JP2001038044A - ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001038044A
JP2001038044A JP11218182A JP21818299A JP2001038044A JP 2001038044 A JP2001038044 A JP 2001038044A JP 11218182 A JP11218182 A JP 11218182A JP 21818299 A JP21818299 A JP 21818299A JP 2001038044 A JP2001038044 A JP 2001038044A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 音程の違う音を滑らかにつなぐ演奏を行うと
きに、音と音との間に途切れが生じないゲーム装置を提
供する。 【解決手段】 表示手段の画面に表示された指示に従っ
て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
て、前記画面上に音程の違う音を滑らかにつなぐ演奏を
指示したときには、音を止めるときのタイミングを予め
定めた所定の時間だけ遅らせるように制御する制御手段
を具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、演奏の優劣を競う
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、ディスプレイに表示された楽
譜を見ながら、プレーヤが入力機器を操作して演奏技術
を競うゲーム装置が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレー
ヤが入力した音を一音づつ区切って再生する装置では、
休符なしで連続する音の演奏を行うときに、音と音との
間に音の途切れが生ずる場合がある。例えば、入力手段
が電子ギターである場合、左手であるフレットを押さえ
て、右手で弦を弾いて音を出し、次の音を出すときに
は、押さえていたフレットを離して、次のフレットを押
さえて弦を弾かなければならい。このとき、プレーヤが
前の音を止める操作を行うのと同時に、次の音を出す操
作を行うことが容易でない場合がある。このように、あ
る音の音止め操作と次の音の音出しの操作を同時に行う
ことができない場合、画面上に連続した音を演奏する指
示が表示されていても、再生音には音切れの状態が生ず
る。
【0004】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、休符なしで連続する音の演奏を行うときに、音
と音との間に途切れが生じないゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明に係るゲーム装置は、表示手段の画面に表示さ
れた指示に従って演奏するための入力手段を備えたゲー
ム装置において、前記画面上に休符なしで連続する音の
演奏を指示したときには、音を止めるときのタイミング
を予め定めた所定の時間だけ遅らせるように制御する制
御手段を具備することを特徴とするものである。
【0006】また、本発明に係るコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、表示手段の画面上に演奏するタイミ
ングと期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機
能と、前記画面上に休符なしで連続する音の演奏を指示
したときには、音を止めるときのタイミングを予め定め
た所定の時間だけ遅らせるように制御する制御機能と、
をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
ものである。
【0007】
【発明の実施の形態】[実施形態の構成]以下に、本発
明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1
は、本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略構成図
であり、(a)はその正面図、(b)はその右側面図で
ある。本実施形態のゲーム装置は、制御部1等が設けら
れた本体部10と、入力手段である電子ギター20とを
有する。本体部10は、29インチのディスプレイ11
と、高音用及び低音用の2種類のスピーカ12と、各種
の操作用ボタンが配置された操作部13と、上部にある
