CN113893531A - 游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents

游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备 Download PDF

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CN113893531A
CN113893531A CN202111161004.4A CN202111161004A CN113893531A CN 113893531 A CN113893531 A CN 113893531A CN 202111161004 A CN202111161004 A CN 202111161004A CN 113893531 A CN113893531 A CN 113893531A
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CN
China
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game
scene
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initial
creation
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CN202111161004.4A
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黄晓钰
冯祥鑫
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Perfect World Beijing Software Technology Development Co Ltd
Original Assignee
Perfect World Beijing Software Technology Development Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。本申请解决了创建场景与游戏场景割裂的问题,并且直接利用已有游戏场景,也减少了开发人员单独制作创建场景的工作量。

Description

游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
目前大多数游戏在创建角色阶段,都采用独立的创建角色场景地图,待玩家创建角色后再载入游戏场景地图。出于性价比的考量,创建角色场景地图的设计通常较为简洁,创建角色后,创建的角色将进入游戏场景内,而游戏场景中通常包含很丰富的资源,比如地形、地貌、建筑物等等。角色从创建场景进入游戏场景的过程,会给玩家带来较强的割裂感,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备,解决了创建场景与游戏场景割裂的问题,并且直接利用已有游戏场景,也减少了开发人员单独制作创建场景的工作量。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏角色的创建方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;
依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;
接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。
可选地,所述游戏初始场景特征数据包括预设预览范围内的游戏初始场景特征,所述预设预览范围基于新建的游戏角色在游戏中的出场位置和出场视角确定,所述游戏初始场景特征包括所述游戏初始场景中所述预设预览范围内的环境特征。
可选地,所述预设预览范围基于所述出场位置和所述出场视角对应的视角调节范围确定;所述展示游戏角色创建场景,具体包括:
展示与所述出场位置和所述出场视角匹配的游戏角色创建场景;
响应于对所述游戏角色创建场景的视角调节指令,在所述视角调节范围内,对所述游戏角色创建场景的展示视角进行调节。
可选地,所述响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据之前,所述方法还包括:
展示可选属性选择界面,其中,所述可选属性选择界面包括多个可选属性对应的属性预览场景以及属性选择选项;
