TW201043303A - Game apparatus, game control method, information recording medium and program - Google Patents
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Description
201043303 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】
本發明係有關於一種遊截坡罢AN 裡迓戥裝置、遊戲控制方法、 記錄媒體以及程式,能鈞力& — 貝成 贫入之耗Φ 於所提Μ時機進行操作 輸之遊戲中,於該時機適當地輸出與操作輸入相符 訊。 〇 【先前技術】 先則以來,已知有一種吾坐 奏或畫面的顯示中丄==:,係玩家在樂曲的節 /、按或腳踏開關之音樂遊戲。於 此類Θ樂遊戲中’例如,配合 會依庠白尸以奏的樂曲’特定的物件 達作為判1、下方出現並移動至上方。-旦該等物件到 按:&基準之判定線’則玩家按壓按紐。若玩家按壓 、則輪出用以表示按鈕被按壓的音訊。 ❹ 並且,於按μ適當料機被按壓的情況時 ::時::’於判定為’進行操作輸入之時刻係包含在特 紐於適當^ =稱作「任務時段」)内之情況時,則視為按 备的時機被按虔。再者’任務時段的長度,係視為 、虽的時機進行操作輸入所表 一 務時段的長片及主 ㈣間長度。亦即,任 長声作輸入的容許度。當任務時段的 又且時,則遊戲的難易度較高。另一方面,告 段的長度較長時,則遊戲的難易度較低。因^ 、 戲裝置 ㈣㈣低。因而’於此類遊 ’藉由根據玩家的技能㈣㈣任料段的長 3 201043303 度’可調整遊戲的難易度β ' 〗如於玩豕為沾練者之情況時,亦可將任務時段的 _長度》又疋為較短。此時,視為在適當的時機按壓操作輸入 之時=長度係較短。因而,操作輸入的時機,係被更嚴格 地判定。另-方面,於玩家為初學者之情況時亦可將任 務時間長度設定為較長。此時,操作輸入的時機係被更寬 鬆地判定。此類遊戲裝置,例如於專利文獻1中有所揭示。 Q 〔先行技術文獻〕 (專利文獻) 專利文獻1 .曰本專利特開2008 125721號公報 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] 於此類遊戲裝置中,在由玩家按壓按紐時,表示按紐 被按壓的音訊將被輸出。音訊被輸出的時機並不依存於遊 戲的難易度。因此’當按鈕被按壓的時機與特定物件所到 達的時機之時間差較大時,則音訊的輸出將與樂曲的節奏 不一致。因而,玩家的節奏有可能會被打亂。因而,要求 根據玩家的操作輸入,來自然地輸出音訊。又,要求藉由 ' 音訊來向玩家表示操作輸入的判定結果。 - I發明係有繁於上述問題而完成者,其目的在於提供 種遊戲裝置、遊戲控制方法、資訊記錄媒體以及程式, 能夠在玩家於所提示的時機進行操作輸入之遊㉟中,於該 4 201043303 時機適當地輸出與操作輸入相符的音訊。 [解決問題之技術手段] r為了達成上述目的,本發明的第1觀點的遊戲裝置, 係具備輸"、接收部及判定部,且以如下方式構、 亦即,輸出部,係於特定的任務時刻開 的音訊的輸出。此處,任務時刻,係成 Ο 應進行操作輸人之時刻的基準之時刻。因而,==豕 玩家以任務時刻與進行操作輸入之時刻為—致=二 订刼作輸入。此處’所輪出的音訊,例如,、 行的操作輸入的種類(應被按壓的 )'、::進 輸出部,係不管操作輸入的時機如何或有4:再' 於任務時刻’開始音訊的輪出。 …、知作輸入,均 ο 二亦=家接…玩家之操作輪入。操作輪 按紐或搖桿的操作$並=,裝置的控制器的各種 =或腳來操作的按二操:作二係==! 所進行的、模仿各種樂器之控制器的構件的=為由玩豕 各種感測IM貞測到玩家 牛的#作。於藉由 操作輸入被進行。 卩“㈣之情況時’亦可視為 此處,判定部 稱作「操作時刻」),:*收到操作輸入之時刻(以下 務時段中。任務時段疋=含在包括任務時刻之特定的任 時段。因而,若操作脖係為玩家應進行操作輸入之 作輸入成功。又,、若择:包含在任務時段_ ’則判定為操 #作時刻未包含在任務時段t,則匈 201043303 定為操作輸入失敗。再者,在判定操作輸入為成功抑或失 敗時’亦可進而考慮操作輸入的種類。此處,任務時段的 長度’係表示操作輸入被視為成功之容許度。因而,若任 務時段的長度較短’則遊戲的難易度較高。又,若任務時 段的長度較長’則遊戲的難易度較低。表示任務時段之資 訊,亦可被編入由遊戲裝置所執行的程式中。又,該資訊, 亦可被記憶於遊戲裝置的記憶裝置中。
鞠出。p,係根據判定部之判定結果,使於任務時刻開 始輸出的音訊的音量發生變i例如,當判定為操作輸入 成功時,則音訊的音量變大。另一方面,當判定為操作輸 ,失敗時,則音訊的音量無變化。再者,一般而言,音訊, 係由音的大小(振幅)、音的高低(基本頻率)、音色(頻 率分幻的要素所決定。其中,輸„,係藉由使音的大 小發生變化,而使音量發生變化。 根據本發明的遊戲裝置, 輸入相應的音訊。又,可根據玩一田的時機輸出與操作 又了根據玩豕的操作輸入的 幻吏自任務時刻開始輸出的音訊的音量藉: 例如可藉由音訊的音量,來主4 匕藉此, 此時,立來。知玩豕操作輸入是否成功。 :時“的輸出,係自應進行操作輸入之 因而’音訊的輸出並不依存於肖機開始° 入的時機。因而,不管操作輪入::仃的操作輸 曲的節奏等而輸出音訊。 …練&疏’均配合樂 又’於本發明的遊戲奘 比任務時刻更早 ,可使任務時段,作為從 特疋的先行時間之時刻’直至比任務時 6 201043303 刻更晚了音訊被輸出的時間之時刻為止 〜牙权。此情況 下,於任務時段的結束時刻,則音訊的輪“結束。於、 直至任務時段的結束時刻為止所進行的操作輸入之判二 果,將由音訊的音量來反映。再者,任務時段的開始時 例如,係根據遊戲的難易度來決定。亦即,當遊戲的難 度較兩時’先行時間被設定為較短。χ,當遊戲的難易产 較低時’先行時間被設定為較長。並且,將任務時段的^ Ο
G 始時刻’ s定為比任務時刻更早了先行時間之時刻。歼 根據本發明的遊戲裝置,可藉由音量來適當地告 豕操作輸入是否成功。 又,於本發明的遊戲裝置中,判定部,可進而判定操 作時刻是否為任務時段以後的時刻;輸出部,在判定部將 操作時刻判定為任務時段以後的時刻時,則使自任務時刻 開始輸出的音訊的音量變為零。 亦即,首先,判定部,係判定操作輸入是否在任務時 段之經過後被進行。典型的是,當操作輪入在任務時段之 經過後被進行時’則操作輸入為失敗。因而,此時,輸出 部,係使自任務時刻開始輸出的音訊的音量變為零,以告 知玩家操作輸入失敗。 …根據本發明的遊戲裝置’可藉由音量來適當地告知玩 豕操作輸入是否成功。 又,本發明的遊戲裝置,亦可如下所述般發揮功能, 即’於由接收部所接收的操作輸入中,有特定的任務時刻 所對應關聯的操作輪入與除此以外的操作輸入。再者,該 201043303 Ο
G 特定的任務時刻所對應關聯的操作輸入,例如為應在該特 定的任務時刻被按麼的按紐的㈣操作之輸入。此時,該 除此以外的操作輸入,為該按紐以外的按紐的按麼操作之 2入此處’判定部’係判定該除此以外的操作輸入被接 的時刻是否包含在任務時段中。並且,輸出部,係在判 ;:將該除此以外的操作輸入被接收之時刻,判定為包含 務時&中時’則使自任務時㈣始輸出的音訊的音量 的極Γ一如此’當於任務時段所進行的操作輸入與應進行 令=輸t不同時,則音量變為零。藉此,可向玩家表示, Μ订的操作輸人’並非應進行㈣作輸入。 根據本發明的遊戲裝置,可藉由音量 豕操作輸入是否成功。 玩 又於本發明的遊戲裝晋Φ,-fl--Γ» η 輸出部……成:^檢.Π:·,且 與任務時刻之時^ 〇 卩係檢測操作時刻 ^差。該檢測出來的時刻差,係定量地表 豕所進仃的操作輸入的達成度 的時刻差越小,則操作輸入的時機的良好度越^㈣出來 任務=中部將操作時刻判定為是包含在 始輪出的二=檢測出來的時刻’使自任務時刻開 於任務時段被進行時,❹針#丨。卩在操作輸入 使音量發生變化t 輸人㈣機的良好度,
Jir,輸出部’並非使音量-樣地變化。 家,所進行的:的遊戲裝置’可藉由音量來適當地告知玩 仃的知作輪入的時機的良好度是達到何種程度。 201043303 =於本發明的遊戲袭置中,輸出部,亦可依據檢測 出來的時刻差越小,則使自任務時刻所輸出的立^ 曰 、 曰訊*的音量 上所述,該檢測出來的時刻差越小,則進行操作 輸入之時機越好。因而,進行操作輸入的時機越好,則音 播於是’可藉由音量來告知玩家’所進行的操作輸 入的時機的良好度是達到何種程度。 Ο
