JP2006034823A - シューティングゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 勝敗の判定を的確に行えるようなシューティングゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 リモコン装置2a、2bの方向指示部12a、12bを操作することによって各々ロボット1a、1bの移動方向等の動作を制御し、赤外線発射スイッチ13a、13bを操作することによって各ロボット1a、1bは自己のIDを含む赤外線信号14a、14bによって敵ロボットを射撃する。被弾したロボットは被弾させたロボットのID及び自己のIDを含む被弾信号を判定装置15に送信し、判定装置15は被弾信号に基づいて、相打ちが発生して所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合でも適切な判定を行い、ゲーム終了後、各チームのロボットは、判定装置15からの勝敗信号に応答して勝敗に応じた動作を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、赤外線受発光手段を有する複数の歩行型ロボットを用い、各ロボットの操縦者が自己に割り当てられた歩行型ロボットを遠隔操縦して他の歩行型ロボットを赤外線で射撃(シューティング)を行うシューティングゲームシステムに関する。
従来のシューティングゲームは、遊技場で行うものか家庭用であって、人間そのものに銃を持たせたり標的を装備して人間同士が戦うものと、テレビ(TV)ゲームなど画面内の仮想的な人間やロボットが戦うものとに分かれている。
赤外線を用いた仮想的な弾丸や樹脂で出来た安全な弾丸を使って、実際に人間同士がシューティングゲームを行う場合、自分が実際に戦場で戦っているような臨場感を味わうことができて優れた方式である。しかし、実際にそのシューティングゲームを行なおうとすると、人間が隠れたり動き回ったりする大きなスペースが必要であり、本当の戦いに近い状況を再現しようとすると、かなり大掛かりな施設が必要となるという間題があった。
また、人間が直接戦うわけであるので、人間の動作にはエンジニアリング的な工夫の余地はなく、あくまでもシューティング技術そのものの研鑽とスリルを味わうといった楽しみであり、いわゆるシューティングゲームマニア以外には参加人口を増やせないと言う問題があった。
一方、TVゲームのように画面の中で行なうシューティングゲームの場合は、画面の中の仮想的な空間で、色々な環境を想定して戦うことができるので、環境の多様性という点では、前記の実際に人間同士が戦う場合に比べはるかに多様な環境設定が可能であると言うメリットが有る。TVゲームを複数台ネットワークを介して接続するオンラインシューティングゲームにすれば複数人でチームを組んで闘うこともできる。
またこの場合、銃器の性能や敵の射撃を避ける工夫などの点でも、プログラミング的に設定を変える事が可能であり、例えば、単発の銃器ばかりでなく、マシンガンなど連続発射のできる銃器を使うなど、自由な設定が可能であり、また自分が敵の射撃を回避しやすい地形を設定するなど、プログラミング的にも積極的な工夫の余地がかなり有ると言える。
しかし、TV画面の大きさが制限されるので、戦いの臨場感と言う点では実際に人間が戦う場合に比べれば劣っていると言わざるを得ない。
そこで、実際に形のある物同士が戦闘する臨場感を、参加者ばかりではなく観覧者も得ることができ、また戦闘を行なう施設として、屋外ではない一般のビル内や家庭内などでも可能で、ロボットや銃器類などの設定をプログラミングすることで、ロボットの歩行性能や回避性能、銃器の破壊力、施設の形状を利用した回避作戦の立案をするなど、参加者がゲームの勝敗を左右する知的でかつエンジニアリング的な工夫をする余地があるので、シューティングゲームファンだけではなく、知的でかつエンジニアリング的な、より広範な人たちが熱中できるシューティングゲームが開発されている(例えば、特許文献1、2参照)。
しかしながら、複数のロボットが互いにほぼ同時に射打ち合った場合、相打ちになる等して、どちらが勝利したのか判別が困難にな場合が生じてしまうという問題がある。
特開平10−137439号公報 特開2002−85861号公報
本発明は、勝敗の判定を的確に行えるようなシューティングゲームシステムを提供することを課題としている。
本発明によれば、ロボットの動作を制御するための制御信号を送信する遠隔制御手段と、信号を受信するための受信手段、ロボットの所定部位を動作させるアクチュエータ手段、射撃用赤外線信号を発生する赤外線信号発生手段、前記受信手段で受信した前記遠隔制御手段からの制御信号に応答して、少なくとも前記アクチュエータ手段の制御及び前記赤外線信号発生手段による射撃用赤外線信号の発生制御を行う制御手段を少なくとも有する複数の歩行型ロボットと、他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信する赤外線信号受信手段と、前記赤外線信号受信手段で他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信したときに被弾信号を無線で送信する送信手段と、前記各送信手段から受信した前記被弾信号に基づいて各ロボットの勝敗を判定する判定手段とを備えて成り、前記判定手段は、所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合、受信した複数の被弾信号から最先に命中させたロボットを判別し、該ロボットに得点を加算することを特徴とするシューティングゲームシステムが提供される。判定手段は、所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合、受信した複数の被弾信号から最先に命中させたロボットを判別し、該ロボットに得点を加算する。