基于对目标可选属性的选择操作,生成所述游戏角色创建指令,并播放与所述目标可选属性对应的过场动画,其中,所述过场动画基于所述目标可选属性对应的目标属性预览场景和所述游戏初始场景制作,所述过场动画用于展示从所述目标属性预览场景向所述游戏初始场景的过渡效果,所述过场动画的时长与所述游戏角色创建场景的渲染时长匹配,所述初始游戏角色形象与所述目标可选属性匹配。
可选地,所述展示可选属性选择界面之前,所述方法还包括:
当接收到玩家账号登录游戏成功的信号时,获取所述玩家账号下的游戏角色信息;
若所述玩家账号下不包括已创建的游戏角色,则展示所述可选属性选择界面;
若所述玩家账号下包括已创建的游戏角色,则展示角色选择界面,其中,所述角色选择界面包括已创建游戏角色的角色选择选项以及角色创建选项;基于对所述角色创建选项的选择操作,展示所述可选属性选择界面。
可选地,所述展示游戏角色创建场景之后,所述方法还包括:
响应于目标游戏角色的生成指令,向游戏服务器发送目标游戏角色配置数据;
接收所述游戏服务器反馈的所述游戏初始场景内的待加载数据,并加载所述待加载数据,其中,所述待加载数据包括所述游戏初始场景内的玩家数据以及NPC数据。
可选地,所述加载所述待加载数据,具体包括:
加载所述待加载数据,同时展示角色创建特效,所述角色创建特效的展示时长与预设加载时长匹配。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏角色的创建装置,所述装置包括:
场景数据获取模块,用于响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;
创建场景展示模块,用于依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;
角色创建模块,用于接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。
可选地,所述游戏初始场景特征数据包括预设预览范围内的游戏初始场景特征,所述预设预览范围基于新建的游戏角色在游戏中的出场位置和出场视角确定,所述游戏初始场景特征包括所述游戏初始场景中所述预设预览范围内的环境特征。
可选地,所述预设预览范围基于所述出场位置和所述出场视角对应的视角调节范围确定;所述创建场景展示模块,具体用于:
展示与所述出场位置和所述出场视角匹配的游戏角色创建场景;
响应于对所述游戏角色创建场景的视角调节指令,在所述视角调节范围内,对所述游戏角色创建场景的展示视角进行调节。
可选地,所述装置还包括:
属性配置模块,用于所述响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据之前,展示可选属性选择界面,其中,所述可选属性选择界面包括多个可选属性对应的属性预览场景以及属性选择选项;基于对目标可选属性的选择操作,生成所述游戏角色创建指令,并播放与所述目标可选属性对应的过场动画,其中,所述过场动画基于所述目标可选属性对应的目标属性预览场景和所述游戏初始场景制作,所述过场动画用于展示从所述目标属性预览场景向所述游戏初始场景的过渡效果,所述过场动画的时长与所述游戏角色创建场景的渲染时长匹配,所述初始游戏角色形象与所述目标可选属性匹配。
可选地,所述属性配置模块,还用于:
所述展示可选属性选择界面之前,当接收到玩家账号登录游戏成功的信号时,获取所述玩家账号下的游戏角色信息;
若所述玩家账号下不包括已创建的游戏角色,则展示所述可选属性选择界面;
若所述玩家账号下包括已创建的游戏角色,则展示角色选择界面,其中,所述角色选择界面包括已创建游戏角色的角色选择选项以及角色创建选项;基于对所述角色创建选项的选择操作,展示所述可选属性选择界面。
可选地,所述装置还包括:
加载模块,用于所述展示游戏角色创建场景之后,响应于目标游戏角色的生成指令,向游戏服务器发送目标游戏角色配置数据;接收所述游戏服务器反馈的所述游戏初始场景内的待加载数据,并加载所述待加载数据,其中,所述待加载数据包括所述游戏初始场景内的玩家数据以及NPC数据。
可选地,所述加载模块,具体用于:加载所述待加载数据,同时展示角色创建特效,所述角色创建特效的展示时长与预设加载时长匹配。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏角色的创建方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏角色的创建方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏角色的创建方法及装置、存储介质、计算机设备,响应于游戏角色创建指令,获取游戏角色出场场景的特征数据,并结合预设角色创建信息,生成游戏角色创建场景进行展示,以便玩家在该场景中对初始游戏角色形象进行配置,实现目标游戏角色的创建。