看板の両側に設けられたスポットライト15とを備えて
いる。
【0008】図2は電子ギター20の詳細図である。電
子ギター20は、図2に示すように、感圧センサを用い
た12個のフレットスイッチ21と、1個の弦スイッチ
22と、感圧センサを用いたミュートスイッチ23と、
ボリューム付きアーム24とを有する。フレットスイッ
チ21は実際のギターで弦を押さえる棹状の台板の表面
を区切る突起であるフレットで区切られた部分に対応す
るものであり、弦スイッチ22はギターの弾弦部に対応
するものである。図2に示す電子ギターでは、説明の便
宜上、フレットスイッチに右側から順に1から12番ま
での番号を付することとする。また、5番目のフレット
スイッチは指で触って分かるように、例えば小さな突起
が形成されている。ミュートスイッチ23は、実際のギ
ターのミュート奏法をシミュレートするためのものであ
る。弦スイッチを弾いた後で、右手の手のひらでミュー
トスイッチを押すと音を止めることができ、またミュー
トスイッチを押しながら弦スイッチを弾くことで、実際
のギターと同様のミュート奏法が可能となる。プレーヤ
がこのミュートスイッチを押すことにより、音色の幅が
広がり、電子ギターを弾いているときの感覚をより本物
に近づけることができる。アーム24は、トレモロアー
ムであり、音にビブラートをかけるためのものである。
プレーヤは任意のタイミングでビブラートをかけること
により、本物のギターと同様に自己主張をすることがで
きる。プレーヤがフレットスイッチを押さえて、弦スイ
ッチを弾くと、押さえたフレットスイッチに対応するコ
ードが本体部のスピーカから再生される。すなわち、本
ゲーム装置では、プレーヤがフレットスイッチを押さえ
て、弦スイッチを弾くことにより、実際のギターと同じ
6弦分の音が再生されるので、初心者でもギターの難し
いコードを簡単に弾くことができる。
【0009】図3は電子ギター20の弦スイッチ22の
拡大図である。弦スイッチ22は、図3に示すように回
動自在であり、その動きはアナログボリューム(弦部ボ
リューム)に伝えられ、弾かれて動いた移動量がデジタ
ル値に変換されて制御部1に送られる。中立箇所を0と
すると、制御部1には図4の矢印で示すような変動域の
データが渡される。なお、図4は弦部ボリュームの出力
を説明するための図であり、横軸に時間を取り、縦軸に
は出力値を取っている。制御部1はこのデータを基に、
プレーヤが演奏したタイミングを判断し、音を再生す
る。ところで、本物のギターの弦を弾くことを想定して
みると、図5に示すように、まず、指に弦がかかり張
力を発生させる。次に、指が弦の張力を解放し、音を
発生させる。そして、弦が元に戻る。このように、本
物のギターでは、3つのプロセスを経て音を発してい
る。この3つのプロセスを弦スイッチ22の動作で表す
と、図6(a)に示すようになる。このような弦スイッ
チ22の動作は、弦部ボリュームに伝えられ、弦部ボリ
ュームの出力は、図6(b)に示すように変位する。こ
の変位は、更に1/60秒毎に刻まれた多値データとし
て制御部1に送られる。入力手段としてギターを用いた
従来の装置では、のタイミングで音を発生させてい
た。しかしながら、このような方法では音を発生させる
タイミングが実際のギターにおける音の発音タイミング
と異なるので、プレーヤに違和感を与える。これに対し
て、本実施形態では、制御部1が、送られてきた多値デ
ータについて、各データ毎に直近のデータとの差分を取
りその差がマイナスになったときに、音を再生する。す
なわち、本実施形態では、実際のギターのタイミングに
近いのタイミングで音を再生するので、実際にギター
を演奏しているときと、同様の感覚をプレーヤに与える
ことができる。
【0010】また、実際のギターでは、弦を上から下に
弾いたときと、下から上に引いたときでは、音の出方が
異なるので、弦スイッチを上から下に弾いたときと、下
から上に弾いたときとで、異なった音を再生するように
してもよい。尚、本実施形態では、この奏法は得点には
影響しないし、またその旨の演奏の指示も行わない。勿
論、この奏法の表示を行って、得点に加点するようにし
てもよい。
【0011】図7は、本実施形態の制御ブロック図であ
る。電子ギター20は、フレットスイッチに設けられた
感圧センサ21aと、感圧センサの出力値を所定の閾値
で2値化するアナログデジタル変換器21bと、各アナ
ログデジタル変換器からの信号を4ビットのデータに変
換するエンコード変換器21cと、弦スイッチ22と連
動して動く弦部ボリューム22aと、アーム部24と連
