JP2016187449A - 操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム - Google Patents
操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラム Download PDFInfo
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Abstract
Description
また、このような音楽ゲーム装置におけるコントローラについて、ボディ内にLED(Light Emitting Diode)を設けて、透明体により形成される凸部をLEDにより照らして光らせるようにした構成が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような構成により、演奏者は操作位置をより明確に認識することが可能となる。
〔ゲーム装置の構成例〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1(操作装置の一例)の構成例を示している。同図のゲーム装置1は、楽器であるギターを模した形状である。ユーザは、本実施形態のゲーム装置1により、音楽が流れている状態において、ギターを弾くようなイメージで、指定されたタイミングに合わせて操作を行うようにして音楽ゲームを行うことができる。
なお、本実施形態において、弦30の本数については特に限定されないが、以降の説明にあたっては、ギターを模して6本の弦30を備える場合について説明する。
タイミングライン50は、ボディ部10に対する塗装、あるいはシールなどの貼り付けにより形成されてもよいし、発光するように構成されてもよい。
このように、本実施形態におけるタッチパネル表示部60は、ゲームにおける各種の設定操作が行われるとともに、設定された状態などが表示される部位である。
図2は、本実施形態における弦30の構造例を示している。なお、同図においては、弦30の右側がネック部側に対応し、左側がボディ部側に対応する。
同図の弦30は、透明または半透明の外皮31内に、延伸方向に沿って複数の発光体32を設けた構造を有する。発光体32は例えば弦30の延伸方向に沿って一定間隔で配置されればよい。
なお、発光体32としての素子については特に限定されないが、例えばLED(Light Emitting Diode)を採用することができる。
このような構造によって、弦30は、内部の発光体32の発光状態に応じて発光する状態が外部から視認される。
同図においては、弦30、操作検出部40、発光駆動部110、制御部120、記憶部130、タッチパネル表示部60及びスピーカ70が示される。
これら6本の第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれが、図2に示した構造を有する。
なお、以降の説明にあたり、第1弦30−1、第2弦30−2、第3弦30−3、第4弦30−4、第5弦30−5、第6弦30−6について特に区別しない場合に、弦30と記載する。
操作検出部40は、ユーザが行う操作を検出する。上記のように弦30を弾くタイミング入力操作は操作検出部40にて検出される。同図に示されるように、6本の第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれに対応して、第1検出部41−1、第2検出部41−2、第3検出部41−3、第4検出部41−4、第5検出部41−5、第6検出部41−6を備える。
第1検出部41−1は、第1弦30−1に対するタイミング入力操作としての第1弦30−1を弾く操作が行われたことを検出する。同様に、第2検出部41−2〜第6検出部41−6は、それぞれ、タイミング入力操作として第2弦30−2〜第6弦30−6を弾く操作が行われたことを検出する。
本実施形態の場合の第1検出部41−1〜第6検出部41−6は、それぞれ、第1弦30−1〜第6弦30−6が弾かれることによって発生する振動を検出するように構成される。第1検出部41−1〜第6検出部41−6が対応の弦30の振動を検出することによって得られた操作検出信号は、制御部120に入力される。
発光駆動部110は、6本の第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれを個別に発光駆動する。このために、発光駆動部110は、同図に示すように第1弦30−1〜第6弦30−6のそれぞれに対応して、第1駆動回路111−1、第2駆動回路111−2、第3駆動回路111−3、第4駆動回路111−4、第5駆動回路111−5、第6駆動回路111−6を備える。
なお、以降の説明にあたり、第1駆動回路111−1〜第6駆動回路111−6について特に区別しない場合には、駆動回路111と記載する。
駆動回路111は、それぞれ、図2にて説明したように、対応の弦30における発光体32を個別に発光させる。
制御部120は、弦30の発光する状態を制御するとともに、操作検出部40により操作(タイミング入力操作)が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。
