JP6481822B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
上記のような音楽ゲームは、例えばスマートフォンなどの携帯端末のアプリケーションなどとしても普及している状況にある。
このような状況では、例えば音によってユーザが行うべきプレイ内容を案内可能なゲームがあればユーザにとって好ましい。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の外観例〕
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観例を示している。本実施形態のゲーム装置10は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの移動体端末である。同図では、ゲーム装置10がスマートフォンである場合の例を挙げている。
同図のゲーム装置10は、前面において表示部110を備える。表示部110には、タッチパネルが組み合わされている。これにより、表示部110の画面に対して指などの操作体を接触させることによる操作が可能である。
また、同図のような移動体端末としてのゲーム装置10でゲームをプレイする際、ユーザは、例えばヘッドフォンHPをゲーム装置10に接続し、ヘッドフォンHPによりゲームのゲーム音(音楽を含む)を聴くことができる。なお、ゲーム音は、ゲーム装置10に備えられるスピーカ(図示せず)からも出力させることができる。
音量アップキー122及び音量ダウンキー123は、それぞれ、ゲーム装置10に接続されたヘッドフォンHP、またはゲーム装置10に備えられるスピーカから出力される音量について、大きくする操作、小さくする操作が行われるキーである。
本実施形態のゲームにおいては、説明を分かりやすくするために、前後の方向を除き、左右方向と上下方向とに対応する音を出力する場合を例に挙げる。
図2及び図3を参照して、本実施形態のゲームの態様例について説明する。
本実施形態のゲームは、一例として、リズムに合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であり、タイミングをユーザに認識させるために楽曲を用いる音楽ゲームを例として説明する。
案内音の1つは、リスニングポジションLPにて左から聞こえるように出力される案内音NT−Lである。
また、案内音のもう1つは、リスニングポジションLPにて右から聞こえるように出力される案内音NT−Rである。
また、案内音のもう1つは、リスニングポジションLPにて上から聞こえるように出力される案内音NT−Uである。
また、案内音のもう1つは、リスニングポジションLPにて下から聞こえるように出力される案内音NT−Dである。
なお、以降の説明にあたり、案内音NT−L、NT−R、NT−U、NT−Dについて特に区別しない場合には、案内音NTと記載する。
本実施形態において出力される案内音NTは、例えばパルス状に出力される短音である。
同図においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行において連続する4小節が示されている。同図では、楽曲の拍子として4分の3拍子である場合の例が示されている。なお、上記の例では、例えば4分の3拍子というように楽曲において小節割りが設定されている例を示した。しかし、楽曲としてではなく、例えば一定のテンポでビート、メトロノームの音などが鳴るようにされてもよい。
同図の例では、まず、1小節目の1拍(ビート)目のタイミングで案内音NT−Lが出力されている。
1小節目の1拍(ビート)目のタイミングで案内音NT−Lが出力されると、ユーザは以下の案内音NT−Lの出力に対応する応答操作(所定の操作の一例)を行う。つまり、ユーザは、案内音NT−Lが出力された拍の次の拍、即ち1小節目の2拍目のタイミングで、表示部110の画面に対応して配置されるタッチパネルに対して左方向へのフリック操作を行うようにする。なお、フリック操作を行う領域は、表示部110の画面における全領域のどこでもよい。
この後、3小節目の1拍目のタイミングにおいて案内音NT−Uが出力される。この場合、ユーザは、案内音NT−Uが出力された拍の次の拍である、3小節目の2拍目のタイミングで、表示部110画面に対して上方向へのフリック操作を行うようにする。
この後、4小節目の1拍目のタイミングにおいて案内音NT−Dが出力される。この場合、ユーザは、案内音NT−Dが出力された拍の次の拍である、4小節目の2拍目のタイミングで、表示部110画面に対して下方向へのフリック操作を行うようにする。
ユーザは、フリック操作を行う際に、案内音NTの次の拍に対してできるだけタイミングを合わせるように、また、案内音NTが聞こえてきた方向に合わせて間違えることなく指を振り払う方向を合わせるようにする。
即ち、本実施形態におけるフリック操作によっては、案内音NTの出力に対する応答操作として、方向(応答操作の内容の一例)と、操作タイミングとが指定される。
ゲーム装置10は、応答操作の評価を行うにあたり、応答操作により指示されたタイミングについては、例えば指示されたタイミングと対応の基準タイミングとしての拍のタイミングとの差分に基づいて評価を行う。タイミングについての評価結果としては、例えば、差分に応じて得点を付与することができる。
また、ゲーム装置10は、フリック操作により指示された方向について、案内音NTの方向と一致しているか否かについて判定し、一致していれば一定の得点を与え、一致していなければ得点を与えないようにすることができる。
そして、ゲーム装置10は、上記のように付与されたタイミングについての評価結果としての得点と、方向についての評価結果としての得点とを加算して得られる得点を、1回のフリック操作の評価結果とすることができる。
図4を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10の構成例について説明する。なお、同図において図1と同一部分には同一符号を付している。また、同図においては、本実施形態の音楽ゲームに関連する部位を示しており、例えば通信機能、通話機能などに対応する構成については省略している。
本実施形態におけるゲーム装置10は、表示部110、操作部120、制御部130及び記憶部140を備える。
制御部130は、音楽ゲームに対応する機能部として、音出力制御部131、取得部132及び評価部133を備える。