ここで、前記判定手段は、前記各ロボットとは別体に設けられているように構成してもよい。
また、前記赤外線信号受信手段及び前記送信手段は、前記各ロボットとは別体で、かつ、各ロボットに対して着脱自在に設けられているように構成してもよい。
また、本発明によれば、ロボットの動作を制御するための制御信号を送信する遠隔制御手段と、信号を受信するための受信手段、ロボットの所定部位を動作させるアクチュエータ手段、射撃用赤外線信号を発生する赤外線信号発生手段、他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信する赤外線信号受信手段、前記赤外線信号受信手段で他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信したときに被弾信号を無線で送信する送信手段、前記受信手段で受信した前記遠隔制御手段からの制御信号に応答して、少なくとも前記アクチュエータ手段の制御及び前記赤外線信号発生手段による射撃用赤外線信号の発生制御を行う制御手段を少なくとも有する複数の歩行型ロボットと、前記各送信手段から受信した前記被弾信号に基づいて各ロボットの勝敗を判定する判定手段とを備えて成り、前記判定手段は、所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合、受信した複数の被弾信号から最先に命中させたロボットを判別し、該ロボットに得点を加算することを特徴とするシューティングゲームシステムが提供される。判定手段は、所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合、受信した複数の被弾信号から最先に命中させたロボットを判別し、該ロボットに得点を加算する。
また、前記複数のロボットは複数のチームに分けられ、前記判定手段は、前記各ロボットの送信手段から無線で受信した前記被弾信号に基づいて勝利チーム及び敗戦チームを判別して、勝利チーム及び敗戦チームを示す勝敗認識信号を無線で送信し、前記勝利チームに属するロボットは、その受信手段が前記勝敗認識信号を受信して勝利動作指令信号を出力すると共に、その制御手段が前記勝利動作指令信号に応答して、勝利したことを表す所定の勝利動作を行うように前記アクチュエータ手段を制御するように構成してもよい。
また、前記敗戦チームに属するロボットは、その受信手段が前記勝敗認識信号を受信して敗戦動作指令信号を出力すると共に、その制御手段が前記敗戦動作指令信号に応答して、敗戦したことを表す所定の敗戦動作を行うように前記アクチュエータ手段を制御するように構成してもよい。
また、前記判定手段は、前記各ロボットの得点を表示する表示手段を備えて成るように構成してもよい。
また、前記遠隔制御手段に設置され、または、前記遠隔制御手段と接続され、情報を表示する情報表示手段を有するように構成してもよい。
本発明のシューティングゲームによれば、勝敗の判定を的確に行うことが可能になる。また、観客や競技者が、勝利したロボット、あるいは、勝利したチームを容易に認識することが可能になる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムの全体構成図である。シューティングゲームシステムは複数台のロボットを有する構成であり、図1では、ロボットが2台の場合のシューティングゲームシステムを示している。
図2は、図1に示したシューティングゲームシステムの詳細構成図であり、ロボット1台分の構成を詳細に示している。図2において、図1と同一部分には同一符号を付している。
以下、2台のロボット及び2つの信号変換回路は基本的に同一構成であり又、同一の動作を行うので、説明の便宜上一方のロボット1a及び信号変換回路9aについて説明して、他のロボット1b及び信号変換回路9bについては特に必要でない限り説明を省略するものとする。
シューティングゲームシステムは、歩行型ロボット1a、歩行型ロボット1aを無線で遠隔制御するための遠隔制御手段としてのリモコン装置2a、歩行型ロボット1b、歩行型ロボット1bを無線で遠隔制御するための遠隔制御手段としてのリモコン2b、ロボット1a、1bとの間の無線通信、勝敗の判定、勝敗の点数表示等を行う判定手段としてのゲーム判定装置15、ゲーム判定装置15との間で通信を行うためのアンテナ10a、10bと赤外線信号受信手段としての複数の赤外線センサ8a、8bとを有する中央処理装置(CPU)を備えた送信手段としての信号変換回路9a、9bを備えている。ここで、歩行型ロボットとは、2本足や4本足で歩行や走行を行うロボットのみならず、車輪等の移動手段を有して移動可能なロボットが含まれる。これらのうち、シューティングゲームを主催する主催者は、ゲーム判定装置15、信号変換回路9a、信号変換回路9bを有し、シューティングゲームを行う(プレイする)操縦者(競技者)は歩行型ロボット1a、リモコン装置2a、歩行型ロボット1b、リモコン装置2bを有している。
