JP5517173B2 - 携帯無線端末 - Google Patents

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本発明は、バーチャルゲームを楽しむための携帯端末に関する。
ゲームセンターや家庭用ゲーム機において、様々なバーチャルゲームを楽しむことができる。ユーザが、実際に、道具を使った操作を行うことで、その操作がゲームプログラムに命令を与え、ゲームを進行させるのである。たとえば、ユーザが、ボクシングのグローブを装着し、ディスプレイに映し出されたボクサーの映像に向かってパンチ動作を行うことによって、ディスプレイ内のボクサーと仮想的に戦うことができる。あるいは、ユーザが、おもちゃの拳銃を所持し、ディスプレイに映し出された敵に向かって発砲操作を行うことによって、ディスプレイ内の敵と仮想的に戦うことができる。
また、ネットワークを利用したゲーム装置もユーザに人気である。たとえば、携帯ゲーム端末が、無線通信機能を備え、各ユーザが所持しているゲーム装置間で通信を行いながらゲームを楽しむことができる。
下記特許文献1では、複数のゲーム装置がネットワーク参加することで、ネットワークゲームを実行する仕組みが提案されている。このシステムでは、参加を希望するプレイヤーが、特定のプレイヤーの承諾を受けることで、自由にネットワークゲームに参加することを可能とし、複数のプレイヤーが同時に、同じゲームを楽しむことが可能となっている。
特開2005−296419号公報
上記のように、ゲームセンターや家庭用ゲーム機において様々なバーチャルゲームを楽しむことができる。しかし、それらゲームは、ユーザとコンソールが1対1という関係である。つまり、1人のユーザが、ディスプレイに映し出されたバーチャルな世界とゲームを楽しむものである。カーレースゲームなどで、複数のユーザがレースを競うゲームが存在するが、それらも基本的な構造は、ユーザとコンソールが1対1の関係である。
そこで、本発明は前記問題点に鑑み、ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、バーチャルゲームを楽しむための携帯無線端末であって、他の複数の携帯無線端末との間で相互に無線通信を行う手段と、前記携帯無線端末の移動方向を検出する移動方向検出手段と、検出された移動方向から、その移動方向に存在する相手の携帯無線端末を特定する手段と、バーチャルゲームで定義されているバーチャルな物体の状態情報を、特定された相手の携帯無線端末に対して無線通信により送信するアクション実行手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1に記載の携帯無線端末において、前記バーチャルゲームは、バーチャル風船渡しゲーム、を含み、ユーザが、前記携帯無線端末を相手のユーザに向かって移動させる操作を行うことにより、前記特定された相手の携帯無線端末に対して、バーチャルな風船の状態情報が送信されることを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項2に記載の携帯無線端末において、バーチャルな風船の受け渡し先として決定され、前記状態情報を受信したとき、当該状態情報に従い、バーチャルな風船が膨らんでいく様子を表現する効果音の再生および/または発光表示を行う手段、を備えることを特徴とする。
請求項4記載の発明は、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の携帯無線端末において、前記状態情報は、2つの携帯無線端末の間で最初に受け渡された時間、を含み、前記アクション実行手段は、前記状態情報に含まれる最初に受け渡された時間から所定の時間を経過していない場合、前記状態情報を送信することを特徴とする。
本発明の携帯無線端末は、検出した移動方向に応じて相手の端末を決定し、その端末に対してアクションを実行する。これにより、携帯無線端末を空間内で移動させることで、他の携帯無線端末との間でゲームを進行させることができる。
また、特定された相手の携帯無線端末には、バーチャル物体が受け渡される。したがって、物体の受け渡しに関わる様々なゲームを構築することが可能である。