取得部132は、案内音NTの出力タイミングより後のタイミングでなされた、案内音NTに対応する応答操作(本実施形態では、フリック操作)の内容を取得する。
先の図3によれば、具体的に、案内音NTが出力されたタイミングの1つの例は、案内音NT−Uが対応する2小節目の3拍目であり、案内音NT−Uに対応して定められる基準タイミングは、2小節目の4拍目である。
評価部133は、前述のように、案内音NTに対応するフリック操作ごとの評価結果を得点として出力することができる。
また、評価部133は、前述のように、フリック操作ごとに応じた評価結果に基づいて得られる得点に関する表示を表示部110にて行わせることによっても、評価結果を報知することができる。
シーケンスデータ記憶部142は、例えば楽曲データ記憶部141が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。音出力制御部131は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部142から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理することで、案内音NTをしかるべきタイミングで出力させる。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
出力タイミング情報は、楽曲進行(即ち、ビートの進行)において対応の案内音NTを出力させるべき拍のタイミングを指定する。
方向情報は、リスニングポジションLPで知覚される対応の案内音NTの音源位置の方向(案内音NTが聞こえてくる方向)を指定する情報である。
即ち、同図の1行目の案内音情報Dgにおける出力タイミング情報は「01.1.00」と記述されている。「01.1.00」の記述においては左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が記述されている。最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は1小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば1拍の分解能を「96」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。
方向情報としての「L」の記述は音源位置の方向が左であるべきことを指定する。
方向情報としての「R」の記述は音源位置の方向が右であるべきことを指定する。
方向情報としての「U」の記述は音源位置の方向が上であるべきことを指定する。
方向情報としての「D」の記述は音源位置の方向が下であるべきことを指定する。
また、2行目の案内音情報Dgは、図3の案内音NT−Rとして示すように、1小節目における4拍目の先頭のタイミングで、右の方向の音源位置から聞こえるように案内音NTを出力させるべきことを指定している。
また、3行目の案内音情報Dgは、図3の案内音NT−Uとして示すように、2小節目における3拍目の先頭のタイミングで、上の方向の音源位置から聞こえるように案内音NTを出力させるべきことを指定している。
また、4行目の案内音情報Dgは、図3の案内音NT−Dとして示すように、3小節目における2拍目の先頭のタイミングで、下の方向の音源位置から聞こえるように案内音NTを出力させるべきことを指定している。
図6のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が実行する処理手順例について説明する。
同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける1つの案内音情報Dgに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部130における音出力制御部131は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応する処理対象の案内音情報Dgをシーケンスデータ記憶部142が記憶するシーケンスデータから読み込む(ステップS100)。
なお、本実施形態における音楽ゲームは、楽曲の再生開始時刻(再生開始タイミング)にシーケンスデータの処理開始時刻(再生開始タイミング)を同期させて開始される。
そして、音出力制御部131は、出力タイミング情報により指定される出力タイミングに至ると(ステップS102−YES)、対応の案内音NTを出力させる(ステップS104)。本実施形態の音出力制御部131は、ステップS104において先にステップS100により読み込んだ案内音情報Dgに含まれる方向情報により指定される方向の音源位置から聞こえるように、短音の案内音NTを出力する。
また、音出力制御部131は、案内音NTの出力にあたり、案内音NTの音源となるオーディオデータを音源データ記憶部143から読み出して、読み出したオーディオデータを利用して案内音NTを出力する。
具体的に操作有効期間は、ステップS104にて出力させた案内音NTに対応する基準タイミング(案内音NTの出力された拍の次の拍)を含む一定時間の範囲が設定される。この場合において、基準タイミングより前の時間と基準タイミングより後ろの時間とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
具体的に、取得部132は、応答操作の内容として、フリック操作により指示された方向を取得する。また、取得部132は、フリック操作が行われたタイミングとして、例えばフリック操作に際して最初に操作部120に操作体(例えば、指)が接触したことが検出されたタイミングも取得する。このように操作有効期間が終了するまでの間に操作が検出された場合、取得部132は、操作有効期間の終了を待つことなくステップS110の処理を実行する。一方、操作有効期間が終了するまで操作部120に対する操作が検出されなかった場合には(ステップS108−NO)、ステップS110がスキップされ、ステップS112に処理が移行する。
ステップS112における評価として、まず、操作有効期間において操作が受け付けられなかった場合、ユーザは、対応の基準タイミングに合わせて応答操作を行えなかったということになる。この場合には、応答操作そのものがミスであったとして、ミスに対応する点数(例えば、0点)を付与する。
