JP2021194463A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理制御方法、およびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
また、図示は省略するが、左コントローラ3、右コントローラ4は、それぞれ、本体装置2との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態では、上記左側端子17および右側端子21を介した有線通信が可能である。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図4は、サーバ101の内部構成の一例を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ111と、記憶部112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部112には、プロセッサ111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってインターネット103と接続し、上記ゲームシステム1との間で所定のデータを送受信する。
次に、本実施形態で想定するゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、対戦型のゲームを想定する。但し、複数のプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを同じプレイフィールドに登場させるようなものではなく、また、画面を共有するものではなく、各プレイヤが各自の画面で個別にかつ独自にゲームプレイを行いつつ、対戦処理も実現させるというものである。この各プレイヤが個別に行うゲームは、基本的には1人用のゲームとしてデザインされたゲームである。以下、本実施形態にかかる対戦ゲームの説明の前提として、当該1人用のゲームとしてデザインされたゲームについて説明する。具体的には、本実施形態では、横スクロール型のジャンプアクションゲームをこのようなゲームの一例として説明する。また、本ゲームでは、仮想ゲーム空間として仮想2D空間を利用する。
図5に、当該ジャンプアクションゲームにかかるゲーム画面の一例を示す。図5では、プレイヤの操作対象であるプレイヤオブジェクト201が示されている。また、後述する敵オブジェクト202や、その他、ブロック状のオブジェクトも表示されている。本ゲームでは、複数画面分の広さを有する仮想2D空間で構成される「コース」が複数用意されている。このコースとしては、例えば、平地、火山地帯、水中、ダンジョン等、様々な環境をモチーフにしたものが用意されている。そして、この複数のコースを所定の順番で攻略していくことで、最終的なゲームクリアを目指すものである。例えば、「コース1→コース2→コース3・・・最終コース」等の順番でゲームを進める。そして、プレイヤは、各コースに設定されている「スタート地点」から「ゴール地点」を目指してプレイヤオブジェクト201を移動させる。最終的にゴール地点にプレイヤオブジェクト201が到達することで、その「コース」を「クリア」したことになる。また、本実施形態では、原則として、スタート地点はコースの左端付近、ゴール地点はコースの右端付近に設定されているものとする。そのため、基本的な進行方向(画面スクロールする方向)は「右方向」となっている。なお、本ゲームでは、進行方向とは逆方向への画面スクロールは発生しないものとする。本実施形態の場合は、画面の表示範囲内においてプレイヤオブジェクト201を右方向に移動させれば、それに伴い右方向への画面スクロールは発生する。一方、左方向に移動させた場合は、画面スクロールは発生せず、そのときの画面の表示範囲における左端の位置までしかプレイヤオブジェクト201は移動できない。
また、本ジャンプアクションゲームには、コースクリアに関して制限時間が設けられており、この制限時間が0になる前にゴール地点に到達することが要求される。当該制限時間は、上記図5で示したゲーム画面の右上部分に表示される。そして、制限時間内にゴールに到達できなかった場合も、1ミスとして扱われる。ここで、この制限時間については、敵オブジェクトを倒すことで制限時間を延長することが可能となっている。例えば、各コースのプレイの開始時の制限時間初期値が30カウントであるとして、1秒ごとに1カウントずつ減っていく。そして、敵オブジェクト202を1体倒す度に、所定の値が残時間に加算される。また、その攻撃方法の種類によって、加算する時間も異なっている。具体的には、踏みつけ攻撃アクションで敵オブジェクト202を倒した場合は、+5カウントされ、射撃攻撃アクションで倒した場合は、+3カウントとなる。つまり、射撃攻撃は踏みつけ攻撃よりも加算値が少なくなっている。これは、敵を攻撃する際に、射撃攻撃のほうが踏みつけ攻撃アクションよりもリスクが少ないと考えられることから、よりリスクの高い攻撃方法のほうがより多くの時間が加算されるようにして、ゲームの興趣性を高めているものである。