バーチャルゲームシステムの全体図である。 ゲーム端末の外観図である。 ゲーム端末のブロック図である。 バーチャルボールゲームの基本シーケンスを示す図である。 ボールプロファイルデータを示す図である。 相手端末の決定方法を示す図である。
{1.バーチャルゲームシステムの全体構成}
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。図1は、本実施の形態に係るバーチャルゲームシステムの全体図である。このゲームシステムは、各ユーザが所持するゲーム端末1,1・・・と、ゲーム端末1,1・・・間の無線ネットワークで構成されている。このバーチャルゲームシステムは、室内など障害物が多い環境においても、3次元空間内で自由にバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムである。
図では、6人のユーザが、それぞれゲーム端末1を所持して、環状に位置している状態を示している。このような状態で、本実施の形態のバーチャルゲームシステムは、バーチャルな物体の受け渡しをゲーム端末1,1・・・間で行うものである。後で詳しく例を挙げて説明するが、バーチャルな物体とは、バレーボールや野球のボールである。実際には、これらボールは利用されないが、無線通信を利用して、ボールの送球情報がやり取りされることで、ユーザは、ボールの受け渡しを体感することができるのである。
{2.ゲーム端末の構成}
図2は、ゲーム端末1の外観図である。このゲーム端末1は、ちょうど手のひらに収まる程度の大きさの端末である。図に示すようにゲーム端末1の下部には、複数のボタン等からなる操作部10が配置され、端末の上部側には、スピーカ15と複数のLED16,16・・・が配置されている。ユーザは、操作部10を操作してゲーム端末1に対する操作指示を行い、また、スピーカ15から発生する効果音やLED16の点灯を確認しながらゲームを進行させるのである。また、本発明の特徴でもあるが、ユーザは、ゲーム端末1自体を3次元空間内で移動、回転操作させることで、ゲームを進行させることができる。
図3は、ゲーム端末1の機能ブロック図である。図2および図3に示すように、操作部10は、プッシュボタン11、サブスイッチ12,13、モード切替スイッチ14とから構成されている。
プッシュボタン11は、バーチャルゲームにおいてメインの動作の指示を行うためのボタンである。たとえば、バーチャルバレーボールゲームであれば、バレーボールをサーブするタイミングや、レシーブするタイミングで操作するボタンである。サブスイッチ12,13は、補助の操作指示を行うボタンである。たとえば、プッシュボタン11の操作時に、合わせてサブスイッチ12を操作することで、変化球を送球することができるのである。モード切替スイッチ14は、主に、ゲームの開始設定などを行うスイッチである。
ゲーム端末1は、また、制御部100、通信部101、音源部102、加速度センサ103を備えている。制御部100は、CPU、メモリなどを備え、ゲーム端末1の全体制御を行う中枢部である。
通信部101は、他のゲーム端末1との間で無線通信を行うブロックである。本実施の形態のゲーム端末1は、無線通信としてZigBeeを利用しており、通信部101は、ZigBee互換通信Chipを内蔵している。ZigBeeは、通信装置の小型化、低コスト化が可能な短距離無線通信技術であり、通信装置を低消費電力で動作させることが可能である。これにより、複数のゲーム端末1,1・・・を利用する本実施の形態のゲームシステムを低コストで構成することが可能である。ただし、無線方式としては、Bluetoothなどの他の規格を利用してもよい。また、ZigBeeは、Bluetoothに比べて、多数の端末間で無線通信を行うことが可能であり、多人数でゲームを行う上でも有利である。
音源部102は、ゲーム効果音を発生させる処理部である。音源部102より生成された効果音は、スピーカ105より出力される。本実施の形態においては、音源部102は、MIDI音源である。MIDI音源を利用することで、ゲーム端末1,1・・・間でサウンドデータを転送する場合であっても、転送データの容量を小さくすることができる。ただし、ソフトウェア音源により、効果音が再生される形態であってもよい。