G 根據本發明的遊戲裝置,可藉由音量來適當地告知玩 家,所進仃之操作輸入的時機的良好度達到何種程声 ▲又,於本發明的遊戲裝置中,亦可更具備得分Γ,係 累叶已檢測出來的時刻差所對應關聯的得分。例如,該 檢測出來的時刻差越小,則相加的得分越高。藉此,= 自遊戲之開始直至當前為止所進行的操作輸人整 體上的適當度是達到何種程度,藉由得分來加以表示。: 者,該得分,亦可依㈣判◎的判以果。又,該得分, 亦:不依存於該判定結果,而,雖判定為操作輸入成功, 可不加上得分。且雖判定為操作輸入失敗,卻亦可加 上得分。 .I力J加 明的遊戲裝置,不僅可藉由得分來表示 t開直至當前為止的操作輸入的評價,而且可藉由音量 來適當地告知玩家,所進行的操作 達到何種程度β π微扪民好度疋 法成上述目的’本發明的另-觀點的遊戲控制方 的遊備輸出部、接收部及判定部之遊戲裝置所執行 '工H其具備輸出步驟、接收步驟及判定步驟, 201043303 且以如下方式構成。 亦即,於輸出步驟中, 開始特定音色的係於特定的任務時刻, 曰巴的曰訊的輪出。 又,於接收步驟中,接收部, 輸入。 ’、接收來自玩家之操作 於判定步輝ψ,坐丨— 收的時刻(以下稱作「操作㈣定1桑作輸入被接 Ο 時刻之特定的任務時段中”t處,」於輪:否步包:在包括任務 係根據判定部的判定社 _ v中,輸出部, 的音量發生變化,任務時刻開始輸出的音訊 收明的另一觀點的程式’係使電腦作為輸出部、接 收σ卩及判定部而發揮功能。 輸出部,係於特定之任務時刻,開 的輸出。 « a的曰訊 接收部,係接收來自玩家之操作輸入。 判定部,係判定操作輸入被接收的時刻(以下稱作「操 作時刻」)’是否包含在包括任務時刻之特定的任務時段 中〇 此處,輸出部,係根據判定部的判定結果,使於任務 時刻開始輸出的音訊的音量發生變化。 根據本發明,可使電腦作為以上述方式進行動作之遊 戲裝置而發揮功能。 本發明的另一觀點的資訊記錄媒體,係記錄有程式, 該程式’係使電腦作為輸出部、接收部及判定部而發揮功 201043303 輪出部 的輸出。 係於特定之任務時刻 ’開始特定音色的音訊 接收部,係接收來自玩家之操作輪入。 作時:;定)部:係判定操作輸入被接收的時刻(以下稱作「揭 時包含在包括任務_之特定任務時段中。 在處,輸出部,係根據判定部的 Ο
k k ^疋、、,α果,使於任務 時刻開始輸出的音訊的音量發生變化。 =據本發明’可使電腦作為以上述方式進行動作之遊 戲裝置而發揮功能。 又,本發明之程<,可記錄於光碟、軟碟、硬碟、有 光碟:數位視訊光碟、磁帶、半導體記憶體等電腦可讀耳 之資訊記錄媒體中。上述程式可與執行程式之電腦獨立庚 來經由電腦通信網而發佈、銷售。又,上述資訊記錄媒毙 可與電腦獨立開來發佈、銷售。 (發明之效果) 根據本發明,可提供一種遊戲裝置、遊戲控制方法、 •貝訊把錄媒體以及程式’能夠在玩家配合所提示之時機進 仃操作輸入之遊戲中’配合時機適當地輸出與操作輸入相 應的音訊。 【實施方式】 以下說明本發明的實施形態。以下,為便於理解,係 201043303 以本發明適用於遊戲專用的資訊處理裝置之實施形態來進 . 行說明,但是本發明係同樣適用於各種電腦、PDA( Personal Data Assistants ’個人數位助理)、行動電話等資訊處理裝 置。亦即’以下所說明的實施形態’係用於說明者,並不 限制本案發明的範圍。因此’本領域技術人員,可採用將 該等各要素或所有要素置換為與之均等者之實施形態,但 該等實施形態亦包含於本發明的範圍内。 〇 第1圖係表示用於實現本發明的實施形態的遊戲裝置 之典型的資訊處理裝置的概要構成之概略圖。以下,參照 本圖進行說明。 資訊處理裝置 100 包括 CPU( Central Processing Unit, 中央處理單元)101' ROM ( Read Only Memory,唯讀記憶 體)1 02、RAM ( Random Access Memory ’ 隨機存取記憶體) 103、介面104、塾子型控制器105、外部記憶體1〇6、影 像處理部 107、DVD-R〇M( Digital Versatile Disk-Read Only 〇 Mem〇ry,數位多功能光碟唯讀記憶體)驅動器i〇8、NIC (Network Interface Card,網路介面卡)i 〇9、音訊處理部 110 以及 RTC ( Real Time Clock,即時時鐘)in。 首先,玩豕係將記憶有遊戲用程式以及資料之 • DVD-ROM,安裝至DVD-ROM驅動器1〇8。繼而,玩家係 接通資訊處理裝置100的電源《藉由電源的接通,程式被 執行’本實施形態的遊戲裝置得以實現。 CPU101 ’係控制整個資訊處理裝置ι〇〇的動作。 CPU101與各構成要素連接。CPU101與各構成要素,交換 12 201043303 控制信號或資料。CPU101自各構成要素,獲取各種資料, .將該各種資料藉由各種運算而加工後,作為資料或控制信 ^號而給予各構成要素。CPU1 01,係具備快取記憶體及暫存 器。CPU 101,係將該各種資料,暫時儲存於該快取記憶體 中。繼而,該各種資料被獲取至該暫存器中。並且, CPU101,係對該各種資料實施各種運算。 於ROM102中’記錄有電源接通後立即執行的IPL 0 ( Initial Pr〇gram Loader,初始程式載入器)。藉由ipl的 執行,將記錄於DVD-ROM中的程式,讀出至rAm 103中。 繼而,由CPU101開始程式的執行。 又,於ROM1 02中’係記錄有作業系統的程式及各種 資料。作業系統’係資訊處理裝置丨〇〇整體之動作控制所 必需者。 RAM103,係暫時記憶資料或程式。於RAM1〇3中, 係保持自DVD-ROM所讀出的程式或資料以及遊戲的進行 〇 或通乜所需的其他資料。除此以外,自連接於資訊處理裂 置100之各種機器所傳遞的各種資訊、及應傳遞至該各種 機器之各種資訊,亦被暫時儲存。 經由介面104而連接之墊子型控制器ι〇5,係於遊戲 * 執行時,接收玩家所進行的操作輸入。第2圖係表示墊子 . 型控制器105的外觀之說明圖。以下,參照本圖說明墊子 型控制器105。 第2圖係自正上方俯視的設置於地板上的墊子型控制 器105之概略圖。於墊子型控制器1〇5的特定區域,係配 13 201043303 置有按紐202L、按紐202D、按紐202U、按紐202R。按紐 -202L,係自玩豕接收指示「左」之輸入。按钮202D,係自 •玩家接收指示「下」之輸入。按鈕202U,係自玩家接收指 示「上」之輸入。按鈕202R,係自玩家接收指示「右」之 輸入。玩家係可於任意時機’按壓按鈕2〇2L、202D、202U、 202R (以下’視需要總稱為按紐202 )。CPU1 01,係判別 各個按紐202是否處於被按壓的狀態。 Q 於本實施形態中,墊子型控制器105,係具備4個按 鈕202。然而,按鈕的數量並不限定於4個,亦可為3個 以下或者5個以上。又,墊子型控制器,係丨〇5不限於配 置在地板上的形狀。墊子型控制器1〇5,亦可為以手來操 作的所謂觸控板之形狀或以手來握持的形狀。 返回第1圖的說明。外部記憶體106,係經由介面1〇4 而裝卸自如地連接。於外部記憶體1〇6令,係記憶有表示 遊戲的進行狀態之資料等。外部記憶體丨〇6,係可重寫。 Ο 當玩家例如係經由墊子型控制器105而進行指示輸入時, 亦可將該等資料適當地記錄至外部記憶體1〇6中。 DVD-ROM被安裝至DVD_R〇M驅動器1〇8中於 DVD-ROM中,係記錄有用於實現遊戲之程式以及遊戲附 •帶的影像資料或音訊資料。藉由CPU101的控制,DVD-ROM .驅動器1 ,係對安襄於其中之DVD_R〇M進行讀出處理。 於是,必要之程式或資料被讀出。該等程式或資料,被暫 時記憶至RAM 103等中。 影像處理部107,係具備影像運算處理器(未圖示) 14 201043303 及圖框記憶體(未圖千a 圃不)。影像處理部107,係將自 .DVD-ROM所讀出的資料 貝针藉由CPU1 01或影像運算處理器 進行加工處理。繼而,旦;j你由油 • 〜像處理部1 07,係將經加工的資 料,記錄至圖框記憶體φ 遐中。此錄至圖框記憶體中的影像資 訊’係以特定的同步時居址* 夕吁序破轉換為視訊信號。隨後,該影 像資訊,被輸出至連接於影你* _ α 丧於影像處理部1〇7之監視器(未圖 示)。藉此,可實現各種影像顯示。 〇 〜像運算處理器,可高速地執行二维影像之重叠運算 或α混合等透過運算、各種飽和運算。多邊形係被配置於 假想三維空間内。於多邊形咨4 1 ^办 夕进仏貝訊中,附加有各種紋理資訊。 當將多邊形資訊係藉由Ζ緩衝器法而成像時,可進行成像 影像的高速運算。成像影像,係可藉由自特定的視點位置 俯瞰多邊形而獲得。尤其’針對藉由典型的(正)光源來 照射多邊形之程度而進行計算的功能,係被程式庫化或硬 體化。該典型的光源,係為點光源或平行光源、圓錐光源 〇 等。藉由程式庫化或硬體化,該計算變得高速。 進而’藉由CPU101與影像運算處理器來進行協調動 作’可將文子列作為二維影像而描緣至圖框記憶體或各多 邊形表面。該文字列,係根據定義文字形狀之字體資訊而 . 描繪。該字體資訊’係被記錄於ROM 102中。然而,亦可 利用被記錄至DVD-ROM中的專用的字體資訊。 NIC109,係於將資訊處理裝置100連接於網際網路等 電腦通信網(未圖示)時所使用。NIC 1 09,係進行各種網 際網路連接機器與CPU1 01之中介之介面(未圖 叫小^。該各 15 201043303 種網際網路連接機器,亦可為遵照構成LAn ( Local Area Network ’區域網路)時所用的1〇base t/1〇〇base t規格 者’或疋用於使用電話線路連接於網際網路之類比數據 機 ISDN ( Integrated Services Digital Network,整體服務 數位、,周路)數據機、ADSL ( Asymmetric Digital Subscriber Line ’非對稱數位用戶線)數據機,或是用於使用有線電 視線路連接於網際網路之有線電視數據機等。