図3はゲーム判定装置15の構成を示すブロック図である。ゲーム判定装置15は、受信用アンテナ300を介して各ロボット1a、1bからの信号を受信する受信手段としての受信回路301、中央処理装置(CPU)によって構成され、ゲーム判定装置15全体の制御、被弾や勝敗の判定、各ロボット1a、1bの勝利動作、敗戦動作等の動作制御等を行うための制御手段としての制御回路302、各ロボット1a、1bの得点等の対戦内容を表示する表示手段としての表示回路303及び記憶手段としての記憶装置304を備えている。記憶装置304は、受信回路301で受信した被弾信号をテーブル形式で順次記憶する被弾データベース305と、制御回路302が前記被弾データベース305に基づいて算出した各ロボットの得点を記憶する得点データベース306を有している。
ロボット1aとリモコン装置2aが対となり又、ロボット1bとリモコン装置2bが対となっている。ロボット1aとロボット1bは基本的には同一構成であるが、使用する信号の識別(ID)コードが相違するように構成されている。また、リモコン装置2aとリモコン装置2bは基本的に同一構成であるが、リモコン装置2a、2bは各々、ロボット1b、1aは遠隔制御できず、ロボット1a、1bのみを遠隔制御できるように、相互に異なる周波数の無線信号あるいは相互に異なるIDコードを含む信号等を使用している。
ロボット1aは、リモコン装置2aからアンテナ3aを通じて送られる動作制御用の制御信号をアンテナ6a及び受信回路5aで受け、前記制御信号に応じた歩行動作や手振り動作等の各種動作を行なう。ロボット1aには、動作制御を行なう制御回路4a、リモコン装置2aからの無線信号を受信するアンテナ6a、リモコン装置2aからの信号をアンテナ6aを介して受信する受信手段としての受信回路5a、赤外線信号発生手段としての赤外線発光回路7a、ロボット1aの脚を駆動することによって歩行を行わせたり、制御回路4aの制御によって、ロボット1aの手や頭等を動かして所定の被弾動作や勝敗動作を行わせるためのアクチュエータ手段としての複数のアクチュエータ11aを備えている。また、ロボット1aには、信号変換回路9aが、ロボット1aに対して着脱可能に装着されている。この信号変換回路9aは、制御回路4aと電気的に接続されている。
ロボット1aの操縦者はリモコン装置2aに備わっている方向指示部12aを操作し、ロボット1aを好きな方向に歩行させ、敵のロボット1bを発見した場合、赤外線発射スイッチ13aを操作して、赤外線発光回路7aから射撃用赤外線信号(射撃信号)14aを発射させることができる。リモコン装置2aからの動作命令は制御信号として、アンテナ6aと受信回路5aを経由して制御回路4aに入力され、制御回路4aは前記制御信号に応答して歩行用のアクチュエータ11aを駆動制御し、これにより、ロボット1aは前記制御信号に対応する歩行動作を行なう。
図4は、射撃用赤外線信号14aの信号フォーマットを示す図である。図4において、赤外線信号14aは、先頭に設けられた所定ビット数のスタートビット30、赤外線信号14aを発射したロボット1aを表すための情報である発射ロボットID31、信号の最後に設けられた所定ビット数のストップビット32によって構成されている。
敵ロボット1bが発射した赤外線14bが自己の赤外線センサ8aに命中(被弾)した場合、被弾したロボット1aは、信号変換回路9aにより被弾した旨を示す被弾信号を無線でゲーム判定装置15に送信する。
被弾したロボット1aは、射撃信号14bに含まれる発射ロボットID31及び自己のID(受光ロボットID)を用いて、図5に示すような信号フォーマットの被弾信号を生成して送信する。図5において、被弾信号は、スタートビット60、赤外線信号を発射(射撃)したロボットを示す発射ロボットID61、被弾したロボットを示す受光ロボットID62、前記射撃信号14bを受光した受光時刻63、ストップビット64によって構成されている。
赤外線発射スイッチ13aが操作されると、その情報が受信回路5aを経由して制御回路4aに伝わり、制御回路4aの制御によって赤外線発光回路7aが発光する。他のロボット1bがこの赤外線信号14aを受けた場合、当該ロボット1bの赤外線センサ8bがこれを受光し、当該ロボット1bから、赤外線信号14aを受光したことを表す信号、即ち、被弾した旨を表す被弾信号が信号変換回路9bにより、ゲーム判定装置15に送られる。
ゲーム判定装置15は、前記被弾信号に基づいて、どのロボットが射撃信号14を発射し、どのロボットが何時被弾したのかを認識することができるため、前記被弾信号に基づいて被弾させたロボットの得点を加算したり、加算結果による勝敗の判定を行うことができる。
ゲーム判定装置15はその結果を蓄積し、各ロボットが何回被弾したかを示す得点情報をデータベースとして保有していて、その情報を表示回路303に表示することができる。
図6は、本実施の形態の全体的な動作を示す流れ図である。
図1〜図6において、競技者はリモコン装置2aを操作することにより、自己の操縦するロボット1aに対して制御信号を送信する(図6のステップ41)。同様に他の競技者も各リモコン装置2bで自己のロボット1bを操縦する。
ロボット1aの制御回路4aは、リモコン装置2aからの制御信号に応答して、歩行などの所定の動作を行うように複数のアクチュエータ11aを駆動制御する(ステップ42)。
このとき、判定装置15は、各ロボット1a、1bにおける信号変換回路9a、9bからの被弾信号を受信可能な状態で待機する(ステップ43)。
リモコン装置2aの方向指示部12aの操作によってアクチュエータ11aを動作制御して、自ロボット1aの銃器を敵ロボット1bに向け、次に、リモコン装置2aの赤外線発射スイッチ13aの操作によって射撃制御信号をロボット1aに送信することにより、発光命令を送る(ステップ44)。
ロボット1aの制御回路4aは、リモコン装置2aからの射撃制御信号に応答して、赤外線発光回路7aに対して、発光動作を行わせるための射撃実行信号を送信する(ステップ45)。