本申请实施例依据新建游戏角色的出场场景特征数据构建游戏角色创建场景,以在创建场景中展现出游戏角色在游戏中的出场场景的特征,玩家在该场景进行角色创建时可以更直观的感受到游戏角色在游戏场景中的效果,在创建场景中就可以展现出游戏特色,解决了创建场景与游戏场景割裂的问题,并且直接利用已有游戏场景,也减少了开发人员单独制作创建场景的工作量。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏角色的创建方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏角色的创建方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏角色创建场景的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种游戏角色创建场景的示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种游戏初始场景的示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种游戏角色的创建装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏角色的创建方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;
本申请实施例中,游戏角色创建指令用于触发进入游戏角色创建场景,游戏角色创建指令可以通过玩家触发进入游戏角色创建场景的选项产生,也可以在玩家账号登录游戏时,确定该玩家账号下不存在已经创建的游戏角色时自动产生。游戏客户端响应于该游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景特征数据可以内置于游戏安装包中,安装游戏后即可在本地目录下获取到该数据,也可以由游戏客户端从游戏服务器处获取该数据。游戏初始场景具体可以为新建的游戏角色在游戏中的出场场景,即新建的游戏角色刚进入到游戏中时,客户端展现的游戏场景,例如游戏世界中的新手村等等。完成游戏角色创建后,玩家可以控制该游戏角色在游戏初始场景中执行游戏操作,包括但不限于行走、跑动、释放技能、与游戏初始场景中的NPC、其他玩家的游戏角色进行交互等等。
步骤102,依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;
接着,为了保证玩家在游戏创建场景中看到的画面与进入游戏后看到的游戏画面的统一性,本申请实施例中,依据游戏初始场景特征数据进行生成包含游戏初始场景特征的游戏角色创建场景,以使游戏角色创建场景可以展现出游戏初始场景特征,玩家在游戏角色创建场景进行角色创建时可以更直观的感受到游戏角色在游戏场景中的效果。另外,游戏角色创建场景中还包括初始游戏角色形象,即在游戏角色创建场景中加载初始游戏角色形象,并在显示了该游戏角色创建场景的显示界面上展示角色配置选项,角色配置选项依据预设角色创建信息确定,玩家可以通过角色配置选项更改游戏角色创建场景中的初始游戏角色形象。
步骤103,接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。
最后,在游戏角色创建场景下,接收玩家对初始游戏角色的配置数据,并按玩家输入的配置数据对初始游戏角色的形象进行配置,例如对性别、外形、妆容、角色名等个性化设置,以及可以在游戏角色创建场景下预览配置的角色形象。
通过应用本实施例的技术方案,响应于游戏角色创建指令,获取游戏角色出场场景的特征数据,并结合预设角色创建信息,生成游戏角色创建场景进行展示,以便玩家在该场景中对初始游戏角色形象进行配置,实现目标游戏角色的创建。本申请实施例依据新建游戏角色的出场场景特征数据构建游戏角色创建场景,以在创建场景中展现出游戏角色在游戏中的出场场景的特征,玩家在该场景进行角色创建时可以更直观的感受到游戏角色在游戏场景中的效果,在创建场景中就可以展现出游戏特色,解决了创建场景与游戏场景割裂的问题,并且直接利用已有游戏场景,也减少了开发人员单独制作创建场景的工作量。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏角色的创建方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,当接收到玩家账号登录游戏成功的信号时,获取所述玩家账号下的游戏角色信息;若所述玩家账号下不包括已创建的游戏角色,则进入步骤203;
