KR102022604B1 - 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법 - Google Patents

주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102022604B1
KR102022604B1 KR1020180106079A KR20180106079A KR102022604B1 KR 102022604 B1 KR102022604 B1 KR 102022604B1 KR 1020180106079 A KR1020180106079 A KR 1020180106079A KR 20180106079 A KR20180106079 A KR 20180106079A KR 102022604 B1 KR102022604 B1 KR 102022604B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
audio
game
interface
interface element
data
Prior art date
Application number
KR1020180106079A
Other languages
English (en)
Inventor
서일환
정혜정
Original Assignee
넷마블 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 넷마블 주식회사 filed Critical 넷마블 주식회사
Priority to KR1020180106079A priority Critical patent/KR102022604B1/ko
Priority to US16/560,053 priority patent/US10987575B2/en
Priority to JP2019161950A priority patent/JP6873529B2/ja
Application granted granted Critical
Publication of KR102022604B1 publication Critical patent/KR102022604B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/16Sound input; Sound output
    • G06F3/165Management of the audio stream, e.g. setting of volume, audio stream path

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Audiology, Speech & Language Pathology (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

게임 서비스 제공 서버 및 방법이 개시된다.
게임 서비스 제공 서버는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)가 인터페이스 요소를 통해 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 복수의 인터페이스 요소가 미리 설정된 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 오디오와 관련된 오디오 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하고, 상기 조절 결과에 기초하여 상기 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.