このために、評価部133は、応答操作としてのフリック操作が検出されたタイミングと基準タイミングとの時間差(操作時間差)を求める。
また、評価部133は、応答操作としてのフリック操作が行われた方向が、ステップS104にて出力された短音の案内音NTの音源位置の方向と同じであるか否かについて判定する。このために、評価部133は、例えば、応答操作としてのフリック操作において検出された操作方向と、ステップS100にて読み込んだ案内音情報Dgにおける方向情報が示す方向とが一致しているか否かについて判定すればよい。なお、ここでの一致の判定に関しては、例えばフリック操作において検出された操作方向について、案内音情報Dgにおける方向情報が示す方向と一致するものと見なされる一定範囲に含まれているか否かが判定されるようにすればよい。
そして、評価部133は、上記のように求められた操作時間差と、方向についての判定結果とに基づいて求められる得点を付与する。
評価部133は、操作時間差が小さくなるほど高くなるようにして操作時間差対応の得点を設定する。
また、評価部133は、方向が一致していないとの判定の場合には、所定の点数による方向対応の得点を付与し、方向が一致しているとの判定の場合には、方向が一致していない場合よりも高い所定の点数による得点を付与する。ここで、方向が一致していないとの判定の場合に対応する点数については、方向を間違って操作したことをミスとして扱い、例えば0点としてもよいし、方向を間違ったとしても操作有効期間において応答操作は行ったということを評価し、0点より高い得点を付与してもよい。
そして、評価部133は、操作時間差対応の得点と、方向対応の得点とを加算することで、応答操作に対する評価結果としての得点を求める。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、音出力制御部131と、取得部132と、評価部133とを備える。
音出力制御部131は、応答操作(所定の操作の一例)を行うよう案内する案内音NTを所定のタイミングで出力する。取得部132は、案内音NTに対応する応答操作によって指定された内容を取得する。評価部133は、取得部132で取得した内容と案内音で案内された応答操作の内容との一致性と、応答操作がなされたタイミングと応答操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する。
上記構成によれば、案内音NTが案内する操作の仕方に従って操作を行うと、行われた操作についての案内音NTにより案内された内容との一致性と操作タイミングとが評価される。このような構成であれば、ユーザが案内音NTを頼りに操作方法を認識して操作を行い、その操作が評価されるというゲームが実現される。つまり、本実施形態によっては、音を頼りにプレイすることのできるゲームが実現される。
続いて、第2の実施形態について説明する。第1の実施形態における案内音NTは、短音で出力されるものであった。本実施形態においては、第1の実施形態における短音の案内音NTに加え、楽曲の進行おいて継続音による案内音NTも出力される。ここで、継続音は、一例として2分音符などの一定以上の音長の音符に対応して鳴り続ける音である。
本実施形態において、短音の案内音NTの出力の態様と、短音の案内音NTに対応する応答操作は、図2及び図3と同様である。
これらの継続音による案内音NTは、発音が開始されてから終了するまでの或る時間長による発音期間において音源位置が移動する。そして、音源位置の移動パターンは、案内音NT−LR、案内音NT−RL、案内音NT−UD、案内音NT−DUの間でそれぞれ異なる。
同図に示すように、案内音NT−LRは、左に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が右に移動していくように変化する。
案内音NT−RLは、右に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が左に移動していくように変化する。
案内音NT−UDは、上に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が下に移動していくように変化する。
案内音NT−DUは、下に音源位置が存在する状態で発音が開始され、以降、発音期間が終了するまで時間経過に従って音源位置が上に移動していくように変化する。
同図においては、1小節目の1拍目の開始タイミングから1小節目の2拍目の開始タイミングまでを発音期間として、継続音のNT−LRが出力されている。
一例として、本実施形態における継続音の案内音NTに対する本実施形態の応答操作は、案内音NTの発音期間の終了タイミングとなる拍の次の拍の開始タイミングから、案内音NTの発音期間と同じ時間にわたって、案内音NTの音源位置の移動方向と同じ方向にスワイプ操作を行うというものになる。
従って、上記のように、継続音の案内音NT−LRが出力されたことに応じて、ユーザは、1小節目の3拍目の開始タイミングから4拍目の開始タイミングまでにかけて、表示部110の画面(即ち、操作部120におけるタッチパネル)に対して右方向へのスワイプ操作を行う。
この際、ユーザは、スワイプ操作に際して、表示部110の画面(即ち、操作部120のタッチパネル)に指をタッチ(接触)させたタイミングが1小節目の3拍目の開始タイミングにできるだけ一致するように留意する。また、ユーザは、表示部110の画面に指を触れさせてから指を移動させる方向が間違わないように留意する。また、ユーザは、スワイプ操作を終了させる(指の移動を停止させる)タイミングができるだけ1小節目の4拍目の開始タイミングと一致するように留意する。
ここで、例えば1小節目と2小節目に出力された案内音NT−LR、案内音NT−RLは、略1拍分に対応する長さであったのに対して、案内音NT−UDは略2拍分に対応する長さである。このように、継続音の案内音NTの長さについては一定ではなく、適宜変更されてよい。
この場合、ユーザは、案内音NT−UDに対する応答操作として、4小節目の4拍目の開始タイミングから5小節目の2拍目の開始タイミングまでの期間にわたって下方向へのスワイプ操作を行うようにする。
この場合、ユーザは、案内音NT−UDに対する応答操作として、4小節目の4拍目の開始タイミングから5小節目の2拍目の開始タイミングまでの期間にわたって下方向へのスワイプ操作を行うようにする。