また、本ジャンプアクションゲームでは、コース内の所定の位置に、コインオブジェクト(図示は省略)が複数枚、適宜配置されている。当該コインオブジェクトは移動しない性質のオブジェクトである。そして、これらコインオブジェクトにプレイヤオブジェクトを接触させることで、そのコインオブジェクトを取得し、プレイヤオブジェクト201の「所持コイン」とすることができる。当該所持コインの数については、上記図5で示したゲーム画面の左上部分に表示される。本ジャンプアクションゲームでは、この所持コインを消費することを条件に、プレイヤが有利となる所定のアイテム(以下、強化アイテム)を使用することができる。具体的には、コインを所定数以上所持している状態で、強化アイテム使用のために割り当てられているボタンを押下することで、複数種類の強化アイテムの中から1つが抽選され、その強化アイテムを即時に使用することができる。この強化アイテムは、例えば、プレイヤオブジェクト201をパワーアップさせたり、一時的に無敵状態にしたり、使用時点における画面内の敵オブジェクト202の全てを倒したりするものである。また、このパワーアップの内容としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃手段を一時的に増やす(上記射撃攻撃が可能となる)等である。そのため、コインをたくさん所持している状態を維持できれば、プレイヤオブジェクトをコンスタントに強化された状態にすることもでき、より有利にゲームを進行させることも可能となる。
ところで、上述したジャンプアクションゲームは、1人用のゲームとしてデザインされたゲームである。本実施形態でいう1人用のゲームとは、例えば、プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクト201が登場しているプレイ画面(ゲーム世界)内に、他のプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが出てこない、というものを想定している。また、上記敵オブジェクト202のコース内での初期配置位置が予め決まっているものを想定している。そのため、上記ジャンプアクションゲームは、基本的には、何度も繰り返してプレイすることで、敵オブジェクト202の配置位置や出現位置、行動パターンをプレイヤが記憶することも可能で有り、これによって、ゲームを有利に進行することも可能である。換言すれば、本実施形態でいう1人用のゲームでは、敵の出現位置やゲーム展開について、プレイヤが(ある程度)予測可能なものとなっている。
図6に、本実施形態に係る対戦ゲームのゲーム画面の一例を示す。図6に示すゲーム画面では、その表示領域が画面横方向に沿って3つの領域に分けられている。図6では、画面の中央部分には第1領域211が配置されている。第1領域211の左側には、第2領域212Lが配置され、第1領域211の右側には、第2領域212Rが配置されている(以下では総称して第2領域212と呼ぶこともある)。また、この画面は、当該対戦ゲームの参加者それぞれのゲームシステム1にかかるディスプレイ12に表示され得るものである。
ここで、上記対戦モードにおいてプレイ対象となる上記コースに関して説明する。上記1人用モードの場合とは異なり、対戦モードにおいては、ゲーム開始前に各参加者が選択したコースを連結することで作成される、1つの大きなコース(以下、連結コースと呼ぶ)をプレイの対象とする。つまり、各参加者が、この連結コースという同じコースを用いてそれぞれジャンプアクションゲームをプレイすることになる。
上記のようにして、連結コースが作成されると、当該連結コースを示すデータがサーバ101から各参加者のゲームシステム1に配信され、当該連結コースを用いる対戦プレイを開始する準備が整えられる。そして、全参加者で同期を取ってカウントダウン表示が行われて、全参加者が実質的に同じタイミングで、かつ、同じスタート地点から、同じ連結コースのプレイを開始することになる。換言すれば、本実施形態では、各参加者がプレイするジャンプアクションゲームそのものは各参加者の情報処理システム1において独立したゲームとして処理されるが、その処理の開始タイミングについては参加者間で同期させている。なお、「実質的に同じタイミング」とは、厳密な意味で同じタイミングという場合だけではなく、ネットワーク遅延や多少のタイムラグ等も考慮した、多少時間に幅はあるものの「同じタイミング」でゲームを開始したとみなされる場合も含むものである。本実施形態では、カウントダウンの終了と同時に、参加者全員で共通となる所定のスタート地点(図6でプレイヤオブジェクト201がいる位置)にプレイヤオブジェクト201が出現し、操作可能な状態となるものとする。
