JPWO2016108262A1 - コンテンツ配信システム - Google Patents

コンテンツ配信システム Download PDF

Info

Publication number
JPWO2016108262A1
JPWO2016108262A1 JP2015552916A JP2015552916A JPWO2016108262A1 JP WO2016108262 A1 JPWO2016108262 A1 JP WO2016108262A1 JP 2015552916 A JP2015552916 A JP 2015552916A JP 2015552916 A JP2015552916 A JP 2015552916A JP WO2016108262 A1 JPWO2016108262 A1 JP WO2016108262A1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
information
unit
terminal
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015552916A
Other languages
English (en)
Inventor
仁 西本
仁 西本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
HIGH SPEED BOYZ INC.
Original Assignee
HIGH SPEED BOYZ INC.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by HIGH SPEED BOYZ INC. filed Critical HIGH SPEED BOYZ INC.
Publication of JPWO2016108262A1 publication Critical patent/JPWO2016108262A1/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/431Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/76Television signal recording
    • H04N5/765Interface circuits between an apparatus for recording and another apparatus

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

コンテンツの再生時の演出性を高めるとともに、コンテンツを提供したアーティスト等を支援する者に対して報いるコンテンツ配信システムを提供する。コンテンツ配信環境18から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システム10であって、コンテンツ配信環境18は、制御部18aと、記憶部18bと、を有し、制御部18aは、端末でゲームを実行可能にするゲーム制御部18a31を有し、記憶部18bは、所定の楽曲コンテンツを記憶する記憶領域と、所定のゲームコンテンツを記憶する記憶領域と、を有し、ゲーム制御部18a31は、端末から指定された楽曲情報に基づいて楽曲コンテンツを呼び出し、ゲームコンテンツに挿入する楽曲挿入制御部18a31Bを有する。