このために、制御部120は、シーケンス処理部121と評価処理部122とを備える。
即ち、評価処理部122は、操作検出信号に基づいて特定されるタイミング入力操作のタイミングと、シーケンスデータ記憶部132が記憶するシーケンスデータにより示される基準タイミングとを比較する。評価処理部122は、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差に応じて、ユーザのタイミング入力操作の良否を評価する。良否の評価にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、評価処理部122は、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択することができる。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。シーケンス処理部121は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータをゲームの進行に応じて処理する。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
基準タイミング情報は、楽曲進行においてタイミング入力操作を行うべき基準タイミングを示す。
具体例として、同図の1行目の操作指定情報Dpにおける基準タイミング情報は「01.2.48」と記述されている。「01.2.48」の記述は、1拍の分解能を「96」と設定した場合において、対応の楽曲の1小節目における2拍目の先頭から1/2拍経過したタイミングがタイミング入力操作を行うべきタイミングであることを示す。
なお、上記の基準タイミング情報は、上記のように楽曲における拍に基づくタイミングによりタイミング入力操作の基準タイミングを表している。これに対して、例えば基準タイミング情報は、楽曲の進行において、例えば分、秒により表される再生時間によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよい。
同図の1行目の操作指定情報Dpにおける操作対象弦情報は、「string1」と記述されている。「string1」の記述は、第1弦30−1が操作対象弦であることを示す。
本実施形態において、弦30における1つのガイド光の移動は、1つのタイミング入力操作に対応している。そのうえで、弦30における1つのガイド光の移動は、楽曲における或る1つの音に対応している。楽曲を構成する音は音階に従った或る音高を有する。実際のギターの場合、1つの弦における音高は、演奏者がどのフレットに対応して弦を押さえるのかに応じて異なってくる。そして、本実施形態における移動開始位置は、上記のように演奏者が押さえるフレットに応じた音高の違いを模擬的に表したものである。
即ち、本実施形態において、移動開始位置は、ネック部20に配置されたフレットFRTのいずれかに対応している。また、移動開始位置がいずれのフレットFRTに対応するのかは、楽曲においてタイミング入力操作に対応する音の高さによって決まる。このように、本実施形態におけるガイド光の移動開始位置は音の高さに対応している。
本実施形態における移動開始位置情報は、フレットFRTの位置により移動開始位置を示す。
具体例として、同図の1行目の操作指定情報Dpにおける移動開始位置情報は、「fret00」と記述されている。「fret00」の記述は、0フレット(開放弦)が移動開始位置であることを示す。
従って、1行目の操作指定情報Dpによっては、対応のタイミング入力操作の基準タイミングが楽曲の1小節目の2拍目の先頭から1/2拍を経過したタイミングであり、操作対象弦が第1弦30−1であり、第1弦30−1における移動開始位置が0フレットであることが示される。
制御部120における評価処理部122は、タイミング入力操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部133から読み出し、スピーカ70から出力させる。
このようにタイミング入力操作が行われるごとに評価結果に応じたゲーム音がスピーカ70から出力されることで、ユーザは、ゲームを行いながら、ゲーム画面が無くとも自分が行ったタイミング入力操作の良否を知ることができる。
制御部120は、タッチパネル表示部60が受け付けた操作に応じた操作情報を入力し、入力した操作情報に応じた処理を実行する。また、制御部120は、例えば入力された操作情報に応じて、タッチパネル表示部60においてしかるべき内容の表示が行われるように制御を行う。
スピーカ70は、制御部120の制御に応じて、楽曲、ゲーム音などの音を出力する。
続いて、ゲーム装置1における弦30でのガイド光の移動の態様とともに、ユーザが行うタイミング入力操作について説明する。
ユーザがゲーム装置1により音楽ゲームを行おうとする場合には、前述のように、タッチパネル表示部60に対する操作により、楽曲の選択、難易度の選択などを行ったうえで、ゲームの開始を指示する。
