CN108521764B - 智能比赛系统及机器人 - Google Patents

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Abstract

一种智能比赛系统及机器人,其中,智能比赛系统(100)包括用于与机器人(200)交互通信的系统服务器(30);用于设置在平台(10)上的至少一道具装置(20),平台(10)设有供机器人(200)运动的区域,道具装置(20)与系统服务器(30)通信连接并与机器人(200)进行交互,并将交互信息发送至系统服务器(30),以触发系统服务器(30)根据交互信息指示相应的道具装置(20)和/或机器人(200)执行指定操作。通过为机器人(200)设置交互装置(203),为智能比赛系统(100)设置道具装置(20),通过交互装置(203)与道具装置(20)的交互,从而引导机器人(200)完成特定任务,进而对参赛人员进行技术引导,达到机器人教育实践的目的;并且,交互装置(203)与道具装置(20)的配合,还能够提高机器人在对抗比赛中的智能化和趣味化。

Description

智能比赛系统及机器人
技术领域
本发明涉及机器人比赛技术,尤其涉及一种智能比赛系统及机器人。
背景技术
近年来,为了普及机器人实践教育,引导参赛人员学习多领域(例如机械、电子、嵌入式或软件设计)知识点,国内外会组织各种机器人对抗比赛。
目前,国内外的机器人比赛,大都缺少技术含量,无法为参赛人员提供较深的技术引导。如何提高对抗比赛中的对参赛人员技术引导的深度是目前机器人对抗比赛的关键。
发明内容
本发明提供一种智能比赛系统及机器人。
根据本发明的第一方面,提供一种智能比赛系统,用以与机器人进行交互,所述智能比赛系统包括:
用于与机器人交互通信的系统服务器;
用于设置在平台上的至少一道具装置,所述平台设有供所述机器人运动的区域,
其中,所述道具装置与所述系统服务器通信连接并与所述机器人进行交互,并将交互信息发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述交互信息指示相应的道具装置和/或机器人执行指定操作。
根据本发明的第二方面,提供一种机器人,所述机器人包括:
机器人本体;
分别设于所述机器人本体上的动力装置和交互装置;
其中,所述动力装置用于对所述机器人本体提供移动动力,所述交互装置用以与智能比赛系统中的系统服务器交互通信;
所述交互装置还用以与智能比赛系统中的道具装置进行交互,以触发所述道具装置产生交互信息发送至所述系统服务器,所述交互装置还用于接收所述系统服务器根据所述交互信息返回的执行指令,以执行指定操作。
由以上本发明实施例提供的技术方案可见,本发明通过为机器人设置交互装置,为智能比赛系统设置道具装置,通过交互装置与道具装置的交互,从而引导机器人完成特定任务,进而对参赛人员进行技术引导,达到机器人教育实践的目的;并且,交互装置和道具装置的配合,还能够提高机器人在对抗比赛中的智能化和趣味化。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例中智能比赛系统的结构示意图;
图2是本发明另一实施例中智能比赛系统的结构示意图;
图3是本发明一实施例中智能比赛系统部分立体示意图;
图4是本发明一实施例中智能比赛系统的升降机构的结构示意图;
图5A是本发明一实施例中智能比赛系统的机关件的结构示意图;
图5B是本发明另一实施例中智能比赛系统的机关件的结构示意图;
图6是本发明一实施例中智能比赛系统的定位件的结构示意图;
图7是本发明一实施例中智能比赛系统的视觉游戏机构的结构示意图;
图8是本发明一实施例中机器人的结构示意图;
图9是本发明一实施例中机器人的交互装置的结构示意图。
附图标记:
100:智能比赛系统;
10:平台;11:目标区域;12:阻拦区域;13:第一弹丸补给机构;
20:道具装置;21:升降机构;211:第一控制器:212:第一电机;213:升降板;22:机关件;221:识别单元;222:操作按钮;223:第一显示模块;23:定位件;231:传感器;232:第二显示模块;24:视觉游戏机构;241:打击区域;242:第二压力传感器;243:第二控制器;25:第二弹丸补给机构;
30:系统服务器;
200:机器人;
201:机器人本体;202:动力装置;203:交互装置;2031:机械臂;2032:定位机构;2033:发射机构;2034:识别机构;2035:接弹机构。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
下面结合附图,对本发明的智能比赛系统100及机器人200进行详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施方式中的特征可以相互组合。
本发明实施例提供了一种智能比赛系统100及机器人200,其中,所述智能比赛系统100与所述机器人200之间可进行交互。可选地,所述机器人200与所述智能比赛系统100中的部分装置通信连接。可选地,所述机器人200直接操作所述智能比赛系统100中的部分装置。
需要说的是,在同一场机器人200对抗比赛中,至少包括两组机器人200队伍。具体地,至少两组机器人200可在所述智能比赛系统100执行任务,直至分出胜利的队伍,该场对抗比赛结束。
以下通过实施例一和实施例二分别对所述智能比赛系统100和所述机器人200进行阐述。
实施例一
参见图1,本实施例提供一种智能比赛系统100,所智能比赛系统100包括平台10、道具装置20以及系统服务器30。其中,所述平台10设有供所述机器人200运动的区域。所述系统服务器30与所述机器人200交互通信,并与所述道具装置20通信连接。
其中,所述道具装置20至少一个,且至少一个所述道具装置20设置在所述平台10上。本实施例中,所述道具装置20与所述机器人200进行交互,并将交互信息发送至所述系统服务器30,以触发所述系统服务器30根据所述交互信息指示相应的道具装置20和/或机器人200执行指定操作。在一些例子中,所述系统服务器30根据所述交互信息指示相应的道具装置20执行指定操作。在一些例子中,所述系统服务器30根据所述交互信息指示相应的机器人200执行指定操作。在一些例子中,所述系统服务器30根据所述交互信息指示相应的道具装置20和机器人200分别执行对应的操作。