Description

주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법{SERVER AND METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICE BASED ON AN INTERAFACE FOR VISUALLY EXPRESSING AMBIENT AUDIO}
본 명세서는 게임 서비스 제공 서버 및 방법에 관한 것이다.
게임 서비스에서는 게임 인터페이스와 함께 게임 플레이와 연관된 오디오를 제공할 수 있다. 게임 서비스에서는 유저의 캐릭터를 기준으로 오디오의 발생 방향에 따라 제공되는 오디오를 조절함으로써 보다 사실감이 있는 게임 서비스를 제공할 수 있다. 또한, 이러한 다양한 오디오 제공은 1인칭 슈팅 게임 등에서 게임 플레이를 원활하게 진행하기 위한 정보로써 게임 서비스 제공을 위한 필수적인 요소일 수 있다. 오디오를 보조하는 수단으로 제공하는 수단으로써, 게임 서비스에서 특정한 이벤트가 발생하는 경우 오디오와 함께 진동을 제공하는 방식이 있을 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)가 인터페이스 요소를 통해 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 복수의 인터페이스 요소가 미리 설정된 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하고, 상기 조절 결과에 기초하여 상기 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하고, 상기 인터페이스 요소와 상기 게임 인터페이스의 중심 영역 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 복수의 인터페이스 요소 각각에 대한 제2 방향 데이터를 획득하고, 상기 제1 방향 데이터 및 상기 제2 방향 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대응되는 적어도 하나의 인터페이스 요소를 결정하고, 상기 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기를 조절할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 오디오 데이터에 기초하여 결정된 상기 오디오의 크기에 기초하여, 상기 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 제1 방향 데이터와 제2 방향 데이터의 유사도에 기초하여 상기 크기 조절 비율을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 오디오의 종류에 기초하여 상기 인터페이스 요소의 종류를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 오디오의 종류에 기초하여 상기 인터페이스 요소의 색상을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 오디오가 주기적으로 발생되는 오디오에 해당하는 경우 상기 프로세서는 상기 오디오의 발생 주기에 기초하여 상기 인터페이스 요소가 깜빡이도록 할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 서버는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)에 대응되는 인터페이스 요소가 게임 인터페이스의 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하고, 상기 제1 방향 데이터에 기초하여 상기 일 영역 내에서 상기 인터페이스 요소가 배치될 위치를 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 상기 일 영역은 상기 게임 인터페이스에 포함된 상기 게임 캐릭터의 위치 데이터를 제공하는 미니맵(mini map)을 포함하고, 상기 프로세서는 상기 제1 방향 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소가 배치될 상기 미니 맵 상의 영역을 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 상기 일 영역은 상기 게임 인터페이스에 포함된 상기 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 제어 인터페이스에 인접한 영역을 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인접한 영역에 포함된 복수의 영역들과 상기 제어 인터페이스의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 결정된 상기 복수의 영역들 각각에 대한 제3 방향 데이터를 획득하고, 상기 제1 방향 데이터 및 상기 제3 방향 데이터에 기초하여 상기 복수의 영역들 중 상기 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)가 시각화된 게임 인터페이스 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득하고, 상기 위치 데이터에 대응되는 게임 인터페이스 상의 영역을 결정하고, 상기 결정된 영역을 확대하고, 상기 확대 결과에 기초하여 상기 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제어할 수 있다.
또 다른 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 오디오의 크기에 기초하여 상기 결정된 영역의 확대 비율을 결정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따른 상기 프로세서는 상기 오디오가 주기적으로 발생하는 경우, 상기 결정된 영역이 확대되고 축소되는 동작을 반복하도록 제어하고, 상기 오디오의 주기에 기초하여 상기 확대되고 축소되는 동작의 주기를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 모서리를 따라 배치된 복수의 인터페이스 요소를 포함하는 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하는 단계; 상기 조절 결과에 기초하여 상기 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 및 상기 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하는 단계; 상기 제1 방향 데이터에 기초하여, 상기 일 영역 내에서 상기 인터페이스 요소가 배치될 위치를 결정하는 단계; 상기 결정 결과에 기초하여 상기 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득하는 단계; 상기 위치 데이터에 대응되는 게임 인터페이스 상의 영역을 결정하는 단계; 상기 결정된 영역을 확대하는 단계; 상기 확대 결과에 기초하여 상기 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 3는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 오디오를 시각화한 게임 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 오디오의 수신 방향에 따라 인터페이스 요소가 변화되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저의 자신의 게임 캐릭터에 의해 발생된 오디오가 시각화된 게임 인터페이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 다른 실시예에 따른 오디오 수신 방향에 따라 인터페이스 요소가 변화하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 다른 실시예에 따른 미니맵에 배치되는 인터페이스 요소를 통해 오디오가 시각화되는 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 다른 실시예에 따른 제어 인터페이스의 인접한 영역에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 오디오를 시각화하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 또 다른 실시예에 따라 일부 영역 확대에 기초하여 오디오를 시각화하는 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 총구 아이템에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 주변 오디오가 시각화된 게임 인터페이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 다른 실시예에 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대응되는 인터페이스 요소가 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 통해 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14는 또 다른 실시예에 다른 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 15는 본 발명의 게임 서비스 제공 방법이 실제로 구현된 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스에서 제공되는 오디오(달리 표현하면, 사운드)는 배경 음악에 대한 오디오 뿐만 아니라, 게임 동작 효과에 대한 오디오, 사용자의 게임 캐릭터 주위의 환경에 의한 오디오 또는 다른 캐릭터에 의한 오디오를 포함할 수 있다.
게임 서비스에서 제공되는 오디오는 분위기를 드러내는 부가적인 효과를 제공하기도 하지만, 게임 플레이 진행에 있어서 핵심적인 요소들 중 하나일 수 있다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임에서 오디오는 다른 유저의 위치에 대한 정보를 제공할 수 있고, 이는 게임 플레이를 진행함에 있어서 핵심적으로 필요한 정보일 수 있다. 하지만, 청각 장애인은 오디오를 식별할 수 없기 때문에, 오디오 정보가 중요한 게임을 즐기기 어려울 수 있다. 또한, 오디오의 볼륨을 높이기 어려운 상황(예를 들어 도서관) 또는 오디오가 식별되기 어려운 상황(예를 들어 주위가 시끄러운 상황)에서는 오디오 정보가 중요한 게임을 유저가 즐기기 어려울 수 있다.