同図においては、ゲーム装置1におけるネック部20とタイミングライン50と、操作検出部40と、弦30(30−1〜30−6)を抜き出して示している。また、同図においては、ネック部20に設けられた12個のフレットFRTについて、1フレットFRT1〜12フレットFRT12として示している。以降の説明にあたり、1フレットFRT1〜12フレットFRT12について特に区別しない場合にはフレットFRTと記載する。なお、ゲーム装置1のネック部20に設けられるフレットFRTの数は、特に限定されるものではなく、12個以外であってもよい。
そこで、この場合のシーケンス処理部121は、1行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対して移動時間Ti前の移動開始タイミングtstr1で、第1弦30−1の0フレットの位置(ネック部20とヘッド部との境目であり実際のギターではナットに対応する位置)に対応する発光体32を発光させる。
このように発光体32が発光されることで、1行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対応する第1弦30−1の発光が開始される。このとき、ユーザからは、第1弦30−1のナットに対応する位置にてガイド光LTとしての光点の発光が開始されたことが観察される。
そして、ガイド光LTが移動開始位置にて発光を開始した移動開始タイミングtstr1から移動時間Tiを経過して基準タイミングttrg1に至ると、ガイド光LTは、同図のようにタイミングライン50に対応する位置にまで移動し、その後消滅するように観察される。
上記のようにタイミング入力操作が行われると、制御部120の評価処理部122は、前述のように、基準タイミングttrg1に対してタイミング入力操作が行われたタイミングの時間差に基づいて評価を行い、評価結果を報知するゲーム音をスピーカ70から出力させる。
このとき、ユーザにとっては、自分が行ったタイミング入力操作とほぼ同じと感じられるタイミングで評価結果を報知するゲーム音が聞こえるので、ユーザは、今自分が行ったタイミング入力操作の良否を即座に知ることができる。
なお、評価結果を報知するゲーム音は、評価のランクに応じた効果音であってもよいし、楽曲における特定の音の音高、音色、タイミングなどを評価のランクに応じて所定の態様で異ならせるようにしたものであってもよい。
2行目の操作指定情報Dpによっては、操作対象弦が第2弦30−2であり、移動開始位置が5フレットであることが示されている。
そこで、この場合のシーケンス処理部121は、図5の場合と同じように、2行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対して、移動時間Ti前の移動開始タイミングtstr2で、第2弦30−2の5フレットの位置に対応する発光体32を発光させる。
このように発光体32が発光されることで、2行目の操作指定情報Dpが示す基準タイミングに対応する第2弦30−2の発光が開始される。このとき、ユーザからは、第2弦30−2の5フレットの位置にてガイド光LTが光るようにして発光が開始されたことが観察される。
そして、ガイド光LTが移動開始位置にて発光を開始した移動開始タイミングtstr2から移動時間Tiを経過して基準タイミングttrg2に至ると、ガイド光LTは、同図のようにタイミングライン50に対応する位置にまで移動し、その後消滅するように観察される。
即ち、本実施形態においては、ガイド光LTの開始位置が12フレットFRT12に近くなって移動距離が短くなるとガイド光LTの移動速度が遅くなり、逆にガイド光LTの開始位置が0フレットに近くなって移動距離が長くなるとガイド光LTの移動速度が速くなる。
本実施形態の音楽ゲームでは、このようにガイド光LTの移動開始位置に応じてガイド光LTの移動速度が変化することにより或る程度の難易度が与えられる。これにより、ユーザが難易度の高い箇所をクリアしようとするので、ユーザに音楽ゲームを飽きることなく繰り返し行ってもらうことができる。
なお、ガイド光LTの移動時間は、楽曲のテンポ(BPM:Beats Per Minute)ごとに定められていてもよいし、楽曲のテンポにかかわらず一定でもよい。
この場合、1つの操作指定情報Dpに対応するガイド光LTが発光を開始してタイミングライン50に到達するまでの移動期間と、次の操作指定情報Dpに対応するガイド光LTの移動期間とで互いに重複する期間があることになる。即ち、同じ1本の弦30において同時に複数のガイド光LTが異なる位置で発光しながら移動する状態が生じる。
シーケンス処理部121は、上記のように複数の操作指定情報Dpに対応する移動期間が重複する際には、それぞれの操作指定情報Dpに対応する複数のガイド光LTのそれぞれが同じ弦30にてそれぞれ異なる位置を移動して見えるように、発光体32の発光を制御することができる。即ち、シーケンス処理部121は、1本の弦30において複数のガイド光LTを異なる位置にて発光させ、ガイド光LTの発光を個別に移動させるように制御することができる。
また、1つのガイド光LTとして視覚的に1つの光点を発光させるにあたり、発光される発光体32は1つに限られない。即ち。例えば、弦30の延伸方向における発光体32の配列が密である場合には、延伸方向において隣接する複数の発光体32が同時に発光されることで1つの光点としてのガイド光LTが得られるようにしてもよい。