この場合、ユーザは、案内音NT−DUに対する応答操作として、6小節目の1拍目の開始タイミングから6小節目の2拍目の開始タイミングまでの期間にわたって上方向へのスワイプ操作を行うようにする。
このように本実施形態においては、1つの楽曲において短音の案内音NTと、継続音の案内音NTとを適宜出力させるようにして音楽ゲームが構成される。
本実施形態において、シーケンスデータにおける条件定義部の内容については、図5の場合と同様でよい。
即ち、同図の1行目の案内音情報Dgは、図8における継続音の案内音NT−LRを出力させる情報である。具体的に、1行目の案内音情報Dgにおける出力タイミング情報は「01.1.00-01.2.00」と記述されている。「01.1.00-01.2.00」との出力タイミング情報の記述は、継続音による案内音NTの発音開始タイミングが1小節目の1拍目の開始タイミングであり、発音終了タイミングが1小節目の2拍目の開始タイミングであることを指定している。換言すれば、「01.1.00-01.2.00」との出力タイミング情報の記述は、案内音NTについて、1小節目の1拍目の開始タイミングから1小節目の2拍目の開始タイミングまでの発音期間により継続して発音させるべきことが指定されている。
また、同じ1行目の案内音情報Dgにおける方向情報は「LR」と記述されている。「LR」との方向情報の記述は、継続音の案内音NTについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を左から右に移動させるべきことを指定している。即ち、「LR」との方向情報の記述における「L」は、発音開始タイミングでの音源位置(開始音源位置)を示し、「R」は、発音終了タイミングでの音源位置(終了音源位置)を示す。
また、同じ2行目の案内音情報Dgにおける方向情報である「RL」との記述は、継続音の案内音NTについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を右から左に移動させるべきことを指定している。
また、同じ3行目の案内音情報Dgにおける方向情報である「L」との記述は、対応の案内音NTについて、左の音源位置で定位させるべきことを指定している。
また、同じ4行目の案内音情報Dgにおける方向情報である「UD」との記述は、継続音の案内音NTについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を上から下に移動させるべきことを指定している。
また、同じ5行目の案内音情報Dgにおける方向情報である「DU」との記述は、継続音の案内音NTについて、出力タイミング情報により指定される発音期間において、音源位置を下から上に移動させるべきことを指定している。
つまり、ステップS104における音出力制御部131は、出力タイミング情報が示す発音期間において、方向情報が指定する開始音源位置から終了音源位置にまで音源位置が移動するように案内音NTを継続して出力させる。
継続音による案内音NTに対応する応答操作は、前述のように上下左右のいずれかの方向へのスワイプ操作である。そして、スワイプ操作としての応答操作に対する基準タイミングは、スワイプ操作が開始されるタイミング(操作部120に指をタッチさせたタイミング)に対応する開始基準タイミングと、スワイプ操作が終了される(指の移動が停止される)タイミングに対応する終了基準タイミングとの2つが設定される。
そこで、取得部132は、ステップS100により読み込んだ案内音情報Dgにおける出力タイミング情報が示す発音開始タイミング及び発音終了タイミングに基づいて、対応の応答操作についての開始基準タイミングと終了基準タイミングとを設定する。
図8の例との対応であれば、取得部132は、発音終了タイミングとしての拍の次の拍の開始タイミングを開始基準タイミングとして設定する。そして、取得部132は、設定された開始基準タイミングから、対応の案内音NTの発音開始タイミングから発音終了タイミングまでと同じ間隔を経た位置を終了基準タイミングとして設定する。
つまり、取得部132は、開始基準タイミングから一定時間前のタイミングを操作有効期間の開始タイミングとして設定し、終了基準タイミングから一定時間後のタイミングを操作有効期間の終了タイミングとして設定する。設定された開始タイミングから終了タイミングまでの期間が操作有効期間である。
なお、開始基準タイミングから操作有効期間の開始タイミングまでの一定時間と、終了基準タイミングから操作有効期間の終了タイミングまでの一定時間とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
また、操作有効期間の開始タイミングと終了タイミングとについては、楽曲の拍に基づいた或るタイミングが設定されてもよいし、タイミングとは無関係の時点であってもよい。
この場合にも、操作有効期間において操作部120にて操作が検出されなかった場合には、応答操作そのものがミスであったとして、ミスに対応する点数(例えば、0点)を付与すればよい。
つまり、評価部133は、応答操作としてのスワイプ操作が開始されたタイミングと、開始基準タイミングとの操作時間差を求める。また、評価部133は、応答操作としてのスワイプ操作が終了されたタイミングと、終了基準タイミングとの操作時間差を求める。さらに、評価部133は、応答操作としてのスワイプ操作により指が移動された方向が、継続音により案内音NTの音源位置の移動した方向(方向情報が指定する方向)と同じであるか否かについて判定する。
そして、評価部133は、上記のように求められた応答操作の開始に対応する操作時間差と、応答操作の終了に対応する操作時間差と、方向についての判定結果とに基づいて求められる得点を付与する。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10において、音出力制御部131は、案内音NTによって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するように出力する。評価部133は、案内音が出力された時間長に対応する期間において所定の操作によって指定される方向の変化と、案内音によって案内される音源位置の方向の時間経過に応じた変化との一致性について評価する。
〔ゲームの概要〕
続いて、第3の実施形態について説明する。