본 발명의 게임 서비스 제공 시스템은 게임 서비스에서 제공되는 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 제공할 수 있다. 게임 서비스 제공 시스템은 오디오가 수신되는 방향에 대한 정보, 오디오의 크기에 대한 정보, 오디오의 종류에 대한 정보를 게임 인터페이스를 통해 시각적으로 제공할 수 있다. 이를 통해 게임 서비스 제공 시스템은 오디오 정보가 게임 플레이에 중요한 게임들에서 보다 효과적인 인터페이스를 제공할 수 있고, 주위 상황, 청각 능력에 무관하게 유저가 게임을 즐길 수 있는 수단을 제공할 수 있다.
추가적으로, 게임 서비스 제공 서버는 오디오를 게임 화면의 보조 UI(user interface), 진동, 램프 등의 시각화 장치를 통해 제공할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 인터페이스 요소라는 용어는 게임 인터페이스 상에서 오디오에 대한 정보를 제공하는 임의의 형태의 인터페이스를 지칭할 수 있다. 인터페이스 요소의 형태는 원형, 타원형, 사각형을 포함하는 임의의 도형의 형태, 발바닥 모양, 총알 모양 등 임의의 물체의 형태를 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템은 사용자 단말(110)에 도시된 바와 같이 게임 화면의 모서리를 따라 배치된 인터페이스 요소들(111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118)에 기초하여 게임 서비스에서 제공되는 오디오를 시각적인 형태로 제공할 수 있다. 게임 서비스 제공 시스템은 오디오가 수신되는 방향에 기초하여 인터페이스 요소들(111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118) 중 적어도 하나를 결정할 수 있고, 결정된 인터페이스 요소들(111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118)을 조절할 수 있다. 예를 들어, 유저의 게임 캐릭터를 기준으로 우측 후방으로부터 오디오가 수신되는 경우, 게임 서비스 제공 시스템은 우측 후방에 대응되는 인터페이스 요소(113)를 조절함으로써, 오디오에 대한 정보를 시각적으로 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템은 사용자 단말(120)에 도시된 바와 같이 게임 화면의 일 영역(121)에 배치된 인터페이스 요소(123)를 통해 게임 서비스에서 제공되는 오디오를 시각적인 형태로 제공할 수 있다. 예를 들어, 유저의 게임 캐릭터를 기준으로 우측 후방으로부터 오디오가 수신되는 경우, 게임 서비스 제공 시스템은 일 영역(121) 내에서 인터페이스 요소(123)를 인터페이스 요소(123)를 우측 후방에 대응되는 영역(예를 들어 5시 방향)에 배치하거나 영역(121)의 중앙에 위치하고 있던 인터페이스 요소(123)를 우측 후방에 대응되는 영역(예를 들어 5시 방향)으로 이동시킬 수 있다. 이를 통해 게임 서비스 제공 시스템은 오디오 수신 방향을 시각적으로 제공할 수 있고, 인터페이스 요소(123)에 대한 추가적인 조절(예를 들어, 크기, 색상 등)을 통해 오디오에 대한 추가적인 정보를 제공할 수 있다.
게임 서비스 제공 시스템의 동작에 대한 설명은 이하 첨부된 도면을 통해 구체적으로 설명된다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 2에서 도시한 바와 같이, 게임 서비스 제공 시스템은 게임 서비스 제공 서버(210) 및 복수의 사용자 단말(230, 232, 234, 236)이 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 게임 서비스 제공 서버(210)는 웹서버(Web Server)라고도 불리며, 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말(230, 232, 234, 236)에 게임 서비스를 제공한다. 게임 서비스 제공 서버(210)는 게임 서비스에서 제공되는 오디오를 시각화한 게임 인터페이스를 사용자 단말(230, 232, 234, 236)에 제공할 수 있다.
사용자 단말(230, 232, 234, 236)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(230, 232, 234, 236)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 사용자 단말(230, 232, 234, 236)은 해당 프로그램을 통하여 게임 서비스 제공 서버(210)에 접속할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 서버의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 서비스 제공 서버(300)는 게임 서비스 제공 관련 연산을 수행하는 프로세서(310), 게임 서비스에서 제공되는 인터페이스와 관련된 데이터를 저장하는 데이터베이스(330) 및 사용자 단말과 통신을 수행하는 통신부(320)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(310)는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)가 인터페이스 요소를 통해 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고, 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
프로세서(310)는 게임 인터페이스의 모서리를 따라 배치된 복수의 인터페이스 요소를 포함하는 게임 인터페이스를 생성하고, 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 인터페이스 요소를 조절하고, 조절 결과에 기초하여 게임 서비스에서 제공되는 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
복수의 인터페이스 요소 중 주변 오디오를 시각화하기 위해 조절되는 인터페이스 요소를 결정하기 위하여, 프로세서(310)는 오디오 데이터에 기초하여 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득할 수 있다. 제1 방향 데이터는 게임 인터페이스를 통해 제공되는 현재 유저의 게임 캐릭터의 시점에 기초하여 어느 방향으로부터 오디오가 수신되는지에 대한 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(310)는 인터페이스 요소와 게임 인터페이스의 중심 영역 사이의 위치 관계에 기초하여 복수의 인터페이스 요소 각각에 대한 제2 방향 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 게임 인터페이스에서 5시 방향에 위치하는 인터페이스 요소의 제2 방향 데이터는 우측 후방에 해당되는 방향에 대응될 수 있고, 12시 방향에 위치하는 인터페이스 요소의 제2 방향 데이터는 전방에 해당되는 방향에 대응될 수 있다.
프로세서(310)는 제1 방향 데이터 및 제2 방향 데이터에 기초하여 오디오가 수신되는 방향에 대응되는 적어도 하나의 인터페이스 요소를 결정하고, 결정된 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기를 조절할 수 있다. 예를 들어, 유저의 게임 캐릭터의 시점에서 오디오가 좌측 후방에서 수신되는 경우, 프로세서(310)는 좌측 후방에 해당하는 방향에 대응되는 오디오에 대한 제1 방향 데이터를 획득할 수 있고, 좌측 후방에 해당하는 제2 방향 데이터에 대응되는 적어도 하나의 인터페이스 요소를 결정할 수 있다. 프로세서(310)는 결정된 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기를 오디오의 크기에 따라 조절할 수 있다.
프로세서(310)는 오디오 데이터에 기초하여 결정된 오디오의 크기에 기초하여 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 오디오의 크기가 클수록 인터페이스 요소의 크기를 더 크게 조절할 수 있다.
프로세서(310)는 제1 방향 데이터와 제2 방향 데이터의 유사도에 기초하여 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 오디오의 수신 방향을 나타내는 제1 방향 데이터가 나타내는 방향이 후방 및 좌측 후방 사이에 해당되는 방향이고, 좌측 후방 보다는 후방의 방향에 가까운 경우, 프로세서(310)는 후방에 해당하는 방향의 제2 방향 데이터에 대응되는 인터페이스 요소의 크기를 좌측 후방에 해당하는 방향의 제2 방향 데이터에 대응되는 인터페이스 요소보다 더 크게 조절할 수 있다. 이에 대한 구체적인 예시는 도 5를 통해 구체적으로 제시된다.
프로세서(310)는 오디오의 종류에 기초하여 인터페이스 요소의 종류를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 오디오가 발자국 소리에 해당하는 경우, 발바닥에 해당하는 인터페이스 요소를 게임 인터페이스에 배치할 수 있다. 또한 프로세서(310)는 오디오가 총을 쏘는 소리에 해당하는 경우, 총알에 해당하는 인터페이스 요소를 게임 인터페이스에 배치할 수 있다. 오디오의 종류 및 인터페이스 요소의 종류는 제시된 예시에 한정되지 않는다.
프로세서(310)는 오디오의 종류에 기초하여 인터페이스 요소의 색상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 오디오의 생성 주체가 게임 유저의 게임 캐릭터와 같은 편인 경우 인터페이스 요소의 색상을 푸른색으로 결정하고, 오디오의 생성 주체가 상대 편인 경우 인터페이스 요소의 색상을 붉은색으로 결정할 수 있다. 인터페이스 요소의 색상을 결정하는 방식은 제시된 예시에 한정되지 않는다.
오디오가 주기적으로 발생되는 오디오에 해당하는 경우, 프로세서(310)는 오디오의 발생 주기에 기초하여 인터페이스 요소가 깜빡이도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 오디오가 주기적으로 발사되는 총의 소리에 해당하는 경우, 프로세서(310)는 총의 발사 주기에 기초하여 깜빡이는 인터페이스 요소를 게임 인터페이스에 배치할 수 있다.
게임 인터페이스에 배치되는 인터페이스 요소는 반투명 형태일 수 있다. 인터페이스 요소는 반투명 형태를 가지므로, 인터페이스 요소에 중첩된 게임 인터페이스는 인터페이스 요소에 의해 완전히 가려지지 않고, 그 형태가 인터페이스 요소를 투과하여 드러날 수 있다. 또한, 인터페이스 요소는 대응되는 이벤트를 포함하지 않기 때문에, 유저가 인터페이스 요소를 터치하더라도, 추가적인 이벤트가 발생하지 않을 수 있다.