加速度センサ103は、3軸の加速度センサである。つまり、加速度センサ103は、ゲーム端末1がXYZ軸方向にどれだけの加速度で移動しているかを検出することができる。つまり、3次元空間内において、どの方向にどのような加速度で移動しているかを検出可能である。また、XYZ軸方向の加速度を検出することで、ゲーム端末1の傾きを検出することも可能である。
{3.バーチャルゲームの基本シーケンス}
次に、バーチャルゲームを実行する上で、基本となるシーケンスを説明する。後で、説明するように、このバーチャルゲームシステムにより、バレーボール、キャッチボールなど様々なゲームプログラムを実行させることが可能であるが、この基本シーケンスは、それら様々なゲームプログラムが実行される上で基本となる共通仕様である。図4は、基本シーケンスを示す図である。図に示すように、4つのSTEPから構成される。なお、以下の説明で、ゲーム端末1を、その役割に応じて、適宜、投球端末、受信端末、相手端末と呼ぶことにする。
まず、投球端末による投球動作が行われる(STEP1)。投球端末とは、ゲーム端末1の中で、現在バーチャルなボールを保持している端末である。ユーザは、ゲーム端末1のプッシュボタン11を押下することで、ボールの投球動作を開始する。次に、ユーザは、ゲーム端末1を、ボールを送球したい方向に移動させる。この移動動作中、プッシュボタン11は押下したままとする。そして、移動動作の最後に、プッシュボタン11から指を離すのである。このようなストローク動作が行われると、投球端末から、方位関連情報要求信号が他の全てのゲーム端末1に送信される。
各受信端末(方位関連情報要求信号を受信した各ゲーム端末1)は、投球端末から方位関連情報要求信号を受信すると、投球端末に対して方位関連情報を返信する(STEP2)。この方位関連情報要求信号と方位関連情報の内容については、後で詳しく説明するが、本実施の形態においては、方位関連情報として投球端末と受信端末間の距離情報を利用する。
各受信端末から方位関連情報を受信すると、投球端末は、それら収集した情報からターゲットとなる相手端末を決定する(STEP3)。つまり、各受信端末から受信した方位関連情報を比較することによって、投球端末による投球動作が行われた方向(ストロークの向かう先の方向)に位置していた受信端末を相手端末として特定するのである。
相手端末を特定すると、次に、投球端末は、相手端末に対してボールプロファイルデータを送信する(STEP4)。ボールプロファイルデータは、投球端末から相手端末に対して受け渡されるバーチャルなボールの送球情報が記述されたデータである。つまり、投球端末であるゲーム端末1から相手端末であるゲーム端末1に対して、ボールプロファイルデータが転送されることで、バーチャルゲームの世界では、バーチャルなボールが投球端末であるゲーム端末1から相手端末であるゲーム端末1に対して送球されたことになる。ただし、ボールプロファイルデータは、無線通信により瞬間的に受け渡されるのに対して、バーチャルなボールは、ボールプロファイルデータに記述された設定情報にしたがって、ときには非常にゆっくりとした速度で、ときには非常に高速に、相手端末に届くことになる。実際に、どのような速度で、いつバーチャルなボールが到着するかは、各ゲーム端末1で再生される効果音やLED16の点灯パターンによって特徴付けられる。
なお、投球端末から送信されるボールプロファイルデータは、相手端末だけでなく、それ以外の全てのゲーム端末1で受信される。ボールプロファイルデータを受信することで、相手端末を所持しているユーザは、ボールを受け取る動作などを行うことになるが、それ以外のゲーム端末1においても、投球端末から相手端末へとボールが送球される効果音などを再生するために、ボールプロファイルデータを利用するのである。
なお、ここでは、相手端末が決定した後に、ボールプロファイルデータを送信するシーケンスを説明したが、STEP1の投球動作時に、ボールプロファイルデータを送信するようにしてもよい。そして、相手端末が決定後、相手端末のIDのみを各ゲーム端末1に送信するようにしてもよい。
{4.ボールプロファイルデータ}
図5は、ボールプロファイルデータのデータ構造を示す図である。「自端末ID」フィールドには、投球端末であるゲーム端末1のIDが記述され、「相手端末ID」フィールドには、投球相手であるゲーム端末1のIDが記述される。このバーチャルゲームシステムに参加しているゲーム端末1,1・・・には、それぞれユニークなIDが付与されている。なお、本実施の形態においては、ネットワークシステムへの参加は、ZigBeeのネットワーク参加方式を利用することとしている。