この場合、シーケンス処理部121は、複数の操作指定情報Dpのそれぞれによって指定される複数の弦30の発光体32について、各操作指定情報Dpが示す移動開始位置と、移動開始位置に応じた移動速度によってガイド光LTが移動されるように制御する。
この場合、ユーザには、複数の弦30のそれぞれにおけるガイド光LTが、同じ基準タイミングにおいてタイミングライン50に到達するよう移動してくる状態が観察される。そこで、ユーザは、複数の弦30のそれぞれのガイド光LTがタイミングライン50に到達した基準タイミングに合わせるようにして、複数の弦30を弾くようにタイミング入力操作を行う。
そこで、タイミング入力操作として、同じ基準タイミングに対して複数の弦30が弾かれた場合、評価処理部122は、複数の弦30が弾かれたタイミングの平均を求め、求めた平均のタイミングと基準タイミングとを比較して評価を行う。
あるいは、評価処理部122は、複数の弦30が弾かれたタイミングのうちで基準タイミングに最も近いタイミングあるいは基準タイミングから最も離れたタイミングを選び、選んだタイミングと基準タイミングとを比較して評価を行ってもよい。
図7のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置1がガイド光LTの制御に関して実行する処理手順例について説明する。同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける1つの操作指定情報Dpに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部120におけるシーケンス処理部121は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応するシーケンスデータから処理対象の操作指定情報Dpをシーケンスデータ記憶部132から読み込む(ステップS100)。
そこで、シーケンス処理部121は、ステップS100により読み込まれた操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置を利用して、ガイド光の移動速度を算出する(ステップS102)。
このために、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置からタイミングライン50までの移動距離を求める。移動距離は、フレットの位置ごとに応じて決まる。そこで、図示は省略するが、記憶部130に操作開始位置として示されるフレットごとに対応する移動距離を示す移動距離テーブルを記憶させておく。そのうえで、シーケンス処理部121は、操作開始位置として示されるフレットに応じた移動距離を移動距離テーブルから取得する。
あるいは、シーケンス処理部121は、操作開始位置情報が示す操作開始位置としてのフレットに対応した所定の演算によって移動距離を算出するようにしてもよい。
そして、シーケンス処理部121は、算出した移動距離と移動時間Tiとを利用して移動速度を算出する。
このとき、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpが示す基準タイミングから予め定められた一定の移動時間Tiに応じた楽曲内の区間を遡ったタイミングをガイド光LTの移動開始タイミングとして設定する。そのうえで、シーケンス処理部121は、楽曲の進行に応じて求められた移動開始タイミングに至るのを待機する。
即ち、シーケンス処理部121は、読み込まれた操作指定情報Dpの操作対象弦情報が示す弦30において、同じ操作指定情報Dpの移動開始位置情報が示す移動開始位置(フレットFRT)にてガイド光LTが発光を開始するように発光体32の発光制御を行う。
引き続き、シーケンス処理部121は、発光されたガイド光LTが、ステップS102により算出された移動速度により等速度でタイミングライン50に向かう方向で移動していくように発光体32の発光制御を行う。
具体的には、例えば、或る1つの音に対応する1つのガイド光LTがナットに対応する位置(0フレット)にて移動を開始してから一定時間以内に、次の音に対応するもう1つのガイド光LTが12フレットに対応する位置にて移動を開始したような場合である。この場合、先の音に対応するガイド光LTが移動途中で次の音に対応するガイド光LTを追い越し、先にタイミングライン50に到達する。
このような場合において、追い越すガイド光LTと追い越されるガイド光LTとが同じ発光色でもよいが、追い越すガイド光LTと追い越されるガイド光LTとについて発光色を異ならせるようにすれば、それぞれの弦30での動きを明確に区別でき、タイミング入力操作に際して惑わされることがなくなる。このように発光色を異ならせるにあたっては、弦30について異なる複数の色による発光が可能なように発光体32を設ける。そのうえで、例えばシーケンスデータにおける操作指定情報Dpに発光色を指定する情報を含め、シーケンス処理部121が指定された発光色によりガイド光LTが発光するように制御すればよい。