게임 인터페이스는 유저의 게임 캐릭터의 오디오에 대한 정보를 나타내는 인터페이스 요소를 배치되는 영역을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 인터페이스는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생하는 오디오 뿐만 아니라, 유저의 게임 캐릭터로부터 발생되는 오디오를 시각화하기 위한 인터페이스 요소가 배치되는 영역을 포함할 수 있다. 유저의 게임 캐릭터의 오디오에 대응되는 인터페이스 요소는 원형, 사각형 등의 도형의 형태, 게이지 형태를 포함할 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 이에 대한 예시는 도 6을 통해 제시된다.
다른 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 서버(300)의 프로세서(310)는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대응되는 인터페이스 요소가 게임 인터페이스의 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성하고, 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 영역에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 실시예에 대한 예시는 도 7 내지 도 9를 통해 제시된다.
프로세서(310)는 오디오에 대한 정보를 포함하는 오디오 데이터에 기초하여 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하고, 획득한 제1 방향 데이터에 기초하여 일 영역 내에서 인터페이스 요소가 배치될 위치를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
인터페이스 요소가 배치되는 일 영역은 게임 인터페이스에 포함된 게임 캐릭터의 위치 데이터를 제공하는 미니맵(mini map)을 포함할 수 있다. 프로세서(310)는 제1 방향 데이터에 기초하여 인터페이스 요소가 배치될 미니맵 상의 영역을 결정하고, 결정 결과에 기초하여 게임 인터페이스를 생성할 수 있다. 미니맵에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 오디오에 대한 시각화를 제공하는 방식은 도 8을 통해 구체적으로 설명된다.
인터페이스 요소가 배치되는 일 영역은 게임 인터페이스에 포함된 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 제어 인터페이스에 인접한 영역을 포함할 수 있다. 프로세서(310)는 제어 인터페이스에 인접한 영역에 포함된 복수의 영역들과 제어 인터페이스의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 결정된 복수의 영역들 각각에 대한 제3 방향 데이터를 획득하고, 제1 방향 데이터 및 제3 방향 데이터에 기초하여 복수의 영역들 중 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정할 수 있다.
또한 프로세서(310)는 오디오의 크기에 기초하여 제어 인터페이스의 중심과 인터페이스 요소에 포함되는 지점 사이의 거리의 최대값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스 요소의 형태는 파동 형태의 도형을 포함할 수 있고, 파동 형태의 도형에 포함된 지점들과 제어 인터페이스의 중심과의 거리의 최대값(예를 들어 꼭지점과 제어 인터페이스의 중심과의 거리)은 오디오 크기에 비례하도록 설정될 수 있다.
제어 인터페이스의 인접한 영역에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 오디오에 대한 시각화를 제공하는 방식은 도 9를 통해 구체적으로 설명된다.
인터페이스 요소가 배치되는 일 영역은 게임 캐릭터의 미리 설정된 영역 또는 총구 아이템의 중심 영역을 포함할 수 있다.
프로세서(310)는 일 영역에 포함된 복수의 영역들과 상기 일 영역의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 결정된 복수의 영역들 각각에 대한 제4 방향 데이터를 획득하고, 제1 방향 데이터 및 제4 방향 데이터에 기초하여 복수의 영역들 중 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정할 수 있다.
총구 아이템의 중심 영역에 기초하여 오디오를 시각화하는 방법은 도 11을 통해 구체적으로 설명된다.
프로세서(310)는 오디오의 크기에 기초하여 인터페이스 요소의 종류, 크기, 색상 중 적어도 하나를 조절할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 오디오의 크기가 증가함에 따라 적층되는 직사각형 형태의 도형의 수가 조절되는 인터페이스 요소를 게임 인터페이스에 배치할 수 있다. 또는 프로세서(310)는 오디오의 크기가 증가함에 인터페이스 요소의 크기를 확대하거나, 인터페이스 요소의 색상을 진하게 설정할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 서버(300)의 프로세서(310)는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득할 수 있다. 프로세서(310)는 획득한 위치 데이터에 대응되는 게임 인터페이스 상의 영역을 결정하고, 결정된 영역을 확대할 수 있다. 프로세서(310)는 영역이 확대된 확대 결과에 기초하여 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고, 생성된 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
프로세서(310)는 오디오 크기에 기초하여 영역 확대를 위한 확대 비율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(310)는 오디오의 크기가 클수록 영역의 확대 비율을 크게 설정할 수 있다.
프로세서(310)는 오디오가 주기적으로 발생하는 경우, 오디오의 발생 주기에 기초하여 위치 데이터에 기초하여 결정된 영역이 확대되고 축소되는 동작을 반복하도록 제어할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 오디오를 시각화한 게임 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면 게임 서비스 제공 서버는 사용자 단말(410)에 도시된 바와 같이 게임 화면을 미리 정해진 개수로 분할하고, 분할된 화면에 인터페이스 요소(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418)을 배치할 수 있다. 사용자 단말(410)에 도시된 바와 같이, 게임 서비스 제공 서버는 인터페이스 요소(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418)를 게임 인터페이스의 모서리를 따라 배치할 수 있다. 각각의 인터페이스 요소(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418)는 서로 다른 제2 방향 데이터에 대응될 수 있다. 제2 방향 데이터는 화면 중심부와 각각의 인터페이스 요소(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418) 사이의 위치 관계에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어 인터페이스 요소(414)의 제2 방향 데이터는 우측 후방에 해당하는 방향에 대응될 수 있고, 인터페이스 요소(411)의 제2 방향 데이터는 전방에 해당하는 방향에 대응될 수 있다.
사용자 단말(420)은 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)이 실제 게임 인터페이스에 적용된 일례를 도시한다. 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)는 반투명 형태에 해당하므로, 중첩되는 게임 인터페이스가 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)를 투과하여 디스플레이될 수 있다. 또한, 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)는 대응되는 이벤트를 포함하지 않으므로, 유저가 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)를 터치하더라도 추가적인 이벤트는 발생되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)는 오디오의 종류에 따라 형태가 결정될 수 있고, 오디오의 크기에 따라 그 크기가 변화될 수 있다. 인터페이스 요소(421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428)의 크기는, 예를 들어, 직경이 최대 2배까지 커질 수 있다. 예를 들어, 전방에 해당하는 방향에서 발자국 소리에 해당하는 오디오가 수신되는 경우, 전방에 해당하는 제2 방향 데이터에 대응되는 인터페이스 요소(421)가 커지고, 발바닥에 해당하는 인터페이스 요소(421)가 디스플레이될 수 있다. 또한, 인터페이스 요소(421)는 깜빡일 수 있다. 보다 구체적으로, 전방의 발자국 소리를 낸 게임 캐릭터가 게임 유저의 게임 캐릭터로 다가오면 인터페이스 요소(421)가 깜빡일 수 있다. 이 때, 전방의 발자국 소리를 낸 게임 캐릭터가 게임 유저의 게임 캐릭터로 빠르게 다가오면 인터페이스 요소(421)가 빠르게 깜빡일 수 있고, 전방의 발자국 소리를 낸 게임 캐릭터가 게임 유저의 게임 캐릭터로 느리게 다가오면 인터페이스 요소(421)가 느리게 깜빡일 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 오디오의 수신 방향에 따라 인터페이스 요소가 변화되는 일례를 도시하는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 서버는 제1 방향 데이터와 제2 방향 데이터의 유사도에 기초하여 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정할 수 있다. 즉, 게임 서비스 제공 서버는 오디오가 수신되는 방향(제1 방향 데이터에 대응되는 방향)과 인터페이스 요소에 대응되는 방향(제2 방향 데이터에 대응되는 방향)의 유사도에 기초하여 유사도가 높은 인터페이스 요소의 크기를 더 크게 조절할 수 있다.