赤外線発光回路7aは、制御回路4aからの射撃実行信号に応答して、図4に示すような自己の発射ロボットID31を付加した射撃信号を出力する(ステップ46)。
他のロボット1bからの射撃信号を赤外線センサ8aで受信した場合(ステップ47)、信号変換回路9aは、図5に示すような、受信した射撃信号に自己のID(受光ロボットID)と受光時刻情報を付加した被弾信号を判定装置15に無線で送信する(ステップ48)。
判定装置15は、受信した被弾信号に基づく被弾データを記憶装置304の被弾データベース305に記憶し、被弾結果を判定する(ステップ49)。判定装置15は、判定結果に基づいて、被弾したロボットのIDを含む被弾確認信号を、被弾したロボットの信号変換回路9aに送信する(ステップ50)。即ち、判定装置15は、被弾したロボットに対して所定の被弾動作を行わせるための被弾確認信号を無線で送信する。
信号変換回路9aは、被弾確認信号に含まれるロボットのID情報を確認し、自己のIDと一致している場合は、被弾動作を行うように指示するための被弾動作指令信号を制御回路4aに出力する(ステップ51)。
制御回路4aは、被弾動作指令信号に応答して、制御回路4a内部の被弾動作プログラムを読み出して実行することにより、アクチュエータ11aを駆動して、首を項垂れる等の所定の被弾動作を行う(ステップ52)。即ち、被弾したロボットは、前記被弾動作指令信号を受信し、その制御回路4aが、被弾した旨を表す所定の被弾動作を行うように当該ロボットのアクチュエータ11aを制御する。これにより、各競技者や観客は、どのロボットが被弾したのかを容易に判別することが可能になる。このとき、被弾させたロボットは、判定装置15からの情報で、自己が発光した射撃用赤外線が、他のロボットに当たったことを確認できたら、被弾(命中)させたことを示す命中動作を行うようにしてもよい。
一方、判定装置15は、被弾信号に基づく被弾の判定結果に基づいて、得点データベース306を更新し、表示回路303に得点表示を行う(ステップ53)。図8は、判定装置15で行う表示の例を示す図である。表示回路303は、各チーム毎の得点表示領域101と各ロボット毎の得点表示領域102に分かれている。制御回路302は、得点データベースに記憶されたロボット毎の得点、チーム毎の得点を用いて、表示回路303に表示する。図8では、ロボットa及びロボットbによって構成されているAチームの得点が100点、ロボットc及びロボットdによって構成されているBチームの得点が50点と表示されている。また、各ロボットa〜d毎の得点が表示されている。
ゲーム開始から所定時間経過するとゲームが終了する。判定装置15は、得点データベース306の得点データに基づいて、各ロボット又はチーム毎の勝敗を判定する(ステップ54)。判定装置15は、判定結果に基づいて、勝敗の内容を表す勝敗認識信号を各ロボットの信号変換回路9aに送信する(ステップ55)。図7は、前記勝敗認識信号の信号フォーマットである。図7において、勝敗認識信号は、スタートビット90、勝利チームを示す処理チーム情報部91、敗戦チームを示す敗戦チーム情報部92、ストップビット93から構成されている。
各ロボット1aは、信号変換回路9aによって前記勝敗認識信号を受信し、自己の属するチームが勝利チームと敗戦チームのいずれなのかを判別し、前記勝利チームと敗戦チームの何れに属するかに応じた勝敗動作指令信号を制御回路4に出力する(ステップ56)。前記勝敗動作信号は、勝利チームに属するロボットの場合には、所定の勝利動作を行うように指示する勝利動作指令信号であり、敗戦チームに属するロボットの場合には、所定の敗戦動作を行うように指示する敗戦動作指令信号である。前記勝利動作としては、例えば、両腕を上下動させることによってバンザイを行う動作である。また、前記敗戦動作としては、例えば、首を項垂れる動作である。
各ロボットは、前記勝敗動作指令信号に応答して制御回路4aの勝敗動作用プログラムを読み出して実行し、チーム毎に勝敗動作を行う。このとき、勝利チームのロボットは前記勝利動作を行い、敗戦チームは前記敗戦動作を行う(ステップ57)。
尚、ゲームの終了は、ゲーム時間のみで決定するのではなく、いずれかのロボットの得点、あるいは、いずれかのチームのロボットの得点の合計が所定の得点になったときにゲームが終了するなど、適宜選定できる。
また、個人での勝敗を判定した場合は、勝敗認識信号として、スタートビットとストップビットの間に勝利したロボットを示す勝利ロボットID及び敗戦したロボットを示す敗戦ロボットIDを挿入した信号を用いて、前記同様にして、勝利したロボットと敗戦したロボットは各々勝敗動作を行う。このとき、勝利したロボットが勝利動作を行って勝ち名乗りを上げ、敗戦したロボットが敗戦動作を行う。
次に、判定装置15が被弾の判定を行う際の処理を説明する。図9は、判定装置15が被弾の判定を行う処理を示すフローチャートである。また、図10は、判定装置15の被弾判定処理を説明するためのタイミング図である。
図9及び図10において、判定装置15の制御回路302は、受信回路301で被弾信号を受信した後、所定時間内(相打ちの場合、通信時間が遅くても他の被弾信号を受信できる時間内(例えば1秒以内))に他の被弾信号を受信したか判断する(ステップS71)。