投球端末は、図4で説明したSTEP3において相手端末(送球先のゲーム端末1)を特定している。したがって、送信するボールプロファイルデータには、この相手端末のIDが、ターゲットIDとして記述されるのである。これにより、このボールプロファイルデータを受信したゲーム端末1のうち、自端末のIDと「相手端末ID」フィールドに記述されたIDが一致したゲーム端末1は、自端末が相手端末として決定されている認識する。これに対して、IDが一致しないゲーム端末1は、自端末が相手端末でないと認識する。
「投球回数」フィールドには、ボールの受け渡し継続回数が記述される。たとえば、バーチャルバレーボールゲームであれば、ボールを地面に落とすことなく成功したパス回数が記述される。バーチャルキャッチボールゲームであれば、ボールを地面に落とすことなく成功したキャッチ回数が記述される。
「HIT時刻」フィールドには、ボールをリリースした時刻が記述される。バーチャルバレーボールゲームであれば、ボールをサーブした時刻、レシーブした時刻などである。バーチャルキャッチボールゲームであれば、ボールを投球した時刻である。
「投球到達予想時刻」フィールドには、投球端末から投球されたバーチャルなボールが相手端末に到達する予想時刻が記述される。ゲーム端末1の制御部100は、タイマーを内蔵している。そして、このバーチャルゲームシステムを開始する段階において、各ゲーム端末1のタイマーは同期がとられている。これにより、この「投球到達予想時刻」に記述された時刻に基づいて、ゲームが進行されるのである。たとえば、バーチャルバレーボールゲームであれば、相手端末においては、この「投球到達予想時刻」が迫るにつれて、ボールが近づいてきた様子を示すボールの効果音が再生される。あるいは、LED16の点滅間隔が狭くなり、ボールが近づいてきた様子が表現される。
「HIT強さ」フィールドには、バーチャルボールの投球動作の強さが記述される。上述したように、ゲーム端末1は、加速度センサ103を内蔵している。この加速度センサ103は、投球端末における投球動作(ストローク)の際、ゲーム端末1に加わる加速度から、投球動作の強さを検出するのである。そして、この投球動作の強さが「HIT強さ」として記録されるのである。この「HIT強さ」は、「投球到達予想時刻」を決定する1つのパラメータにもなる。つまり、強い投球動作であれば、ボールは速く、到達予想時刻は早くなるよう制御される。
「HIT玉種類1」フィールドには、バーチャルボールの飛行軌跡パラメータが記録される。上述したように、ゲーム端末1は、加速度センサ103を備えている。したがって、ユーザが、投球端末であるゲーム端末1をひねりながら投球動作した場合などには、そのゲーム端末1の傾きなどからボールに変化を加えることができる。たとえば、ゲーム端末1を右方向にひねる動作を行えば、「HIT玉種類1」として、右方向に曲がるカーブなどの軌跡パラメータが記録されるのである。あるいは、バーチャルバレーボールで、投球端末を上方向に強く持ち上げる動作を行えば、天井サーブを示す軌跡パラメータが記録されるのである。また、サブスイッチ12,13によっても、変化球などを指定することができるので、その場合にも、このフィールドに変化球の軌跡パラメータが指定される。なお、この「HIT玉種類1」で設定される軌跡パラメータも、「投球到達予想時刻」を決定する1つのパラメータとなる。たとえば、変化球であれば、到達予想時刻が遅くなるよう制御される。
「HIT玉種類2」フィールドには、バーチャルボールの飛行中の効果音を指定するパラメータが記録される。たとえば、バーチャルバレーボールであれば、標準パラメータが設定されることにより、ボールの飛行中、「ヒュー」といった効果音が相手端末等で再生される。あるいは、全く違った効果音を指定するパラメータが指定されることで、バーチャルゲームならではの楽しみが得られる。たとえば、ボールの飛行中に、UFOの飛行音が各ゲーム端末1で再生されると、ゲームをより楽しむことができる。