도 5를 참조하면, 사용자 단말(510)에 대응되는 상황은 오디오 소스(520)로부터 생성되는 오디오가 인터페이스 요소(511)에 대응되는 방향(후방에 해당하는 방향) 및 인터페이스 요소(513)에 대응되는 방향(우측 후방에 해당하는 방향)의 중간에 해당하는 방향으로부터 수신되는 상황일 수 있다. 오디오 소스(520)로부터 생성되는 오디오는 인터페이스 요소(513)에 대응되는 방향보다 인터페이스 요소(511)에 대응되는 방향에 대해 보다 유사도가 높은 방향으로부터 수신되고 있다. 게임 서비스 제공 서버는 인터페이스 요소(513)의 크기를 인터페이스 요소(513)의 크기보다 크게 조절할 수 있다.
사용자 단말(530)에 대응되는 상황은 오디오 소스(540)로부터 생성되는 오디오가 인터페이스 요소(531)에 대응되는 방향(후방에 해당하는 방향)보다 인터페이스 요소(533)에 대응되는 방향(우측 후방에 해당하는 방향)에 보다 유사한 방향으로 수신되는 상황일 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 인터페이스 요소(533)의 크기를 인터페이스 요소(531)의 크기보다 크게 조절할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저의 자신의 게임 캐릭터에 의해 발생된 오디오가 시각화된 게임 인터페이스의 일례를 도시하는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 인터페이스는 유저 자신의 게임 캐릭터의 오디오에 대한 정보를 나타내는 인터페이스 요소를 배치하는 영역을 포함할 수 있다.
도 6을 참조하면, 사용자 단말(610)을 통해 도시되는 상황은 게임 인터페이스의 우측 상단부에 유저 자신의 게임 캐릭터의 발자국 소리를 시각화하는 인터페이스 요소(611)가 배치되는 영역을 포함할 수 있다. 인터페이스 요소(611)는 도시된 바와 같이 게이지를 제공하는 형태일 수 있지만, 이에 한정되지 않는 임의의 형태를 포함할 수 있다. 또한, 현재 도시된 인터페이스 요소는 불투명한 것으로 도시되어 있지만 반투명한 형태의 인터페이스 요소가 포함될 수 있다.
도 7은 다른 실시예에 따른 오디오 수신 방향에 따라 인터페이스 요소가 변화하는 일례를 도시하는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 서버는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대응되는 인터페이스 요소가 게임 인터페이스의 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터에 기초하여 일 영역 내에서 인터페이스 요소가 배치될 위치를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 게임 캐릭터 주변 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
도 7을 참조하면, 사용자 단말(710)에 디스플레이된 게임 인터페이스에는 인터페이스 요소(713)가 배치되는 영역(711)을 포함할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 오디오 소스(720)로부터 생성되는 오디오의 수신 방향(좌측 후방)에 대응되는 영역(711) 내의 지점에 인터페이스 요소(713)를 배치할 수 있다.
유사한 방식으로, 사용자 단말(730)에 디스플레이된 게임 인터페이스에도 인터페이스 요소(733)가 배치되는 영역(731)을 포함할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 오디오 소수(740)로부터 생성되는 오디오의 수신 방향(우측 후방)에 대응되는 영역(731) 내의 지점에 인터페이스 요소(733)를 배치할 수 있다.
도 8은 다른 실시예에 따른 미니맵에 배치되는 인터페이스 요소를 통해 오디오가 시각화되는 일례를 도시하는 도면이다.
게임 서비스 제공 서버는 게임 캐릭터의 위치 데이터를 제공하는 미니맵에 인터페이스 요소를 배치할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 오디오 수신 방향에 대한 제1 방향 데이터에 기초하여 인터페이스 요소가 배치될 미니맵 상의 영역을 결정하고, 결정 결과에 기초하여 주변 오디오가 시각화된 인터페이스를 생성할 수 있다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말(810)에 도시된 게임 인터페이스에는 게임 캐릭터의 현재 위치에 대한 정보를 제공하는 미니맵(811)을 포함할 수 있다.
화면(820)에 도시된 미니맵(821)은 주위에 오디오가 발생되지 않은 상황을 도시한다.
화면(830)에 도시된 미니맵(831)은 미니맵(831)에 포함된 각각의 영역에 대응되는 방향을 도시한 도면이다.
화면(840)은 좌측 방향에서 큰 소리가 발생된 상황에서 미니맵(841)에 인터페이스 요소(843)가 도시된 상황을 도시한다.
미니맵(831)은 도시된 바와 같이 각각의 영역에 대응되는 방향이 미리 결정되고, 결정된 영역에 인터페이스 요소가 배치될 수 있다.
또 다른 예시에서는 미니맵(841)에 제시되는 게임 캐릭터의 위치 정보 및 오디오 소스의 위치 정보에 기초하여 인터페이스 요소(843)가 오디오 소스의 위치에 배치될 수 있다. 또한, 좌측 방향에서 소리를 발생시킨 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터가 접근하면, 인터페이스 요소(843)가 깜빡일 수 있다. 해당 소스는 상대 편 게임 캐릭터일 수 있고 같은 편 게임 캐릭터일 수 있다. 해당 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터로 빠르게 접근하면, 인터페이스 요소(843)는 빠르게 깜빡일 수 있고, 해당 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터로 느리게 접근하면, 인터페이스 요소(843)는 느리게 깜박일 수 있다.
도 9는 다른 실시예에 따른 제어 인터페이스의 인접한 영역에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 오디오를 시각화하는 일례를 도시하는 도면이다.
게임 인터페이스에는 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 제어 인터페이스를 포함할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 제어 인터페이스에 인접한 영역에 포함된 복수의 영역들과 제어 인터페이스의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 복수의 영역들 각각에 대해 제3 방향 데이터를 결정하고, 오디오 수신 방향에 대한 제1 방향 데이터 및 제3 방향 데이터에 기초하여 인터페이스 요소를 배치할 영역을 결정할 수 있다.
도 9를 참조하면, 사용자 단말(910)에 도시된 게임 인터페이스에는 게임 캐릭터의 이동을 제어하기 위한 제어 인터페이스(911)를 포함할 수 있다.
화면(920)에 도시된 바와 같이 제어 인터페이스(921)의 주변 영역(923)은 대응되는 각각의 방향이 미리 결정될 수 있다. 대응되는 방향은 제어 인터페이스(921)의 중심과 각각의 영역의 위치 관계에 기초하여 획득되는 제3 방향 데이터에 기초하여 결정될 수 있다.
화면(930)에 도시된 화면은 좌측 전방에서 오디오가 수신되는 상황에서 인터페이스 요소(931)가 제어 인터페이스 주변부에 배치된 상황을 도시한다. 인터페이스 요소(931)는 도시된 바와 같이 유선형의 형태를 가질 수 있고, 오디오의 크기에 따라 색상의 진하기가 조절될 수 있다. 예를 들어, 미리 결정된 크기 조건에 따라 3단계로 인터페이스 요소의 색상이 결정될 수 있고, 도시된 바와 같이 가장 큰 오디오의 경우 3 단계의 색상이 모두 인터페이스 요소에 포함될 수 있다. 또한, 좌측 전방에서 오디오를 발생시킨 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터가 접근하면, 인터페이스 요소(931)가 깜빡일 수 있다. 해당 소스는, 예를 들어, 상대 편 게임 캐릭터일 수 있고 같은 편 게임 캐릭터일 수 있다. 해당 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터로 빠르게 접근하면, 인터페이스 요소(931)는 빠르게 깜빡일 수 있고, 해당 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터로 느리게 접근하면, 인터페이스 요소(931)는 느리게 깜박일 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 오디오의 크기에 기초하여 제어 인터페이스의 중심과 인터페이스 요소에 포함된 지점 사이의 최대값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 서비스 제공 서버는 인터페이스 요소(931)의 최고점과 제어 인터페이스의 중심점 사이의 거리를 오디오 크기에 비례하도록 조절할 수 있다.
도 10은 또 다른 실시예에 따라 일부 영역 확대에 기초하여 오디오를 시각화하는 일례를 도시하는 도면이다.
게임 서비스 제공 서버는 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득하고 위치 데이터에 대응되는 게임 인터페이스 상의 영역을 결정하고, 결정된 영역을 확대함으로써 주변에서 발생된 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
도 10을 참조하면, 사용자 단말(1010)에 도시된 화면에서 전방 게임 캐릭터에 대응되는 영역(1011)에서 오디오가 생성된 경우, 게임 서비스 제공 서버는 사용자 단말(1020)에서 도시된 바와 같이 영역(1010)이 확대된 영역(1021)에 기초하여 주변 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 제공할 수 있다. 달리 표현하면, 영역(1010) 내의 오브젝트가 게임 상에서 오디오를 발생시키면, 게임 유저가 해당 오디오를 시각적으로 인지할 수 있도록 해당 오브젝트가 확대될 수 있다. 해당 오디오의 크기에 따라 확대 비율이 달라질 수 있다. 해당 오디오의 크기가 크면 확대 비율이 상대적으로 크고, 해당 오디오의 크기가 작으면 해당 오브젝트의 확대 비율이 상대적으로 작을 수 있다. 또한, 해당 오브젝트가 게임 캐릭터로 다가오면 해당 오브젝트의 확대 및 축소가 반복적으로 이루어진다. 다시 말해, 해당 오브젝트가 게임 캐릭터로 다가오면 해당 오브젝트가 확대되었다가 원 상태로 되돌아가고 다시 확대되며 다시 원 상태로 되돌아간다. 해당 오브젝트가 게임 캐릭터로 빠르게 다가오면 해당 오브젝트의 확대 및 축소가 빠른 속도로 반복적으로 이루어질 수 있고, 해당 오브젝트가 게임 캐릭터로 느리게 다가오면 해당 오브젝트의 확대 및 축소가 느린 속도로 반복적으로 이루어질 수 있다.