あるいは、シーケンス処理部121が、移動速度と移動開始タイミングとに基づいて、ガイド光LTの追い越しが発生するか否かについて判定を行い、追い越しが発生すると判定した場合に、発光色を異ならせるように制御してもよい。この発光色の変更は、追い越すガイド光LT及び追い越されるガイド光LTの少なくともいずれか一方が移動開始位置から移動を開始したとき、つまり発光を開始したときから行われていてもよいし、追い越しが起こるタイミングで追い越すガイド光LT及び追い越されるガイド光LTの少なくともいずれか一方が徐々に発光色を変化させるようにして、発光色を異ならせるように制御してもよい。さらに発光色の指定を予めシーケンスデータに記録するようにしてもよい。
操作受付期間は、処理対象の操作指定情報Dpの基準タイミング情報によって示される基準タイミングを基準として前後に一定時間(楽曲における拍単位に基づく一定区間であってもよい)が与えられた期間である。なお、基準タイミングの前と後とのそれぞれに与えられる一定時間については、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
タイミング入力操作が行われると、操作検出部40における第1検出部41−1〜第6検出部41−6のうちいずれかから検出信号が出力される。評価処理部122は検出信号の入力に応じて、タイミング入力操作が行われたことを判定する。
ステップS204において評価処理部122は、タイミング入力操作が行われたタイミングについて、操作検出信号が入力されたタイミングに基づいて特定する。また、評価処理部122は、操作された(弾かれた)弦30について、入力された操作検出信号の出力元が第1検出部41−1〜第6検出部41−6のうちいずれであるのかに応じて特定する。
操作受付期間が終了していないことが判定された場合(ステップS206−NO)、評価処理部122は、ステップS202に処理を戻す。
ここで、操作された弦30が操作対象弦と異なっていたことが判定された場合には、例えばタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力操作がミスであったとして評価する。
このようにして、ステップS208においてはタイミング入力操作についての評価が行われる。
具体例として、評価処理部122は、最良の評価結果が得られた場合には、最良の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部133から読み出して、スピーカ70から出力させる。
同様に、評価処理部122は、中間の評価結果が得られた場合には、中間の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部133から読み出して、スピーカ70から出力させる。また、評価処理部122は、最低の評価結果が得られた場合には、最低の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部133から読み出して、スピーカ70から出力させる。
以上説明してきたように、第1の実施形態に係るゲーム装置1は、弦30と、操作検出部40と、制御部120とを備える。
弦30は、内部の発光体32により発光する状態が外部から視認されるように構成される。操作検出部40は、ユーザが行う操作を検出する。
制御部120は、上記発光する状態を制御するとともに、操作検出部40により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。そのうえで、制御部120は、弦30におけるガイド光LTが弦30の延伸方向において設定される移動開始位置からタイミングライン50まで所定のタイミングで移動するように制御する。
そして、上記構成において、操作タイミングは、弦におけるガイド光により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、本実施形態では、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能となる。
〔概要〕
続いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態では、ガイド光LTの移動に関して、弦30における移動距離にかかわらず移動開始位置からタイミングライン50までの移動時間が同じであった。そこで、移動開始位置に応じた移動距離の変化に応じてガイド光LTの移動速度が変化するようにされていた。
これに対して、本実施形態では、ガイド光LTごとの移動速度が同じであるように定められる。このようにガイド光LTごとの移動速度を同じとしたことに応じて、本実施形態においては、ガイド光LTの移動距離に応じて、移動開始位置からタイミングライン50までの移動時間を変更する。
本実施形態において、ガイド光LTの移動速度は予め定められた移動速度Viで固定である。そこで、この場合のゲーム装置1におけるシーケンス処理部121は、0フレットからタイミングライン50までのガイド光LTの移動距離ds1と、固定の移動速度Viとにより、移動距離ds1に応じた移動時間T1を算出する。そのうえで、シーケンス処理部121は、一方の操作指定情報Dpが示す基準タイミングttrg11から移動時間T1を遡ったタイミングを、ガイド光LTの移動開始タイミングtstr11として設定する。