また、図に示すように、ボールプロファイルデータに、MIDIサウンドデータを含めることも可能である。これにより、投球端末から相手端末やその他のゲーム端末1に対して、再生音声を送信することが可能である。ボールプロファイルデータを受信したゲーム端末1は、受信したMIDIサウンドデータを利用して、ボールの飛行音や、キャッチ音などの効果音を再生するのである。
「カバー依頼情報」フィールドには、悪送球に対して、カバー動作を依頼する情報が表示される。上述したように、投球端末は、各ゲーム端末1から方位関連情報を受信することで、投球のターゲットとなる1つの相手端末を決定する。しかし、投球動作の方向が悪く(たとえば、投球動作に失敗した場合など)、適当な相手端末が存在しない場合には、近くのゲーム端末1にカバー動作を依頼するのである。たとえば、あるゲーム端末1に対して、右の方向に大きく移動してボールに飛びつくような指示を送るのである。つまり、「カバー依頼情報」フィールドには、どの方向の、何メートル離れた位置に、何秒後にボールが落下する、といった情報が記録される。この場合、「相手端末ID」フィールドには、カバーを依頼するゲーム端末1のIDを記録すればよい。カバー依頼情報を受信したゲーム端末1は、その情報に基づき、音声(「右に飛んで!」など)やLED16の発光パターンなどにより、ボールの落下位置や方向を通知するのである。
カバー依頼情報を送信するか、通常の投球情報を送信するかの判断は、投球動作の方向と所定の角度内にゲーム端末1が存在するかどうかを基準とする。もちろん、所定の角度内にゲーム端末1が存在しない場合には、カバー依頼情報を送信することなく、ボールを落下させるようゲームを進行させてもよい。この場合には、各ゲーム端末1において、ボールが落下する効果音を再生させればよい。
このようなボールプロファイルデータを、投球端末から相手端末に送信することで、相手端末は、受信したボールプロファイルデータに従って、様々な動作を行うのである。上述したように、相手端末は、「投球到達予想時刻」により、バーチャルなボールが到達する時刻が分かるので、そのボールが近づくような効果音が再生され、あるいは、接近を表現するよう、点滅間隔が次第に短くなるようなLED表示が行われるのである。これにより、相手端末を所持しているユーザは、ボールが近づいてくる様子を体感することができるのである。一方、投球端末では、ボールが遠ざかるような効果音が再生され、あるいは、点滅間隔が次第に広がるようなLED表示が行われるのである。これに対して、投球端末および相手端末以外のゲーム端末1においても、ゲームプロファイルデータにより投球到達時刻やHIT強さ、HIT玉種類が特定されるので、投球端末から相手端末にボールが移動している様子を表すように、効果音が再生され、LED表示が行われる。
{5.相手端末の決定}
次に、上述した相手端末の決定方法について説明する。図4を参照して説明したように、投球端末から各ゲーム端末1,1・・・に対して方位関連情報要求信号が送信され、それに対して各ゲーム端末1,1・・・が投球端末に方位関連情報を返信する。方位関連情報としては、以下で説明するように投球端末と受信端末間の距離情報が利用される。
図6は、方位関連情報の取得方法を示す図である。図では、ゲーム端末1Aが投球端末であり、ゲーム端末1Bが受信端末である。ゲーム端末1Aは、ユーザにより投球動作が行われて、位置D1から位置D2へ移動したものとする。つまり、時刻T=t0において、ユーザは、ゲーム端末1Aのプッシュボタン11を押下して投球動作に入り、プッシュボタン11を押下したまま、ゲーム端末1Aを位置D1から位置D2に移動させ、時刻T=t1において、プッシュボタン11をリリースしたのである。
このとき、ゲーム端末1Aは、時刻T=t0と、T=t1の2回のタイミングで、全てのゲーム端末1,1・・・に対して方位関連情報要求信号を送信する。したがって、この図の例であれば、ゲーム端末1Bは、時刻T=t0と、T=t1の2回のタイミングで、方位関連情報要求信号を受信する。
そして、ゲーム端末1Bは、通信部101において、この2回のタイミングにおけるゲーム端末1Aから発信された電波の電波強度を検出するのである。ゲーム端末1Bは、次に、この2回のタイミングで得られた電波強度から、それぞれのタイミングにおけるゲーム端末1Aとの距離を算出する。そして、演算された2つの距離の差分絶対値を方位関連情報としてゲーム端末1Aに送信するのである。
