する(ステップS208)。
ステップS208におけるタイミング入力操作の評価は、ステップS204の処理を経てステップS208に至った場合と、ステップS206にて操作受付期間の終了が判定されたことでステップS208に至った場合とで異なる。
まず、ステップS206にて操作受付期間の終了が判定されたことでステップS208に至った場合、ユーザは、対応の基準タイミングに合わせて弦30を弾くタイミング入力操作を行えなかったということになる。そこで、この場合には、例えばタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力操作がミスであったとして評価する。
一方、ステップS204の処理を経てステップS208に至った場合、評価処理部122は、さらに、ステップS204において操作されたことが特定された弦30について、処理対象の操作指定情報Dpが示す操作対象弦と同じであるか否かについて判定する。
ここで、操作された弦30が操作対象弦と異なっていたことが判定された場合には、例えばタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力操作がミスであったとして評価する。
一方、操作された弦30が操作対象弦と同じであることが判定された場合には、タイミング入力操作が行われたタイミングについての評価を行う。つまり、評価処理部122は、前述のように、処理対象の操作指定情報Dpによって示される基準タイミングとステップS204により特定されたタイミング入力操作のタイミングとの時間差に基づいて、タイミング入力操作のタイミングについての評価を行う。評価処理部122は、例えば前述のように、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)との4段階の評価のランクのうちから1つの評価のランクを対応させるようにして評価結果を出力することができる。
このようにして、ステップS208においてはタイミング入力操作についての評価が行われる。
そして、評価処理部122は、ステップS208による評価の結果に対応する音をスピーカ70から出力させる(ステップS210)。
具体例として、評価処理部122は、最良の評価結果が得られた場合には、最良の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部133から読み出して、スピーカ70から出力させる。
同様に、評価処理部122は、中間の評価結果が得られた場合には、中間の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部133から読み出して、スピーカ70から出力させる。また、評価処理部122は、最低の評価結果が得られた場合には、最低の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部133から読み出して、スピーカ70から出力させる。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第1の実施形態に係るゲーム装置1は、弦30と、操作検出部40と、制御部120とを備える。
弦30は、内部の発光体32により発光する状態が外部から視認されるように構成される。操作検出部40は、ユーザが行う操作を検出する。
制御部120は、上記発光する状態を制御するとともに、操作検出部40により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。そのうえで、制御部120は、弦30におけるガイド光LTが弦30の延伸方向において設定される移動開始位置からタイミングライン50まで所定のタイミングで移動するように制御する。
上記構成により、弦30において移動するガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うと、行われた操作についての評価が行われるようにされたゲーム装置を提供することができる。
そして、上記構成において、操作タイミングは、弦におけるガイド光により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、本実施形態では、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能となる。
また、本実施形態におけるゲーム装置1において、弦30におけるガイド光LTの移動は所定の音に対応付けられており、制御部120は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた移動開始位置を設定する。
上記構成により、ガイド光LTが指定するタイミングに音の要素が付加されることになる。これにより、例えば楽曲のリズムにあわせてガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うようにされた、興趣性の高い音楽ゲームをゲーム装置により行うことが可能となる。
また、本実施形態におけるゲーム装置1おいて、制御部120は、対応付けられた音の高さに応じた移動開始位置を設定する。
上記構成により、対応付けられた音の高さに応じて弦30におけるガイド光LTの移動開始位置が設定される。これにより、楽曲のリズムにあわせてガイド光LTにより指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、弦を押さえる位置により音の高さを変更するという弦楽器の演奏の雰囲気をユーザが感じることができ、音楽ゲームの面白味を増すことができる。
また、本実施形態におけるゲーム装置1おいて、制御部120は、対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された移動開始位置からタイミングライン50までの距離(移動距離)に応じて、ガイド光LTの移動速度を変更する。
上記構成により、ガイド光LTの移動速度は、移動開始位置からタイミングライン50までの移動距離に応じて変更される。これにより、例えばガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、多様な速度でガイド光が弦にて移動することになり、視覚的な面白味を高めることができる。