步骤202,若所述玩家账号下包括已创建的游戏角色,则展示角色选择界面,其中,所述角色选择界面包括已创建游戏角色的角色选择选项以及角色创建选项;基于对所述角色创建选项的选择操作,进入步骤203;
步骤203,展示可选属性选择界面,其中,所述可选属性选择界面包括多个可选属性对应的属性预览场景以及属性选择选项;
在本申请实施例中,玩家登录游戏时,获取玩家账号下的游戏角色信息,如果玩家在所选服务器中未曾创建过角色,可以展示可选属性选择界面。例如可选属性可以为游戏角色的职业,若玩家未在所选服务器创建过游戏角色将直接进入职业预览场景。如果玩家在所选服务器中已创建过角色,可以展示角色选择界面,该界面不仅可以提供对已创建游戏角色的角色选择选项,还可以提供角色创建选项,如果玩家选择了角色创建选项,则展示可选属性选择界面,以供玩家进行属性选择,从而进行角色创建。
步骤204,基于对目标可选属性的选择操作,生成所述游戏角色创建指令,并播放与所述目标可选属性对应的过场动画,其中,所述过场动画基于所述目标可选属性对应的目标属性预览场景和所述游戏初始场景制作,所述过场动画用于展示从所述目标属性预览场景向所述游戏初始场景的过渡效果,所述过场动画的时长与所述游戏角色创建场景的渲染时长匹配,所述初始游戏角色形象与所述目标可选属性匹配。
在步骤204中,玩家在可选属性选择界面中确定选择了某个属性选择选项后,基于玩家对目标可选属性的选择操作,生成游戏角色创建指令,从而通过该指令进入游戏角色创建场景。本申请实施例中,为避免从可选属性选择界面进入游戏角色创建场景的加载过程导致的卡顿情况,针对这一加载过程,可以播放预先设计的过场动画,并在动画播放过程中同时进行游戏角色创建场景的加载。为了给玩家带来无缝转场的视觉效果,可以预先制作出各可选属性对应的属性预览场景向游戏初始场景过渡的过场动画,例如可选属性包括2种职业,则可以预先制作出职业1预览场景向游戏角色创建场景过渡的过场动画1,以及职业2预览场景向游戏角色创建场景过渡的过场动画2,从而针对玩家所选的目标职业播放相应的过场动画。
可选的,过场动画中最后预设数量的图像帧(例如结束部分的多个帧)中的画面内容与游戏初始场景中的环境特征相结合,从而实现从过场动画中的内容向游戏初始场景的无缝、平滑过渡。例如,游戏初始场景中包括了“镜子”,将过场动画中最后预设数量的图像帧中的画面内容与游戏初始场景中这面镜子进行结合,呈现出是在镜子中播放过场动画的最后预设数量的图像帧,从而实现过场动画向游戏初始场景的无缝过渡;或是通过在过场动画最后预设数量的图像帧中包括游戏初始场景中的环境特征(例如建筑物模型、地形等等)的方式,实现过场动画向游戏初始场景的无缝过渡。其中,过场动画开始部分的预设数量的图像帧(例如过场动画的最开始的几帧)中包括了目标属性预览场景的特征(或称为元素),从而实现从目标属性预览场景到游戏初始场景的整体平滑过渡。
作为一种实施方式,制作过场动画最后预设数量的图像帧时所采用的虚拟摄像机的参数与加载游戏初始场景时所采用的虚拟摄像机的参数相同,例如具有相同的视角、虚拟摄像机高度等参数,呈现出过场动画和游戏初始场景是使用同一虚拟摄像机进行长镜头拍摄得到的,从而实现自然过渡到游戏初始场景的效果。
另外,过场动画的时间可以根据游戏角色创建场景的渲染时长确定,可以通过对多种型号的客户端的渲染时长进行测试的方式,预估上述的游戏角色创建场景的渲染时长。另外,游戏角色创建场景中的初始游戏角色形象可以与可选属性匹配,也可以不同可选属性对应相同的初始游戏角色形象,可由游戏开发商自行设计。
步骤205,响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据;依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成游戏角色创建场景,并展示与所述出场位置和所述出场视角匹配的游戏角色创建场景。
步骤206,响应于对所述游戏角色创建场景的视角调节指令,在所述视角调节范围内,对所述游戏角色创建场景的展示视角进行调节。
其中,所述游戏初始场景特征数据包括预设预览范围内的游戏初始场景特征,所述预设预览范围基于新建的游戏角色在游戏中的出场位置和出场视角确定,所述游戏初始场景特征包括所述游戏初始场景中所述预设预览范围内的环境特征。所述预设预览范围基于所述出场位置和所述出场视角对应的视角调节范围确定。
在上述实施例中,由于在游戏角色创建阶段在游戏角色创建场景中主要进行游戏角色的创建,因此游戏角色创建场景只要能够实现对游戏场景特征的展示即可,该场景无需过大,预设预览范围可以是游戏初始场景中的一小部分,以实现游戏角色创建场景的快速生成。在实际应用场景中,游戏角色创建场景可以为游戏虚拟摄像机以出场视角对游戏角色出场位置进行拍摄获得。游戏初始场景中展现出的游戏初始场景特征具体可以包括游戏内的地形、地貌、建筑物、天空等等环境特征,为节省开销也可以只获得部分具有显著特征的数据,旨在展示出游戏场景特色,使玩家在游戏角色创建场景中就能够感受到游戏角色置身于游戏场景中的感觉,充分展现游戏特色,减少进入游戏场景时的突兀感。