まず、本実施形態では、ジャンプアクションゲームにおいて倒した敵オブジェクト202と(実質的に)同じ敵オブジェクト202を、後述する「標的」として設定されている所定の対戦相手に送り込むことができる。ここで、「同じ敵オブジェクト」とは、名前や外観が同じ敵オブジェクトであるという意味のほか、「種類」が同じ敵オブジェクトである場合も含む。送り込まれた敵オブジェクトは、その対戦相手にかかるジャンプアクションゲーム(以下、単に「対戦相手のゲーム」と呼ぶ)において敵オブジェクト202として出現する。より正確には、送り込まれた敵オブジェクトが対戦相手のゲームの連結コース上の所定の位置に配置され、適切なタイミングで、画面内に出現することになる(この配置位置の決め方に関しては後述する)。以下では、このような対戦相手に送り込む敵オブジェクトのことを「刺客」と呼ぶ。一方、これ以外の敵オブジェクト、すなわち、最初から連結コース内に配置されている敵オブジェクトのことを「デフォルト敵」と呼ぶ。なお、当該デフォルト敵の連結コース内での初期配置位置は、各プレイヤで共通である。
ここで、上述した刺客が対戦相手のゲームに送られる際の、その配置位置の決定手法(以下、配置ルール)について説明する。本実施形態のジャンプアクションゲームでは、様々な種類の敵オブジェクト202が出現する。本実施形態では、これら敵オブジェクトについて、グループAとグループBとの2つのグループに分け、それぞれのグループで配置ルールを異ならせている。なお、本実施形態の場合は、グループBに属する敵オブジェクトは、グループAに属する敵オブジェクトよりも、その動作ルーチンの特殊性が高い敵オブジェクトであるとする。例えば、地形等の当たり判定を無視して移動するような敵オブジェクト等である。更に、グループBに属する敵オブジェクトについては、それぞれ個別に配置ルールが異なっていてもよい。
・現在位置の1画面分先の位置からゴール地点までの間となる範囲内の位置。
・直下に地面やブロック等の「足場」がある位置。
・ブロックや他の敵オブジェクトとは重ならない位置。
このような条件を満たす位置に、刺客が送り込まれた順番(刺客の素となった敵オブジェクトに対する各プレイヤの攻撃が成功した順番)で、送り込まれた先のプレイヤオブジェクト201の現在位置に近い位置から配置する。なお、刺客の具体的な配置位置について、他の実施形態では、上記の条件を満たすことを前提に、その配置位置をランダムで決めてもよい。
次に、上記図6で示した予告領域214に関して説明する。この予告領域には、上述したような刺客やデフォルト敵とプレイヤオブジェクト201(の現在位置)との距離をある程度視覚的に把握できるように、これらの位置関係を簡易的に表示するための領域である。図10に、予告領域214の拡大図を示す。図10において、予告領域214は、現在画面フィールド221と、前方フィールド222との2つの領域を有している。現在画面フィールド221は、アクションゲーム領域213に現在表示されている仮想ゲーム空間内の範囲に対応するフィールドである。そして、前方フィールド222は、2画面分前方の範囲に対応するフィールドである。現在画面フィールド221には、プレイヤオブジェクト201に対応するミニプレイヤ画像223が表示されている。一方、前方フィールド222には、図10では、5体のミニ敵画像224が含まれている。図10の例で言うと、おおよそ1画面先までの範囲内には2体の敵オブジェクト202が存在しており、更にその先1画面分の範囲内に3体の敵オブジェクト202が存在していることが把握できる。なお、このミニ敵画像224においても、上記と同様にデフォルト敵と刺客とは、その表示態様を異ならせて表示する。そして、プレイヤオブジェクト201と敵オブジェクト202との配置位置間の距離に応じて、ミニ敵画像224の位置を移動させることで(つまり、ミニプレイヤ画像223の表示位置は固定)、両者の位置関係を簡易的に表示する。そして、ミニ敵画像223に対応する敵オブジェクト202が画面内に表示されるようになると(つまり、アクションゲーム領域213内で目視できるようになると)、そのミニ敵画像224は前方フィールド222から消去される。
次に、上記で言及した「標的」に関して説明する。本実施形態では、「標的」として設定されている対戦相手に上記刺客を送り込む。この当該「標的」は、後述する「作戦」に応じてプロセッサ81が設定するものである。また、本実施形態では、原則として、「標的」として設定できる対戦相手は1人だけである。一部の「作戦」では、複数の対戦相手を「標的」として設定可能である。そして、「標的」として設定された対戦相手にかかる対戦相手画像については、図13に示すように、標的画像231が重畳表示される。これにより、どの対戦相手を「標的」としているのかについてプレイヤに把握させやすくすることができる。