曰訊處理部1丨〇,係將自DVD-ROM所讀出的音訊資 料轉換為類比仏號。繼而,音訊處理部π 〇,係自連接 於其之揚聲器(未圖示)輸出音訊。又,音訊處理部11〇, 係在CPUHH的控制下,生成遊戲的進行中應產生的效果 音或樂曲資料。隨後,音訊處理冑ug,係使所生成的效 果音或與樂曲資料所對應的音訊,自揚聲器輸出。音訊處 理部11〇,例如,係、輸出作為BGM或伴唱而再生的樂曲的 聲音或配合玩家的按鈕操作所再生的效果音等。 RTC111 ’係為具備水晶振盈器或振蘆電路等之計時用 之兀件。RTC111 ’係自内置電池被供給電源,即使於資訊 處理裝置100的電源斷開時仍可繼續動作。 除此•以外,資 m %嗝等大容 量外部記憶裝置,以達成刪1G2、RAmiq3、外部記憶體 106、安裝至DVD_RQM驅動器⑽中之DVD R〇M等^ 的功能之方式加以構成。 (顯示畫面的說明) 此處 對於本實施形態的遊戲裝置的顯示晝面,參照 201043303 第3圖進仃說明。再者,設本實施形態的遊戲裝置,係為 執行舞蹈遊戲之遊戲裝置而進行說明。 遊戲裝置,係顯示舞蹈遊戲所需的各種資訊。例如, 遊戲裝置於遊戲開始前,顯示樂曲列表等,以催促玩家選 擇所期望的樂曲。並且,t選擇好樂曲後開始遊戲時,則 遊戲裝置例如顯示第3圖所示的遊戲晝面。 Ο Ο 於該遊戲畫面中,靜止標記301L、301D、301U、301R 上以下’視需要將其等總稱為靜止標記301),係用於向玩 家表示踩踏動作的時機之固定影像。另一方面,目標物 302L ' 302D ' 302U > 302R ( w -ιτ _ R C以下’視需要將其等總稱為目 標物302 ),係用於向玩家表示作為任務之踩踏動作之影 像。目標物302,係配合所演奏的樂曲,例如自畫面的下 方向上方滾動顯示。當目標物3〇2到達靜止標記3〇ι時(目 標物302與靜止標記301的相同 々日丨』影像係重合時),若由玩家 進行所要求的踩踏動作,則加上斑 〜训上興%踏動作的時機的良好 度相應的得分。再者’於得分顯示區域3〇3中係顯示自 遊戲開始直至當前為止相加所得的 廿的仔分的累計(以下稱作 「合計得分」)。此處,當目標物3 〇2 到違靜止標記301時, 則應被踩踏的按紐202所對應的音旬 ^〜9讯係開始再生。又,若 於適當之時機,由玩家進行所要求 八的私踏動作,則該音訊 的音量變大。如此,藉由根據踩 勒彳乍疋否成功之結果而 使該音訊的音量發生變化,可告知玩令 知玩豕踩踏動作是否成功。 此處’於本實施形態中,作為 ^ ^ 邗為用於實現此種遊戲控制 處理之貝料’係準備有任務資料、举 樂曲資料列以及音訊資 17 201043303
料列。該等資料’例如,被預先記錄於安裝至DVDR0M 驅動器108之DVD-R0M巾,並視需要而被讀出至 RAM103。 此處,對於任務資料,係參照第4圖進行詳細說明。 :4圖係表示被讀出至讀1〇3的任務資料區域中的任務 資料的情況之概略圖。 Ο ο 任務資料彻,係相當於音樂的樂譜。於本實施形態 中,任務資料構’係包含由複數個記錄術所構成的表 4〇1、先行時Tpre、再生時間Tplay以及演奏結束時刻 伯(設該值為E)之資料。於各記錄搬中,係有用以記 錄開始時刻tsta、操作輸入的種類彻、目標物的狀態405 之區域。各記錄402,係相當於音符。 開始時刻tsta’係為目標物3〇2到達靜止標記3〇1之 時刻。又’開始時刻tsta’係為玩家應對該目標物3〇2進 行操作輸入(踩踏按鈕202)之時段的最先時刻。 操作輪入的種類,係表示開始時刻tsta經過後之時, 按紐2〇2L、202D、202U、2咖當中,應由玩家所踩踏的 按為之資料。 先行時間Tpre,係為自開始時刻tsta直至音訊開始再 生的時刻為止之時間。 再生時間Tplay,係為該音訊被再生之時間。 演奏結束時刻421,係為樂曲所對應的BGM的演奏結 束之時刻。 此處’可適當選擇用以判定對於記錄4〇2所對應關聯 18 201043303 的目標物302之操作輸入是否成功之手法^於本實施形態 * 中’當在以下的(a)〜(b)之間’操作輸入的種類4〇4 . 所對應的按鈕係被操作時,則判定為操作輸入成功。 (a )開始時刻tsta, (b )自開始時刻tsta ’經過先行時間Tpre,進而經過 再生時間Tplay之時刻。 並且,於除此以外的情況時’則判定為操作輸入失敗。 〇 因而’當自開始時刻tsta直至由玩家踩踏按鈕202之時刻 為止之經過時間短於先行時間Tpre與再生時間Tplay之和 時’則視為操作輸入成功。 樂曲資料列,係為表現作為BGM所再生的樂曲之資料 列。 音訊資料列’係為表現任務時刻指示音訊之資料列。 開始時刻tsta、操作輸入的種類404、先行時間Tpre、 再生時間Tplay以及演奏結束時刻42卜係為自dvd r〇m 〇被讀出的資訊。目標物的狀態4〇5,於遊戲開始之後立 即被初始化為表示「未處理」之「〇」。在目標物的狀態4〇5 中,係藉由後述之處理,而儲存有表示「成功」之Γι」、 表示「失敗」之「2」等資訊。 - 於開始時刻tsta,記錄有以畫面的顯示更新速率,也 ‘就是垂直同步插入(interruPt)的週期(典型的是1/6〇秒), 作為單位之數值。各記錄4G2 ’細開始時刻咖為關鍵 而被按升序分類。又,作為先行時間τ㈣、再生時間 以及演奏結束時刻421而記錄的數值的單位,亦為上述週 19 201043303 期。以下’該等時刻或D± ββ , , 寸卞幻次時間,係由以該週期為之數 (以下,稱作「晝面更新次數」)而表現。另一方面,於操 作輸入的種類4〇4中,塾子形批制裴从 见卞虫徑制器105的4個按鈕202 中應進行插作的按奴,係由「丨,〜「4 宁田1」 4」之數字來表現。
G 例如,按鈕2〇2L是由「1」表示,按鈕2〇2D是由「2j表 不’按鈕202U是由「3」表示,按鈕2〇2R是由%表示。 再者,按鈕202L,係自玩家接收指示「左」之輸入。按紐 202D,係自玩家接收指示「下」之輸入。按知2〇2u,係自 玩家接收指示「上」之輸入。按鈕纖,係自玩家接收指 示「右」之輸入。 此處,參照第5A圖以及第5B圖,針對藉由本實施形 態的遊戲裝置所輸出的影像信號而顯示於監視器上之畫 面,進行說明《第5A圖係用於說明第3圖所示的遊戲畫面 上之目標物302的移動之圖。第5B圖係用於說明應進行操 作輸入之時機之圖。 如第5A圖所示,於本實施形態中,係配合墊子型控制 器1〇5内的按鈕202,而準備有4條目標物3〇2的移動路 徑。於晝面500上’配置有垂直方向之移動路徑5〇2l、 502D、502U、502R (以下,視需要將該等總稱為移動路徑 502 )計4條。操作輸入的種類404為4種,因此移動路徑 5〇2被配置有4條。各移動路徑5〇2,係與4種操作輸入的 任一者相對應關聯。亦即,移動路徑5〇2L與「左」相對應 關聯’移動路徑502D與「下」相對應關聯,移動路徑5〇2ij 與上」相對應關聯’移動路徑502R與「右」相對應關聯。 20 201043303 並且,於移動路徑502上顯示目標物3〇2。 - 各目標物302,係藉由箭頭的影像而表現。箭頭的方 .向為上下左右的任一種。各目標物302之箭頭的方向對應 於各移動路徑502。亦即,於移動路徑5〇2L上所顯示的目 標物302L,係藉由朝左之箭頭之影像而表現。於移動路徑 502D上所顯示的目標物3〇2D,係藉由朝下之箭頭之影像 而表現。於移動路徑502u上所顯示的目標物3〇2u,係藉 〇 由朝上之箭頭之影像而表現。於移動路徑502R上所顯示的 目標物302R,係藉由朝右之箭頭之影像而表現。 於晝面500的上方,沿水平方向係顯示有瞄準線504。 於瞄準線504與各移動路徑5〇2之交點附近,分別顯示有 靜止標記301。靜止標記3〇1,係與目標物3〇2同樣地,藉 由箭頭的影像而表現。箭頭的方向為上下左右的任一種。 靜止標記301L,係被顯示於移動路徑5〇2L與瞄準線504 之交點附近’且藉由朝左的箭頭的影像而表現。靜止標記 〇 301D,係被顯示於移動路徑5〇2D與瞄準線5〇4之交點附 近’且藉由朝下的箭頭的影像而表現。靜止標記301U,係 被顯示於移動路徑502U與瞄準線504之交點附近,且藉由 朝上的箭頭的影像而表現。靜止標記3〇iR,係被顯示於移 - 動路徑502R與瞄準線504之交點附近,且藉由朝右的箭頭 的影像而表現。 瞒準線504與靜止標記301雙方’均表示玩家應按壓 按紐202之時機。如上所述,靜止標記3〇1被顯示於移動 路徑502上。並且,目標物302於移動路徑502上,自畫 21 201043303 面500的下太a 间上方移動。玩家係目測目標物302的移動 清況。並且’玩家係在目標物302移動至與靜止標記301 重口的位置時,按壓與靜止標記301的箭頭的朝向相對應 的按知2〇2。再者,玩家亦可不確認靜止標記301,而目測 晦準線504來按壓按鈕202。 Ο