本实施例中,通过为智能比赛系统100设置道具装置20,通过机器人200与道具装置20的交互,从而引导机器人200完成特定任务,进而对参赛人员进行技术引导,达到机器人200教育实践的目的;并且,机器人200和道具装置20的配合,还能够提高机器人200在对抗比赛中的智能化和趣味化。
本实施例中,所述指定操作可包括如下至少一种:延长机器人200的生命周期,增加机器人200的防御能力,增强机器人200的攻击力度,对机器人200进行弹丸补给,从而使得机器人200在对抗比赛中趣味性更强。另外,可通过系统服务器30动态设定所述指定操作所涉及的参数,从而增强对抗比赛的娱乐性与观赏性。
本实施例中,平台10上的所有道具装置20均与系统服务器30进行通信连接,使得所述系统服务器30可以控制各道具装置20的工作,同时能够实时获取各道具装置20的状态以及各道具装置20与机器人进行交互的交互信息。参见图2,在一些例子中,所述道具装置20与所述系统服务器30通过无线通信方式进行通信连接,从而方便道具装置20将其与机器人200之间的交互信息实时反馈给系统服务器30,以及时告知服务器机器人200的任务完成情况。其中,所述无线通信方式可为wifi(wifi为一种允许电子设备连接到无线局域网的技术)、蓝牙等无线通信方式,从而减少平台10中的线缆,以减少平台10上的移动机器人200的外界干扰,营造较好的机器人200对抗赛的比赛环境。可选地,所述道具装置20与所述系统服务器30通过路由器进行无线通信连接。在其他一些例子中,所述道具装置20与所述系统服务器30之间也可通过有线通信方式进行通信连接。
所述系统服务器30可根据预设的比赛规则来判断每场对抗比赛获胜的队伍或者出局的机器人200。其中,比赛规则可根据实际需要设定。举例来说,所述比赛规则可以包括以下至少一种:当机器人200受到的打击次数大于或者等于预设次数时,确定该机器人200出局;当机器人200受到的打击力度大于或者等于预设阈值时,确定该机器人200出局;当道具装置20被同一队伍占据的个数达到预设门限值时,确定该队伍获胜;当某一队伍的机器人200的剩余个数小于或者等于预设个数时,确定该队伍出局。当然,比赛规则还可采用其他方式确定机器人200出局或者队伍的胜败。
参见图3,所述平台10可包括目标区域11,所述智能比赛系统100还包括设于所述目标区域11的第一弹丸补给机构13,所述第一弹丸补给机构13用于对运动至目标区域11的机器人200补充弹丸,从而提高对抗比赛的趣味性。
结合图2和图3,为进一步提高对抗比赛的趣味性,并提高对抗比赛的难度,以促进技术引导的深度,所述道具装置20可包括升降机构21,所述目标区域11的四周设有阻拦区域12和所述升降机构21。本实施例中,所述阻拦区域12和所述升降机构21围成一圈以形成所述目标区域11。
其中,所述阻拦区域12用于阻止所述机器人200经该阻拦区域12进入所述目标区域11。可选地,所述阻拦区域12可设有禁止通行的标识,以较为直观地警示,防止机器人200从阻拦区域12进入目标区域11获取弹丸。
所述升降机构21与所述目标区域11接通后供所述机器人200进入或者离开所述目标区域11。而所述升降机构21与所述目标区域11断开后,所述机器人200则无法进入或者离开所述目标区域11。即机器人200只能在升降机构21与目标区域11接通后,才能经所述升降机构21进入所述目标区域11,以获得第一弹丸补给机构13的弹丸。
在一实施例中,所述指定操作包括:指示所述升降机构21进行上升操作以使得所述升降机构21与所述目标区域11接通。本实施例中,所述升降机构21进行上升操作前,所述升降机构21与所述目标区域11是断开的,此时所述机器人200不能经所述升降机构21进入所述目标区域11。
在一实施例中,所述指定操作包括:指示所述升降机构21进行下降操作以使得所述升降机构21与所述目标区域11接通。本实施例中,所述升降机构21进行下降操作前,所述升降机构21与所述目标区域11是断开的,此时所述机器人200不能经所述升降机构21进入所述目标区域11。
以下将以所述升降机构21进行上升操作以使得所述升降机构21与所述目标区域11接通为例进行说明。
为进一步提高对抗比赛的趣味性,所述道具装置20还包括与所述升降机构21相配合的机关件22,所述交互信息包括触发信号。本实施例中,所述机关件22在检测到其(即该机关件22自身)处于触发状态后产生触发信号至所述系统服务器30,用以触发所述系统服务器30产生第一控制信号至所述升降机构21,用于指示所述升降机构21进行上升操作,以使得所述升降机构21与所述目标区域11接通。相应地,所述系统服务器30接收到所述机关件22从触发状态变化至非触发状态后,产生第二控制信号至所述升降机构21,以指示所述升降机构21进行下降操作,使得所述升降机构21与所述目标区域11断开。需要说明的是,触发信号携带有触发机关件22使得机关件22处于触发状态的机器人200队伍信息,方便系统服务器30对比赛的控制,从而保证比赛的公平性。
在一些例子中,所述指定操作还可包括:所述升降机构21上升操作后的状态(即升降机构21与目标区域11接通)的指定时长。例如,系统服务器30在接收到机关件22的触发信号后,会发送第一控制信号至升降机构21以指示所述升降机构21进行上升操作,使得所述升降机构21与所述目标区域11接通。当系统服务器30判断出所述升降机构21与所述目标区域11接通的时间为所述指定时长后,会发送第二控制信号至所述升降机构21以指示所述升降机构21进行下降操作,使得所述升降机构21与所述目标区域11断开,从而增加对抗比赛的难度与趣味性。
参见图4,所述升降机构21包括第一控制器211、第一电机212和升降板213。其中,所述第一控制器211与所述系统服务器30相连,从而实现系统服务器30与升降机构21的通信连接。所述第一电机212与所述第一控制器211相连,所述电机与所述升降板213相连,从而通过第一控制器211和第一电机212来控制所述升降板213进行上升或者下降操作,以使得所述升降板213与所述目标区域11接通,使得机器人200可通过所述升降板213进入所述目标区域11。
本实施例中,所述第一控制器211接收到系统服务器30发送的第一控制信号后,会触发所述第一电机212输出控制所述升降板213进行上升操作的信号,以使得所述升降板213与所述目标区域11接通。所述第一控制器211接收到系统服务器30发送的第二控制信号后,会触发所述第一电机212输出控制所述升降板213进行下降操作的信号,以使得所述升降板213与所述目标区域11断开。