Description

本発明は、コンテンツ配信システムに関する。
現在、インターネットが普及し、音楽等のコンテンツ等の配信が行われている。コンテンツ等を配信するための手段として、以下の方法がある。
例えば、コンテンツの全てのデータを各自の端末にダウンロードし、専用のアプリケーションで再生する方法である。コンテンツの全てのデータを各自の端末にダウンロードすることにより、いつでもすぐにコンテンツを再生することが可能になる。
特開2009−93212号公報
ところで、各端末へコンテンツを配信し、当該コンテンツを再生した場合でも、コンテンツの演出性に欠けるものがあり、単調化している課題があった。
また、ゲームコンテンツのアプリケーションが普及するにつれて、ゲームコンテンツの人気が高まる中、音楽コンテンツ(楽曲コンテンツ)の周知手段は依然として限られていた。
このような中、本願の発明者は、世界で始めてとなるコンテンツの融合、特に音楽コンテンツとゲームコンテンツとの融合を図り、ゲームコンテンツの中に音楽コンテンツを挿入してゲームの一部のBGMとして音楽コンテンツを利用することにより、音楽コンテンツを周知させる斬新な発明を成し得た。
そこで、本発明は、上記問題に鑑み、音楽又はゲームなどのコンテンツの融合を図り、コンテンツの演出性及び周知性を向上させるコンテンツ配信システムを提供することを目的とする。
第1の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、制御部と、記憶部と、を有し、前記制御部は、端末でゲームを実行可能にするゲーム制御部を有し、前記記憶部は、所定の楽曲コンテンツを記憶する記憶領域と、所定のゲームコンテンツを記憶する記憶領域と、を有し、前記ゲーム制御部は、前記端末から指定された楽曲情報に基づいて前記楽曲コンテンツを呼び出し、前記ゲームコンテンツに挿入する楽曲挿入制御部を有する。
ここで、前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをストリーミング形式で前記端末へ配信可能なストリーミング配信部を有してもよい。
ここで、前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをダウンロード形式で前記端末へ配信可能なダウンロード配信部を有してもよい。
第2の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記端末は、アラーム機能を制御するアラーム制御部と、前記アラーム機能がONのときにアラーム用コンテンツに基づいたアラーム音を出力するアラーム音出力部と、前記アラーム機能がONのときにアラーム用コンテンツに基づいたアラーム動画を出力するアラーム動画出力部と、前記端末に発生した振動の回数をカウントするシェークカウント部と、を有し、前記アラーム制御部は、アラーム時刻が成立したときに前記アラーム機能をONに設定し、前記シェークカウント部で所定回数のカウントがされたときに前記アラーム機能をOFFに設定する。
ここで、前記アラーム制御部は、アラーム時刻が成立したときに前記アラーム用コンテンツのストリーミング配信を要求する信号をコンテンツ配信環境に対して出力し、前記アラーム音出力部及び前記アラーム動画出力部は、前記ストリーミング配信によって取得したアラーム情報を出力してもよい。
第3の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、所定のコンテンツを記憶する記憶部と、前記コンテンツ配信環境を制御する制御部と、を有し、前記コンテンツ配信環境及び前記端末と通信可能な照明機器を有し、前記照明機器は、当該照明機器に内蔵された加速度センサを利用して前記照明機器に発生した振動の回数をカウント信号として出力し、前記記憶部は、前記カウント信号を所定のカロリー量に換算するためのカロリー量換算プログラムを記憶する第7の記憶領域を有し、前記制御部は、前記カロリー量換算プログラムに基づいて前記カウント信号から前記カロリー量を換算するカロリー量換算出部と、複数の前記カロリー量を比較して優劣を示すランキング情報を生成するランキング情報生成部と、前記ランキング情報を前記端末に出力するランキング情報出力部と、を有する。
第4の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、所定のコンテンツを記憶する記憶部と、前記コンテンツ配信環境を制御する制御部と、を有し、前記コンテンツ配信環境及び前記端末と通信可能な照明機器を有し、前記照明機器は、当該照明機器に発生した振動数を検知する加速度センサと、前記加速度センサの検知結果に基づいて振動回数を特定するシェークカウント部と、前記シェークカウント部の特定情報に基づいて発光色を決定する発光制御部と、前記発光制御部に基づいて発光が制御される発光部と、を有する。
第5の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、所定の出現像を空中に出現させる出現像出力システムと通信可能に設けられ、前記コンテンツ配信環境は、所定のコンテンツを記憶する記憶部と、前記コンテンツ配信環境を制御する制御部と、を有し、前記記憶部は、前記出現像出力システムで出力する出現像コンテンツを記憶する記憶領域を有し、前記制御部は、前記出現像出力システムの駆動を制御する出現像制御部を有し、前記出現像出力システムは、前記出現像コンテンツに基づいて当該出現像を空中に出現させる。
ここで、前記出現像コンテンツは、前記コンテンツを提供するアーティストに関するアーティスト情報と、前記アーティストを支援する者あるいは広告主に関する付加情報と、を含み、前記出現像出力システムは、前記出現像として前記アーティスト情報の周囲に前記付加情報を出現させてもよい。
ここで、前記出現像コンテンツは、前記コンテンツを提供する前記アーティストを支援する者あるいは広告主に関する付加情報を有し、前記出現像出力システムは、前記出現像として前記付加情報を出現させてもよい。
ここで、前記出現像コンテンツは、前記コンテンツを提供するアーティストに関するアーティスト情報を含み、前記出現像出力システムは、前記出現像として前記アーティスト情報を出現させてもよい。
さらに、前記出現像制御部は、課金額又は投資額に基づいて前記アーティスト情報又は前記付加情報の優先度を決定してもよい。
第6の発明は、コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、前記コンテンツ配信環境は、制御部を有し、前記制御部は、コンテンツの配信数を算出する配信数算出部と、コンテンツの配信期間を算出する配信期間算出部と、前記配信数と前記配信期間の値を用いてコンテンツのヒットを予測するためのヒット値を算出するヒット値算出部と、前記ヒット値に基づいてコンテンツのヒット予測データを生成するヒット予測データ生成部と、を有し、前記コンテンツ配信環境は、前記ヒット予測データを前記端末に出力可能である。
ここで、前記制御部は、ユーザ数又は配信先となる地域の数を前記ヒット値に対して加算、減算、乗算又は除算の少なくとも1つの処理を行うことにより前記ヒット値を補正するヒット値補正部をさらに有してもよい。
ここで、前記制御部は、同一の前記端末の識別番号からの配信要求の累計を前記コンテンツの配信数から控除することにより前記ヒット値を補正するヒット値補正部をさらに有してもよい。
本発明によれば、コンテンツの演出性を高めることができる。特に、音楽又はゲームなどのコンテンツの融合を図り、コンテンツの演出性及び周知性を格段に向上させることができる。
本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの全体構成を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの構成要素間の主な通信内容を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部における処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部における課金処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成する課金管理部における会員情報送信処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境における処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境における会員情報登録処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるコンテンツ配信処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるキャッシュ管理処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるコンテンツ時間情報登録処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報登録処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例の構成要素間の主な取引内容を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例における販売登録処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例のコンテンツ配信環境における商品等登録処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例のコンテンツ配信環境における商品等表示処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例のコンテンツ配信環境における商品等表示処理によってユーザ用端末のアプリケーション上で表示される表示態様の一例を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例のコンテンツ配信環境における商品等販売処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第1実施例のコンテンツ配信環境における商品等販売処理によってユーザ用端末のアプリケーション上で表示される表示態様の一例を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第2実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第2実施例で指定された座席(シート)を備えたコンサート会場の平面図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第3実施例の構成要素間の主な取引内容を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第3実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第3実施例のコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報売買処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第3実施例のコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報購入処理の一例を示すフローチャートである。 端末のアプリケーション上で表示される、コンテンツ評価情報に関する売買情報表示画面の一例を示した図である。 売買情報表示画面で表示される評価情報表示部の一例を示した図である。 売買情報表示画面で表示される購入情報入力部の一例を示した図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第3実施例のコンテンツ配信環境におけるコンテンツ評価情報更新処理の一例を示すフローチャートである。 コンテンツ評価情報の購入前の評価情報表示部と購入後の評価情報表示部の一例を示した図である。 端末のアプリケーション上において評価情報購入画面で表示されるコンテンツランキング表示部の一例を示した図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第3実施例のコンテンツ配信環境における支援金フィードバック処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムに対して通信可能な端末のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第4実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第4実施例のコンテンツ配信環境におけるカロリー量のランキング演算処理の一例を示すフローチャートである。 各端末に表示され得るシェークランキング表示画面の一例を示した図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第4実施例を構成するコンテンツ配信環境の改良例のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第4実施例のコンテンツ配信環境における報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。 コンテンツ配信環境の記憶部の第5の記憶領域に格納された座席指定プログラムを示した図である。 コンテンツ配信環境の記憶部の第6の記憶領域に格納されたコンテンツ評価情報売買プログラムを示した図である。 コンテンツ配信環境の記憶部の第7の記憶領域に格納されたカロリー量換算プログラムを示した図である。 コンテンツ配信環境の記憶部の第8の記憶領域に格納された報酬内容決定プログラムを示した図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第5実施例のフロー図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第5実施例のコンテンツ配信環境に対して通信可能な端末のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第5実施例に用いられるワイヤレスイヤホンの斜視図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第5実施例に用いられるワイヤレスイヤホンの一方向から見た分解斜視図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第5実施例に用いられるワイヤレスイヤホンの他方向から見た分解斜視図である。 ワイヤレスイヤホンを構成する右耳用イヤホン部のブロック図である。 右耳用イヤホン部の記憶部のブロック図である。 右耳用イヤホン部の電源部のブロック図である。 ワイヤレスイヤホンを構成する左耳用イヤホン部のブロック図である。 左耳用イヤホン部の記憶部のブロック図である。 左耳用イヤホン部の電源部のブロック図である。 ワイヤレスイヤホンを構成する充電ユニットの充電ユニット中央部のブロック図である。 充電ユニットの充電システムのブロック図である。 ワイヤレスイヤホンを構成する右耳用イヤホン部の第1変形例のブロック図である。 ワイヤレスイヤホンを構成する左耳用イヤホン部の第1変形例のブロック図である。 右耳用イヤホン部のセンサ部の一例を示すブロック図である。 左耳用イヤホン部のセンサ部の一例を示すブロック図である。 第5実施例の第1変形例で用いられる端末のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第6実施例の概念図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第6実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第6実施例のコンテンツ配信環境に対して通信可能な端末のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第6実施例の端末に対して通信可能な通信機器のブロック図である。 通信機器に設けられたセンサ部の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第6実施例における特典付与処理を示すフローチャートである。 第6実施例の通信機器の第1具体例であるバンドの斜視図である。 第6実施例の通信機器の第1具体例であるバンドの第1使用例である。 第6実施例の通信機器の第1具体例であるバンドの第2使用例である。 端末とバンドとが無線接続された状態を示す概念図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例の概念図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 縦軸に楽曲の明暗度をとり、横軸に楽曲のテンポをとった座標軸において、楽曲のグループ分けの一例を示した説明図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例のコンテンツ配信環境に対して通信可能な端末のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例の端末に対して通信可能な通信機器のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例における選曲コンテンツ情報決定処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例における楽曲のみの選曲コンテンツ情報の内容を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第7実施例における広告及び楽曲を含む選曲コンテンツ情報の内容を示す図である。 第7実施例の通信機器又は端末の第1具体例であるデバイス装置の斜視図である。 第7実施例の通信機器又は端末の第2具体例であるデバイス装置の斜視図である。 第7実施例の通信機器又は端末の第1具体例であるデバイス装置の第1使用例である。 第7実施例の通信機器又は端末の第1具体例であるデバイス装置の第2使用例である。 端末とデバイス装置とが無線接続された状態を示す概念図である。 電子マネーの数量表示の一例を示した図である。 電子マネーを利用するときのコンテンツ配信環境を示す図である。 電子マネーを利用した料金支払い処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第8実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第8実施例の記憶部に格納された報酬内容決定プログラムの構成図である。 ユーザの管理画面において広告スペースが付与された状態を示した図である。 アーティストの管理画面において広告スペースが付与された状態を示した図である。 ユーザの宣伝広告を表示した広告スペースの一例を示す図である。 アーティストの宣伝広告を表示した広告スペースの一例を示す図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第8実施例における広告料の徴収・分配処理を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムを構成するコンテンツ配信環境の他の構成を示したブロック図である。 端末の液晶表示部で表示される一表示態様を示した図である。 コンテンツの配信制御処理の一例を示したフローチャートである。 コンテンツの配信制御処理の概念図である。 第9実施例の端末の一例を示す構成図である。 第9実施例の通信機器の一例を示す構成図である。 第9実施例のバンドの一例を示す構成図である。 第9実施例のワイヤレスイヤホンの一例を示す構成図である。 第9実施例の端末の一例を示す構成図である。 第9実施例の楽曲出力制御部の一例を示す構成図である。 第9実施例の楽曲テンポ記憶部の一例を示す構成図である。 第9実施例の楽曲出力制御処理の一例を示す構成図である。 楽曲の順序を規定した楽曲プログラムの説明図である。 コース別の楽曲プログラムの一例を示した図である。 端末側で運動強度を検知して楽曲のテンポを制御するときの概念図である。 通信機器側で運動強度を検知して端末側で楽曲のテンポを制御するときの概念図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第10実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 コンテンツ配信環境の出現像制御部のブロック図である。 コンテンツ配信環境の記憶部の第15の記憶領域に格納された出現像演出プログラムと出現像音声プログラムを示した図である。 コンテンツ配信環境と通信接続された出現像出力システムのブロック図である。 出現像出力システムにより出力される出現像のシステム概念図である。 出現像出力システムにより出力される出現像の出現像コンテンツの構成を示した一例である。 出現像出力システムにより出力される出現像の出現像コンテンツの構成を示した一例である。 縦軸に情報の種類を示し、横軸に経過時間を示して、時間の経過とともに変動する出現像コンテンツの構成を示した一例である。 出現像コンテンツ内容決定処理のフローチャートである。 出現像コンテンツフレーム生成処理のフローチャートである。 ライブ会場の空にアーティスト情報が出現した概念図である。 ライブ会場の空に別のアーティスト情報が出現した概念図である。 街の空に投資家情報が出現した概念図である。 街の空に広告主情報が出現した概念図である。 ライブ会場の空にアーティスト情報と投資家情報と広告主情報とが同時に出現した概念図である。 本発明の一実施形態のコンテンツ配信システムの第11実施例を構成するコンテンツ配信環境のブロック図である。 コンテンツ配信環境のゲーム制御部の構成図である。 コンテンツ配信環境の第16の記憶領域の構成図である。 ゲームプログラムの構成図である。 ゲーム楽曲コンテンツの生成工程図である。 楽曲調合処理のフローチャートである。 ゲーム進行処理のフローチャートである。 第11実施例のビジネスモデル(ストリーミング配信)を示す説明図である。 第12実施例の端末の構成を示したブロック図である。 第12実施例の端末の記憶部の構成を示したブロック図である。 端末におけるアラーム制御制御処理を示したフローチャートである。 第12実施例のコンテンツ配信環境を示したブロック図である。 照明機器の構成を示すブロック図である。 第13実施例のコンテンツ配信環境を示したブロック図である。 コンテンツのヒット予測演算処理のフローチャートである。 コンテンツのヒット予測データの利用方法の一例を示した概念図である。 第11実施例の楽曲調合処理の第1変形例を示すフローチャートである。 第11実施例のコンテンツ配信環境のコンテンツ配信部(ストリーミング配信部)の構成図である。 第11実施例のコンテンツ配信環境の構成図である。 第11実施例のコンテンツ配信環境の指定楽曲返金処理部の構成図である。 第11実施例のコンテンツ配信環境の指定楽曲返金処理を示すフローチャートである。 第11実施例のビジネスモデル(ダウンロード配信)を示す説明図である。 第11実施例のコンテンツ配信環境のコンテンツ配信部(ダウンロード配信部)の構成図である。
本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態において、「コンテンツ」とは、音楽の他に、文字、絵、写真、文章、映像、小説、ゲームなどインターネットで配信可能な著作物であればよく、特に限定されるものではない。
[コンテンツ配信システムの全体構成]
先ず、コンテンツ配信システムの全体構成について説明する。なお、本システムにクラウドコンピューティング技術を採用することも可能である。この構成では、サーバが不要となる構成を実現することが理論的に可能であるが、以下の説明では、一実施形態としてサーバを備えた構成を例示する。ただし、サーバが本発明の必須要件に該当するものではない。
図1及び図2に示すように、コンテンツ配信システム10は、端末群14からの要求に対してコンテンツを配信することができるシステムである。コンテンツ配信システム10は、通信回線12を介して、端末群14、課金管理用サーバ16と、コンテンツ配信用サーバ18と、が相互に接続されている。
なお、課金管理用サーバ16は、本発明の「課金管理部」の一実施形態である。また、コンテンツ配信用サーバ18は、本発明の「コンテンツ配信環境」の一実施形態である。コンテンツ配信環境は、サーバの有無に関わらず、クラウドコンピューティングを含め、広くコンテンツを配信できるシステムあるいはネット環境を意味する。また、本発明の「コンテンツ配信環境」は、コンテンツ配信実行部と称することも可能である。
端末群14は、例えば、ユーザ用端末14A(以下、適宜「端末14A」と表示する)と、アーティスト用端末14B(以下、適宜「端末14B」と表示する)と、が含まれるが、これらに限られるものではない。各端末14A、14Bは、コンテンツ再生可能なものであれば、パーソナルコンピュータ(PC)の他に、モバイル端末等の情報通信端末であってもよい。
各端末14A、14Bは、所定のブラウザ機能(例えば、WEBブラウザ)を有するものが好ましい。
各端末14A、14Bの記憶部には、専用のアプリケーション20A、20Bがダウンロード及びインストールされている。各アプリケーション20A、20Bは、コンテンツ配信用サーバ18又は/及び課金管理用サーバ16に対して通信可能にするためのソフトウエアである。アプリケーション20A、20Bによりコンテンツの再生が可能になる。
以下では、説明の便宜上、端末として端末14A、アプリケーションとしてアプリケーション20Aを適宜例示して説明するが、端末14B、アプリケーション20Bについても同様の作用効果が得られる。
なお、図1及び図2では、課金管理用サーバ16と、コンテンツ配信用サーバ18と、を別々のサーバで構成しているが、1つのサーバで両方の機能を備える構成としてもよい。
また、課金管理用サーバ16とコンテンツ配信用サーバ18は、各々1つのサーバを図示しているが、各々を1つのサーバで構成することに限られず、各々を複数のサーバで構成してもよい。
通信回線12として、例えば、インターネット等がある。
[コンテンツ配信システムの構成要素]
次に、コンテンツ配信システムの構成要素について説明する。
(課金管理用サーバ)
図3に示すように、課金管理用サーバ16は、制御部16aと、記憶部16bと、入力部16cと、表示部16dと、通信インターフェース部16eと、を有している。
制御部16aは、情報の演算及び各処理を行う情報演算処理装置(CPU)を含むものであり、当該課金管理用サーバ16全体の制御を司る。制御部16aは、記憶部16bに記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上記各構成要素と協働し、課金管理に要する全ての処理を実行する。
制御部16aは、ユーザ等からの課金の支払い状況を判別する。ユーザ等からの課金手段は、金融機関あるいはコンビニエンスストア等での支払いの他に、ネットバンク等のインターネットを利用した支払いに対応している。入力部16cからの入力により、あるいは他の通信機器からの支払い完了信号を受信することにより、制御部16aが課金の支払い状況を判別する。
制御部16aは、適宜、会員情報を記憶部16bに保存する。会員情報として、例えば、ユーザの住所、氏名、電話番号、ID、パスワード、課金の支払い日、情報料発生日等の個人情報が含まれる。また、会員情報には非会員情報も含まれる。非会員情報として、例えば、元ユーザの住所、氏名、電話番号、ID、パスワード等の個人情報が含まれる。
制御部16aは、記憶部16bに記憶された会員情報をコンテンツ配信用サーバ18に対して送信する。会員情報として、例えば、会員の個人情報の他に、課金の未払いや脱会等により非会員になった者の個人情報も含まれる。
制御部16aは、課金未払いの会員情報を非会員情報に変更して、記憶部16bに保存する。
制御部16aは、会員情報をコンテンツ配信用サーバ18に対して送信した後、コンテンツ配信用サーバ18からの確認信号の有無を判定する。確認信号を受信していないと判定した場合には、制御部16aは、予め決定された送信回数だけ、会員情報をコンテンツ配信用サーバ18に対して繰り返し送信する。
なお、確認信号を受信していない状態で予め決定された送信回数を超えた場合には、制御部16aは、エラーと認識し、エラー報知を実行する。
記憶部16bは、制御部16aと組み合わせてプログラムの実行に使用するローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。記憶部16bを実現するコンピュータカ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。
具体的には、半導体記憶装置、磁気テープ、磁気ディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクが含まれる。
記憶部16bには、課金が支払われたユーザの情報が会員情報として、課金が支払われていないユーザの情報が非会員情報として記憶されている。
なお、これらの会員情報については、管理人が手作業により、あるいは制御部16aが自動的に記憶部16bに保存する。
入力部16cは、ユーザ等による入力の受け付けを行うものであり、キーボード、ポインティングデバイス等を含んでよい。
なお、入力部16cは、必須の構成ではない。
表示部16dは、データ等の入力を受け付ける画面を表示したり、当該課金管理用サーバによる演算処理結果の画面を表示したりするものであり、ブラウン管表示装置(CRT)、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置を含む。
なお、表示部16dは、必ずしも必須の構成ではない。
通信インターフェース部16eは、専用ネットワーク又は公共ネットワークを介して課金管理用サーバ18と別の通信機器とを接続できるようにするためのネットワークアダプタである。通信インターフェース部16eは、モデム、ケーブルモデム及びイーサネット(登録商標)・アダプタを含んでもよい。
(コンテンツ配信用サーバ)
図4に示すように、コンテンツ配信用サーバ18は、例えば、制御部18aと、記憶部18bと、入力部18cと、表示部18dと、通信インターフェース部18eと、を有している。コンテンツ配信用サーバ18の構成要素の基本構成(ハード構成)は、課金管理用サーバ16のそれらと同様であるが、以下の点で機能が相違する。
制御部18aは、例えば、会員情報確認部18a1と、確認信号送信部18a2と、同一判定部18a3と、コンテンツ配信部18a4と、会員情報登録部18a5と、キャッシュ使用許可部18a6と、キャッシュ使用禁止部18a7と、経過時間判定部18a8と、時間情報付与部18a9と、時間情報消去部18a10と、コンテンツ評価部18a11と、評価情報付与部18a12と、を含んでいる。これらは、同一の制御部で構成されていてもよく、あるいは2つ以上の制御部にわたって分散して構成されていてもよい。また、コンテンツ配信用サーバ自体も1つとは限らず、複数のサーバで構成されていてもよい。
会員情報確認部18a1は、課金管理用サーバ16からの会員情報の受信の有無を確認する。
確認信号送信部18a2は、課金管理用サーバ16からの会員情報を受信した場合には、所定の確認信号を生成し、課金管理用サーバ16へ送信(返信)する。
同一判定部18a3は、各端末14A、14Bから所定の情報が入力されたときに、会員情報と同一のものか否かを判定する。
ここで、同一性の判断は、情報の物理的な完全同一に限るものではなく、情報の分類が同一であるか否か等も対象になる。具体的には、会員情報は記憶部18bに記憶されているが、会員情報の一部であるIDとパスワードだけを記憶部18bから読み出し、端末14A、14Bから入力されたIDとパスワードとを比較することができる。
なお、同一判定部18a3は、端末14A側に設けられていてもよい。特に、端末14Aに保存されるアプリケーション20Aの一機能として設けられている構成を採用すれば、コンテンツ配信用サーバ18ではなく、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aによって会員情報との同一性を判定することが可能になる。この結果、キャッシュ使用の許可又は禁止に関しても、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aだけで制御することが可能になる。
コンテンツ配信部18a4は、同一判定部18a3で同一のものと判定されたときに、端末14A、14Bのアプリケーション20A、20Bを介した要求を受けて、コンテンツを端末14A、14Bへ配信する。例えば、端末14A、14Bにインストールされたアプリケーション20A、20Bから配信の要求が送信されると、コンテンツ配信部18a4は、要求のあったコンテンツの配信を実行する。
なお、アプリケーション20A、20Bは、事前に、コンテンツ配信用サーバ18から各端末14A、14Bの記憶部にダウンロードしておく。
コンテンツ配信部18a4は、端末14A、14Bへ配信するコンテンツの配信時間あるいはコンテンツの表示開始時間を調整することも可能である。具体的には、端末14A、14Bへ配信するコンテンツの配信可能時間、配信終了時間、表示開始時間、表示終了時間などを、各コンテンツ毎に設定することができる。
ここで、コンテンツ配信部18a4からのコンテンツの配信方法は、一例としてストリーミング配信が存在するが、この配信形式に限定されるものではない。例えば、バッファ方式を伴わない配信、ダウンロード型に近い配信形式も有り得、それらの形態を採用することも可能である。
本実施形態のコンテンツ配信方法として、例えば、ストリーム(ストリーミング)、プログレッシブダウンロード(疑似ストリーム)、ダウンロード等のいずれかを適宜採用することができる。
ストリームとは、端末の記憶装置(HDD)に一時ファイル(キャッシュ)は作られず、配信される音楽(映像)データをそのまま流す方式である。
プログレッシブダウンロード(疑似ストリーム)とは、端末の記憶装置(HDD)に一時ファイル(キャッシュ)が作られ、端末側のブラウザなどのソフトウエアが、ユーザによる音楽(映像)の視聴終了後にこの一時ファイルを自動的に削除あるいはユーザにより削除する方式である。
ここで、キャッシュとは、使用頻度の高いデータを高速処理の記憶装置に蓄えておくことにより、低速処理の装置から読み出す無駄を省いて高速化すること、あるいはその際に使われる高速な記憶装置や複製されたデータそのものを意味する。例えば、メモリはハードディスクに比べれば何百倍も高速にデータの読み書きが行えるため、使用頻度の高いデータをメモリ内に保持しておくことにより、すべてのデータをハードディスクに置いた場合よりも処理を高速化することができる。この場合、メモリに複製されたデータがハードディスクのキャッシュである。
ダウンロードとは、端末の記憶装置(HDD)に、ユーザが削除しない限り、消えないコピーデータが保存される方式である。
配信方法は、ストリーミング技術に限るものではないが、音楽活動等の動画ファイル、音声ファイル、画像ファイル等のファイルを配信する場合には、例えばストリーミング技術が適している。
なお、楽曲等のコンテンツのストリーミング配信を実行する場合には、例えば、後述の図144に示すストリーミング配信部18a4Gにより配信可能になる。
ストリーミング技術を採用することにより、動画ファイルを一定サイズのバッファにダウンロードしながら再生することができる。そして、一度、動画ファイルのダウンロードが実行された場合には、例えばプログレッシブダウンロードのように結果としてダウンロード先の端末14Aの所定の記憶部にダウンロードされたファイルがキャッシュ22(図2参照)として保存される方式と、ストリームのようにキャッシュ22が保存されない方式と、がある。
ここで、ストリームでは、所定の時間が経過すると、バッファメモリのデータが消去されるため、再生する場合には、再度ストリーミングを行い、データをバッファメモリに再度ダウンロードする必要が生じる。このため、次回再生するときに手間が生じるが、著作権問題の回避や使用料が低額となり、便利である。
また、プログレッシブダウンロードでは、一度配信により取得したデータあるいはファイルについては、端末側にキャッシュが保存されるため、再配信することなく、各端末で何度もコンテンツを再生することができる有利な点がある。
なお、キャッシュ22は、当該ファイルをアプリケーション20Aのプログラム内部あるいは端末のハードディスク側に挿入する形で保存されることが好ましい。
また、ストリーミングの配信形式には、オンデマンド配信と、ライブ配信と、があり、本実施形態では両者を含むものである。
具体的には、オンデマンド配信とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ18のストレージにエンコード済みファイルを登録して、端末14Aからのアプリケーション20Aを介した要求に応じて、所定のファイルを配信する方式である。
また、ライブ配信とは、オンデマンド配信のように予め作成しておいたファイルを配信するものではなく、撮影した映像等(生放送あるいは録画編集済みのどちらのものも可能)を、端末14Aからのアプリケーション20Aを介した要求に応じて、順次、ストリーミング配信用のデータに変換(エンコード)してリアルタイムに配信する方式である。
ここで、図96に示すように、コンテンツ配信部18a4は、配信制御部18a4Aを有してもよい。配信制御部18a4Aは、コンテンツ配信部18a4に限られず、他の構成要素に含まれてもよい。
配信制御部18a4Aは、コンテンツの配信形式を制御する。具体的には、配信制御部18a4Aは、主として、コンテンツのストリーミング配信を実行するか、あるいはダウンロード配信を実行するかを決定する。いずれの配信形式を選択するかは、例えば、各端末14A、14Bから入力される、コンテンツの配信形式を指定した配信形式指定信号に基づく。
図97に示すように、各端末14A、14Bでは、各アプリケーション20A、20B上において、コンテンツの配信形式を指定することが可能になる。具体的には、各端末14A、14Bの各アプリケーション20A、20B上において、ストリーミング配信入力部20A1又はダウンロード配信入力部20A2を選択又は入力することができる。各端末14A、14Bにおいて所定の配信形式を指定する入力が実行されると、各端末14A、14Bにおいて配信形式指定信号が生成され、コンテンツ配信用サーバ18に対して出力される。配信形式指定信号は、ストリーミング配信かあるいはダウンロード配信かを指定した信号である。
ここで、コンテンツの配信制御処理について説明する。
図98に示すように、コンテンツ配信用サーバ18では、端末14Aからの配信形式指定信号の入力の有無を判断する(S3602)。配信形式指定信号が入力されたと判断された場合(S3602:YES)には、図99に示すように、コンテンツ配信部18a4の配信制御部18a4Aが配信形式指定信号の内容を解析する(S3604)。
次に、配信形式指定信号の内容の解析の結果、ストリーミング配信であると判断した場合(S3606:YES)には、図99に示すように、コンテンツ配信部18a4から端末14Aに対して、コンテンツをストリーミング形式で配信する(S3608)。
他方、ストリーミング配信ではないと判断した場合(S3606:NO)には、コンテンツ配信部18a4から端末14Aに対して、コンテンツをダウンロード形式で配信する(S3610)。
なお、S3606では、ストリーミング配信を基準に判断している形態を例示したが、当然ながら、ダウンロード配信である否かを判断してもよい。
このように、各端末14A、14Bからコンテンツの配信形式を指定することができる。このため、ストリーミング形式での配信を希望するユーザにはストリーミング配信が可能になり、ダウンロード形式での配信を希望するユーザにはダウンロード配信が可能になる。
ここで、各端末14A、14Bにおいて配信形式を指定するメリットは以下の通りである。例えば、ユーザの住居地あるいは滞在地の国の法令により、配信形態が決められている場合には、その決められている配信形式を選択する。あるいは、ストリーミング配信とダウンロード配信との間で、著作権料等が増減する場合には、いずれか適した形式でコンテンツを配信することができる。
なお、コンテンツの配信制御処理、換言すればコンテンツの配信形式の選択処理は、本発明の一実施形態あるいは第1実施例に限定されるものではなく、全ての実施例においても適用することが可能である。
会員情報登録部18a5は、課金管理用サーバ16で課金処理がされた会員情報を記憶部18bの第1の記憶領域18b1に保存する。この会員情報は、課金管理用サーバ16から送信される会員情報に基づいたものである。
会員情報登録部18a5は、課金管理用サーバ16において課金処理が更新されていない会員情報を非会員情報に変更して、記憶部18bの第1の記憶領域18b1に保存する。この非会員情報は、課金管理用サーバ16から送信される会員情報に基づいたものである。
キャッシュ使用許可部18a6は、例えば端末14Aに対するコンテンツの配信により端末14Aに保存されたキャッシュ22のアプリケーション20Aを介した使用を許可する。キャッシュ使用許可部18a6は、単にアプリケーション20Aの起動を許可し、あるいはアプリケーションの各機能の実行操作を積極的に制御することも可能である。キャッシュ使用許可部18a6及び同一判定部18a3がコンテンツ配信用サーバ18側に設けられた構成では、端末14Aの記憶部に保存されたキャッシュ22の再生に関して、コンテンツ配信用サーバ18の遠隔制御が可能になる。
コンテンツ配信用サーバ18から端末14Aへのファイルの配信を行うと、端末14Aの記憶部にはキャッシュ22というファイルが作成され、所定の記憶領域に保存される。コンテンツのキャッシュ22の保存先として、端末14Aの記憶部、例えば既に端末14Aに記憶されているアプリケーション20Aのプログラム内部が好ましい。この場合、コンテンツのキャッシュ22のファイルがアプリケーション20Aのプログラムに挿入される。
例えば、通常のストリーミングでは、このキャッシュ22は、一時ファイルであるため、所定の時間が経過すると消去されるが、本発明で用いるアプリケーション20Aを介した配信を行うと通常のようにすぐに消去されない。そして、一度、キャッシュ22が作成されれば、会員たる資格を有する者が会員情報(IDとパスワード等)を入力してアプリケーション20Aを起動させると、当該アプリケーション20Aを介したキャッシュ22の再生が可能になる。
このように、コンテンツ配信用サーバ18から新たに配信する必要がなく、端末14Aに作成及び保存されたキャッシュ22を、アプリケーション20Aを介していつでもすぐに再生することが可能になる。
キャッシュ使用許可部18a6及び同一判定部18a3が端末14A側に設けられた構成では、アプリケーション20Aの機能により、キャッシュ22を再生することができる。
具体的には、アプリケーション20Aのプログラム内部にキャッシュ22のファイルが挿入される方式を採用すれば、当該アプリケーション20Aにより専用のソフトウエア(例えば、音楽プレーヤー)が起動され、コンテンツのキャッシュ22を再生することができる。
キャッシュ使用許可部18a6及び同一判定部18a3が端末14A側に設けられた構成では、端末14A側に保存されたキャッシュ22の再生に関して、コンテンツ配信用サーバ18の遠隔制御ではなく、端末14A、具体的には端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにより制御が可能になる。
例えば、同一判定部18a3の機能がアプリケーション20Aに含まれていれば、会員との同一性が肯定された場合、キャッシュ22の再生が許可される。
端末14Bのアプリケーション20Bを起動した場合も、同様の効果が得られる。
キャッシュ使用禁止部18a7は、端末14Aから入力された情報が会員情報と同一のものではないと同一判定部18a3で判定されたときに、キャッシュ22のアプリケーション20Aを介した使用を禁止する。
すなわち、元会員であった者は、過去にコンテンツの配信を行うと、自身の端末14Aにキャッシュ22が作成及び保存されている。この場合には、会員情報と同一のもの(すなわち会員)であればアプリケーション20Aを介してキャッシュ22をいつでも何度でも再生することができるが、課金の未払い等の諸事情により非会員情報に変更されている者は、アプリケーション20Aを介したキャッシュ22の再生が禁止される。このように、キャッシュ使用禁止部18a7は、非会員によるアプリケーション20Aを介したキャッシュ22の使用を禁止するものである。
ここで、アプリケーション20Aを介したキャッシュ22の使用を禁止する方法として、例えば、2通りの方法があげられる。
1つ目の方法として、会員から非会員に変更されたときに、会員の時に使用していたIDとパスワードを無効にする手段である。この場合には、無効になったIDとパスワードを入力しても、アプリケーション20Aを起動させることができず、アプリケーションを介してキャッシュ22を再生することはできない。
2つ目の方法として、端末14Aを識別する識別情報(例えば、IPアドレス等)と会員情報との対応関係をコンテンツ配信用サーバ18で予め記憶しておき、端末14Aからコンテンツ配信用サーバ18に対してアクセスがあった場合に当該端末14Aの識別情報の内容に基づいてアプリケーション20Aの起動又は/及びキャッシュ22の再生を禁止制御する手段がある。
このように、キャッシュ使用禁止部18a7及び同一判定部18a3がコンテンツ配信用サーバ18側に設けられた構成では、端末14A側に保存されたキャッシュ22の再生禁止に関して、コンテンツ配信用サーバ18の遠隔制御が可能になる。
一方、キャッシュ使用禁止部18a7及び同一判定部18a3が端末14A側に設けられた構成では、アプリケーション20Aの機能により、キャッシュ22の再生を禁止することができる。
具体的には、アプリケーション20Aのプログラム内部にキャッシュ22のファイルが挿入される方式を採用すれば、当該アプリケーション20Aにより専用のソフトウエア(例えば、音楽プレーヤー)が起動されず、キャッシュ22の再生を禁止することができる。
このように、キャッシュ使用禁止部18a7及び同一判定部18a3が端末14A側に設けられた構成では、端末14A側に保存されたコンテンツのキャッシュ22の再生禁止に関して、コンテンツ配信用サーバ18の遠隔制御ではなく、端末14A、具体的には端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにより制御が可能になる。
例えば、同一判定部18a3の機能がアプリケーション20Aに含まれていれば、会員との同一性が否定された場合、コンテンツのキャッシュ22の再生が禁止される。
経過時間判定部18a8は、タイマー機能を用いて、第2の記憶領域18b2に記憶されたコンテンツの経過時間を判定する。具体的には、コンテンツが第2の記憶領域18b2に保存されてからの経過時間を測定し、判別する。
時間情報付与部18a9は、所定の場合に時間を示唆する所定の情報を付与する。時間情報とは、例えば、時間を示す数字に限られず、「NEW」等の文字あるいは図形情報等も対象になる。また、時間情報を付与する対象は、該当するコンテンツであるが、例えば、コンテンツが可能されたファイルあるいはフォルダの周辺、又はコンテンツを特定する領域等に時間情報が付与される。
時間情報付与部18a9による時間情報の付与は、経過時間判定部18a8による判定結果に基づいて実行される。例えば、所定の時間以内に第2の記憶領域18b2に記憶されたコンテンツが有ると経過時間判定部18a8により判定されたときに、時間を示唆する時間情報が付与される。この場合、コンテンツに付与された所定の時間情報は、端末14A、14Bの表示画面で表示可能になる。
時間情報消去部18a10は、所定の場合にコンテンツに付与された時間情報を消去する。例えば、既に時間情報が付与されたコンテンツが第2の記憶領域18b2に記憶されてから所定の時間が経過したと経過時間判定部18a8により判定されたきに、コンテンツに付与されていた時間情報が消去される。この場合、コンテンツに付与された所定の時間情報は、端末14A、14Bの表示画面で表示されない。
コンテンツ評価部18a11は、端末14A、14Bのアプリケーション20A、20Bを介した情報入力を受けてコンテンツの内容を評価する。具体的には、コンテンツを評価する何らかの情報が端末14A、14Bのアプリケーション20A、20Bを介して入力されたときに、当該コンテンツを支持するものとして高評価を示唆する情報が付与される。
コンテンツ評価の内容は、端末14A、14Bのアプリケーション20A、20Bを介した情報の入力の内容あるいは頻度、回数等に応じてグループ分けされており、適宜ランキング表示等が使用される。
また、端末14A、14Bのアプリケーション20A、20Bを介した情報入力とは、文字情報等の入力の他に、アプリケーション20A、20Bに表示されている所定のアイコン等を端末14A、14Bの表示画面上でクリックすることによる評価も含む。
評価情報付与部18a12は、コンテンツ評価部18a11の評価結果を反映した評価を示唆する所定の情報を付与する。評価情報として、例えば、「いいね」等の文字あるいは所定の図形情報が該当する。
また、評価情報を付与する対象は、該当するコンテンツであるが、例えば、コンテンツが可能されたファイルあるいはフォルダの周辺、又はコンテンツを特定する領域等に評価情報が付与される。この場合、コンテンツに付与された所定の評価情報は、端末14A、14Bのアプリケーション20A、20B上での表示画面で表示可能になる。
記憶部18bは、例えば、第1の記憶領域18b1と、第2の記憶領域18b2と、第3の記憶領域18b3と、……、を含んでいる。
第1の記憶領域18b1には、課金管理用サーバ16で課金処理が完了した会員情報が記憶される。会員情報には、非会員情報も含まれる。会員情報は課金管理用サーバ16から送信され、これが第1の記憶領域18b1に保存される。
第2の記憶領域18b2には、コンテンツが記憶される。コンテンツは、動画に限られるものではなく、画像ファイル、テキストファイル等の様々なファイルが該当する。コンテンツは、例えば、アーティスト用端末14Bからアプリケーション20Bを利用して適宜アップロードされる。
第3の記憶領域18b3には、前記コンテンツを端末で視聴可能にするためのアプリケーション20Aが記憶される。
アプリケーション20Aとは、アプリケーションプログラムあるいはアプリケーションソフトを意味する。当該アプリケーション20Aは、各端末14Aから所定の会員情報(例えば、ID、パスワード等)を入力することによりコンテンツ配信用サーバ18にアクセスし、当該コンテンツ配信用サーバ18からダウンロードすることができる。端末14Aにダウンロードしたアプリケーション20Aをインストールすることにより、コンテンツ配信用サーバ18の機能を各端末14Aで共有できる。
また、第3の記憶領域18b3には、アーティスト用端末14Bにインストールされるアプリケーション20Bを記憶してもよい。
当該アプリケーション20Bは、端末14Bからコンテンツ配信用サーバ18にファイル等をアップロードするときに必要となるアプリケーションであり、端末14Aのアプリケーション20Aと同一又は別のアプリケーションである。
なお、コンテンツ配信用サーバ18に設けられた制御部18a及び記憶部18bの少なくとも一部の構成に関して、ユーザ用端末14A側に設けることも可能である。
例えば、少なくとも、制御部18aの同一判定部18a3、会員情報登録部18a5、キャッシュ使用許可部18a6、キャッシュ使用禁止部18a7、記憶部18bの第1の記憶領域18b1を、ユーザ用端末14A側に設けることにより、ユーザ用端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにより、会員との関係を判断し、キャッシュ22の再生又は再生禁止に関して制御することができる。
(ユーザ用端末)
図1及び図2に示すように、ユーザ用端末14Aの記憶部には、コンテンツ配信用サーバ18に対して通信するためのアプリケーション20Aがインストールされている。
ユーザは、端末14Aのアプリケーション20Aを使用してコンテンツ配信用サーバ18に対して通信し、所定の動画ファイル等のコンテンツの配信を受ける。配信された動画ファイルは、アプリケーション20Aによって再生可能になる。
また、一度配信されると、端末14Aの所定の記憶部あるいは記憶領域にキャッシュ22が作成及び保存される。このキャッシュ22を再生する場合には、有効な会員情報(例えば、IDとパスワード等)を入力してアプリケーション20Aを起動させて実行する。
例えば、図4に示すように、コンテンツ配信用サーバ18側に同一判定部18a3、キャッシュ使用許可部18a6及びキャッシュ使用禁止部18a7が設けられている構成では、コンテンツ配信用サーバ18側で端末14Aに保存されたキャッシュ22の使用許可又は使用禁止を判断する。
この構成では、端末14Aからコンテンツ配信用サーバ18側に対してアプリケーション20Aを介した要求信号を受けて、コンテンツ配信用サーバ18側が所定の制御処理を実行あるいは制御信号を出力して端末14Aでのキャッシュ22の再生又は再生禁止を制御する。
他方、端末14A側(あるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aのプログラム内部)に同一判定部18a3、キャッシュ使用許可部18a6及びキャッシュ使用禁止部18a7が設けられている構成では、端末14A側だけで会員か否かを正確に判断することができ、ひいては端末14A側に保存されたキャッシュ22の使用許可又は使用禁止に関して判断することができる。
この構成では、例えば、端末14Aにより会員情報(例えば、IDとパスワード等)を入力して正確な情報と判断された場合、端末14Aに保存されたアプリケーション20Aが起動する。そして、端末14Aでコンテンツのキャッシュ22の再生操作を実行することにより、アプリケーション20Aが専用のソフトウエア(例えば、音楽プレーヤー)を起動させて、キャッシュ22を再生する。この結果、端末14Aからコンテンツ配信用サーバ18に対して上記要求を出す必要がなくなり、端末14A側だけでキャッシュ22の使用の許可又は使用の禁止を制御することができる。
ユーザ用端末14Aでアプリケーション20Aを起動すると、端末14Aの表示画面上にコンテンツ配信用サーバ18の第2の記憶領域18b2に保存されている複数のコンテンツが表示される。ユーザは、表示画面上で視聴希望のコンテンツを選択することにより、選択したコンテンツの新たな配信を受信し、あるいは既に配信を受けたコンテンツのキャッシュ22を再生することができる。
ユーザ用端末14Aでは、動画ファイルに限定されず、コンテンツ配信用サーバ18に保存された様々なファイルを、アプリケーション20Aを介して視聴することができる。
一方、端末14A側(あるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aのプログラム内部)に同一判定部18a3、キャッシュ使用許可部18a6及びキャッシュ使用禁止部18a7が設けられている構成では、会員でない者は、端末14Aから有効な会員情報を入力することができない。このため、アプリケーション20Aを起動させることはできず、あるいはアプリケーション20Aを起動できたとしても専用のソフトウエア(例えば、音楽プレーヤー)を起動させることができないため、コンテンツのキャッシュ22を再生することができない。
なお、ユーザ用端末14Aに記憶されたキャッシュ22は、アプリケーション20Aの消去機能により自在に消去することが可能である。ユーザ用端末14Aにキャッシュ22が保存されていない場合には、コンテンツ配信用サーバ18に対して配信要求することにより、所定のコンテンツがユーザ用端末14Aに配信される。そして、ユーザ用端末14A(あるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20A)にキャッシュ22のファイルが保存される。
(アーティスト用端末)
図1及び図2に示すように、アーティスト用端末14Bは、コンテンツ配信用サーバ18に対して通信するためのアプリケーション20Bがインストールされている。
ユーザは、端末14Bのアプリケーション20Bを使用してコンテンツ配信用サーバ18に対して通信し、所定の動画ファイル等のコンテンツをアップロードする。
ライブ配信する場合には、適切なエンコーダソフトを用いて配信する。
アーティスト用端末14Bからのライブ配信は、コンテンツ配信用サーバ18を介してユーザ用端末14Aに配信される。
なお、アプリケーション20Bを起動(使用)する場合には、有効である会員情報(例えば、IDとパスワード等)を入力することにより可能になる。また、アーティスト用端末14Bでは、動画ファイルに限定されず、テキストファイル等の様々なファイルを、アプリケーション20Bを介してコンテンツ配信用サーバ18にアップロードすることができる。
アプリケーション20Bに同一判定部18a3が設けられている構成では、会員が否かの判定が可能であるため、端末14B(アプリケーション20B)側で会員か否かを判断することができる。会員であると判断された場合には、様々なファイルを、端末14Bからアプリケーション20Bを介してコンテンツ配信用サーバ18にアップロードすることができる。
[コンテンツ配信システムにおける各制御フロー]
次に、コンテンツ配信システムの各制御フローについて説明する。
(課金管理用サーバにおける各制御フロー)
図5に示すように、課金管理用サーバ16は、課金処理T100と、会員情報送信処理T200と、を実行する。
<課金処理:T100>
図6に示すように、課金処理T100では、制御部16aが課金の支払いの有無を判定する(S102)。例えば、ユーザが端末14Aのアプリケーション20Aのダウンロード及びインストールを希望する場合には、入会するための個人情報を提供するとともに所定の金額の会費を支払う。この手続は、自身の端末等から課金管理用サーバ16に対して行う。課金管理用サーバ16は、上記会費を課金して支払の有無を確認し、あわせて会員の個人情報(例えば、ID、パスワード等)を取得する。S102では、このときの会費の支払い状況を判定する。上記課金処理は、コンテンツ配信用サーバ18が実行してもよい。
課金が支払われた場合(S102:YES)、会員情報が既に登録されたものであるか否かを制御部16aが判定する(S104)。会員情報が既に登録されたものでなければ(S104:NO)、制御部16aは、会員情報を記憶部16bに新規に登録する(S106)。会員情報が既に登録されたものであれば(S104:YES)、記憶部16bの会員情報の登録がそのまま維持される(S108)。
他方、課金が支払われていない場合(S102:NO)、会員情報が既に登録されたものであるか否かを制御部16aが判定する(S110)。会員情報が既に登録されたものであれば(S110:YES)、制御部16aは、会員情報を非会員情報として変更し、記憶部16bに登録する(S112)。これにより、コンテンツ配信用サーバ18を使用する資格を有しない者として認定される。課金処理T100は、所定の時間間隔をあけて、繰り返し実行される。
<会員情報送信処理:T200>
図7に示すように、会員情報送信処理T200では、所定のタイミングで記憶部18bの第1の記憶領域18b1に記憶した会員情報をコンテンツ配信用サーバ18に対して送信する(S202)。この会員情報には、会員資格のある者の個人情報と、会員資格がない非会員の個人情報と、の少なくとも一方が含まれる。個人情報の内容については、上述した通りである。
