JP5517173B2 - 携帯無線端末 - Google Patents
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以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。図1は、本実施の形態に係るバーチャルゲームシステムの全体図である。このゲームシステムは、各ユーザが所持するゲーム端末1,1・・・と、ゲーム端末1,1・・・間の無線ネットワークで構成されている。このバーチャルゲームシステムは、室内など障害物が多い環境においても、3次元空間内で自由にバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムである。
図2は、ゲーム端末1の外観図である。このゲーム端末1は、ちょうど手のひらに収まる程度の大きさの端末である。図に示すようにゲーム端末1の下部には、複数のボタン等からなる操作部10が配置され、端末の上部側には、スピーカ15と複数のLED16,16・・・が配置されている。ユーザは、操作部10を操作してゲーム端末1に対する操作指示を行い、また、スピーカ15から発生する効果音やLED16の点灯を確認しながらゲームを進行させるのである。また、本発明の特徴でもあるが、ユーザは、ゲーム端末1自体を3次元空間内で移動、回転操作させることで、ゲームを進行させることができる。
次に、バーチャルゲームを実行する上で、基本となるシーケンスを説明する。後で、説明するように、このバーチャルゲームシステムにより、バレーボール、キャッチボールなど様々なゲームプログラムを実行させることが可能であるが、この基本シーケンスは、それら様々なゲームプログラムが実行される上で基本となる共通仕様である。図4は、基本シーケンスを示す図である。図に示すように、4つのSTEPから構成される。なお、以下の説明で、ゲーム端末1を、その役割に応じて、適宜、投球端末、受信端末、相手端末と呼ぶことにする。
図5は、ボールプロファイルデータのデータ構造を示す図である。「自端末ID」フィールドには、投球端末であるゲーム端末1のIDが記述され、「相手端末ID」フィールドには、投球相手であるゲーム端末1のIDが記述される。このバーチャルゲームシステムに参加しているゲーム端末1,1・・・には、それぞれユニークなIDが付与されている。なお、本実施の形態においては、ネットワークシステムへの参加は、ZigBeeのネットワーク参加方式を利用することとしている。
次に、上述した相手端末の決定方法について説明する。図4を参照して説明したように、投球端末から各ゲーム端末1,1・・・に対して方位関連情報要求信号が送信され、それに対して各ゲーム端末1,1・・・が投球端末に方位関連情報を返信する。方位関連情報としては、以下で説明するように投球端末と受信端末間の距離情報が利用される。
以上説明したように、ボールプロファイルデータでバーチャルボールを定義し、相手端末との間で基本シーケンスを実行することで、バーチャルゲームを進行することができる。次に、ここまで説明した仕組みにより動作するバーチャルゲームのゲーム例について説明する。
まず、ネットワーク設定について説明する。たとえば、4〜5人のユーザが、各自ゲーム端末1を持参する。そして、その中で親を一人決定する。親となったユーザは、モード切替スイッチ14を操作して、ゲーム端末1を親モードに切り替える。一方、他のユーザは、モード切替スイッチ14を操作して、各ゲーム端末1を子モードに切り替える。子モードに切り替えられたゲーム端末1,1・・・は、親モードに設定されているゲーム端末1と無線通信を行い、IDを交換する。これにより、各ゲーム端末1は、ネットワークに参加した親および子のゲーム端末1のIDを取得する。
バーチャルキャッチボールゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。キャッチボールを行うのが2人のユーザである場合には、親と子で1対1でIDの交換を行うことでネットワーク設定が行われる。
バーチャルシューティングゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。バーチャルシューティングゲームは、一人で遊ぶゲームである。ユーザは、所持しているゲーム端末1を操作して、複数の場所に設置されたゲーム端末1を標的としてシューティングを行うのである。この場合、各ゲーム端末1,1・・・間で受け渡されるバーチャルな物体は、弾丸である。つまり、ボールプロファルデータにより、バーチャルな弾丸が定義される。
バーチャル風船渡しゲームについて説明する。ネットワークへの参加方法は、バレーボールゲームで説明した場合と同様である。バーチャル風船渡しゲームにおいて、各ゲーム端末1で受け渡しされるのは、バーチャルな風船である。つまり、ボールプロファイルデータによって、バーチャルな風船が定義される。
以上説明したように、本発明のバーチャルゲームシステムは、{3.バーチャルゲームの基本シーケンス}や、{4.ボールプロファイルデータ}で説明した仕組みを提供することで、{6.ゲーム例}で説明した様々なバーチャルゲームを楽しむことができる。つまり、バーチャルボールをゲーム端末1,1・・・間で受け渡しするための基本構造を下位プロトコルで実現し、アプリケーションレイヤで自由に様々なボールゲームを構成することが可能となっている。
10 操作部
11 プッシュボタン
12,13 サブスイッチ
14 モード切替スイッチ
15 スピーカ
16 LED
Claims (4)
- バーチャルゲームを楽しむための携帯無線端末であって、
他の複数の携帯無線端末との間で相互に無線通信を行う手段と、
前記携帯無線端末の移動方向を検出する移動方向検出手段と、
検出された移動方向から、その移動方向に存在する相手の携帯無線端末を特定する手段と、
バーチャルゲームで定義されているバーチャルな物体の状態情報を、特定された相手の携帯無線端末に対して無線通信により送信するアクション実行手段と、
を備えることを特徴とする携帯無線端末。 - 請求項1に記載の携帯無線端末において、
前記バーチャルゲームは、
バーチャル風船渡しゲーム、
を含み、
ユーザが、前記携帯無線端末を相手のユーザに向かって移動させる操作を行うことにより、前記特定された相手の携帯無線端末に対して、バーチャルな風船の状態情報が送信されることを特徴とする携帯無線端末。 - 請求項2に記載の携帯無線端末において、
バーチャルな風船の受け渡し先として決定され、前記状態情報を受信したとき、当該状態情報に従い、バーチャルな風船が膨らんでいく様子を表現する効果音の再生および/または発光表示を行う手段、
を備えることを特徴とする携帯無線端末。 - 請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の携帯無線端末において、
前記状態情報は、
2つの携帯無線端末の間で最初に受け渡された時間、
を含み、
前記アクション実行手段は、前記状態情報に含まれる最初に受け渡された時間から所定の時間を経過していない場合、前記状態情報を送信することを特徴とする携帯無線端末。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2012262385A JP5517173B2 (ja) | 2012-11-30 | 2012-11-30 | 携帯無線端末 |
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JP2006244951A Division JP5201565B2 (ja) | 2006-09-11 | 2006-09-11 | 携帯無線端末 |
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JP2013066741A JP2013066741A (ja) | 2013-04-18 |
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