[第2の実施形態]
〔概要〕
続いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態では、ガイド光LTの移動に関して、弦30における移動距離にかかわらず移動開始位置からタイミングライン50までの移動時間が同じであった。そこで、移動開始位置に応じた移動距離の変化に応じてガイド光LTの移動速度が変化するようにされていた。
これに対して、本実施形態では、ガイド光LTごとの移動速度が同じであるように定められる。このようにガイド光LTごとの移動速度を同じとしたことに応じて、本実施形態においては、ガイド光LTの移動距離に応じて、移動開始位置からタイミングライン50までの移動時間を変更する。
図9を参照して、本実施形態における弦30のガイド光の移動の態様例について説明する。なお、同図では、本実施形態におけるガイド光LTの移動の態様を分かりやすく説明する都合上、同じ基準タイミングが指定された2つの操作指定情報Dpに対応したガイド光LTの移動態様を例に挙げる。
まず、同じ基準タイミングttrg11が指定された2つの操作指定情報Dpのうち、一方の操作指定情報Dpは、操作対象弦が第1弦30−1であり、移動開始位置が0フレットであることを示している。
本実施形態において、ガイド光LTの移動速度は予め定められた移動速度Viで固定である。そこで、この場合のゲーム装置1におけるシーケンス処理部121は、0フレットからタイミングライン50までのガイド光LTの移動距離ds1と、固定の移動速度Viとにより、移動距離ds1に応じた移動時間T1を算出する。そのうえで、シーケンス処理部121は、一方の操作指定情報Dpが示す基準タイミングttrg11から移動時間T1を遡ったタイミングを、ガイド光LTの移動開始タイミングtstr11として設定する。
また、同じ基準タイミングttrg11が指定された2つの操作指定情報Dpのうち、他方の操作指定情報Dpは、操作対象弦が第2弦30−2であり、移動開始位置が5フレットであることを示している。
この場合のガイド光LTの移動距離は、5フレットからタイミングライン50までに対応する移動距離ds2であり、移動距離ds1よりも短い。
この場合、シーケンス処理部121は、5フレットからタイミングライン50までのガイド光LTの移動距離ds2と、固定の移動速度Viとにより、移動距離ds2に応じた移動時間T2を算出する。移動時間T2は、上記の一方の操作指定情報Dpに対応する移動時間T1よりも短い。そして、シーケンス処理部121は、基準タイミングttrg11から移動時間T2を遡ったタイミングを、ガイド光LTの移動開始タイミングtstr12として設定する。
この場合、第1弦30−1に対応する移動開始タイミングtstr11は、第2弦30−2に対応する移動開始タイミングtstr12よりも前となる。
シーケンス処理部121は、移動開始タイミングtstr11に至ると、第1弦30−1における0フレットにてガイド光LTを発光させ、ガイド光LTのタイミングライン50までの移動を開始させる。ガイド光LTは、予め定められた移動速度Viにより等速度で移動する。
次に、シーケンス処理部121は、移動開始タイミングtstr12に至ると、第2弦30−2における5フレットにてガイド光LTを発光させ、ガイド光LTのタイミングライン50までの移動を開始させる。第2弦30−2のガイド光LTも、第1弦30−1のガイド光LTと同様に移動速度Viにより等速度で移動する。
上記の状態は、ユーザからは、先に発光と移動を開始した第1弦30−1のガイド光LTが5フレットまでに移動したタイミングで、第2弦30−2のガイド光LTが5フレットにて発光を開始し、第1弦30−1のガイド光LTとともに弦の延伸方向における位置が互いに同じ状態でタイミングライン50に向かって移動していくように見える。
このように、本実施形態においては、操作指定情報Dpごとに対応するガイド光LTの移動速度が同じであることに応じて、移動開始位置に応じたタイミングライン50までの移動距離に応じた移動時間について変更される。即ち、移動開始位置に応じて、移動開始タイミングに対応して基準タイミングから遡らせるべき時間が変更される。
〔処理手順例〕
図10のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置1がガイド光LTの制御に関して実行する処理手順例について説明する。同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける1つの操作指定情報Dpに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部120におけるシーケンス処理部121は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応するシーケンスデータから処理対象の操作指定情報Dpをシーケンスデータ記憶部132から読み込む(ステップS1100)。
前述のように、本実施形態においては、移動開始位置にかかわらず、ガイド光LTが移動開始位置からタイミングライン50の位置までの移動距離を移動する移動速度は、移動速度Viで一定である。従って、ガイド光LTは、移動開始位置に応じて移動時間が変化する。
そこで、シーケンス処理部121は、ステップS1100により読み込まれた操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置に応じたガイド光LTの移動時間を算出する(ステップS1102)。
このために、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置からタイミングライン50までの移動距離を算出する。そして、シーケンス処理部121は、算出した移動距離と移動速度Viとを利用して、ガイド光LTの移動時間を算出する。