会員情報をコンテンツ配信用サーバ18に送信した後、コンテンツ配信用サーバ18からの確認信号の所定時間内における受信の有無を制御部16aにより判定する(S204)。コンテンツ配信用サーバ18からの確認信号を所定時間以内に受信していない場合(S204:NO)、制御部16aが予め規定された回数だけ会員情報を送信する(S206)。予め規定された回数だけ会員情報を送信した後(S208:YES)、再度、コンテンツ配信用サーバ18からの確認信号の受信の有無を制御部16aにより判定する(S210)。
コンテンツ配信用サーバ18からの確認信号を受信していない場合(S210:NO)、エラーを報知し(S212)、当該会員情報送信処理T200を終了する。なお、エラー報知の内容は、例えば、課金管理サーバ16の表示部16dに確認信号が受信できない旨の表示を行うとともに、コンテンツ配信用サーバ18の管理者へ連絡する。
コンテンツ配信用サーバ18からの確認信号を受信した場合(S204、S210:YES)、当該会員情報送信処理T200が終了する。会員情報送信処理T200は、所定の時間間隔をあけて、繰り返し実行される。
なお、会員情報については、所定のタイミングにて、課金管理用サーバ16又はコンテンツ配信用サーバ18から端末14A、端末14B側に対して送信し、端末14A、端末14B側で登録管理するように構成することが好ましい。
(コンテンツ配信用サーバにおける各制御フロー)
図8に示すように、コンテンツ配信用サーバ18は、例えば、会員情報登録処理T1000と、コンテンツ配信処理T1100と、キャッシュ管理処理T1200と、コンテンツ時間情報登録処理T1300と、コンテンツ評価情報登録処理T1400と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。
なお、キャッシュ管理処理T1200については、コンテンツ配信用サーバ18側ではなく、端末14A側で実行してもよい。この場合、端末14Aには既にアプリケーション20Aが保存されており、当該アプリケーション20Aの一機能として実行させることができる。
なお、キャッシュ管理処理T1200は、キャッシュが発生する場合に必要な処理であり、キャッシュが不要な配信方式では、キャッシュ管理処理T1200
を省略できる。
また、必要に応じて、会員情報登録処理T1000、コンテンツ時間情報登録処理T1300、コンテンツ評価情報登録処理T1400に関しても、端末14A側で実行させることも可能である。
<会員情報登録処理:T1000>
図9に示すように、会員情報登録処理T1000では、会員情報確認部18a1が会員情報の受信の有無を判定する(S1002)。会員情報の受信が確認された場合(S1002:YES)、確認信号送信部18a2が所定の確認信号を課金管理用サーバ16に対して送信する(S1004)。
そして、会員情報登録部18a5が会員情報の内容を第1の記憶領域18b1に登録する(S1006)。このとき、会員情報の内容に変更が生じていた場合、例えば会員であった者が非会員に変更された情報が含まれていた場合には、会員情報登録部18a5が当該会員の情報を非会員の扱いとして変更し、登録する。その後、会員情報登録処理T1000が終了する。会員情報登録処理T1000は、所定の時間間隔をあけて、繰り返し実行される。
<コンテンツ配信処理:T1100>
図10に示すように、コンテンツ配信処理T1100では、例えば端末14Aからの情報の入力の有無が確認された場合(S1102:YES)、端末14Aから入力された情報が会員情報と同一であるか否かを同一判定部18a3が判定する(S1104)。端末14Aから入力された情報と会員情報との同一の判断では、例えば端末14Aから入力されたIDとパスワードが会員のものと一致しているか否かを確認する。会員のIDとパスワードは、第1の記憶領域18b1に記憶されており、同一判定部18a3はこれを適宜読み出して確認する。
端末14Aから入力された情報が会員情報と同一はないと判定された場合(S1104:NO)、コンテンツ配信部18a4はコンテンツの配信に対する要求を拒否して、コンテンツ配信を実行しない(S1106)。
端末14Aから入力された情報が会員情報と同一であると判定された場合(S1104:YES)、コンテンツ配信部18a4は、アプリケーション20Aを介した配信要求があった場合(S1108:YES)、要求対象となるファイル等のコンテンツ配信を実行する(S1110)。
なお、同一の会員に対して過去に同一のファイルの配信を行った場合には、改めて同一のファイル等の配信は行われず、キャッシュ22の使用が許可される。
コンテンツ配信の形態としては、例えば、ストリーミング配信、ダウンロード配信等を採用することができる。
<キャッシュ管理処理:T1200>
図11に示すように、キャッシュ管理処理T1200では、端末14Aからの情報の入力の有無が確認された場合(S1202:YES)、端末14Aから入力された情報が会員情報と同一であるか否かが判定されて両者が同一であれば(S1204:YES)、キャッシュ使用許可部18a6(あるいはコンテンツ配信部18a4)が同一のコンテンツを同一の会員の端末14Aに対して既に配信済みか否かを判定する(S1206)。
ここで、同一のコンテンツが同一の会員の端末14Aに対して既に配信されている場合には、所定のフラグが付与され、キャッシュ使用許可部18a6(あるいはコンテンツ配信部18a4)は、そのフラグを確認して判定する。
同一のコンテンツが同一の会員の端末14Aに対して既に配信されている場合(S1206:YES)、当該端末14Aのアプリケーション20Aを介した当該コンテンツの配信要求に対して、キャッシュ使用許可部18a6が当該コンテンツのキャッシュ22の使用を許可する(S1208)。
ここで、キャッシュ22は、端末14Aの所定の記憶領域に格納されており、アプリケーション20Aを介して再生可能になる。当該キャッシュ22の使用許可の方法として、アプリケーション20Aを介した要求により、キャッシュ22の使用を可能にするための様々な手段が該当する。
同一のコンテンツが同一の会員の端末14Aに対して既に配信されていない場合(S1206:NO)、図10に示すコンテンツ配信用サーバ18のコンテンツ配信のステップ(S1110)に移行する。
他方、端末14Aから入力された情報が会員情報と同一ではない場合(S1204:NO)、キャッシュ使用禁止部18a7が端末14Aに保存されたキャッシュ22の使用を禁止する(S1210)。
キャッシュ22の使用禁止方法は、上述した2通りの方法があり、例えば、端末14Aにおいてアプリケーション20Aを起動することができないように制御すること(アクセス拒否)、アプリケーション20Aにおいてキャッシュ22の再生を命令したときに当該命令を無効にすること(命令却下)、などがある。
ここで、キャッシュ管理処理T1200を端末14A側で実行する構成では、以下の工程を経る。例えば、S1202の工程はスキップされ、S1204において端末14Aから入力された情報が会員情報と同一であるか否が端末14Aの同一判定部18a3により判定される(S1204)。
そして、両者が同一でない場合(S1204:NO)には、端末14Aにおいてアプリケーション20Aを起動させることはできず、あるいはアプリケーション20Aを起動させることができた場合でも専用のソフトウエア(例えば、音楽プレーヤー)を起動させることができず、いずれにしてもキャッシュ22の再生が不可能になる。
この構成では、キャッシュ使用禁止部18a7が端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aの機能として組み込まれており、当該キャッシュ使用禁止部18a7の作用により、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入(保存)されたキャッシュ22の再生が禁止される。
なお、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにキャッシュ22が挿入(保存)されていない場合には、もともとキャッシュ22が存在しないのであるから、キャッシュ22の再生は不可能になる。
一方、両者が同一である場合(S1204:YES)には、端末14Aにおいてアプリケーション20Aが起動される。そして、端末14から選択されたコンテンツのキャッシュ22が端末14側(あるいはアプリケーション20Aのプログラム内部)に挿入(保存)されている場合(S1206:YES)には、アプリケーション20Aが専用のソフトウエア(例えば、音楽プレーヤー)を起動させて当該選択されたキャッシュ22の再生が実行される。これにより、キャッシュ22の使用(再生)が可能になる。
この構成では、キャッシュ使用許可部18a6が端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aの機能として組み込まれており、キャッシュ使用許可部18a6の作用により、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入(保存)されたコンテンツのキャッシュ22の再生が許可される。
なお、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにキャッシュ22が挿入(保存)されていない場合(S1206:NO)には、アプリケーション20Aを介してコンテンツ配信用サーバ18に対して配信要求を出力して、新たに又は再度、コンテンツ配信(図10のS1110)を受けることになる。
<コンテンツ時間情報登録処理:T1300>
図12に示すように、コンテンツ時間情報登録処理T1300では、経過時間判定部18a8がタイマー機能を利用して所定の時間以内に第2の記憶領域18b2にコンテンツが記憶されたか否かを判定する(S1302)。
所定の時間以内に第2の記憶領域18b2にコンテンツが記憶されたと判定された場合(S1302:YES)、時間情報付与部18a9が時間を示唆する所定の時間情報を対象となるコンテンツに付与する(S1304)。
これにより、端末14Aのアプリケーション20A上の表示画面では、対象のコンテンツの表示とともに所定の時間情報が表示され、ユーザに視認可能になる。
その後、経過時間判定部18a8により時間情報が付与されたコンテンツの経過時間を計測し、所定の時間が経過した場合(S1306:YES)、時間情報消去部18a10が付与された時間情報をコンテンツから消去する(S1308)。これにより、端末14Aのアプリケーション20A上の表示画面では、所定の時間情報は表示されない。
他方、経過時間判定部18a8が所定の時間以内に第2の記憶領域18b2にコンテンツが記憶されていない場合(S1302:NO)、新たなコンテンツが記憶されていないため、時間情報の付与の対象となるコンテンツが存在しない。
この場合には、S1304で時間情報が付与されず、そのままS1306に移行し、既に過去に時間情報が付与されたコンテンツが第2の記憶領域18b2に記憶されてからの経過時間が判定される。
すなわち、新たに時間情報付与の対象になるコンテンツが存在していない場合でも、過去に時間情報が付与されたコンテンツがあれば、その経過時間を測定し、必要に応じて時間情報が消去される(S1308)。
なお、過去に時間情報が付与されたコンテンツがなければ、消去対象となるコンテンツがなく、時間情報が消去されることはない。
コンテンツ時間情報登録処理T1300は、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにより実行してもよい。
この場合には、端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入されたコンテンツのキャッシュ22に対して時間情報が付与される。すなわち、図12のS1302〜S1308において、端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入されたコンテンツのキャッシュ22に対して実行される。
<コンテンツ評価情報登録処理:T1400>
図13に示すように、コンテンツ評価情報登録処理T1400では、端末14Aのアプリケーション20Aを介して所定の入力情報を含む入力信号がある場合(S1402:YES)、コンテンツ評価部18a11がコンテンツの内容を評価する(S1404)。例えば、端末14Aのアプリケーション20Aを起動させた状態では、第2の記憶領域18b2に保存されている複数のコンテンツが端末14Aの表示画面上に表示される。
このとき、ユーザが表示画面上で評価対象のコンテンツを選択又は評価する情報を入力することにより、コンテンツ評価部18a11が評価対象のコンテンツの評価内容を決定する。例えば、ユーザの特定のコンテンツに対する入力回数及び入力内容等に基づいて、コンテンツ評価部18a11がコンテンツの評価内容を決定する。
一例として、ユーザの特定のコンテンツに対する入力回数は、ユーザが高評価と考えるコンテンツあるいはそれに関連する部位に対応する端末上のアイコンをクリック操作することにより、コンテンツ評価部18a11がカウントする。また、ユーザの特定のコンテンツに対する入力内容は、ユーザが高評価と考えるコンテンツに対する評価を二者択一タイプ等のようなアンケート、あるいは文字情報等で適宜入力し、コンテンツ評価部18a11がそれらの内容を総合的に判定する。
コンテンツ評価部18a11は、上記したようなコンテンツに対する断続的又は継続的な評価内容に基づいて所定のアルゴリズムを用いて評価する。このため、コンテンツ評価部18a11による評価内容は、時間軸に沿って絶えず変化する。評価内容に関する情報は、例えば第2の記憶領域18b2に所定のタイミングあるいは更新される度に保存されていく。
評価情報付与部18a12は、コンテンツ評価部18a11の評価結果を反映した評価を示唆する所定の評価情報を対象のコンテンツに付与する(S1406)。これにより、端末14Aのアプリケーション20A上の表示画面では、コンテンツの表示とともにその評価情報が表示され、ユーザに視認可能になる。
なお、端末14Bのアプリケーション20B上の表示画面においても、各コンテンツの表示とその評価情報が表示され、視認可能になる。
評価情報付与部18a12が付与する評価情報は、コンテンツ評価部18a11の評価内容を常に反映したものになり、コンテンツ評価部18a11の評価内容が変更すると、評価情報の内容も変更される。
なお、コンテンツ評価情報登録処理T1400は、端末14Aあるいは端末14Aに保存されたアプリケーション20Aにより実行してもよい。この場合には、端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入されたコンテンツのキャッシュ22に対して評価情報が付与される。
すなわち、図13では、端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入されたコンテンツのキャッシュ22に対する評価情報が通信手段を介して端末14Aに入力され、S1404において評価結果が構築される。そして、S1406において、端末14Aに保存されたアプリケーション20Aに挿入されたコンテンツのキャッシュ22に対して評価情報が付与される。
また、各コンテンツに対する評価情報は、端末14Bのアプリケーション20Bを介して入力することも可能である。この場合も同様にして、入力内容に基づき、コンテンツ評価部18a11が各コンテンツを評価し、評価情報付与部18a12がコンテンツ評価部18a11の評価内容を反映した評価情報を付与する。これにより、各端末14A、14Bのアプリケーション20A、20B上の表示画面では、対象のコンテンツの表示とともに所定の評価情報が表示され、視認可能になる。
本実施形態によれば、会員たる資格を有する者からコンテンツ配信用サーバ18に対して、端末14Aのアプリケーション20Aを介したコンテンツの配信要求があった場合には、当該コンテンツが端末14Aに対して配信される。一度、配信されたコンテンツに対応するキャッシュ22が端末14Aの記憶領域に作成及び保存される。その後、キャッシュ22が作成されたコンテンツに対してアプリケーション20Aを介した配信要求があれば、そのキャッシュ22が再生される。
このように、ユーザは、一度、配信されたコンテンツは、端末14Aのアプリケーション20Aを起動させれば、自身の端末14Aに保存されたキャッシュ22を用いていつでも何度でもすぐに再生することができる。この結果、再度配信する必要がなくなり、配信に要する時間と操作を省くことが可能になる。
なお、キャッシュ22が発生しない配信方式では、再生する場合に、再度、ストリーミング配信を受ける必要がある。
一方、会員の資格を有しない者は、端末のアプリケーションが起動せず、あるいはアプリケーションが起動してもキャッシュ22の再生命令が拒否される。このため、会員資格のない者によりキャッシュ22が再生されることはない。
特に、コンテンツ配信用サーバ18に保存されたコンテンツには時間情報が付与されるため、新着あるいは更新されたコンテンツをユーザに報知できる。ユーザは、これらの時間情報を端末14Aのアプリケーション20A上で確認することができ、視聴選択の一助にすることができる。
また、コンテンツ配信用サーバ18に保存されたコンテンツには評価情報が付与されるため、コンテンツの第三者による評価をユーザに報知できる。ユーザは、これらの評価情報を端末14Aのアプリケーション20A上で確認することができ、視聴選択の一助にすることができる。特に、評価内容を刻々と変えることにより、ユーザの評価を正確に反映することができる。
なお、アーティスト用端末14Bにおいても、端末14Aと同様にして、アーティストがアプリケーション20Bを介して、上記した全ての機能を共有することが可能である。
また、本システムにクラウドコンピューティング技術を採用すれば、サーバ16、18が不要となる構成を実現することが理論的に可能である。このため、上記実施形態及び下記の実施例を含め、本発明はサーバが必須の要件を構成するものではない。
[第1実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第1実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第1実施例は、例えば、ユーザ用端末14Aにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Aの機能の一部に、商品又は役務の売買機能を設けた構成である。
なお、商品又は役務の売買機能は、アーティスト用端末14Bにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Bの機能の一部に設けられている構成でもよい。以下、ユーザ用端末14Aにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Aを例示して説明する。
ここで、商品とは、例えば、アーティストが販売対象としてコンテンツ配信用サーバ18又は/及びアーティスト用端末14Bに登録した商品、具体的には音楽メディア(CD、レコード、カセットテープ、MDなど)、衣類(Tシャツ、タオル類など)、アーティストが参加等するコンサート等のチケット類、などアーティストが所有する物品全般あるいはアーティストと関連付けされる物品全般を意味する。
また、役務とは、例えば、アーティストが販売対象としてコンテンツ配信用サーバ18又は/及びアーティスト用端末14Bに登録した役務、具体的にはアーティストに依頼して実行されるサービス全般を意味する。
図14及び図15に示すように、第1実施例では、アーティストあるいはその代理人等がアーティスト用端末14Bからアプリケーション20Bを利用してコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに商品又は役務に関する情報をアップロードする。
ここで、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bには、アーティスト用端末14Bからアプリケーション20Bを利用してアップロードされた販売対象となる商品又は役務に関する情報が記憶される。
なお、販売対象となる商品又は役務に関する情報とは、例えば、商品又は役務の内容に関する情報、金額、購入方法等の様々な情報を含むものである。
コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに登録された販売対象となる商品又は役務に関する情報は、ユーザ用端末14Aにも出力され、ユーザ用端末14Aの表示部等においてアプリケーション20Aを利用して表示することができるとともに、ユーザが希望する商品又は役務を購入することも可能になる。
また、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに登録された販売対象となる商品又は役務に関する情報は、アーティスト用端末14Bにも出力され、アーティスト用端末14Bの表示部等においてアプリケーション20Bを利用して表示することができるとともに、当該アプリケーション20Bを利用してアーティストが購入を希望する商品又は役務を購入することも可能になる。
商品又は役務の販売に要する経理の処理は、例えば、課金管理用サーバ16又はコンテンツ配信用サーバ18で実行されることが好ましい。しかし、これらに限られず、既存の決済処理システムの電子決済等を利用して実行することも可能である。
(コンテンツ配信用サーバの構成)
図15に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bには、売買対象となる商品又は役務に関する情報が記憶される第4の記憶領域18b4が設けられている。
制御部18aには、商品又は役務に関する情報をユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bへ出力するための商品等情報出力部18a13と、商品又は役務に関する金額情報を演算するための金額演算出力部18a14と、が設けられている。
(コンテンツ配信用サーバにおける販売登録処理)
図16に示すように、コンテンツ配信用サーバ18は、例えば、商品等登録処理T2000と、商品等表示処理T2100と、商品等販売処理T2200と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。また、図16に示すコンテンツ配信用サーバにおける販売登録処理は、図8に示すコンテンツ配信用サーバ18の処理の一部に追加されて実行してもよい。
上記各処理T2000、T2100、T2200の少なくとも一部については、アプリケーション20A、20Bを利用して端末14A、14B側あるいは課金管理用サーバ16側で実行するように構成することも可能である。
<商品等登録処理:T2000>
図17に示すように、商品等登録処理T2000では、アーティスト用端末14Bからの情報を受けた場合(S2002:YES)には、当該情報が会員情報と同一であるか否かが同一判定部18a3により判定される(S2004)。
ここで、アーティストの会員情報については、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第1の記憶領域18b1において登録可能に構成されており、S2004では第1の記憶領域18b1で登録されている情報か否かが確認される。
アーティスト用端末14Bから入力された情報がアーティストの会員情報として既に登録されていると判定された場合(S2004:YES)には、アーティストが正式な登録者と認定され、アーティスト用端末14Bから受けた販売対象の商品又は役務に関する情報の有無が制御部18aにより判定される(S2006)。
アーティスト用端末14Bからの販売対象の商品又は役務に関する情報の入力を受けたと判定された場合(S2006:YES)には、当該商品又は役務に関する情報がコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第4の記憶領域18b4に登録される(S2008)。これにより、アーティスト用端末14Bから受けた販売対象の商品又は役務に関する情報のアップロードが完了する。
このように、アーティスト用端末14Bを用いて好きなタイミングで販売対象になる商品又は役務に関する情報をコンテンツ配信用サーバ18に登録することが可能である。
なお、S2002及びS2004のステップは、アーティスト用端末14Bのアプリケーション20Bの各処理(機能)を既に利用している中で商品等登録処理機能を実行する場合等には、省略することができる。
<商品等表示処理:T2100>
図18に示すように、商品等表示処理T2100では、ユーザ用端末14Aから受けた情報の有無が制御部18aにより判定される(S2102)。ユーザ用端末14Aから情報の入力を受けたと判定された場合(S2102:YES)には、当該情報がユーザの会員情報として既に登録されているか否かが制御部18aにより判定される(S2104)。
ここで、ユーザの会員情報については、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第1の記憶領域18b1において登録可能に構成されており、S2104では第1の記憶領域18b1で登録されている情報か否かが確認される。
ユーザ用端末14Aから受けた情報がユーザの会員情報として既に登録されていると制御部18aにより判定された場合(S2104:YES)には、ユーザが正式な登録者と認定され、ユーザ用端末14Aからの所定の商品又は役務に関する情報の表示要求の有無が制御部18aにより判定される(S2106)。
ユーザ用端末14Aからの所定の商品又は役務に関する情報の表示要求が有ると判定された場合(S2106:YES)には、当該商品又は役務に関する情報がコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第4の記憶領域18b4から読み出され、コンテンツ配信用サーバ18の商品等情報出力部18a13からユーザ用端末14Aへ出力される(S2108)。これにより、ユーザ用端末14Aのアプリケーション20A上において表示要求の対象となる商品又は役務の情報が表示可能になる。
図19に示すように、ユーザ用端末14Aの表示部では、アプリケーション20A上にコンテンツ配信用サーバ18に登録された商品又は役務に関する情報が表示される。これにより、ユーザは、興味のある商品又は役務の情報をアプリケーション20A上でサーチし、比較検討の上、適宜、購入することができる。
なお、ユーザ用端末14Aからの所定の商品又は役務に関する情報の表示要求とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ18に登録された商品又は役務の表示を実行するための命令コマンドをアプリケーション20A上でクリック操作すること等により出力することも可能である。
また、S2002及びS2004のステップは、ユーザ用端末14Aでアプリケーション20Aの各処理(機能)を既に利用している中で商品等表示機能を実行する場合には、省略してもよい。
アーティスト用端末14Bの表示部においても、同様にして、アプリケーション20B上にコンテンツ配信用サーバ18に登録された商品又は役務に関する情報が表示される。
<商品等販売処理:T2200>
商品等販売処理T2200は、原則として、商品等表示処理T2100に続いて実行される。既に登録した会員情報との整合がとれているので、会員情報との同一性の判定はスキップされる。
図20に示すように、商品等販売処理T2200では、ユーザ用端末14Aからの所定の商品又は役務を選択した購入命令の有無が制御部18aにより判定される(S2202)。
ユーザ用端末14Aからの所定の商品又は役務を選択した購入命令を受けたと判定された場合(S2202:YES)には、当該商品又は役務に関する金額がコンテンツ配信用サーバ18の制御部18aの金額演算出力部18a14により演算される(S2204)。そして、金額演算出力部18a14で演算された金額情報が金額演算出力部18a14からユーザ用端末14Aへ出力される(S2206)。これにより、ユーザ用端末14Aのアプリケーション20A上において購入命令の対象となる商品又は役務の金額情報の表示が可能になる。
図21に示すように、ユーザ用端末14Aの表示部では、アプリケーション20A上に購入命令の対象となる商品又は役務に関する金額情報及び購入した商品情報等が表示される。これにより、ユーザは、自身の買い物に関する詳細な情報を入手することができる。
なお、購入した商品等に関する発送手段等については既存の手段から適宜選択することができ、その情報も適宜含まれる。
また、ユーザ用端末14Aからの所定の商品又は役務を選択した購入命令とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ18に登録された商品又は役務の購入手続を実行するための命令コマンドをアプリケーション20A上でクリック操作すること等により実現できる。
ここで、料金支払処理の一例について説明する。料金支払処理は、例えば、ユーザあるいはアーティストが所定の商品又は役務に対する購入意思を示した後、対応する金額を直接支払う方法の他に、所謂電子マネーのようなクレジット手段を介して支払う方法がある。
前者では、商品等が発送される前、あるいは商品が到着した後でかつ所定の期間以内に、所定の窓口あるいは取扱機関に対して、代金を支払う。この場合、代金の支払い手段として、銀行や郵便局等の金融機関での振り込み、コンビニエンスストア等のショップでの振込・支払い、クレジットカードによる支払い等が利用できる。
後者では、予め、ユーザ又はアーティストが所定の電子マネーを購入する。電子マネーの購入処理として、購入金額を決定し、所定の機関に対して購入した後に、端末14A、14Bの液晶表示面の所定の領域に電子マネーを示す特殊デザインが表示される。特殊デザインの内容は、特に限定されるものではないが、お金を容易にイメージすることができるデザインが好ましい。
なお、特殊デザインの一例として図86に示す。特殊デザイン19の一例は、例えば、端末14A、14Bを介した管理画面17上に表示され、デザイン本体19aと、金額を示す数量表示部19bと、が一体になったものである。数量表示部19bとして、インジケータ等を用いてもよい。数量表示部19bとして、例えば、1000ドル支払った場合には、1000TIPSが付与されて表示される。数量表示部19bの数値情報は、支払金額、購入金額あるいは報酬金額に応じて適宜変動する。
次に、コンテンツ配信用サーバ18の構成について説明する。
(コンテンツ配信用サーバ)
図87に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、電子マネー変換部18a28を有している。電子マネー変換部18a28は、購入等に要する金額と電子マネーの数量との対応関係を決定する。記憶部18bは、第14の記憶領域18b14を有している。第14の記憶領域18b14は、購入等に要する金額と電子マネーの数量との対応関係を示す電子マネーテーブルが記憶されている。電子マネー変換部18a28は、購入金額及び電子マネーテーブルに基づいて電子マネーの数量を決定する。表示部18cは、電子マネー変換部18a28で決定された電子マネーの数量を表示可能に制御する。これにより、端末側の液晶表示部等では、自身が購入した電子マネーの数量が表示可能になる。電子マネー変換部18a28は、最初に電子マネーを購入するとき、及び所定の商品及び役務を購入するときに電子マネーの数量を調整制御する機能を兼備する。
次に、電子マネーを用いた料金支払い処理の一例について説明する。なお、図88に示すフローチャートは、ユーザまたはアーティストが、予め、所定の購入金額で電子マネーを購入し、所定数量の電子マネーが存在することを前提としている。
<料金支払い処理:T2300>
図88に示すように、電子マネーの購入処理を行う(S3402)。例えば、ユーザ又はアーティストが所定の機関に対して購入する電子マネーの購入代金を支払う。購入代金の支払いは、コンテンツ配信用サーバ18に対してアクセスして購入の意思表示を示す他に、コンテンツ配信用サーバ18に対して自身が所有するクレジットカードの番号あるいは金融機関の口座番号を入力することにより購入できるようにしてもよい。
次に、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aが所定の支払い事象の発生の有無を検討する(S3404)。支払い事象としては、例えば、ユーザ又はアーティストが所定の商品または役務を端末14A、14Bを介して購入処理したか否かが該当する。具体的には、ユーザ又はアーティストが所定の商品または役務を端末14A、14Bを介して購入処理したときに、端末14A、14B側からコンテンツ配信用サーバ18に対して購入要求信号が出力される。コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aが購入要求信号から購入金額に関する情報を判別し、所定の支払い事象の発生の有無を検討する。
なお、制御部18aを構成する電子マネー変換部18a28が所定の支払い事象の発生の有無を検討してもよい。
次に、所定の支払い事象が発生した場合(S3404:YES)には、電子マネー変換部18a28が、当該商品又は役務の購入金額に該当する分の電子マネーの数量を特定し、現在の電子マネーの数量に対して減算処理を実行する(S3406)。具体的には、電子マネー変換部18a28が、端末14A、14B側からの購入要求信号に基づいて、当該商品又は役務の購入金額を判別する。そして、現在の電子マネーの数量から購入金額に該当する分の電子マネーの数量が減算される((現在の電子マネーの数量)−(購入金額に該当する分の電子マネーの数量)=減算処理後の電子マネーの数量)。
次に、コンテンツ配信用サーバ18の表示部18dが減算処理後の電子マネーの数量の表示処理を実行する(S3408)。これにより、各端末側では、減算処理後の電子マネーの数量が表示される。
このように、ユーザ又はアーティストが所定の商品又は役務を購入するときには、現金を用いた購入処理に替えて、電子マネーを利用した購入処理が可能になる。これにより、商品又は役務の購入処理又は決済に関する安全性を高めることが可能になる。
以上のように、第1実施例では、アプリケーション20A、20Bに商品又は役務の売買機能を持たせることができる。これにより、ユーザとアーティストとの間で、売買契約を実現することができ、商品等の売買活動を円滑に支援することが可能になる。
また、アーティストが提供する商品又は役務に関する口コミ情報等をユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bからコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに対して登録することも可能である。そして、制御部18aにより当該口コミ情報等に基づいて人気のある商品等あるいは満足度の高い商品等を選別して所定のランキング表等の集計情報を作成し、当該集計情報をユーザ用端末14Aに出力するように設定してもよい。
[第2実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第2実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び第1実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第2実施例は、主として、ユーザ用端末14Aにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Aの機能の一部、あるいはアーティスト用端末14Bにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Bの機能の一部に搭載されている商品又は役務の売買機能を利用してコンサートチケットを購入したときの各種演算及び処理を規定したものである。
なお、コンサートチケットの購入処理では、現金による決済の他に、図88に示す料金支払い処理に基づき、電子マネーを介した購入処理を実行してもよい。
第2実施例では、図16のT2000において、例えばアーティストあるいはその関係者等が、アプリケーション20Bを介して、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bにコンサートチケットに関する情報(日時、金額、座席番号、場所、アーティスト名あるいはグループ名などを含む。以下同様)を所定のタイミングでアップロードする。
関係者等には、例えば、アーティスト自身あるいはグループ自身の他に、アーティストあるいはグループのマネージャー、アーティストあるいはグループが所属する芸能事務所等の運営者等が含まれる。
図16のT2100において、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに登録された販売対象となるコンサートチケットに関する情報は、ユーザ用端末14Aに出力可能になり、ユーザ用端末14Aの表示部等においてアプリケーション20Aを利用して表示することができる。
また、図16のT2200において、アプリケーション20Aを介して各ユーザが希望するコンサートチケットを購入することも可能になる。
また同様にして、図16のT2100において、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに登録された販売対象となるコンサートチケットに関する情報は、アーティスト用端末14Bに対しても出力可能になり、アーティスト用端末14Bの表示部等においてアプリケーション20Bを利用して表示することができる。
また、図16のT2200において、アプリケーション20Bを介して各アーティストが購入を希望するコンサートチケットを購入することも可能になる。
コンサートチケットの販売に要する経理の処理は、例えば、課金管理用サーバ16又は/及びコンテンツ配信用サーバ18で実行されることが好ましい。しかし、これらに限られず、既存の決済処理システムの電子決済等を利用して実行することも可能である。
(コンテンツ配信用サーバの構成)
図22に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の第4の記憶領域18b4には、売買対象となるコンサートチケットに関する情報が記憶される。
制御部18aの商品等情報出力部18a13は、コンサートチケットに関する情報をユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bへ出力する。また、金額演算出力部18a14は、図20のS2204及びS2206において、コンサートチケットに関する金額情報を演算する。
また、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、座席指定処理部18a15を有している。座席指定処理部18a15は、各端末14A、14Bの各アプリケーション20A、20Bを介して座席の購入命令を受けたときに、座席指定プログラムPR1に基づいて、コンサート会場24(図23参照)の座席の位置を指定する。
なお、座席の購入命令には、購入者が希望するコンサート会場24の座席に関する情報が含まれている。ここで、コンサート会場24の座席に関する情報には、座席番号及び料金に関する情報等が含まれる。
また、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bは、第5の記憶領域18b5を有している。図41に示すように、第5の記憶領域18b5には、VIP席、優先席、プレミアムシート等を含むコンサート会場の座席に関する座席情報と、コンサートチケットの種類と座席の位置との関係を示す座席指定情報と、ユーザあるいはアーティストがアプリケーション20A、20Bを介して指定したコンサートチケットの種類と、に基づいて座席を指定するための座席指定プログラムPR1が記憶されている。
なお、図23に示すように、VIP席、優先席、プレミアムシート等とは、コンサート会場24の全ての座席28のうち、アプリケーション20A、20Bを利用してコンサートチケットを購入した場合にのみ割り当てることが可能な特別座席ゾーン28Aである。
これらの特別座席ゾーン28Aは、例えば、コンサートチケットの一般販売ルートで入手可能な一般座席ゾーン28Bと比較して、アーティストが視認し易くなるステージ26に近くの位置に設けられた優先座席である。
また、VIP席、優先席、プレミアムシート等の座席ゾーン28Aの中では、コンサートチケットの金額及び種類等に応じて、座席が区別されている。これにより、ユーザ等は、コンサートチケットの金額及び種類等に基づいて希望する座席を指定して購入することができる。
このため、ユーザあるいはアーティストがアプリケーション20A、20Bを介してコンサートチケットを購入した場合には、コンサートチケットの購入時のタイミング及び購入されたコンサートチケットの金額等を考慮し、コンサート会場24の座席指定プログラムPR1に基づいて座席が割り当てられる。これにより、ユーザあるいはアーティストがアプリケーション20A、20Bを介してコンサートチケットを購入した場合には、その他のルートで購入した場合と比較して、魅力的な座席を取得することが可能になる。まさに、ファンにとっては最高の座席が手に入る。
さらに、アプリケーション20A、20Bを介してコンサートチケットを購入した場合に、その他のルートで購入した場合と比較して、魅力的な座席が指定されるコンサート会場24を提供できる。特定のアーティストのファンにとっては、最高のコンサートになる。
第2実施例によれば、アプリケーション20A、20Bを導入することに対する動機付けが促進され、円滑な商取引を実現するとともに、音楽文化及び音楽業界のさらなる発展に貢献することができる。
なお、コンテンツ配信用サーバにおけるコンサートチケットの販売に関する処理については、図16〜図18、図20のフローチャートを適宜利用することができる。なお、その説明は、省略する。
[第3実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第3実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第3実施例は、図24に示すように、ユーザ用端末14Aにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Aの機能の一部、さらにはアーティスト用端末14Bにダウンロード及びインストールされるアプリケーション20Bの機能の一部に搭載されているコンテンツ評価部18a11を利用して各種コンテンツの評価情報を売買することができるものである。
ユーザ又はアーティストは、各端末14A、14Bの各アプリケーション20A、20Bを利用して所定のコンテンツの評価情報を購入することができる。例えば、端末14A、14Bのアプリケーション20A、20B上に表示されたコンテンツ評価情報の売買画面にアクセスして、購入を希望するコンテンツに対して、所定の購入金額を示して購入の意思表示を行った上で購入を決定する。
なお、コンテンツ評価情報とは、所定のコンテンツの評価を示す情報である。
このときの購入操作に関する方法は、従来周知のインターネット販売で商品を購入する場合と同様のものを設定することができる。
なお、コンテンツ評価情報の購入処理では、現金による決済の他に、図88に示す料金支払い処理に基づき、電子マネーを介した購入処理を実行してもよい。
所定のコンテンツのコンテンツ評価情報が購入された場合には、購入金額に応じてそのコンテンツのコンテンツ評価情報が向上する。具体的には、購入前のコンテンツ評価情報が「いいね10」と表示されていた場合、購入金額に応じて「いいね」のカウントが加算されていき、例えば「いいね30」等として変動表示される。
このように、購入されたコンテンツの評価が上がり、これらはコンテンツ評価情報として各端末14A、14Bのアプリケーション20A、20B上で視認することが可能になる。
コンテンツ評価情報の購入処理は、例えば、課金管理用サーバ16により実行してもよい。この場合、課金管理用サーバ16が購入者に対して購入金額の代金を請求する。
このときの決済処理は、ネット銀行等の電子処理で実行してもよく、あるいは紙媒体の請求書を所定のタイミングで発行して特定の金融機関あるいはコンビニエンスストア等により支払いが可能となるようにしてもよい。また、購入者の翌月等の月額の会員料等に加算して、購入者に請求してもよい。
購入者がコンテンツ評価情報の購入に対して支払った金額は、コンテンツ配信用サーバ18あるいは課金管理用サーバ16を運営する運営者が預かる。
そして、運営者は、購入者が支払った金額の全額あるいは契約に基づき所定の割合に相当した金額(支援金)を、購入されたコンテンツを登録したアーティスト側へ支払う。これにより、アーティストの資金繰りの向上に寄与することができ、アーティストの音楽活動をさらに充実させることができる。また同時に、アーティストの音楽業界への参入促進を図り、音楽業界を一層活性化させることができる。
なお、コンテンツ評価情報の購入処理は、コンテンツ配信用サーバ18で実行してもよい。
(コンテンツ配信用サーバの構成)
図25及び図42に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bには、コンテンツ評価情報の売買処理を実行するためのコンテンツ評価情報売買プログラムPR2、及び売買されたコンテンツ評価情報に関する情報(売買金額、フィードバック金額、コンテンツ評価の変動情報等)等が記憶される第6の記憶領域18b6が設けられている。
制御部18aには、例えば、コンテンツ評価情報の売買情報を各端末14A、14Bへ出力するためのコンテンツ売買情報出力部18a16と、コンテンツ評価情報の売買処理を実行するためのコンテンツ評価情報売買処理部18a17と、が設けられている。
なお、コンテンツ売買情報出力部18a16は、各アプリケーション20A、20Bを介したコンテンツ売買情報の表示命令を受けて、コンテンツ評価情報の売買情報を各端末14A、14Bへ出力する。
コンテンツ評価情報売買処理部18a17は、各アプリケーション20A、20Bを介したコンテンツ評価情報の購入命令を受けて、コンテンツ評価情報の売買処理を実行する。
(コンテンツ配信用サーバにおけるコンテンツ評価情報売買処理)
図26に示すように、コンテンツ配信用サーバ18は、例えば、コンテンツ評価情報購入処理T3000と、コンテンツ評価情報更新処理T3100と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。また、図26に示すコンテンツ配信用サーバにおけるコンテンツ評価情報売買処理は、図8に示すコンテンツ配信用サーバ18の処理の一部に追加されて実行してもよい。
上記各処理T3000、T3100の少なくとも一部については、アプリケーション20A、20Bを利用して端末14A、14B側あるいは課金管理用サーバ16側で実行するように構成することも可能である。
ここで、先述した図8に示すコンテンツ評価情報登録処理T1400の説明について補足する。コンテンツ評価情報登録処理T1400では、各端末14A、14Bからの情報入力(例えば、表示ボタンのワンクリック操作等により発生する信号)に基づいて、コンテンツ評価部18a11が、各種コンテンツを評価する(S1402、S1404)。
例えば、コンテンツ評価部18a11は、入力された情報の内容あるいは入力回数等をカウントしていき、その累計等に基づいて各種コンテンツの内容を評価する。
なお、コンテンツ評価部18a11は、例えば入力された情報をカウントすることに適したCPUあるいはタイマー等を有していることが好ましい。
そして、コンテンツ評価部18a11により評価された内容は、コンテンツ毎に記憶部18bの第2の記憶領域18b2及び第6の記憶領域18b6に保存されていく。このため、第2の記憶領域18b2及び第6の記憶領域18b6には、各コンテンツの評価内容、具体的には累積的な総合評価が記憶される。
制御部18aの評価情報付与部18a12は、コンテンツ毎に第2の記憶領域18b2及び第6の記憶領域18b6に記憶された評価内容を反映した所定の情報を付与する(S1406)。評価情報として、例えば、「いいね985」、「いいね7」などの数字、文字あるいは図形等の組み合わせ等により生成された情報が使用される。
この例では、数字は評価の程度を意味する情報としての価値があり、数字が大きい場合には相対的な評価が高く、数字が小さい場合には相対的な評価が低くなると判断できる。
図26のコンテンツ評価情報売買処理は、コンテンツ評価情報登録処理T1400で登録された各コンテンツの評価情報の売買を実行するものである。以下、詳細に説明する。
<コンテンツ評価情報購入処理:T3000>
図27に示すように、コンテンツ評価情報購入処理T3000では、各端末14A、14Bからの情報を受けた場合(S3002:YES)には、当該情報が会員情報と同一であるか否かが同一判定部18a3により判定される(S3004)。
ここで、会員情報については、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第1の記憶領域18b1において登録可能に構成されており、S3004では第1の記憶領域18b1で登録されている情報か否かが確認される。
なお、会員情報には、ユーザ及びアーティストに関する情報が含まれる。
各端末14A、14Bから入力された情報が会員情報として既に登録されていると判定された場合(S3004:YES)には、ユーザあるいはアーティストが正式な登録者と認定され、各端末14A、14Bからアプリケーション20A、20Bを介して受けたコンテンツ評価情報の購入に関する情報の有無が制御部18aにより判定される(S3006)。
各端末14A、14Bからアプリケーション20A、20Bを介して受けたコンテンツ評価情報の購入に関する情報が有ると判定された場合(S3006:YES)には、コンテンツ評価情報の購入に関する情報がコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第6の記憶領域18b6に登録される(S3008)。これにより、コンテンツ評価情報の購入に関する情報(購入されたコンテンツ評価情報に対応するコンテンツと、購入金額等)が購入時刻と共に記憶される。
このように、自身が好きなコンテンツのコンテンツ評価情報を購入することが可能になる。
なお、S3002及びS3004のステップは、各端末14A、14Bのアプリケーション20A、20Bの各処理(機能)を既に利用している中で既に入力している場合には、省略することができる。
ここで、所定のコンテンツのコンテンツ評価情報を購入するときの各端末での表示画面の一実施例について、端末14A及びアプリケーション20Aを例にとって説明する。
図28に示すように、コンテンツ用配信サーバ18の制御部18aのコンテンツ売買情報出力部18a16により端末14Aのアプリケーション20A上の所定の領域に売買情報表示画面30が表示される。例えば、売買情報表示画面30では、複数のコンテンツ32(図28ではコンテンツ1〜6)と、各コンテンツに対応する評価情報表示部34と、購入情報入力部36と、がそれぞれ表示されている。
評価情報表示部34として、例えば、図29に示すように、「いいね100」のように表示されている。この場合には、「いいね」という肯定的な評価が100回という回数だけ押されているという意味である。当該回数が多ければ多いほど、対応するコンテンツの評価が高くなることを意味する。
購入情報入力部36をクリック操作すると、例えば、図30に示すように、評価情報購入画面38が表示される。評価情報購入画面38には、例えば、購入金額入力部40Aと、購入ポイント入力部40Bと、購入決定部40Cと、が設けられている。
購入金額入力部40Aには、例えば、端末14Aから入力した購入金額が表示される。
購入ポイント入力部40Bには、例えば、端末14Aから入力した購入したいポイントの数あるいは端末14Aから入力した購入金額に相当するポイント数が表示される。
購入決定部40Cは、購入金額あるいは購入ポイント数を入力した後に購入の意思決定を行うためのボタン(所謂アイコン)である。例えば購入決定部40Cを端末14Aのアプリケーション20A上でクリック操作することにより、購入意思決定を示す信号がコンテンツ配信用サーバ18又は/及び課金管理用サーバ16に出力される。これにより、商取引が確定し、コンテンツの購入ポイント分だけ当該コンテンツのコンテンツ評価情報が加算され、あわせてコンテンツ配信用サーバ18又は/及び課金管理用サーバ16における決済処理が実行される。
<コンテンツ評価情報更新処理:T3100>
図31に示すように、コンテンツ評価情報更新処理T3100では、各端末14A、14Bからアプリケーション20A、20Bを介して受けたコンテンツ評価情報の購入に関する情報の有無がコンテンツ評価情報売買処理部18a17により判定される(S3102)。
なお、コンテンツ評価情報の購入に関する情報の有無については、例えば、購入決定部40Cに対するクリック操作等により端末側から出力された購入意思決定を示す信号が、コンテンツ配信用サーバ側に入力されたか否かによって判定される。
コンテンツ評価情報の購入に関する情報が有るとコンテンツ評価情報売買処理部18a17により判定された場合(S3102:YES)には、購入金額及び購入ポイント数に基づいて、購入対象のコンテンツのコンテンツ評価情報がコンテンツ評価情報売買処理部18a17により演算される(S3104)。
ここで、コンテンツ評価情報の演算のステップでは、例えば、購入ポイント数が既存のポイント数に対して加算される。具体的には、図32に示すように、所定のコンテンツの購入前のポイント数が「いいね100」であり、購入ポイント数が30の場合には、「いいね100」+「いいね30」=「いいね130」と加算される。
なお、更新処理後のコンテンツ評価情報は、例えば、記憶部18bの第6の記憶領域18b6に保存される。
コンテンツ評価情報の更新処理の結果は、各端末14A、14Bの各アプリケーション20A、20Bを利用して表示することが可能になる。このように、ユーザ等が応援するアーティストのコンテンツのコンテンツ評価情報を購入することが可能になる。
そして、コンテンツ評価情報が購入された場合には、当該コンテンツのコンテンツ評価情報が更新される。このため、アーティストにとって音楽活動にやる気が生まれ、売れる有名アーティストになるための道あるいは可能性が与えられると共に、ひいては音楽業界を活性化させることができる。また、アーティストに対して購入金額の全部又は一部が支援金として還元され、資金活動も兼ねた自身の音楽のプロモーション活動が可能になる。
また、例えば、図33に示すように、購入情報入力部36をクリック操作したときに表示される評価情報購入画面38に、コンテンツランキング表示部40Dを設けてもよい。コンテンツランキング表示部40Dには、例えば、「いいね」のランキング一覧が表示される。
「いいね」のランキング一覧の内容の一例として、例えば、所定のタイミングにおける、ランキング上位者の氏名およびコンテンツ番号、いいねの数、前回からのいいねの数の上昇率(あるいは下降率)、前回の順位からの上昇率(あるいは下降率)などが表示される。なお、これらの情報は、所定のタイミング毎に変動表示される。
これにより、応援するアーティストの全体の中での順位、人気コンテンツ等をコンテンツランキング表示部40Dで確認することができる。このため、好きなアーティストの人気度を把握することが可能になり、支援活動が一層促進される。
なお、コンテンツ評価情報については、端末14B及びアプリケーション20Bを介して購入することも可能である。
(コンテンツ配信用サーバにおけるアーティスト支援金フィードバック処理)
図34に示すように、コンテンツ配信用サーバ18は、例えば、支援金算出処理T4000と、フィードバック金算出処理T4100と、フィードバック金送金処理T4200と、を実行する。上記した各処理は、連続して、あるいは個別に繰り返し実行される。また、図34に示すコンテンツ配信用サーバにおけるアーティスト支援金フィードバック処理は、図8に示すコンテンツ配信用サーバ18の処理の一部に追加されて実行されてもよい。
なお、アーティスト支援金フィードバック処理は、課金管理用サーバ16側で実行してもよい。
支援金算出処理T4000では、コンテンツ評価情報売買処理部18a17が、ユーザ等により購入されたコンテンツ評価情報に対応するアーティスト及びコンテンツを判別し、購入金額の合計額を算出する処理を実行する。この処理では、例えば、課金管理用サーバ16からの出力された情報に基づいて算出することが可能であり、あるいはコンテンツ配信用サーバ18が各端末14A、14Bから出力されたコンテンツ評価情報の売買に関する情報に基づいて算出することも可能である。
フィードバック金算出処理T4100では、コンテンツ評価情報売買処理部18a17が、支援金算出処理T4000で算出された購入金額の合計額に基づいて、購入されたコンテンツ評価情報を所有するアーティスト側に対する支援金の金額を算出する処理を実行する。当該支援金の金額は、予め決定されていたフィードバック金算出プログラムに基づいて算出される。
なお、フィードバック金算出プログラムは、例えば、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第6の記憶領域18b6に保存されている。
フィードバック金算出プログラムは、例えば、購入金額の所定の割合に相当する金額をアーティスト側に対する支援金の金額として決定するプログラムである。アーティスト側に支払われる支援金以外のものは、例えば、運営者側に支払われる運営報酬等として割り振られる。
ここで、アーティスト側に支払われる支援金以外の用途として、例えば、コンテンツの再生回数の多いアーティスト側に対する褒賞金として割り振られてもよい。
具体的には、コンテンツの再生回数をコンテンツ評価部18a11によりカウントし、上位者のランキング表示を行うとともに、上位者に対して所定の割合で褒賞金を支払う。上位者は、一人でもよいし、複数人でもよい。複数人の場合には、コンテンツの再生回数に関するランキング順位に従って褒賞金の割合を変動させて、支払うようにしてもよい。
フィードバック金送金処理T4200では、フィードバック金算出処理T4100で算出された支援金をアーティスト側へ報知して支払う処理を実行する。
アーティスト側への支援金の報知手段として、例えば、アーティスト側が事前に登録されたメールアドレス等に対する電子メールの送信等がある。
アーティスト側への支援金の支払い手段として、例えば、所定の金融機関の口座への振込処理の他に、既存の決済処理システムを利用した支払いがある。
第3実施例によれば、各端末14A、14Bの各アプリケーション20A、20Bを介してコンテンツのコンテンツ評価の売買が可能になる。このため、自らが応援するアーティストに投資する意味で所定のコンテンツのコンテンツ評価情報を購入することが可能になる。コンテンツのコンテンツ評価情報を購入することにより、アーティストの当該コンテンツの評価が高くなり、より多くのユーザから注目されて自らのプロモーション活動が可能になる。
また同時に、ユーザによる購入金額の一部が支援金としてアーティスト側に支払われる。このため、アーティストの資金繰りが良好になり、音楽活動に益々没頭することが可能になる。これらにより、音楽業界が活性化され、ひいてはさらなる音楽業界の発展に貢献することができる。
[第4実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第4実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第4実施例は、ユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに搭載されている加速度センサあるいは振動センサを利用して、アーティストのライブの盛り上がり度及び応援度合いを全ユーザ及びアーティストの中で競う機能に関する発明である。以下、ユーザ用端末14Aの加速度センサ14a1を例示して説明する。
(端末の構成)