本実施形態においては、ゲーム(一例として音楽ゲーム)として、以下のような内容を有する。つまり、本実施形態の音楽ゲームは、仮想的なゲーム空間SPにおいて潜伏するようにして存在するオブジェクトを対象として、ユーザがオブジェクトの存在する方向を特定するための操作を行うようにされている。そして、位置が特定されたオブジェクトの方向に対してリズムに合わせたタイミングでユーザが攻撃の操作を行うというものになる。
ゲーム空間SPにおいては、ソナーの発射装置LA(発射位置の一例)が固定された位置に配置される。本実施形態において、発射装置LAの位置は、リスニングポジションLPと一致する。このように発射装置LAの位置をリスニングポジションLPと一致させることで、ユーザは、自分がソナー音を発射するというゲーム上での役割をイメージしやすくなって好ましい。しかし、発射装置LAの位置は、必ずしもリスニングポジションLPと一致させる必要はなく、ゲーム空間SPにおけるリスニングポジションLPから離れた所定の位置に設置されてもよい。
オブジェクトOBJ−Lは、リスニングポジションLP(発射装置LA)に対して左の方向に出現し、発射装置LAを目標位置(即ち、攻撃目標)として移動してくるオブジェクトである。
オブジェクトOBJ−Rは、リスニングポジションLP(発射装置LA)に対して右の方向に出現し、発射装置LAを目標位置として移動してくるオブジェクトである。
オブジェクトOBJ−Uは、リスニングポジションLP(発射装置LA)に対して上の方向に出現し、発射装置LAを目標位置として移動してくるオブジェクトである。
オブジェクトOBJ−Dは、リスニングポジションLP(発射装置LA)に対して下の方向に出現し、発射装置LAを目標位置として移動してくるオブジェクトである。
なお、以降の説明にあたり、オブジェクトOBJ−L、OBJ−R、OBJ−U、OBJ−Dについて特に区別しない場合には、オブジェクトOBJと記載する。
そして、オブジェクトOBJが発射装置LAに到達すると発射装置LAに対するダメージ(ユーザに対応するダメージの一例)が与えられる。そして、ダメージが数回与えられることで、例えば発射装置LAに付与されたヒットポイントが「0」となると、発射装置LAが完全に破壊されたとしてゲームオーバーとなる。
そこで、ユーザは、発射装置LAが破壊されないようにするために、オブジェクトOBJを撃破する。オブジェクトOBJを撃破するための操作としては、例えば以下のようになる。
ゲーム装置は、ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差に基づいて、ソナー発射操作について評価を行う。ここでの評価としては、例えば、ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差が一定以内であるか否かにについての判定が行われればよい。
ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差が一定を越えていた場合、ソナー音は発射されない。つまり、この場合には、音楽ゲーム上ではソナー発射操作が失敗したものと扱われる。
一方、ソナー発射操作が行われたタイミングとビートに対応する基準タイミングとの時間差が一定以内である場合、ソナー発射操作に応じてソナー音が発射される。つまり、この場合には、音楽ゲーム上ではソナー発射操作が成功したものと扱われる。
ユーザは、ソナー音が発射されたことについて、例えば、発射されたソナー音を表す所定の音(発射ソナー音)が楽曲に重なって出力されることにより認識できる。
ただし、以降においてソナー音がオブジェクトOBJに反射するタイミング、オブジェクトOBJからの発射ソナー音がリスニングポジションLPに到達するタイミングなどについては、ソナー音の発射タイミングにかかわらず、例えばリズムに合わせるように修正されることが好ましい。これにより、オブジェクトの攻撃操作のタイミングなどをユーザが図りやすくなる。
図11は、オブジェクトOBJにソナー音SNが到達した状態の一例として、発射装置LAの中心位置から距離L1の位置においてオブジェクトOBJ−Uにソナー音SNが到達した状態を示している。
このようにオブジェクトOBJ−Uにソナー音SNが到達したことにより、オブジェクトOBJ−Uにて反射されたソナー音SNの反射音のうちで発射装置LA(受信位置の一例)に到達するように進行する反射音REFが発生する。反射音REFも、ソナー音SNと同様の速度V1で進行する。
このように反射音REFがリスニングポジションLPに到達したとき、速度V2で移動するオブジェクトOBJ−Uは、発射装置LAの中心位置から距離L1/2の位置にある。
また、リスニングポジションLPに到達した反射音REFが右方向から聞こえるように出力される場合には、右方向にオブジェクトOBJ−Rが存在することを表す。
また、リスニングポジションLPに到達した反射音REFが下方向から聞こえるように出力される場合には、下方向にオブジェクトOBJ−Dが存在することを表す。
そして、同図においては、1小節目の1拍目の開始タイミングで発射されたソナー音SNが、同じ1小節目における3拍目の開始タイミングでオブジェクトOBJに到達し、ここで反射することによって反射音REFが発生する。
本実施形態においては、反射音REFを拍の開始タイミングでリスニングポジションLPに到達させるため、同図のように、ソナー音SNについても拍の開始タイミングでオブジェクトOBJに到達し、ここで反射音REFが発生するようにされている。
従って、1小節目の3拍目の開始タイミングで発生した反射音REFは、ソナー音SNが対応する1小節目の1拍目から1小節目の3拍目の開始タイミングまでと同じ期間を経て、リスニングポジションLPに到達する。つまり、同図に示すように、反射音REFは2小節目の1拍目の開始タイミングでリスニングポジションLPに到達する。ユーザには、反射音REFがリスニングポジションLPに到達した2小節目の1拍目の開始タイミングで、反射音REFがその到来方向から聞こえる。
そこで、この場合において、ユーザは、反射音REFがリスニングポジションLPに到達した2小節目の1拍目の開始タイミングより後から、オブジェクトOBJ−Uが到達する2小節目の3拍目の開始タイミングより前までの期間において操作すべきタイミングに合わせて攻撃操作を行う。図13の場合には、操作すべきタイミングが8分音符に基づいた例が示されている。即ち、この場合において、攻撃操作が行えるタイミングは、2小節目の1拍目における2番目の8分音符の先頭、2小節目の2拍目における1番目の8分音符の先頭、2小節目の2拍目における2番目の8分音符の先頭のいずれかとなる。