도 11은 총구 아이템에 배치된 인터페이스 요소에 기초하여 주변 오디오가 시각화된 게임 인터페이스의 일례를 도시하는 도면이다.
사용자 단말(1110)의 화면에 도시된 바와 같이, 게임 서비스 제공 서버는 총구의 중심 영역에 포함된 복수의 영역에 대응되는 방향을 미리 결정할 수 있다. 복수의 영역에 대응되는 방향은 총구 중심과 각각의 영역의 위치 관계에 기초하여 결정되는 제4 방향 데이터에 기초하여 결정될 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 각 영역의 제4 방향 데이터와 오디오 수신 방향에 대응되는 제1 방향 데이터에 기초하여 인터페이스 요소를 배치할 영역을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(1120)에 디스플레이된 화면은 좌측 전방에서 발생한 오디오에 기초하여, 오디오 수신 방향에 대응되는 영역에 인터페이스 요소(1121)를 배치한 상황을 디스플레이하고 있다.
해당 오디오의 세기가 크면, 인터페이스 요소(1121)의 크기는 클 수 있고 해당 오디오의 세기가 작으면, 인터페이스 요소(1121)의 크기는 작을 수 있다. 또한, 해당 오디오가 같은 편에 의해 발생되었으면, 인터페이스 요소(1121)의 컬러는 푸른색일 수 있고, 해당 오디오가 상대 편에 의해 발생되었으면, 인터페이스 요소(1121)의 컬러는 붉은색일 수 있다.
또한, 좌측 전방에서 오디오를 발생시킨 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터가 접근하면, 인터페이스 요소(1121)가 깜빡일 수 있다. 해당 소스는 상대 편 게임 캐릭터일 수 있고 같은 편 게임 캐릭터일 수 있다. 해당 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터로 빠르게 접근하면, 인터페이스 요소(1121)는 빠르게 깜빡일 수 있고, 해당 소스가 게임 유저의 게임 캐릭터로 느리게 접근하면, 인터페이스 요소(1121)는 느리게 깜박일 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 단계(1201)에서 게임 서비스 제공 서버는 모서리를 따라 배치된 복수의 인터페이스 요소를 포함하는 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
단계(1203)에서 게임 서비스 제공 서버는 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 게임 인터페이스 요소를 조절할 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 오디오 데이터에 기초하여 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하고, 인터페이스 요소와 게임 인터페이스의 중심 영역 사이의 위치 관계에 기초하여 복수의 인터페이스 요소 각각에 대한 제2 방향 데이터를 획득할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 제1 방향 데이터 및 제1 방향 데이터에 기초하여 오디오가 수신되는 방향에 대응되는 적어도 하나의 인터페이스 요소를 결정하고, 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기를 조절할 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 오디오 데이터에 기초하여 결정된 오디오의 크기에 기초하여 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정할 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 오디오의 종류에 기초하여 인터페이스 요소의 종류를 결정하고, 오디오의 종류에 기초하여 인터페이스 요소의 색상을 결정할 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 오디오가 주기적으로 발생되는 오디오에 해당하는 경우, 오디오의 발생 주기에 기초하여 인터페이스 요소가 깜빡이도록 조절할 수 있다.
단계(1205)에서 게임 서비스 제공 서버는 조절 결과에 기초하여 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
단계(1207)에서 게임 서비스 제공 서버는 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 13은 다른 실시예에 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대응되는 인터페이스 요소가 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 통해 게임 서비스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 단계(1301)에서 게임 서비스 제공 서버는 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득할 수 있다.
단계(1303)에서 게임 서비스 제공 서버는 제1 방향 데이터에 기초하여 일 영역 내에서 인터페이스가 배치될 위치를 결정할 수 있다.
일 영역은 게임 캐릭터의 위치 데이터를 제공하는 미니맵을 포함하고, 게임 서비스 제공 서버는 미니맵을 통해 제공되는 게임 캐릭터의 위치 데이터 및 오디오 발생 소스의 위치 데이터에 기초하여 인터페이스 요소가 배치될 미니맵 내의 영역을 결정할 수 있다. 또한, 게임 서비스 제공 서버는 제1 방향 데이터에 및 미니 맵에 포함된 각 영역에 대해 미리 정해진 방향 데이터에 기초하여 인터페이스 요소가 배치될 미니맵 내의 영역을 결정할 수 있다.
일 영역은 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 제어 인터페이스에 인접한 영역을 포함할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 인접한 영역에 포함된 복수의 영역들과 제어 인터페이스의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 결정된 복수의 영역들 각각에 대한 제3 방향 데이터를 획득할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 제1 방향 데이터 및 제3 방향 데이터에 기초하여 복수의 영역들 중 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정할 수 있다.
단계(1305)에서 게임 서비스 제공 서버는 결정된 위치에 기초하여 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
단계(1307)에서 게임 서비스 제공 서버는 생성된 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 14는 또 다른 실시예에 다른 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14를 참조하면, 단계(1401)에서 게임 서비스 운영 서버는 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득할 수 있다.
단계(1403)에서 게임 서비스 운영 서버는 위치 데이터에 대응되는 게임 인터페이스 상의 영역을 결정할 수 있다. 예를 들어 게임 서비스 운영 서버는 오디오 발생 소스를 포함하는 게임 인터페이스 내의 영역을 결정하고, 결정된 영역을 확대할 수 있다.
단계(1405)에서 게임 서비스 운영 서버는 위치 데이터에 대응되는 영역을 확대하고, 단계(1407)에서 확대 결과에 기초하여 주변 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성할 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 오디오 크기에 기초하여 결정된 영역의 확대 비율을 결정하고, 결정된 확대 비율에 기초하여 영역을 확대할 수 있다. 예를 들어, 오디오의 크기가 클수록 확대 비율은 크게 설정될 수 있다.
게임 서비스 운영 서버는 오디오가 주기적으로 발생하는 경우, 오디오의 주기에 기초하여 결정된 영역이 확대되고 축소되는 주기를 결정하고, 결정된 주기에 기초하여 결정된 영역이 확대되고 축소되는 동작을 반복하고, 반복되는 동작에 기초하여 주변 오디오가 시각화된 인터페이스를 생성할 수 있다.
단계(1409)에서 게임 서비스 운영 서버는 생성된 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 15는 본 발명의 게임 서비스 제공 방법이 실제로 구현된 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 15를 참조하면, 단계(1501)에서 게임 서비스 제공 서버는 환경 설정에서 오디오 시각화 설정이 활성화 되어 있는 지 여부를 확인하고, 오디오 시각화 설정이 활성화되어 있는 경우 단계(1503)를 통해 오디오 시각화 설정 팝업을 사용자 단말에 노출할 수 있다. 게임 서비스 제공 서버는 단계(1502)에서 사용자 단말이 미리 설정된 조건을 충족하는 경우 단계(1503)를 통해 오디오 시각화 설정 팝업을 사용자 단말에 노출할 수 있다. 예를 들어 미리 설정된 조건은 내장 마이크 측정값이 일정 수준 이상인지, 사용자 단말의 볼륨이 0인지, 무음 모드에 해당하는지, 사용자 단말에서 청각 장애인을 위해 제공하는 접근성 청각모드가 실행되었는 지 여부 중 어느 하나가 만족되는 것일 수 있다.
게임 서비스 제공 서버는 단계(1504)를 통해 오디오 시각화 모드 설정하고, 단계(1505)를 통해 오디오 시각화 보조 UI를 노출하고, 단계(1506)를 통해 게임 서비스를 제공할 수 있다.
단계(1502)에서 미리 설정된 조건이 모두 충족되지 않은 경우, 게임 서비스 제공 서버는 단계(1507)를 통해 오디오가 제공되는 일반 모드에 기초하여 게임 서비스를 제공하고, 단계(1508)를 통해 오디오 플레이 가이드가 필요하다고 판단되는 경우, 단계(1503)를 통해 오디오 시각화 설정 팝업을 노출할 수 있다.
상술한 실시예들은 슈팅 게임 뿐 아니라 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 등 여러 게임에 적용될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (30)