另外,为了提升游戏角色创建场景的真实感,使玩家在创建角色阶段能更沉浸的获得游戏角色置身于游戏场景中的体验,游戏角色创建场景的可展示范围可以适当扩大,游戏角色创建场景可以包括虚拟摄像机在出场视角对应的视角调节范围内拍摄的出场位置的画面。在进行游戏角色创建场景展示时,最初的展示画面与出场视角匹配,玩家可以在该场景中对展示视角进行调节,以获得更多的游戏场景画面。
步骤207,接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置。
步骤208,响应于目标游戏角色的生成指令,向游戏服务器发送目标游戏角色配置数据;接收所述游戏服务器反馈的所述游戏初始场景内的待加载数据,并加载所述待加载数据,其中,所述待加载数据包括所述游戏初始场景内的玩家数据以及NPC数据。
在上实施例中,玩家在游戏角色创建场景中,可以对初始游戏角色的形象进行配置,并在配置完成后,通过点击“创建角色”选项等方式,确认生成目标游戏角色,目标游戏角色可以在游戏角色创建场景中进行加载、展示。游戏客户端响应于目标游戏角色的生成指令,可以将玩家最终确认的目标游戏角色配置数据发送到游戏服务器中,游戏服务器依据该数据创建新的游戏角色,并向游戏客户端反馈游戏初始场景内的待加载数据。进而游戏客户端加载来自服务器的待加载数据,完成加载后即可进入出场场景中体验游戏。其中,待加载数据具体可以包括出场场景中的NPC数据、其他玩家的游戏角色数据等等。玩家从游戏创建场景进入游戏出场场景中,视觉上的变化不会太大,实现玩家创建角色后即刻无缝进入游戏的体验,提高游戏衔接的流畅度。
在本申请实施例中,可选地,所述待加载数据还包括所述预设预览范围之外的游戏初始场景数据。
在该实施例中,在生成游戏角色创建场景时,只需要获取游戏初始场景中的一小部分,即预设预览范围对应的游戏初始场景,在确定创建游戏角色之后,再加载游戏初始场景的剩余部分。相比于现有技术中,创建角色后获取完整的游戏初始场景数据并进行加载来说,减少了数据传输量,提升了数据加载效率。
可选地,步骤208中“加载所示待加载数据”具体包括:加载所述待加载数据,同时展示角色创建特效,所述角色创建特效的展示时长与预设加载时长匹配。
在该实施例中,进行数据加载的同时,可以同时展示角色创建特效,例如展示迷雾特效,同时进行数据加载,迷雾散开后看到的就是包含其他玩家和NPC等信息的游戏场景,进一步提升视觉效果。
在本申请实施例中,可选地,所述游戏角色创建场景以第一创建视角展示;步骤207具体可以包括:
步骤207-1,响应于游戏角色配置指令,通过从所述第一创建视角向第二创建视角过渡的方式,从以第一创建视角展示所述游戏角色创建场景中的初始游戏角色形象过渡至以第二创建视角展示所述游戏角色创建场景中的初始游戏角色形象,并在终端的显示界面中显示游戏角色配置界面,其中,所述第一创建视角下游戏虚拟摄像机至初始游戏角色的第一距离大于所述第二创建视角下游戏虚拟摄像机至初始游戏角色的第二距离;
步骤207-2,接收在所述游戏角色配置界面中输入的所述配置数据,并在所述游戏角色配置界面中展示按所述配置数据配置后的目标游戏角色形象;
相应地,步骤208,具体可以包括:通过从所述第二创建视角过渡至出场视角的方式,从以第二创建视角展示玩家在游戏角色创建场景中配置的游戏角色过渡至以出场视角展示加载了创建完成的目标游戏角色的游戏初始场景,并在过渡过程中加载所述待加载数据,其中,所述出场视角下游戏虚拟摄像机至所述目标游戏角色的第三距离大于所述第二创建视角下游戏虚拟摄像机至初始游戏角色的第二距离。
在上述实施例中,进入游戏角色创建场景时,如图3所示,可以以第一创建视角对创建场景进行展示,例如以距离角色较远的镜头展示角色的整体形象。在对角色进行配置时,例如对角色进行“捏脸”时,远距离的展示可能难以使玩家直观感受到脸部特征的变化,这时响应于游戏角色配置指令(或对游戏角色的预设特征的配置指令),游戏虚拟摄像机从第一创建视角逐渐过渡到第二创建视角,游戏角色创建场景中虚拟摄像机逐渐向初始游戏角色方向拉近,并在画面中逐渐显示出游戏角色配置界面,在第二创建视角下虚拟摄像机面向游戏角色。如图4所示,玩家可以在游戏角色配置界面中输入配置数据,以实现对游戏角色的配置,例如触控发型配置控件后,通过选择控件1、2、3、4选择发型1、2、3、4。另外,在游戏角色配置界面中,如果玩家想预览游戏角色置身于游戏场景中的效果,也可以通过触控预览控件,从第二创建视角向第一创建视角过渡,使画面中的游戏角色逐渐显示为全身预览效果。可选的,视角的切换可以是客户端自动触发的,或是由玩家控制的,玩家可以在游戏角色创建阶段反复在游戏角色的近景显示效果和远景显示效果之间进行切换,直到配置出满意的角色形象为止。