図35に示すように、ユーザ用端末14Aは、例えば、加速度センサ14a1と、シェークカウント部14a2と、信号出力部14a3と、を有している。
加速度センサ14a1は、例えばユーザ用端末14Aに予め搭載されているものを利用することができる。加速度センサ14a1は、ユーザがユーザ用端末14Aを手に持って振ったときに、例えば端末14Aに発生した加速度の変化等から当該振動を検知する。なお、加速度センサ14a1の検知原理については、従来の原理を利用するため、その説明を省略する。加速度センサ14a1として、振動センサを利用してもよい。
シェークカウント部14a2は、加速度センサ14a1と一体又は別体で構成され、加速度センサ14a1で検知された振動の回数をカウントする。シェークカウント部14a2は、例えば、加速度センサ14a1から出力された検知信号を受信し、当該検知信号の受信回数に基づいて振動の回数をカウントする。また、シェークカウント部14a2は、加速度センサ14a1からの検知信号に基づき、ユーザ用端末14Aの振動回数を示したカウント信号を生成する。
信号出力部14a3は、例えば、加速度センサ14a1から出力される検知信号及びシェークカウント部14a2から出力されるカウント信号をコンテンツ配信用サーバ18あるいは課金管理用サーバ16に対して出力する。なお、信号出力部14a3は、アプリケーション20A、20Bの機能として設けられていてもよく、アプリケーション20A、20Bを介して検知信号及びカウント信号の出力が可能になる。
なお、アーティスト用端末14Bの構成については省略するが、ユーザ用端末14Aの構成と同様の構成としてもよい。
なお、端末14Aに替えて、電子機器、電気機器、照明機器などを利用してもよい。ここで、照明機器の一例として、ケミカルライトを利用することも可能である。ケミカルライトは従来から周知のものである。
図139に示すように、照明機器120は、例えば、加速度センサ120a1と、シェークカウント部120a2と、信号出力部120a3と、発光部120a4と、発光制御部120a5と、通信部120a6と、を有する。
なお、図139に示す照明機器120の加速度センサ120a1、シェークカウント部120a2、信号出力部120a3は、図35に示す加速度センサ14a1、シェークカウント部14a2、信号出力部14a3のそれぞれの機能と同様である。
ここで、照明機器120の一例としてケミカルライトの発光原理について概説する。ケミカルライトは、シュウ酸ジフェニルと過酸化水素水との混合溶液の化学発光により蛍光を放つ。溶液をガラス製のアンプルに入れ、そのアンプルが溶液とともにポリエチレンの筒に入れ密閉されている。スティックを曲げて内部のアンプルを割ることで2液が混合される。シュウ酸ジフェニルと蛍光色素との混合物に過酸化水素(濃度約35%)が混ざると、シュウ酸ジフェニルが過酸化水素で酸化されながら分解し、2分子のフェノールと1分子の過シュウ酸エステルが生じる。過シュウ酸エステルはさらに酸化を受けて1,2-ジオキセタンジオンとなる。1,2-ジオキセタンジオンは自発的に分解して2分子の二酸化酸素に変わるが、このときに蛍光色素にエネルギーを与えて励起させる。励起された蛍光色素はエネルギーを光として放出しながら基底状態に戻る。この光の波長は、蛍光色素の分子構造に依存する。
なお、ケミカルライト等の照明機器120は、端末14Aとともに設けてもよい。ケミカルライト等の照明機器120で検知した振動回数に関する情報は、端末14Aに出力し、端末14Aでカウント信号を生成して、コンテンツ配信用サーバ18に対して出力する構成でもよい。
(コンテンツ配信用サーバの構成)
図36に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、例えば、カロリー量換算部18a18と、シェークランキング情報生成部18a19と、シェークランキング情報出力部18a20と、を有する。
カロリー量換算部18a18は、ユーザ用端末14Aから出力されたカウント信号に基づいて、所定のカロリー量に換算し、当該カロリー量を示すカロリー量データを生成する。カロリー量への換算は、例えば、図43に示すように記憶部18bの第7の記憶領域18b7に保存されたカロリー量換算プログラムPR3に基づいて実行する。なお、カロリー量換算部18a18により得られたカロリー量データは、例えば、記憶部18bの第7の記憶領域18b7に保存される。
ここで、ユーザ用端末14Aから出力されたカウント信号に限られるものではなく、例えば、ケミカルライト等の照明機器120から出力されたカウント信号に基づいた処理を実行してもよい。以下、同様である。
シェークランキング情報生成部18a19は、カロリー量換算部18a18により生成されたカロリー量データに基づき、その優劣を示したランキングに関する情報を生成する。当該ランキングに関する情報とは、例えば、シェークランキング情報と名付けられてもよい。
例えば、複数のユーザ用端末14A及びアーティスト用端末14Bからコンテンツ配信用サーバ18に対してカウント信号が出力されるが、これらのカウント信号に基づき、カロリー量換算部18a18によりカロリー量を示すカロリー量データが生成される。シェークランキング情報生成部18a19は、当該カロリー量データを比較し、カロリー量が多い順番に並べたシェークランキング情報を生成する。なお、図43に示すように、当該シェークランキング情報は、データとして、例えば、記憶部18bの第7の記憶領域18b7に保存される。
シェークランキング情報出力部18a20は、ユーザ用端末14A及びアーティスト用端末14Bからアプリケーション20A、20Bを介してコンテンツ配信用サーバ18に対してアクセスされた場合、シェークランキング情報を各アプリケーション20A、20Bを介した端末14A、14B上で表示可能なようにシェークランキング情報を出力する。
あるいは、シェークランキング情報出力部18a20は、シェークランキング情報を示したシェークランキングコンテンツを作成あるいは当該コンテンツを更新してもよい。当該コンテンツは、各アプリケーション20A、20Bを介して各端末14A、14Bで表示可能になる。
図36及び図43に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bは、例えば、第7の記憶領域18b7を有している。第7の記憶領域18b7には、例えば、カロリー量換算プログラムPR3の他に、カロリー量データ、カウント検知に関するデータ、シェーク値を示すデータ、シェークランキングを示すデータ等が保存される。
ここで、カロリー量換算プログラムPR3とは、例えば、カウント信号から取得可能な加速度センサのカウント値とカロリー量との対応関係を示したデータ(テーブル等)である。
(コンテンツ配信用サーバにおけるカロリー量のランキング演算処理)
図37に示すように、コンテンツ配信用サーバ18は、例えば、カロリー量換算処理T5000と、シェークランキング情報生成処理T5100と、シェークランキング情報表示処理T5200と、を含むカロリー量のランキング演算処理を実行する。上記した各処理は、連続してあるいは個別に、所定のタイミングで実行される。また、図37に示すコンテンツ配信用サーバ18におけるカロリー量のランキング演算処理は、図8に示すコンテンツ配信用サーバ18の処理の一部に追加されて実行してもよい。
上記各処理T5000、T5100、T5200の少なくとも一部については、アプリケーション20A、20Bを利用して端末14A、14B側あるいは課金管理用サーバ16側で実行するように構成することも可能である。
<カロリー量換算処理:T5000>
カロリー量換算処理T5000では、例えばユーザ用端末14A等に所定の加速度が発生あるいは加速度の変化が発生した場合、ユーザ用端末14A等からコンテンツ配信用サーバ18に対してカウント信号が出力される。
ここで、ユーザ用端末14Aに加速度が発生あるいは加速度が変化する場合とは、例えば、好みのアーティストのライブ会場でライブに参加しているユーザが、ユーザ用端末14Aを身体に装着したりあるいは手に持ち、ダンスをしたりリズムをとったりすることにより実現されるかもしれない。また、ユーザがユーザ用端末14Aを装着して走ったり、歩くなどの運動をすることにより、ユーザ用端末14Aに加速度が発生し、その加速度が変化するかもしれない。ユーザ用端末14Aがユーザの身体に保持されることにより、ユーザ用端末14Aに加速度が発生し、あるいはその加速度が変化する。
また、アーティスト用端末14Bに発生する加速度及び加速度の変化についても、同様に考えることができる。
なお、カロリー量換算処理T5000では、カウント信号の他に検知信号を含めたものを例えばユーザ用端末14A等からコンテンツ配信用サーバ18に対して出力する場合も同様である。
ここで、各端末14A、14Bからコンテンツ配信用サーバ18に対してカウント信号を出力させる機能は、例えば、各アプリケーション20A、20Bのプログラム機能に予め設けられており、あるいは制御部18aによりカウント信号を送信するための機能を持たせてもよい。これにより、各端末14Aの信号出力部14a3からカウント信号をコンテンツ配信用サーバ18に対して出力させることが可能になる。各端末14A、14Bでは、各アプリケーション20A、20Bを起動させた状態で所定のシェークカウント機能(図示省略)を選択することにより、加速度センサ14a1で振動回数を検知して、さらにはそのカウント信号を容易に出力することが可能である。
コンテンツ配信用サーバ18に対してカウント信号が出力された場合、カロリー量換算部18a18が、ユーザ用端末14Aから出力されたカウント信号と記憶部18bの第7の記憶領域18b7に保存されたカロリー量換算プログラムPR3に基づいて、所定のカロリー量に換算し、当該カロリー量を示すカロリー量データを生成する。そして、カロリー量換算部18a18により得られたカロリー量データは、例えば、記憶部18bの第7の記憶領域18b7に保存される。
カロリー量換算処理T5000では、各端末14A、14Bから出力されたカウント信号に基づいて、カロリー量換算プログラムPR3を利用してカロリー量に換算される。このため、各端末14A、14Bに加速度を発生あるいはその加速度の変化を発生させるためのエネルギー量を把握することができる。
<シェークランキング情報生成処理:T5100>
シェークランキング情報生成処理T5100では、シェークランキング情報生成部18a19が、カロリー量換算部18a18により生成されたカロリー量データに基づき、ランキングに関する情報を生成する。ランキングとは、例えば、エネルギー量が大きい順番から並べたランキングであり、ランキング上位者に関する情報が示される。ランキング上位者に関する情報には、端末毎のカロリー量データが生成されているため、例えば、エネルギー量と各上位者の氏名等を含めてもよい。これにより、どのユーザがアーティスト等に対する応援活動や運動を熱心に実行しているのかを把握できる。なお、当該シェークランキング情報は、データとして、例えば、記憶部18bの第7の記憶領域18b7に保存される。
シェークランキング情報生成処理T5100において、シェークランキング情報として、各ユーザやアーティストが消費したカロリー量あるいは運動量を記録することが可能になる。そして、これらのシェークランキング情報を各ユーザ別のデータとして様々なマーケティング活動等に利用することも可能である。
<シェークランキング情報表示処理:T5200>
シェークランキング情報表示処理T5200では、ユーザ用端末14A及びアーティスト用端末14Bからアプリケーション20A、20Bを介してコンテンツ配信用サーバ18に対してアクセスされた場合、シェークランキング情報出力部18a20が、各アプリケーション20A、20Bを介した端末14A、14B上で表示可能なようにシェークランキング情報を出力する。これにより、図38に示すように、各端末14A、14Bで各アプリケーション20A、20Bを介した所定のシェークランキング表示画面42において、シェークランキング表が表示される。
シェークランキング表とは、例えば、ランキング上位者のカロリー量と氏名と順位とを含む。シェークランキング表により、誰が一番熱心にアーティストの応援活動や運動をしているのかを周知させることができる。
ここで、IT技術を利用した、シェークランキング上位者に対して貢献する素晴らしいビジネスモデルが考えられた。そのビジネスモデルは、例えば、フルフルランキングの上位者に対する報酬付与処理と名付けられてもよい。
図39に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、例えば、報酬付与部18a21を有してもよい。
報酬付与部18a21は、所定の規則に従って表彰されるべきユーザあるいはアーティストに対して報酬額を決定する。報酬付与部18a21は、シェークランキング上位者に対する報酬だけではなく、コンテンツ配信用サーバ18によって取得可能な全ての種類のデータに基づき、所定のユーザあるいはアーティストに対して報酬額を決定する機能を持つ。
報酬付与部18a21は、シェークランキング情報生成部18a19により生成されたシェークランキング情報に基づいて、報酬内容を決定する。報酬内容には、例えば、報酬対象者、報酬額等に関する情報を含む。報酬内容は、図44に示す報酬内容決定プログラムPR4に基づいて特定される。図44に示すように、報酬内容決定プログラムPR4は、例えば、記憶部18bの第8の記憶領域18b8に保存されている。
また、図39に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、例えば、報酬情報出力部18a22を有してもよい。
報酬情報出力部18a22は、報酬付与部18a21により決定された報酬情報を、所定の端末14A、14Bあるいは課金管理用サーバ16に対して出力する。これにより、報酬内容を該当者に知らせることができ、また報酬支払処理が円滑に進む。
(コンテンツ配信用サーバにおける報酬付与処理)
ここで、フルフルランキング上位者に対する報酬付与処理について説明する。なお、報酬付与処理は、例えばコンテンツ配信用サーバ18により実行されるが、これに限られず、課金管理用サーバ16などの他のサーバ等が実行してもよい。
図40に示すように、報酬付与処理は、例えば、報酬内容決定処理T6000と、報酬内容出力処理T6100と、を含む。
<報酬内容決定処理:T6000>
報酬内容決定処理T6000では、報酬付与部18a21がシェークランキング情報及び報酬内容決定プログラムPR4に基づいて、報酬内容を決定する。報酬内容の決定では、例えば、シェークランキングの上位者が選定され、協賛企業等により提供される所定額の賞金が決定される。なお、賞金の他に、例えば、アプリケーション20A、20B上の所定の領域に広告を表示する権利を付与してもよい。
また、シェークランキングをアーティスト毎のグループで競争させてもよい。例えば、アーティスト毎にユーザをグループ化するように設定し、グループ間でカロリー量、換言すればエネルギー量を競い、ランキング表示してもよい。そして、ランキング上位のグループが応援するアーティストに対して、所定の報酬を付与するように決定してもよい。
なお、報酬内容決定処理T6000で決定された報酬内容については、報酬決定情報として、例えば、図44に示す第8の記憶領域18b8に保存される。
<報酬内容出力処理:T6100>
報酬内容出力処理T6100では、報酬情報出力部18a22が、報酬付与対象者の端末14A、14B及び課金管理用サーバ16に対して、報酬決定情報を出力する。これにより、報酬付与対象者は、自身の端末14A、14Bでアプリケーション20A、20Bを介して報酬内容を知ることができる。また、報酬情報が課金管理用サーバ16に出力されることにより、課金管理用サーバ16において報酬付与処理が円滑に進む。
第4実施例によれば、自身の端末14A、14Bを手にとって動作を加えることにより、その運動エネルギーがカロリー量として換算される。前記動作として、例えば、ライブ活動等に参加して端末14A、14Bを振り回したり、あるいはトレーニング、ダンス、ジョギング、ウォーキングなどによる動作でもよい。このような活動量がお気に入りのアーティストに対する応援として考えられ、最終的には応援したエネルギー量として換算される。そして、複数のユーザ間あるいはアーティスト間において前記エネルギー量が競われる。このため、他のユーザに負けないために、ユーザのアーティストに対する応援活動が益々活発になる。このことは、アーティストだけではなく、音楽業界がさらに躍進するための一助になる。
さらには、エネルギー量を評価したランキングが生成され、ランキングの上位者に対して所定の報酬が付与される。このビジネスモデルを採用することにより、報酬が動機付けの一つとなって、各ユーザは、アーティストへの応援活動にさらに駆り立てられる。これにより、アーティストへの応援がさらに過熱し、音楽業界が大きく盛り上がる。
なお、図38に示すシェークランキング表示画面42においてランキングの上位者の管理画面にリンクをはり、当該リンクをクリック操作することにより、ランキングの上位者の管理画面へ移動できるようにしてもよい。これにより、ランキングの上位者を他のユーザ等に周知され、当該管理画面上に掲載された広告を宣伝することも可能になる。
(電子マネーへの換算)
シェークカウント部14a2(例えば、図35参照)によるシェークカウント数、あるいは当該シェークカウント数が換算されたカロリー量のいずれか、あるいは両方を電子マネーに変換してもよい。この場合には、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aに設けられた電子マネー変換部18a28が、シェークカウント部14a2から入手可能なシェークカウント数、あるいはカロリー量換算部18a18(例えば、図36参照)により換算されたカロリー量の少なくとも一部を、電子マネーテーブルに基づいて電子マネーに変換する。そして、電子マネー変換部18a28が、シェークカウント数あるいはカロリー量に該当する分の電子マネーの数量を、現在の電子マネーの数量に対して加算する。換言すれば、現在の電子マネーの数量にシェークカウント数あるいはカロリー量に該当する分の電子マネーの数量が加算される((現在の電子マネーの数量)+(シェークカウント数あるいはカロリー量に該当する分の電子マネーの数量)=加算処理後の電子マネーの数量)。
なお、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第14の記憶領域18b14には、シェークカウント数と電子マネーとの対応関係を示す電子マネーテーブル、及びカロリー量と電子マネーとの対応関係を示す電子マネーテーブル等が記憶されている。
そして、コンテンツ配信用サーバ18の表示部18dが、加算処理後の電子マネーの数量を端末側で表示可能となるように制御する。
これにより、自身が費やしたエネルギーによって使用可能な電子マネーの数量を加算することができる。この結果、電子マネーの使い勝手が良くなる。
特に、端末14Aに替えてケミカルライト等の照明機器120を採用した構成では、コンテンツ配信用サーバ18から照明機器120の発光制御部120a5に対して発光制御信号を出力して、発光部120a4を制御してもよい。これにより、照明機器120の振動回数によって照明機器120の発光色が変更されていき、ライブ会場などの遊技で用いた場合に、遊技演出性あるいは射交性が高くなる。この構成では、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに照明機器120の振動数と発光色との対応関係を予め規定しておき、そのテーブルに基づいてコンテンツ配信用サーバ18の制御部18aが発光制御信号を生成し、照明機器120に対して出力することが好ましい。
端末14A、14Bから所定の照明機器120の発光色を指定し、当該発光色を指定した発光色指定信号を所定の照明機器120に対して出力し、当該照明機器120において発光色指定信号に基づいた発光色による発光演出を実現してもよい。この構成では、ライブ会場においてアーティスト等が指定した色の発光が可能になり、演出性が高くなる。
特に、照明機器120にはアーティスト毎に異なる照明識別番号が付されているため、当該アーティストの端末14Bから当該照明識別番号が付された照明機器120に対して発光色指定信号を出力でき、当該照明機器120の発光制御が可能になる。
また、照明機器120の加速度センサ120a1で振動を検知し、シェークカウント部120a2を介してコンテンツ配信用サーバ18に振動回数情報を出力する。コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aで当該振動回数情報に基づいて発光色を決定し、発光色を指定する発光色指定信号を照明機器120に対して出力する。照明機器120の発光制御部120a5が発光色指定信号に基づいて発光部120a4の発光を制御してもよい。
さらに、照明機器120の加速度センサ120a1で振動を検知し、シェークカウント部120a2で振動回数を特定する。発光制御部120a5で当該振動回数に基づいて発光色を決定し、発光部120a4の発光を制御してもよい。この場合、例えば、発光制御部120a5は、発光色と振動回数との関係を規定したテーブルに基づいて発光色を決定することが好ましい。
[第5実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第5実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第5実施例は、図45に示すように、ワイヤレスイヤホン50がユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに対して例えば無線等により接続可能となる構成である。コンテンツ配信用サーバ18から各端末14A、14Bに対して配信された音楽等のコンテンツあるいは基地局52から伝送された電話などの音声情報が例えば無線等の通信によりワイヤレスイヤホン50に対して出力され、ユーザ等はワイヤレスイヤホン50を介して音楽等のコンテンツや電話による音声情報を聴くことができる。
以下、端末の一例として、ユーザ用端末14Aを例示して説明するが、アーティスト用端末14Bについても同様の構成が採用される。
(端末の構成)
図46に示すように、ユーザ用端末14Aは、例えば、加速度センサ14a1と、シェークカウント部14a2と、信号出力部14a3と、コンテンツ送信部14a4と、音声通信部14a5と、を有している。
コンテンツ送信部14a4は、コンテンツ配信用サーバ18から配信されたコンテンツの情報に所定の変調処理を実行して、例えば無線等によりワイヤレスイヤホン50に対して送信する。ここで、無線送信とは、例えば、入力された情報を電気信号に変換し、当該変換された信号波を変調して送信する。
「変調」とは、電波や光、音などの搬送波(キャリア)に対して音声や映像情報の電気信号である信号波を含ませる処理をいう。また、変調した波を変調波という。
なお、コンテンツ等の情報を送信する原理は、従来から周知のものが採用されてもよい。従来のワイヤレスヘッドホンシステムにおけるステレオ音声信号の送受信技術として、例えば、特開2008−153736号公報に記載された技術を利用してもよい。
音声通信部14a5は、基地局52から伝送された電話通信による音声の情報に対して必要に応じて所定の電気的処理等を実行し、例えば無線等によりワイヤレスイヤホン50に対して送信する。さらには、ワイヤレスイヤホン50から入力された電話通信による音声の情報に対して必要に応じて所定の電気的な処理等を実行し、基地局52に対して伝送する。これにより、相手の電話装置とワイヤレスイヤホン50との間で通話が可能になる。
なお、音声等の情報を送受信する原理は、従来から周知のものが採用されてもよい。従来の携帯電話システムの送受信技術として、例えば、特開2001−45145号公報に記載された技術を利用してもよい。
(ワイヤレスイヤホンの構成)
ワイヤレスイヤホン50の構成について説明する。従来のワイヤレスイヤホンは、左右のイヤホン部が本体部と別体に構成されており、管理や持ち運びに不便であった。また、イヤホン部のイヤーピース部が常に露出した状態であり、破損等のおそれもあった。さらには、従来のワイヤレスイヤホンでは、デザイン性が悪く、洗練されたデザインのワイヤレスイヤホンに対して消費者の高いニーズが存在していた。そこで、本発明は、以下のように、素晴らしいワイヤレスイヤホンを発明し、洗練されたデザインのワイヤレスイヤホンを消費者に対して提案する。
図47、図48及び図49に示すように、ワイヤレスイヤホン50は、例えば、右耳用イヤホン部54Rと、左耳用イヤホン部54Lと、充電ユニット56と、を有している。
右耳用イヤホン部54Rは、例えば、イヤーピース部58Rと、イヤホン本体部60Rと、を有している。
イヤーピース部58Rは、例えば、シリコンあるいはゴム等の柔らかくかつ弾力性のある材料(物質)で構成されている。イヤーピース部58Rは、装着時にユーザ等の耳穴に挿入される。
イヤーピース部58Rは、イヤホン本体部60Rに対して着脱自在に装着されてもよい。これにより、イヤーピース部58Rがイヤホン本体部60Rに対して取り外すことができ、イヤーピース部58Rの洗浄及び修理・交換の作業が容易になる。
イヤホン本体部60Rは、例えば、筒状の筐体部62Rを有している。筐体部62Rは、例えば、イヤーピース部58Rの着脱を可能にするための嵌合部(図示省略)を有している。嵌合部として、例えば、ネジ構造、プラスチック片等による係合構造、磁石等が採用されてもよい。
筐体部62Rは、全体として所定の曲率半径を有した筒状に形成されているが、この形状に限定されるものではない。また、筐体部62Rは、例えば、無色又は有色、かつ内部の構成が外部から透視可能なように透明な材質で構成されてもよい。
筐体部62Rは、充電ユニット56に対して装着可能になるための装着部64Rを有している。装着部64Rは、例えば、充電ユニット56側の被装着部66Rに対して係合又は嵌合する。
また、装着部64Rは、例えば、被装着部66R側と係合又は嵌合するための位置決め部68Rを有している。充電ユニット56側の被装着部66Rは、例えば、位置決め部68Rが挿入される被位置決め部70Rを有している。位置決め部68Rとして、例えば、位置決め凸部が採用されてもよい。また、被位置決め部70Rとして、例えば、位置決め凹部が採用されてもよい。
なお、装着部64Rに位置決め凹部が形成され、被装着部66Rに位置決め凸部が形成されている構成でもよい。
筐体部62Rの装着部64R又はその近傍は、例えば、電源端子72Rを有している。また、充電ユニット56の被装着部66R又はその近傍は、例えば、電源端子74Rを有している。筐体部62Rが充電ユニット56に装着されたときに、それぞれの電源端子72R、74R同士が接触可能となる。このとき、筐体部62Rと充電ユニット56とが導通可能な状態になる。
例えば、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56に対して相対的に回転させて係合させる構成を採用すれば、筐体部62Rが充電ユニット56に対する相対的な回転が完了した位置で、それぞれの電源端子72R、74R同士が接触可能になる。
筐体部62Rの表面の一部は、例えば、音声入力部76Rを有している。音声入力部76Rとして、例えば、マイクを用いてもよい。右耳用イヤホン部54Rを耳に装着している状態において、ユーザが話す言葉が音声入力部76Rを介して入力される。
音声入力部76Rに入力されたユーザの音声は、所定の電気的な処理を実行されて、イヤホン部54Rの音声通信部54R2から端末14Aに対して例えば無線等で送信される。そして、音声情報が端末14Aから基地局52を介して伝送させることにより、電話による会話が可能になる。
なお、音声入力部76Rに替えて、あるいは音声入力部76Rとともに、骨伝導部(図示省略)を設けてもよい。骨伝導部は、耳穴にある皮膚あるいは頭蓋骨等の骨の振動等を検知して、音声情報等の入力あるいは出力を可能にする。骨伝導部は、例えば、イヤーピース部58Rの少なくとも一部に設けてもよい。これにより、骨伝導方式を採用したワイヤレスイヤホンを提供できる。なお、骨伝導の原理は、従来から周知のものを使用してもよく、その説明を省略する。
筐体部62Rは、例えばその端面に、ボタンスイッチ部78Rを有している。ボタンスイッチ部78Rは、例えば、プッシュ式のもの、タッチセンサ式のもの等、が採用され得る。ボタンスイッチ部78Rを押圧操作又は接触操作したときに、右耳用イヤホン部54Rの制御部54R3がコンテンツ受信部54R1で受信したコンテンツの出力モードか、あるいは音声通信部54R2を利用した電話による音声の通信モードかを判断する。
なお、「ボタンスイッチ部」は、本発明の『スイッチ部』の一実施態様であり、ボタンスイッチ部に限定するものではない。
右耳用イヤホン部54Rの制御部54R3の各モードの判断基準として、例えば、プッシュ式の場合、ボタンスイッチ部78Rが押圧操作された回数(押圧回数という。)又は押圧され続けている時間(押圧時間という。)に基づいて判断される。
具体的には、ボタンスイッチ部78Rの押圧回数に基づく場合には、例えば所定時間内における押圧操作の回数が「1」の場合にコンテンツの出力モードと判断され、所定時間内における押圧操作の回数が「2」の場合に電話による音声の通信モードと判断される。
さらには、ボタンスイッチ部78Rの押圧時間に基づいて各モードを判断する場合には、例えば、判断基準となる時間(基準時間という。)が予め規定されており、押圧時間が基準時間よりも長い場合にコンテンツの出力モードと判断され、押圧時間が基準時間よりも短い時間に音声の通信モードと判断されてもよい。
あるいは、ボタンスイッチ部78Rの押圧回数又は押圧時間に基づく判断処理において、右耳用イヤホン部54Rの電源部54R5のON/OFFの切替モードを追加してもよい。具体的には、特定回数だけボタンスイッチ部78Rが押圧操作された場合、あるいは特定時間だけボタンスイッチ部78Rが押圧され続けた場合、切替モードに移行して、右耳用イヤホン部54Rの制御部54R3が電源部54R5のONとOFFを切り替える制御を実行してもよい。さらには、当該切替モードに、充電池82R、82Lの充電の開始(ON)と停止(OFF)の切替モードを追加してもよい。
なお、本明細書において、電源部が「ON」とは、例えば制御ユニットや回路基板等に電力が供給され、起動状態になることを意味する。また、電源部が「OFF」とは、例えば制御ユニットや回路基板等に電力が供給されず、起動停止状態になることを意味する。
一方、ボタンスイッチ部78Rがタッチセンサ式で構成されている場合、右耳用イヤホン部54Rの制御部54R3は、ボタンスイッチ部78Rに接触した回数(接触回数という。)又は接触している時間(接触時間という。)に基づいて各モードを判断し、切替制御を実行する。
具体的には、ボタンスイッチ部78Rの接触回数に基づく場合には、例えば、接触回数が「1」の場合にコンテンツの出力モードと判断され、接触回数が「2」の場合に電話による音声の通信モードと判断されてもよい。
さらには、ボタンスイッチ部78Rの接触時間に基づいて各モードを判断する場合には、例えば、判断基準となる時間(基準時間という。)が予め規定されており、接触時間が基準時間よりも長い時間にコンテンツの出力モードと判断され、接触時間が基準時間よりも短い時間に電話による音声の通信モードと判断されてもよい。
あるいは、ボタンスイッチ部78Rの接触回数又は接触時間に基づく判断処理において、右耳用イヤホン部54Rの電源部54R5のON/OFFの切替モードを追加してもよい。具体的には、特定回数だけボタンスイッチ部78Rに接触した場合、あるいは特定時間だけボタンスイッチ部78Rに接触し続けた場合、切替モードに移行して、右耳用イヤホン部54Rの制御部54R3が電源部54R5のONとOFFを切り替える制御を実行してもよい。さらには、当該切替モードに、充電池82R、82Lの充電の開始(ON)と停止(OFF)の切替モードを追加してもよい。
筐体部62Rは、例えば、その内部に制御ユニット80Rを有している。制御ユニット80Rは、筐体部62Rに対して取り外し自在に設けられている。
制御ユニット80Rは、図50に示すように、例えば、コンテンツ受信部54R1と、音声通信部54R2と、制御部54R3と、記憶部54R4と、電源部54R5と、発光部54R6と、を有している。
ここで、筐体部62Rが透明の材質で構成されている場合、制御ユニット80Rは、筐体部62Rの外部から視認され得る。このとき、発光部54R6が制御部54R3により制御されて発光した場合、筐体部62Rは内部の光が透過して発光するように視認され得る。
コンテンツ受信部54R1は、端末側から例えば無線等により送信されたコンテンツの信号を受信し、所定の復調処理を実行して、音の情報としてイヤーピース部58Rから出力する。なお、コンテンツ受信部54R1の構成は、周知のものを使用してもよい。
なお、「復調」とは、受信した変調波から搬送波の成分を除き、信号波の成分のみを取り出す処理をいう。送信側で変調された波が送信部と受信部の間を伝送していき、受信部側で復調されて取り出された信号波が出力される。
音声通信部54R2は、例えば端末側から無線等により送信されてきた電話の音声信号を受信し、必要に応じて所定の電気的な処理を実行して、音の情報としてイヤーピース部58Rから出力する。あるいは、音声通信部54R2は、イヤホン部54Rの音声入力部76Rから入力された音声情報に対して必要に応じて所定の電気的な処理を実行し、音の情報として端末側に対して送信する。そして、端末14A及び基地局52を介して伝送することにより、相手の電話装置とワイヤレスイヤホン50の間で通話が可能になる。なお、音声通信部54R2の構成は、周知のものを使用してもよい。
制御部54R3は、右耳用イヤホン部54Rを統括的に制御する。制御部54R3は、ボタンスイッチ部78Rからの入力情報に基づいて、コンテンツの出力モードと、電話による音声の通信モードと、電源部54R5のON/OFFモードと、を切替制御する。各モードの切替制御は、ボタンスイッチ部78Rからの入力情報及び記憶部54R4に格納された切替プログラムPR5(図51参照)に基づいて実行される。
記憶部54R4には、図51に示すように、例えば、制御部54R3の切替制御を実行するための切替プログラムPR5と、発光部54R6の発光パターンを規定した発光プログラムPR6と、が格納される。
電源部54R5は、図52に示すように、充電池82Rを含む。右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56に対して電気的に接続されている状態(導通状態)で、電源端子同士の電気的な接続をトリガーとして取得し、このトリガーに基づき、充電池82Rに対する充電が開始されるように構成してもよい。
さらには、例えば、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56から取り外された状態(イヤホン部54Rと充電ユニット56とが非導通状態)で電源部54R5がONになり、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56に装着された状態(イヤホン部54Rと充電ユニット56とが導通状態)で電源部54R5がOFFになるように制御されてもよい。
ここで、電源部54R5のON/OFFの切替制御は、例えば、イヤホン部54Rと充電ユニット56との導通状態(導通の有無)を検知するための所定のプログラム(ソフトウエア)に基づいて制御部54R3等により実行されてもよい。さらには、制御部54R3等を介さず、電源部54R5によりイヤホン部54Rと充電ユニット56との導通状態(導通の有無)が検知され、それをトリガーとして利用されることにより、電源部54R5のON/OFFの切替制御が実行されてもよい。
発光部54R6は、例えば、LEDで構成されている。発光部54R6の発光制御は、発光プログラムPR6に基づき制御部54R3により実行される。また、例えば、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56から取り外されたときに発光部54R6の発光が開始され、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56に装着されたときに発光部54R6の発光が開始され、あるいは発光部54R6の発光が停止されるように制御される。発光部54R6の発光パターンを状況に応じて変えてもよい。例えば、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56から取り外されたときの発光部54R6の発光パターンと、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット56に装着されたときの発光部54R6の発光パターンと、が異なるように制御してもよい。
他方、左耳用イヤホン部54Lの構成については、右耳用イヤホン部54Rの構成と同様の構成が採用され得る。左耳用イヤホン部54Lの構成は、図49乃至図51、図53乃至図55に示すが、重複するため、その説明を省略する。なお、図面上の符号には、右耳用イヤホン部54Rの構成には「R」を含み、左耳用イヤホン部54Lの構成には「L」を含む。
図47乃至図49に示すように、充電ユニット56は、全体として筒状に形成されている。例えば、充電ユニット56の曲率半径が、各イヤホン部54R、54Lの各筐体部62R、62Lの曲率半径と略同じ寸法に設定されてもよい。換言すれば、充電ユニット56の曲率が、各イヤホン部54R、54Lの各筐体部62R、62Lの曲率と略同じ寸法に設定されてもよい。これにより、各イヤホン部54R、54Lと充電ユニット56とが接続された状態において、各イヤホン部54R、54Lと充電ユニット56との境界部位に段部等が生じることがなく、充電ユニット全体として一つの筒状部材が完成する。これにより、ワイヤレスイヤホン50の取扱性及び外観の意匠性が高くなる。
充電ユニット56は、例えば、充電ユニット中央部56Cと、充電ユニット中央部56Cの軸方向一方側に設けられた充電ユニット右側部56Rと、充電ユニット中央部56Cの軸方向他方側に設けられた充電ユニット左側部56Lと、を含む。
充電ユニット右側部56Rは、例えば筒状に形成され、右耳用イヤホン部54Rのイヤーピース部58Rを収納する収納部75Rを有する。これにより、右耳用イヤホン部54Rが充電ユニット右側部56Rに装着されたときに、イヤーピース部58Rが充電ユニット右側部56Rの収納部75Rに完全に収納される。
充電ユニット右側部56Rは、上述した通り、被装着部66Rを有している。右耳用イヤホン部54Rの装着部64Rが被装着部66Rに装着して両者の電源端子72R、74R同士が接触することにより、導通状態になり得る。
充電ユニット左側部56Lは、例えば筒状に形成され、左耳用イヤホン部54Lのイヤーピース部58Lを収納する収納部75Lを有する。これにより、左耳用イヤホン部54Lが充電ユニット左側部56Lに装着されたときに、イヤーピース部58Lが充電ユニット左側部56Lの収納部75Lに完全に収納される。
充電ユニット左側部56Lは、上述した通り、被装着部66Lを有している。左耳用イヤホン部54Lの装着部64Lが被装着部66Lに装着して両者の電源端子72L、74L同士が接触することにより、導通状態になり得る。
なお、装着部64Lに形成された位置決め部68L及び被装着部66Lに形成された被位置決め部70Lについては、位置決め部68R及び被位置決め部70Rの構成と同様であるため、説明を省略する。
充電ユニット中央部56Cには、図56に示すように、例えば充電システム84を有している。充電システム84は、図57に示すように、各イヤホン部54R、54Lに対して電力を供給するための充電池86を含む。例えば、各イヤホン部54R、54Lが充電ユニット56に対して接続され導通状態になっているときに、充電システム84は、各イヤホン部54R、54Lの充電池82R、82Lに対して電力を供給し充電する。これにより、各イヤホン部54R、54Lが充電ユニット56に接続される度に、各イヤホン部54R、54Lの充電池82R、82Lが充電されるため、便利である。
充電ユニット中央部56Cの表面には、図47乃至図49に示すように、USBコネクタ88が接続可能なUSB端子90が設けられている。図57に示すように、USBコネクタ88がUSB端子90に電気的に接続されることにより、充電システム84の充電池86に対する充電が可能になる。
なお、充電システム84は、必須の構成ではない。例えば、充電ユニット56は、充電システム84を有しておらず、単に各イヤホン部54R、54Lを接続するための単なる接続ユニット、あるいは取付ユニットとして構成されてもよい。
第5実施例によれば、ワイヤレスイヤホン50の外観が全体として筒状に形成されているため、極めて斬新なデザインが得られる。このように、従来にはなかった、斬新でスマートなフレームを有するワイヤレスイヤホン50を提供できる。
各イヤホン部54R、54Lが充電ユニット56に対して着脱自在に構成されているため、各イヤホン部54R、54Lの取扱いが容易になる。
充電ユニット56には充電ユニット右側部56R及び充電ユニット左側部56Lが設けられているため、これらの収納部75R、75Lに各イヤホン部54R、54Lのイヤーピース部58R、58Lを収納することが可能になる。これにより、ワイヤレスイヤホン50の不使用時において、各イヤホン部54R、54Lが充電ユニット56に対して装着されている状態で、各イヤーピース部58R、58Lの露出を防ぎ、かつ保護することができる。
特に、各イヤーピース部58R、58Lの破損を抑制し、さらには各イヤーピース部58R、58Lの汚れの付着を防止できる。このように、充電ユニット56の一部を各イヤーピース部58R、58Lの収納ケースとして機能させることにより、ワイヤレスイヤホン50の部品点数の増加及び大型化を抑制できる。
各イヤホン部54R、54Lが充電ユニット56に対して装着されている状態では、電源端子同士が電気的に接続する。この電気的な接続状態(導通状態)をトリガーとして取得し、このトリガーに基づき、各イヤホン部54R、54Lの電源部54R5、54L5がOFFになり、かつ充電池82R、82Lに対する充電が開始される。これにより、各イヤホン部54R、54Lを使用するときには、充電池82R、82Lの充電量が常に満たされた状態になり、使用中において充電切れの発生を抑制できる。
各イヤホン部54R、54Lが透明な材質で構成されているため、発光部54R6、54L6が発光することにより、各イヤホン部54R、54Lが内部から発光する。これにより、各イヤホン部54R、54Lの斬新性及びデザイン性を高めることが可能になる。また、発光部54R6、54L6の発光パターンを適宜調整することにより、用途に応じて発光パターンを変えることができ、ファッション性が高くなる。
各イヤホン部54R、54Lに設けられたボタンスイッチ部78R、78Lを押圧操作することにより、ワンタッチ操作で、音楽等のコンテンツ配信と電話による音声出力との切替制御が可能になる。さらには、各イヤホン部54R、54Lの電源部54R5、54L5のONモードとOFFモードの切替制御も可能になり、省エネルギー効果も得られる。
各イヤホン部54R、54Lと充電ユニット56との接続部位において、装着部64R、64Lに位置決め部68R、68Lが設けられ、被装着部66R、66Lに被位置決め部70R、70Lが設けられているため、両者の接続作業が容易かつ確実になる。
<第5実施例の変形例>
次に、第5実施例の変形例について説明する。
図58及び図59に示すように、第5実施例の第1変形例では、各イヤホン部54R、54Lの各イヤーピース部58R、58Lにはセンサ部54R7、54L7が設けられている。当該センサ部54R7、54L7は、耳穴の皮膚等に接触してユーザの身体状況を検知する。
図60に示すように、右耳用イヤホン部54Rのセンサ部54R7は、例えば、温度センサ92R1、心拍数センサ92R2、脈拍数センサ92R3、湿度センサ92R4、位置情報センサ92R5等の一つあるいは複数が用いられてもよい。
図61に示すように、左耳用イヤホン部54Lのセンサ部54L7は、例えば、温度センサ92L1、心拍数センサ92L2、脈拍数センサ92L3、湿度センサ92L4、位置情報センサ92L5等の一つあるいは複数が用いられてもよい。
温度センサ92R1、92L1は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの体温を計測するためのセンサである。ユーザの体温状態及びその変化を検知することが可能である。
心拍数センサ92R2、92L2は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの心拍数を計測するためのセンサである。ユーザの心拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。
脈拍数センサ92R3、92L3は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの脈拍数を計測するためのセンサである。ユーザの脈拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。
湿度センサ92R4、92L4は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの耳穴の湿度を計測するためのセンサである。ユーザの健康の状態及びその変化を検知することが可能である。
位置情報センサ92R5、92L5は、ユーザの耳穴に装着したときにユーザの位置情報を検束するためのセンサである。位置情報センサ92R5、92L5は、例えば、GPSシステムが利用され得る。これにより、ユーザ及び各イヤホン部54R、54Lの位置を把握することが可能になる。この結果、ユーザの行動範囲に関する情報あるいは動線の情報を取得でき、また各イヤホン部54R、54Lを紛失したときにその位置を特定することが可能になる。
図58及び図59に示すように、例えば各イヤホン部54R、54Lは、例えば、検知信号出力部54R8、54L8を有してもよい。当該検知信号出力部54R8、54L8は、各センサ部54R7、54L7で生成された検知信号を各ユーザ用端末14Aに対して出力する。
ここで、図62に示すように、各ユーザ用端末14Aは、検知信号通信部14a6と、制御部14a7と、記憶部14a8と、を含む。検知信号通信部14a6は、各イヤホン部54R、54Lの検知信号出力部54R8、54L8から出力された検知信号を受信する。当該検知信号は、制御部14a7によりユーザの健康状態及び位置情報として認識され、ユーザの特殊情報として記憶部14a8に保存する。
なお、記憶部14a8には、例えば検知信号と健康状態との関係を示すバイオテーブルが記憶されている。このため、制御部14a7は、バイオテーブルに基づいて、ユーザの健康状態あるいはバイオエネルギーを把握する。
ここで、ユーザ用端末14Aの検知信号通信部14a6は、ユーザの健康状態あるいはバイオエネルギーに関する特殊情報をコンテンツ配信用サーバ18あるいは他の専門機関に対して出力する。
これにより、ユーザの健康状態及びその変化に関する情報を取得することができる。また、コンテンツ配信用サーバ18あるいは他の専門機関に対してユーザの健康状態及び行動範囲に関する情報を提供することにより、ユーザに対して医学情報等に関するアドバイスを提供したり、あるいはユーザの健康状態あるいは位置情報に関するデータに基づいたマーケティング等のビジネス戦略を提案することができる。
さらに、ユーザの健康状態あるいは行動範囲に関する情報をコンテンツ配信用サーバ18に対して出力することにより、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aがユーザの健康状態を高めるための音楽とのマッチング情報を生成する。音楽とのマッチング情報とは、ユーザに適した音楽情報である。そして、音楽とのマッチング情報をユーザ用端末14Aに対して出力することにより、ユーザは、自身に最適な音楽を知ることが可能になる。さらには、自身に最適な音楽配信を受けてその音楽を聴くことにより、自身の健康状態の改善を試みたり、リフレッシュしたり、行動範囲を改善することが可能になる。この結果、楽曲によってユーザ自身の免疫力を高める効果が得られるかもしれない。あわせて、ユーザに対する楽曲の宣伝が実現でき、音楽業界が活性化する。
なお、第5実施例の第1変形例では、各イヤホン部54R、54Lの制御部54R3、54L3がユーザの健康状態を判断する構成を例示したが、コンテンツ配信用サーバ18側でユーザの健康状態を判断してもよい。
[第6実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第6実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第6実施例は、図63に示すように、通信機器100がユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに対して例えば無線等により接続可能となる構成である。通信機器100は、複数のセンサで構成されたセンサ部100C(図66参照)を有しており、当該センサ部100Cで検知された情報が所定の信号に変換されて無線によりユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに対して送信される。これにより、ユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bにおいて通信機器100で検知された情報を取得、分析・解析、蓄積することが可能になる。さらには、これらの情報は、ビッグデータとして、様々な用途に利用され得る。例えば、健康管理、マーケティング、消費者行動、医療・福祉等の多くの用途が適している。
第6実施例は、例えばユーザの身体に通信機器100を装着し、ユーザの身体の動作等により発散させたエネルギーあるいは運動等により発散させたエネルギーを数値等により可視化し、当該数値の上位者に対して何らかの特典を付与するものである。第6実施例は、ライブ活動の応援等によりアーティストのために尽くしたエネルギー、あるいは自身の運動により発散させたエネルギーに対して、何らかの形で報われたいという従来からのニーズに対応するものである。
以下、端末の一例として、ユーザ用端末14Aを例示して説明するが、アーティスト用端末14Bについても同様の構成が採用される。
(コンテンツ配信用サーバの構成)
図64に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、例えば、情報分析部18a23と、特典付与部18a24と、特典情報出力部18a25と、を有している。
情報分析部18a23は、端末14Aから送信されたセンサ信号に基づいて、センサ部100C(図66及び図67参照)で計測された情報を数値化する。
具体的には、センサ部100Cが加速度センサ100c1である場合には、加速度センサ100c1から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間における加速度の大きさ、加速度変化の回数をカウントした振動の回数(シェイク回数)などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが温度センサ100c2である場合には、温度センサ100c2から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間における温度の値、温度変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが湿度センサ100c3である場合には、湿度センサ100c3から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間における湿度の値、湿度変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが体温計測センサ100c4である場合には、体温計測センサ100c4から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの体温の値、体温変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザのバイタルデータとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが心拍数センサ100c5である場合には、心拍数センサ100c5から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの心拍数の値、心拍数の変化などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザのバイタルデータとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが音声認識センサ100c6である場合には、例えばユーザ等からの音声を受信して音声認識センサ100c6によりセンサ信号が生成される。当該センサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの音声の内容などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが照度センサ100c7である場合には、照度センサ100c7から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの活動履歴などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
センサ部100Cが位置情報センサ100c8である場合には、位置情報センサ100c8から送信されたセンサ信号に基づいて、所定時間あるいは期間におけるユーザの活動履歴などの情報が得られる。これらの情報は、ユーザの活動データとして、例えば記憶部18bの第9の記憶領域18b9に保存される。
特典付与部18a24は、センサ部100Cのセンサ信号に基づいて所定の特典を付与する。特典の内容は、例えば記憶部18bの第10の記憶領域18b10で格納されている特典テーブルに基づき決定される。当該特典テーブルは、情報分析部18a23における分析結果と特典付与部18a24における特典内容との対応関係を規定したテーブルである。
第1の特典内容として、例えば、加速度センサ14a1で得られた振動の回数が第4実施例で採用された端末14Aのシェークカウント部14a2のカウント値に加算される。例えば、特典付与部18a24は、端末14Aのシェークカウント部14a2のカウント値(加速度センサ14a1で得られた振動の回数)に対して、センサ信号に基づいたカウント値を加算するための信号を端末14Aに向けて送信してもよい。あるいは、特典付与部18a24は、コンテンツ配信用サーバ18のカロリー量換算部18a18におけるカロリー量の換算処理に対してセンサ信号に基づいたカロリー量を加算するための処理を実行してもよい。この構成では、通信機器100のセンサ部100Cのセンサ信号に基づいたエネルギー量を端末14Aの加速度センサ14a1からの検知信号に基づいたエネルギー量に加算することが可能になり、ファンの全ての応援活動にわたる総カロリー量として競うことができる。
第2の特典内容として、例えば、通信機器100のセンサ部100Cのセンサ信号に基づいたエネルギー量をポイント化してもよい。この場合、例えば記憶部18bの第10の記憶領域18b10にエネルギー量とポイント量との関係を規定したポイントテーブルが格納されており、このポイントテーブルに基づいてポイント量が決定されてもよい。このとき、ポイント化の対象となるエネルギー量は、通信機器100のセンサ部100Cのセンサ信号に基づいたエネルギー量だけではなく、例えば、端末14Aの加速度センサ14a1の検知信号に基づいたエネルギー量でもよいし、さらには通信機器100のセンサ部100Cのセンサ信号に基づいたエネルギー量に対して、端末14Aの加速度センサ14a1の検知信号に基づいたエネルギー量を加算した総エネルギー量でもよい。
第3の特典内容として、例えば、エネルギー量に基づいてポイント化したポイント量を金額に換算してもよい。この場合、記憶部18bの第10の記憶領域18b10にポイント量と金額との関係を規定した金額テーブルが格納されており、この金額テーブルに基づいて金額が決定されてもよい。ポイント量を変換した金額は、端末14Aを用いてコンテンツ配信用サーバ18を介して商品等を購入するときの割引分として利用されてもよい。また、コンビニエンスストアやデパート等の店舗で商品等を購入するときに割引クーポンとして利用できてもよい。なお、端末14Aを用いてコンテンツ配信用サーバ18を介して商品等を購入するときの形態は、第1実施例に記載されているため、説明は省略する。
第4の特典内容として、例えば、電子マネー変換部18a28(図87参照)が、エネルギー量及び第14の記憶領域に記憶された電子マネーテーブルに基づいて電子マネーの数量を特定し、現在の電子マネーの数量に対して加算処理を実行してもよい。
その他の特典内容として、例えば、エネルギー量と健康度との対応関係を規定した健康テーブルを用いてユーザの健康度を推定し、当該健康度に応じた健康アドバイス情報を生成し、当該情報をコンテンツ配信用サーバ18から端末14Aに対して送信してもよい。これにより、ユーザは、端末14Aを用いて自身の健康管理を行うことが可能になる。なお、健康テーブルは、例えば記憶部18bの第10の記憶領域18b10に格納されている。
なお、情報分析部18a23及び特典付与部18a24は、端末14A側あるいは通信機器100側に配置されている構成でもよい。
図64に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bは、第9の記憶領域18b9と、第10の記憶領域18b10と、第11の記憶領域18b11と、を有している。
第9の記憶領域18b9には、センサ部100Cから送信されたセンサ信号のデータと、当該センサ信号に基づいて特定されたユーザ等のバイタルエネルギー及び活動エネルギーの情報あるいはデータ等が格納される。これらのバイタルエネルギー及び活動エネルギーの情報あるいはデータ等は、各ユーザあるいはアーティスト毎に区別して保存される。
第10の記憶領域18b10には、センサ部100Cから送信されたセンサ信号と特典との関係を規定した特典テーブル等が格納されている。これにより、例えば、センサ部100Cから送信されたセンサ信号の数値及び範囲を区分けしてそれぞれの区分に対応する特典情報が割り当てられている。
第11の記憶領域18b11は、ユーザ毎に割り当てられた特典内容又は特典情報あるいはデータが保存される。特典内容あるいは特典情報あるいはデータは、各ユーザあるいはアーティスト毎に区別して保存される。
図64に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の特典情報出力部18a25は、各ユーザの端末14Aに対して、エネルギー量、当該ユーザの特典内容あるいは特典情報、及びポイント情報や割引情報等に関するデータを送信することができる。
また、特典情報出力部18a25に替えて、通信インターフェース部18eが、各ユーザの端末14Aに対して、エネルギー量、当該ユーザの特典内容あるいは特典情報、及びポイント情報や割引情報等に関するデータを送信することも可能である。
また、各ユーザの端末14Aは、第9の記憶領域18b9、第10の記憶領域18b10及び第11の記憶領域18b11に格納された情報及びデータを自身の端末14Aの表示部14a10で表示することができる。これにより、ユーザが自身のエネルギー量及び特典内容について、容易に把握することが可能になる。
(端末の構成)
図65に示すように、ユーザ用端末14Aは、例えば、制御部14a7と、記憶部14a8と、情報通信部14a9と、表示部14a10と、送信ボタン14a11と、を含む。
制御部14a7は、ユーザ用端末14Aの全体及びその構成要素の制御を司る。