  1. 게임 서비스 제공 서버에 있어서,
    유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)가 인터페이스 요소를 통해 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    복수의 인터페이스 요소가 미리 설정된 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하고, 상기 조절 결과에 기초하여 상기 시각화된 게임 인터페이스를 생성하고,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 캐릭터 주변에서 발생하는 오디오의 생성 주체와 상기 게임 캐릭터의 관계에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하고, 상기 인터페이스 요소의 조절은, 상기 인터페이스 요소의 종류, 크기 및 색상 중 적어도 하나를 조절하는 것이고,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 종류에 해당하는 인터페이스 요소를 상기 오디오가 수신되는 방향에 디스플레이하고, 상기 오디오를 내는 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터에 다가오는 속도에 기초하여 상기 디스플레이되는 인터페이스 요소의 깜빡임 속도를 결정하는,
    게임 서비스 제공 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하고,
    상기 인터페이스 요소와 상기 게임 인터페이스의 중심 영역 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 복수의 인터페이스 요소 각각에 대한 제2 방향 데이터를 획득하고,
    상기 제1 방향 데이터 및 상기 제2 방향 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대응되는 적어도 하나의 인터페이스 요소를 결정하고,
    상기 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기를 조절하는, 게임 서비스 제공 서버.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오 데이터에 기초하여 결정된 상기 오디오의 크기에 기초하여, 상기 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 방향 데이터와 제2 방향 데이터의 유사도에 기초하여 상기 크기 조절 비율을 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 종류에 기초하여 상기 인터페이스 요소의 종류를 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 오디오가 주기적으로 발생되는 오디오에 해당하는 경우,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 발생 주기에 기초하여 상기 인터페이스 요소가 깜빡이도록 하는, 게임 서비스 제공 서버.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이스 요소는,
    반투명의 형태인, 게임 서비스 제공 서버.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인터페이스는,
    상기 유저의 게임 캐릭터의 오디오에 대한 정보를 나타내는 인터페이스 요소를 배치하는 영역을 더 포함하는, 게임 서비스 제공 서버.
  10. 게임 서비스 제공 서버에 있어서,
    유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)에 대응되는 인터페이스 요소가 게임 인터페이스의 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하고, 상기 제1 방향 데이터에 기초하여 상기 일 영역 내에서 상기 인터페이스 요소가 배치될 위치를 결정하고, 상기 결정 결과에 기초하여 상기 게임 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제공하고,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 캐릭터의 주변에서 발생되는 오디오의 생성 주체와 상기 게임 캐릭터의 관계에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하고, 상기 인터페이스 요소의 조절은, 상기 인터페이스 요소의 종류, 크기 및 색상 중 적어도 하나를 조절하는 것이고,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 종류에 해당하는 인터페이스 요소를 상기 오디오가 수신되는 방향에 디스플레이하고, 상기 오디오를 내는 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터에 다가오는 속도에 기초하여 상기 디스플레이되는 인터페이스 요소의 깜빡임 속도를 결정하는,
    게임 서비스 제공 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 일 영역은,
    상기 게임 인터페이스에 포함된 상기 게임 캐릭터의 위치 데이터를 제공하는 미니맵(mini map)을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 방향 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소가 배치될 상기 미니 맵 상의 영역을 결정하고,
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 게임 인터페이스를 생성하는, 게임 서비스 제공 서버.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 일 영역은,
    상기 게임 인터페이스에 포함된 상기 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 제어 인터페이스에 인접한 영역을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 인접한 영역에 포함된 복수의 영역들과 상기 제어 인터페이스의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 결정된 상기 복수의 영역들 각각에 대한 제3 방향 데이터를 획득하고,
    상기 제1 방향 데이터 및 상기 제3 방향 데이터에 기초하여 상기 복수의 영역들 중 상기 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 크기에 기초하여, 상기 제어 인터페이스의 중심과 상기 인터페이스 요소에 포함된 지점 사이의 거리의 최대값을 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 일 영역은,
    게임 캐릭터의 미리 설정된 영역 또는 총구 아이템의 중심 영역을 포함하고,
    상기 프로세서는
    상기 일 영역에 포함된 복수의 영역들에 대응되는 제4 방향 데이터를 획득하고,
    상기 제1 방향 데이터 및 상기 제4 방향 데이터에 기초하여 상기 복수의 영역들 중 상기 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 크기에 기초하여 상기 인터페이스 요소의 종류, 크기, 색상 중 적어도 하나를 조절하는, 게임 서비스 제공 서버.
  16. 게임 서비스 제공 서버에 있어서,
    유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)가 시각화된 게임 인터페이스 생성하고, 상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득하고, 사용자 단말에 디스플레이되는 게임 인터페이스에 포함되는 영역 중 상기 위치 데이터에 대응되는 위치 및 그 주변 영역을 포함하는 확대 대상 영역을 결정하고, 상기 결정된 확대 대상 영역을 확대하고, 상기 확대 결과에 기초하여 상기 시각화된 인터페이스를 생성하고, 상기 생성된 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제어하고,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 종류에 해당하는 인터페이스 요소를 상기 오디오가 수신되는 방향에 디스플레이하고, 상기 오디오를 내는 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터에 다가오는 속도에 기초하여 상기 디스플레이되는 인터페이스 요소의 깜빡임 속도를 결정하는,
    게임 서비스 제공 서버.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오의 크기에 기초하여 상기 결정된 영역의 확대 비율을 결정하는, 게임 서비스 제공 서버.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오디오가 주기적으로 발생하는 경우, 상기 오디오의 발생 주기에 기초하여 상기 결정된 영역이 확대되고 축소되는 동작을 반복하도록 제어하는, 게임 서비스 제공 서버.
  19. 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    모서리를 따라 배치된 복수의 인터페이스 요소를 포함하는 게임 인터페이스를 생성하는 단계;
    유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오에 대한 오디오 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하는 단계;
    상기 조절 결과에 기초하여 상기 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 및
    상기 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 시각화된 게임 인터페이스를 생성하는 단계는,
    상기 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오의 생성 주체와 상기 게임 캐릭터의 관계에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하는 단계를 포함하고, 상기 인터페이스 요소의 조절은, 상기 인터페이스 요소의 종류, 크기 및 색상 중 적어도 하나를 조절하는 것이고,
    상기 게임 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 오디오의 종류에 해당하는 인터페이스 요소를 상기 오디오가 수신되는 방향에 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 오디오를 내는 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터에 다가오는 속도에 기초하여 상기 디스플레이되는 인터페이스 요소의 깜빡임 속도가 결정되는,
    게임 서비스 제공 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 조절하는 단계는,
    상기 오디오 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하는 단계;
    상기 인터페이스 요소와 상기 게임 인터페이스의 중심 영역 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 복수의 인터페이스 요소 각각에 대한 제2 방향 데이터를 획득하는 단계;
    상기 제1 방향 데이터 및 상기 제2 방향 데이터에 기초하여 상기 오디오가 수신되는 방향에 대응되는 적어도 하나의 인터페이스 요소를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기를 조절하는 단계
    를 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 조절하는 단계는,
    상기 오디오 데이터에 기초하여 결정된 상기 오디오의 크기에 기초하여, 상기 적어도 하나의 인터페이스 요소의 크기 조절 비율을 결정하는, 게임 서비스 제공 방법.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 조절하는 단계는,
    상기 오디오의 종류에 기초하여 상기 인터페이스 요소의 종류를 결정하는 단계
    를 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  23. 제19항에 있어서,
    상기 조절하는 단계는,
    상기 오디오가 주기적으로 발생되는 오디오에 해당하는 경우,
    상기 오디오의 발생 주기에 기초하여 상기 인터페이스 요소가 깜빡이도록 조절하는 단계를 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  24. 유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오(Audio)에 대응되는 인터페이스 요소가 일 영역에 배치된 게임 인터페이스를 통한 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    상기 오디오가 수신되는 방향에 대한 제1 방향 데이터를 획득하는 단계;
    상기 제1 방향 데이터에 기초하여, 상기 일 영역 내에서 상기 인터페이스 요소가 배치될 위치를 결정하는 단계;
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 인터페이스를 생성하는 단계는,
    상기 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오의 생성 주체와 상기 게임 캐릭터의 관계에 기초하여 상기 인터페이스 요소를 조절하는 단계를 포함하고, 상기 인터페이스 요소의 조절은, 상기 인터페이스 요소의 종류, 크기 및 색상 중 적어도 하나를 조절하는 것이고,
    상기 게임 서비스를 제공하는 단계는,
    상기 오디오의 종류에 해당하는 인터페이스 요소를 상기 오디오가 수신되는 방향에 디스플레이하는 단계를 포함하고, 상기 오디오를 내는 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터에 다가오는 속도에 기초하여 상기 디스플레이되는 인터페이스 요소의 깜빡임 속도가 결정되는,
    게임 서비스 제공 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 일 영역은 상기 게임 캐릭터의 위치 데이터를 제공하는 미니맵을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 미니맵을 통해 제공되는 상기 게임 캐릭터의 위치 데이터 및 상기 오디오를 제공하는 소스의 위치 데이터에 기초하여 상기 인터페이스 요소가 배치될 상기 미니 맵 상의 영역을 결정하는, 게임 서비스 제공 방법.
  26. 제24항에 있어서,
    상기 일 영역은 상기 게임 인터페이스에 포함된 상기 게임 캐릭터의 이동을 제어하는 제어 인터페이스에 인접한 영역을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 인접한 영역에 포함된 복수의 영역들과 상기 제어 인터페이스의 중심 사이의 위치 관계에 기초하여 결정된 상기 복수의 영역들 각각에 대한 제3 방향 데이터를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 방향 데이터 및 상기 제3 방향 데이터에 기초하여 상기 복수의 영역들 중 상기 인터페이스 요소가 배치될 어느 하나의 영역을 결정하는 단계
    를 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  27. 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    유저의 게임 캐릭터 주변에서 발생되는 오디오가 발생된 위치에 대한 위치 데이터를 획득하는 단계;
    사용자 단말에 디스플레이되는 게임 인터페이스에 포함되는 영역 중 상기 위치 데이터에 대응되는 위치 및 주변 영역을 포함하는 확대 대상 영역을 결정하는 단계;
    상기 확대 대상 영역을 확대하는 단계;
    상기 확대 결과에 기초하여 상기 오디오가 시각화된 게임 인터페이스를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 시각화된 게임 인터페이스에 기초하여 상기 게임 서비스를 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 서비스를 제어하는 단계는,
    상기 오디오의 종류에 해당하는 인터페이스 요소를 상기 오디오가 수신되는 방향에 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 오디오를 내는 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터에 다가오는 속도에 기초하여 상기 디스플레이되는 인터페이스 요소의 깜빡임 속도가 결정되는,
    게임 서비스 제공 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 확대하는 단계는,
    상기 오디오의 크기에 기초하여 상기 결정된 영역의 확대 비율을 결정하는 단계; 및
    생기 결정된 확대 비율에 기초하여 상기 결정된 영역을 확대하는 단계
    를 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  29. 제27항에 있어서,
    상기 오디오가 주기적으로 발생하는 경우, 상기 오디오의 주기에 기초하여 상기 결정된 영역이 확대되고 축소되는 동작의 주기를 결정하는 단계;
    상기 결정된 주기에 기초하여 상기 결정된 영역이 확대되고 축소되는 동작을 반복하는 단계; 및
    상기 반복되는 동작에 기초하여 상기 시각화된 게임 인터페이스를 생성하는 단계
    를 더 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  30. 제19항 내지 제29항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020180106079A 2018-09-05 2018-09-05 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법 KR102022604B1 (ko)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180106079A KR102022604B1 (ko) 2018-09-05 2018-09-05 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법
US16/560,053 US10987575B2 (en) 2018-09-05 2019-09-04 Server and method for providing game service based on interface expressing audio visually
JP2019161950A JP6873529B2 (ja) 2018-09-05 2019-09-05 オーディオを視覚的に表現するインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するゲームサービス提供サーバ及び方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020180106079A KR102022604B1 (ko) 2018-09-05 2018-09-05 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190111672A Division KR20200027909A (ko) 2019-09-09 2019-09-09 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR102022604B1 true KR102022604B1 (ko) 2019-11-04