ゲーム装置は、まず、フリック操作により指定された方向が反射音の聞こえる方向と一致しているか否かについて判定する。フリック操作により指定された方向が反射音の聞こえる方向と一致していない場合にはミスであるとして判定する。
また、ゲーム装置は、攻撃操作の操作有効期間において操作部120に対する操作が行われなかった場合にも、ミスであるとして判定する。
また、操作有効期間内のフリック操作により指定された方向が反射音の聞こえる方向と一致していた場合、ゲーム装置は、フリック操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差に基づく評価を行う。この場合の基準タイミングは、図13の例であれば、2小節目の1拍目における2番目の8分音符の先頭、2小節目の2拍目における1番目の8分音符の先頭、2小節目の2拍目における2番目の8分音符の先頭の各タイミングのうちで、攻撃操作としてのフリック操作が行われたタイミングに最も近いタイミングが基準タイミングとなる。
従って、本実施形態の音楽ゲームにおいては、攻撃操作のタイミングが基準タイミングと合っているほど移動体の攻撃力が高くなり、攻撃対象のオブジェクトOBJに対して大きなダメージを与えることができる。オブジェクトOBJは、例えばヒットポイントが「0」となると破壊されたものとしてゲーム空間SPから消滅する。
ユーザは、1つのオブジェクトOBJについて1回の攻撃では消滅させられなかった場合には、図13に示したソナー音SNの発射、反射音REFの出力、攻撃操作の一連の手順を再び行うことで、同じオブジェクトOBJを再び攻撃することができる。そして、複数回の攻撃によってヒットポイントが「0」となるとオブジェクトOBJが消滅する。
このように、攻撃によりオブジェクトOBJのヒットポイントを「0」にする構成とした場合、短期間に複数回のソナー音SN発射から攻撃操作までを行うことは困難である場合がある。従って、例えば、一度攻撃操作を受けたオブジェクトOBJは一旦消滅させ、攻撃によるダメージ分を減算した後のヒットポイントを有した状態で発射装置LAの位置から所定距離離れた位置に再度出現させるようにしてもよい。この場合における「所定距離離れた位置」とは、例えば予め固定的に定められたオブジェクトOBJの出現位置でもよいし、発射装置LAの位置からみて攻撃を受けた時点でのオブジェクトOBJの位置より遠い任意の位置としてもよい。
図14は、本実施形態におけるゲーム装置10Aの構成例を示している。同図のゲーム装置10Aの構成例を示している。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付し、ここでは主に図4との相違について説明する。
同図のゲーム装置10Aにおいては、記憶部140Aが備えられる。記憶部140Aにおいては、シーケンスデータ記憶部142Aが備えられる。シーケンスデータ記憶部142Aは、本実施形態に対応する内容のシーケンスデータを記憶する。
また、ゲーム装置10Aにおいては、制御部130Aが備えられる。制御部130Aは音出力制御部131A、取得部132A、評価部133A及び対戦制御部134Aを備える。
音出力制御部131Aは、本実施形態の音楽ゲームに対応する音を出力する。
取得部132Aは、本実施形態において行われるソナー発射操作のタイミングと攻撃操作の内容及びタイミングを取得する。
評価部133Aは、取得部132Aにより取得されたソナー発射操作のタイミングに基づいてソナー発射操作を評価し、取得部132Aにより取得された攻撃操作の内容及びタイミングに基づいて攻撃操作を取得する。
対戦制御部134Aは、ゲーム空間SPにおけるオブジェクトOBJに対するフリック操作(応答操作)についての評価部133Aの評価結果に基づいて、応答操作の対象とされたオブジェクトに与えるダメージを変更する。
1つのオブジェクト制御情報Dbには、出現タイミング情報と方向情報との各情報が記述される。
出現タイミング情報は、対応のオブジェクトOBJをゲーム空間SPに出現させる出現タイミングを指定する。また、方向情報は、発射装置LA(リスニングポジションLP)を基準として対応のオブジェクトOBJが存在する方向を指定する。
具体例として、同図の1行目のオブジェクト制御情報Dbは、「01.1.00,U」と記載されている。当該記載において「01.1.00」が出現タイミング情報の記述部分であり、「U」が方向情報の記述部分である。従って、「01.1.00,U」のオブジェクト制御情報Dbは、1小節目の1拍目の開始タイミングで上の方向から対応のオブジェクトOBJをゲーム空間SPに出現させることを指定している。
図16のフローチャートを参照して、ゲーム装置10Aがオブジェクトをゲーム空間SPに出現させるための処理手順例について説明する。
まず、対戦制御部134Aは、処理対象のオブジェクト制御情報Dbをシーケンスデータ記憶部142が記憶するシーケンスデータから読み込む(ステップS1100)。
次に、対戦制御部134Aは、ステップS1100により読み込んだオブジェクト制御情報Dbに含まれる出現タイミング情報により指定される出現タイミングに至るのを待機する(ステップS1102−NO)。
そして、対戦制御部134Aは、出現タイミングに至ると(ステップS1102−YES)、ゲーム空間SPにて、ステップS1100により読み込んだオブジェクト制御情報Dbに含まれる方向情報が示す方向の位置にオブジェクトOBJを出現させる(ステップS104)。また、対戦制御部134Aは、オブジェクトOBJを出現させるとともに、オブジェクトOBJの移動を開始させる。(ステップS1104)。
ステップS1104においてゲーム空間SPにオブジェクトOBJを出現させ、移動を開始させるということは、仮想的なゲーム空間SPにおけるオブジェクトOBJの位置についての演算処理を開始するということである。
同図の処理において、対戦制御部134Aは、ユーザによるソナー発射操作が行われるのを待機する(ステップS2100−NO)。
ソナー発射操作が行われると(ステップS2100−YES)、評価部133Aは、ステップS2100に対応して行われたソナー発射操作のタイミングについて評価する(ステップS2102)。