記憶部14a8には、所定のプログラムが格納されている。プログラムとして、例えば、センサ部100Cの駆動に関するプログラム、センサ部100Cで取得した情報を送信するためのプログラム等を含む。また、記憶部14a8には、センサ部100Cで計測された情報あるいはデータが保存される。記憶部14a8には、例えば、ユーザの計測データに関して、所定の期間(時間)におけるデータの変化に関する情報を保存してもよい。これにより、ユーザのバイオリズムや健康状態を端末14Aの表示部14a10で表示することが可能になる。
また、記憶部14a9には、コンテンツ配信用サーバ18の情報分析部18a23でセンサ信号に基づいて分析された分析情報、当該分析情報に基づいたユーザの生体情報、バイタルエネルギー及び活動エネルギー、さらには、当該ユーザに割り当てられた特典情報及びデータが保存されてもよい。
情報通信部14a9は、例えば、通信機器100から送信されたセンサ信号をコンテンツ配信用サーバ18に対して送信することができる。また、情報通信部14a9は、コンテンツ配信用サーバ18から送信された様々な信号を受信して通信機器100に対して送信することができる。
表示部14a10は、例えば液晶表示部が採用され、センサ部100Cにおける計測結果等を表示することが可能である。
送信ボタン14a11は、ユーザ等が押圧又は接触することによりセンサ部100Cから受信したセンサ信号を送信することが可能である。センサ信号は、例えば、コンテンツ配信用サーバ18に対して送信される。
(通信機器の構成)
図66に示すように、通信機器100は、ユーザ等の身体の一部、例えば、手首、足首、額・頭部等に装着することが可能なバンドのような形状あるいはアクセサリのような形状に形成されている。通信機器100は、例えば、MaTuRiフューエルバンドあるいはMaTuRiエナジーバンド等と呼んでもよい。
通信機器100は、例えば、制御部100Aと、記憶部100Bと、センサ部100Cと、情報通信部100Dと、表示部100Eと、送信ボタン100Fと、を含む。
制御部100Aは、通信機器100の全体及びその各構成要素の制御を司る。
記憶部100Bには、所定のプログラムが格納されている。プログラムとして、例えば、センサ部100Cの駆動に関するプログラム、センサ部100Cで取得した情報を送信するためのプログラム等を含む。また、記憶部100Bには、センサ部100Cで計測された情報あるいはデータが保存される。記憶部100Bには、例えば、ユーザの計測データに関して、所定の期間(時間)におけるデータの変化に関する情報を保存してもよい。これにより、ユーザのバイオリズムや健康状態を通信機器100の表示部100Eで表示することが可能になる。
センサ部100Cは、通信機器100を装着したユーザ等の身体状態あるいはバイタルエネルギー及び活動エネルギーを計測する。センサ部100Cは、ユーザの身体状態あるいはバイタルエネルギー及び活動エネルギーを検知して、それを反映したセンサ信号を生成及び送信する。なお、センサ部100Cで生成されたセンサ信号は、例えば情報通信部100Dを介して送信してもよい。
センサ部100Cは、単一又は複数のセンサで構成されている。具体的には、図67に示すように、センサ部100Cは、加速度センサ100c1、温度センサ100c2、湿度センサ100c3、体温計測センサ100c4、心拍数センサ100c5、音声認識センサ100c6、照度センサ100c7、位置情報センサ(GPS)100c8のいずれか1つあるいは複数を有している。
なお、センサ部100Cとして、例えば、ユーザの呼吸の回数を検知するためのセンサ、あるいはユーザの脈拍数、ユーザの血流等を検知するためのセンサを用いてもよい。
加速度センサ100c1は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100に発生する加速度あるいは加速度の変化を計測する。これにより、ユーザの身体動作に伴う運動エネルギーが特定される。加速度センサ100c1での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
温度センサ100c2は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザ周囲の環境の温度あるいは温度の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。温度センサ100c2での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
湿度センサ100c3は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザ周囲の環境の湿度あるいは湿度の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴う運動エネルギーが特定される。湿度センサ100c3での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
体温計測センサ100c4は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザの体温あるいは体温の変化を計測する。これにより、ユーザの身体動作に伴う運動エネルギーが特定される。体温計測センサ100c4での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
心拍数センサ100c5は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザの心拍数あるいは心拍数の変化を計測する。これにより、ユーザの身体動作に伴う運動エネルギーが特定される。心拍数センサ100c5での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
音声認識センサ100c6は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザ及びその周囲の音声を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。音声認識センサ100c6での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。なお、音声認識の原理は、例えば音声認識プログラムを記憶部100B等に格納し、それを利用して音声を認識する方法の他に、声の周波数の特徴で音声を推測したり、さらには人工知能等を利用して音声を認識することも可能である。
照度センサ100c7は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザ周囲の環境の照度あるいは照度の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。照度センサ100c7での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
位置情報センサ100c8は、ユーザの例えば手首等に通信機器100を装着した状態で、通信機器100で感知するユーザの位置情報あるいは位置情報の変化を計測する。これにより、ユーザの活動に伴うエネルギーが特定される。位置情報センサ100c8での計測結果に関する情報は、センサ信号に含められる。
図66に示すように、情報通信部100Dは、例えば、上記センサ信号を端末14Aに対して送信することができる。このとき、センサ信号を所定の電気信号に変換して送信してもよい。また、情報通信部100Dは、端末14Aから送信された様々な信号を受信することができる。
表示部100Eは、例えば液晶表示部が採用され、センサ部100Cにおける計測結果等を表示することが可能である。
送信ボタン100Fは、ユーザ等が押圧又は接触することによりセンサ部100Cから受信したセンサ信号を送信することが可能である。センサ信号は、例えば、端末14A又はコンテンツ配信用サーバ18に対して送信される。
以上のように、通信機器100は、それを装着するユーザの行動及び活動、例えば、エクササイズ、ジョギング、ウォーキング、ダンス、スポーツなどに費やしたエネルギー量を定量的に捉えて、センサ部100Cのセンサ信号として外部に送信することができる。
(特典付与処理)
次に、第6実施例の特典付与処理について説明する。なお、以下は特典付与処理の一例であるが、これに限定されるものではない。
図68に示すように、通信機器100のセンサ部100Cが外的なエネルギーを検知したか否かを判断する(S3202)。ここで、センサ部100Cにより検知されるためのトリガーとして、例えば、通信機器100を手首に装着した状態で、通信機器100のセンサモードをONにする。そして、通信機器100に対して何らかの外的なエネルギーが付与することにより、センサ部100Cがそのエネルギーを検知する。
上記した外的なエネルギーとして、例えば、ユーザがスポーツ、ダンス、ジョギング、スイミング、ウォーキングしているときに発生する運動エネルギーの他に、ライブに参加していてアーティストとともに身体を動かしているときに発生する活動エネルギーも含まれる。すなわち、ユーザが身体の動作に伴う発生する全てのエネルギーをセンサ部100Cで捕捉して、センサ信号として出力する。
次に、センサ部100Cで外的なエネルギーを検知した場合に、情報通信部100Dは、所定のタイミングでセンサ信号を送信する(S3204)。センサ信号は、端末14Aに対して送信されるが、端末14Aに替えてコンテンツ配信用サーバ18に対して送信することも可能であり、さらに端末14A及びコンテンツ配信用サーバ18の両方に対して送信することも可能である。
センサ部100Cからセンサ信号の送信するタイミングは、例えば、予めプログラムで規定されているタイミングでもよい。この場合、センサ部100Cにより検知された瞬間のタイミングでセンサ信号を送信してもよく、あるいはセンサ信号を記憶部100Bにストックしておき、所定の時間が経過したときに、ストックしておいたセンサ信号を自動的に送信してもよい。
さらには、通信機器100の送信ボタン100Fを操作することにより、センサ信号を送信してもよい。この場合には、ユーザが自身の好きなタイミングでセンサ信号を送信することができる。この場合、前回送信したタイミングと今回送信したタイミングとの間で発生したセンサ信号がストックされており、今回の送信タイミングでは全てのセンサ信号が送信されてもよい。
ここで、センサ信号は、通信機器100が1回の外的なエネルギーを検知したときに、1種類のセンサ信号を1回送信する構成に限られない。例えば、センサ部100Cが所定の時間において検知した回数をカウントし、当該カウント値に示す情報を付与したセンサ信号を生成して送信するようにしてもよい。この構成では、1種類のセンサ信号にカウント値の情報が含まれているので、1種類のセンサ信号を1回送信すれば足りる。
なお、通信機器100あるいは端末14Aから送信されたセンサ信号は、例えば、コンテンツ配信用サーバ18の通信インターフェース部18eに入力する。
次に、コンテンツ配信用サーバ18の情報分析部18a23は、通信インターフェース部18eに入力したセンサ信号に基づいて、センサ部100Cからの情報を分析する(S3206)。このとき、情報分析部18a23は、センサ信号に基づいてエネルギーを数値化する。さらに、数値化したデータは、ユーザ毎の活動データあるいはバイタルデータとして記憶部18bの第9の記憶領域b9に保存する。
なお、エネルギーの数値とユーザとの関係については、上述した通り、記憶部18bの第9の記憶領域b9に保存される。各ユーザは、自身のエネルギーの数値について端末14Aあるいは通信機器100を用いて表示することができる。このとき、ユーザの端末14Aあるいは通信機器100からコンテンツ配信用サーバ18に対してアクセスし、記憶部18bの第9の記憶領域b9に格納された情報を取得してもよい。さらには、前記情報をコンテンツ配信用サーバ18から自身の端末14Aあるいは通信機器100に対して送信し、当該情報を自身の端末14Aあるいは通信機器100に保存して表示してもよい。
また、センサ部100Cは、図67に示すような各種センサで構成されているが、各種センサから入手できるエネルギーの情報としては上述した通りである。
次に、コンテンツ配信用サーバ18の特典付与部18a24は、センサ信号に基づいた情報の分析に応じて、特典を決定する(S3208)。特典内容は、例えば、特典テーブルを用いて決定される。特典内容の例示については、上述した通りである。これにより、ユーザは自身が消費した分のエネルギー量が自身に還元されるため、ユーザの活動力が益々向上する。また、アーティストに対する応援ランキングの表示等を行うことにより、ユーザ自身が応援するアーティストに対しても視認可能な還元が可能になる。
特に、特典内容として、自身の消費した分のエネルギー量がポイントに変換され、当該ポイントが割引チケットとして作用する場合には、コンテンツ配信用サーバ18を利用した物品の購入において所定の金額だけ割引される特典が得られる。
あるいは、コンテンツ配信用サーバ18から自身の電子マネーシステムにリンクさせる技術を構築することにより、コンテンツ配信用サーバ18を介さなくても、既存の電子マネーシステムを利用してコンビニエンスストアやデパート等の店舗において商品を購入する際に、所定の割引を受けることが可能になる。
さらには、コンテンツ配信用サーバ18から所定の医療機関のシステムにネットワークにおいてリンクさせる技術を構築することにより、医療従事者からリアルタイムで健康アドバイス情報が得られる。これにより、ユーザやアーティストの日々の健康管理を充実させることができる。
なお、特典内容とユーザとの関係については、上述した通り、記憶部18bの第11の記憶領域b11に保存される。各ユーザは、自身の特典情報について端末14Aあるいは通信機器100を用いて表示することができる。このとき、ユーザの端末14Aあるいは通信機器100からコンテンツ配信用サーバ18に対してアクセスして記憶部18bの第11の記憶領域b11に格納された情報を取得してもよい。さらには、前記情報をコンテンツ配信用サーバ18から自身の端末14Aあるいは通信機器100に対して送信し、当該情報を自身の端末14Aあるいは通信機器100に保存して表示してもよい。
第6実施例によれば、通信機器100を身体に装着することにより、ユーザ等の身体の動作に伴って発生する運動エネルギー、あるいはユーザの活動によって発生する活動エネルギーを通信機器100で取得あるいは捕捉することができる。そして、当該エネルギーをコンテンツ配信用サーバ18の情報分析部18a23で分析することにより、ユーザ毎の消費エネルギー量を特定する。ユーザは、端末14Aから自身の消費エネルギー量に関する情報を取得することができ、様々な用途に用いることが可能になる。さらには、ユーザの消費エネルギー量に対して所定の特典を付与することにより、ユーザの活動が特典という形で自身に還元されるため、ユーザのアーティスト応援活動が益々活発になる。
用途の一例として、例えば、ユーザが消費したエネルギー量をランキング表示にしてユーザ同士あるいはそのユーザが応援するアーティスト同士で競争してもよい。そして、特典の一例として、ランキングの上位者に対して所定の報酬、割引クーポン、割引チケットに関する情報を、コンテンツ配信用サーバ18からランキングの上位者の端末14Aに対して送信してもよい。
また、特典の一例として、ユーザが活動を通じて消費したエネルギー量をポイントやクーポンあるいは電子マネーに変換することにより、商品の購入時の割引メリットが得られる。例えば、コンテンツ配信用サーバ18の物販機能で商品・サービスを購入する時に、前記ポイントや前記クーポンあるいは前記電子マネーを利用して割引購入することが可能になる。これにより、商品・サービスの価格の割引特典が得られたり、さらには電子マネーの利用促進が図られる。
なお、コンテンツ配信用サーバ18を利用した物品・サービスの購入に限られず、例えばコンビニエンスストアやデパートなどの店舗で商品等を購入するときに、前記ポイントや前記クーポンあるいは前記電子マネーを利用してもよい。
また、特典の一例として、ユーザのエネルギー量に応じて所定の広告を表示させるためのアプリケーション上の広告スペースを付与してもよい。当然ながらユーザが応援するアーティストに対して広告スペースを付与してもよい。広告スペースの広さ(領域)は、ユーザのエネルギー量の大きさに比例する。そして、当該広告スペースにスポンサーや他の企業の広告等を表示することにより、ユーザあるいはアーティストは当該広告主から所定の報酬を得ることが可能になる。これも広告主からの広告料をユーザやアーティストに還元するための有力なビジネスモデルになる。
(具体例)
次に、第6実施例の具体例について説明する。
図69に示すように、第1具体例の通信機器100として、例えば、ユーザ等の手首等に装着可能なバンド102が便利である。この場合は、通信機器100は、MaTuRiバンド、あるいはMaTuRiフューエルバンドと名付けられてもよい。
バンド102によってユーザ等の手首や足首に容易に装着できるため、身体動作に伴う運動エネルギーを検知することができる。このため、図70に示す第1使用例のように、ユーザがジョギングしているとき、あるいは図71に示す第2使用例のようにライブに参加してダンスしているときなどの身体動作に伴う運動エネルギーを容易かつ正確に取得することが可能になる。
また、図72に示すように、これらのバンド102は、自身の端末14Aに対して無線等により接続可能になる。このため、ハンド102のセンサ部100Cのセンサ信号は無線を利用して端末14A側に対して送信可能になる。
このように、通信機器100とコンテンツ配信用サーバ18との組み合わせにより、ユーザ自身の活動が自身に還元されるとともに、ユーザ自身の健康増進活動に役立てることができる。
[第7実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第7実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第7実施例では、図73に示すように、コンテンツ配信用サーバ18がユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに対して例えば無線等により接続可能となる構成である。ユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bは、例えば選曲要求情報入力部14a12(図76参照)を有しており、当該選曲要求情報入力部14a12で入力された選曲要求情報が所定の信号に変換されて無線等によりコンテンツ配信用サーバ18に対して送信される。コンテンツ配信用サーバ18は、当該選曲要求情報に基づいて所定の楽曲を選定し、選曲コンテンツ情報としてユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに対して送信する。そして、ユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bから楽曲が出力され、ユーザあるいはアーティストは当該楽曲を聴くことが可能なる。これにより、ユーザあるいはアーティストが今まで知らなかった楽曲と出会うことが可能になり、また当該楽曲のアーティストを広めることも可能になる。この結果、アーティスト及び音楽業界の発達に寄与することができる。
ここで、端末14A、14Bに替えて、あるいは端末14A、14Bとともに、通信機器100を用いて利用してもよい。例えば、通信機器100は例えば選曲要求情報入力部100G(図77参照)を有しており、当該選曲要求情報入力部100Gで入力された選曲要求情報が所定の信号に変換されて無線によりコンテンツ配信用サーバ18に対して送信される。このときの信号の送信経路として、各端末14A、14Bを経由してもよい。
第7実施例は、例えばユーザの身体に通信機器100又は端末14Aを装着し、ユーザが希望する楽曲あるいはユーザの身体の状態等に最適な楽曲を選定し、選曲コンテンツ情報として配信するものである。第7実施例は、ユーザが楽曲名を知らなくても、ユーザが希望する楽曲の特徴・種類等を入力することにより、ユーザにとって最適な楽曲を提案する。また、第7実施例は、ユーザの身体状態にとって最適な楽曲を提案する。これにより、ユーザの精神的な状態あるいは肉体的な状態にとって最適な楽曲を提案するだけではなく、ユーザが知らないアーティスト名の楽曲や今まで聞いたことがない楽曲を知る機会が与えられ、音楽業界が活性化される。
以下、端末の一例として、ユーザ用端末14Aを例示して説明するが、アーティスト用端末14Bについても同様の構成が採用される。
(コンテンツ配信用サーバの構成)
図74に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、例えば、選曲コンテンツ情報決定部18a26と、選曲コンテンツ情報出力部18a27と、を有している。
選曲コンテンツ情報決定部18a26は、例えば端末14A又は通信機器100から送信された選曲要求情報に基づいて、ユーザ等に最適な楽曲を1つあるいは複数組み合わせた選曲コンテンツ情報を生成する。このとき、選曲要求情報と楽曲との組み合わせは、例えば、選曲コンテンツ決定テーブルとして、記憶部18bの第12の記憶領域18b12に格納されている。選曲コンテンツ情報決定部18a26は、選曲コンテンツ決定テーブルに基づいて選曲コンテンツ情報を生成する。
具体的には、選曲要求情報として、例えば、ユーザ等が、自身が希望する楽曲名あるいは楽曲の特徴等を入力することにより送信される。このとき、選曲要求情報には、楽曲名あるいは楽曲の特徴・種類等に関する情報が含まれる。
ここで、楽曲の特徴・種類とは、例えば、楽曲の明・暗、テンポ、ビート、リズム、ポップスミュージック、演奏、演歌、クラシックミュージック、曲のみか否か、歌のみか否か等の音楽に関する全ての情報を意味する。
さらには、選曲要求情報には、音楽の要素を指定する情報を含めてもよい。音の要素には、リズム、メロディー、ハーモニー、拍子、テンポ、調性、ダイナミックス、アーティキュレーション、フレーズ、ベース・ライン等を含む。
リズム(律動)は、時間の流れのなかで一定の間隔で刻まれる連続した周期性をもつ運動で、拍節を規則的に組み合わせ、小節という形で区切り、時間的流れを引き伸ばしたり縮めたり変化をコントロールすることで、規則正しさやそれを緩める動き、自由な動きを生みだすことができる。リズムは、脈拍、呼吸、運動など身体の生命現象に始まり、仕事のリズムや生活リズム、日、週、月、年といった時間や期間の区切りなど、ひとの生命現象、生活活動すべてに存在している。心身機能の異常により、こうした生体としてのリズムが崩れたり、またリズムの崩れが心身の機能の調和を崩すなど、リズムはひとの基本的な機能から生活まで影響を及ぼす。
メロディー(旋律)は、音楽的にまとまりのある高低の変化をともなう一連の音(通常単音)の連なりをいい、ノンバーバルな音声コミュニケーションを起源とするもので、民族音楽や民謡、フォークソングにみられるように、民族や時代の音感覚を反映し、風土や文化、個人の想いや思想などのメッセージ、感情を表す。そのメッセージ性が人の情動に大きく影響する。メロディーの音運動の変化、音の高さの変化は、上行か下行という「方向」と、順次進行か跳躍進行という「動き」、同音連打や保留という時間的進行だけの「持続」に分別できる。下行型は、副交感神経の働きを高め、人にとって心理的・生理的に最も自然な旋律で緊張を緩和し、安らぎをもたらす。上行型は、交感神経の働きを高め、人を覚醒させ、活動的にする。時間的な変化は、時間的間隔が短いと緊張を高め、持続性や継続性が強調され、長いと慣れが生じ、単調になる。
ハーモニー(和声)は、和音の進行や組み合わせをいい、快いと感じて受け入れられる音は、時代や地域によって異なる。協和音のシンプルで明確な響きの連続した流れは、自然で刺激が少なく、安心感や安堵感をもたらし、不協和音は軽い緊張感をともないながら、そこから抜け出し、安定した協和音へ向かおうとする気持ちを引き起こす。協和音の中に適度な不協和音を組み合わせた楽曲には、人の精神や感情のバランスを取り戻す作用がある。
拍子は、リズムと関連する強拍と弱拍の周期的パターンで、身体の動きをコントロールするために用いられる。行進曲のように軽快な2拍子はリズミカルで楽しい動き、8分の6拍子は回転などの連続した動きを引き出し、3拍子は「動くそして休む」の繰り返しを呼吸に合わせて行うのに適したタイミングを生む。拍打ちするエネルギーは、上から下、腰や腹にむけて、からだの重さとこころの安定感を与えるものや、下から上への広がり、外への発散を感じさせるものがある。生活の中では、拍手という手拍子が、感激、歓迎、賛同、誓約などの感情を表現する身体的動作としてみられる。
テンポは、拍の長さ、すなわち拍節の速さで、曲のイメージを大きく左右し、心の状態や、歌う呼吸や奏でるという身体的活動の速さをコントロールする。また、テンポは、活動内容や気持ち、年齢によっても異なり、それぞれに適応水準がある。
調性は、ある中心となる音があり、その音(主音)を中心として音階のシステムが存在する音体系をいい、狭義には長調と短調がある。長調の楽曲は一般的に明るく活動的で、短調の楽曲は寂しく悲しいというイメージになる。即興では長調と単調を混ぜ合わせることも、無調性音楽をつくることもできる。ある調性から移調することで、声の出る範囲に合わせて伴奏をし、発散に適した音域で演奏し、リラクセーションを生む音域と音律で演奏することなどの工夫ができる。また、曲の途中で他の調に転調することで、ほどよい緊張を求めることも、気分を変化させることも可能になる。
ダイナミックスは、音の強弱により音楽に表情をつけることで、弱く、強く、だんだん強く、だんだん弱くなどで表される。強くエネルギッシュで高揚する感情表現や、弱く優しく穏やかな表現も可能である。強弱の移行の幅も緩やかに少しずつ、あるいは急激に思い切って変化させるなどのように、コントロールすることで、身体運動に変化を起こさせることが可能になる。
アーティキュレーションは、音を切ったりつなげたりすることで2つの音の間を切り離して演奏したり、滑らかに続けたりすることでメロディーに動きをつけ、重さのかかった音と、軽く力の抜けたよく響く音が交互に表現されるなど、豊かな感情表現を可能にする。
フレーズは、文章でいう句読点と同様で、楽句、音楽の流れのなかでの自然な区切りをいい、多くは4小節か2小節、時に8小節で区切られる。フレーズの長さは、テンポにも影響されて、ゆったりした表情や活動的なイメージをつくる。フレーズとフレーズの区切りの深い息継ぎは、愛情や豊かさ、悲しみや祈りを表現する。
音の動き(ベース・ライン)は、感情や動きにも影響を及ぼす。
例えば、図75に示すように、縦軸に楽曲の明暗度をとり、横軸にテンポの速度をとる座標軸を基準とした場合において、第1象限にはスポーツする時に最適な楽曲あるいはロックミュージック系が選曲され、第2象限には起床する時に最適な楽曲等が選曲され、第3象限には就寝する時に最適な楽曲あるいはリラックスする時に最適な楽曲等が選曲され、第4象限にはクラシックミュージック系等が選曲される。縦軸と横軸に関する情報はユーザが独自に端末14A等から入力することが可能であり、当該入力結果に対応する楽曲が選曲コンテンツ情報決定部18a26により選曲される。この場合、図75の各象限で区分された楽曲情報が、図74に示す記憶部18bの第12の記憶領域18b12に格納されている。
これらの選曲要求に関する情報は、例えば、ユーザ等が端末14Aあるいは通信機器100から入力することができる。入力形態は、文字入力でもよく、あるいはタッチパネルボタンを用いた選択式のものでもよく、さらにはユーザが音声によって入力してもよい。
また、端末14A又は通信機器100はユーザ等の身体状態を検知可能なセンサ部100Cを有し、当該センサ部100Cで検知されたセンサ信号に基づいて選曲コンテンツ情報決定部18a26で楽曲を選定してもよい。これにより、ユーザ等の現在の身体状態がセンサ信号として出力されるため、ユーザ等の身体状態に合致した最適な楽曲を選定することができる。なお、センサ部100Cとして、例えば、図67に示すセンサ部100Cを利用できる。
なお、選曲コンテンツ情報決定部18a26は、ユーザの情報入力時の状況等によって、様々な楽曲を自動的に決定する。さらに、楽曲だけではなく、楽曲とともに、あるいは楽曲に替えて、動画や映像などを採用してもよい。
選曲コンテンツ情報出力部18a27は、選曲コンテンツ情報決定部18a26で決定された単数又は複数の楽曲を含む選曲コンテンツ情報を、端末14A又は通信機器100に対して出力する。
なお、選曲コンテンツ情報決定部18a26及び選曲コンテンツ情報出力部18a27は、端末14A側又は/及び通信機器100側に配置されている構成でもよい。
図74に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bは、第12の記憶領域18b12と、第13の記憶領域18b13と、を有している。
第12の記憶領域18b12には、ユーザ等からの選曲要求情報と楽曲との対応関係を規定した選曲コンテンツ決定テーブルが格納されている。換言すれば、第12の記憶領域18b12には、ユーザが入力した入力情報に対して最適となる楽曲に関するデータが記憶されている。例えば、ユーザ等から入力された音楽の要素と複数の楽曲との対応関係が予め規定されている。また、端末14Aのセンサ部14a14又は通信機器100のセンサ部100Cからのユーザ等の身体状態を示すセンサ信号と複数の楽曲との対応関係が規定されている。この選曲コンテンツ決定テーブルを利用することにより、ユーザ等からの入力情報に対して、選曲コンテンツ情報決定部18a26が選曲すべき楽曲を容易に決定することができる。
第13の記憶領域18b13には、ユーザ等からの入力情報と広告と楽曲との対応関係を示した選曲・広告コンテンツ決定テーブルが格納されている。第12の記憶領域18b12には、選曲コンテンツ決定テーブルが格納されていたが、選曲・広告コンテンツ決定テーブルは、選曲コンテンツ決定テーブルに広告内容を追加したテーブルである。
例えば、ユーザの中でも有料会員と無料会員等とが存在するが、有料会員であるユーザから選曲要求情報が送信された場合には、第12の記憶領域18b12に格納されている選曲コンテンツ決定テーブルが利用される。また、無料会員であるユーザから選曲要求情報が送信された場合には、第13の記憶領域18b13に格納されている選曲・広告コンテンツ決定テーブルが利用される。これにより、有料会員には広告が存在しない選曲コンテンツを送信することが可能になり、無料会員には広告を含む選曲コンテンツを送信することができる。この結果、選曲コンテンツに挿入される広告の広告主から所定の広告料を徴収することができ、その広告料の一部又は全部を無料会員あるいはアーティストに対して還元することができる。これは、音楽業界をさらに活性化させるための斬新なビジネスモデルになり得る。
ここで、選曲・広告コンテンツ決定テーブルには、単数又は複数の楽曲と広告の順序が規定されたテーブルである。例えば、端末14Aのセンサ部14a14又は通信機器100のセンサ部100Cではユーザの様々な身体状態を検知することができるが、これらの検知結果がセンサ信号としてコンテンツ配信用サーバ18に対して送信される。
例えば、ユーザがランニングしている最中でペースをもっと速くする場合には、ユーザが入力情報において、現在のペースよりもさらにペースアップするための楽曲を要求し、選曲コンテンツ情報決定部18a26が単数又は複数の楽曲を選曲する。このとき、選曲コンテンツ情報決定部18a26が、端末14Aのセンサ部14a14又は通信機器100のセンサ部100Cの心拍数センサ又は脈拍数センサからのセンサ信号に基づき、選曲コンテンツ情報を生成してもよい。
また、ユーザがランニングしているときにユーザが現在通過している位置を端末14Aのセンサ部14a14又は通信機器100のセンサ部100Cの位置情報センサで取得し、選曲コンテンツ情報決定部18a26により当該位置情報の近傍の会社あるいは店舗を宣伝する広告情報を選曲コンテンツ情報に含めてもよい。
(端末の構成)
図76に示すように、ユーザ用端末14Aは、例えば、選曲要求情報入力部14a12と、選曲出力部14a13と、センサ部14a13と、を含む。
選曲要求情報入力部14a12は、ユーザ等が自らの希望に合致する楽曲あるいは自らの身体状態にとって最適な楽曲を配信するように、コンテンツ配信用サーバ18に対して要求する。選曲要求情報入力部14a12では、ユーザ等が所定の文字情報等を入力することが可能であり、あるいはタッチパネル式で所定のアイコンを選択するようにして入力することも可能である。
選曲要求情報入力部14a12は、入力情報にセンサ部14a14での検知結果に対応したセンサ信号を入力情報に含める。これにより、センサ部14a14において検知したユーザ等の現在の身体状態に関する情報をコンテンツ配信用サーバ18に対して提示することができる。
選曲出力部14a13は、コンテンツ配信用サーバ18の選曲コンテンツ情報決定部18a26で決定された楽曲を出力する。選曲出力部14a13は、所謂スピーカとして機能する。
センサ部14a14は、例えば、図67に示すセンサ部100Cと同様の構成を有しており、加速度センサ、温度センサ、湿度センサ、体温計測センサ、心拍数センサ、音声認識センサ、照度センサ、位置情報センサ等を含む。なお、各センサの説明は、省略する。
(通信機器の構成)
図77に示すように、通信機器100は、ユーザ等の身体の一部、例えば、手首、足首、額・頭部等に装着することが可能な形状に形成されている。
通信機器100は、例えば、選曲要求情報入力部100Gと、選曲出力部100Hと、センサ部100Cと、を含む。
選曲要求情報入力部100Gは、端末14Aの選曲要求情報入力部14a12と同様の構成である。また、選曲出力部100Hは、端末14Aの選曲出力部14a13と同様の構成である。また、センサ部100Cは、図66に示すセンサ部100Cと同様の構成である。なお、センサ部100Cの構成要素の詳細な説明は、省略する。
なお、通信機器100の選曲要求情報入力部100G、選曲出力部100H、センサ部100Cは、端末14A側に設けられている構成でもよいし、端末側及び通信機器側の両方に設けられている構成でもよい。
ここで、第7実施例の通信機器100には、端末14Aの構成要素あるいはコンテンツ配信用サーバ18の構成要素の少なくとも一部が設けられていてもよい。これにより、端末14Aの構成要素あるいはコンテンツ配信用サーバ18の構成要素のうち、通信機器100の構成要素と重複する構成要素を適宜省略することが可能になる。
(選曲コンテンツ情報決定処理)
次に、第7実施例の選曲コンテンツ情報決定処理について説明する。なお、以下は選曲コンテンツ情報決定処理の一例であるが、これに限定されるものではない。
図78に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aが選曲要求情報の入力の有無を判断する(S3302)。選曲要求情報とは、例えば、通信機器100の選曲要求情報入力部100G又は端末14Aの選曲要求情報入力部14a12から入力された情報であり、選曲を要求するものである。
ここで、選曲要求情報の入力形態として、例えば、ユーザ等が希望する楽曲名、楽曲の種類及び特徴等を所定の文字情報で入力又はタッチパネル式の選択ボタンを選択することにより入力できる。さらには、ユーザ等が希望する楽曲名、楽曲の種類及び特徴等を音声で入力することができる。
また、通信機器100に設けられたセンサ部100C又は/及び端末14Aに設けられたセンサ部14a14がユーザ等の身体状態を検知して当該身体状態を示したセンサ信号を生成し、コンテンツ配信用サーバ18に対して送信してもよい。この形態では、センサ部100C又はセンサ部14A14のセンサ信号が選曲要求情報として機能する。
次に、選曲要求情報の入力が有ると判断した場合(S3302:YES)、選曲コンテンツ情報決定部18a26が選曲要求情報を分析する(S3304)。ここで、選曲要求情報として、通信機器100又は/及び端末14Aから入力された情報、あるいはセンサ部100C又は/及びセンサ部14A14から送信されたセンサ信号を分析して、選曲すべき楽曲の情報だけを取り出す。
次に、選曲コンテンツ情報決定部18a26が選曲要求情報の分析結果に基づいて選曲すべき単数又は複数の楽曲を特定し、適宜組み合わせた選曲コンテンツ情報を生成する(S3306)。
選曲コンテンツ情報は、記憶部18bの第12の記憶領域18b12又は第13の記憶領域18b13に格納された各テーブルに基づいて生成される。例えば、有料会員から選曲要求情報が入力された場合には、広告を含まない選曲コンテンツ(楽曲のみからなるコンテンツ)を生成する。このとき、第12の記憶領域18b12に格納された選曲コンテンツ決定テーブルを利用する。
選曲コンテンツ決定テーブルを利用した選曲コンテンツ情報の一例として、図79に例示する。図79は、複数の楽曲のみが組み合わされた一連の選曲コンテンツ情報を示す。
他方、例えば、無料会員から選曲要求情報が入力された場合には、広告と楽曲を含む選曲コンテンツ(広告と楽曲とを組み合わせたコンテンツ)を生成する。このとき、第13の記憶領域18b13に格納された広告・選曲コンテンツ決定テーブルを利用する。
ここで、広告と楽曲を含む選曲コンテンツには、楽曲と楽曲との間に広告が含まれている構成だけに限られず、楽曲の途中に所定の広告情報が流れるような合成コンテンツという形態を含んでもよい。
広告・選曲コンテンツ決定テーブルを利用した選曲コンテンツ情報の一例として、図80に例示する。図80は、複数の楽曲と広告が組み合わされた一連の選曲コンテンツ情報を示す。
ここで、有料会員か無料会員かの判別は、例えば、有料会員と無料会員を判別するための識別情報を端末14A又は/及び通信機器100に対して付与し、端末14A又は通信機器100から送信される入力情報に前記識別情報を含むようにしてもよい。
次に、選曲コンテンツ情報出力部18a27は、選曲コンテンツ情報決定部18a26で決定された選曲コンテンツ情報を端末14A又は/及び通信機器100に対して出力する(S3308)。これにより、端末14Aの選曲出力部14a13又は通信機器100の選曲出力部100Hから、選曲された楽曲が出力される。この結果、ユーザ等に様々な楽曲を提案することが可能になる。
第7実施例によれば、ユーザが希望する楽曲名、楽曲の特徴及び楽曲の種類等の情報を端末14A又は/及び通信機器100で入力することにより、コンテンツ配信用サーバ18の選曲コンテンツ情報決定部18a26が当該入力情報に基づいて最適な楽曲を選曲する。そして、ユーザ等の端末14A又は通信機器100に対して送信することにより、ユーザ等に対して楽曲を周知させることができる。この素晴らしいビジネスモデルにより、音楽業界の活性化及び発展に寄与することができ、あわせてアーティストに対する強力な支援となる。
特に、ユーザ等の入力情報だけではなく、端末14Aに設けられたセンサ部14a14又は/及び通信機器100に設けられたセンサ部100Cで検知された検知結果をセンサ信号としてコンテンツ配信用サーバ18に対して出力し、選曲コンテンツ情報決定部18a26が当該センサ信号に基づいて最適な楽曲を選曲する。これにより、ユーザの身体状態にとって最適な楽曲をユーザ等に提案することができ、ユーザの身体状態を改善することが可能になる。
また、例えば、無料会員等のユーザに対しては、選曲コンテンツに楽曲と広告とが含まれる。これにより、ユーザに対して広告宣伝が可能になり、広告主からの広告料を徴収して、当該広告料の一部又は全部をアーティストの支援活動に充てることができる。これも画期的なビジネスモデルである。
ここで、広告の選定については、例えば、ユーザが現在位置している住所又はその近傍の位置情報をセンサ部(GPSセンサ等)から入力して、当該位置情報に存在する店舗・会社に関する広告を優先的に送信してもよい。これにより、ユーザがその広告を聴いて広告主の会社あるいは店舗を実際に確認することが可能になり、広告主の会社あるいは店舗の収益が向上し得る。
(具体例)
次に、第7実施例の具体例について説明する。
図81及び図82に示すように、端末14A又は通信機器100として、例えば、ユーザ等の手首等に装着可能なデバイス装置104が好ましい。図81は、第1具体例として、時計タイプのデバイス装置を示す。図82は、第2具体例として、表示部がバンドの内部に一体に組み込まれている形態のデバイス装置を示す。
例えば、通信機器100は、コンテンツ配信用サーバ18の構成要素の全部又は少なくとも一部、端末14Aの構成要素の全部又は少なくとも一部を有している。また、端末14Aは、コンテンツ配信用サーバ18の構成要素の全部又は少なくとも一部を有している。特に、通信機器100又は端末14Aにコンテンツ配信用サーバ18の制御部18a及び記憶部18bを有することにより、コンテンツ配信用サーバ18が不要になる。この構成では、専用のアプリケーションソフトウエアをインストールした専用の通信機器100又は端末14Aを販売してもよいし、市場に流通している通信機器100又は端末14Aに対してクラウドサーバ等から専用のアプリケーションソフトウエアをダウンロード及びインストールしてもよい。
例えば、小型のバンドタイプのデバイス装置104を形成することにより、ユーザ等の手首や足首に容易に装着できる。そして、ユーザ等がデバイス装置104で入力情報を入力し、あるいはユーザ等の身体状態をデバイス装置104で容易に検知することが可能になる。
デバイス装置104をユーザ等の手首等に装着した使用例として、図83に示す第1使用例のように、ユーザがジョギングしているとき、あるいは図84に示す第2使用例のようにライブに参加してダンスしているときなどのユーザ等の身体状態に関する情報を容易かつ正確に取得することが可能になる。
図85に示すように、例えばデバイス装置104と端末14Aとを併用する構成では、デバイス装置104が自身の端末14Aに対して無線等により接続可能になる。これにより、両者を補完部材として利用することが可能である。
[第8実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第8実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第8実施例は、第4実施例をベースとしたものであり、ユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに搭載されている加速度センサあるいは振動センサを利用し、アーティストのライブの盛り上がり度及び応援度合いに対して付与される報酬の一態様として、広告スペースを付与するものある。なお、第4実施例と重複する説明については、適宜、省略する。
図89には、第8実施例のコンテンツ配信用サーバ18の構成を示す。コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、例えば、報酬付与部18a21を利用して、シェークランキング上位者あるいはその関係者に対して、所定の画面において所定の広告スペース110(図91及び図92参照)を付与する。
図91は、あるユーザの管理画面17において付与された広告スペース110の一形態を示す。なお、図91は、一例として、図86の管理画面17に広告スペース110が表示された態様を示す。
図92は、あるアーティストの管理画面17において付与された広告スペース110の一形態を示す。なお、図92は、一例として、図86の管理画面17に広告スペース110が表示された態様を示す。
報酬付与部18a21は、シェークランキング情報生成部18a19により生成されたシェークランキング情報に基づいて、報酬内容である広告スペース110の付与の有無、付与時間及び広告スペースの領域の大きさ等を決定する。
報酬内容には、例えば、報酬対象者、広告スペースの内容等に関する情報を含む。本実施例においても、報酬内容は、例えば、図44に示す報酬内容決定プログラムPR4に基づいて特定される。
報酬内容の一部である報酬対象者には、例えば、フルフルランキング上位者、あるいは当該フルフルランキング上位者が応援するアーティストが該当する。図90に示すように、フルフルランキング上位者が応援するアーティストの特定は、例えば、ユーザが応援するアーティストに関する情報を入力した関連性テーブルRTBを報酬内容決定プログラムPR4の中に作成しておき、当該関連性テーブルRTBを用いてアーティストを特定してもよいし、あるいはユーザがアプリケーション内での活動(例えば、商品の売買)等で関連付けられたアーティストに関する情報を関連性データベースRDBとして報酬内容決定プログラムPR4の中に作成し、当該関連性データベースRDBを用いてアーティストを特定してもよい。
報酬内容は、例えば、所定の画面における広告スペース110の領域の付与が用意されている。広告スペース110の領域の大きさ及び付与時間は、報酬付与部18A21により決定される。例えば、フルフルランキング上位者と広告スペース110の領域の大きさあるいは付与時間との関係があらかじめ決定されている。
具体的には、フルフルランキング第1位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、ビッグサイズ(大型領域)の広告スペース110が付与され、フルフルランキング第2位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、ミドルサイズ(中型領域)の広告スペース110が付与され、フルフルランキング第3位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、スモールサイズ(小型領域)の広告スペース110が付与されてもよい。
あるいは、フルフルランキング第1位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、長時間にわたって表示可能な広告スペース110が付与され、フルフルランキング第2位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、中時間だけ表示可能な広告スペース110が付与され、フルフルランキング第3位のユーザあるいは当該ユーザが応援するアーティストには、短時間だけ表示可能な広告スペース110が付与されてもよい。
当該広告スペース110には、自身の宣伝目的のための情報、テキストデータ、写真データ、画像データ等を入力あるいは挿入してもよい。その一例として、図93では、広告スペース110が、ユーザが販売したい商品等の宣伝に使用されている態様を示す。
あるいは、当該広告スペース110には、特定の企業(例えば、協賛企業等)又は団体、応援するアーティスト等の宣伝目的のための情報、テキストデータ、写真データ、画像データ等を入力あるいは挿入してもよい。その一例として、図94では、広告スペース110が、あるアーティストのライブ等の宣伝に使用されている態様を示す。
ここで、広告スペース110に対する情報の入力は、例えば、図89に示すように、制御部18aに広告情報反映部18a29を設け、当該広告情報反映部18a29によって広告情報を広告スペース110に入力あるいは挿入するように構成してもよい。詳細には、ユーザ又はアーティストが各端末14A、14Bにおけるタッチパネル式あるいは入力キー等の入力手段を介して所定の情報を入力し、当該入力された情報が広告情報反映部18a29によって広告スペース110に反映される。
ここで、広告スペース110が表示できる画面として、例えば、ユーザあるいはアーティストの管理画面17を利用できるかもしれない。あるいは、アプリケーション内で表示可能に設置された公共的なスペース、ニュースや時事情報を表示するための領域又は画面の少なくとも一部を利用することも可能である。
第8実施例によれば、フルフルランキング上位者又はそれに関連する者に対して、所定の画面において所定の広告スペース110が付与される。当該広告スペース110には、宣伝情報を入力することができる。例えば、自身の宣伝情報を入力してもよいし、自身が応援するアーティストの宣伝情報を入力してもよい。広告スペース110は、アプリケーション20A、20Bを使用している全てのユーザ及びアーティストが視認可能な画面に表示される。これにより、自身あるいは特定のアーティストの宣伝効果が高くなり、商取引や芸能活動を強力に支援することができる。
特に、端末14A、14Bをライブ活動等において振る等することにより、体力エネルギーを消費したことに対する報酬として、宣伝効果のある広告スペース110が付与されるため、ライブ活動が益々活発になり、アーティストを強力に応援することができる。
ここで、広告スペース110において特定の協賛企業の宣伝広告情報を入力及び表示してもよい。この場合には、当該協賛企業から所定の広告料を徴収することが可能になり、一つのビジネスモデルが出来上がる。
図95は、第8実施例における広告料の徴収・分配処理の一例を示したフローチャートである。図95に示すように、協賛企業等から所定の広告料を徴収する(S3502)。広告料は、広告スペース110の領域の大きさ及び広告スペース110の付与時間の長短等によって予め決定されている。協賛企業等から徴収した広告料を所定の取り決めあるいは数式等によって分配する(S3504)。広告料の少なくとも一部は、フルフルランキング上位者が応援するアーティストへ支給される(S3506)。
当該ビジネスモデルによれば、アーティストに対して広告料の少なくとも一部を報酬として支給することができるため、アーティストの音楽活動を財政面から強力に支援することができる。これにより、アーティストが音楽活動に専念することが可能になる。この結果、音楽業界及び芸能業界のさらなる発展に寄与することができる。
[第9実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第9実施例について、図面を参照して説明する。なお、上記に記載した本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第9実施例は、ユーザが運動時に音楽を聴く機会が多くなり、そのような状況の中でユーザの現在の運動強度に楽曲のテンポ又は/及びピッチを合わせて、運動効率を高めるためのニーズに応えるものである。また、ユーザが理想とする運動強度になるように、楽曲のテンポ又は/及びピッチを制御するものである。
第9実施例は、各端末から出力される楽曲のテンポ又は/及びピッチをユーザの現在の運動強度に合致させる機能を有する。当該機能は、例えば、アプリケーションの一機能として追加されたものであり、アプリケーション20Aとしてコンテンツ配信用サーバ18から各端末14A、14Bに対してダウンロード可能になっている。
なお、楽曲のテンポとは、拍の長さ、すなわち拍節の速さのことである。
以下、楽曲のテンポの制御を例にとり説明するが、楽曲のテンポ及びピッチの両方、あるいはピッチ単独についても同様の制御が行われてもよい。
図100に示すように、例えば、ユーザ用端末14Aあるいはアーティスト用端末14Bに搭載されている運動強度検知センサ部14a15を利用して、ユーザ又はアーティストの現在の運動強度を推定し、当該運動強度に対応するように、各端末14A、14Bから出力される楽曲のテンポ又は/及びピッチを制御する発明である。以下では、ユーザ用端末14Aを例示し、楽曲のテンポを一例にあげて説明するが、楽曲のテンポ及びピッチの両方、ピッチ単独の制御についても可能である。
図101に示すように、運動強度検知センサ部14a15は、端末14Aに対して無線通信可能な通信機器100に内蔵されていてもよい。通信機器100は、第6実施例に記載した通りであり、例えば、第6実施例の第1具体例に記載されているバンド102を利用することができる。運動強度検知センサ部14a15が通信機器100に内蔵された構成では、通信機器100から端末14Aに対して、運動強度検知センサ部14a15で生成される運動強度検知信号を出力する。
「ユーザ又はアーティストの現在の運動強度」とは、現在の行動によってユーザ又はアーティストの身体に負荷となる強度を意味し、例えば、ランニング又はジョギングの速度、ウォーキングの速度等を意味する。
(端末の構成)
図100に示すように、ユーザ用端末14Aは、例えば、運動強度検知センサ部14a15と、楽曲出力制御部14a16と、を含む。
運動強度検知センサ部14a15は、端末14Aに予め内蔵されているセンサを利用できるかもしれない。図104に示すように、例えば、端末14Aには加速度センサ14a1が内蔵されており、運動強度検知センサ部14a15として加速度センサ14a1を利用できる。これより、ユーザが端末14Aを携帯して運動する機会が多い中で、ユーザの現在の運動強度を容易に検知することができる。
加速度センサ14a1は、例えばユーザがユーザ用端末14Aを手に持って振ったときあるいは身体に装着して運動したときに、端末14Aに発生した加速度の変化等から当該振動を検知する。なお、加速度センサ14a1の検知原理については、従来の原理を利用するため、その説明を省略する。また、加速度センサ14a1に替えて振動センサ(図示省略)を設けてもよい。振動センサは、端末14Aに発生する振動を検知する。
加速度センサ14a1は、運動強度検知信号としての加速度検知信号を生成する。加速度検知信号は、加速度の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。振動センサは、運動強度検知信号としての振動検知信号を生成する。振動検知信号は、振動数の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。これらの運動強度検知信号は、楽曲出力制御部14a16において楽曲のテンポの制御に利用される。
さらに、運動強度検知センサ部14a15が端末14Aではなく、通信機器100に設けられた構成でもよい。通信機器100の構成については前述した通りであるが、運動強度検知センサ部14a15として、加速度センサ14a1の他に、心拍数センサ92R2又は脈拍数センサ92R3を通信機器100に設けてもよい。
通信機器100としては、図69及び図102に示すバンド102を利用することができ、あるいは図47及び図103に示すワイヤレスイヤホン50を利用してもよい。
心拍数センサ92R2は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの心拍数を計測するためのセンサである。ユーザの心拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。心拍数センサ92R2は、運動強度検知信号としての心拍数検知信号を生成する。心拍数検知信号は、心拍数の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。
脈拍数センサ92R3は、ユーザの耳穴に装着したときに皮膚等に接触してユーザの脈拍数を計測するためのセンサである。ユーザの脈拍数の状態及びその変化を検知することが可能である。脈拍数センサ92R3は、脈拍数検知信号としての脈拍数検知信号を生成する。脈拍数検知信号は、脈拍数の大きさ又は単位時間当たりの変化を示す信号である。
この構成では、心拍数センサ92R2で検知した心拍数検知信号又は脈拍数センサ92R3で検知した脈拍検知信号が、運動強度検知信号として利用できる。これらの運動強度検知信号を端末14A側に対して出力することにより、端末14Aがユーザの運動強度を推定する。
図2に示すように、楽曲出力制御部14a16の機能は、コンテンツ配信用サーバ18から端末14Aにダウンロードされるアプリケーション20Aの一機能としてプログラムに組み込まれている。図105に示すように、楽曲出力制御部14a16は、例えば、楽曲テンポ制御部14a16Aと、楽曲テンポ記憶部14a16Bと、を有している。
図106に示すように、楽曲テンポ記憶部14a16Bには、運動強度検知センサ部14a15で検知された運動強度検知信号と運動の強度と楽曲のテンポとの対応関係を示す楽曲テンポ調整テーブルGTBが記憶されている。楽曲テンポ調整テーブルGTBは、ユーザの身体の運動強度に対応した楽曲のテンポを決定するための根拠となる。
楽曲テンポ調整テーブルGTBに規定されている運動強度検知信号と運動の強度との対応関係の一例として、例えば、加速度が大きい場合、あるいは心拍数又は脈拍数が多い場合には、大きな運動強度と対応付けされ、他方、加速度が小さい場合、あるいは心拍数又は脈拍数が少ない場合には、小さな運動強度と対応付けされている。
さらに楽曲テンポ調整テーブルGTBに規定されている運動の強度と楽曲のテンポとの対応関係の一例として、例えば、運動強度が大きいと推定された場合には、1拍の長さが短くなるような速いテンポと対応付けされ、他方、運動強度が小さいと推定された場合には、1拍の長さが長くなるような遅いテンポと対応付けされている。
楽曲テンポ制御部14a16Aは、コンテンツである楽曲のテンポをユーザの運動強度に対応させるようにして、楽曲の出力を制御する。具体的には、楽曲テンポ制御部14a16Aは、ユーザの現在の運動強度に対応するようなテンポで楽曲を出力する。
楽曲テンポ制御部14a16Aは、例えば、楽曲のテンポ変更プログラム又はソフトウエアを利用できる。当該プログラム又はソフトウエアは、端末にダウンロードしたアプリケーション20Aのプログラム又はソフトウエアに含まれる。また、楽曲テンポ制御部14a16Aとして、エフェクツユニット又はエフェクツペダルの機能を利用してもよい。
これにより、コンテンツ配信用サーバ18から配信されてきた楽曲のテンポが楽曲テンポ制御部14a16Aによって制御され、ユーザの運動強度に対応したテンポの楽曲が端末14Aから出力される。これにより、ユーザは、現在の運動強度に対応したテンポの楽曲を聞くことができ、音楽鑑賞で得られる脳の波長を現在の運動強度あるいは身体状況に合致させ、運動効率が高くなる。
次に、楽曲のテンポを制御するための楽曲出力制御処理について説明する。
図107に示すように、ユーザが現在行っている運動強度が運動強度検知センサ部14a15によって検知される(S3702)。具体的には、S3702において、ユーザが端末14Aを携帯してランニング又はジョギングをしているときに、端末14Aに内蔵された加速度センサ14a1で加速度の変化を検知する。あるいは、ユーザの身体に装着されたバンド102やワイヤレスイヤホン50にそれぞれ内蔵された心拍数センサ92R2又は脈拍数センサ92R3で心拍数又は脈拍数を検知する。
図110に示すように、運動強度検知センサ部14a15が端末14Aに内蔵されている構成では、端末14Aを携帯して運動することにより、運動強度検知センサ部14a15で生成された運動強度検知信号に基づいて運動強度が楽曲出力制御部14a16によって検知される。
図111に示すように、運動強度検知センサ部14a15がバンド102又はワイヤレスイヤホン50に内蔵されている構成では、バンド102又はワイヤレスイヤホン50から端末14Aに対して運動強度検知センサ部14a15で生成された運動強度検知信号が無線等により出力され、運動強度検知信号に基づいて運動強度が楽曲出力制御部14a16によって検知される。
次に、運動強度検知センサ部14a15での運動強度の検知結果が運動強度検知信号として端末14A内の楽曲出力制御部14a16に対して出力され、運動強度検知信号に基づいてユーザの現在の運動強度が楽曲出力制御部14a16によって推定される(S3704)。具体的には、楽曲テンポ記憶部14a16Bに格納されている楽曲テンポ調整テーブルGTBに、楽曲出力制御部14a16が運動強度検知信号の値を挿入することにより、ユーザの現在の運動強度を推定する。
次に、楽曲出力制御部14a16は、運動強度に対応した楽曲のテンポを決定する(S3706)。具体的には、楽曲テンポ記憶部14a16Bに格納されている楽曲テンポ調整テーブルGTBに、運動強度の値を挿入することにより、楽曲のテンポを決定する。
次に、楽曲出力制御部14a16は、ユーザの現在の運動強度に対応したテンポで楽曲を出力する(S3708)。これにより、運動中のユーザの脳に良い影響を及ぼす楽曲を提供することができ、運動効率を一層高めることができる。
ここで、第9実施例の利用態様の一例について説明する。