进一步,如果玩家在显示有游戏角色配置界面的画面中输入目标游戏角色的生成指令,例如触控“创建角色”控件,那么通过第二创建视角向出场视角过渡的方式,从游戏角色配置界面直接过渡到游戏初始场景中,并在过渡过程中进行数据加载,由于只需要对NPC和其他玩家数据进行加载,因此可以实现在较短的时间内完成加载,客户端画面上表现出无缝衔接的效果。如图5所示,为加载后的游戏初始场景的效果图。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏角色的创建装置,如图6所示,该装置包括:
场景数据获取模块,用于响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;
创建场景展示模块,用于依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;
角色创建模块,用于接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。
可选地,所述游戏初始场景特征数据包括预设预览范围内的游戏初始场景特征,所述预设预览范围基于新建的游戏角色在游戏中的出场位置和出场视角确定,所述游戏初始场景特征包括所述游戏初始场景中所述预设预览范围内的环境特征。
可选地,所述预设预览范围基于所述出场位置和所述出场视角对应的视角调节范围确定;所述创建场景展示模块,具体用于:
展示与所述出场位置和所述出场视角匹配的游戏角色创建场景;
响应于对所述游戏角色创建场景的视角调节指令,在所述视角调节范围内,对所述游戏角色创建场景的展示视角进行调节。
可选地,所述装置还包括:
属性配置模块,用于所述响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据之前,展示可选属性选择界面,其中,所述可选属性选择界面包括多个可选属性对应的属性预览场景以及属性选择选项;基于对目标可选属性的选择操作,生成所述游戏角色创建指令,并播放与所述目标可选属性对应的过场动画,其中,所述过场动画基于所述目标可选属性对应的目标属性预览场景和所述游戏初始场景制作,所述过场动画用于展示从所述目标属性预览场景向所述游戏初始场景的过渡效果,所述过场动画的时长与所述游戏角色创建场景的渲染时长匹配,所述初始游戏角色形象与所述目标可选属性匹配。
可选地,所述属性配置模块,还用于:
所述展示可选属性选择界面之前,当接收到玩家账号登录游戏成功的信号时,获取所述玩家账号下的游戏角色信息;
若所述玩家账号下不包括已创建的游戏角色,则展示所述可选属性选择界面;
若所述玩家账号下包括已创建的游戏角色,则展示角色选择界面,其中,所述角色选择界面包括已创建游戏角色的角色选择选项以及角色创建选项;基于对所述角色创建选项的选择操作,展示所述可选属性选择界面。
可选地,所述装置还包括:
加载模块,用于所述展示游戏角色创建场景之后,响应于目标游戏角色的生成指令,向游戏服务器发送目标游戏角色配置数据;接收所述游戏服务器反馈的所述游戏初始场景内的待加载数据,并加载所述待加载数据,其中,所述待加载数据包括所述游戏初始场景内的玩家数据以及NPC数据。
可选地,所述加载模块,具体用于:加载所述待加载数据,同时展示角色创建特效,所述角色创建特效的展示时长与预设加载时长匹配。
可选地,所述游戏角色创建场景以第一创建视角展示,所述第一创建视角包括所述出场视角;
所述属性配置模块,还用于:响应于游戏角色配置指令,通过从所述第一创建视角向第二创建视角过渡的方式,从所述游戏角色创建场景过渡至游戏角色配置界面,其中,所述第一创建视角至初始游戏角色的第一距离大于所述第二创建视角至初始游戏角色的第二距离;接收在所述游戏角色配置界面中输入的所述配置数据,并在所述游戏角色配置界面中展示按所述配置数据配置后的目标游戏角色形象;
相应地,所述加载模块,还用于:通过从所述第二创建视角过渡至所述第一创建视角的方式,从所述游戏角色配置界面过渡至所述游戏初始场景,并在过渡过程中加载所述待加载数据。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏角色的创建装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的游戏角色的创建方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的游戏角色的创建方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现响应于游戏角色创建指令,获取游戏角色出场场景的特征数据,并结合预设角色创建信息,生成游戏角色创建场景进行展示,以便玩家在该场景中对初始游戏角色形象进行配置,实现目标游戏角色的创建。