为进一步增加对抗赛的难度以增加比赛的趣味性,所述机关件22可包括第一激活状态和第一非激活状态,本实施例的第一激活状态和第一非激活状态为相对的两种状态。其中,所述第一激活状态用于指示所述机关件22可与所述机器人200进行交互。在所述机关件22处于第一激活状态下,所述机器人200在当前机关件22上的操作被认为有效。而当所述机关件22处于第一非激活状态下,所述机器人200在当前机关件22上的操作被认为无效或者违规。
可选地,所述机关件22按照预设的第一时间间隔在第一激活状态和第一非激活状态之间进行切换,进一步增加对抗比赛的难度。
结合图5A和图5B,为直观地显示机关件22的状态信息,所述机关件22还设有第一显示模块223。其中,在所述机关件22处于第一非激活状态下,所述第一显示模块223显示第一信息,在所述机关件22处于第一激活状态下,所述第一显示模块223显示第二信息。在一些例子中,所述第一显示模块223为第一显示灯,所述第一信息、第二信息可包括灯光的颜色和/或灯光显示的第二时间间隔等,以区别第一激活状态和第一非激活状态。可选地,所述第一信息为第一显示灯发出按照一定时间间隔闪烁的白光,所述第二信息为第一显示灯发出常亮的绿光。需要说明的是,本发明并不对第一信息和第二信息的形式做具体的限定,只需第一信息和第二信息之间存在差别即可。
其中,所述机关件22检测到其处于触发状态是指所述机关件22在第一激活状态下接收到所述机器人200的输入信息,即引导机器人200来完成对机关件22的触发,使得机关件22处于触发状态。相应地,所述机关件22处于非触发状态是指所述机关件22位于第一非激活状态或者所述机关件22在第一激活状态下但未接收到所述机器人200的输入信息。
参见图5A,在一些例子中,所述机关件22上设有识别单元221,所述识别单元221设于所述第一指定区域。本实施例中,所述机关件22接收到所述机器人200的输入信息包括:检测到所述机关件22的第一指定区域放置有机器人200抓取的障碍物,引导机器人200抓取障碍物并放置障碍物至第一指定区域,增加了对抗比赛的难度。可选地,机关件22为具有一定高度的立柱,所述第一指定区域为所述机关件22的顶部上的特定区域。可选地,所述触发信号包括机器人200的队伍信息,所述机器人200的队伍信息保存于所述障碍物中。所述识别单元221用于识别所述障碍物中的队伍信息并将识别的队伍信息发送至所述系统服务器30。通过识别单元221识别出触发机关件22的机器人200队伍,系统服务器30可根据识别结果来对相应队伍的机器人200进行奖励或者惩罚操作。在一实施例中,所述识别单元221为具有射频识别功能的控制芯片,所述障碍物包括与所述控制芯片相配合的IC卡(Integrated Circuit Card,集成电路卡)或者其他电子标签,所述IC卡或其他电子标签用于存储对应机器人200的队伍信息。在对抗比赛中,每队机器人200可包括预设数量的保存有该队队伍信息的障碍物,使得每队机器人200可通过属于自己的障碍物来触发机关件22,以方便其接通升降机构21与目标区域11,从而从目标区域11获取弹丸。
参见图5A,在一些例子中,所述机关件22上设有操作按钮222,所述机关件22接收到所述机器人200的输入信息包括:检测到所述操作按钮222被所述机器人200按下。引导机器人200按下操作按钮222使得机关件22处于触发状态,进而实现技术引导。
在一些例子中,所述机关件22还包括第一占领状态和第一非占领状态。其中,所述第一占领状态是指所述机关件22处于第一触发状态的第一持续时间等于或者大于第一预设时长(例如10秒),所述第一非占领状态是指所述机关件22处于第一触发状态的第一持续时间小于第一预设时长或者所述机关件22处于非触发状态,其中非触发状态是指所述机关件22的第一指定区域不存在具有队伍标识的障碍物或者所述操作按钮222未被按下。在一实施例中,所述机器人200将抓取的障碍物放在所述机关件22的第一指定区域并且所述障碍物位于所述第一指定区域的第一持续时间等于或者大于所述第一预设时长,所述机关件22则被对应的机器人200队伍占领。而但所述障碍物从所述机关件22的第一指定区域移出,所述机关件22则恢复至第一非占领状态。另外,为较为直观地显示机关件22是否被占领,所述机关件22处于第一占领状态下,第一显示模块223会将显示的第二信息切换成第三信息,其中,第三信息区别于第一信息和第二信息。可选地,所述第一显示模块223为第一显示灯,所述第三信息包括灯光的颜色和/或灯光显示的第二时间间隔。在一实施例中,机关件22处于第一非激活状态,第一显示灯发出按照一定时间间隔进行闪烁的白光。机关件22处于第一激活状态,第一显示灯发出常亮的绿光。机关件22处于第一占领状态,第一显示灯发出常亮的蓝光。
又参见图3,在一些例子中,所述机关件22包括多个(例如6个),多个所述机关件22分布在所述目标区域11的四周,从而方便不同队伍的机器人200操作不同的机关件22,增加对抗赛的多样性。可选地,所述系统服务器30在检测到预设数量的机关件22由同一队伍的机器人200触发后处于第一占领状态,则产生相应队伍的机器人200取得比赛胜利的信号。例如,所述机关件22为6个,其中5个机关件22由同一机器人200队伍触发后处于第一占领状态时,系统服务器30接收到这5个机关件22发送的触发信号,则会直接判断该机器人200队伍取得比赛胜利的信号,宣布比赛结束。其中,系统服务器30可直接以语音的形式或者弹出对话框等形式作为比赛胜利的信号。
又参见图3,为方便多对机器人200同时操作升降机构21,以进入目标区域11获取弹丸,所述升降机构21为多个(例如2个)。在一些例子中,为增加比赛的难度,每个升降机构21的两侧分别设有所述机关件22,位于同一升降机构21两侧的机关件22均处于第一占领状态且所述第一占领状态由同一队伍的机器人200触发时,所述系统服务器30产生第一控制信号至对应的升降机构21,从而使得该对应的升降机构21与目标区域11接通,该对机器人200可从该对应的升降机构21进入目标区域11以获得比赛用的弹丸。在一些例子中,位于同一升降机构21两侧的机关件22中的至少一个机关件22从第一占领状态变化到第一非占领状态并且变化到非占领状态的时间为第二预设时长后,所述升降机构21接收到所述系统服务器30发送的第二控制信号对应的升降机构21,以控制所述升降机构21与所述目标区域11断开,阻拦机器人200进入目标区域11。