制御回路302は、前記所定時間内に他の被弾信号を受信しなかった場合には、相打ちではなく、被弾信号に含まれる発射ロボットID61のロボットが受光ロボットID62のロボットに被弾させたと判断して、前記発射ロボットID61が付与されたロボットに得点を加算する(ステップS75)。これは、図10におけるケース1の場合であり、(A)〜(D)は、各々、ロボットBが射撃してロボットAが被弾、ロボットDが射撃してロボットBが被弾、ロボットAが射撃してロボットCが被弾、ロボットCが射撃してロボットDが被弾した例を示している。
ステップS71において、制御回路302は、前記所定時間内に他の被弾信号を受信したと判断した場合には、前記所定時間内に受信した複数の被弾信号を解析して、同じロボット同士(例えばロボット1aとロボット1b)の打ち合いか否かを判断する(ステップS72)。
ステップS72において、制御回路302は、同じロボット同士ではないと判断した場合、例えば、複数の被弾信号における発射ロボットID61と受光ロボットID62が各々相違する場合には、被弾させた(命中した)ロボット(発射ロボットID61を有するロボット)に得点を加算した後、ステップS71に戻る(ステップS75)。
ステップS72において、制御回路302は、同じロボット同士と判断した場合、例えば、一方の被弾信号における発射ロボットID61と受光ロボットID62が他方の被弾信号における受光ロボットID62と発射ロボットID61に同じ場合、同じロボット同士の打ち合いによって相打ちが生じたと判断し、複数の被弾信号の受光時刻63を比較することによって、どちらのロボットが先に被弾したのかを判断する(ステップS73)。これは、図10におけるケース2の場合であり、(A)、(B)は、各々、所定時間内に、ロボットBが射撃してロボットAが被弾し、所定時間内にロボットAが射撃してロボットBが被弾した例を示している。
ステップS73において、制御回路302は、例えば、ロボット1bから受信した被弾信号の受光時刻63の方が、ロボット1aから受信した被弾信号の受光時刻63よりも早い場合には、ロボット1bがロボット1aよりも先に被弾したということであり、この場合、ロボット1aに得点を加算し、ロボット1bには得点を加算せずにステップS71に戻る(ステップS76)。
ステップS73において、制御回路302は、ロボット1aから受信した被弾信号の受光時刻63の方が、ロボット1bから受信した被弾信号の受光時刻63よりも早い場合には、ロボット1aがロボット1bよりも先に被弾したということであり、この場合、ロボット1bに得点を加算し、ロボット1aには得点を加算しないでステップS71に戻る(ステップS77)。
ステップS73において、制御回路302は、ロボットが3台以上でゲームを行っており、被弾信号を3台以上のロボットから受信した場合には、受信した被弾信号中の受光時刻63に基づいて最も早く被弾させたロボットに得点を加算し、他のロボットには得点を加算せずにステップS71に戻る(ステップS74)。
以上のようにして、複数のロボット同士が相打ちした場合でも、現実に即した形で、どちらが被弾したかを適切に判定することが可能になる。
図11は、本発明の第2の実施の形態に係るシューティングゲームシステムのブロック図であり、前記第1の実施の形態と同一部分には同一符号を付している。ゲーム管理装置としてパーソナルコンピュータ(PC)を備えた例であり、1台分のロボット1aを構成する機器を示している。
図11において、PC34はロボット1aと通信するための通信装置35とリモコン装置2の代わりにロボット1を操縦するためのジョイスティック36を備えている。
操縦者はジョイスティック36の方向指示部12aを操作することで、PC34と通信装置35を通じてロボット1を操縦することができ、ロボット1から赤外線を発射する場合は、リモコン装置2aの場合と同様に、赤外線発射スイッチ13aを操作して、ロボット1aの赤外線発光回路7aからから赤外線を発射することができる。
この場合、赤外線センサ8aを通じて射撃用赤外線が検知された場合、その信号は、信号変換回路9aを通じてロボット1aの制卸回路4aに入力され、通信装置35を経てPC34に送信され、PC34内の判定ソフトウェアが判定装置15と同様働きをして、被弾や勝敗の判定を行う。
以上述べたように前記各実施の形態に係るシューティングゲームシステムによれば、勝敗の判定を的確に行うことが可能になる。また、観客や競技者が、勝利したロボット、あるいは、勝利したチームを容易に認識することが可能になる。
また、実際に形のある物同士が戦闘するシューティングゲームの臨場感を、屋外ではない一般のビル内や家庭内などで得ることが可能であり、またロボットの歩行性能や回避性能、銃器の破壊力などをプログラミングしたり、施設の形状を利用した回避作戦や戦闘作戦、補給作戦を立案をするなど、参加者がゲームの勝敗を左右する工夫をする楽しみがあるので、シューティングゲームファンばかリではなく、ロボットや戦闘ゲームに対して知的な興味やエンジニアリング的な興味を持つ、より広範な人たちが熱中できるシューティングゲームを提供することが可能になる。
また、複数台のロボットを使い、イベント会場や遊技場のような場所でシューティングゲームを行なう場合を考えると、ゲームをより楽しく進行するには、銃器による射撃をうまく避けたり、ロボットのバッテリ交換を行うなどメンテナンスを行なうための安全地帯などが必要である。例えば、小さな丘や壁のような地形や木や林などの物体が施設内に必要となるが、ロボットが40センチメートル程度の大きさだとすれば、それらの環境を作っても、5メートル四方程度のスペースがあれば十分実現可能であり、一般のビル内のフロアに十分設置可能である。その程度の大きさの施設であるから、見学者が一望の下に全体のゲームの進行状況を直接自分の目で見て把握することが可能であり、参加者ばかりでなく見学者もゲームを十分楽しむことができる。