ステップS2102での評価は、ソナー発射操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差を求めることである。評価部133Aは、ステップS2102において、まず、ソナー発射操作としてのタップ操作が行われたタイミングに最も近い拍の開始タイミングを基準タイミングとして設定する。そして、ソナー発射操作としてのタップ操作が行われたタイミングと基準タイミングとの時間差を算出する。
時間差が一定を越えている場合(ステップS2104−NO)、同図に示す処理が終了される。つまり、この場合にはソナー発射操作が失敗であったとしてソナー音SNは発射されず、従って、ソナー音SNの発射に応じた反射音REFも生じない。
対戦制御部134Aは、ソナー発射操作が行われたゲーム空間SPにおいて発射装置LAからソナー音SNを発射させる(ステップS2106)。ここで、ソナー音SNを発射させるということは、対戦制御部134Aが、ゲーム空間SPにおいてソナー音SNを放射状に速度V1で伝搬していく状態を演算により作りだすことである。なお、ステップS2106でソナー音SNを発射させるタイミングは、前述のように、ソナー発射操作が行われたタイミングに対応する。
また、ステップS2106により対戦制御部134Aがソナー音SNの発射に対応する演算が開始されたことに応じて、音出力制御部131Aは、ステップS2106によりソナー音SNを発射させる演算が開始されたタイミングに応じて、ユーザにソナー音SNが発射されたことを音により報知するための発射ソナー音を出力する(ステップS2106)。発射ソナー音は、ソナー音SNが発射されたイメージを表現した音である。発射ソナー音を聴くことで、ユーザは自分のソナー発射操作に応じてソナー音SNが発射されたことを知ることができる。ソナー音SNは、例えば、ソナー音SNをイメージした音が拡がっていくように聞こえるようにして、ソナー音SNが放射状に伝搬していく様子がイメージされるようなものとするとよい。そのうえで、音出力制御部131Aは、ソナー音SNの音量が時間経過とともに徐々に小さくなるように制御してもよい。
対戦制御部134Aは、図17のステップS2106により発射させたソナー音SNが、図16のステップS1104により出現して移動の状態にあるオブジェクトOBJのいずれかに到達することを待機している(ステップS3100−NO)。
そして、ソナー音SNが或る1つのオブジェクトOBJに到達したことが判定されるとステップS3100−YES)、対戦制御部134Aは、ソナー音SNがオブジェクトOBJに到達したことにより反射して発射装置LAに向かう反射音REFを発生させる(ステップS3104)。この際にも、対戦制御部134Aは、ゲーム空間SPにおいて反射音REFを発生させ、発生された反射音REFをリスニングポジションLPに向けて伝搬させる状態を演算によりゲーム空間SP内に作りだす。
対戦制御部134Aによる反射音REFの進行の経路についての計算に基づき、反射音REFがリスニングポジションLPに到達したことが判定されると(ステップS3104−YES)、音出力制御部131Aは、以下の処理を実行する。
つまり、音出力制御部131Aは、反射音REFがリスニングポジションLPに到達したタイミングで、到達した反射音REFを出力する(ステップS3106)。この際、音出力制御部131Aは、反射音REFの到来方向(即ち、反射音REFの発生源となったオブジェクトOBJの方向)から到達した反射音REFが聞こえるように出力する。
上記のように操作有効期間が終了するまでの間に操作が検出された場合、取得部132Aは、操作有効期間の終了を待つことなくステップS3112を実行する。一方、操作有効期間が終了するまで操作部120に対する操作が検出されなかった場合には(ステップS3110−NO)、ステップS3112をスキップする。
ステップS3114における評価として、まず、操作有効期間において操作が受け付けられなかった場合、ユーザは、対応の基準タイミングに合わせて攻撃操作を行えなかったということになる。この場合には、攻撃操作そのものがミスであったとして、ミスに対応する点数(例えば、0点)を付与する。
この際、評価部133Aは、攻撃操作としてのフリック操作が検出されたタイミングと基準タイミングとの時間差(操作時間差)を求める。
また、評価部133Aは、攻撃操作としてのフリック操作が行われた方向が、ステップS3106にて出力された反射音の方向(攻撃対象のオブジェクトOBJの方向)と同じであるか否かについて判定する。
そして、評価部133Aは、上記のように求められた操作時間差と、方向についての判定結果とに基づいて求められる得点を付与する。
そして、評価部133Aは、操作時間差対応の得点と、方向対応の得点とを加算することで、応答操作に対する評価結果としての得点を求める。
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、音出力制御部131Aは、案内音NTの出力のトリガとなるソナー音SN(トリガ音の一例)の出力を指示するソナー発射操作(トリガ音出力指示操作の一例)が行われると、ソナー音SNを出力させるとともに、ソナー音SNが出力されたタイミングとゲーム空間SPにおけるオブジェクトOBJの位置とに基づいて特定されるタイミングで反射音REF(案内音の一例)を出力させる。
本実施形態のゲーム装置10(または10A)において、音出力制御部131(または131A)は、3Dサラウンドではなく、L(左),R(右)の2チャンネルによるステレオで音を出力するように構成される。
ステレオによる音響環境の場合、左右における案内音(第3の実施形態の反射音を含む)の定位を表現することはできるが、上下の方向における案内音の定位を表現することはできない。
そこで、本実施形態における音出力制御部131(または131A)は、ステレオによる音響環境の場合においても案内音によって案内される音源位置(第3実施形態では、ソナー音が反射したオブジェクトの位置)の方向について、上下の方向を表現するために、発音が開始されて消滅するまでの間の案内音の音高を時間経過に応じて変化させるようにする。
また、例えば音源位置が下の方向であることを表すには、案内音については中央に定位させたうえで、案内音の発音が開始されてから消滅するまでの間に、音高について高い方から低い方に変化させる。