図108に示すように、5曲連続して出力される楽曲を例にとると、1曲目に音声出力される楽曲がテンポ90に制御され、2曲目に音声出力される楽曲がテンポ130に制御され、3曲目に音声出力される楽曲がテンポ140に制御され、4曲目に音声出力される楽曲がテンポ130に制御され、5曲目に音声出力される楽曲がテンポ90に制御される。これらの楽曲のテンポは、ユーザの運動強度に対応したものである。これらの楽曲のテンポを端末14Aの記憶部(図示省略)又はコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18b(図4参照)に記憶させておくことにより、次回の運動時においても、同じテンポの楽曲を出力することができる。これにより、目標とする運動強度に合致したテンポの楽曲を常に出力することができる。
上記したように楽曲の順序と当該楽曲のテンポを予め記憶しておくことにより、ユーザの運動ペースを保存することができ、常に一定の運動ペースに基づいたテンポの楽曲を出力することができる。また、楽曲の順序と当該楽曲のテンポをコンテンツ配信用サーバ18側で記憶しておくことにより、次回、ストリーミング後において前回のテンポにて楽曲を再生することができる。また、楽曲の順序と当該楽曲のテンポを端末14A側で記憶しておくことにより、コンテン配信用サーバ18から端末14Aに配信された楽曲を自身の運動ペースに合致した速度で再生することができる。
図109に示すように、ユーザの運動強度に対応させて、予めテンポが決定された楽曲の楽曲プログラムGPRを選択することができる。例えば、楽曲プログラムGPRとして、ユーザに最適なテンポで3曲の楽曲が組み込まれた10分コースのプログラムGPR1と、ユーザに最適なテンポで5曲の楽曲が組み込まれた20分コースのプログラムGPR2と、ユーザに最適なテンポで7曲の楽曲が組み込まれた30分コースのプログラムGPR3と、が端末14Aの液晶表示部等に表示され、所定のプログラムを選択することができる。この結果、ユーザが選択した楽曲プログラムに基づいて楽曲のテンポが決定され、当該テンポの楽曲が端末14Aから出力される。
ここで、楽曲のテンポに関しては、ユーザの現在の運動強度に合致させるだけではなく、楽曲出力制御部14a16により理想の運動強度になるように自動的に楽曲のテンポを変更する構成も採用できる。あるいは、ユーザからのリクエストを受けて、楽曲出力制御部14a16により楽曲のテンポを変更する構成も採用できる。
楽曲出力制御部14a16は、例えば、出力される楽曲毎にユーザの運動強度以上のテンポに上げたり、あるいはユーザの運動強度以下のテンポに下げたりするように楽曲の出力を制御してもよい。また、楽曲出力制御部14a16は、出力中の1つの楽曲の中で、ユーザの運動強度以上のテンポに上げたり、あるいはユーザの運動強度以下のテンポに下げたりするように、楽曲の出力を制御してもよい。
また、楽曲出力制御部14a16は、ユーザからの楽曲テンポに関する指示を受けて、楽曲のテンポを変更することも可能である。例えば、ユーザが端末14Aからトップアスリートコースを選択したときに、楽曲出力制御部14a16は、当該コース選択信号を受けてユーザの通常の運動強度よりも速いテンポとなるように楽曲の出力が制御される。このとき、複数の楽曲が連続して出力される構成では、楽曲毎にあるいは1つの楽曲の途中からテンポが変更される。
また、例えば、ユーザが端末14Aから健康増進コースを選択したときに、楽曲出力制御部14a16は、当該コース選択信号を受けてユーザの通常の運動強度よりも遅いテンポとなるように楽曲の出力が制御される。このとき、複数の楽曲が連続して出力される構成では、楽曲毎にあるいは1つの楽曲の途中からテンポが変更される。
さらに、例えば、端末14Aに内蔵された運動強度検知センサ部14a15で検知された運動強度検知信号の値が第4実施例で採用された端末14Aのシェークカウント部14a2のカウント値に加算される。例えば、運動強度検知センサ部14a15の運動強度検知信号に基づいたカウント値をシェークカウント部14a2のカウント値に加算する。これにより、端末14Aの運動強度検知センサ部14a15の運動強度検知信号に基づいたエネルギー量を加算することが可能になり、ファンの全ての応援活動にわたる総カロリー量として競うことができる。
また、例えば、通信機器100に内蔵された運動強度検知センサ部14a15で検知された運動強度検知信号の値をエネルギー量としてポイント化してもよい。この場合、端末側又はコンテンツ配信用サーバ側においてエネルギー量とポイント量との関係を規定したポイントテーブルが格納されており、このポイントテーブルに基づいてポイント量が決定されてもよい。
さらに、例えば、前記エネルギー量に基づいてポイント化したポイント量を金額に換算してもよい。この場合、端末側又はコンテンツ配信用サーバ側においてポイント量と金額との関係を規定した金額テーブルが格納されており、この金額テーブルに基づいて金額が決定されてもよい。ポイント量を変換した金額は、端末14Aを用いてコンテンツ配信用サーバ18を介して商品等を購入するときの割引分として利用されてもよい。また、コンビニエンスストアやデパート等の店舗で商品等を購入するときに割引クーポンとして利用できてもよい。
[第10実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第10実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第10実施例は、第1実施例から第9実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能な宣伝広告システムに関する発明である。第1実施例から第9実施例の構成については、上述した通りであり、ここでは説明を省略する。
また、第10実施例は、コンテンツ配信システムとは独立した宣伝広告システムとする発明として捉えてもよい。このため、出現像出力システム112から所定の投資家情報又は広告主情報の少なくとも一つの像を空中に出力・表示するだけの利用形態でもよい。
第10実施例は、空中にスクリーンや表示部等の表示手段を設けることなく、2次元又は3次元の映像を出現させるものである。アーティストを支援する個人・会社の情報あるいはアーティストの情報を空中に出現させて、広く周知するための一つの宣伝広告に関する形態である。
第10実施例の技術背景として、コンサート等の構造物の内部でアーティストがライブを行う場合、ライブ会場に来ているファンのみがアーティストを観ることができる。このため、ライブを一つの宣伝広告形態として考えた場合、アーティストの周知が極めて限定的となり、十分な宣伝広告活動ができないという課題があった(第1の課題)。
また、アーティストを支援する者、例えば、個人投資家、投資会社、広告主(「広告の出資者、広告の依頼者、スポンサー」と定義する)を広く世間に周知することにより、本人の名誉を築く機会を得ることも可能であるが、従来ではそのような機会が与えられない課題があった(第2の課題)。
そこで、第10実施例では、上記2つの課題を同時に解決するための画期的な宣伝広告システム及び宣伝広告方法を提供するためのビジネスモデルになる。
図112に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、出現像出力システム112(図115参照)の駆動を制御するための出現像制御部18a30を有している。図113に示すように、出現像制御部18a30は、出現像の演出を制御するための出現像演出制御部18a30Aと、出現像の演出と同時に出力される音声を制御するための出現像音声制御部18a30Bと、出現像と音声を合成するための出現像演出合成部18a30Cと、を有している。
出現像演出制御部18a30Aは、所定の出現像演出プログラムPR7(図114参照)に基づいて出現像出力システム112の出現像出力部112aを制御する。これにより、出現像出力システム112の出現像出力部112aから所定の出現像が空中に出現する。なお、出現像としては、2次元で表示される像、3次元で表示される像、静止している像、あるいは所定の動作を行う像の少なくとも1つの態様を含む概念である。
出現像演出制御部18a30Aは、出現像演出プログラムPR7に基づいて、出現像の種類・容量を特定し、あるいは複数種類の出現像の組み合わせを決定する。なお、出現像の種類、容量、組み合わせについては後述する。
なお、出現像演出制御部18a30Aは、例えば、CPUで構成されている。
ここで、立体像の一例として、例えば、会員登録してアプリケーション20Bを導入したアーティストの像、あるいは会員登録して楽曲をコンテンツ配信用サーバ18にアップロードしたアーティストの像の他に、所定のアーティストを支援する投資家・投資会社の情報(会社名、電話番号、ホームページアドレスあるいはメッセージ)、広告主の会社情報、広告主の商品又はサービスの情報等の少なくとも一部を含む像である。このため、アーティストの像の単独表示の他に、アーティストの像の周囲に投資家・投資会社及び広告主の情報を同時に表示することが可能になる。
特に、アーティストの像として、現在ライブを行っている最中のアーティストの像を出現させることも可能である。この構成では、別途カメラ等の撮影手段(図示省略)を設けて、コンテンツ配信用サーバ18に対して通信可能に接続することにより実現できる。撮影手段からの撮影データをコンテンツ配信用サーバ18に対して送信し、出現像制御部18a30が当該撮影データに基づいて所定の像を出現する。この場合、ライブの音声を取得してスピーカ等の音声出力手段から出力する。これにより、ライブ会場に入場できなかったファンが屋外において現在ライブ中のアーティストの像を観ることができ、屋外からライブに参加することができる。この結果、アーティストの演出性が高くなる。
なお、投資家・投資会社及び広告主の情報とは、会社名、会社の住所・電話番号、ホームページアドレス、それらの者が取り扱う商品情報又はサービス情報などに関する平面像又は立体像を意味する。
出現像音声制御部18a30Bは、所定の出現像音声プログラムPR8(図118参照)に基づいて出現像出力システム112の出現像音声出力部112bを制御する。これにより、所定の出現像のタイミングと同期して、所定の音声が出力する。具体的には、出現像が3次元像、すなわち立体像の場合、出現像の各動作と同期させて所定の音声が出力される。
なお、出現像音声制御部18a30Bは、例えば、CPUで構成されている。
ここで、立体像音声の一例として、アーティストの楽曲の単独出力の他に、アーティストの楽曲と、投資家・投資会社及び広告主の音声と、の両方を含む概念である。
出現像演出合成部18a30Cは、立体像と音声とを所定のタイミングで同期させ、両者を合成する。また、出現像演出合成部18a30Cは、アーティスト情報CONXと付加情報CONYとを所定の配分で合成する。これにより、アーティスト情報CONXと付加情報CONY、立体像と音声とが適切なタイミングで一体化される。
なお、出現像演出合成部18a30Cは、例えば、CPUで構成されている。
出現像演出プログラムPR7として出現像の映像プログラムと音声プログラムが組み合わされて構成されている場合には、出現像演出制御部18a30Aは出現像演出プログラムPR7に基づいて出現像出力システム112を制御し、所定の出現像を表示させる。この構成では、出現像音声制御部18a30Bと出現像演出合成部18a30Cとが不要になる。
図112に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bは、第15の記憶領域18b15を有している。図114に示すように、第15の記憶領域18b15には、出現像演出プログラムPR7と、出現像音声プログラムPR8と、が格納されている。
出現像演出プログラムPR7は、会員登録済みのアーティストの平面像又は立体像、投資家・投資会社及び広告主の平面像又は立体像などを含んで作成された映像プログラムである。平面像及び立体像には、静止像又は立体像のいずれか一方あるいは両方が含まれる。
ここで、出現像演出プログラムPR7には、出現像の種類及び組み合わせを決定して各種コンテンツを生成するためのステップが含まれている。
特に、出現像演出プログラムPR7には、現在ライブを行っている最中のアーティストの像を出現させるようなステップを含めてもよい。これにより、ライブ会場に入場できなかったファンが屋外においてアーティストの像を観ることができ、屋外からライブに参加することができる。この結果、一層楽しいライブ配信を実現できる。
本実施例では、「出現像」とは、図117に示すように、例えば、アーティスト情報と付加情報とで構成されている。出現像を出現像コンテンツCONで形成されている。
「アーティスト情報」とは、会員登録済みでアプリケーション20Bを導入したアーティストに関する情報を意味する。
「付加情報」とは、図118に示すように、特定のアーティストに対する課金支援する投資者及び投資会社等からなる投資家の情報、及び所定の広告料等を支払う広告主の情報を含む概念である。
出現像コンテンツCONの構成として、大きくわけて、図117に示すようにアーティスト情報CONXのみ態様と、図118に示すようにアーティスト情報CONXと付加情報CONYからなる態様と、がある。
さらに詳細には、アーティスト情報CONXと付加情報CONYからなる態様は、アーティスト情報CONXと投資家情報CONY1と広告主情報CONY2とからなる態様、アーティスト情報CONXと広告主情報CONY2とからなる態様、アーティスト情報CONXと投資家情報CONY1とからなる態様と、の3つの態様がある。いずれも所定のタイミングにおける基本表示態様であり、これらの基本表示態様同士を組み合わせた表示態様も可能である。
具体的には、広告料の金額、課金の金額あるいは投資した金額に応じて出現像の表示時間が決定する。例えば、広告料の金額、課金の金額あるいは投資した金額が大きい程、表示領域及び表示時間が相対的に大きくなり、投資者・投資会社、広告主の情報の出現像が大きく表示あるいは長い時間表示される。
一方、広告料の金額、課金の金額あるいは投資した金額が小さい程、表示領域及び表示時間が相対的に小さくなり、投資者・投資会社、広告主の情報の出現像が小さく表示あるいは短い時間表示される。
以上により、図119に示すように、出現像コンテンツCONは、一例として、アーティスト情報CONXと広告主情報CONY2と投資家情報CONY1とが重なる区間(あるいは時間)、アーティスト情報CONXと広告主情報CONY2とが重なる区間(あるいは時間)、アーティスト情報CONXと投資家情報CONY1とが重なる区間(あるいは時間)がある。
図114に示すように、出現像音声プログラムPR8は、会員登録済みのアーティストの楽曲あるいはメッセージに関する音声、投資家・投資会社及び広告主のメッセージに関する音声などを含んで作成された音声プログラムである。
出現像演出プログラムPR7として、出現像の映像プログラムと音声プログラムとが組み合わされて構成されている場合には、出現像音声プログラムPR8は不要になる。
コンテンツ配信用サーバ18は、図116に示すように、出現像出力システム112と無線等により通信可能に構成されている。出現像出力システム112は、例えば、屋外、ライブ会場、デパート等の建物の屋上、海岸、山、丘、海上、など出現像を出力させる場所に設置される。
出現像出力システム112は、空中にディスプレイやその他の表示手段を設けることなく、アーティスト情報CON又は/及び付加情報CONYの平面像(2次元像)又は立体像(3次元像)を出現する。
図115に示すように、出現像出力システム112は、出現像を出力するための出現像出力部112aと、出現像に合致した音声を出力するための出現像音声出力部112bと、を有している。
なお、出現像出力システム112の構成は、従来から周知のものであり、例えば、日本国特許庁の電子図書館で検索される公開特許文献、特開2013−127625号公報、特開2012−155345号公報、特開2012−014194号公報、国際公開WO2009/131128、特開平11−231762号公報、特開2014−6462号公報等の技術を適宜利用できる。
次に、出現像コンテンツ内容決定処理について説明する。出現像コンテンツ内容決定処理とは、出現像の種類、表示順序、表示継続時間を決定するための処理である。
図120に示すように、出現像制御部18a30の出現像演出制御部18a30Aによってアーティスト情報CONXの内容が決定される(S3802)。S3802では、表示するアーティストの特定・順序・表示時間等に関する情報が決定される。このとき、例えば、現在ライブを行っている最中のアーティストを表示する場合には、当該アーティストをカメラなどの撮影手段で撮影するとともに、当該アーティストが特定される。その他、投資家あるいは広告主が支援するアーティストの優先度を投資額あるいは広告料の金額に応じて決定し、当該優先度に従ってアーティストが特定される。さらには、所定のアーティストの特集番組を生成し、該当アーティストを特定してもよい。
アーティスト情報又は付加情報の優先度の決定は、コンテンツ配信用サーバ18に投資額あるいは広告料の金額情報が入力され、当該金額情報に基づいて出現像演出制御部18a30Aが決定してもよい。あるいは、出現像演出プログラムPR7に、前記金額情報に基づいて優先度を決定するためのステップを含めてもよい。
なお、投資家あるいは広告主が支援するアーティストの優先順位とは、例えば、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が大きい程、当該投資家あるいは広告主が支援するアーティスト情報CONXの優先度が高くなり、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が小さい程、当該投資家あるいは広告主が支援するアーティスト情報CONXの優先度が低くなる。
次に、出現像制御部18a30の出現像演出制御部18a30Aによって付加情報CONYの内容が決定される(S3804)。S3804では、表示する投資家及び広告主の特定・順序・表示時間等に関する情報が決定される。このとき、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額に応じて付加情報CONYの優先度を決定し、当該優先度に従って投資家及び広告主が特定される。
なお、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額に応じた優先度とは、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が大きい程、当該投資家情報CONY1あるいは広告主情報CONY2の優先度が高くなり、投資家の投資額あるいは広告主の広告料の金額が小さい程、当該投資家情報CONY1あるいは広告主情報CONY2の優先度が低くなる。
出現像コンテンツ内容決定処理は、後述の出現像コンテンツフレーム生成処理に先行して実行することが好ましい。
次に、出現像コンテンツフレーム生成処理について説明する。出現像コンテンツフレーム生成処理とは、生成すべき出現像コンテンツの全体枠を決定するための処理である。
図121に示すように、出現像制御部18a30の出現像演出制御部18a30A及び出現像音声制御部18a30Bによってアーティスト情報CONXが設定される(S3902)。アーティスト情報CONXとして、会員登録済みでアプリケーション20Bを導入したアーティストに関する情報が出現像演出プログラムPR7及び出現像音声プログラムPR8に基づいて設定される。
次に、出現像制御部18a30によって付加情報CONXの有無が判断される(S3904)。付加情報CONYが有る場合(S3904:YES)には、出現像制御部18a30の出現像演出制御部18a30A及び出現像音声制御部18a30Bによって付加情報CONYが設定される(S3906)。付加情報CONYとして、投資家情報CONY1あるいは広告主情報CONY2が出現像演出プログラムPR7及び出現像音声プログラムPR8に基づいて設定される。
次に、出現像制御部18a30の出現像演出合成部18a30Cによってアーティスト情報CONXと付加情報CONYとが合成される(S3908)。これにより、出現像と音声が一体となった演出合成データが生成される。
第10実施例によれば、空中にディスプレイやスクリーンを設置することなく、大きな平面像又は立体像などの像が出現する。当該出現像の一例として、アーティスト、投資家、広告主の各情報が該当する。アーティスト情報CONXを出力することにより、ファンにアーティストを強くアピールすることができるとともに、当該アーティストのプロモーション活動に役立つ。また、投資家情報CONY1を出力することにより、投資家の存在を周知するとともに、投資家の名誉欲を満足させることができる。さらには、広告主情報CONY2を出力することにより、広告主の会社名、取扱商品・サービスを周知させ、宣伝広告できる。
出現像の一例として、図122及び図123に示すように、ライブ会場の空にアーティスト情報CONXのみが出力されてもよい。
図124に示すように、東京都の空に投資家情報CONY1のみが出力されてもよい。図124では、投資家は、東京都である。
図125に示すように、東京都の空に広告主情報CONY2のみが出力されてもよい。図125では、広告主は、ABCcompanyである。
図126に示すように、ライブ会場の空にアーティスト情報CONXと投資家情報CONY1と広告主情報CONY2が同時に出力されてもよい。図126では、広告主は、XYcompanyとSTcompanyである。投資家は、ABCmusicである。
特に、投資家及び広告主が支援するアーティストを投資額及び広告料の金額に応じて優先扱いすることが可能になるため、支援対象のアーティストの知名度を効率良く高めることにつながる。
第10実施例では、アーティスト、投資家、広告主、コンテンツ配信用サーバ18の運営側の全ての者にとってメリットのある取引が実現でき、商取引が有効かつ活性化する。また同時に、マネタイズ方法として極めて斬新で画期的なビジネスモデルが成立する。
[第11実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第11実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第11実施例は、第1実施例から第10実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能な楽曲・ゲーム配信システムに関する発明である。第1実施例から第10実施例の構成については、上述した通りであり、ここでは説明を省略する。
第11実施例は、ゲーム配信システムと捉えることも可能である。楽曲配信システムで蓄積した様々なデータをゲームの進行に利用することができる。また、ゲームを利用した楽曲宣伝システムとしても捉えることができる。
第11実施例の技術背景として、音楽業界では音楽コンテンツの低迷という課題があり、音楽とゲームを融合させることにより遊技性と芸術性の両立を図り、音楽業界を活性化させる狙いがある。特に、無名なアーティストの楽曲をゲームでプレイするユーザに対して宣伝することができ、楽曲の宣伝効果が向上する。ゲームプレイヤーに対して楽曲の素晴らしさを提供でき、楽曲に興味を持つユーザが多くなり、音楽業界が盛り上がる。本実施例は、音楽業界を活性化させるための究極のビジネスモデルになる。
図127に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、ゲーム楽曲コンテンツGMCONを制御するためのゲーム制御部18a31を有している。
ゲーム制御部18a31は、図128に示すように、ゲーム進行制御部18a31Aと、楽曲挿入制御部18a31Bと、を有している。
ゲーム進行制御部18a31Aは、ゲームコンテンツプログラムPR9aに基づいてゲームの全ての進行制御を司る。ゲーム進行制御部18a31Aは、ゲーム遊技を実現できる既存の遊技制御部を利用する。
楽曲挿入制御部18a31Bは、図131に示すように、ゲーム楽曲挿入プログラムPR9bに基づいてゲームコンテンツGCONに楽曲コンテンツMCONを挿入する。楽曲挿入制御部18a31Bは、ゲームコンテンツGCONを追加挿入可能な既存のコンテンツ編集制御部を利用する。具体的には、例えば、特開2007−151850号公報、特開2009−93779号公報、特開2005−195621号公報、特開2012−205684号に記載された技術その他の周知技術により実現可能になる。
図127及び図129に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bは、ゲームコンテンツGCONを実行可能にするためのゲームプログラムPR9を格納した第16の記憶領域18b16を有している。
第16の記憶領域18b16に格納されたゲームプログラムPR9は、図130に示すように、ゲームコンテンツプログラムPR9aと、ゲーム楽曲挿入プログラムPR9bと、を有している。
ゲームコンテンツプログラムPR9aとは、ゲームコンテンツGCONを含み、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムである。ゲームコンテンツプログラムPR9aは、ゲームの種類に応じて複数用意されている。ゲームコンテンツプログラムPR9aは、ゲーム遊技が可能な既存のプロトコルである。
ゲームコンテンツGCONは、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スコアを競うゲーム、ロールプレイングゲーム等ゲームの種類を問わないものとする。あるいは、一人だけでプレイするゲームの他に、複数人で対戦又は協力しながら進めていくゲームも含まれる。
ゲーム楽曲挿入プログラムPR9bとは、ゲームコンテンツGCONに楽曲をコンテンツとして挿入するためのプログラムである。ゲーム楽曲挿入プログラムPR9bは、ゲームコンテンツGCONに楽曲コンテンツMCONを挿入できる既存のプロトコルである。
ゲームコンテンツGCONに限定されず、無線環境やインターネット等で通信可能なコンテンツを対象にすることができる。例えば、端末等で出力することができる動画コンテンツなどに対して楽曲を挿入することも可能である。動画コンテンツの内容は特に限定されない。挿入される楽曲は、コンテンツを配信する配信者によって挿入できるようにしてもよく、あるいはコンテンツの一般のユーザが自身の端末上で所定の楽曲を指定して挿入できるように設定してもよい。
第11実施例で実現されるサービスは、課金ユーザと無料ユーザ(非課金ユーザ)を含むすべてのユーザがゲームプログラムPR9を実行することが可能である。その際、課金ユーザがゲームの進行中にBGM等として出力される楽曲を選択する権利を有し、無料ユーザに対して強制的に聞かせることが可能になる。これにより、課金ユーザが推薦する楽曲をゲームに挿入して出力でき、当該楽曲を知らない無料ユーザに対して宣伝することができる。
次に、楽曲調合処理について説明する。
図132及び図134に示すように、課金ユーザが自身の端末14Aで楽曲情報を入力する(S4002:楽曲指定ステップ)。ここで、入力される楽曲情報は、自身の端末14Aの記憶部に格納されている楽曲コンテンツでもよいし、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bだけに記憶されている楽曲コンテンツでもよい。そして、端末14Aに入力された楽曲情報が当該楽曲情報を含んだ楽曲指定信号としてコンテンツ配信用サーバ18に出力される。
特に、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第2の記憶領域18b2又は第4の記憶領域18b4に記憶されている楽曲コンテンツMCONの中からゲームで使用する楽曲を指定できるように設定してもよい。
ここで、ゲームで使用する楽曲は、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bの第2の記憶領域18b2又は第4の記憶領域18b4に記憶されている楽曲コンテンツMCONの中から指定される形式に限定されない。例えば、これらの他に、インターネット環境によって楽曲配信が可能な楽曲コンテンツを指定することも可能である。例えば、クラウドサーバ21(図134参照)に保持されている楽曲コンテンツを自在に指定して、ストリーミング形式で配信することも可能である。
また、図148に示すように、コンテンツ配信用サーバ18又はクラウドサーバ21に保持されている楽曲コンテンツを自在に指定して、ダウンロード形式で配信することも可能である。
次に、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aは、楽曲情報を送信したユーザが課金ユーザであるか否かを判断する(S4004)。具体的には、例えば課金ユーザに対して付与された特有の識別番号(課金情報と定義する。)が楽曲指定信号に付加されているか否かを確認する。
なお、課金ユーザであるか否かの判断処理は、例えば、図6のS106、S108で処理された会員情報を参照することにより、同一判定部18a3が実行してもよい。
ここで、課金情報が楽曲指定信号に付加されていると判断された場合(S4004:YES)には、当該楽曲情報に有効フラグを付与し、有効な楽曲情報として記憶部18bのいずれかの記憶領域に格納する(S4006:有効フラグ付与ステップ)。一方、課金情報が楽曲指定信号に付加されていると判断されない場合(S4004:NO)には、当該楽曲情報に無効フラグを付与し、無効な楽曲情報としてキャンセルする(S4008:無効フラグ付与ステップ)。
次に、有効フラグが付与された楽曲情報がコンテンツ配信用サーバ18の第2の記憶領域18b2又は第4の記憶領域18b4から呼び出され、楽曲挿入制御部18a31Bがゲーム楽曲挿入プログラムに基づいてゲームコンテンツGCONに挿入する(S4010:ゲーム楽曲挿入ステップ)。
ここで、図131に示すように、楽曲が挿入されるゲームコンテンツGCONは、端末14Aから入力されたゲーム指定情報に基づいて割り当てられたゲームコンテンツGCONである。すなわち、ユーザが端末14Aから遊技を希望するゲーム情報を入力し、ゲーム指定信号としてコンテンツ配信用サーバ18へ出力する。コンテンツ配信用サーバ18の楽曲挿入制御部18a31Bが当該ゲーム指定信号で指定されたゲームコンテンツGCONを特定し、前記楽曲を挿入する。これにより、ゲーム楽曲コンテンツGMCONが完成する。このようにして、楽曲調合処理が実行される。
なお、ゲームが複数のユーザで実行される場合には、制御部18aはユーザ同士のマッチングを実行してユーザを指定し、当該ユーザの端末14AへゲームコンテンツGCONを配信する。
次に、楽曲調合処理の第1変形例について説明する。
図143に示すように、楽曲指定ステップ(S4002)と、楽曲挿入ステップ(S4010)と、から構成された楽曲調合処理を実行してもよい。この構成では、楽曲を指定する権利がある者は課金ユーザに限定されず、無料ユーザも楽曲を指定することが可能になる。
ただし、楽曲を指定する条件が存在し、当該条件を満たした場合に、楽曲を指定することができる。当該条件とは、当該アプリケーションを所定期間以上継続して使用している場合、当該アプリケーションを利用して一定金額以上の商品等を購入した場合、いいねの数等によって決定された評価が一定値以上である場合、当該アプリケーションを利用した楽曲の配信回数が一定回数以上である場合、など多くの判断基準を採用することができる。なお、判断基準は、他の内容のものでもよい。
次に、ゲーム進行処理について説明する。
図133及び図134に示すように、ユーザがゲームを開始するときには、ユーザが端末14Aでゲームの開始指示情報を入力する。ユーザの端末14Aにゲームの開始指示情報が入力されたときに、当該ゲームの開始指示信号が端末14Aからコンテンツ配信用サーバ18に対して出力される。ゲーム進行制御部18a31Aがゲームの開始指示信号を受けてゲームコンテンツプログラムPR9aに基づきゲーム楽曲コンテンツGMCONを開始させる(S4102:ゲーム開始ステップ)。
次に、コンテンツ配信部18a4がゲームの開始指示信号を出力した各ユーザの端末14Aに対してゲーム楽曲コンテンツGMCONを配信する(S4104:ゲーム配信ステップ)。これにより、各ユーザは、端末14Aでのゲームのプレイが可能になる。なお、ゲーム楽曲コンテンツGMCONは、図132の楽曲調合処理で生成されたコンテンツを利用する。
ここで、課金ユーザが選択した楽曲がゲームの進行に伴い音声出力される。楽曲は、ゲームのBGMかも知れないし、特定のタイミングで出力される効果音かもしれない。無料ユーザの端末14Aからも課金ユーザが選択した楽曲が出力される。このとき、無料ユーザが当該楽曲を知ることになり、今後、当該楽曲が気に入るかも知れないし、当該楽曲を提供するアーティストのファンになるかもしれない。
ゲーム楽曲コンテンツGMCONの配信手段として、ストリーミング形式での配信が可能である。この場合、図144に示すように、コンテンツ配信部18a4に設けられたストリーミング配信部18a4Gでストリーミング配信が実現され得る。
ここで、ストリーミング配信には、例えば、ストリーム(ストリーミング)と、プログレッシブダウンロード(疑似ストリーム)と、が含まれ、いずれかを適宜採用する。
ストリームとは、端末の記憶装置(HDD)に一時ファイル(キャッシュ)は作られず、配信される音楽(映像)データをそのまま流す方式である。
プログレッシブダウンロード(疑似ストリーム)とは、端末の記憶装置(HDD)に一時ファイル(キャッシュ)が作られ、端末側のブラウザなどのソフトウエアが、ユーザによる音楽(映像)の視聴終了後にこの一時ファイルを自動的に削除あるいはユーザにより削除する方式である。
ここで、キャッシュとは、使用頻度の高いデータを高速処理の記憶装置に蓄えておくことにより、低速処理の装置から読み出す無駄を省いて高速化すること、あるいはその際に使われる高速な記憶装置や複製されたデータそのものを意味する。例えば、メモリはハードディスクに比べれば何百倍も高速にデータの読み書きが行えるため、使用頻度の高いデータをメモリ内に保持しておくことにより、すべてのデータをハードディスクに置いた場合よりも処理を高速化することができる。この場合、メモリに複製されたデータがハードディスクのキャッシュである。
ストリーミング技術を採用することにより、動画ファイルを一定サイズのバッファにダウンロードしながら再生することができる。そして、一度、動画ファイルのダウンロードが実行された場合には、例えばプログレッシブダウンロードのように結果としてダウンロード先の端末14Aの所定の記憶部にダウンロードされたファイルがキャッシュ22(図2参照)として保存される方式と、ストリームのようにキャッシュ22が保存されない方式と、がある。
ここで、ストリームでは、所定の時間が経過すると、バッファメモリのデータが消去されるため、再生する場合には、再度ストリーミングを行い、データをバッファメモリに再度ダウンロードする必要が生じる。このため、次回再生するときに手間が生じるが、著作権問題の回避や使用料が低額となり、便利である。
また、プログレッシブダウンロードでは、一度配信により取得したデータあるいはファイルについては、端末側にキャッシュが保存されるため、再配信することなく、各端末で何度もコンテンツを再生することができる有利な点がある。
ストリーミングの配信形式には、オンデマンド配信と、ライブ配信と、があり、本実施形態では両者を含み、いずれかを適宜採用できる。
具体的には、オンデマンド配信とは、例えば、コンテンツ配信用サーバ18のストレージにエンコード済みファイルを登録して、端末14Aからのアプリケーション20Aを介した要求に応じて、所定のファイルを配信する方式である。
また、ライブ配信とは、オンデマンド配信のように予め作成しておいたファイルを配信するものではなく、撮影した映像等(生放送あるいは録画編集済みのどちらのものも可能)を、端末14Aからのアプリケーション20Aを介した要求に応じて、順次、ストリーミング配信用のデータに変換(エンコード)してリアルタイムに配信する方式である。
なお、ゲーム楽曲コンテンツGMCONの配信手段として、ダウンロード形式での配信が可能である。この場合、図149に示すように、コンテンツ配信部18a4に設けられたダウンロード配信部18a4Hでストリーミング配信が実現され得る。なお、ダウンロード配信部18a4Hは、ストリーミング配信部18a4Gと共にコンテンツ配信部18a4に設けられていてもよい。
ダウンロード配信部18a4Hは、例えば、各端末からダウンロード要求信号を受信すると、当該端末に対してゲーム楽曲コンテンツGMCONをダウンロード形式で配信する。各端末の記憶部には、ダウンロードされたゲーム楽曲コンテンツGMCONに関するデータが格納される。ユーザは、以後、端末から配信を受けることなく、当該ゲーム楽曲コンテンツGMCONを再生することが可能になる。
なお、端末にダウンロードされたゲーム楽曲コンテンツGMCONとは別のゲーム楽曲コンテンツGMCONを端末で再生する場合には、再度、端末からコンテンツ配信用サーバ18等に対してダウンロード要求信号を送信する。これにより、ダウンロード配信部18a4Hから各端末に対して要求されたゲーム楽曲コンテンツGMCONに基づくデータをダウンロード形式で配信する。これにより、ユーザの端末でゲーム楽曲コンテンツGMCONを再生できる。
このように、コンテンツ配信用サーバ18は、端末に対して様々な形式でゲーム楽曲コンテンツGMCONを送信する。これにより、配信環境、端末の属性あるいはユーザの好みの形式に応じたゲーム楽曲コンテンツGMCONの配信が可能になる。
次に、ユーザがゲームを終了するときには、ユーザが端末14Aでゲームの終了指示情報を入力する。各ユーザの端末14Aにゲームの終了指示情報が入力されたときに、当該ゲームの終了指示信号が端末14Aからコンテンツ配信用サーバ18に対して出力される。ゲーム進行制御部18a31Aがゲームの終了指示信号を受けてゲーム楽曲コンテンツGMCONを停止させる(S4106:ゲーム終了ステップ)。
次に、指定楽曲返金処理について説明する。指定楽曲返金処理は、例えば、図145に示すコンテンツ配信用サーバ18の制御部18aの指定楽曲返金処理部18a34で実行される。
図147に示すように、指定楽曲返金処理部18a34の楽曲指定信号解析部18a34Aが、端末14Aから入力された楽曲指定信号を解析する(S4402)。楽曲指定信号解析部18a34Aは、図146に図示される。
指定楽曲返金処理部18a34の当選処理実行部18a34Bが、前記解析結果に基づいて当選処理を実行する(S4404)。ここで当選処理とは、例えば、何らかの条件に基づいて判断される。具体的には、楽曲の指定回数、あるいは指定回数が上位ランキングに入賞した場合など、である。当選処理実行部18a34Bは、図146に図示される。
指定楽曲返金処理部18a34の返金額算出処理部18a34Cが返金額を算出する(S4406)。返金額とは、例えば、指定回数や指定回数が上位ランキングに入賞した場合などの条件と返金額との対応関係を規定したテーブル等に基づいて算出される。返金額算出処理部18a34Cは、図146に図示される。
指定楽曲返金処理部18a34の返金処理部18a34Dが、返金処理を実行する(S4408)。例えば、返金処理部18a34Dが、当選したユーザの端末14Aに対して当選情報を出力する。なお、当選情報には金額の情報も含まれ、電子メール等で送信される。あわせてアプリケーション上の所定の領域に当選情報が表示される。また、楽曲の登録者に関する情報(メールアドレスを含む)は予めコンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに登録されており、この記憶された情報に基づいて配信される。これにより、当選者は自身が当選されたことを知る。
なお、当選者が契約する金融機関の口座に所定の金額を入金してもよく、あるいはアプリケーション上で金額情報として保持できるようにしてもよい。後者の場合には、当該金額情報がいいねの数やフルフルの数に変換することができ、多くの用途に利用することができる。
第11実施例によれば、ゲームを通してユーザに楽曲を披露することが可能になる。これにより、多くのユーザに楽曲を宣伝することができる。この結果、アーティストへのファンが増え、音楽業界が盛り上がる。
課金ユーザの特典として、楽曲を選択する権利が与えられる。このため、課金ユーザは、自身が好きな楽曲あるいは好きなアーティストの楽曲をゲームの音楽に使用することができる。これにより、課金ユーザは、ゲーム楽曲コンテンツGMCONの生成に参加することになり、満足度が高くなる。
特に、楽曲をゲーム挿入楽曲として指定された回数が所定値以上である場合、あるいは指定回数が上位ランキングに入賞した場合など、所定の条件を具備する場合には、当該楽曲を登録した者に対して所定の金額の現金又は金融証券等を提供することができる。これにより、楽曲を登録するための動機付けができ、当該コンテンツ配信システムの登録楽曲が充実する。
なお、コンテンツに挿入された楽曲に対してユーザの端末上から楽曲指示信号を送信することができる構成にしておき、コンテンツ配信用サーバ18等の制御部18aが楽曲指示信号を解析して指示が多い楽曲の所有者又は登録者に対して特別ボーナスを付与することも可能である。特別ボーナスとは「いいね」の数の加算、報奨金の付与、商品チケットやプレゼントの贈呈等がある。
以上のように、第11実施例は、ゲームを利用した楽曲の宣伝活動が実現され、ファン数を増やし、音楽業界を盛り上げるための画期的なビジネスモデルである。
[第12実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第12実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第12実施例は、第1実施例から第11実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能な楽曲・ゲーム配信システムに関する発明である。第1実施例から第11実施例の構成については、上述した通りであり、ここではそれらの説明を省略する。
第12実施例の技術背景として、各端末において取得したシェークのカウント数に技術的要素を加え、所定の事象が発生したときに作用できるようにしたものである。例えば、所定の事象として端末を目覚し時計として利用する場合があり得る。このとき、各端末において取得したシェークのカウント数に基づいてアラーム音やアラーム動画を制御することで斬新なサービスを提供する。ここで、端末のアラーム機能として、所定の音声出力の他に、液晶表示部での動画広告の出力がある。端末を所定回数だけシェークすることで当該アラーム機能を停止する制御方法がとられる。
このアラーム制御機能は、例えば端末14Aに導入したアプリケーション20Aの一機能となり得る。あるいは、アプリケーション20Aとは関係なく、端末14Aに当初から内在しているアラーム機能を利用してもよい。
図135に示すように、端末14Aは、例えば、加速度センサ14a1と、シェークカウント部14a2と、信号出力部14a3と、記憶部14a8と、アラーム制御部14a17と、アラーム音出力部14a18と、アラーム動画出力部14a19と、を含む。
加速度センサ14a1、シェークカウント部14a2及び信号出力部14a3は、例えば図35に示した端末の構成と同じ要素であるため、これらの説明を省略する。
記憶部14a8には、図136に示すように、アラーム音コンテンツALSCONとアラーム動画コンテンツALVCONからなるアラーム用コンテンツALCONが記憶されている。当該アラーム用コンテンツALCONは、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに格納されている音声コンテンツ及び動画コンテンツを予め端末14Aにダウンロードしておくことも可能である。また、コンテンツ配信用サーバ18以外のサーバ等からダウンロードした音声コンテンツ及び動画コンテンツを利用してもよい。
なお、「アラーム動画コンテンツ」には、動画のみからなるコンテンツの他に、動画と静止画の組み合わせてなるコンテンツも含む。
アラーム制御部14a17は、例えば、端末14Aのアラーム機能のON又はOFFを制御したり、あるいはアラーム時の時刻やアラーム用コンテンツを設定する。
アラーム音出力部14a18は、例えば、端末14Aの記憶部14a8に記憶されているアラーム音コンテンツに基づきアラーム音を出力制御する。アラーム音は、例えば端末14Aに設けられているスピーカを介して出力される。
アラーム動画出力部14a19は、例えば、端末14Aの記憶部14a8に記憶されているアラーム動画コンテンツに基づきアラーム動画(静止画をも含む)を出力制御する。アラーム動画は、例えば端末14Aに設けられている液晶表示部で表示される。
次に、端末14Aのアラーム制御処理について説明する。
図137に示すように、ユーザが端末14Aを用いてアラーム時刻とアラーム音及びアラーム動画を設定する(S4202)。詳細には、ユーザが端末14Aを操作してアラーム時刻を設定入力したり、記憶部14a8に格納されているアラーム用コンテンツALCONを指定入力する。これらは、端末14Aのアラーム制御部14a17により実行される。
次に、アラーム設定時刻が成立すれば(S4204:YES)、アラーム制御部14a17によりアラーム音出力部14a18が駆動され、S4202において設定したアラーム音が出力され(S4206)、さらにアラーム動画出力部14a19が駆動され、S4202において設定したアラーム動画が出力される(S4208)。これにより、端末14Aのスピーカ(図示省略)を介してアラーム音が出力され、端末14Aの液晶画面(図示省略)においてアラーム動画が表示される。ユーザは、これらのアラーム情報で起床する。
ここで、アラーム音としてユーザ本人の声を予め録音させておき、ユーザ本人の声を出力するようにしてもよい。
アラーム動画には、広告用動画のみ、あるいは広告用動画と広告用静止画との組合せを含めてもよい。この場合、アラーム動画に含められた広告用動画又は広告用静止画の広告主から所定の広告料を徴収し、当該広告料をコンテンツ配信用サーバ18の維持管理、あるいはアーティストに提供してもよい。
次に、ユーザが端末14Aを振動させ、端末14Aのシェークカウント部14a2によって所定回数以上のカウントが実行された場合(S4210:YES)に、アラーム制御部14a17によりアラーム音出力部14a18の駆動が停止されてアラーム音の出力が停止され(S4212)、またアラーム動画出力部14a19の駆動が停止されてアラーム動画の出力が停止される(S4214)。これにより、端末14Aのアラーム機能が停止する。
ここで、アラーム用コンテンツALCONは、コンテンツ配信用サーバ18に記憶されているものを利用してもよい。この構成では、図138に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aにアラーム制御部18a32及びアラーム用コンテンツ配信部18a33が設けられ、記憶部18bの第17の記憶領域18b17にアラーム用コンテンツALCONが記憶されていることが好ましい。
当該アラーム用コンテンツALCONは、記憶部18bの第2の記憶領域18b2に記憶されている一般的なコンテンツの中からアラーム用に指定されたコンテンツでもよいし、あるいはアラーム用コンテンツALCONのためだけに別途作成されたコンテンツでもよい。
詳細には、アラーム時刻が成立した場合に、例えば端末14Aのアラーム制御部14a17がコンテンツ配信用サーバ18に対してアラーム用ストリーミング配信命令を出力する。コンテンツ配信用サーバ18は、アラーム用ストリーミング配信命令を受けて、アラーム用コンテンツ配信部18a33におけるアラーム用コンテンツALCONのストリーミング配信を実行する。アラーム用コンテンツALCONには、アラーム音とアラーム動画のコンテンツが含まれ、これらが端末14Aにストリーミング配信され、アラーム情報として出力される。
なお、その他の方法として、S4202における設定処理時において、コンテンツ配信用サーバ18に対してアラーム用ストリーミング配信予定命令を出力する。アラーム用ストリーミング配信予定命令には、アラーム時刻や前記コンテンツの内容に関する情報が含まれている。コンテンツ配信用サーバ18は、アラーム用ストリーミング配信予定命令を受けて、自身に内蔵されたタイマーによるカウントでアラーム時刻が成立したか否かを判断し、アラーム時刻が成立した場合に端末14Aに対してアラーム用コンテンツALCONのストリーミング配信を実行する。これにより、端末14Aからアラーム用コンテンツに基づいたアラーム音とアラーム動画が出力される。この方法では、アラーム時刻時にコンテンツ配信用サーバ18と端末14Aとの間で発生し得る通信不良に伴う誤作動、アラーム時刻時に発生し得るコンテンツ配信用サーバ18のトラブルに伴うアラーム演出不良を防止できる。
そして、端末14Aが振動され、所定回数以上のシェークカウントが検知された場合には、当該端末14Aのアラーム制御部14a17がコンテンツ配信用サーバ18に対してアラーム用ストリーミング配信停止命令を出力する。これにより、コンテンツ配信用サーバ18からのストリーミング配信が停止され、端末14Aからのアラーム用コンテンツALCONの出力が停止する。
第12実施例によれば、端末14Aを目覚し時計として利用した場合、端末14Aで取得したシェークカウント数を目覚し機能の制御に利用することができる。これにより、目覚し用途における端末14Aの演出効果が高くなり、目覚し効果を向上させることができる。また同時に、アラーム用コンテンツALCONに広告を含めることにより、広告主からの広告料を徴収でき、アーティスト等を支援するための有用なビジネスモデルを創出できる。
[第13実施例]
次に、本発明の一実施形態に係るコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の第13実施例について、図面を参照して説明する。なお、本発明の一実施形態及び各実施例のコンテンツ配信システム及びコンテンツ配信方法の構成と重複する構成には同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
第13実施例は、第1実施例から第12実施例の少なくとも一つの実施例の構成を含むことが可能なコンテンツ配信システムあるいは楽曲配信システムに関する発明である。第1実施例から第12実施例の構成については、上述した通りであり、ここではそれらの説明を省略する。
第13実施例では、現在の楽曲配信システムではユーザが指定した楽曲名の楽曲をユーザの端末へ配信するシステムが主流であるが、第13実施例のコンテンツ配信システムでは、さらに今後、世界的にヒットする可能性のある楽曲等のコンテンツを予測するための機能が付加されている。ユーザにとっては、今後ヒットしそうな楽曲等のコンテンツを予めと知ることができれば、情報通として音楽業界の先端を進むことになる。また、ユーザは、今後ヒットしそうな楽曲等のコンテンツの情報をブログ、ツイッターあるいはフェイスブック等を利用して第三者に対して告知あるいは販売することも可能になる。
図140に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の制御部18aのコンテンツ配信部18a4は、例えば、配信制御部18a4Aと、配信数算出部18a4Bと、配信期間算出部18a4Cと、ヒット値算出部18a4Dと、ヒット値補正部18a4Eと、ヒット予測データ生成部18a4Fと、を有している。なお、これらの構成要素は、コンテンツ配信部18a4に設けられる構成に限定されず、コンテンツ配信部18a4以外の要素に設けられている構成でもよい。
配信制御部18a4Aは、上述したとおりである。
配信数算出部18a4Bは、コンテンツ配信用サーバ18から各端末14Aに対してストリーミング等で配信した回数をカウントする。各端末14Aからコンテンツ配信用サーバ18に対して例えば配信を要求するための信号が出力され、コンテンツ配信部18a4は、記憶部18bに記憶されている楽曲、ゲーム等のコンテンツを当該端末14Aに対して配信する。配信数算出部18a4Bは、そのときのコンテンツの配信回数をカウントする。なお、配信回数のカウント値を「SC」とする。
配信期間算出部18a4Cは、端末14Aに対してコンテンツを配信している延べ期間をカウントする。配信期間算出部18a4Cは、例えば、コンテンツ配信用サーバ18の記憶部18bに記憶されたコンテンツが最初に配信された時点のタイミングから現在のタイミングまでをカウントすることにより算出可能になる。しかしながら、これに限らず、配信期間が予め規定されていれば、その配信期間に関する情報を利用してもよい。なお、配信期間のカウント値を「ST」とする。
ヒット値算出部18a4Dは、例えば、配信回数のカウント値と、配信期間のカウント値と、を用いて当該コンテンツのヒット値を算出する。なお、ヒット値は、他の要素に関する情報を四則演算(加算、減算、乗算又は除算の少なくとも1つの処理を意味する)して算出してもよい。例えば、配信回数のカウント値を「SC」、配信期間のカウント値を「ST」とすると、ヒット値「RS」は「SC/ST」となる。
ヒット値補正部18a4Eは、ヒット値算出部18a4Dで算出されたヒット値と、その他の要素を示した値を用いて、ヒット値を補正し、ヒット補正値を算出する。その他の要素を示した値として、例えば、同じ端末14Aから同一の楽曲に対する配信要求信号を複数回受けたときに、2回目以降の配信要求信号に対するコンテンツの配信回数を取り除くことがある。この場合、同一の端末か否かを判断する手法として、例えば、端末14Aの識別番号(IPアドレス)を参照することにより、配信要求信号を出力した端末14Aを識別することが可能になる。同一の端末14Aからの2回目以降の配信要求信号に対するコンテンツの配信回数の累計を配信期間のカウント値から控除する。すなわち、コンテンツの配信回数の累計を「REP」とすると、ヒット補正値「STC」は、「(SC−REP)/ST」となる。なお、「REP」に対して所定の係数を四則演算等して利用してもよい。
また、所定のアーティストのアプリケーション20Aのダウンロードを希望する所定のアーティストに対するファン数の値を取得しておき、この値をヒット補正値「STC」に対して四則演算等してもよい。ユーザは所定のアーティストに対するアプリケーション20Aを自身の端末14Aにダウンロードするが、そのときに会員登録を行う。その会員情報に関するデータは記憶部18bの第1の記憶領域18b1に保存されているのでヒット値補正部18a4Eは、当該データを利用してファン数の値を特定する。なお、「ファン数の値」に対して所定の係数を四則演算等して利用してもよい。
さらに、コンテンツの配信先になる地域に関する情報を考慮してもよい。配信先とは、例えば、日本の他に、米国、中国、韓国、ドイツ等の諸外国の会員情報に基づき、配信先の地域数を数値化する。この値をヒット補正値「STC」に対して四則演算等してもよい。この地域に関するデータは記憶部18bの第1の記憶領域18b1に保存されているので、ヒット値補正部18a4Eは、当該データを利用して地域数値を特定する。なお、「地域数の値」に対して所定の係数を四則演算等して利用してもよい。
(具体例)
ここで、ヒット値を補正したときの具体例について説明する。
あるアーティストのファンの数をHA、コンテンツの所定期間当たりの再生回数をHB、コンテンツの配信先となる地域の数をHC、コンテンツの配信期間をHDと仮定する。ファンの数HAおよび地域の数HCは、記憶部18bの第1の記憶領域18bに保存されているユーザの登録情報から特定される。あるアーティストに対して何人のユーザが会員登録しているのかが判明される。再生回数HBは配信数算出部18a4Bで特定される。配信期間HDは配信期間算出部18a4Cで特定される。
第1のヒット近似値HX1=HA/HB
第2のヒット近似値HX2=HX1×HC
第3のヒット近似値HX3=HX2/HD
この場合、第3のヒット近似値HX3を用いて今後ヒットしそうなコンテンツを特定するためのヒット予測データを生成する。
なお、ヒット値を補正するための値は、上記以外の他の要素を数値化し、補正要素として用いることも可能である。
ヒット予測データ生成部18a4Fは、前記ヒット値又は前記ヒット補正値に基づいてヒット予測データを生成する。具体的には、どの楽曲やゲーム等のコンテンツが今後、どの程度配信されるのかを予想できるデータが生成される。
なお、配信数算出部18a4B、配信期間算出部18a4C、ヒット値算出部18a4D、ヒット値補正部18a4E及びヒット予測データ生成部18a4Fにより得られた値やデータは、所定のタイミングで、例えば記憶部18bの第18の記憶領域18b18に保存してもよい。
次に、ヒット予測演算処理について説明する。
図141に示すように、各端末14Aに対して配信される楽曲の配信数が配信数算出部18a4Bにより算出される(S4302)。この値は、所定のタイミングで、例えば記憶部18bの第18の記憶領域18b18に保存される。
コンテンツ配信用サーバ18から端末14Aに対してコンテンツを配信している延べ期間が配信期間算出部18a4Cによりカウントされる(S4304)。配信期間算出部18a4Cは、例えば、記憶部18bに記憶されたコンテンツが最初に配信された時点のタイミングから現在に至るまでの間の所定の期間を算出することも可能である。また、配信期間が予め設定されているのであれば、その期間に関する情報を利用してもよい。この値は、所定のタイミングで、例えば記憶部18bの第18の記憶領域18b18に保存される。
ヒット値算出部18a4Dにより、配信回数のカウント値と、配信期間のカウント値と、を用いて当該コンテンツのヒット値が算出される(S4306)。この値は、所定のタイミングで、例えば記憶部18bの第18の記憶領域18b18に保存される。
ここで、ヒット値算出部18a4Dで算出されたヒット値と、その他の要素を示した値を用いて、ヒット値補正部18a4Eによりヒット値が補正され、ヒット補正値が算出される(S4308)。ヒット値の補正方法については前述の通りである。なお、ヒット値の補正処理は、スキップしてもよく、常に実行されるものではない。
ヒット予測データ生成部18a4Fにより前記ヒット値又は前記ヒット補正値に基づいてヒット予測データが生成される(S4310)。ヒット値が補正されない場合にはヒット値に基づいてヒット予測データが生成され、ヒット値が補正される場合にはヒット補正値に基づいてヒット予測データが生成される。このデータは、所定のタイミングで、例えば記憶部18bの第18の記憶領域18b18に保存される。
図142に示すように、コンテンツ配信用サーバ18の通信インターフェース部18eから当該アプリケーション20Aがダウンロードされた端末14Aに対してコンテンツのヒット予測データが出力される。ユーザは、自身の端末14Aでコンテンツのヒット予測情報を取得することが可能になる。
また、コンテンツ配信用サーバ18から自身の端末14Aに出力されたコンテンツのヒット予測情報は、自身のブログ、フェイスブック、ツイッター等のSNS手段を用いて広く第三者に対して公開および拡散することも可能である。これにより、そのユーザに共感し、そのユーザをフォローする者が増え、自身の情報提供能力に高い満足感が得られる。なお、コンテンツのヒット予測情報は、第三者に対して有償で提供することも可能であり、その対価を得たり、ユーザが応援するアーティストに提供することも可能である。
第13実施例によれば、コンテンツ配信用サーバ18においてユーザが応援するアーティストの楽曲等のコンテンツの中で、今後、ヒットしそうなものを配信回数等の数的情報から決定する。ユーザの端末14Aには、コンテンツのヒット予測情報として出力される。これにより、ユーザは、アーティストのコンテンツの中で今後ヒットしそうな情報を得ることができる。このコンテンツのヒット予測情報は、第三者に対して無償又は有償で提供することができ、収益やユーザのフォロワーの数を増加させるなど経済目的にも利用できる。
10 コンテンツ配信システム
12 通信回線
14A ユーザ用端末(端末)
14B アーティスト用端末(端末)
16 課金管理用サーバ(課金管理部)
18 コンテンツ配信用サーバ(コンテンツ配信環境)
20A アプリケーション(アプリケーションプログラム)
20B アプリケーション(アプリケーションプログラム)
21 クラウドサーバ
22 キャッシュ
120 照明機器