この場合のガイド光LTの移動距離は、5フレットからタイミングライン50までに対応する移動距離ds2であり、移動距離ds1よりも短い。
この場合、シーケンス処理部121は、5フレットからタイミングライン50までのガイド光LTの移動距離ds2と、固定の移動速度Viとにより、移動距離ds2に応じた移動時間T2を算出する。移動時間T2は、上記の一方の操作指定情報Dpに対応する移動時間T1よりも短い。そして、シーケンス処理部121は、基準タイミングttrg11から移動時間T2を遡ったタイミングを、ガイド光LTの移動開始タイミングtstr12として設定する。
この場合、第1弦30−1に対応する移動開始タイミングtstr11は、第2弦30−2に対応する移動開始タイミングtstr12よりも前となる。
次に、シーケンス処理部121は、移動開始タイミングtstr12に至ると、第2弦30−2における5フレットにてガイド光LTを発光させ、ガイド光LTのタイミングライン50までの移動を開始させる。第2弦30−2のガイド光LTも、第1弦30−1のガイド光LTと同様に移動速度Viにより等速度で移動する。
上記の状態は、ユーザからは、先に発光と移動を開始した第1弦30−1のガイド光LTが5フレットまでに移動したタイミングで、第2弦30−2のガイド光LTが5フレットにて発光を開始し、第1弦30−1のガイド光LTとともに弦の延伸方向における位置が互いに同じ状態でタイミングライン50に向かって移動していくように見える。
図10のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置1がガイド光LTの制御に関して実行する処理手順例について説明する。同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける1つの操作指定情報Dpに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部120におけるシーケンス処理部121は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応するシーケンスデータから処理対象の操作指定情報Dpをシーケンスデータ記憶部132から読み込む(ステップS1100)。
そこで、シーケンス処理部121は、ステップS1100により読み込まれた操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置に応じたガイド光LTの移動時間を算出する(ステップS1102)。
このために、シーケンス処理部121は、操作指定情報Dpにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置からタイミングライン50までの移動距離を算出する。そして、シーケンス処理部121は、算出した移動距離と移動速度Viとを利用して、ガイド光LTの移動時間を算出する。
そして、移動開始タイミングに至ったことが判定されると(ステップS1106−YES)、シーケンス処理部121は、ステップS1100により読み込んだ操作指定情報Dpに対応するガイド光の発光移動制御を開始する(ステップS1108)。
シーケンス処理部121は、同図の処理を、ゲーム中における楽曲の再生の進行に応じて、シーケンスデータにおける操作指定情報Dpごとに対応して実行していく。
以上説明してきたように、第2の実施形態に係るゲーム装置1において、制御部120のシーケンス処理部121は、対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された移動開始位置から到達位置までの距離に応じて、タイミングライン50にガイド光LTが到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する。
また、上記構成により、基準タイミングが同じで操作対象弦が異なる複数の操作指定情報Dpに応じては、図9により説明したように、複数のガイド光が互いに同じ位置で並んだ状態で移動させていくことができる。これにより、ガイド光の動きについての視覚的な面白味が増すことにもなる。
続いて、第3の実施形態について説明する。先の各実施形態においては、ギターの形態を模したゲーム装置1単体で音楽ゲームが完結して行われる構成を例に挙げていた。
しかし、本実施形態における音楽ゲームは、以下のようにしてシステム化した構成により実現することもできる。
また、本実施形態のコントローラ1Aにおける操作検出部40は、タイミング入力操作としての弦30を弾く操作を検出して得られた操作検出信号を、ゲーム本体装置2に出力する。
図示は省略するが、ゲーム本体装置2は、図2のゲーム装置1の構成における制御部120及び記憶部130の構成を備える。一方、本実施形態におけるコントローラ1Aは、図2における制御部120及び記憶部130以外の部位を備える。また、本実施形態において、音楽ゲームにおける楽曲やゲーム音はゲーム本体装置2によってスピーカ3から出力される。このため、本実施形態におけるコントローラ1Aの場合には、スピーカ70は省略されてもよい。