次に、上述した作戦に関して説明する。本実施形態にかかる対戦ゲームにおいて、作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中から「標的」を決定する方針として用いられる。まず、当該作戦の意義について説明する。本ゲームは、35人という大人数で対戦するものであり、自分以外に34人もの対戦相手が存在する状態となる。また、本ゲームでは上記のように「標的」を選択する必要性がある。この「標的」の選択方法として、例えば上記第2領域152に表示される合計34個の対戦相手画像の中から任意の1つをユーザが直接的に選択する操作を行わせる、ということも考えられる。しかし、本ゲームのようなジャンプアクションゲームでは、その操作にある程度リアルタイム性が求められる。そのため、プレイヤオブジェクト201の操作と並行してこのような多数の中から「標的」とする相手を吟味し、選択する操作を行うことは困難であると考えられる。そこで、本実施形態では、「標的」を選択するための方針である作戦をユーザに提示し、プレイヤオブジェクト201の操作と併用可能な簡易な操作でこの作戦が選択可能なように構成している。そして、実際の「標的」の選択については、選択中の作戦に基づいてプロセッサ81が所定の対戦相手を選択し、「標的」として設定する処理を実行する。
作戦1:ピンチ狙い
作戦2:ランダム
作戦3:コイン狙い
作戦4:カウンター
以下、各作戦について説明する。
この作戦は、制限時間の残りが最も少ない対戦相手を「標的」とする方針の作戦である。つまり、ゲームオーバーに追い込みやすそうな対戦相手を狙う作戦といえる。なお、残り制限時間が同じ対戦相手が複数存在する場合は、1人をランダム選択するようにしてもよい。
この作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中から1人をランダムで選択して「標的」に設定する作戦である。本実施形態では、ゲーム開始直後はこの作戦がデフォルトで選択されているものとする。
この作戦は、ゲームオーバーとなっていない対戦相手の中で、所持コイン数が最も多い対戦相手を「標的」に設定する作戦である。自分が送り込んだ刺客が対戦相手をゲームオーバーに追い込んだ場合、その対戦相手の所持コインを獲得できるため、所持コイン数を積極的に増やしたい場合に有効な作戦といえる。
この作戦は、自分を「標的」にしている対戦相手を「標的」として設定する作戦である。また、自分を「標的」にしている対戦相手が複数いれば、その全員を「標的」として設定する。上記のように、本ゲームでは「標的」は原則として1人ではあるが、当該「カウンター」作戦については、複数の「標的」を設定可能となっている。そのため、この場合は、上記図13で示したような標的画像231も複数同時に表示され得る。また、「カウンター」作戦を選択している状態において、自分を「標的」とする対戦相手の数が変動すれば、それに伴って、「標的」とする相手および標的画像231の表示位置も適宜変更されることになる。
次に、ゲームオーバーとなった場合の処理に関して説明する。上記のように、本対戦ゲームは「最後の1人になる」ことを目指すゲームであるが、そうなる前にゲームオーバーとなった場合、プレイヤは、ゲームを終了してゲーム画像の表示を終わらせることもできる。その一方で、引き続き、対戦相手同士の対戦を「観戦」することも可能である。例えば、ゲームオーバーになったときに、プレイヤに対して、この後観戦するか否かの問い合わせが行われる。これに対してユーザが観戦することを選べば、今回プレイした対戦ゲームが終了するまで(最後の1人が確定するまで)、ゲーム画像は表示され続ける。この場合、第1領域211の表示内容については、ゲームオーバー時の内容が表示されたままとなり、第2領域212については、その後の対戦ゲームの状況に応じてその表示内容が変化することになる。すなわち、まだゲームオーバーとなっていない対戦相手についてはそのゲーム状況を示す画像が引き続き示される。ゲームオーバーとなった対戦相手については、例えば「KO」の文字が表示される。更に、その対戦相手と他のプレイヤとの相対的な評価も示される。本実施形態では、この相対的な評価の一例として、その対戦相手の順位(ゲームオーバーになった時点での順位)を示す数値が対戦相手画像として表示される。また、ゲームオーバー後、上記のように観戦している対戦相手については、KOの文字に加えて、例えば「WATCH」の文字が表示される。このように、第2領域212には、対戦相手がゲームオーバーになった場合は、そのことを示す画像と順位が表示される。また、当該ゲームオーバーになった対戦相手が観戦することを選択した場合は、そのことを示す表示も行われる。これにより、どの対戦相手がゲームオーバーになり、どの対戦相手がその後観戦しているのかについて、把握しやすくすることができる。
次に、図14〜図27を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、ここでは主に、上記対戦モードにかかるゲーム処理について説明し、上記「1人プレイモード」等の他のゲーム処理についての説明は省略する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図20は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲームプログラム301が記憶される。また、対戦ゲーム処理で用いられる各種データが記憶される対戦ゲーム処理用領域305も含まれている。