Claims (3)

  1. コンテンツ配信環境から端末へ所定のコンテンツが配信されるコンテンツ配信システムであって、
    前記コンテンツ配信環境は、制御部と、記憶部と、を有し、
    前記制御部は、端末でゲームを実行可能にするゲーム制御部を有し、
    前記記憶部は、所定の楽曲コンテンツを記憶する記憶領域と、所定のゲームコンテンツを記憶する記憶領域と、を有し、
    前記ゲーム制御部は、前記端末から指定された楽曲情報に基づいて前記楽曲コンテンツを呼び出し、前記ゲームコンテンツに挿入する楽曲挿入制御部を有することを特徴とするコンテンツ配信システム。
  2. 前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをストリーミング形式で前記端末へ配信可能なストリーミング配信部を有することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信システム。
  3. 前記コンテンツ配信環境は、前記楽曲コンテンツをダウンロード形式で前記端末へ配信可能なダウンロード配信部を有することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信システム。
JP2015552916A 2014-12-30 2015-10-09 コンテンツ配信システム Pending JPWO2016108262A1 (ja)

Applications Claiming Priority (17)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014267098 2014-12-30
JP2014267098 2014-12-30
JP2015022180 2015-02-06
JP2015022180 2015-02-06
JP2015041850 2015-03-03
JP2015041850 2015-03-03
JP2015088700 2015-04-23
JP2015088700 2015-04-23
JP2015092409 2015-04-28
JP2015092409 2015-04-28
JP2015100607 2015-05-17
JP2015100607 2015-05-17
JP2015148974 2015-07-28
JP2015148974 2015-07-28
JP2015178979 2015-09-10
JP2015178979 2015-09-10
PCT/JP2015/078850 WO2016108262A1 (ja) 2014-12-30 2015-10-09 コンテンツ配信システム