此處自晝面500下端直至瞄準線504為止之距離係 設為H,各目標物302在每次單位畫面更新所移動的移動 距離係設為V,自遊戲開始之時刻直至某記錄4G2的開始 時刻_為止之時間係設為T。記錄402所對應的目標物 3〇2被顯示於畫面下端,係自遊戲開始算起為第了—购步 驟(step)。以後,自遊戲開始後經過驟時該目標物 被顯示於自晝面500下端算起為v(t—τ) +h之上方。 在通過晦準線504後,目標物302在每丨次書面更新 的移動賴v亦為固定。亦即,目標物3〇2,_:^ = 式而顯不’即,目標物3〇2’係以每i次晝面更新之移動 距離V而移動。自瞒準線5〇4直至晝Φ 5⑼上端為止之距 離係設為Κ。-旦自遊戲開始後經過τ+κ/ν步驟則該目 標物302將不再顯示。 Λ ^ 係對表401的記錄4〇2進行掃描,以搜索當 前應顯示的目標物3〇2。以上述例來說,τ—〈τ + K/v是成立的記錄4〇2所對應的目標物 υζ彳糸顯示於其之 操作輸入的種類404所對應的移動路徑5〇2上。 目標物302的位置,係自晝面5〇〇下端算起 吳為v( t — Τ ) + Η之上方。 22 201043303 此處’參照第5 B圖,而針對進行操作輸入的時機,進 * 行說明。若d= Tpre+ Tplay,則於ί = τ之時刻,目標物 ^ 3〇2L係到達聪準線5〇4。又,於Τ + d之時刻,目標物 302L係返離猫準線5〇4。因而,若在自直至t=T+d 為止之間進行操作輸入,則可獲得得分。此處,設靜止標 記301L的重心位於瞄準線5〇4上’且於t=T+Tpre之時 刻,目標物302L與靜止標記301L係完全重合。此時,如 〇第5B圖所示,若目標物302L的重心與瞄準線5〇4之距離 係設為h,m h越小,所加上的得分越高。此處,h與時刻 差TSUb成比例,該時刻差Tsub,係t=T+Tpre時之時刻 與進行操作輸入之時刻之時刻差Tsube因而,該時刻差 越小’加上之得分越高。 例如,於時刻差Tsub為1/60秒以内時,加上的得分 亦可為則分。於時刻差Tsub為(1/6〇)〜(3/6〇)秒以 内時’加上的得分亦可為分。於時刻差Tsub為(3/60) ◎〜(侧)秒以内時,加上之得分亦可為1〇〇分。此處, 於本實施形態中,當判定為操作輸入成功時,則音訊的音 量變大。並且’於本實施形態中,時刻差丁_越小,則音 訊的音量越大。再者,操作輸人的料結果與前述的得分, .係為不同之概念。 此處’參照第6A圖及第6B圖,說明根據操作輸入的 判疋結果,音訊的音量會如何變化。 首先,作為前提,對自任務時刻開始再生的音訊(以 下稱作「任務時刻指示音訊」)進行說明。任務時刻指示音 23 201043303 訊’可藉由將DVD-ROM等中預先記憶的音訊資料列 .換為類比信號而獲得。任務時刻指示音訊,係於該類 .號被供給至後述之揚聲器時,自騎器所輸出的音訊。^ 者,任務時刻指示音訊的音的大小(振幅)、音的高低(其 本頻率)以及音色(頻率分佈)的初始值,係由音訊^ 列所決定。此處,本實施形態的遊戲裝置,係使自揚㈠ 所輸出的任務時刻指示音訊的音量發生變化。因而,本n 〇施形態的遊戲裝置,係使任務時刻指示音訊的音的大小(= 幅)發生變化4者’本實施形態的遊戲裝置,亦可使任 務時刻指示音訊的音的高低或音色發生變化。此處,使任 務時刻指示音訊的音量發生變化之方法為任意。例如,遊 戲裝置,亦可使該類比信號的信號位準(振幅)發生變化 後,將該類比信號供給至揚聲器。或者,例如,遊戲裝置, 亦可使用以表現音量之信號的信號位準發生變化後,將用 以表現該音量之信號與該類比信號—同供給至揚聲器。揚 ο聲器,係以用以表現該音量之信號的信號位準所對應的音 量,來再生由該類比信號所表現的音訊。於本實施形態中, 係將遊戲裝置作為使類比信號的信號位準發生變化後供給 至揚聲器之物’並進行說明。以下,將「使表現任務時刻 - 指示音訊之類比信號的信號位準發生變化」適當地稱作「使 任務時刻指不音訊的音量發生變化J。
此處,參照第6A圖,對使音量發生變化之前的任務時 刻指示音訊進行說明。第6A圖係表示時刻t與表示任務時 刻指示音訊的音的大小之振幅Amp之關係之圖。於第6 A 24 201043303 圖中’再生時間Tplay,係為任務時刻“音訊被再生的時 間。例如’料刻t為0時,係開始任務時刻指示音訊的 輪出。如帛6A圖中以粗線所示,任務時㈣示音訊係以預 定之振幅被再生’直至時刻t經過再生時Μ為止。 再者,將任務時刻指示音訊的振幅Amp的最大值,設為基 本最大振幅AmpOH於第6A圖中,以虛線表示音量 被設定為kl (kl為正數)倍時之時刻t與振幅—之關 Ο 係。如第6A圖中以虛線所示,當音量被設定為ki倍時, 則任務時刻指示音訊被再生的期間内,於任—時刻t,振幅 Amp均為kl倍。 繼而’參照帛6B®,說明判定為操作輸入成功時,任 務時刻指示音訊的音量會如何變化。再者,對於在第 圖的說明中已說明的符號,省略說明。任務時段Tusk,係 應進行操作輸入之時段。亦即’當在任務時段一内應 進行之操作輸入被進行時,操作輸入將被判定為成功。除 〇 此以外之情況時,操作輸入將被判定為失敗。再者,所謂 應進行的操作輸入被進行之情況,例如亦可為如下所述之 態樣❶ ^ (1 )按鈕202中的任一個按鈕被按壓的情況時。該熊 樣適合於催促初學者配合節奏來按下按鈕。本態樣 # Λ3 時機一致’則即使是錯誤的按鈕被按壓之情況時,玩家、 可藉由音訊來掌握是否與節奏一致。目而,即使於操= 入被判定為成功的情況時’亦有可能無法獲得得分。 (2 )按鈕202中的應被按壓的按鈕被按壓之情況時 25 201043303 合於藉由音訊來通知熟練者操作輪入是否準確。 〜 於操作輸入被判定為成功之情況時,典型的是, 可獲得時刻差Tsub所對應的得分。 此處,任務時刻ttask,係、為自開始時刻⑽經過先行 時間Tpre之時刻。又,社击吐 吁J又結束時刻tend係為任務時段TUsk 之時刻。於本實施形態中’任務資料400 (開始時 刻ma、先行時間Tpre、再生時間丁㈣)被設定為,結束 Ο ❹ 時刻—成為自任務時刻㈣經過再生時間τρ㈣之時 刻。又,時刻差Tsub係為任務時刻_與操作時刻加之 時刻差。並且’操作時刻tm係、為操作輸人被進行的時刻。 如第6B圖所示,直至時刻t經過任務時刻為止, 振幅Amp為〇。並且,自任務時刻仙化直至操作時刻恤 為止,振幅Amp係為任務時刻指示音訊之預定值。又,自 操作輸入被進行之時刻直至任務時刻指示音訊之輸出結束 之時料止,亦即,自操作時刻tm直至結束時刻y為 止’振幅Amp係為預定值的kl倍。此處,u係根據時刻 差Tsub的值所決定。並且,結束時刻化以以後,振幅Amp 為0 〇 如此,根據本實施形態的遊戲裝置,根據操作輸入之 判定結果’任務時刻指示音訊的音量發生變化。 (遊戲裝置的構成) 其次,對於本實施形態的遊戲裝置的各部分的構成, 參照圖式進行說明。第7圖係表示本實施形態的遊戲裝置 的構成之說明圖。 26 201043303 如第7圖所示,本實施形態的遊戲裝置7〇〇,係具備 -輸出部701、接收部702、判定部703、檢測部7〇4以及得 分部705。 輸出部701 ’係自任務時刻ttask,開始任務時刻指示 音訊的輸出。具體而言,首先,輸出部7〇1,係為了將任 務時刻指示音訊自揚聲器71〇輸出,而生成類比信號。繼 而,輸出部701,係將所生成的類比信號,輸出至揚聲器 〇 710。揚聲器710,係根據自輸出部701所供給的類比信號, 而輸出任務時刻指示音訊。輸出部7G1,係藉由CPU1〇1、 音訊處理部11 〇及HTC 111等而實現。 接收部702,係接收來自玩家之操作輸入。接收部 7〇2,係藉由墊子型控制器1〇5等而實現。 判定部703’係判定操作時刻tm是否包含在任務時段 Ttask中。如上所述’操作時刻tm,係為操作輸入被接收 的時刻。又,任務時段Ttask,係包含任務時刻似a。判 〇定部703 ’係藉由cpui〇1、RTC1U等而實現。 檢測部704’係檢測操作時刻恤與任務時刻減之 時刻差Tsub。檢測部7〇4,係藉由CPU101、RTC111等而 實現。檢測部704,可適當省略。 得分部705’係累計與由檢測部7〇4所檢測出來的時 玄J S Tsub所對應關聯的得分。得分部⑽,係藉由㈣⑻ 等而實現。得分部7〇5,可適當省略。 此處,輪出部701,係根據列定部7〇3的判定結果, 使自任務時刻ttask開始輸出之任務時刻指示音訊的音量 27 201043303 發生變化。 具體而言’首先’輸出部701,係生成類比信號,以 將任務時刻指示音訊自揚聲器710輸出。再者,任務時刻 指示音訊的音量,係依存於判定結果。繼而,輸出部 將所生成的類比信號’輸出至揚聲器71〇。亦即,輸出部 7(H ’係根據判定結果,使任務時刻指示音訊的音量發生變 化。