次に、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図18は、サーバ101の記憶部112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101の記憶部112には、サーバ処理プログラム381、参加者データ382、送信用連結コースデータ383、参加者状況受信データ384、送信用対戦相手データ385等が記憶されている。
次に、本実施形態にかかる対戦ゲーム処理の詳細を説明する。まず、図19を用いて、サーバ101および各ゲームシステム1との協働による全体的な処理の流れを説明する。図19においては、図の左側にゲームシステム側処理、右側にサーバ側処理を示している。まず、対戦ゲームの開始が所定のプレイヤによって指示されることで、各ゲームシステム1およびサーバ101との間で準備処理P1が実行される。この処理では、締め切り時間を設定したうえで、最大35人のプレイヤの参加受付が行われる。その後、締め切り時間が経過すれば、参加者が35人に足りない場合はその分のAIプレイヤの設定が適宜行われ、当該AIプレイヤを含む対戦相手の情報が各ゲームシステム1に送信され、上記のような対戦ゲームを実行する処理P2が開始される。その後、ゲームオーバーとなった参加者が34人になれば、サーバ101は各ゲームシステム1に、対戦ゲームを終了することを示す通知を送信する。そして、各ゲームシステム1で最終順位の表示等の処理が実行され、当該ゲームを終了する処理P3(通信セッションの切断等)が行われることで、本実施形態にかかる対戦ゲームは終了となる。
次に、各ゲームシステム1で実行される対戦ゲーム処理の詳細を説明する。図20は、本実施形態における対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。また、この処理は、上記締め切り時間が終了した後に実行される処理である。また、当該図面で示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。したがって、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。
次に、サーバ101で実行される処理の詳細について説明する。図27は、サーバ101のプロセッサ111によって実行されるサーバ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS101で、プロセッサ111は、準備処理を実行する。具体的には、ゲームに参加する各ゲームシステム1から送信されるデータに基づいて上記参加者データ382を生成する。この際、上記参加人数が35人に満たない場合、足りない分についてはAIユーザとしてプロセッサ111が担当する。そのため、このAIユーザにかかるデータも参加者データ382に含めるようにして生成する。更に、参加者受付が終われば、各参加者が選択したコースの情報を受信し、これに基づいて上記連結コースを生成する。そして、当該連結コースの構成を示す情報を各参加者のゲームシステム1に送信する。その後、対戦ゲーム開始の準備が整えば、対戦ゲームの開始指示を各ゲームシステム1に送信する。
なお、本実施形態では、ゲーム状況を示すためのデータとして各参加者の操作データを送受信し、各参加者のゲームシステム1上で、他のプレイヤのゲーム状況を再現するような態様で対戦ゲームを実現していた。他の実施形態では、このような態様に限らず、ゲーム状況を示すデータとして、送信時点における各オブジェクトの仮想ゲーム世界内における位置情報(座標情報)や、送信時におけるアクションゲーム領域213をキャプチャ等した画像データ、各参加者の標的情報等のデータを他の参加者に送信するようにしてもよい。そして、この情報に基づき、第2領域212に表示する画像を生成して表示するようにしてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
84 記憶部
101 サーバ
111 プロセッサ
112 記憶部
113 通信部
作戦1:ピンチ狙い
作戦2:ランダム
作戦3:コイン狙い
作戦4:カウンター
以下、各作戦について説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図14は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲームプログラム301が記憶される。また、対戦ゲーム処理で用いられる各種データが記憶される対戦ゲーム処理用領域305も含まれている。
Claims (23)
- 第1情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の対戦相手の第2情報処理装置と通信し、ゲームプレイを開始するタイミングが当該複数の対戦相手と同じになるように第1ゲームの実行を開始する実行開始手段と、