次に、シーケンス処理部121は、ステップS1102により算出された移動時間に対応するガイド光LTの移動開始タイミングを算出する(ステップS1104)。このために、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpが示す基準タイミングからステップS1102により算出された移動時間を遡ったタイミングを算出する。このように算出されたタイミングが移動開始タイミングである。
次にシーケンス処理部121は、ステップS1104にて算出した移動開始タイミングに至るのを待機する(ステップS1106−NO)。
そして、移動開始タイミングに至ったことが判定されると(ステップS1106−YES)、シーケンス処理部121は、ステップS1100により読み込んだ操作指定情報Dpに対応するガイド光の発光移動制御を開始する(ステップS1108)。
次に、シーケンス処理部121は、上記の発光移動制御を実行しながら、発光移動制御により移動されるガイド光LTの移動が完了するのを待機する(ステップS1110−NO)。そして、シーケンス処理部121は、ガイド光LTの移動が完了したことを判定すると(ステップS1110−YES)、移動が完了したガイド光LTが消滅するように発光体32の発光を停止させる(ステップS1112)。
シーケンス処理部121は、同図の処理を、ゲーム中における楽曲の再生の進行に応じて、シーケンスデータにおける操作指定情報Dpごとに対応して実行していく。
なお、本実施形態におけるタイミング入力操作の評価に関しては、図8と同様の処理でよい。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第2の実施形態に係るゲーム装置1において、制御部120のシーケンス処理部121は、対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された移動開始位置から到達位置までの距離に応じて、タイミングライン50にガイド光LTが到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する。
上記構成により、タイミングライン50にガイド光LTが到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が、移動開始位置からタイミングライン50までの移動距離に応じて変更される。これにより、例えば、移動開始位置がタイミングライン50側に近くなるほど、ガイド光LTが発光して移動を開始するタイミングからタイミング入力操作を行うべき基準タイミングまでの時間が短くなっていくために難易度が高くなる。このようにしてゲーム中において難易度が高くなる場面があることで、ゲームの面白味が高められることになる。
また、上記構成により、基準タイミングが同じで操作対象弦が異なる複数の操作指定情報Dpに応じては、図9により説明したように、複数のガイド光が互いに同じ位置で並んだ状態で移動させていくことができる。これにより、ガイド光の動きについての視覚的な面白味が増すことにもなる。
[第3の実施形態]
続いて、第3の実施形態について説明する。先の各実施形態においては、ギターの形態を模したゲーム装置1単体で音楽ゲームが完結して行われる構成を例に挙げていた。
しかし、本実施形態における音楽ゲームは、以下のようにしてシステム化した構成により実現することもできる。
図11は、本実施形態におけるゲームシステム(操作システムの一例)の構成例を示している。同図のゲームシステムは、コントローラ1A、ゲーム本体装置2(ゲーム制御装置の一例)及びスピーカ3を備える。ゲーム本体装置2は、コントローラ1Aと通信が可能なように接続されている。また、ゲーム本体装置2は、スピーカ3と接続されることで、音楽ゲームにおける楽曲やゲーム音などをスピーカ3から出力させることができる。
コントローラ1Aは、上記各実施形態におけるゲーム装置1と同様の操作をユーザが行う装置である。また、コントローラ1Aは、ゲーム装置1と同様に、弦30においてガイド光が移動する。ただし、本実施形態において、弦30におけるガイド光の発光及び移動は、ゲーム本体装置2によって制御される。
また、本実施形態のコントローラ1Aにおける操作検出部40は、タイミング入力操作としての弦30を弾く操作を検出して得られた操作検出信号を、ゲーム本体装置2に出力する。
ゲーム本体装置2は、本実施形態におけるゲームシステムにおいて音楽ゲームの実行のための制御を行う。
図示は省略するが、ゲーム本体装置2は、図2のゲーム装置1の構成における制御部120及び記憶部130の構成を備える。一方、本実施形態におけるコントローラ1Aは、図2における制御部120及び記憶部130以外の部位を備える。また、本実施形態において、音楽ゲームにおける楽曲やゲーム音はゲーム本体装置2によってスピーカ3から出力される。このため、本実施形態におけるコントローラ1Aの場合には、スピーカ70は省略されてもよい。
このような構成によっても、ユーザは、上記各実施形態と同様に音楽ゲームを行うことができる。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第3の実施形態に係るゲームシステムは、ユーザが操作を行うコントローラ1Aと、コントローラと1A接続されるゲーム本体装置2とを備える。
コントローラ1Aは、弦30と操作検出部40とを備える。
弦30は、内部の発光体32により発光する状態が外部から視認される。操作検出部40は、ユーザが行う操作を検出する。
また、ゲーム本体装置2は、制御部120を備える。制御部120は、上記発光する状態を制御するとともに、操作検出部40により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。そのうえで、制御部120は、弦30におけるガイド光が弦30の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
上記構成により、弦30において移動するガイド光により指定されるタイミングに合わせるようにコントローラ1Aに対する操作を行うと、行われた操作についての評価を行うようにされたゲームシステムを提供することができる。