ゲーム端末1Aは、ゲーム端末1B以外にも全てのゲーム端末1から方位関連情報として、距離の差分絶対値の情報を得る。あるいは、各ゲーム端末1から、演算された2つの距離情報を受信し、ゲーム端末1Aにおいて差分情報を演算するようにしてもよい。そして、ゲーム端末1Aは、この差分絶対値が最も大きいゲーム端末1を相手端末として決定するのである。つまり、投球端末であるゲーム端末1の移動方向と最も近い方向に存在する端末を相手端末として決定するのである。
{6.ゲーム例}
以上説明したように、ボールプロファイルデータでバーチャルボールを定義し、相手端末との間で基本シーケンスを実行することで、バーチャルゲームを進行することができる。次に、ここまで説明した仕組みにより動作するバーチャルゲームのゲーム例について説明する。
<6−1.バーチャルバレーボールゲーム>
まず、ネットワーク設定について説明する。たとえば、4〜5人のユーザが、各自ゲーム端末1を持参する。そして、その中で親を一人決定する。親となったユーザは、モード切替スイッチ14を操作して、ゲーム端末1を親モードに切り替える。一方、他のユーザは、モード切替スイッチ14を操作して、各ゲーム端末1を子モードに切り替える。子モードに切り替えられたゲーム端末1,1・・・は、親モードに設定されているゲーム端末1と無線通信を行い、IDを交換する。これにより、各ゲーム端末1は、ネットワークに参加した親および子のゲーム端末1のIDを取得する。
子モードに設定されているゲーム端末1は、IDの交換が終了し、親子の登録が終了すると、LED16が点灯し、ノーマルモード(ゲームモード)に切り替えられる。子モードに設定される全てのゲーム端末1の登録が終了すると、親ユーザは、モード切替スイッチ14を操作して、ゲーム端末1をノーマルモードに切り替える。
以上の設定が終了すると、バーチャルバレーボールゲームを開始する。最初は、親のゲーム端末1がバーチャルボールを所持する設定となっている。親ユーザは、プッシュボタン11を押しながら、ゲーム端末1を、いずれかの他のゲーム端末1に向けてストロークする。つまり、サーブ動作を行う。この動作により、上述したように、方位関連情報が収集され、相手端末が決定される。そして、相手端末のIDが記録されたボールプロファイルデータが、各ゲーム端末1に送信される。
親ユーザのゲーム端末1からバーチャルにボールがリリースされたとき、親ユーザのゲーム端末1のスピーカ15から、「ポン」という効果音が再生される。これに続き、親ユーザのゲーム端末1からは、ボールが遠ざかる効果音が再生される。あるいは、LED16により、ボールが遠ざかる様子が表現される。これに対して、相手端末であるゲーム端末1からは、ボールが接近する効果音が再生される。たとえば、ボールが近づくにつれて、「ピ、、、ピ、、、ピ、、ピ、、ピ、ピピ・・」というように、効果音の間隔が狭くなるのである。あるいは、LED16の点滅間隔が次第に狭くなる。
バーチャルボールの到着時刻は、ボールプロファイルデータに記録された「投球到達予想時刻」により決定される。相手端末のユーザは、効果音あるいはLED表示を参考に、バーチャルボールが到着するタイミングを計り、そのタイミングでプッシュボタン11を押しながら、ゲーム端末1を移動させてレシーブ動作を行うのである。このプッシュボタン11の押し始めのタイミングが、「投球到達予測時刻」の所定範囲内に収まっている場合には、パスが成功したものとして、相手端末からは、「ポン」という効果音が再生される。あるいは、LED16を点灯させてもよい。
この相手端末によるレシーブ動作により、再び、相手端末であるゲーム端末1が、それ以外のゲーム端末1から方位関連情報を収集し、次のターゲットとなる相手端末を決定する。そして、同様の操作を行いつつ、ゲームを進行するのである。
もし、相手端末がレシーブ動作を開始したタイミングが、「投球到達予想時刻」の所定範囲内に収まっていない場合には、各ゲーム端末1において、ボールが地面に落下した効果音が再生される。あるいは、ショッキングな状態を表現するBGMを再生させてもよい。
また、投球端末をひねる操作やサブスイッチ12,13を利用した操作により、様々な変化球が送球される。この場合には、初めあるユーザのゲーム端末1においてボールが近づいてくるような効果音が再生され、急に、隣のユーザのゲーム端末1にボールが近づくように制御される。このように、現実には不可能な極端な変化球などを定義することで、よりゲームを楽しむことができる。