前記第1ゲームにおいて、プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記第2情報処理装置のそれぞれに対し、前記第1ゲームのゲーム状況に関する第1ゲームデータを送信する送信手段、
前記第2情報処理装置で実行される第2ゲームのゲーム状況に関する第2ゲームデータを取得する取得手段、
前記第1ゲームのゲーム状況を示す第1画像と、取得した前記第2ゲームデータに基づいた前記第2ゲームのゲーム状況を示す第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段、
予め定められたルールに基づいて、前記第1ゲームの進行を阻害するための第1阻害オブジェクトを前記第1ゲームに出現させる第1出現手段、
取得した前記第2ゲームデータが、前記第2ゲームにおいて出現した前記第1阻害オブジェクトに対する所定のアクションを前記対戦相手が操作する前記プレイヤオブジェクトが成功させたことを示す場合には、前記第1ゲームにおいて、第2阻害オブジェクトを出現させる第2出現手段、
前記第1ゲームの実行中に、当該第1ゲームの進行不能条件を満たした場合は前記第1ゲームを終了し、当該第1ゲームに関し、当該終了のタイミングに基づいて前記複数の対戦相手との相対的な評価を行う評価手段、として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記送信手段は、前記第1ゲームにおいて前記第1阻害オブジェクトに対する前記プレイヤオブジェクトの前記所定のアクションが成功した場合、所定の対戦相手にかかる前記第2ゲームにおいて前記第2阻害オブジェクトを出現させるための情報を前記第1ゲームデータに含めて送信し、
前記ゲームプログラムは、取得した前記第2ゲームデータが、前記第2ゲームにおいて出現した前記第2阻害オブジェクトがいずれかの前記対戦相手の前記第2ゲームを進行不能状態としたことを示す場合に、前記プレイヤに所定の報酬を付与する付与手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記送信手段は、前記第1ゲームにおいて出現した前記第2阻害オブジェクトによって当該第1ゲームが進行不能状態となった場合には、当該第2阻害オブジェクトを出現させた前記対戦相手に前記所定の報酬を付与するための情報を前記第1ゲームデータに含めて送信する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記送信手段は、前記第1ゲームにおいて出現する前記第1阻害オブジェクトによって当該第1ゲームが進行不能状態となった場合、または、前記第2阻害オブジェクトが第1ゲーム内に存在していない状態で、前記第1阻害オブジェクトによらずに第1ゲームが進行不能状態になった場合は、前記対戦相手へ前記所定の報酬を付与するための情報を前記第1ゲームデータに含めない、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ゲームと第2ゲームとは、同じゲームである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記予め定められたルールとは、前記第1のゲームと第2のゲームとの間で共通で設定されるルールである、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記第1ゲームには、ゲームプレイの対象となる仮想ゲーム空間であるゲームコースが複数含まれており、
前記コンピュータは、
ゲームの開始時に、予め定められている複数のゲームコースの中から、前記プレイヤの操作に基づいていずれかのゲームコースを選択するゲームコース選択手段と、
前記プレイヤと、前記対戦相手のそれぞれが選択したゲームコースを、所定の順番で連ねることで1つの連結コースを生成する連結コース生成手段として更に機能させ、
前記第1ゲームは前記連結コースを用いるゲームである、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記連結コース生成手段は、前記プレイヤと前記対戦相手のそれぞれの前記ゲームプログラムに関するプレイ履歴に基づいて決定される前記所定の順番で前記ゲームコースを連ねることで1つの連結コースを生成する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームコース選択手段は、前記複数のゲームコースのうち、プレイヤ毎に選択可能なゲームコースを異ならせる、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記送信手段は、前記プレイヤオブジェクトによる前記第1阻害オブジェクトへの前記所定のアクションが成功した場合、当該第1阻害オブジェクトと同じオブジェクトを前記第2阻害オブジェクトとして前記第2ゲームにおいて出現させるための出現指示をさらに送信する、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第2阻害オブジェクトは、前記第1阻害オブジェクトとは異なる表示態様で表示される、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1のゲームは、前記プレイヤオブジェクトを仮想ゲーム世界内において予め定められている所定の進行方向に向けて移動させるゲームであり、