Related Child Applications (6)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015218017A Division JP2017191346A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015218019A Division JP2017194725A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015218018A Division JP2017191347A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015224333A Division JP2017054472A (ja) 2014-12-30 2015-11-16 コンテンツ配信システム
JP2015228277A Division JP2017054473A (ja) 2014-12-30 2015-11-23 コンテンツ配信システム
JP2015228278A Division JP2017054474A (ja) 2014-12-30 2015-11-23 コンテンツ配信システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPWO2016108262A1 true JPWO2016108262A1 (ja) 2017-10-12

Family

ID=56284416

Family Applications (7)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015552916A Pending JPWO2016108262A1 (ja) 2014-12-30 2015-10-09 コンテンツ配信システム
JP2015218018A Pending JP2017191347A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015218017A Pending JP2017191346A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015218019A Pending JP2017194725A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015224333A Pending JP2017054472A (ja) 2014-12-30 2015-11-16 コンテンツ配信システム
JP2015228277A Pending JP2017054473A (ja) 2014-12-30 2015-11-23 コンテンツ配信システム
JP2015228278A Pending JP2017054474A (ja) 2014-12-30 2015-11-23 コンテンツ配信システム

Family Applications After (6)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015218018A Pending JP2017191347A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015218017A Pending JP2017191346A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015218019A Pending JP2017194725A (ja) 2014-12-30 2015-11-05 コンテンツ配信システム
JP2015224333A Pending JP2017054472A (ja) 2014-12-30 2015-11-16 コンテンツ配信システム
JP2015228277A Pending JP2017054473A (ja) 2014-12-30 2015-11-23 コンテンツ配信システム
JP2015228278A Pending JP2017054474A (ja) 2014-12-30 2015-11-23 コンテンツ配信システム

Country Status (2)

Country Link
JP (7) JPWO2016108262A1 (ja)
WO (1) WO2016108262A1 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018163351A1 (ja) * 2017-03-09 2018-09-13 ブイコンセプション ネットワークシステム及びサーバコンピュータ
CN108992922A (zh) * 2018-06-27 2018-12-14 深圳市趣动互联科技有限公司 在线游戏互动方法及系统
JP6545349B1 (ja) * 2018-07-18 2019-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ライブ動画を配信するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7017671B1 (ja) 2020-09-11 2022-02-09 株式会社Trive Group 動画配信装置及び動画配信プログラム
JP7018538B1 (ja) 2020-09-11 2022-02-10 株式会社Trive Group 動画配信装置及び動画配信プログラム
US11822701B2 (en) * 2021-04-09 2023-11-21 VIQ Solutions Inc. Securing and managing offline digital evidence with a smart data lease system
JP7398812B2 (ja) * 2021-04-16 2023-12-15 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6184662B2 (ja) * 2012-03-29 2017-08-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017194725A (ja) 2017-10-26
JP2017191346A (ja) 2017-10-19
JP2017054472A (ja) 2017-03-16
JP2017054473A (ja) 2017-03-16
JP2017191347A (ja) 2017-10-19
JP2017054474A (ja) 2017-03-16
WO2016108262A1 (ja) 2016-07-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6430458B2 (ja) コンテンツ配信システム
WO2016108262A1 (ja) コンテンツ配信システム
US11385726B2 (en) Systems, methods, and apparatus for enhanced presentation remotes
US11957486B2 (en) Systems, methods, and apparatus for enhanced headsets
TWI559778B (zh) 具有卡拉ok及/或照相亭特徵的數位點唱機裝置以及與其相關聯的方法
JP2021519477A (ja) 運動装置とともに使用するためのマイクロ視聴に基づくプラットフォーム内のネットワークを通じたデジタル資産の制作、管理、シンジケーション、及び配信のためのシステム及び方法
CN110110203A (zh) 资源信息推送方法及服务器、资源信息展示方法及终端
CN101923669A (zh) 智能的适应式设计
TWI666608B (zh) Service providing system, service providing device and data construction method
JP2017151978A (ja) イベント演出システム、その動作方法、およびそのプログラム
JP2005074107A (ja) 生活管理システム
JP2003108791A (ja) コンテンツ配信プログラム、コンテンツ配信方法およびコンテンツ配信サーバ
CN110809489A (zh) 信息处理装置、信息处理方法和程序
KR102605079B1 (ko) 예술경연시스템 및 이를 수용하는 기록매체
Capetola Starting Something: Synthesizers and Rhythmic Reorientations in Michael Jackson’s “Billie Jean”
Yokota Music Consumption in 2070: Four Alternative Futures
KR20230121676A (ko) 이종 정보의 선택적 오버랩을 통한 가상 공간 상의 융합 콘텐츠 생성 시스템
Young A Participatory Design Method for Qualitative Data Sonification
WO2024220450A1 (en) System, and method to curate and present content based on a person's biometric identifier information
JP2022130079A (ja) コンテンツ提供システムおよびコンテンツ視聴システム
Tiuraniemi Music and Emotion in a Cross-Cultural Context: Searching for Musical Fit for an Interactive Sports Animation
Lee et al. Futures of Music Dossier
Ugur Interactive Music writing in the Age of AI: A retrospective analysis and the future for game music.
KR20040016931A (ko) 영업상의 목적으로 유명인의 목소리로된 특별한 내용을 모닝콜의 용도로 인터넷상으로 다운로드 해주거나 및 유 무선으로 전송해주는 방법