此處,輸出部701,亦可根據由檢測部7〇4所檢測出 〇來的時刻差,使任務時刻指示音訊的音量發生變化》再者, 輸出部7〇1,係亦可根據判定結果,進而使任務時刻指示 音訊的音的高低或音色發生變化。 (遊戲裝置的動作) 其次,對於本實施形態的遊戲裝置7〇〇的動作,參照 第8圖至第11圖進行說明。第8圖係表示本實施形態的遊 戲裝置700所執行的遊戲控制處理之流程圖。又,第9圖 係表示本實施形態的遊戲裝置7〇〇所執行的初始化處理之 Ο 流程圖。並且,第ίο圖係表示本實施形態的遊戲裝置700 所執行的得分相加處理之流程圖。又,第n圖係表示本實 施形態的遊戲裝置700所執行的判定處理之流程圖。再 者,遊戲裝置700 ’在按鈕202當中的應被按壓之按鈕(以 • 下稱作「正確的按鈕」)於任務時段Ttask被按壓時,則判 . 疋為操作輸入成功。在按鈕202當中的並非應被按壓的按 鈕之按鈕(以下稱作「錯誤的按鈕」)於任務時段Ttask被 按壓時’則遊戲裝置700,係判定為操作輸入失敗。又, 在任一按鈕於任務時段Ttask均未被按壓時,則遊戲裝置 28 201043303 700 ’係判疋為知作輪入失敗。並且,遊戲裝f谓在判定 -為操作輸人成功時,則將音量增大。又,遊戲裝置7〇〇在 .判定為操作輪入失敗時,則維持音量。再者,遊戲裝置7〇〇, 在任務時段⑽以正確的按紐被按屢時,則將時刻差— 所對應的得分加到合計得分上。 田藉由玩豕的操作輸入而選擇成為任務之樂曲時,則 CPU101係執行初始化處理(步驟S101)。對於初始化處理, ❹參照第9圖所示之流程圖進行說明。 首先,CPU101,係將任務資料400自dvd r〇m讀出 至RAM103的特定的任務資料區域中並進行初始化(步驟 S201 )。再者,任務資料4〇〇的初始值被記憶於安裝至 DVD-ROM驅動器1〇8中之DVD-ROM中。 繼而,CPU101選擇1個記錄4〇2 (步驟S2〇2)。 繼而’ CPU101設定任務時刻ttask(步驟S2〇3 >此處, 任務時刻ttask’係被設定為自開始時刻tsta經過先行時間 〇 Tpre之時刻。如上所述,開始時刻tsta,係包含在步驟;§202 中所選擇的記錄402中。再者,任務時刻Uask,係對應關 聯於步驟S202中所選擇之記錄4〇2並被記憶於RAM1〇3 中。 - 又,CPU101,係設定結束時刻tend (步驟S204 )。此 處,結束時刻tend,係被設定為自步驟S2〇3中所設定的任 務時刻ttask經過再生時間Tplay之時刻。再者,結束時刻 tend,係與步驟S202中所選擇的記錄402相對應關聯而記 憶於RAM 103中。此處,任務時段丁task,係為自開始時刻 29 201043303 tsta直至結束時刻tend為止之時段。因而,當結束時叫丈^ 被設定時,則任務時段Ttask係被設定。 - 又,CPU101,係設定記錄差別音量Vol的初始值(步 驟S205 h再者,記錄差別音量ν〇ι,係根據各記錄而有所 不同。記錄差別音量V〇卜係在每個記錄中,表示自任務時 刻ttask開始再生的音訊資料列的音量。記錄差別音量 二丨,係與步驟S202中所選擇的記錄4〇2相對應關聯:: Q 疋。亦即,s己錄差別音量v〇l,係與步驟S202 f所選擇的 記錄402相對應關聯而記憶於raMI 03中。再者,音訊處 理部11G ’係自任務時刻ttask,開始用以表現任務時刻指 不音訊之類比信號的生成、以及對揚聲器71〇之供給。此 處,音訊處理部11 〇,係根據記錄差別音量v〇1,變更該類 比信號的信號位準。記錄差別音量v〇卜係與該任務時刻 ttask所對應的記錄4〇2相對應關聯。因而,cpui〇i,係藉 由適备變更s己錄差別音量V〇卜而可使自揚聲器7丨〇所輸出 Ο 的任務時刻心示音訊的音量發生變化。再者,步驟S2〇5 中,係將δ己錄差別音量V〇l的初始值,即基本音量, 設定為預定之值。 繼而’ CPU 101 ’係判別於步驟S202中,是否已選擇 - 所有s己錄(步驟S2〇6)。CPU101,在判別為已選擇所有記 • 錄時(步驟S206 :是)’則將合計得分初始化為〇分(步 驟S207 )之後,結束初始化處理。另一方面,cpui〇i,在 判別為尚未選擇任一記錄時(步驟S2〇6 :否),則使處理 返回選擇1個記錄之處理(步驟S 2〇2 )。 201043303 再者,於本實施形態中,將開始時刻tsta、結束時刻 tend、任務時段Ttask、任務時刻ttask、再生時間Tplay、 先行時間Tpre、時刻差Tsub等,全部設為以上述的晝面更 新次數作為單位之數值(以垂直同步插入的週期(典型的 是1/60秒)為單位之數值)所表示者而進行說明。 返回第8圖的說明。CPU101,係將RAM 103的變數區 域當中的現在的畫面更新次數(設該值為t),加以初始化 Q 為0(步驟S102)。於本實施形態中,畫面更新次數,係在 每個垂直同步插入被更新,而逐一地增加。再者,書面更 新次數,係相當於上述時刻t。 繼而,CPU 1 01,係向音訊處理部丨丨〇,發出指示使任 務資料400所對應關聯的BGM的再生開始(步驟S103)。 BGM 的音訊資料列’係以 PCM ( Pulse Code Modulation, 脈衝碼調變)格式、MP3 (MpEG Layer 3,標準壓縮編碼 第二階層)格式、Ogg v〇rbis 格式、MIDI( Musical Instrument 〇 DigiU1 InterfaCe ’樂器數位介面)格式等,而記錄於 DVD-ROM 内。 、 繼而,CPU1 (Η ’係對表401内之記錄402進行掃描, 以判別疋否存在任務時刻ttask與t 一致的記錄(步驟 -Sl〇4)。CPUl〇1,係在判別為存在該任務時刻似认與t 一 致的記錄402時(步驟S1()4:是),則開始任務時刻指示 音訊之輸出(步驟S1G5)e具體而言,cpui()l,係向音訊 處理部110發出指千,丨”、任 知不以進仃DVD-ROM内預先記憶之立 訊資料列之再生。音印咨姻_及丨. a讯貧枓列,係與BGM的音訊資料列同 31 201043303 樣地,以各種格式而預先記憶於DVD-ROM内。再者,較 為理想的是,CPU101’係將音訊資料列預先讀出至RAM103 中,以實現處理的高速化。此時,作為該等音訊資料列的 保存格式,可利用MIDI格式等資料量較少的格式。 於本實施形態中’ BGM的音訊資料列與各記錄4〇2, 係以各的記錄402所對應關聯的任務時刻ttask是適合於任 務資料400所對應的BGM的節奏之方式,加以構成。因此, 〇 不管玩家的操作輸入的時機如何,均配合B GM的節奏,而 於各任務時刻ttask,再生任務時刻指示音訊。 cpuioi,係在判別為並無任務時刻ttask與t 一致的 記錄402之後(步驟S104 :否),或者在判別為已開始任 務時刻指示音訊的輸出之後(步驟sl〇5 ),則執行得分相 加處理(步驟S106)。對於得分相加處理,參照第ι〇圖所 示的流程圖進行詳細說明。 百先’ CPU 1 0 1 ’係判別塾子型 〇 , —,——r, 叫牧妞 202 當中的任-個懸是否被㈣(步驟S3G1)。CPU⑼在判 別為任一個按鈕被按壓時(步驟S301 :是),則對表 内的s己錄4 0 2進行掃描。繼 墀仃卸栺。繼而’ CPU101係判別是 開始時刻tsta、t (書面争加、 -面更新次數)、結束時刻tend tstGKtend 之記錄 4〇2 (步驟 s3〇2)。 4 ,在判別為存在有滿足恤以㈣ 402時(步驟S3〇2 :是、 之δ己錄 「I)則判別目標物的狀態405 a不& 「未處理」(步驟疋否為 挪)。繼而,cp⑽丨在 的狀態405為「未虛+ 马目彳示物 未處理」時(步驟S303:是),則判別被 32 201043303 按壓的按紐是否為正確的按鈕(步驟S3〇4)。具體而言, .CPU101係判別該記錄4〇2的操作輸入的種類4〇4是否與被 按壓的按鈕202的種類一致。 CPU 101 ’在判別被按壓之按紐為正確的按鈕時(步驟 S304 .是)’則計算出操作時刻tm與任務時刻ttask之時刻 差Tsub(步驟S305 )。繼而’ CPU101係計算出時刻差Tsub 所對應的得分(步驟S306 ),並將計算出來的得分加到合 q 計得分上(步驟S307 )。 CPU 101在滿足以下的任__條件時,結束得分相加處 理。 (a ) CPU101,係判別為任一按鈕均未被按壓(步驟 S301 :否)、 (b) cpuioi ’係判別為不存在滿足tstagt^tend之 記錄402 (步驟S302 :否)、 (e) CPU1G卜係判別為目標物的狀態4Q5並非為「未 ◎ 處理」(步驟S303 :否)、 (d) CPU101 ’係、判別被按壓的按紐並非正確的按紐 (步驟S304 :否)、或者 (e ) CPU1G1 ’係已結束將計算出來的得分加到合計 - 得分上之處理(步驟S307)» • CPU101在結束得分相加處理(步驟sl〇6)時則執 行判定處理(㈣S107)。對於判定處S,參照第u圖所 示的流程圖進行詳細說明。 