前記第2出現手段は、前記仮想ゲーム世界内において前記プレイヤオブジェクトの現在位置よりも前記進行方向側となる所定の位置であって、現在表示されている画面に含まれないような所定の位置に前記第2阻害オブジェクトを出現させる、請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第2出現手段は、出現させる前記第2阻害オブジェクトが複数存在する場合は、前記第2ゲームにおいて出現した前記第1阻害オブジェクトに対する所定のアクションを前記対戦相手が操作するプレイヤオブジェクトが成功させたタイミングが早いほど、前記プレイヤオブジェクトの現在位置に近くなるような前記所定の位置に出現させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記第2阻害オブジェクトには複数の種類が設定されており、
前記第2出現手段は、前記第2阻害オブジェクトの種類に応じて、前記出現させる所定の位置を調整する、請求項1乃至12のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第2出現手段は、前記第2阻害オブジェクトが出現した場合に前記第1ゲームが進行不能となるような位置には当該第2阻害オブジェクトを出現させないように調整する、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記送信手段は、前記第1ゲームにおいて出現した前記第2阻害オブジェクトに対して前記プレイヤが操作する前記プレイヤオブジェクトによる前記所定のアクションが成功した場合、少なくとも1つの前記第2ゲームにおいて当該第2阻害オブジェクトと同じオブジェクトを当該第2ゲームにおける第2阻害オブジェクトとして出現させるための情報を前記第1ゲームデータに含めて送信する、請求項1乃至14のいずれかに記載にゲームプログラム。
- 前記画像生成手段は、前記第1阻害オブジェクトおよび前記第2阻害オブジェクトの出現位置を予告するための第3画像を前記表示用画像に含めて生成する、請求項1乃至15のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤに対し予め設定された制限時間を時間経過に応じて減算する減算手段、
前記第1ゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトの動作に関する所定の条件が達成された場合、前記制限時間に所定値を加算する加算手段、
少なくとも前記制限時間が0になった場合、前記第1ゲームの進行を終了する終了手段、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記評価手段は、前記第1ゲームの進行を終了した場合、当該第1ゲームの実行を開始してから経過した実時間の長さに応じて、当該第1ゲームの結果に対して、前記複数の第2ゲームの結果との相対的な評価を行う、請求項1乃至16のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトの動作に関する所定の条件は、当該プレイヤオブジェクトによる前記第1または第2阻害オブジェクトへの所定のアクションを成功させることである、請求項17に記載のゲームプログラム。
- 前記送信手段は、前記第1ゲームにおいて前記第1阻害オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの所定のアクションが成功した場合、所定の対戦相手にかかる第2ゲームにおいて前記第2阻害オブジェクトを出現させるための情報を前記第1ゲームデータに含めて送信し、
前記加算手段は、前記送信された前記第1ゲームデータに基づいて前記第2ゲームにおいて出現した前記第2阻害オブジェクトが前記対戦相手の第2ゲームを進行不能状態とした場合に、当該第2ゲームにおける制限時間の残りを前記プレイヤに付与する、請求項17に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
複数の前記対戦相手の中から少なくとも1を選択するための方針であって、予め設定されている複数の方針のうち、前記ユーザの操作に基づいていずれか1の方針を選択する方針選択手段と、
前記選択された方針に基づいて、複数の前記対戦相手のうち、少なくとも1を標的として特定する特定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記送信手段は、前記第1ゲームにおいて前記第1阻害オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの所定のアクションが成功した場合、前記標的として特定した対戦相手にかかる第2ゲームにおいて前記第2阻害オブジェクトを出現させるための情報を前記第1ゲームデータに含めて送信する、請求項1乃至19のいずれかに記載のゲームプログラム。 - ゲーム装置であって、