また、銃器として赤外線の発光装置を使うので、実際に樹脂製などの弾丸を発射するようなシステムと較べて安全である。
また、実際にロボットを動作させるには駆動源としてのバッテリが必要であり、当然動作時間には制限があるから、戦闘を短時間に効率よく行ない、またバッテリの補給タイミングや方法についても考えて作戦を練る必要がある。また、ロボットの歩行性能や銃器の性能も千差万別である場合が多く、またロボットが施設内の現実の物につまずいて転倒したりといった不測の事態も起きることが有り、そういう場合の救済作戦を練るなど、知的な部分で戦況を有利にすることもできるので、一概にロボツトの歩行性能や銃器の性能が良ければ勝てると決まっているわけでもないので、より作戦の有効性が問われることとなり、臨場感のある戦闘をしている感覚を味わうことができる。
また、複数のロボット同士で戦うことで、1台では出来ない様な、例えば1台が囮になり敵を誘い出しておいて銃撃するなど、よリ実戦に近い作戦を立てることも可能であり、知的な戦闘の臨場感が得られる。
また、銃器の性能については、連射性能や赤外線の照射範囲、発光強度など、プログラミングでかなり自由に性能を変えることも出来るが、不公平にならないようにゲームの進行のルールでクラス分けをするなどで参加者の組み合わせを決めておけば、より公平なゲーム運営が可能となる。
また、あるロボットが、他のロボットから射撃されて赤外線が命中した場合は、その惰報を元に命中した場合のポーズをロボットにとらせ、発射した方のロボットには勝ち誇った動作をさせるなどすれば、参加者や見学者も勝負がはっきり認識でき、より臨場感のある戦闘を行なうことができる。
公式なゲーム大会などで、ゲームの公平を期す必要が有る場合を考えると、ゲーム判定装置、信号変換回路などはそれぞれのプレイヤの所持するロボットとは別体になっていた方が好ましく、ゲームの主催者が同機能、同性能のものを独自に用意する方がよいので、ゲーム会場で簡易にロボットに装着できることが好ましい。
特に、信号変換回路9aと、ロボット1aが一体的に設けられている場合は、信号変換回路9aによって変換された被弾動作指令信号が、制御回路4aによって書き換えられる恐れがあり、その場合は、判定装置15に送信される信号の信頼性が低く、公平な勝負判断ができない可能性があるが、本実施の形態では、主催者側が用意した信号変換回路9aが、ロボット1aに対して別個に装着されるため、赤外線センサ8aによって得られた射撃信号が書き換えられることなく信号変換回路9aに入力され、判定装置15に対して送信される。
これにより、使用するロボット(制御回路)に拘わらず、判定の信頼性を向上させることができる。
また、信号変換回路9aと制御回路4aとが一体的に形成されたロボットを使用した場合においても、信号変換回路9aと判定装置15とが、各々、別個にCPUを有しているため、信号変換回路9aと判定装置15とが互いに所定の通信プロトコルにより、正しい信号をやり取りすることができる。
これにより、例えば、信号変換回路9aと、判定装置15との間で通信を行うことにより、信号変換回路9aが、判定装置15に対して送信した信号が正しく送られたか否かを判断し、正しく送られない場合には、信号変換回路9aが、信号の送信を所定回繰り返し、それでも送られない場合は、信号変換回路9aに例えばLEDや、ブザー等の視覚的や聴覚的に報知するような報知手段を設け、その報知手段により状態を判別してそれに応じた色のLEDを発光させたり、音を出したりしてそれを報知することにより、例えば勝負に負けたことにする等の判定を行うことも可能である。
これにより、使用するロボット(制御回路)に拘わらず、判定の信頼性を向上させることができる。
尚、ロボット(信号変換回路)、リモコン装置及び判定装置間の信号の送受信は携帯電話、PHS(Personal Handyphone System)や無線LAN(Local Area Network)等の双方向通信手段を使用して行う等、種々の変更が可能である。また、無線LANを用いた場合は、ロボット、リモコン装置及び判定装置間において、インターネット又は専用回線等を介して互いに送受信を行ってもよい。これにより、例えば、操縦者及び主催者のうちの1人又は複数人が、シューティングゲームを行う会場に対して遠隔地(外国を含む)にいる場合においても、ロボットの操縦や、判定が可能であり、対戦等を行うことができる。また、システム全体を比較的安価に構成することができる。
また、本発明のシューティングゲームシステムにおける歩行型ロボットの所定箇所、例えば、頭部等に、CCDカメラ等の撮像手段が装着され、撮像された画像データを遠隔制御手段又はその他の箇所に送信するような構成であってもよい。
また、遠隔制御手段に設置され又は前記遠隔制御手段と接続されるように、ゲームに関する情報を表示する情報表示手段としての表示部(例えば、LCD(液晶)表示部)を設け、前記撮像手段にて撮像された画像を適時(静止画で)又は随時(動画で)前記表示部により視認する構成であってもよい。
遠隔制御手段に前記表示部が設けられた場合は、別途表示部を用意することなく、例えば、前述した遠隔地から対戦等を行うことができる。特に遠隔制御手段と撮像手段とをインターネットを介して接続した場合は、高速通信により表示部に対して随時画像データが送信され、臨場感が得られるため特に有効である。
また、前記表示部には、ゲームの残り時間や、遠隔制御手段の赤外線発射スイッチを押した回数又は残りの弾数や、ロボットの現在の状況等のゲームに関する情報が、画像、文字、記号、キャラクタ等で表示されるような構成であってもよい。