このようにすれば、ステレオによる音響環境のもとで、音高の変化により上下の方向を案内できる。
また、上記のように上または下の方向に案内音の音源位置が存在することを案内するにあたり、案内音を左または右に定位させることで、斜め方向も案内することができる。具体的には、例えば案内音を左に定位させた状態で音高を低い方から高い方に変化させれば、左斜め上の方向に音源位置、またはオブジェクトOBJが存在することを案内できる。
ただし、図6のステップS104または図18のステップS3106において、音出力制御部131(または131A)は、上または下の方向に対応する案内音を出力させる際には、上記のように上、下の方向のそれぞれに対応した音高の変化を案内音に与えるようにする。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、音出力制御部131、131Aは、発音の開始から終了までの間の案内音NT(反射音REF)の音高を時間経過に応じて変化させる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
このような構成を採る場合、例えばステレオによる音声出力を行う場合においても、上下方向における音源位置の移動を案内できる。
また、例えば右斜め上、右斜め下、左斜め上、左斜め下のように、斜めの方向による案内音の出力と、斜めの方向の案内音の出力に応じた応答操作とが行われるように音楽ゲームを構成することもできる。
例えば、表示部110の画面に対応するタッチパネルの領域を、指定すべき方向(例えば上下左右)に応じた複数の部分領域に分割し、指定すべき方向に応じた部分領域を基準タイミングに合わせてタップするという操作であってもよい。
また、ゲーム装置10にジャイロセンサを設けることで、ジャイロセンサを指定すべき方向に応じた方向に対して、基準タイミングに合わせて振るという操作であってもよい。
また、例えば撮像画像などを用いてユーザのジェスチャを検出するデバイスなどを利用して、ユーザの所定のジェスチャにより方向とタイミングとを指定できるようにしてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
Claims (11)
- 所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、
前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備え、
前記所定の操作は、前記案内音によって案内される音源位置の方向を示す操作である
ゲーム装置。 - 前記音出力制御部は、
前記案内音によって案内される音源位置の方向が時間経過に応じて変化するように出力し、
前記評価部は、
前記案内音が出力された時間長に対応する期間において前記所定の操作によって指定される方向の変化と、前記案内音によって案内される音源位置の方向の時間経過に応じた変化との一致性について評価する
請求項1に記載のゲーム装置。 - 所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、
前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備え、
前記音出力制御部は、
前記案内音によって案内される音源位置を表すように、発音の開始から終了までの間の前記案内音の音高を時間経過に応じて変化させる
ゲーム装置。 - 所定の操作を行うよう案内する案内音を所定のタイミングで出力する音出力制御部と、
前記案内音に対応する所定の操作の内容を取得する取得部と、
前記取得部で取得した前記所定の操作の内容と前記案内音で案内された操作の内容との一致性と、前記所定の操作がなされたタイミングと前記所定の操作を行う基準タイミングとの一致性とを評価する評価部とを備え、
前記音出力制御部は、
案内音の出力のトリガとなるトリガ音の出力を指示するトリガ音出力指示操作が行われると、前記トリガ音を出力させるとともに、前記トリガ音が出力されたタイミングとゲーム空間におけるオブジェクトの位置とに基づいて特定されるタイミングで案内音を出力させる
ゲーム装置。 - 前記評価部は、
前記トリガ音出力指示操作が行われたタイミングと、前記トリガ音出力指示操作を行う基準タイミングとの一致性について評価し、
前記音出力制御部は、
前記トリガ音の出力の許可に対応する評価結果が前記評価部によって得られた場合に前記トリガを出力させる
請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記音出力制御部は、
仮想のゲーム空間の所定位置に設定するオブジェクトと前記トリガ音とに基づいて、前記ゲーム空間における所定の受信位置に対して前記案内音を出力する
請求項4または5に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム空間におけるオブジェクトに対する前記所定の操作についての前記評価部の評価結果に基づいて、前記所定の操作の対象とされたオブジェクトに与えるダメージを変更する対戦制御部をさらに備える
請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記対戦制御部は、
前記オブジェクトが所定の目標位置に到達すると、ユーザに対応するダメージを与えるように制御する
請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記対戦制御部は、
前記ゲーム空間における前記トリガ音の進行速度について、前記オブジェクトの進行速度よりも速い速度を設定する
請求項7または8に記載のゲーム装置。 - 前記音出力制御部は、
前記ゲーム空間において前記トリガ音を所定の位置から全方向に出力させる、または、前記ゲーム空間において前記トリガ音を前記所定の位置から前記トリガ音出力指示操作によって指定された方向に対応する所定の方向に出力させる
請求項4から9のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータを請求項1から10のいずれか一項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
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