このような構成によっても、ユーザは、上記各実施形態と同様に音楽ゲームを行うことができる。
以上説明してきたように、第3の実施形態に係るゲームシステムは、ユーザが操作を行うコントローラ1Aと、コントローラと1A接続されるゲーム本体装置2とを備える。
コントローラ1Aは、弦30と操作検出部40とを備える。
弦30は、内部の発光体32により発光する状態が外部から視認される。操作検出部40は、ユーザが行う操作を検出する。
また、ゲーム本体装置2は、制御部120を備える。制御部120は、上記発光する状態を制御するとともに、操作検出部40により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。そのうえで、制御部120は、弦30におけるガイド光が弦30の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
上記構成において、操作タイミングは、弦におけるガイド光により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、本実施形態においては、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能となる。
続いて、第4の実施形態について説明する。例えば第1の実施形態と第2の実施形態におけるゲーム装置1においては、図2にて説明したように弦30が発光体32を備えることで、弦30自体が発光するように構成されていた。
これに対して、本実施形態におけるゲーム装置は、ネック部において弦ごとに対応して発光体が設けられる。そして、ネック部における発光体が発光すると、その光を受けて弦が発光して見える状態となるように構成される。即ち、本実施形態における弦は、外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるように構成される。
同図に示すように、ネック部20においては、弦30Aごとに対応して、弦の延伸方向に沿って発光体21が埋め込まれるようにして配列される。また、発光体21は、ネック部20からさらにボディ部10のタイミングライン50まで配置されている。1つの弦30Aに対応する発光体21は、図2の発光体32と同様に、発光駆動部110によって個別に発光駆動が行われる。
このような構成において、例えば1つの発光体21を発光させることにより、弦30Aにおいて発光された発光体21に対応する位置の蛍光体が発光する。同図では、0フレットに対応する位置の発光体21を発光させたことで、弦30Aにおいて0フレットに対応する位置が発光してガイド光LTが発生した状態が示されている。
そして、例えば同図の状態から、発光する発光体21を、タイミングライン50側に順次1つずつ移動させていくと、これに応じてガイド光LTもタイミングライン50のほうに向かって移動していくように観察される。
このようにして、図12に示す構成によっても、弦30Aにおけるガイド光LTについての移動制御を行うことができる。
なお、本実施形態における弦30Aを発光させる構成は、第3実施形態におけるコントローラ1Aにも適用できる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
この場合には、例えば1つの弦30における発光体32または発光体21について、弦の延伸方向に沿った配列に従って発光体番号を付したうえで、操作指定情報Dpの移動開始位置情報は、移動開始位置として発光体番号が記述されるようにすればよい。
しかし、ゲーム装置1またはコントローラ1Aに、ブリッジ及びテールピースを設け、ブリッジは、テールピースよりもネック部20側の位置に配置されるようにし、弦30は、ネック部20のナット部分からテールピースまでの間で張られるようにする。
そして、例えば、ブリッジについては、例えば図1または図11に示す位置からさらにネック部20のほうに近付けて、例えばタイミングライン50に対応する位置に配置することで、テールピースとブリッジまでの間の距離を一定以上確保する。そして、ユーザには、弦30のテールピースとブリッジとの間に張られた部分を弾いてもらうようにする。この場合、操作検出部40はテールピースに設けることができる。
このような構成であれば、ガイド光LTが移動するナットからブリッジまでの間の弦30の部分はタイミング入力操作などによって震えることがなく安定した状態で張られることになる。
これにより、例えば、ガイド光LTが震えて見えるようなことが無くなるので、タイミング入力操作を行うべきタイミングをユーザが見計らいやすくなる。また、この場合には、ナットからブリッジまでの間の弦30の部分については発光体32を設ける必要がない。例えば発光体32が振動の阻害要因となるような場合、このような構成であれば、タイミング入力操作に応じた弦30の振動を高い精度で操作検出部40により検出することが可能となる。
また、操作検出部40は、例えばフォトインタラプタなどにより、ユーザが所定位置でギターを弾くように手を動かすタイミング入力操作に応じて光が遮られて検出されなくなったタイミングを検出するようにしてもよい。