上記構成において、操作タイミングは、弦におけるガイド光により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、本実施形態においては、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能となる。
[第4の実施形態]
続いて、第4の実施形態について説明する。例えば第1の実施形態と第2の実施形態におけるゲーム装置1においては、図2にて説明したように弦30が発光体32を備えることで、弦30自体が発光するように構成されていた。
これに対して、本実施形態におけるゲーム装置は、ネック部において弦ごとに対応して発光体が設けられる。そして、ネック部における発光体が発光すると、その光を受けて弦が発光して見える状態となるように構成される。即ち、本実施形態における弦は、外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるように構成される。
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1Bにおいて、弦30Aの発光に関連する部位を抜き出して示している。同図は、ゲーム装置1Bにおけるネック部20とタイミングライン50の近傍の部分とを側面方向により示している。
同図に示すように、ネック部20においては、弦30Aごとに対応して、弦の延伸方向に沿って発光体21が埋め込まれるようにして配列される。また、発光体21は、ネック部20からさらにボディ部10のタイミングライン50まで配置されている。1つの弦30Aに対応する発光体21は、図2の発光体32と同様に、発光駆動部110によって個別に発光駆動が行われる。
一具体例として、同図の構成のもとではブラックライトの技術を採用できる。即ち、弦30Aについては、紫外線に反応して発光する蛍光体を混合した材料により形成する。また、発光体21には、紫外線を発光するLEDを用いる。
このような構成において、例えば1つの発光体21を発光させることにより、弦30Aにおいて発光された発光体21に対応する位置の蛍光体が発光する。同図では、0フレットに対応する位置の発光体21を発光させたことで、弦30Aにおいて0フレットに対応する位置が発光してガイド光LTが発生した状態が示されている。
そして、例えば同図の状態から、発光する発光体21を、タイミングライン50側に順次1つずつ移動させていくと、これに応じてガイド光LTもタイミングライン50のほうに向かって移動していくように観察される。
このようにして、図12に示す構成によっても、弦30Aにおけるガイド光LTについての移動制御を行うことができる。
なお、本実施形態における弦30Aを発光させる構成は、第3実施形態におけるコントローラ1Aにも適用できる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
上記各実施形態において、操作指定情報Dpにおけるガイド光LTの移動開始位置の指定はフレットFRTを指定する記述によって行われていた。ここで、1つのフレットFRTに対応する音高は、必ずしも1つでなくともよい。本実施形態のゲーム装置1またはコントローラ1Aは、あくまでもギターを模したものであるので、フレットFRTの配置の位置や数については厳密ではない。従って、ゲーム装置1またはコントローラ1Aにて配置されるフレットFRTの数は、実際のギターにおいて通常配置されるフレットの数よりも少なくともよい。このような場合、例えば、1つのフレットFRTに、音階にて隣り合う上下関係にある複数の音高が対応付けられてもよい。
また、操作指定情報Dpにおける移動開始位置情報はフレットFRTによる指定に限定されない。例えば、操作指定情報Dpによる移動開始位置情報は、発光体32または発光体21自体を移動開始位置として指定してもよい。
この場合には、例えば1つの弦30における発光体32または発光体21について、弦の延伸方向に沿った配列に従って発光体番号を付したうえで、操作指定情報Dpの移動開始位置情報は、移動開始位置として発光体番号が記述されるようにすればよい。
なお、上記各実施形態においては、音高に対応して、弦30におけるガイド光LTの移動開始位置が適宜変更される例を示している。しかし、例えば。ガイド光LTの移動開始位置については、音高等にかかわらず、例えばナットに対応する位置、あるいは特定のフレットFRTに対応する位置にて固定されていてもよい。
なお、上記各実施形態における音楽ゲームでは、タイミング入力操作を行う弦が指定されていた。これに対して、本実施形態における音楽ゲームとしては、特に操作する弦についてはどれでもよく、いずれかの弦を弾いたタイミングを評価するものであってもよい。この場合、操作検出部40は、例えば複数の弦30(または弦30A)を個々に検出する必要はなく、複数の弦30(または弦30A)のうちのいずれかが弾かれたことを検出した操作検出信号を出力するように構成すればよい。
なお、ゲーム装置1またはコントローラ1Aに備えられる弦30(または弦30A)の本数は特に限定されるものではなく、1本以上の所定本数が備えられればよい。
なお、図1または図11に示したゲーム装置1またはコントローラ1Aでは、ギターのブリッジに相当する部位が操作検出部40とされている。
しかし、ゲーム装置1またはコントローラ1Aに、ブリッジ及びテールピースを設け、ブリッジは、テールピースよりもネック部20側の位置に配置されるようにし、弦30は、ネック部20のナット部分からテールピースまでの間で張られるようにする。
そして、例えば、ブリッジについては、例えば図1または図11に示す位置からさらにネック部20のほうに近付けて、例えばタイミングライン50に対応する位置に配置することで、テールピースとブリッジまでの間の距離を一定以上確保する。そして、ユーザには、弦30のテールピースとブリッジとの間に張られた部分を弾いてもらうようにする。この場合、操作検出部40はテールピースに設けることができる。
このような構成であれば、ガイド光LTが移動するナットからブリッジまでの間の弦30の部分はタイミング入力操作などによって震えることがなく安定した状態で張られることになる。