又结合图2、图3和图6,所述道具装置20还包括定位件23,引导机器人200完成定位操作。本实施例中,所述定位件23包括总血量、第二指定区域以及传感器231。其中,所述总血量用于为机器人200延长生命周期,所述第二指定区域为供所述机器人200降落的位置,所述传感器231用于检测所述第二指定区域是否存在降落的机器人200,并且所述传感器231设置在所述第二指定区域上。可选地,所述交互信息包括机器人200的降落状态,所述指定操作为指示机器人200延长其生命周期。所述传感器231在检测到所述第二指定区域存在降落的机器人200后,发送降落机器人200的降落状态至所述系统服务器30,以触发所述系统服务器30根据所述降落状态返回回血指令至降落机器人200对应的队伍中的每一机器人200,使所述对应队伍中的每一机器人200按照第一预设规则分别延长生命周期,从而增加比赛过程中的竞技趣味。需要说明的是,所述降落状态携带有降落机器人200的队伍信息,方便系统服务器30对比赛的控制,从而保证比赛的公平性。另外,系统服务器30在接收到降落状态后,还可指示降落机器人200或者其所在机器人200队伍中每一机器人200执行其他指定操作,例如,补给弹丸、增强攻击力度或者增加防御能力等。
在一些例子中,为识别所述第二指定区域是否存在降落的机器人200,所述传感器231为第一压力传感器231。所述检测到所述第二指定区域存在降落的机器人200包括:检测到所述降落机器人200的重量为预设重量且持续第三预设时长。通过第一压力传感器231对降落在第二指定区域的机器人200的重量进行检测,从而判断第二指定区域是否存在降落的机器人200。并且,通过第三预设时长,从而判断降落在第二指定区域的机器人200是否停稳,从而更进一步判断机器人200是否完成定位任务,在保证比赛趣味性的同时增加技术难度。其中,预设重量可为降落的机器人200自身的重量或者指定的重量大小。在一些例子中,为识别所述第二指定区域是否存在降落的机器人200,所述第二传感器231为位置传感器231,用于感测降落机器人200是否位于第二指定区域。可选地,为进一步判断降落机器人200是否完成定位的任务,所述位置传感器231对降落机器人200与第二指定区域接触面积占第二指定区域种面积的比例来判断降落在第二指定区域中的机器人200是否停稳。
在一些例子中,所述第一预设规则包括:降落机器人200处于降落状态的维持时间内,所述对应队伍中所有机器人200延长其生命周期所消耗的血量和小于所述定位件23的总血量,以增加比赛的趣味性。在一些例子中,所述第一预设规则包括:每一机器人200延长生命周期单位时间内所消耗的血量,从而增加比赛的趣味性。
在一些例子中,为进一步增加比赛的难度,所述定位件23包括第二激活状态和第二非激活状态,本实施例的第二激活状态和第二非激活状态为相对的两种状态。其中,所述第二激活状态用于指示所述定位件23可与所述机器人200进行交互。在所述定位件23处于第二激活状态下,所述机器人200在当前定位件23上的操作被认为有效。而当所述定位件23处于第二非激活状态下,所述机器人200在当前定位件23上的操作被认为无效或者违规。
可选地,所述定位件23按照预设的第三时间间隔在第二激活状态和第二非激活状态之间进行切换,进一步增加对抗比赛的难度。
参见图6,为直观地显示定位件23的状态信息,所述定位件23还设有第二显示模块232。其中,在所述定位件23处于第二非激活状态下,所述第二显示模块232显示第四信息,在所述定位件23处于第二激活状态下,所述第二显示模块232显示第五信息。在一些例子中,所述第二显示模块232为第二显示灯,所述第四信息、第五信息可包括灯光的颜色和/或灯光显示的第四时间间隔等,以区别第二激活状态和第二非激活状态。可选地,所述第四信息为第二显示灯发出按照一定时间间隔进行闪烁的白光,所述第五信息为第二显示灯发出常亮的绿光。需要说明的是,本发明并不对第四信息和第五信息的形式做具体的限定,只需第四信息和第五信息之间存在差别即可。
在一些例子中,所述定位件23还包括第二占领状态和第二非占领状态。其中,所述第二占领状态是指所述机器人200降落在对应定位件23的时长等于或者大于第三预设时长(例如1秒),所述第二非占领状态是指所述机器人200降落在对应定位件23的时长小于第三预设时长或者所述定位件23的传感器231未检测到该定位件23的第二指定区域存在降落机器人200。为较为直观地显示定位件23是否被占领,所述定位件23处于第二占领状态下,第二显示模块232会将显示的第五信息切换成第六信息,其中,第六信息区别于第四信息和第五信息。可选地,所述第二显示模块232为第二显示灯,所述第六信息包括灯光的颜色和/或灯光显示的第四时间间隔。在一实施例中,定位件23处于第二非激活状态,第二显示灯发出按照一定时间间隔进行闪烁的白光。定位件23处于第二激活状态,第一显示灯发出常亮的绿光。定位件23处于第二占领状态,第一显示灯发出常亮的蓝光。
本实施例中,所述定位件23的数量、尺寸和设置在平台10上的位置可根据需要设定,从而设计出不同难度的智能比赛系统100,满足不同的需求。
又结合图2和图3,所述道具装置20还包括视觉游戏机构24,其类似于“打地鼠”形式的闯关游戏,从而增加比赛的趣味性。本实施例中,所述交互信息包括闯关成功信息,所述指定操作包括指示机器人200增加其攻击力度。
结合图3和图7,本实施例中,所述视觉游戏机构24可包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域241以及第二控制器243。其中,所述打击区域241用于供所述机器人200发射弹丸进行射击。
参见图7,为识别机器人200涉及的弹丸是否击中,每个打击区域241设有一与所述第二控制器243相连的第二压力传感器242。其中,所述第二压力传感器242用于在对应打击区域241被所述平台10上机器人200发射的弹丸击中时,产生对应打击区域241的击中信号并发送至所述第二控制器243。所述第二控制器243在检测到待射击的打击区域241按照预设顺序被击中后,产生闯关成功信息至所述系统服务器30,以触发所述系统服务器30根据闯关成功信息返回的攻击力增强指令至闯关成功的机器人200对应的队伍中的每一机器人200,使得所述队伍中的每一机器人200按照第二预设规则增加攻击力度。另外,系统服务器30在接收到闯关成功信息后,还可指示降落机器人200或者其所在机器人200队伍中每一机器人200执行其他指定操作,例如,补给弹丸、延长生命周期或者增加防御能力等。