動して動くアームボリューム24aと、ミュートスイッ
チ23に設けられた感圧センサ23aからの信号を所定
の閾値でアナログからデジタルに変換するアナログデジ
タル変換器23bとを有する。フレットスイッチは、2
個所以上押さえても、意味がない。プレーヤがフレット
スイッチを2個所以上押えたときには、根元側に近いフ
レットスイッチの音を再生すれば足りる。したがって、
フレットスイッチを押していない状態である0からいず
れかのフレットスイッチを押している12の状態を示す
ために、0〜12までを識別できればよいので、エンコ
ード変換器21cの出力のデータ幅は4ビットあればよ
い。
【0012】本体部10は、制御部1の他に、アンプ4
と、ディスプレイ29等を備えている。制御部1は、ゲ
ームの制御プログラムが格納されたROM1cと、各種
の入力データや演算結果等を一時的に記憶するRAM1
bと、ROM1cに格納された制御プログラムを読み出
して実行することにより本ゲーム全体の制御を行うCP
U1aと、音源1dとを有するシステム基板2と、入出
力基板3とを備えている。弦部ボリューム22aとアー
ムボリューム24aからのデータは多値データとして入
出力基板に送られ、エンコード変換器21cとアナログ
デジタル変換器23bからのデータは2値データとして
入出力基板に送られる。CPU1aは、ROM1cに記
録された制御プログラムを読み出し、電子ギターから送
られる各種のデータに基づいて、ディスプレイに表示す
る画面を生成する。本実施形態では、後述する楽譜オブ
ジェクトやゴムまりが跳ねているようなキャラクタ(以
下、単に鞠のキャラクタとも称する。)を画面に表示す
る。またCPU1aは、音源1dにデータを送って、音
の再生を命令する。音源1dは、予め実際のギターのコ
ードを演奏したときの音をサンプリングして記憶してお
り、CPU1aの命令に従って、対応するギターの音を
再生する。したがって、プレーヤは電子ギター20のフ
レットスイッチ21と、弦スイッチ22を操作すること
により、ギターのコードを演奏し、ギターの再生音を楽
しむことができる。
【0013】図8は弦スイッチを弾いたことを認識する
ためのフローチャートである。ステップS1では、弦ボ
リュームの値と変化の速度を監視する。弦ボリュームを
監視しているときに、弦ボリュームの絶対値が基準値以
上であるか否かを判断する(ステップS2)。基準値以
下の場合は、音を出す必要がないのでステップS1に戻
る。基準値以上であれば、ステップS3に移行して、弦
ボリュームの変化の速度が基準値以上あるか否かを判断
する。変化の速度が基準値以下である場合、例えば、ゆ
っくり弦を変化させた場合には、実際のギターでも音は
出ないので、本実施形態でも、音を再生せずに、ステッ
プS1に戻って監視を続ける。ステップS3の判断で、
基準値以上の速さで弦ボリュームの値が変化したときに
は、ステップS4に移行して、弦ボリュームの値の変化
が増加から減少に反転したか否かを判断する。反転して
いなければ、ステップS1に戻り、反転していれば、押
さえていたフレットに対応する音を再生するよう音源1
dに要求する。
【0014】[演奏方法]次に、本ゲーム装置で電子ギ
ターを用いて演奏する方法について説明する。操作部1
3に設けられた選択ボタンにより、一人でプレイするか
二人でプレイするかを選択し、ゲーム開始ボタンを押
す。一人でのプレイを選択したときには、図9に示す画
面が、二人でのプレイを選択したときには、図10に示
す画面がディスプレイに表示される。以下では、説明を
簡略化するために、一人でプレイとするときの画面を参
照して説明するが、二人でプレイするときも同様の方法
で演奏することができる。
【0015】図9に示す画面には、上部に楽譜オブジェ
クト30とタイミング線31と鞠のキャラクタ32が、
中央部に電子ギターの画33が、下部に体力メータ34
が表示されている。楽譜オブジェクト30は、ギターの
棹状の台板表面に似せて描かれており、幅の狭い部分3
0aは音の始まりを示す部分であり、領域30bはプレ
ーヤに押さえてほしいフレットスイッチを表示する部分
である。説明の便宜上、この幅の狭い部分30aをフレ
ット画部と称する。フレット画部に付されている数値
は、電子ギターのフレットスイッチの番号に対応する。
また各領域30bはギターのコードに対応する。楽譜オ
ブジェクトは、CPUにより、画面の左側から右側に向
かってスクロール表示される。電子ギター画33に表示
されている12個の各フレットスイッチは、実際には、