本申请实施例依据新建游戏角色的出场场景特征数据构建游戏角色创建场景,以在创建场景中展现出游戏角色在游戏中的出场场景的特征,玩家在该场景进行角色创建时可以更直观的感受到游戏角色在游戏场景中的效果,在创建场景中就可以展现出游戏特色,解决了创建场景与游戏场景割裂的问题,并且直接利用已有游戏场景,也减少了开发人员单独制作创建场景的工作量。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏角色的创建方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述方法包括:
响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;
依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;
接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述游戏初始场景特征数据包括预设预览范围内的游戏初始场景特征,所述预设预览范围基于新建的游戏角色在游戏中的出场位置和出场视角确定,所述游戏初始场景特征包括所述游戏初始场景中所述预设预览范围内的环境特征。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设预览范围基于所述出场位置和所述出场视角对应的视角调节范围确定;所述展示游戏角色创建场景,具体包括:
展示与所述出场位置和所述出场视角匹配的游戏角色创建场景;
响应于对所述游戏角色创建场景的视角调节指令,在所述视角调节范围内,对所述游戏角色创建场景的展示视角进行调节。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据之前,所述方法还包括:
展示可选属性选择界面,其中,所述可选属性选择界面包括多个可选属性对应的属性预览场景以及属性选择选项;
基于对目标可选属性的选择操作,生成所述游戏角色创建指令,并播放与所述目标可选属性对应的过场动画,其中,所述过场动画基于所述目标可选属性对应的目标属性预览场景和所述游戏初始场景制作,所述过场动画用于展示从所述目标属性预览场景向所述游戏初始场景的过渡效果,所述过场动画的时长与所述游戏角色创建场景的渲染时长匹配,所述初始游戏角色形象与所述目标可选属性匹配。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述展示可选属性选择界面之前,所述方法还包括:
当接收到玩家账号登录游戏成功的信号时,获取所述玩家账号下的游戏角色信息;
若所述玩家账号下不包括已创建的游戏角色,则展示所述可选属性选择界面;
若所述玩家账号下包括已创建的游戏角色,则展示角色选择界面,其中,所述角色选择界面包括已创建游戏角色的角色选择选项以及角色创建选项;基于对所述角色创建选项的选择操作,展示所述可选属性选择界面。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述展示游戏角色创建场景之后,所述方法还包括:
响应于目标游戏角色的生成指令,向游戏服务器发送目标游戏角色配置数据;
接收所述游戏服务器反馈的所述游戏初始场景内的待加载数据,并加载所述待加载数据,其中,所述待加载数据包括所述游戏初始场景内的玩家数据以及NPC数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述加载所述待加载数据,具体包括:
加载所述待加载数据,同时展示角色创建特效,所述角色创建特效的展示时长与预设加载时长匹配。
8.一种游戏角色的创建装置,其特征在于,所述装置包括:
场景数据获取模块,用于响应于游戏角色创建指令,获取游戏初始场景特征数据,其中,游戏初始场景包括新建的游戏角色在游戏中的出场场景;
创建场景展示模块,用于依据所述游戏初始场景特征数据以及预设角色创建信息,生成并展示游戏角色创建场景,其中,所述游戏角色创建场景包括游戏初始场景特征以及初始游戏角色形象;
角色创建模块,用于接收对所述初始游戏角色形象的配置数据,对所述游戏角色创建场景中的所述初始游戏角色形象进行配置,以创建目标游戏角色。
9.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
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