首先’ CPU101 ’係判別塾子型控制器1〇5的按紐2〇2 33 201043303 的任一按is是否勒膝 被按壓(步驟S401)。CPU101,係在 為任一按紐被按题拉,止% 時(v驟S401 :是),則對表4(Π内的 έ己錄4 0 2進行掃撫· 、 仃射田繼而,CPU101,係判別是否存在有 足之記錄402 (步驟S402 )。 7 Ο Ο 1在判別為存在有滿足tsta g t g tend之記錄 4〇2時(步驟S4〇2 :是),則判別目標物的狀態405是否為 「未處理」(步驟S4G3)。繼而,CpuiQ1在判別為目標物 的狀態405是「未處理」時(步驟S4〇3:是),則判別被 按壓的按鈕是否為正確的按鈕(步驟S4〇4)e CPU101 ’在判別為被按壓的按鈕為正確的按鈕時(步 驟S404 :是)’則將記錄4〇2的目標物的狀態4〇5更新為 「成功」(步驟S405 )。繼而,CPU101,係計算出操作時刻 tm與任務時刻ttask之時刻差Tsub (步驟s4〇6 ),並將記 錄差別音量Vo卜設定為時刻差Tsub所對應的音量(步驟 S407 ) 〇 此處’與被判定為成功之記錄4 0 2所對應的記錄差別 音量Vol ’係根據時刻差Tsub而設定。具體而言,時刻差 Tsub越小,則記錄差別音量Vol被設定為越大。時刻差Tsub 越大,則記錄差別音直Vol被設定為越小。但是,即使時 刻差Tsub較大時,記錄差別音量Vol亦不低於步驟S205 中所設定的初始值。例如,設kl為正的常數,且於Tpre >Tplay 時,則 Vo^VolO+klx (Tpre—Tsub) /Tpre,而 於 Tpre<Tplay 時’貝4 Vol=Vol0+klx (Tplay—Tsub) /Tplay o 34 201043303 1二:方面’CPU101,係在判別為被按壓的按紐並非為 正確的按鈕時(步驟S40松否 物的狀態^ m該記錄402的目標 災新為失敗」(步驟S408 )。 cpu 1 ο 1係在滿足以下 — 步驟S409。 一條件時’則將處理移行至 (a ) C P U1 01,係判別么k S401:否)、 4任—按㈣未被㈣(步驟 Ο Ο (b)CP则’係判別不存在有滿足tsta^tend之 記錄402 (步驟S402 :否)、 (c) CPU1G1,係判別為目標物的狀態彻並非是 處理」(步驟S403 )、 ⑷CPU1G1 ’係結束將記錄更新為失敗之處理(步 驟S408 )、或者 (e) CPUHH’係結束將記錄差別音量設定為時 刻差所對應的音量之處理(步驟S4〇7 )。 亦即,CPU101,對夹 t表401内的記錄4〇2進行掃描。繼 而,咖⑻係判別是否存在有滿足之記錄術(步 驟S彻>CPU1(H在判別為存在有滿足tend<t之記錄術 時(步驟S4〇9:是),則判別目標物的狀態4〇5是否為「未 處理」(步驟S41〇)。繼而’ cpm〇l在判別為目標物的狀 態405是「未處理」時(步驟S41〇:是),則將該記錄術 之目標物的狀態405更新為「失敗」(步驟s4u)。 CPU101在滿足以下的任—條件時,則結束判定處理, 並進行影像"is號之輸出(步驟S108)。 35 201043303 (a )判別兔γ 句不存在有滿足tend < t之記錄402 (步驟 , S409 :否)、 • ( b )判別為目標物的狀態405並非是「未處理」(步 驟S410 :否)、或者 (C)結束將記錄4〇2更新為失敗之處理(步驟S411)。 亦即’ cpuioi係控制影像處理部1〇7,而向監視器(未 圖不)輸出用於顯示目標物302、靜止標記301、猫準線 ❹ 5〇4等之仏號(步驟slog)。 CPUUH ’在結束輪出所生成的影像信號之處理(步驟 S108)時,則待機至下次垂直同步為止(步驟μ㈧)。 cpuioi亦可於該待機期間執行其他處理。cpu1G1,在下 -人垂直同步插入發生時,則增加t (步驟s i丄〇 )。繼而, CPUHH’係重複步驟_〜步驟sug,直至q達任務 所對應關聯的E (演奏妹圭眭左,丨“,、* ,,卜 只斧、,、〇果時刻421 )為止(步驟s 111 : 是)。亦即,CPU101,在京,丨s丨丨支+业+ , ^ , I判別為t尚未到達E (演奏結束時 〇刻421)時(步驟8111:是),則使處理返回步驟議。 t-E之時刻’係為BGM之演奏恰好結束之時刻。亦 即,於任一記錄402中, 開始時刻tsta均為早於E (演奏 結束時刻421 )之時刻。♦ t 5丨1 *去c / a * 田ί到達E (演奏結束時刻421 ) - 時(步驟S111 :否),則游銳姑班,ΛΛ Μ 戲裝置700係結束遊戲控制處 理。 t與振幅Amp之關係進行 以下,參照圖式’係對時刻 說明。 tsta以後直至任務時 第12A圖,係表示於自開始時刻 36 201043303 刻ttask為止之時段内,正確的按鈕被按壓而操作輸入是成 .功時之時刻t與振幅Amp的關係之圖。於自開始時刻tsta .直至任務時刻ttask為止之時段内,正確的按鈕被按壓時, 則判定為操作輸入成功。因而,於步驟S4〇6中,計算出操 作時刻tm與任務時刻ttask之時刻差Tsub。繼而,於步驟 S407中’係根據時刻差Tsub來設定記錄差別音量v〇卜此 處’記錄差別音量Vol被設定為基本音量V〇1〇之k2 (k2 Q 為正數)倍。於是,在t到達任務時刻ttask之時刻(於步 驟S104中判別為是之時刻)’則記錄差別音量v〇1被設定 為基本音量Vo10之k2倍。因而,於步驟S105中,以基本 音罝VolO之k2倍之音量,開始任務時刻指示音訊之輸出。 如此,於任務時刻ttask之經過後,任務時刻指示音訊以 k2倍之音量被再生。 第12B圖係表示於自開始時刻tsta以後直至任務時刻 ttask為止之時段内,正確的按鈕被按壓而操作輸入成功時 Ο 之時刻t與振幅Amp的關係之圖。此處,於第丨2B圖的例 中’操作時刻tm與任務時刻ttask之時刻差Tsub是大於第 12A圖的例。此時,設記錄差別音量v〇1被設定為基本音 量VolO之k3 ( k3為小於k2之正數)倍。於是,於任務時 刻ttask之經過後,任務時刻指示音訊以k3倍之音量被再 生。 第13A圖係表示於自任務時刻Uask以後直至結束時 刻tend為止之時段内,正確的按鈕被按壓而操作輸入成功 時之時刻t與振幅Amp的關係之圖。於自任務時刻 37 201043303 直至結束時刻tend為止的時段内,正相按紅被按壓時, .則敎為操作輸人成功。因而,於步驟_中計算出操 ,作時刻tm與任務時刻ttask之時刻差。繼而,於步驟 _中,根據時刻差Tsub來設定記錄差別音量⑽。此處, S己錄差別音量V〇1被設定為基本音量Vo丨0之k2倍。但是, 直至操:時刻tm為止,仍未判定為操作輸入成功,而記錄 差別音量Vol係仍為初始值。亦即,於t到達任務時刻咖 〇之時刻(於步驟S104中判別為是之時刻),記錄差別音量 仍為基本音量Vol0。另一方面,於操作時刻加,在步 驟S407中所記錄的差別音量v〇1係被設定為基本音量 之k2倍。因而,自任務時刻他吐直至操作時刻加為止, 振幅Amp之任務時刻指示音訊’係未被放大而再生。並且, 自操作時刻tm直至結束時刻tend為止,任務時刻指示音 訊’係以k2倍之音量被再生。 第13B圖係表示於自任務時刻ttask以後直至結束時刻 tend為止的時段内,正確的按鈕被按壓而操作輸入成功時 之時刻t與振幅Amp之關係之圖。此處,第〗3B圖的例中, 操作時刻tm與任務時刻ttask之時刻差Tsub係大於第UA 圖之例。此處,設記錄差別音量ν〇1被設定為基本音量v〇1〇 之k3倍。於是’自任務時刻ttask直至操作時刻tm為止, 任務時刻指示音訊以未被放大之振幅Amp而再生。並且, 自操作時刻tm直至結束時刻ten£i為止,任務時刻指示音 訊以k3倍之音量被再生。 第14圖係表示於任務時段Ttask内正確的按鈕未被按 38 201043303 壓而刼作輸入失敗時之時 任務時段Ttask… mp的關係之圖。於 粉t+又Ttask内正確的減未被按壓時 入失敗。此時,記錚罢力丨立且 W疋為刼作輸 «己錄差別音量ν〇1被 因而’於步驟S1〇5中,以基本音 本 時刻指示音訊的音量無變化。因而,始輸出之任務 結束時刻tend為止之❸〜,自任務時刻Uask直至 Λ,、又,任務時刻指示音訊未被放大 的振幅Amp而再生。里本人 Ο 丹生再者,即使於操作輸入失敗時,睹利 t與振幅Amp之關係亦盥第 ' 務m “ “第14圖為同樣。亦即,即使於任 錯誤的按'被按壓時,時刻t與振幅_ 二關係,亦與第14圖為同樣。其理由,係於本實施形態中, 本音量錄差別…〇1被維持為基 根據本實施形態的遊戲裝置7〇〇,在配合於樂曲的節 奏等之應該做出操作輸入之時機,輸出特定的音訊。特定 之音訊之輸出,並不依存於操作輸入的有無或操作輸入的 時機。又,根據對操作輸入的有無、操作輸入的種類以及 操作輸入的時機之判定結果,則被輸出之音訊的音量係發 生變化。因而,可在配合於樂曲的節奏等之適當的時機, 藉由音訊來告知玩家操作輸入的判定結果。 (變化例1 ) 本發明並不限於上述實施形態,可進行各種變形。 上述實施形態中’表示了即使在判定為操作輸入失敗 時,任務時刻指示音訊仍以基本音量νο10被再生之例。但 39 201043303 L亦可在判定為操作輸人失敗時,㈣出任務時刻指示 s = °以下’對變化例1的遊戲裝置7〇〇的遊戲控制處理 進灯說明。再者,狀處m卜的遊驗制處 實施形態之處理為同樣。因而,以下,參照第15圖: 化例1的遊戲裝置·所執行的判定處理進行說明。