見やすいように、異なる色で色分けされている。体力メ
ータ34は、間違った演奏を行うと、順次減り、体力メ
ータがゼロになると、ゲームオーバとなる。
【0016】図11は演奏タイミングを説明するための
楽譜オブジェクトの拡大図である。プレーヤは、画面上
で右側から左側にスクロール表示される楽譜オブジェク
トで指定されたフレットスイッチを押さえて、楽譜オブ
ジェクトの各領域のフレット画部がタイミング線と重な
った瞬間に弦スイッチを弾く。図11(a)の状態で
は、フレット画部に数字5が付され、その5番目の領域
がフレットに対応した色で(図11では、網かけハッチ
ングで)表示されているので、プレーヤは5番目のフレ
ットスイッチを指で押さえる。画面がスクロールされて
同図(b)に示すように、5番目のフレット画部がタイ
ミング線と重なった瞬間に弦スイッチを弾く。間違った
フレットスイッチを押さえたり、弾くタイミングが違う
と、体力メータが減っていき、体力メータがなくなると
その瞬間にゲームオーバーとなる。体力メータがなくな
る前に曲を演奏しきればステージクリアとなり、次の曲
を演奏することが可能となる。また、本実施形態では、
押さえるフレットは、楽譜オブジェクトで指示するだけ
でなく、図9に示すように、画面の電子ギター画33の
対応するフレットの近傍に三角印を付することによって
も指示される。これにより、初心者でも、難しいギター
のコードを、容易に演奏することができる。なお、本実
施形態では、プレーヤが間違ったフレットスイッチを押
して弦スイッチを弾いたときには、間違った音がでる。
【0017】なお、本実施形態では、プレーヤが押さえ
たフレットに対応した色のオブジェクトを表示するよう
にしてもよい。これにより、プレーヤは自分の押さえた
フレットが正しいか否かを容易に確認することができ
る。
【0018】[リリース]図12はリリースを説明する
ための楽譜オブジェクトの拡大図である。本ゲーム装置
では、「音の長さ」という概念を導入している。押さえ
ていたフレットスイッチを離すか、押さえているフレッ
トスイッチより内側のフレットスイッチを新たに押さえ
るか、又はミュートボタンを押すことにより、のびてい
た音を切ることができる。図12(a)は、フレット画
部とタイミング線とが重なった状態を示しており、この
状態でプレーヤは弦スイッチを弾く。これにより音が再
生される。(b)の状態まで、指でフレットスイッチを
押さえていると、再生が継続される。そして、(c)に
示すようにタイミング線が領域の端部に位置したとき
に、フレットスイッチを離すと、再生が終わる。このリ
リースの上手下手を体力メータに反映させるようにして
もよい。
【0019】[リリースずらし]次に、リリースずらし
について説明する。本実施形態では上述したように、実
際のギターと同様に、押さえているフレットを離すか、
或いは押さえているフレットスイッチより内側のフレッ
トスイッチを新たに押さえると、音の再生が終わる。こ
れは、再生音の長さをプレーヤが任意に決定することが
できるというかつて無かった画期的な制御方法である。
一方、このような制御方法を導入したことにより、音程
の違う音を滑らかにつなぐ演奏(以下、単にスラー演奏
とも称する。)を行うのが困難になる。
【0020】図16は、スラー演奏ではなく、音と音と
の間隔が空いている場合の演奏を行うときのプレーヤの
操作と出力される音(再生音)との関係を示す図であ
る。図16に示すように、画面の楽譜オブジェクト30
に第5フレットと第7フレットとを間を空けて演奏する
旨の指示が表示されたときには、プレーヤは先ず第5フ
レットを押さえ、次に弦スイッチを弾く。これにより、
第5フレットに対応する音が再生される。次に、第5フ
レットを押さえた状態で第7フレットを押さえると、そ
の時点で第5フレットに対応する音は止まる。次に、弦
スイッチを弾くと、第7フレットに対応する音が再生さ
れ、フレットを離すと、第7フレットの音は止まる。こ
のように本実施形態では、音の長さは、プレーヤが決定
するという特徴を有する。
【0021】図17は、スラー演奏が困難であることを
説明するための図である。図17に示すように、画面の
楽譜オブジェクト30に第5フレットと第7フレットと
を連続して演奏する旨の指示が表示されたときには、プ
レーヤは先ず第5フレットを押さえ、次に弦スイッチを
弾く。これにより、第5フレットに対応する音が再生さ
れる。次に、第5フレットの音が出ているときに、第5
フレットを押さえた状態で第7フレットを押さえると、
その時点で第5フレットの音は止まる。そして、次の第