在一些例子中,所述视觉游戏机构24还包括与所述第二控制器243相连的显示单元。所述第二控制器243还用于产生待射击的打击区域241和对应的射击顺序并由所述显示单元进行显示,通过第二控制器243智能化地产生待射击的打击区域241供机器人200进行弹丸射击。在一具体实施例中,所述打击区域241为9个,呈3*3的阵列排布在所述显示单元上,第二控制器243在产生待设计的打击区域241和对应的射击顺序后,控制所述待射击的打击区域241按照所述射击顺序依次发光一定时长,并且控制发光的打击区域241的第二传感器231处于工作状态,其他打击区域241的第二传感器231处于非工作状态。机器人200需要在打击区域241发光时击中该打击区域241,该打击区域241的第二压力传感器242才会产生击中信号并发送至第二控制器243。在另一具体实施例中,系统服务器30预先设定每个打击区域241的编号并发送至第二控制器243,第二控制器243随机产生待射击的打击区域241的编号与对应的射击顺序并由所述显示单元显示,机器人200即可进行闯关任务。
在一些例子中,所述第二预设规则包括机器人200增加攻击力度的倍数。例如,所述队伍中的每一机器人200增加各自的攻击力度为其当前攻击力度的两倍。
为进一步提高比赛的趣味性并提高技术引导的深度,所述视觉游戏机构24按照第五时间间隔(例如5分钟)进行启动与关闭的切换。其中,所述视觉游戏机构24开启后,所述机器人200与所述视觉游戏机构24之间的交互(机器人200击中待射击的打击区域241)才被认定为有效。所述视觉游戏机构24关闭后,所述机器人200与所述视觉游戏机构24之间的交互则被认定为无效,并可对机器人200进行相应的处罚。
本实施例中,所述视觉游戏机构24的数量、尺寸和设置在平台10上的位置以及多个所述打击区域的排布方式可根据需要设定,从而设计出不同难度的智能比赛系统100,满足不同的需求。
又结合图2和图3,所述道具装置20还包括第二弹丸补给机构25,其按照预设时间信息和预设数量供给弹丸给所述机器人200。与第一弹丸补给机构13不同的是,第二弹丸补给机构25是按照预设时间信息和预设数量供给弹丸给机器人200的,而第一弹丸机构需要机器人200进入目标区才可对机器人200进行弹丸供给,即本实施例的第二弹丸补给机构25是设置在目标区域11的外部的。在一实施例中,所述时间信息包括弹丸供给时刻。在一实施例中,所述时间信息包括弹丸供给时间间隔,例如第二弹丸补给机构25每隔10分钟进行一次弹丸供给且供给的弹丸个数为预设数量,进一步增加比赛的难度与趣味性。本实施例中,第二弹丸补给机构25包括第二电机,由第二电机定时定量对机器人200进行弹丸补给。
另外,为进一步增加比赛的趣味性,第一弹丸补给机构13与第二弹丸补给机构25所提供的弹丸类型是不同的。可选地,第一弹丸补给机构13供给的弹丸攻击力度比第二弹丸补给机构25供给的弹丸的攻击力度更强,从而增加比赛的趣味性。在一实施例中,第一弹丸补给机构13供给的弹丸为较重的高尔夫球,第二弹丸补给机构25供给的弹丸为较轻的乒乓球,从而吸引机器人200执行相关任务以进入目标区域11获取攻击力较强的高尔夫球。
本实施例中,所述第二弹丸补给机构25的数量和设置在平台10上的位置可根据需要设定,从而设计出不同难度的智能比赛系统100,满足不同的需求。
实施例二
参见图8,本实施例提供一种机器人200,所述机器人200可包括机器人本体201、动力装置202以及交互装置203。其中,所述动力装置202和所述交互装置203均设于所述机器人本体201上。所述动力装置202用于对所述机器人本体201提供移动动力,以使得所述机器人200移动。所述交互装置203用以与智能比赛系统100中的系统服务器30交互通信,实现机器人200与系统服务器30之间的数据传输。
所述交互装置203还用以与智能比赛系统100中的道具装置20进行交互,以触发所述道具装置20产生交互信息发送至所述系统服务器30,所述交互装置203还用于接收所述系统服务器30根据所述交互信息返回的执行指令,以执行指定操作。
本实施例中,通过为机器人200设置交互装置203,为智能比赛系统100设置道具装置20,通过交互装置203与道具装置20的交互,从而引导机器人200完成特定任务,进而对参赛人员进行技术引导,达到机器人200教育实践的目的;并且,交互装置203和道具装置20的配合,还能够提高机器人200在对抗比赛中的智能化和趣味化。
本实施例中,所述机器人200包括飞行机器人200、工程机器人200、防御机器人200、射击机器人200等类型的机器人200,以增加比赛的趣味性。其中,飞行机器人200可用于空中定位、图传等功能,工程机器人200可用于抓取障碍物、操作按钮222等功能,防御机器人200用于防御敌方的攻击,射击机器人200可用于发射弹丸以对目标进行射击。
本实施例中,所述指定操作可包括如下至少一种:延长机器人200的生命周期,增加机器人200的防御能力,增强机器人200的攻击力度,对机器人200进行弹丸补给,从而使得机器人200在对抗比赛中趣味性更强。另外,可通过系统服务器30动态设定所述指定操作所涉及的参数,从而增强对抗比赛的娱乐性与观赏性。
相应地,所述执行指令可包括如下至少一种:用于指示延长机器人200的生命周期的回血指令,用于指示机器人200增加其防御能力的防御增加指令,用于指示机器人200增加其攻击力度的攻击力增强指令,用于指示对机器人200进行弹丸供给的弹丸供给指令中的至少一种。
在一些例子中,所述交互装置203与所述系统服务器30通过无线通信方式进行通信连接,从而方便系统服务器30对所述机器人200的控制。其中,所述无线通信方式可为wifi、蓝牙等无线通信方式,从而减少线缆对机器人200移动的阻碍。可选地,所述交互装置203与所述系统服务器30通过路由器进行无线通信连接。在其他一些例子中,所述交互装置203与所述系统服务器30之间也可通过有线通信方式进行通信连接。
参见图8,所述交互装置203可包括如下至少一种:机械臂2031、定位机构2032、发射机构2033、识别机构2034和接弹机构2035。
其中,所述机械臂2031用于输入信息至智能比赛系统100中的机关件22中,从而实现对机关件22的触发,使得所述机关件22处于触发状态,以触发智能比赛系统100中的升降机构21与目标区域11接通,从而方便机器人200获取位于目标区域11的第一弹丸补给机构13的弹丸。可选地,所述交互信息包括触发信号。