これにより、例えば、ガイド光LTが震えて見えるようなことが無くなるので、タイミング入力操作を行うべきタイミングをユーザが見計らいやすくなる。また、この場合には、ナットからブリッジまでの間の弦30の部分については発光体32を設ける必要がない。例えば発光体32が振動の阻害要因となるような場合、このような構成であれば、タイミング入力操作に応じた弦30の振動を高い精度で操作検出部40により検出することが可能となる。
なお、上記各実施形態の操作検出部40は、弾かれた弦30(または弦30A)の振動を検出するものであった。しかし、操作検出部40は、例えば弦30(または弦30A)に対応してゲーム装置1またはコントローラ1Aの本体に設けられたボタンなどであってもよい。この場合、ユーザは、タイミング入力操作としてボタンを押下する操作を行う。
また、操作検出部40は、例えばフォトインタラプタなどにより、ユーザが所定位置でギターを弾くように手を動かすタイミング入力操作に応じて光が遮られて検出されなくなったタイミングを検出するようにしてもよい。
なお、第4の実施形態の変形例として、例えば白色光あるいは所定の色で発光する発光体21を設け、弦30Aについては、例えば白色半透明のものなどのように光を散乱させることのできる材料を用いるようにしてもよい。このような構成によっても、発光した発光体21に対応する位置の弦30Aの部分にガイド光LTとしての発光点を形成することができる。
また、上記各実施形態におけるゲーム装置1、1Bまたはコントローラ1Aは、ギターを模した構成であるが、このようにギターを模したゲーム装置1、1Bまたはコントローラ1Aの形状としては、図1などに示した例に限定されない。
また、本実施形態におけるゲーム装置1、1Bまたはコントローラ1Aは、例えば琴などをはじめ、ギター以外の弦楽器が模された形状であってもよい。
また、上記各実施形態において、タッチパネル表示部60は、ゲームにおける各種の設定操作に対応する表示と、設定された状態などが表示される部位であると説明した。従って、本実施形態においては、ガイド光LTによりタイミング入力操作を行うべきタイミングが示されるので、タッチパネル表示部60においてタイミング入力操作を行うべき操作タイミングを案内する表示が行われなくともよい。
しかし、例えば初心者等に向けて操作をさらに容易にしたり、タッチパネル表示部60の表示に面白味を与えたりするために、タッチパネル表示部60においてタイミング入力操作を行うべき操作タイミングを案内する表示が行われるようにしてもよい。タッチパネル表示部60における操作タイミングを案内する表示としては、例えば、ノーツと呼ばれるオブジェクトを、弦の張られた指板を模したレーン上で判定ラインに到達するまで移動させるという態様を与えることができる。
また、上述のゲーム装置1、1Bまたはゲーム本体装置2の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置1、1Bまたはゲーム本体装置2としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係る操作装置(例えばゲーム装置1、1B)は、内部の発光体(32、21)により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材(一例として弦30、30A)と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部(40)と、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部(120、S200〜S210)とを備え、前記制御部は、前記線状部材における発光箇所(例えばガイド光LT)が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置(例えばタイミングライン50)まで所定のタイミングで移動するように制御する(S100〜S110)。
上記構成によれば、弦において移動するガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うと、操作についての評価が行われるようにされたゲーム装置の提供が可能となる。
上記構成の場合、操作タイミングは、弦における発光箇所により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能なゲーム装置を提供することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、(付記1)に記載の操作装置であって、前記線状部材における発光箇所の移動は所定の音に対応付けられており、前記制御部は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた前記移動開始位置を設定する。
上記構成によれば、弦において移動する発光箇所が指定するタイミングに音の要素が付加されることになる。これにより、例えば楽曲のリズムにあわせて発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うことのできる、興趣性の高い音楽ゲームをゲーム装置により行うことが可能となる。
(付記3)また、本発明の一態様は、(付記1)または(付記2)に記載の操作装置であって、前記制御部は、前記対応付けられた音の高さに応じた前記移動開始位置を設定する。
上記構成によれば、対応付けられた音の高さに応じて弦における発光箇所の移動開始位置が設定される。これにより、楽曲のリズムにあわせて発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、弦を押さえる位置により音の高さを変更するという弦楽器の演奏の雰囲気をユーザが感じることができることとなって、音楽ゲームの面白味を増すことができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、(付記2)または(付記3)に記載の操作装置であって、前記制御部は、前記対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された前記移動開始位置から前記到達位置までの距離に応じて、前記発光箇所の移動速度または前記到達位置に前記発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する(S102、S1104)。