7フレットの弦スイッチを弾くまで、音が消えてしま
う。第7フレットを押さえるのと同時に、弦スイッチを
弾けば、音は途切れない。しかしながら、通常、この両
操作を同時に行うのは困難である。したがって、図17
に示すようなスラー演奏の指示がなされても、第5フレ
ットの音と第7フレットの音との間に音切れが生じてし
まう。
【0022】そこで、本実施形態では、楽譜オブジェク
ト30に音程の異なる音が休みなくつながっている楽譜
が表示されたとき、すなわちスラー演奏が必要なときに
は、音を止める処理を予め定めた所定の時間(設定時
間)だけ遅らせるように制御している。図18は、本実
施形態でスラー演奏を行うときのプレーヤの操作と出力
される音(再生音)との関係を示す図である。図18に
示すように、画面の楽譜オブジェクト30に第5フレッ
トと第7フレットとを連続して演奏する旨の指示が表示
されたときには、プレーヤは先ず第5フレットを押さ
え、次に弦スイッチを弾く。これにより、第5フレット
に対応する音が再生される。次に、第5フレットを押さ
えた状態で第7フレットを押さえると、その時点から予
め定めた所定の時間だけ遅れて第5フレットの音を止め
る。この所定の時間内に、弦スイッチを弾くと、弾いた
時点で、第5フレットの音から第7フレットの音に瞬時
に切替えられ、第7フレットの音が再生される。これに
より、第5フレットの音と第7フレットの音とが切れ目
なく連続して再生される。フレットを離すと、第7フレ
ットの音は止まる。このように、連続して音を演奏する
指示をした場合には、前の音を止めるタイミングを遅ら
せることにより、音切れの状態を防ぐことができる。
【0023】ところで、スラー演奏は実際の演奏におい
ても、素早い音の切り替えが要求される。しかしなが
ら、プレーヤがあまりにも早いフレット操作を行ったと
きには、音切れの状態とならなければならない。図19
は、本実施形態でスラー演奏を行い失敗したときのプレ
ーヤの操作と出力される音(再生音)との関係を示す図
である。図19に示すように、画面の楽譜オブジェクト
30に第5フレットと第7フレットとを連続して演奏す
る旨の指示が表示されたときには、プレーヤは先ず第5
フレットを押さえ、次に弦スイッチを弾く。これによ
り、第5フレットの音が再生される。次に、第5フレッ
トを押さえた状態で第7フレットを押さえると、その時
点から予め定めた所定の時間だけ遅れて第5フレットの
音を止める。この所定の時間内に、プレーヤが弦スイッ
チを弾かないと、所定の時間が経過した時点で、第5フ
レットの音は止まる。したがって、第7フレットを押さ
えるタイミングが早すぎると、弦スイッチを弾く前に所
定の時間が経過して音切れの状態となり、スラー演奏に
はならない。このように制御することにより、プレーヤ
は、第7フレットをタイミングよく押さえなければなら
ず、スラー演奏に対して熟練した演奏技術を要求される
こととなる。
【0024】以上のことから、本発明者は、試行錯誤の
結果、所定の時間は、4/60秒以上20/60秒以
下、特に8/60秒が良いという結論を得た。所定の期
間が、これより短いと、音の止めを遅らせた効果が現れ
ないし、これより長いと、意図的に音を切ろうとしても
切ることができなくなるからである。
【0025】図20は、本実施形態のリリースずらし処
理のフローチャートである。ステップS1でプレーヤが
リリースしたことをCPU1aが確認すると、ステップ
S2に移行して、次の音が休符なしで連続する音である
か否かを判断する。CPU1aは、ROM1cに記録さ
れたプログラムに従って画面に演奏の指示を表示してい
るので、前の音と次の音との間に休符があるか否かを容
易に判断することができる。次の音の間に休符があれ
ば、ステップS6に移行して再生している音を止める。
一方、次の音との間に休符がなければ、ステップS3に
移行して、音を止める処理を設定時間(8/60秒)だ
け遅らせる。すなわち、リリースされても音を止めずに
その音を出し続ける。なお、この設定時間は、ソフトウ
エアタイマを用いて計時する。ステップS4では、音を
切る動作を行ったか否かを判断する。本実施形態の場
合、次の音の弦スイッチを弾いたか否かを判断する。次
の音の弦スイッチが弾かれれば、ステップS7に移行し
て音を止める。また、本実施形態では、前の音を止める
のと同時に、次の音を再生する。本実施形態では、1/
60秒毎にプレーヤの操作を検知し、音の制御を行う。
したがって、音の止めと再生は、このタイミングで同時
に行われる。一方、次の音の弦スイッチが弾かれていな