在一些例子中,所述机械臂2031用于抓取障碍物并将所抓取的障碍物放置在智能比赛系统100中的机关件22的第一指定区域,以触发所述机关件22处于触发状态并触发所述机关件22发送触发信号至所述系统服务器30,从而通知系统服务器30该机关件22完成触发机关件22的比赛任务。可选地,机关件22为具有一定高度的立柱,所述第一指定区域为所述机关件22的顶部上的特定区域。可选地,所述触发信号包括机器人200的队伍信息,所述机器人200的队伍信息保存于所述障碍物中。定位件23中的识别单元221对机器人200放置在该机关件22顶部上的特定区域的障碍物中的队伍信息进行识别,从而判断机器人200是否完成触发机关件22的比赛任务。为进一步增加比赛的难度与趣味性,所述机械臂2031将所述抓取的障碍物放置在所述机关件22的第一指定区域是在所述机关件22处于第一激活状态后执行的,所述第一激活状态用于指示可与所述机器人200进行交互的机关件22。即所述机关件22处于第一激活状态下,所述机器人200在当前机关件22上的操作被认为有效;否则,所述机器人200在当前机关件22上的操作被认为无效或者违规。
在一些例子中,所述机械臂2031用于按下智能比赛系统100中的机关件22上的操作按钮222,以触发所述机关件22处于触发状态并触发所述机关件22发送触发信号至所述系统服务器30,从而通知系统服务器30该机器人200完成触发机关件22的比赛任务。
所述定位机构2032用于控制机器人本体201定位至智能比赛系统100中的定位件23上的第二指定区域,以触发所述定位件23发送所述机器人本体201的降落状态至所述系统服务器30,以触发所述系统服务器30根据所述降落状态返回回血指令至降落机器人200对应的队伍中所有机器人200,使得对应队伍中所有机器人200按照第一预设规则延迟各自的生命周期,从而增加比赛过程中的竞技趣味。可选地,所述交互信息包括机器人200的降落状态,所述指定操作为指示机器人200延长其生命周期。需要说明的是,所述降落状态携带有降落机器人200的队伍信息,方便系统服务器30对比赛的控制,从而保证比赛的公平性。
为增加比赛的趣味性,在一些例子中,所述第一预设规则包括:降落机器人200处于降落状态的维持时间内,所述对应队伍中所有机器人200延长生命周期所消耗的血量和小于智能比赛系统100中的定位件23的总血量。在一些例子中,所述第一预设规则包括:每一机器人200延长生命周期单位时间内所消耗的血量。
所述发射机构2033用于发射弹丸,以对目标进行射击。可选地,所述发射机构2033的射击目标为敌方机器人。可选地,所述发射机构2033的射击目标为所述智能比赛系统100中视觉游戏机构24所显示的待射击的打击区域241。其中,所述交互信息包括闯关成功信息,所述执行指令包括用于指示机器人200增加其攻击力度的攻击力增强指令,所述指定操作包括指示机器人200增加其攻击力度。本实施例中,所述发射机构2033按照预设顺序击中所述智能比赛系统100中视觉游戏机构24所显示的待射击的打击区域241后,触发所述视觉游戏机构24产生闯关成功信息至所述系统服务器30,以触发所述系统服务器30根据闯关成功信息返回攻击力增强指令至闯关成功的机器人200对应的队伍中的每一机器人200,使得所述队伍中的每一机器人200按照第二预设规则增加攻击力度。可选地,所述预设顺序由视觉游戏机构24产生或者系统服务器30产生。可选地,所述第二预设规则包括机器人200增加攻击力度的倍数。例如,所述队伍中的每一机器人200增加各自的攻击力度为其当前攻击力度的两倍。
所述识别机构2034用于采集所述智能比赛系统100中视觉游戏机构24的图像并根据所述图像识别所述视觉游戏机构24显示的待射击的打击区域241以及对应的射击顺序,所述发射机构2033根据待射击的打击区域241以及对应的射击顺序向对应的打击区域241发射弹丸。可选地,所述视觉游戏机构24按照射击顺序依次控制待射击的打击区域241发出亮光,识别机构2034对采集到的图像中的待射击的打击区域241的亮度进行识别,即可判断出所述发射机构2033当前需要射击的打击区域241,进而加强技术引导的深度。可选地,所述视觉游戏机构24的显示单元按照射击顺序显示待射击的打击区域241的编号,所述识别机构2034对采集到的图像中显示单元所显示的待打击区域241的编号以及对应的射击顺序进行识别,从而告知所述发射机构2033待射击的打击区域241及对应的射击顺序,以加强技术引导的深度。
所述接弹机构2035用于接收智能比赛系统100中的第一弹丸补给机构13或第二弹丸补给机构25提供的对战所需的弹丸,以增加比赛的趣味性。为进一步增加比赛的趣味性,第一弹丸补给机构13与第二弹丸补给机构25所提供的弹丸类型是不同的。可选地,第一弹丸补给机构13供给的弹丸攻击力度比第二弹丸补给机构25供给的弹丸的攻击力度更强,从而增加比赛的趣味性。在一实施例中,第一弹丸补给机构13供给的弹丸为较重的高尔夫球,第二弹丸补给机构25供给的弹丸为较轻的乒乓球,从而吸引机器人200执行相关任务以进入目标区域11获取攻击力较强的高尔夫球。
本实施例中,智能比赛系统100的结构与实施例一相同,可参照实施例一对本实施例进一步解释。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明实施例所提供的智能比赛系统及机器人进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (46)

1.一种智能比赛系统,用以与机器人进行交互,其特征在于,所述智能比赛系统包括:
用于与机器人交互通信的系统服务器;
用于设置在平台上的至少一道具装置,所述平台设有供所述机器人运动的区域,
其中,所述道具装置与所述系统服务器通信连接并与所述机器人进行交互,并将交互信息发送至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述交互信息指示相应的道具装置和/或机器人执行指定操作;
所述指定操作包括如下至少一种:延长机器人的生命周期,增加机器人的防御能力,增强机器人的攻击力度,对机器人进行弹丸补给。
2.根据权利要求1所述的智能比赛系统,其特征在于,所述平台包括目标区域,所述智能比赛系统还包括设于所述目标区域的第一弹丸补给机构,所述第一弹丸补给机构用于对运动至目标区域的机器人补充弹丸。
3.根据权利要求2所述的智能比赛系统,其特征在于,所述道具装置包括升降机构,
所述目标区域的四周设有阻拦区域和所述升降机构,所述阻拦区域和所述升降机构围成一圈以形成所述目标区域,