上記構成によれば、発光箇所の移動速度または到達位置に発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が、移動開始位置からタイミングライン50までの移動距離に応じて変更される。
これにより、発光箇所の移動速度が変更される場合には、例えば発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、多様な速度で発光箇所が弦にて移動することになり、視覚的な面白味を高めることができる。
また、到達位置に発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が変更される場合には、例えば、移動開始位置が到達位置側に近くなるほど、発光箇所が発光して移動を開始するタイミングからタイミング入力操作を行うべき基準タイミングまでの時間が短くなっていくために難易度が高くなる。このようにしてゲーム中において難易度が高くなる場面があることで、ゲームの面白味が高められる。
また、上記構成により、基準タイミングが同じで操作対象弦が異なるタイミング入力操作の操作タイミングの指定にあたっては、複数の発光箇所が互いに同じ位置で並んだ状態で移動させていくようにできる。これにより、発光箇所の動きについての視覚的な楽しみが増すことにもなる。
(付記5)本発明の一態様は、ユーザが操作を行うコントローラ(1A)と、前記コントローラと接続される制御装置(例えばゲーム本体装置2)とを備える操作システム(例えばゲームシステム)であって、前記コントローラは、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材(一例として弦30、30A)と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、前記制御装置は、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
上記構成によれば、弦において移動する発光箇所により指定されるタイミングに合わせるようにコントローラに対する操作を行うと、行われた操作についての評価を行うようにされたゲームシステムを提供することができる。
このようなゲームシステムにおいても、操作タイミングは、弦における発光箇所により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能なゲームシステムを提供することができる。
(付記6)本発明の一態様は、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材(一例として弦30、30A)と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える操作対応制御方法である。
(付記7)本発明の一態様は、コンピュータを(付記1)から(付記4)のいずれか一つに記載の操作装置または(付記5)に記載の制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
1、1B ゲーム装置、1A コントローラ、1B ゲーム装置、2 ゲーム本体装置、3 スピーカ、10 ボディ部、20 ネック部、21 発光体、30、30A 弦、32 発光体、40 操作検出部、50 タイミングライン、60 タッチパネル表示部、70 スピーカ、110 発光駆動部、112 評価処理部112、120 制御部、121 シーケンス処理部、122 評価処理部、130 記憶部、131 楽曲データ記憶部、132 シーケンスデータ記憶部、133 音源データ記憶部

Claims (7)

  1. 内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、
    ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、
    前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、
    前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する
    操作装置。
  2. 前記線状部材における発光箇所の移動は所定の音に対応付けられており、前記制御部は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた前記移動開始位置を設定する
    請求項1に記載の操作装置。
  3. 前記制御部は、前記対応付けられた音の高さに応じた前記移動開始位置を設定する
    請求項1または2に記載の操作装置。
  4. 前記制御部は、
    前記対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された前記移動開始位置から前記到達位置までの距離に応じて、前記発光箇所の移動速度または前記到達位置に前記発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する
    請求項2または3に記載の操作装置。
  5. ユーザが操作を行うコントローラと、前記コントローラと接続される制御装置とを備える操作システムであって、
    前記コントローラは、
    内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、
    ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、
    前記制御装置は、
    前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、
    前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する
    操作システム。
  6. 内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、