ければ、ステップS5に移行して、設定時間(8/60
秒)分だけ音をのばしたか否かを判断する。設定時間が
経過していれば、ステップS8に移行して、音を止め
る。設定時間が経過していなければ、ステップS3に戻
る。以下、CPU1aは、ステップS3からステップS
8の処理を繰り返す。
【0026】なお、上記の実施形態では、休符なしで連
続する音の演奏がスラー演奏である場合について説明し
たが、本発明はこれに限定されるものではなく、休符な
しで連続する音は、スラー演奏時の音程が異なる音だけ
でなく、同じ音であってもよい。すなわち、本発明によ
れば、同じ音を休符なしで連続して演奏する場合にも、
音と音との間に音切れが生ずるのを防ぐことができる。
【0027】[リズム取りの手法]次に、プレーヤにリ
ズムを教える手法について説明する。従来の演奏を行う
ゲーム装置では、リズムの取れないプレーヤに対して間
違えたことを伝えるだけであった。このため、プレーヤ
はどうすれば上達するのかが分からなかった。そこで、
本実施形態では、プレーヤがリズムを取り易い表示を行
うと共に、プレーヤに間違いの内容を伝えることによ
り、上達しようという向上心を起こさせる工夫を凝らし
ている。
【0028】本実施形態では、プレーヤがタイミングを
取り易くするために、画面上で、プレーヤの視界に入り
やすい場所、図9に示す例では、楽譜オブジェクトの左
隅に、跳ねる鞠のような画を表示する。この跳ねる鞠は
自然法則に則って、図13に示すように放物線を描いて
上下に動くようにプログラミングしておくと、プレーヤ
がリズムを取りやすくなる。尚、図13において、横軸
には時間を、縦軸には鞠のキャラクタの位置をとってい
る。この鞠の動作は、オーケストラの指揮における指揮
法に照らし合わせても納得のいく動きである。この鞠の
キャラクタは、 y=−at2+bt(a>0,0<t<b/a) の式に従って上下運動を繰り返す。プレーヤはこの鞠の
キャラクタを見ながら、この鞠のキャラクタが一番下に
位置したタイミングで弦スイッチを弾けば、タイミング
よく弦スイッチを弾くことができる。これにより、初心
者でも、容易にリズムに合ったギター演奏を行うことが
できる。
【0029】次に、リズムの間違いをプレーヤに認識さ
せる手法について説明する。図14はプレーヤにリズム
の間違いを伝える方法を説明するための図である。プレ
ーヤが5番目のフレットスイッチを押して、弦スイッチ
を弾いたときに、そのタイミングが正しいタイミングよ
り早い場合には、「fast」の文字を5番目の領域の
近傍に表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角
印でフレット画部の左側に、早かった程度に応じてその
フレット画部から離して表示する。弾いたタイミングが
正しいタイミングより遅い場合には、「late」の文
字を表示し、更にプレーヤが弾いたタイミングを三角印
でフレット画部の右側に、遅れの程度に応じてそのフレ
ット画部から離して表示する。図14に示す場合は、5
番目のフレットスイッチを押したときのタイミングが早
かったので、5番目のフレット画部の左側に三角印が表
示されている。このように、プレーヤの演奏したリズム
が早いのか遅いのかをプレーヤが認識できれば、プレー
ヤは次の音で容易にその修正を行うことができる。ま
た、プレーヤにリズムが早いか遅いかを伝えることによ
り、プレーヤにとっては上達の道を提示されることにな
るので、向上心が生まれる。更に、プレーヤが「どれぐ
らい早いのか或いは遅いのか」を知ることができるの
で、その修正幅も知ることができ、更に向上心を刺激す
ることができる。
【0030】[実施形態の動作]次に、本実施形態の概
略の動作について図15を参照して説明する。図15は
本実施形態の概略のフローチャートである。所定枚数の
コインが投入され、操作部のスタートボタンが押される
と、このフローが実行される。尚、プレーヤが入力する
のは、楽曲の一部のパートであるベースやリードギター
等の音であり、他のパートの音は制御部10により再生
される。ステップS1では、初級と上級のどちらの難易
度が選択されたかを判断する。初級が選択されたときに
は、ステップS2に移行して、初級用の第1曲目で、ど
の曲を選択したかを判断する。プレーヤは、予め用意さ
れている20から30曲の中から、自分の演奏したい曲
を選択する。ステップS3では、プレーヤが選択した曲
を演奏する。ディスプレイの画面に図9の画が表示さ
れ、楽譜オブジェクトがスクロール表示される。プレー
ヤの演奏が上手であれば、すなわち、第1曲を演奏し終