所述升降机构与所述目标区域接通后供所述机器人进入所述目标区域。
4.根据权利要求3所述的智能比赛系统,其特征在于,所述指定操作包括指示所述升降机构进行上升或者下降操作以使得所述升降机构与所述目标区域接通;
所述交互信息包括触发信号;
所述道具装置还包括与所述升降机构相配合的机关件,所述机关件在检测到其处于触发状态后产生触发信号至所述系统服务器,用以触发所述系统服务器产生第一控制信号至所述升降机构,用于指示所述升降机构进行上升或者下降操作。
5.根据权利要求4所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件为多个,分布在所述目标区域的四周。
6.根据权利要求4所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件包括第一激活状态和第一非激活状态,
所述第一激活状态用于指示所述机关件可与所述机器人进行交互;
所述机关件检测到其处于触发状态是指所述机关件在第一激活状态下接收到所述机器人的输入信息。
7.根据权利要求6所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件上设有识别单元,所述机关件接收到所述机器人的输入信息包括:
检测到所述机关件的第一指定区域放置有机器人抓取的障碍物。
8.根据权利要求7所述的智能比赛系统,其特征在于,所述触发信号包括机器人的队伍信息,所述机器人的队伍信息保存于所述障碍物中;
所述识别单元用于识别所述障碍物中的队伍信息并将识别的队伍信息发送至所述系统服务器。
9.根据权利要求8所述的智能比赛系统,其特征在于,所述识别单元为具有射频识别功能的控制芯片,所述障碍物包括与所述控制芯片相配合的IC卡,所述IC卡用于存储对应机器人的队伍信息。
10.根据权利要求6所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件上设有操作按钮,所述机关件接收到所述机器人的输入信息包括:
检测到所述操作按钮被所述机器人按下。
11.根据权利要求6所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件按照预设的第一时间间隔在第一激活状态和第一非激活状态之间进行切换。
12.根据权利要求6所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件还包括第一占领状态和第一非占领状态;
所述第一占领状态是指所述机关件处于第一触发状态的第一持续时间等于或者大于第一预设时长。
13.如权利要求12所述的智能比赛系统,其特征在于,所述系统服务器在检测到预设数量的机关件由同一队伍的机器人触发后处于第一占领状态,则产生相应队伍的机器人取得比赛胜利的信号。
14.根据权利要求12所述的智能比赛系统,其特征在于,所述机关件还设有第一显示模块,用于
在所述机关件处于第一非激活状态下,显示第一信息;
在所述机关件处于第一激活状态下,显示第二信息;
在所述机关件处于第一占领状态下,将显示的第二信息切换成第三信息。
15.根据权利要求14所述的智能比赛系统,其特征在于,所述第一显示模块为第一显示灯,所述第一信息、第二信息和第三信息包括灯光的颜色和/或灯光显示的第二时间间隔。
16.根据权利要求12所述的智能比赛系统,其特征在于,所述升降机构为多个,每个升降机构的两侧分别设有所述机关件;
位于同一升降机构两侧的机关件均处于第一占领状态且所述第一占领状态由同一队伍的机器人触发时,指示所述系统服务器产生第一控制信号至对应的升降机构。
17.根据权利要求16所述的智能比赛系统,其特征在于,所述指定操作还包括指示所述升降机构进行下降或者上升操作以使得所述升降机构与所述目标区域断开;
位于同一升降机构两侧的机关件中的至少一个机关件从第一占领状态变化到第一非占领状态并且变化到非占领状态的时间为第二预设时长后,所述升降机构接收到所述系统服务器发送的第二控制信号,以控制所述升降机构进行下降或者上升操作以使得所述升降机构与所述目标区域断开。
18.根据权利要求4所述的智能比赛系统,其特征在于,所述升降机构包括与所述系统服务器相连的第一控制器、与所述第一控制器相连的第一电机以及与所述第一电机相连的升降板,
所述第一控制器接收到所述第一控制信号后,触发所述第一电机输出控制所述升降板进行上升或者下降操作的信号以使得所述升降机构与所述目标区域接通。
19.根据权利要求1所述的智能比赛系统,其特征在于,所述交互信息包括机器人的降落状态;
所述指定操作为指示机器人延长其生命周期;
所述道具装置包括定位件,其包括用于供所述机器人降落的第二指定区域以及总血量;
所述定位件包括传感器,用于在检测到所述第二指定区域存在降落的机器人后,发送降落机器人的降落状态至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述降落状态返回的回血指令至降落机器人对应的队伍中的每一机器人,使所述对应队伍中的每一机器人按照第一预设规则分别延长生命周期。
20.根据权利要求19所述的智能比赛系统,其特征在于,所述第一预设规则包括:降落机器人处于降落状态的维持时间内,所述对应队伍中所有机器人延长其生命周期所消耗的血量和小于所述定位件的总血量;
和/或,
每一机器人延长生命周期单位时间内所消耗的血量。
21.根据权利要求19所述的智能比赛系统,其特征在于,所述传感器为第一压力传感器,所述检测到所述第二指定区域存在降落的机器人包括:
检测到所述降落机器人的重量为预设重量且持续第三预设时长。
22.根据权利要求19所述的智能比赛系统,其特征在于,所述定位件包括第二激活状态和第二非激活状态,
所述第二激活状态用于指示所述定位件可与所述机器人进行交互。
23.根据权利要求22所述的智能比赛系统,其特征在于,所述定位件按照预设的第三时间间隔在第二激活状态和第二非激活状态之间进行切换。
24.根据权利要求23所述的智能比赛系统,其特征在于,所述定位件还包括第二占领状态和第二非占领状态;
所述第二占领状态是指所述机器人降落在对应定位件的时长等于或者大于第三预设时长。
25.根据权利要求24所述的智能比赛系统,其特征在于,所述定位件还设有第二显示模块,用于
在所述定位件处于第二非激活状态下,显示第四信息;
在所述定位件处于第二激活状态下,显示第五信息;
在所述定位件处于第二占领状态下,将显示的第五信息切换成第六信息。