また、ロボットは、サーボモータ等の駆動部の作動により各関節が作動する多関節型の歩行型ロボットで構成されているのが好ましい。これにより、ロボットに、より複雑な行動を行わせることができるため、ゲームの内容(戦略)をより充実させることができ、ゲームをより楽しく進行することができる。
また、ロボットは、ロボットの姿勢を検出する位置姿勢検出部(位置検出手段)として、例えば、コリオリ力を利用して互いに直交するX軸、Y軸、Z軸の回りの角速度をそれぞれ検出するジャイロセンサ(ジャイロスコープ)等、各種のセンサ(速度センサ、三次元加速度センサ)を有していてもよい。この場合、センサによって得られた情報に基づいてロボットに対してより複雑な制御を行うことができるため、ゲームの内容(戦略)をより充実させることができ、ゲームをより楽しく進行することができる。
また、ロボットの所定箇所、例えば、頭部等に制御手段(制御回路)と電気的に接続され、該ロボットの状態に応じて発光する複数色、例えば、3色(R、G、B)のLED(発光素子)が設けられていてもよい。これにより、前述した各種のセンサによって得られた情報(ロボットの姿勢や状態(状況)等)に応じて、例えば、歩行時(歩行中)は青(B)、停止中は緑(G)、転倒等の異常時は赤(R)等を発光させることによって、歩行型ロボットの状態(状況)を把握し得るような構成であってもよい。
また、発光素子は、前述した用途に限られず、その他の用途に用いてもよい。
また、各種のセンサによって得られた情報に基づいて、ロボットの現在の状況を把握し、例えば、ロボットが停止中と、歩行中と、転倒中とで、遠隔制御手段の方向指示部を操作した場合に、その姿勢に応じてロボットが異なる行動をとる(例えば、方向指示部を前(上)方向に倒すと、停止中のときは、前進を開始する、前進歩行中の時は、前進速度を速くする、転倒中のときは、腕部や脚部を前進させる等の操作を行う)ような構成であってもよい。
また、遠隔制御手段の方向指示部がジョイスティックで構成されている場合、例えば、ジョイスティックを倒す角度や方向を変更したり、ジョイスティックに設けられたボタン(操作部)等を操作したりすることによって、ロボットの姿勢に応じてロボットが異なる行動をとるような構成であってもよい。
また、遠隔制御手段は、方向指示部及びジョイスティックの操作に対応するロボットの動作が、操縦者の所望の動作となるようにカスタマイズできるような構成となってもよい。
また、ロボットの赤外線信号発生手段は、例えば、停止中と歩行中は、制約を受けないが、転倒中は、例えば、3秒に1回しか打てない又は、射撃用赤外線信号を発射できない等種々の制約を受ける構成となっていてもよい。
また、ロボットが被弾した回数に応じて、段階的又は連続的に、ロボットの動作、例えば、歩行速度や、旋回速度や、射撃用赤外線信号の発射速度や発射数等が変化するよう構成されていてもよい。
また、遠隔制御手段に受信手段を設けることにより、遠隔制御手段と、判定手段と、送信手段とが、各々、互いに双方向通信を行うことができるような構成となっていてもよい。この場合、遠隔制御手段と判定手段と送信手段とは、例えば、インターネットを含む無線LAN等で接続されていてもよい。その利用方法の一例としては、遠隔制御手段に表示部が設けられた場合、例えば、自己のロボットの(状態)状況に加えて、自己の属するチームの他のロボットの(状態)状況や判定手段で集計されている現在の得点等の勝負の状況等が表示されるような構成となっていてもよい。
また、前記表示部の代わりに、別途ディスプレイ(モニタ)を設け、遠隔制御手段とディスプレイとを接続することにより、ディスプレイに前記表示部にて表示可能な各種の情報を表示させるような構成となっていてもよい。また、前述した第2の実施の形態のPCとディスプレイとを接続する構成となっていてもよい。これにより、視認性を向上させたり、表示する情報量を増大させたりすることができる。
施設内外いずれの場所で行うシューティングゲームシステムにも適用可能である。また、遠隔制御手段、判定手段及び歩行型ロボット間の信号の送受信を携帯電話やPHS等を既存の通信インフラを利用して行うシューティングゲームシステム等にも適用可能である。
本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムの全体構成図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムの詳細ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する判定装置のブロック図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する信号フォーマットを示す図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する信号フォーマットを示す図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムの全体的な動作を示す流れ図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する信号フォーマットを示す図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する判定装置の表示例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する判定装置の処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態に係るシューティングゲームシステムで使用する判定装置の処理を説明するためのタイミング図である。 本発明の第2の実施の形態に係るシューティングゲームシステムのブロック図である。