わるまでに、上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS4に移行して、第2曲目を選択したか否
かを判断する。ステップS5では、第1曲目と同様にし
て第2曲目の演奏を行う。第2曲目も上手に演奏される
と、ステップS6に移行して評価とランキングとエンデ
ィングの表示が行われる。評価は、例えば100満点で
行われる。また、この演奏を過去に行われた演奏と比較
して、そのプレーヤの順位を表示する。そして、ゲーム
が終了したことを画面に表示する。一方、ステップS3
やステップS5の演奏中に演奏を間違えて、体力メータ
がゼロになったときには、ステップS6に移行して、上
記と同様の処理を行い、ゲームの終了を表示する。
【0031】また、ステップS1の難易度の選択で、上
級を選択したときには、ステップS7に移行して、第1
曲目の曲を選択する。ステップS8では、第1曲目の演
奏を行い。上手に演奏できて体力メータが残っていれ
ば、ステップS9に移行して、第2曲目の曲を選択す
る。ステップS10では、選択された第2曲目の曲を演
奏する。第2曲目の演奏も、上手に演奏できれば、ステ
ップS11に移行して第3曲目の曲を選択する。ステッ
プS12では第3曲目の演奏を行う。第3曲目の演奏も
上手にできれば、ステップS6に移行して、評価とラン
キングとエンディングの表示を行う。また、ステップS
12で第3曲目の演奏を終わったときに、成績優秀者で
あるか否かを判断し、成績優秀なプレーヤには、更にエ
クストラ演奏を行う機会を与える。成績優秀であれば、
ステップS13でエクストラ演奏用の曲を選択する。ス
テップS14では、そのエクストラ演奏を行い、ステッ
プS6に移行して、評価とランキングとエンディングの
表示を行う。尚、本ゲームは一曲あたり約90秒かかる
ので、1ゲームのだいたいの所要時間は約5分となる。
【0032】[実施形態の効果]上記の本実施形態のゲ
ーム装置によれば、画面上の楽譜オブジェクトに連続し
て異なる音を演奏する指示が表示された場合には、前の
音を止めるタイミングを所定の設定時間だけ遅らせるこ
とにより、音切れの状態を防ぐことができる。また、ス
ラー演奏を行う際に、次の音のフレットを押さえるタイ
ミングが早すぎると、弦スイッチを弾く前に所定の時間
が経過して音切れの状態となり、スラー演奏にはならな
い。これにより、プレーヤは、スラー演奏に対して熟練
した演奏技術を要求されることとなる。
【0033】[他の実施形態]本発明は、上記の実施形
態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内におい
て種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態で
は、電子ギターを演奏するゲーム装置について説明した
が、本発明のゲーム装置は、音を止める処理を行ってい
る楽器であれば、ピアノなどの他の楽器を演奏するゲー
ム装置であってもよいし、またゲームではなく、ギター
やピアノの練習用、或いは音楽教育用の装置などであっ
てもよい。
【0034】また、上記の実施形態では、所定の時間が
8/60秒である場合について説明したが、本発明はこ
の値に限定されるものはなく、複数の設定時間を用意
し、プレーヤが自由に設定時間を変更できるようにして
もよい。初心者はスラー演奏の際に、次の音を弾くのに
時間がかかるので、この設定時間を長くすることによ
り、初心者でも、容易にスラー演奏を楽しむことが可能
となる。また、上手なプレーヤは、この時間を短く設定
することにより、演奏技術の向上を図ることができる。
また、この設定時間は、演奏する曲のテンポに応じて、
自動的に、テンポが速い曲のときには短く、テンポが遅
い曲のときには長くするようにしてもよい。
【0035】更に、本実施形態では、本発明を、電子ギ
ターを演奏するゲーム装置の形態で構成したが、本発明
はこれに限らず、電子的入力手段とパーソナルコンピュ
ータとアプリケーションの形態で構成するようにしても
よい。
【0036】加えて、本発明は、上記の実施形態の機能
を実現するプログラムを記録媒体に格納し、コンピュー
タを用いてその記録媒体に格納されたプログラムを読み
出して実行するようにしてもよい。記録媒体としては、
フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光
磁気ディスク、CD−ROM、DVD等を用いることが
できる。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、休