また、各ゲーム端末1において、パスが成功するたびに、ボールプロファイルデータ内の「投球回数」がインクリメントされる。つまり、パス成功回数が積算されるのである。そして、たとえば、100回連続パスが成功すると、各ゲーム端末1において、効果音(たとえば拍手が鳴る音)が再生されるのである。ボールプロファイルデータは、アクションのターゲットである相手端末だけでなく、全てのゲーム端末1,1・・・が受信するので、全てのゲーム端末1は、ボールプロファイルデータ内の「投球回数」を参照することで、現在のパス継続回数をアップデートするのである。
たとえば、昼休みに、会社の屋上で円陣を組んでバレーボールをするというのはドラマなどでは見慣れた風景である。しかし、実際には、障害物があったり、ボールが飛んでいくと危ないという問題があったり、なかなか実現は難しい。本発明のバーチャルボールゲームであれば、同じような状況でバレーボールを体感することができる。また、現実のバレーボールではありえない超スローボールや、変化球を楽しむことができる。
<6−2.バーチャルキャッチボールゲーム>
バーチャルキャッチボールゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。キャッチボールを行うのが2人のユーザである場合には、親と子で1対1でIDの交換を行うことでネットワーク設定が行われる。
ボールの受け渡し方法もバレーボールゲームと同様である。ただし、キャッチボールゲームの場合には、「投球到達予測時刻」の範囲内で、相手端末のユーザがプッシュボタン11を押下することで、一旦、バーチャル野球ボールが相手端末に受け渡される。そして、再度、バーチャル野球ボールを所持しているゲーム端末1からボールの投球操作が行われるのである。
上述したように、ゲーム端末1は、加速度センサ103を備えており、ゲーム端末1の様々な動きを検出可能である。ユーザは、投球動作を行う際、ゲーム端末1をあらゆる方向にひねることで、様々な変化球を投球することができる。あるいは、サブスイッチ12,13を操作することで、様々な変化球を投球することができる。変化球の種類は、ボールプロファイルデータの「HIT玉種類1」に記録される。また、相手との距離を自由に設定できるようにしてもよい。たとえば、非常に接近した2人がキャッチボールをしているにも関わらず、数十メートルも離れた位置にいるような設定とすることで、遠距離キャッチボールをバーチャルに楽しむことができる。
<6−3.バーチャルシューティングゲーム>
バーチャルシューティングゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。バーチャルシューティングゲームは、一人で遊ぶゲームである。ユーザは、所持しているゲーム端末1を操作して、複数の場所に設置されたゲーム端末1を標的としてシューティングを行うのである。この場合、各ゲーム端末1,1・・・間で受け渡されるバーチャルな物体は、弾丸である。つまり、ボールプロファルデータにより、バーチャルな弾丸が定義される。
標的となるゲーム端末1は、たとえば所定のアルゴリズムにより、ランダムなタイミングでLED16が点灯する。このLED16が点灯しているタイミングで、ユーザが、所持しているゲーム端末1のプッシュボタン11を押下しつつ、標的に向かってストロークすることで、バーチャルな弾丸がターゲットのゲーム端末1(標的)に飛ぶのである。つまり、ユーザによるストローク動作の方向が正しく、LED16が点灯しているタイミングと一致すれば、バーチャルな弾丸を受け取ったゲーム端末1において、打撃音が再生されるのである。あるいは、LED16を点滅させてもよい。
また、標的となるゲーム端末1から射撃してくるようにしてもよい。この場合には、たとえば、発砲音がした後1秒以内に防御姿勢(サブスイッチ12を押すなど)をすることで、標的からの攻撃を回避できる。
従来、ディスプレイに向かって発砲するなどの体感ゲームが存在するが、本発明のゲーム端末1を利用することで、360度様々な方向に位置する標的に向かってバーチャルなシューティングゲームを楽しむことができる。
<6−4.バーチャル風船渡しゲーム>