首先’ cnnoi,係判別墊子型控制㉝1〇5的按鈕2〇2 中的任-按紐是否被按壓(步驟S5〇1)。cpui〇i,在判別 為任-按紐被按壓時(步驟⑽:是)’則對表嶺内的 δ己錄402進打掃描。繼而,cpui()l,係判別是否存在有滿 足 tstaStStend 之記錄 4〇2 (步驟 S5〇2)。 C U101在判別為存在有滿足tsta ^ t S tend之記錄 402時(步驟S5〇2 :是),則判別目標物的狀態4〇5是否為 「未處理」(步驟S503 )Q繼而,CPU1(H,在判別為目標物 的狀態405為「未處理」時(步驟S5〇3 :是),則判別被 按壓的按姐是否為正確的按鈕(步驟S5〇4)。 CPU101,在判別為被按壓的按鈕是正確的按知時(步 驟S504 :是)’則將記錄4〇2的目標物的狀態4〇5,更新為 「成功」(步驟S505 )。繼而,CPU101,係計算出操作時刻 tm與任務時刻ttask之時刻差Tsub (步驟S506 ),並將記 錄差別音量Vol ’設定為與時刻差Tsub相應的音量(步驟 S507)〇 另一方面’ CPU 1 0 1,在判別為被按壓之按鈕並非正確 的按鈕時(步驟S504 :否),則將記錄402的目標物的狀 態405更新為「失敗」(步驟S508 )。繼而,CPU101將記 201043303 錄差別音量Vol設定為零(步驟S5〇9)。再者,當在任務時 .刻指不音訊之輪出開始之後,記錄差別音量Vol被設定為 .零時,則任務時刻指示音訊的輸出將被中止。另一方面, 當在任務時刻指示音訊之輸出開始之前,記錄差別音量Vol 被设定為零時’則不輸出任務時刻指示音訊。 cpuioi ’在滿足以下的任一條件時,則將處理移行至 步驟S510。 〇 (a)判別為任一按紐均未被按壓(步驟S501:否)、 (b )判別為不存在有滿足tsta$ tend之記錄 (步驟S502 :否)、 (Ο判別為目標物的狀態405並非為「未處理」(步 驟503 :否)、 (d)結束將記錄差別音量ν〇ι設定為零之處理(步驟 S509)、或者 (6 )結束將記錄差別音量V〇l設定為時刻差Tsub所 對應的音量之處理(步驟S 507 )。 β亦即’哪1〇1對表401内之記錄4〇2進行掃描判別 是否存在有滿足tendCt之記錄402(步驟S5l〇)eCpui〇i, 在判別為存在滿足tend<t之記錄4〇2時(步驟s5i〇:是》 '則判別目標物的狀態405是否為「未處理」(步驟s5u)。 繼* CPU101在判別為目標物的狀態4〇5為「未處理」時 (步驟S511 .是),則將該記錄4〇2之目標物的狀態 更新為「失敗」(㈣S512),並將記錄差別音量偏設定 為零(步驟S513)。 41 201043303 cpuioi在滿足以下的任—條件時,結束判定處理。 . U)判別為不存在有滿足tend<t之記錄4〇2時(步 驟 S 5 1 0 :否)、 ⑴判別為目標物的狀態405並非為「未處理」時(步 驟S511 :否)、或者 (〇結束將記錄差別音量v〇1設定為零之處理(步驟 S513 ) 〇 〇 :以下’參照圖式,針對時刻t與振幅Amp之關係進行 說明。再者,於任務時段Ttask内正確的按钮被按壓時, 與上述實施形態為同樣。因而,以下,針對在任務時段 内錯誤的按鈕被按壓的情況進行說明。 第16圖係表示於自開始時刻ma直至任務時刻咖汰 為止之時^又内,錯誤的按紐被按壓而操作輸入失敗時之時 J '、振巾田AmP的關係之圖。於自開始時刻tsta之後直至 任務時刻ttask為止之時段内,錯誤的按鈕被按壓時,則判 〇定為操作輸入失敗。因而,於步驟S509中,記錄差別音量 Vol被。又疋為零。δ己錄差別音量ν〇ι被設定為零之時刻,係 在任務時刻ttask之前。通常’任務時刻指示音訊之再生, 係自任務時刻ttask開始。因而,當音訊Vol在任務時刻ttask • 之則被没定為零時,即使在任務時刻ttask以後,任務時刻 指示音訊亦不被再生。 第17圖係表示於自任務時刻ttask之後直至結束時刻 tend為止之時段内,錯誤的按鈕被按壓而操作輸入失敗時 之時刻t與振幅Amp的關係之圖。於自任務時刻Uask直 42 201043303 至結束時刻tend為止之時段内,錯誤的按鈕被按壓時,則 ‘ 判定為操作輸入失敗。因而,於步驟S509中,記錄差別音 , 量Vo1被設定為零。此處,記錄差別音量Vol被設定為零 之時刻’係在任務時刻指示音訊之再生開始之任務時刻 ttask之後。因而,自任務時刻Uask直至操作時刻tm為止, 任務時刻指示音訊以未被放大之振幅Amp而再生。並且, 於操作時刻tm,任務時刻指示音訊的再生將被中止。 〇 根據變化例1的遊戲裝置700,於判定為操作輸入失 敗時,音訊之輸出將被中止。因而,可告知玩家被判定為 操作輸入失敗之情況。 (變化例2) 上述變化例1的遊戲裝置700,係將任務時刻指示音 訊的再生結束的時刻與結束時刻tend,設定為一致。然而, ❹可將任務時刻指示音訊的再生結束之時刻,設定在結束時 刻tend之後。藉此,可將任務時段保持為較短的時 間’同時將再生時間Tplay設定為較長的時間。此時,在 判定為操作輸入失敗之後,可將任務時刻指示音訊的音量 «χ為零以下,參照第1 8圖,在使用變化例2的遊戲裝置 • 700來執行遊戲控制處理時’針對時刻t與振幅Amp的關 係進行說明。再者,於任務時段Ttask内錯誤的按紐被 按麗而判定為操作輸入時,則進行與變化例1同樣的處 、因此以下’表不於任務時段Ttask内正確的按鈕未 被按壓,故而判定為操作輸入失敗之情況。 43 201043303 第1 8圖係表示於任務時段Ttask内正確的按鈕未被按 .壓而操作輸入失敗時之時刻ί與振幅Amp的關係之圖。於 •任務時段Ttask内正確的按鈕未被按壓時,則判定為操作 輸入失敗。因而,於與步驟S513同等的處理中,記錄差別 音量Vol被設定為零。此處,記錄差別音量v〇1被設定為 零之時刻,係為緊跟結束時刻tend之後的時刻。因而,自 任務時刻ttask直至結束時刻tend為止,任務時刻指示音 〇訊以未被放大之振幅Amp而再生。並且,於結束時刻tend, 任務時刻指示音訊的再生係被中止。 根據變化例2的遊戲裝置700,於判定為操作輸入失 敗時,音訊之輸出將被中止。因而,可告知玩家被判定為 操作輸入失敗之情況。 (變化例3) i述變化例2的遊戲裝置700 ’係於判定為操作輸入 ◎失敗時,則立即中止音訊之輸出。然而’音訊的音量亦可 根據操作輸入之判定結果而並不立即被變更。例如,於任 務時段Ttask内正確的按鈕未被按壓而判定為操作輸入失 敗時,亦可在結束時刻tend之後維持音訊的輸出,直至任 -按鈕被按壓為止。以下’參照第19圖,在使用變化例3 的遊戲裝置700來執行遊戲控制處理時,針對時刻t與振 幅Amp的關係,進行說明。 第19圖係表示結束時刻tend之後,任—按紐被按塵 時之時刻t與振幅Amp的關係之圖。於任務時段内 201043303 正確的按紐未被按壓,而於結束時刻tend之後任—按無被 .按屢時’判定為操作輸入失敗。此處,於任務時刻指示音 .訊被輸出時,可將任務時刻指示音訊的音量設為零。亦即曰, 自任務時刻ttask直至操作時刻im為止,任務時刻指示音 讯以未被放大之振幅Amp而再生。並且,於操作時刻油 之後,任務時刻指示音訊的音量成為零(任務時刻指示立 訊未被再生)。 日 Ο ㈣變化例3之遊戲裝置700,可藉由音訊的去除, 來表示操作輸人失敗之情況。再者,於變化例3的遊戲裝 置700中’自任務時刻ttask直至結束時刻tend為止無 論於何種情況下,任務時刻指示音訊亦均被輸出。 … 於上述實施形態中’在正確的按紐於任務時段内被按 壓時’判定為操作輸入成功。又’於上述實施形態中,除 此以外之情況時,判定為操作輸入失敗。再者,於上述實 施形態中’力任務時段内正確的按紐與錯誤的按紐被按壓 〇時,若先被按壓之按鈕正確,則操作輸入將被視為成功。 又,右先被按壓之按鈕錯誤,則操作輸入將被判定為失敗。 然而,操作輸入之判定方法可適當變更。例如,亦可於任 務時段内任一按鈕被按壓時,則判定為操作輸入成功。此 時,即使於任務時段内錯誤的按鈕被按壓,亦判定為操作 • 輸入成功·>於任務時段内任一按鈕被按壓時,按壓之時機 適合於樂曲的節奏。此種情況下,按鈕的種類之錯誤在操 作輸入之判定中不予考慮。於音訊之輸出中,評價按鈕被 按壓的時機係適合於樂曲之情況。因而’玩家可不會破壞 45 201043303 節奏地進行遊玩。 於上述實施形態中,使借八+# %传刀相加處理與判定處理各自 地進行處理’因此存在重複的處挪 的處理。然而,藉由統合得分 相加處理與判定處理’可省略重複的處理。 