複数の対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームプレイを開始するタイミングが対戦相手と同じになるように第1ゲームの実行を開始する実行開始手段と、
前記第1ゲームにおいて、前記プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記複数の対戦相手のゲーム装置のそれぞれに対し、前記第1ゲームのゲーム状況に関する第1ゲームデータを送信する送信手段、
前記複数の対戦相手のゲーム装置で実行される第2ゲームのゲーム状況に関する第2ゲームデータを取得する取得手段、
前記第1ゲームのゲーム状況を示す第1画像と、取得した前記第2ゲームデータに基づいた前記第2ゲームのゲーム状況を示す第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段、
予め定められたルールに基づいて、前記第1ゲームの進行を阻害するための第1阻害オブジェクトを前記第1ゲームに出現させる第1出現手段、
取得した前記第2ゲームデータが、前記第2ゲームにおいて出現した前記第1阻害オブジェクトに対する所定のアクションを前記対戦相手が操作するプレイヤオブジェクトが成功させたことを示す場合には、前記第1ゲームにおいて、第2阻害オブジェクトを出現させる第2出現手段、
第1ゲーム実行中に、前記第1ゲームの進行不能条件を満たす場合に前記第1ゲームを終了し、当該第1ゲームに関し、当該終了のタイミングに基づいて前記複数の対戦相手との相対的な評価を行う評価手段、として機能させる、ゲーム装置。 - 第1情報処理装置のコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
複数の対戦相手の第2情報処理装置と通信し、ゲームプレイを開始するタイミングが対戦相手と同じになるように第1ゲームの実行を開始させ、
前記第1ゲームにおいて、前記プレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを制御させ、
前記第2情報処理装置のそれぞれに対し、前記第1ゲームのゲーム状況に関する第1ゲームデータを送信させ、
前記第2情報処理装置で実行される第2ゲームのゲーム状況に関する第2ゲームデータを取得させ、
前記第1ゲームのゲーム状況を示す第1画像と、取得した前記第2ゲームデータに基づいた前記第2ゲームのゲーム状況を示す第2画像とを含む表示用画像を逐次生成させ、
予め定められたルールに基づいて、前記第1ゲームの進行を阻害するための第1阻害オブジェクトを前記第1ゲームに出現させ、
取得した前記第2ゲームデータが、前記第2ゲームにおいて出現した前記第1阻害オブジェクトに対する所定のアクションを前記対戦相手が操作するプレイヤオブジェクトが成功させたことを示す場合には、前記第1ゲームにおいて、第2阻害オブジェクトを出現させる、
第1ゲーム実行中に、前記第1ゲームの進行不能条件を満たす場合に前記第1ゲームを終了し、当該第1ゲームに関し、当該終了のタイミングに基づいて前記複数の対戦相手との相対的な評価を行わせる、ゲーム処理方法。 - 複数の情報処理装置を含むゲームシステムであって、
第1のプレイヤがゲームプレイを開始するタイミングがその対戦相手となる複数の第2のプレイヤと同じタイミングとなるようにして第1ゲームの実行を開始する実行開始手段と、
前記第1ゲームにおいて、前記第1のプレイヤの操作に基づいてプレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段と、
予め定められたルールに基づいて、前記第1ゲームの進行を阻害するための第1阻害オブジェクトを前記第1ゲームに出現させる第1出現手段と、
前記第1ゲームのゲーム状況に関する第1ゲームデータに基づいた第1画像と、前記複数の第2のプレイヤそれぞれがプレイしている第2ゲームのゲーム状況に関する第2ゲームデータに基づいた第2画像とを含む表示用画像を逐次生成する画像生成手段と、
前記第2ゲームデータが、前記第2ゲームにおいて出現した前記第1阻害オブジェクトに対する所定のアクションを前記第2のプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが成功させたことを示す場合には、前記第1ゲームにおいて、第2阻害オブジェクトを出現させる第2出現手段と、
前記第1ゲームの実行中に当該第1ゲームの進行不能条件が満たされた場合に当該第1ゲームを終了し、当該第1ゲームに関し、当該終了したタイミングに基づいて前記複数の第2のプレイヤとの相対的な評価を行う評価手段と、を備えるゲームシステム。
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