また、本実施形態におけるゲーム装置1、1Bまたはコントローラ1Aは、例えば琴などをはじめ、ギター以外の弦楽器が模された形状であってもよい。
しかし、例えば初心者等に向けて操作をさらに容易にしたり、タッチパネル表示部60の表示に面白味を与えたりするために、タッチパネル表示部60においてタイミング入力操作を行うべき操作タイミングを案内する表示が行われるようにしてもよい。タッチパネル表示部60における操作タイミングを案内する表示としては、例えば、ノーツと呼ばれるオブジェクトを、弦の張られた指板を模したレーン上で判定ラインに到達するまで移動させるという態様を与えることができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
上記構成の場合、操作タイミングは、弦における発光箇所により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能なゲーム装置を提供することができる。
これにより、発光箇所の移動速度が変更される場合には、例えば発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、多様な速度で発光箇所が弦にて移動することになり、視覚的な面白味を高めることができる。
また、到達位置に発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が変更される場合には、例えば、移動開始位置が到達位置側に近くなるほど、発光箇所が発光して移動を開始するタイミングからタイミング入力操作を行うべき基準タイミングまでの時間が短くなっていくために難易度が高くなる。このようにしてゲーム中において難易度が高くなる場面があることで、ゲームの面白味が高められる。
また、上記構成により、基準タイミングが同じで操作対象弦が異なるタイミング入力操作の操作タイミングの指定にあたっては、複数の発光箇所が互いに同じ位置で並んだ状態で移動させていくようにできる。これにより、発光箇所の動きについての視覚的な楽しみが増すことにもなる。
このようなゲームシステムにおいても、操作タイミングは、弦における発光箇所により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能なゲームシステムを提供することができる。
Claims (7)
- 内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、
ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、
前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する
操作装置。 - 前記線状部材における発光箇所の移動は所定の音に対応付けられており、前記制御部は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた前記移動開始位置を設定する
請求項1に記載の操作装置。 - 前記制御部は、前記対応付けられた音の高さに応じた前記移動開始位置を設定する
請求項1または2に記載の操作装置。 - 前記制御部は、
前記対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された前記移動開始位置から前記到達位置までの距離に応じて、前記発光箇所の移動速度または前記到達位置に前記発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する
請求項2または3に記載の操作装置。 - ユーザが操作を行うコントローラと、前記コントローラと接続される制御装置とを備える操作システムであって、
前記コントローラは、
内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、
ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、
前記制御装置は、
前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、
前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する
操作システム。 - 内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、
前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える
操作対応制御方法。 - コンピュータを請求項1から4のいずれか一項に記載の操作装置または請求項5に記載の制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置または前記制御装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
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