符なしで連続する音の演奏を指示したときには、音を止
めるときのタイミングを予め定めた所定の時間だけ遅ら
せるように制御することにより、休符なしで連続する音
の演奏を行うときに、音と音との間に途切れが生ずるの
を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態であるゲーム装置の概略
構成図であり、(a)はその正面図、(b)はその右側
面図である。
【図2】 電子ギター20の詳細図である。
【図3】 電子ギター部20の弦スイッチ22の拡大図
である。
【図4】 弦部ボリュームの出力を説明するための図で
ある。
【図5】 実際のギターを用いて弦を指で弾くときの様
子を示す図である。
【図6】 (a)は弦スイッチの動きを説明するための
図である。(b)は弦部ボリュームの出力を説明するた
めの図である。
【図7】 本実施形態の制御ブロック図である。
【図8】 弦スイッチを弾いたことを認識するためのフ
ローチャートである。
【図9】 一人でプレイするときにディスプレイに表示
される画面である。
【図10】 二人でプレイするときにディスプレイに表
示される画面である。
【図11】 演奏タイミングを説明するための楽譜オブ
ジェクトの拡大図である。
【図12】 リリースを説明するための楽譜オブジェク
トの拡大図である。
【図13】 鞠のキャラクタの動きを説明するための図
である。
【図14】 プレーヤにリズムの間違いを伝える方法を
説明するための図である。
【図15】 本実施形態の概略のフローチャートであ
る。
【図16】 音と音との間隔が空いている場合の演奏を
行うときのプレーヤの操作と出力される音(再生音)と
の関係を示す図である。
【図17】 スラー演奏が困難であることを説明するた
めの図である。
【図18】 本実施形態でスラー演奏を行うときのプレ
ーヤの操作と出力される音(再生音)との関係を示す図
である。
【図19】 本実施形態でスラー演奏を行い失敗したと
きのプレーヤの操作と出力される音(再生音)との関係
を示す図である。
【図20】 本実施形態のリリースずらし処理のフロー
チャートである。
【符号の説明】
1:制御部、 1a:CPU、 1b:RAM、
1c:ROM、1d:音源、 2:システム基板、
3:入出力基板、 4:アンプ、10:本体部、
11:ディスプレイ、 12:スピーカ、13:
操作部、 20:電子ギター、 21:フレットス
イッチ、22:弦スイッチ、 23:ミュートスイッ
チ、14:ボリューム付きアーム、 21a:感圧セ
ンサ、21b:アナログデジタル変換器、 21c:
エンコード変換器、22a:弦部ボリューム、 24
a:アームボリューム、23a:感圧センサ、 23
b:アナログデジタル変換器

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段の画面に表示された指示に従っ
    て演奏するための入力手段を備えたゲーム装置におい
    て、 前記画面上に休符なしで連続する音の演奏を指示したと
    きには、音を止めるときのタイミングを予め定めた所定
    の時間だけ遅らせるように制御する制御手段を具備する
    ことを特徴とするゲーム装置
  2. 【請求項2】 前記所定の時間は、4/60秒以上20
    /60秒以下であることを特徴とする請求項1記載のゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記指示は、演奏するタイミングと期間
    を示すものであることを特徴とする請求項1又は2記載
    のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記所定の時間を変更する手段を設けた
    ことを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 表示手段の画面上に演奏するタイミング
    と期間を指示する表示を行う演奏タイミング指示機能
    と、 前記画面上に休符なしで連続する音の演奏を指示したと
    きには、音を止めるときのタイミングを予め定めた所定
    の時間だけ遅らせるように制御する制御機能と、 をコンピータに実現させるためのプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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