バーチャル風船渡しゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。バーチャル風船渡しゲームにおいて、各ゲーム端末1で受け渡しされるのは、バーチャルな風船である。つまり、ボールプロファイルデータによって、バーチャルな風船が定義される。
これまで説明した他のゲームと異なり、バーチャル風船渡しゲームでは、風船を持っているゲーム端末1においてプッシュボタン11が押下されると、所定のアルゴリズムによって次のゲーム端末1が決定され、決定されたゲーム端末1において効果音やLED点灯が行われる。たとえば、しりとりゲームであれば、決定されたゲーム端末1のユーザは、しりとりの言葉を発言した後、プッシュボタン11を押して、次のユーザにバーチャル風船を渡すのである。
バーチャル風船が最初に受け渡された時間は、ボールプロファイルデータに記録されており、時間が経過するにつれて、風船がどんどん膨らんでいく効果音が各ゲーム端末1において再生される。そして、設定された時間が経過した時点で、そのとき、バーチャル風船を所持しているゲーム端末1において爆発音が鳴るのである。
このように、実際の風船を用意することなく、しりとりゲームや山手線ゲームをしながら、膨らんでいく風船の受け渡しゲームを楽しむことができる。
上記の説明では、所定のアルゴリズムにより、風船を受け渡すゲーム端末1を決定するようにしたが、バレーボールゲームなどと同様、投球動作を行うことで、風船の受け渡し相手を決定するようにしてもよい。
{7.アプリケーションインタフェースの提供}
以上説明したように、本発明のバーチャルゲームシステムは、{3.バーチャルゲームの基本シーケンス}や、{4.ボールプロファイルデータ}で説明した仕組みを提供することで、{6.ゲーム例}で説明した様々なバーチャルゲームを楽しむことができる。つまり、バーチャルボールをゲーム端末1,1・・・間で受け渡しするための基本構造を下位プロトコルで実現し、アプリケーションレイヤで自由に様々なボールゲームを構成することが可能となっている。
したがって、コンテンツプロバイダーは、基本レイヤで提供されるアプリケーションインタフェースを利用して、テニスやバトミントンなどの様々なバーチャルボールゲームを開発することが可能となっている。
1 ゲーム端末
10 操作部
11 プッシュボタン
12,13 サブスイッチ
14 モード切替スイッチ
15 スピーカ
16 LED

Claims (4)

  1. バーチャルゲームを楽しむための携帯無線端末であって、
    他の複数の携帯無線端末との間で相互に無線通信を行う手段と、
    前記携帯無線端末の移動方向を検出する移動方向検出手段と、
    検出された移動方向から、その移動方向に存在する相手の携帯無線端末を特定する手段と、
    バーチャルゲームで定義されているバーチャルな物体の状態情報を、特定された相手の携帯無線端末に対して無線通信により送信するアクション実行手段と、
    を備えることを特徴とする携帯無線端末。
  2. 請求項1に記載の携帯無線端末において、
    前記バーチャルゲームは、
    バーチャル風船渡しゲーム、
    を含み、
    ユーザが、前記携帯無線端末を相手のユーザに向かって移動させる操作を行うことにより、前記特定された相手の携帯無線端末に対して、バーチャルな風船の状態情報が送信されることを特徴とする携帯無線端末。
  3. 請求項2に記載の携帯無線端末において、
    バーチャルな風船の受け渡し先として決定され、前記状態情報を受信したとき、当該状態情報に従い、バーチャルな風船が膨らんでいく様子を表現する効果音の再生および/または発光表示を行う手段、
    を備えることを特徴とする携帯無線端末。
  4. 請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の携帯無線端末において、
    前記状態情報は、
    2つの携帯無線端末の間で最初に受け渡された時間、
    を含み、
    前記アクション実行手段は、前記状態情報に含まれる最初に受け渡された時間から所定の時間を経過していない場合、前記状態情報を送信することを特徴とする携帯無線端末。
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