於上述變化例1〜3中,游抽壯$ 遊戲裝置700藉由使音訊的音 量變為零’而告知玩家操作輸入失敗之情況。然而,亦可 藉由音程有所偏離之音訊之輪出(基本頻率之變化)或音 Ο 色之變化(頻率成分的構成比率之變化)冑方法,來告知 玩家操作輸入失敗之情況。 於上述實施开/態中,表示將本發明適用於舞蹈遊戲的 例。但是,本發明可廣泛適用於玩家配合所提示之時機來 進行操作輸入之節奏遊戲等。 再者,本申請案係主張以曰本專利申請案特願 2009-073 88 8號為基礎之優先權,將該基礎申請案的内容全 部引用至本案。 (產業上之可利用性) 如以上所說明’根據本發明,可提供一種遊戲裝置、 遊戲控制方法、資訊記錄媒體以及程式,係在玩家要配合 所提不的時機進行操作輸入之遊戲中,可配合時機適當地 輪出與操作輸入所對應的音訊。 46 201043303 【圖式簡單說明】 * 帛1圖係表示用於實現本發明的實施形態的遊戲裝置 .之典型的資訊處理裝置的概要構成之概略圖。 第2圖係表示可連接於遊戲裝置之墊子型控制器的概 要構成之概略圖。 第3圖係用於說明遊戲裝置的顯示晝面之圖。 第4圖係表示記憶於RAM中的資料的情況之說明圖。 〇 第5A圖係用於說明遊戲畫面上的目標物的移動之圖。 第5B圖係用於說明應進行操作輸入之時機之圖。 第6A圖係用於說明應進行操作輸入之時段中所再生 的音訊之圖。 第6B圖係用於說明當操作輸入成功時,音量如何變化 之圖。 第7圖係表示本發明的實施形態的遊戲裝置的構成之 方塊圖。
Q 第8圖係表示本發明的實施形態的遊戲裝置所執行的 遊戲控制處理之流程圖。 第9圖係表示第8圖的流程圖所示的初始化處理之流 程圖。 第丨〇圖係表示第8圖的流程圖所示的得分相加處理之 流程圖。 第11圖係表示第8圖的流程圖所示的翱^ _ J 1疋處理之流程 圖。 201043303 第ί 2 A圖係用於說明在本發明的實施形態中,於自開 始時刻直至任務時刻為止之時段内,正確的按钮被按麼而 .操作輸入成功時(時間差較小時),音量如何變化之圖。 第12B圖係用於說明在本發明的實施形態中,於自開 始時刻直至任務時刻為止之時段内,正確的按紐被按壓而 操作輸入成功時(時間差較大時),音量如何變化之圖。 第13A圖係用於說明在本發明的實施形態中,於自任 〇務時刻直至結束時㈣止之時段…正$的按紐被按麼而 操作輸入成功時(時間差較小時),音量如何變化之圖。 第13 B圖係用於說明在本發明的實施形態中,於自任 務時刻直至結束時刻為止之時段内,正確的按鈕被按壓而 操作輸入成功時(時間差較大時),音量如何變化之圖。 第14圖係用於說明在本發明的實施形態中,於任務時 段内正確的按鈕未被按壓而操作輸入失敗時,音量如何變 化之圖。 ) 第1 5圖係表示變化例丨的遊戲裝置所執行的判定處理 之流程圖。 第16圖係用於說明在變化例1中,於自開始時刻直至 任務時刻為止之時段内,錯誤的按紐被按壓而操作輸入失 敗時’音量如何變化之圖。 第17圖係用於說明在變化例1中’於自任務時刻直至 結束時刻為止之時段内’錯誤的按鈕被按壓而操作輸入失 敗時’音量如何變化之圖。 第18圖係用於說明在變化例2中,於任務時段内正確 48 201043303 的按紐未被按壓而操作輸入失敗時,音量如何變化之圖。 . 第19圖係用於說明在變化例3中,於結束時刻經過後 任一按鈕被按壓而操作輸入失敗時,音量如何變化之圖。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置
101 CPU
102 ROM
103 RAM 104 介面 105 墊子型控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM 驅動器
109 NIC 110 音訊處理部
111 RTC 202L、202D、202U、202R 按鈕 301L、301D、301U、301R 靜止標記 302L、302D、302U、302R 目標物 303 得分顯示區域 400 任務資料 401 表 49 201043303 402 記 錄 404 操作輸入的種類 405 § 標物之狀態 421 演 奏結束時刻 500 晝 面 502L、502D、502U、502R 移動路徑 504 瞄準線 700 遊戲裝置 〇 701 輸出部 702 接收部 703 判定部 704 檢測部 705 得分部 710 揚聲器 S411、 S101〜Sill、 S201〜S207、S301〜S307、 S401 〇 S501〜S513步驟 50
Claims (1)
- 201043303 七、申請專利範圍: K 一種遊戲裝置(700),其特徵在於具備: 輸出部(701),其於特定的任務時刻,開始特定音色 的音訊的輸出; 接收部( 702),其接收來自玩家之操作輸入;以及 ,“定部(703 ),其判定接收到上述操作輸入之時刻(以 下稱作「操作時刻」),是否包含在包括上述任務時刻之特 定任務時段中; 其中,上述輸出部(70 1 ),係根據上述判定部(703 ) …果使於上述任務時刻開始輸出的音訊的音量發 生變化。 2.如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(700),其中 —上述任務時段,係從比上述任務時刻更早了特定的先 行時間之時刻,直至比上述任務時刻更晚了上述音訊 〇 出的時間之時刻為止。 3.如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(700),其中 上述判定部( 703 ),其進而判定上述操作時刻是否為 上述任務時段以後的時刻, 上述輸出部(701),其在上述判定部(7〇3)將上述操 作時刻判定為上述任務時段以後的時刻時,則使自上述任 務時刻開始輪出的音訊的音量為零。 201043303 4·如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(700),其中 於由上述接收部(702)所接收的操作輸入中,有上述 特定的任務時刻所對應關聯的操作輸人與除此以外的 輸入, 上述判定部( 703 ),其判定上述除此以外的操作輸入 被接收的時刻是否包含在上述任務時段中, 上述輸出部(701),其在上述判定部(7〇3)將上述除 此以外之操作輸人被接收的時刻,判定為包含在上述任務 時段中時’則使自上述任務時刻開始輸出的音訊的音量變 5.如申請專利範圍帛i項所述之遊戲裝置(7〇〇),其中 更具備檢測部(7G4),其檢測上述操作時刻與上述任 務時刻之時刻差, 〇 、。、中上述輸出部(70 1 ),在上述判定部(703 )將上 =操作時刻判定為包含在上述任務時段中_,則根據上述 測出來的時刻差’使自上述任務時刻開始輸出的音訊的 θ量發生變化。 如申明專利範圍第5項所述之遊戲裝置(7⑼),其令 上述檢測出來的時刻差越小,則上述輸出部(701), '、使自上述任務時刻開始輸出的音訊的音量越大。 ’如申請專利範園第5項所述之遊戲裝置(700),其中 52 201043303 更具備得分部(705 ),孫g # μ n 所對應關聯的得分。 糸累…檢測出來的時刻差 8. 一種遊戲控制方法,在Α s I h , (間及判定部(703 出部(7°υ、接收部 产制方法JLM 《遊戲裝置(7GG)所執行的遊戲 徑制方法,其特徵在於具借. 〇 〇 開二出!::1使上述輸出部(7°1)於特定之任務時刻, 開始特疋音色的音訊的輸出; 2收步驟’係、使上述接收部(7G2),接收來自玩家之 操作輸入;以及 =步驟’係使上述判定部(703 ),判定上述操作輸 被接收的時刻(以下稱作「操作時刻」),是否包含在包 括上述任務時刻之特定任務時段中; 於上述輸出㈣中’上述輸出冑(m),係根 定部(則的判定結果,使於上述任務時刻開始 輸出的音訊的音量發生變化。 9. -種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於記錄有 程式,該程式,係使電腦作為下述部分而發揮功能: 輸出部(701),其於特定的任 J壮務時刻,開始特定音色 的音訊的輸出; 接收部( 702 ),其接受來自 巩*豕之操作輸入;以及 判定部(703 )’其判定上沭婭从& 延操作輸入被接收的時刻(以 下稱作「操作時刻」)’是否包含 在包括上述任務時刻之特 53 201043303 定任務時段申; 其中,上述輸出部(701),其根據上述判定部Ο :結果’使於上述任務時刻開始輸出的音訊的音量發 生變化。 一種程式,其特徵在於使電腦作為下述部分而發揮功 Ο 輸出部(701 )’其於特定的任務 的音訊的輸出; 的任務時刻,開始特定音色 接收部(7〇2),其接受來自玩家之操作輪入;以及 =部(703),其判定上述操作輪入被接收的時刻(以 定任務時段中; 務時刻之特 其中’上述輸出部(7〇1),其根據上述判定部 的判定結果,使於上述任務時刻 生變化。 #始輸出的音訊的音量發 〇 54
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