Family

ID=68578370

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180106079A KR102022604B1 (ko) 2018-09-05 2018-09-05 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법

Country Status (3)

Country Link
US (1) US10987575B2 (ko)
JP (1) JP6873529B2 (ko)
KR (1) KR102022604B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230073841A (ko) * 2021-11-19 2023-05-26 (주)크래프톤 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108245888A (zh) * 2018-02-09 2018-07-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置及计算机设备
US11406895B2 (en) * 2020-01-30 2022-08-09 Dell Products L.P. Gameplay event detection and gameplay enhancement operations
US11951399B2 (en) * 2020-11-04 2024-04-09 Sony Group Corporation Footprints in virtual environments
CN114979789B (zh) * 2021-02-24 2024-07-23 腾讯科技(深圳)有限公司 一种视频展示方法、装置以及可读存储介质
GB2619541A (en) * 2022-06-09 2023-12-13 Sony Interactive Entertainment Inc Audio processing system and method
US12090403B1 (en) * 2023-11-17 2024-09-17 Build A Rocket Boy Games Ltd. Audio signal generation

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000231644A (ja) * 1999-02-08 2000-08-22 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 仮想空間における発話者特定方法及びそのプログラムを記録した記録媒体
US20070218965A1 (en) * 2006-03-15 2007-09-20 Tilston Christopher I Player deception in a video game
JP2009240360A (ja) * 2008-03-28 2009-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム
JP2017055935A (ja) * 2015-09-16 2017-03-23 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN107992281A (zh) * 2017-10-27 2018-05-04 网易(杭州)网络有限公司 补偿声音信息的视觉显示方法及装置、存储介质、设备

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5519628A (en) 1978-07-26 1980-02-12 Honda Motor Co Ltd Controller of clutch for car
US6935954B2 (en) * 2000-02-24 2005-08-30 Nintendo Of America Inc. Sanity system for video game
US8210927B2 (en) * 2001-08-03 2012-07-03 Igt Player tracking communication mechanisms in a gaming machine
EP1762286A4 (en) 2004-05-10 2007-07-25 Sega Corp ELECTRONIC GAMING MACHINE, METHOD OF PROCESSING DATA IN ELECTRONIC GAMING MACHINE, PROGRAM AND STORAGE MEDIUM FOR THE SAME
US8858312B1 (en) * 2010-09-28 2014-10-14 Step Revolution LLC Reaction program system using a trigger mechanism for cueing user interaction during use of a reaction program
US9959008B2 (en) * 2011-04-13 2018-05-01 Razer (Asia-Pacific) Pte Ltd. Computer peripheral display and communication device providing an adjunct 3D user interface
JP5517173B2 (ja) * 2012-11-30 2014-06-11 株式会社メガチップス 携帯無線端末
JP6221535B2 (ja) 2013-09-11 2017-11-01 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
JP6184383B2 (ja) 2014-08-28 2017-08-23 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処置装置、及びビデオゲーム処理システム
US9558760B2 (en) * 2015-03-06 2017-01-31 Microsoft Technology Licensing, Llc Real-time remodeling of user voice in an immersive visualization system
US10300394B1 (en) * 2015-06-05 2019-05-28 Amazon Technologies, Inc. Spectator audio analysis in online gaming environments
US10632372B2 (en) * 2015-06-30 2020-04-28 Amazon Technologies, Inc. Game content interface in a spectating system
US10390064B2 (en) * 2015-06-30 2019-08-20 Amazon Technologies, Inc. Participant rewards in a spectating system
US9993729B2 (en) * 2015-08-19 2018-06-12 Sony Interactive Entertainment America Llc User save data management in cloud gaming
EP3264222B1 (en) * 2016-06-27 2019-04-10 Nokia Technologies Oy An apparatus and associated methods
JP6948124B2 (ja) 2016-12-14 2021-10-13 エヌエイチエヌ コーポレーション プログラムおよび画像制御方法
JP6332652B1 (ja) 2016-12-15 2018-05-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 表示制御装置、及びプログラム
SE541650C2 (en) * 2017-05-30 2019-11-19 Crunchfish Ab Improved activation of a virtual object
CN107890672B (zh) * 2017-08-30 2018-12-28 网易(杭州)网络有限公司 补偿声音信息的视觉方法及装置、存储介质、电子设备
US11071914B2 (en) * 2018-11-09 2021-07-27 Steelseries Aps Methods, systems, and devices of providing portions of recorded game content in response to a trigger

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000231644A (ja) * 1999-02-08 2000-08-22 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 仮想空間における発話者特定方法及びそのプログラムを記録した記録媒体
US20070218965A1 (en) * 2006-03-15 2007-09-20 Tilston Christopher I Player deception in a video game
JP2009240360A (ja) * 2008-03-28 2009-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、および、プログラム
JP2017055935A (ja) * 2015-09-16 2017-03-23 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN107992281A (zh) * 2017-10-27 2018-05-04 网易(杭州)网络有限公司 补偿声音信息的视觉显示方法及装置、存储介质、设备

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[잡담] [배그] 소리를 시각적으로 추적시켜주면 소닉 레이더 아냐 너네", 인터넷 루리웹 사이트 게시글(2017.07.24.)* *
"나히믹2+(Nahimic 2+) 배그 적용영상!!!" 인터넷 유튜브 게시영상(2017.12.29.)* *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230073841A (ko) * 2021-11-19 2023-05-26 (주)크래프톤 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스
KR102667637B1 (ko) * 2021-11-19 2024-05-21 (주)크래프톤 모바일 게임을 위한 사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 적용한 디바이스

Also Published As

Publication number Publication date
US20200070044A1 (en) 2020-03-05
JP6873529B2 (ja) 2021-05-19
JP2020075088A (ja) 2020-05-21
US10987575B2 (en) 2021-04-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102022604B1 (ko) 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법
US8249263B2 (en) Method and apparatus for providing audio motion feedback in a simulated three-dimensional environment
CA2748301C (en) Method and system for visual representation of sound
US12011662B2 (en) Interface display method, apparatus, terminal, and storage medium
EP3209038B1 (en) Method, computer readable storage medium, and apparatus for determining a target sound scene at a target position from two or more source sound scenes
EP1795240B1 (en) Game machine, game machine control method, information recording medium, and program
CN108014495A (zh) 视觉补偿声音信息的方法、存储介质及电子设备
CN111298431B (zh) 一种游戏中的建造方法和装置
KR20230053719A (ko) 멀티플레이어 게임에서 장거리 객체의 타겟팅 개선
CN112044053B (zh) 虚拟场景中的信息处理方法、装置、设备及存储介质
JP2004195210A (ja) ゲームサウンド制御プログラム、ゲームサウンド制御方法およびゲーム装置
US20220387885A1 (en) Dynamic modification of multiple haptic effects
JP7407494B1 (ja) Xrコンテンツを用いた訓練システム、方法、および装置
JP5352628B2 (ja) 近接通過音発生装置
Vallejo-Pinto et al. Applying sonification to improve accessibility of point-and-click computer games for people with limited vision
KR20200027909A (ko) 주변 오디오를 시각적 표현하는 인터페이스에 기초하여 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 제공 서버 및 방법
CN111714889B (zh) 一种声源控制的方法、装置、计算机设备和介质
CN115087957A (zh) 虚拟场景
US20180290055A1 (en) Rhythm game displaying method and terminal for performing the method
JP2016047193A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処置装置、及びビデオゲーム処理システム
JP2018195219A (ja) 表示制御装置、表示制御プログラム、表示システムおよび表示制御方法
US12126987B2 (en) Virtual scene
CN113893531A (zh) 游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备
JP6687775B1 (ja) ゲーム処理用プログラム、情報処理装置及び方法
CN117582668A (zh) 游戏组件旋转控制方法、装置、存储介质与电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
AMND Amendment
AMND Amendment
AMND Amendment
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
A107 Divisional application of patent
GRNT Written decision to grant