    前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える
    操作対応制御方法。
  7. コンピュータを請求項1から4のいずれか一項に記載の操作装置または請求項5に記載の制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置または前記制御装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
JP2015068816A 2015-03-30 2015-03-30 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム Pending JP2016187449A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015068816A JP2016187449A (ja) 2015-03-30 2015-03-30 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015068816A JP2016187449A (ja) 2015-03-30 2015-03-30 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016187449A true JP2016187449A (ja) 2016-11-04

Family

ID=57240210

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015068816A Pending JP2016187449A (ja) 2015-03-30 2015-03-30 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016187449A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021040824A (ja) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
JP2021040823A (ja) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法

Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6368875A (ja) * 1986-09-10 1988-03-28 カシオ計算機株式会社 演奏操作指示装置
JPH01136962U (ja) * 1988-03-11 1989-09-19
JPH10161655A (ja) * 1996-11-29 1998-06-19 Casio Comput Co Ltd 楽器のナビゲート装置
JPH11126072A (ja) * 1997-10-22 1999-05-11 Casio Comput Co Ltd ナビゲーション装置
JP2000317144A (ja) * 2000-01-01 2000-11-21 Konami Co Ltd 音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体
JP2001083965A (ja) * 1999-09-16 2001-03-30 Namco Ltd 撥弦タイプの電子楽器
JP2002045562A (ja) * 2000-08-03 2002-02-12 Namco Ltd ゲーム装置
JP2002066127A (ja) * 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP2005218879A (ja) * 2003-03-31 2005-08-18 Namco Ltd ゲーム装置
JP2005309240A (ja) * 2004-04-23 2005-11-04 Yamaha Corp 電子弦楽器
JP2010213876A (ja) * 2009-03-16 2010-09-30 National Institute Of Fitness & Sports In Kanoya 運動反応における時・空間的タイミング修正能力の測定装置および測定方法
US20130079074A1 (en) * 2011-09-27 2013-03-28 Dan Klitsner Capture game apparatus

Patent Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6368875A (ja) * 1986-09-10 1988-03-28 カシオ計算機株式会社 演奏操作指示装置
JPH01136962U (ja) * 1988-03-11 1989-09-19
JPH10161655A (ja) * 1996-11-29 1998-06-19 Casio Comput Co Ltd 楽器のナビゲート装置
JPH11126072A (ja) * 1997-10-22 1999-05-11 Casio Comput Co Ltd ナビゲーション装置
JP2001083965A (ja) * 1999-09-16 2001-03-30 Namco Ltd 撥弦タイプの電子楽器
JP2000317144A (ja) * 2000-01-01 2000-11-21 Konami Co Ltd 音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体
JP2002045562A (ja) * 2000-08-03 2002-02-12 Namco Ltd ゲーム装置
JP2002066127A (ja) * 2000-08-31 2002-03-05 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP2005218879A (ja) * 2003-03-31 2005-08-18 Namco Ltd ゲーム装置