符号の説明
1a、1b・・・ロボット
2a、2b・・・遠隔制御手段としてのリモコン装置
4a・・・制御手段としての制御回路
5a・・・受信手段としての受信回路
7a・・・赤外線信号発生手段としての赤外線発光回路
8a・・・赤外線信号受信手段としての赤外線センサ
9a・・・送信手段としての信号変換回路
11a・・・アクチュエータ手段としてのアクチュエータ
12a、12b・・・方向指示部
13a、13b・・・赤外線発射スイッチ
15・・・判定手段としてのゲーム判定装置
101・・・チーム毎の得点表示領域
102・・・ロボット毎の得点表示領域
301・・・受信手段としての受信回路
302・・・制御手段としての制御回路
303・・・表示手段としての表示回路
304・・・記憶手段としての記憶装置
305・・・被弾データベース
306・・・得点データベース

Claims (8)

  1. ロボットの動作を制御するための制御信号を送信する遠隔制御手段と、
    信号を受信するための受信手段、ロボットの所定部位を動作させるアクチュエータ手段、射撃用赤外線信号を発生する赤外線信号発生手段、前記受信手段で受信した前記遠隔制御手段からの制御信号に応答して、少なくとも前記アクチュエータ手段の制御及び前記赤外線信号発生手段による射撃用赤外線信号の発生制御を行う制御手段を少なくとも有する複数の歩行型ロボットと、
    他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信する赤外線信号受信手段と、
    前記赤外線信号受信手段で他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信したときに被弾信号を無線で送信する送信手段と、
    前記各送信手段から受信した前記被弾信号に基づいて各ロボットの勝敗を判定する判定手段とを備えて成り、
    前記判定手段は、所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合、受信した複数の被弾信号から最先に命中させたロボットを判別し、該ロボットに得点を加算することを特徴とするシューティングゲームシステム。
  2. 前記判定手段は、前記各ロボットとは別体に設けられていることを特徴とする請求項1記載のシューティングゲームシステム。
  3. 前記赤外線信号受信手段及び前記送信手段は、前記各ロボットとは別体で、かつ、各ロボットに対して着脱自在に設けられていることを特徴とする請求項1又は2記載のシューティングゲームシステム。
  4. ロボットの動作を制御するための制御信号を送信する遠隔制御手段と、
    信号を受信するための受信手段、ロボットの所定部位を動作させるアクチュエータ手段、射撃用赤外線信号を発生する赤外線信号発生手段、他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信する赤外線信号受信手段、前記赤外線信号受信手段で他のロボットからの射撃用赤外線信号を受信したときに被弾信号を無線で送信する送信手段、前記受信手段で受信した前記遠隔制御手段からの制御信号に応答して、少なくとも前記アクチュエータ手段の制御及び前記赤外線信号発生手段による射撃用赤外線信号の発生制御を行う制御手段を少なくとも有する複数の歩行型ロボットと、
    前記各送信手段から受信した前記被弾信号に基づいて各ロボットの勝敗を判定する判定手段とを備えて成り、
    前記判定手段は、所定時間内に複数の被弾信号を受信した場合、受信した複数の被弾信号から最先に命中させたロボットを判別し、該ロボットに得点を加算することを特徴とするシューティングゲームシステム。
  5. 前記複数のロボットは複数のチームに分けられ、
    前記判定手段は、前記各ロボットの送信手段から無線で受信した前記被弾信号に基づいて勝利チーム及び敗戦チームを判別して、勝利チーム及び敗戦チームを示す勝敗認識信号を無線で送信し、
    前記勝利チームに属するロボットは、その受信手段が前記勝敗認識信号を受信して勝利動作指令信号を出力すると共に、その制御手段が前記勝利動作指令信号に応答して、勝利したことを表す所定の勝利動作を行うように前記アクチュエータ手段を制御することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一に記載のシューティングゲームシステム。
  6. 前記敗戦チームに属するロボットは、その受信手段が前記勝敗認識信号を受信して敗戦動作指令信号を出力すると共に、その制御手段が前記敗戦動作指令信号に応答して、敗戦したことを表す所定の敗戦動作を行うように前記アクチュエータ手段を制御することを特徴とする請求項5記載のシューティングゲームシステム。
  7. 前記判定手段は、前記各ロボットの得点を表示する表示手段を備えて成ることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一に記載のシューティングゲームシステム。
  8. 前記遠隔制御手段に設置され、または、前記遠隔制御手段と接続され、情報を表示する情報表示手段を有することを特徴とする請求項1乃至7のいずれか一に記載のシューティングゲームシステム。
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