26.根据权利要求25所述的智能比赛系统,其特征在于,所述第二显示模块为第二显示灯,所述第四信息、第五信息和第六信息包括灯光的颜色和/或灯光显示的第四时间间隔。
27.根据权利要求1所述的智能比赛系统,其特征在于,所述交互信息包括闯关成功信息;
所述指定操作包括指示机器人增加其攻击力度;
所述道具装置包括视觉游戏机构,其包括按照预设排列规则进行排布的多个打击区域以及第二控制器,所述打击区域用于供所述机器人发射弹丸进行射击,
每个打击区域设有一与所述第二控制器相连的第二压力传感器,所述第二压力传感器用于在对应打击区域被所述平台上机器人发射的弹丸击中时,产生对应打击区域的击中信号并发送至所述第二控制器;
所述第二控制器在检测到待射击的打击区域按照预设顺序被击中后,产生闯关成功信息至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据闯关成功信息返回的攻击力增强指令至闯关成功的机器人对应的队伍中的每一机器人,使得所述队伍中的每一机器人按照第二预设规则增加攻击力度。
28.根据权利要求27所述的智能比赛系统,其特征在于,所述视觉游戏机构还包括与所述第二控制器相连的显示单元,
所述第二控制器还用于产生待射击的打击区域和对应的射击顺序并由所述显示单元进行显示。
29.根据权利要求27所述的智能比赛系统,其特征在于,所述第二预设规则包括机器人增加攻击力度的倍数。
30.根据权利要求27所述的智能比赛系统,其特征在于,所述视觉游戏机构按照第五时间间隔进行启动与关闭的切换。
31.根据权利要求1所述的智能比赛系统,其特征在于,所述道具装置包括第二弹丸补给机构,其按照预设时间信息和预设数量供给弹丸给所述机器人。
32.根据权利要求31所述的智能比赛系统,其特征在于,所述时间信息包括弹丸供给时刻或者弹丸供给时间间隔。
33.根据权利要求1所述的智能比赛系统,其特征在于,所述道具装置与所述系统服务器以无线通信方式进行通信连接。
34.一种机器人,用以与智能比赛系统进行交互,其特征在于,所述机器人包括:
机器人本体;
分别设于所述机器人本体上的动力装置和交互装置;
其中,所述动力装置用于对所述机器人本体提供移动动力,所述交互装置用以与智能比赛系统中的系统服务器交互通信;
所述交互装置还用以与智能比赛系统中的道具装置进行交互,以触发所述道具装置产生交互信息发送至所述系统服务器,所述交互装置还用于接收所述系统服务器根据所述交互信息返回的执行指令,以执行指定操作;
所述指定操作包括如下至少一种:延长机器人的生命周期,增加机器人的防御能力,增强机器人的攻击力度,对机器人进行弹丸补给。
35.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述交互信息包括触发信号;
所述交互装置包括机械臂,用于抓取障碍物并将所抓取的障碍物放置在智能比赛系统中的机关件的第一指定区域,以触发所述机关件处于触发状态并触发所述机关件发送触发信号至所述系统服务器。
36.如权利要求35所述的机器人,其特征在于,所述机械臂将所述抓取的障碍物放置在所述机关件的第一指定区域是在所述机关件处于第一激活状态后执行的,所述第一激活状态用于指示可与所述机器人进行交互的机关件。
37.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述交互信息包括触发信号;
所述交互装置包括机械臂,用于操作智能比赛系统中的机关件的操作按钮,以触发所述机关件处于触发状态并触发所述机关件发送触发信号至所述系统服务器。
38.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述交互信息包括降落状态;
所述执行指令包括用于指示延长机器人的生命周期的回血指令;
所述指定操作包括延长机器人的生命周期;
所述交互装置包括定位机构,用于控制机器人本体定位至智能比赛系统中的定位件上的第二指定区域,以触发所述定位件发送所述机器人本体的降落状态至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据所述降落状态返回回血指令至降落机器人对应的队伍中所有机器人,使得对应队伍中所有机器人按照第一预设规则延迟各自的生命周期。
39.权利要求38所述的机器人,其特征在于,所述第一预设规则包括:
降落机器人处于降落状态的维持时间内,所述对应队伍中所有机器人延长生命周期所消耗的血量和小于智能比赛系统中的定位件的总血量;
和/或,
每一机器人延长生命周期单位时间内所消耗的血量。
40.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述交互装置包括发射机构,用于发射弹丸。
41.如权利要求40所述的机器人,其特征在于,所述交互信息包括闯关成功信息;
所述执行指令包括用于指示机器人增加其攻击力度的攻击力增强指令;
所述指定操作包括指示机器人增加其攻击力度;
所述发射机构按照预设顺序击中所述智能比赛系统中视觉游戏机构所显示的待射击的打击区域后,触发所述视觉游戏机构产生闯关成功信息至所述系统服务器,以触发所述系统服务器根据闯关成功信息返回的攻击力增强指令至闯关成功的机器人对应的队伍中的每一机器人,使得所述队伍中的每一机器人按照第二预设规则增加攻击力度。
42.如权利要求41所述的机器人,其特征在于,所述交互装置还包括识别机构,用于采集所述智能比赛系统中视觉游戏机构的图像并根据所述图像识别所述视觉游戏机构显示的待射击的打击区域以及对应的射击顺序;
所述发射机构根据待射击的打击区域以及对应的射击顺序向对应的打击区域发射弹丸。
43.根据权利要求41所述的机器人,其特征在于,所述第二预设规则包括机器人增加攻击力度的倍数。
44.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述交互装置包括接弹机构,用于接收智能比赛系统中的第一弹丸补给机构或第二弹丸补给机构提供的弹丸。
45.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述交互装置与所述系统服务器以无线通信方式进行通信连接。
46.如权利要求34所述的机器人,其特征在于,所述机器人包括如下至少一种:飞行机器人,工程机器人,防御机器人,射击机器人。
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