JP2005309240A (ja) * 2004-04-23 2005-11-04 Yamaha Corp 電子弦楽器
JP2010213876A (ja) * 2009-03-16 2010-09-30 National Institute Of Fitness & Sports In Kanoya 運動反応における時・空間的タイミング修正能力の測定装置および測定方法
US20130079074A1 (en) * 2011-09-27 2013-03-28 Dan Klitsner Capture game apparatus

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021040824A (ja) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
JP2021040823A (ja) * 2019-09-09 2021-03-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
JP7241402B2 (ja) 2019-09-09 2023-03-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法
JP7246723B2 (ja) 2019-09-09 2023-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームシステムの制御方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11173399B2 (en) Music video game with user directed sound generation
US6645067B1 (en) Music staging device apparatus, music staging game method, and readable storage medium
JP5261520B2 (ja) ゲームシステム及び、それに用いる制御方法
KR100333249B1 (ko) 음악연출 게임기
JP5437003B2 (ja) ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
KR101408555B1 (ko) 게임 시스템, 그것에 이용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체
US20100304865A1 (en) Simulated Guitar Controller with Split Strum Bar
KR101535814B1 (ko) 연주를 용이하게 하는 피아노
KR101408425B1 (ko) 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법
US8771069B2 (en) Game machine, a storage medium storing a computer program used thereof, and control method
US9799314B2 (en) Dynamic improvisational fill feature
JP2011189073A (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法
US20120214592A1 (en) Game system, and control method of controlling computer and storage medium storing computer program used thereof
JP2007097861A (ja) 音楽演出ゲーム装置
KR101408605B1 (ko) 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법
US20130130761A1 (en) Game machine, a storage medium storing a computer program used thereof, and control method
JP2016187449A (ja) 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム
JP2001239054A (ja) ダンスゲーム装置
KR101425296B1 (ko) 데이터 생성 시스템, 그것에 이용되는 데이터 생성 방법 및 기억 매체
KR101574046B1 (ko) 데이터 생성 시스템, 그에 이용되는 데이터 생성 방법 및 기억 매체
JP6638673B2 (ja) 教習装置、教習プログラムおよび教習方法
US20240112653A1 (en) Electronic device, electronic musical instrument system, reproduction control method, and recording medium
JP3922273B2 (ja) 演奏装置及び演奏装置制御プログラム
JP2001038044A (ja) ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3922272B2 (ja) 演奏装置、演奏システム、発光接続コード及び演奏装置制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161227

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170614

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170620

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170821

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20171003