JP2013106701A - キャラクタの移動制御装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350とがバトルエリアにおいて接触状態となった場合に、ユニット角302の範囲内に敵キャラクタ350が存在し、且つユニット角352の範囲内にプレイヤキャラクタ300が存在すると、プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350とがユニット310として設定される。プレイヤキャラクタ300と敵キャラクタ350の重量比に応じて重み付けした移動ベクトル304、354を設定し、これらをベクトル合成して、ユニット310全体での移動ベクトル311を求める。ユニット310に含まれるプレイヤキャラクタ300も敵キャラクタ350も、ここで求めた移動ベクトル311に従ってバトルエリアにおいて移動される。
【選択図】図4
Description
101 装置本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 受信部
162 メモリーカード
200 サーバ装置
201 装置本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
Claims (8)
- 各々に固有の大きさ及び重量が設定された複数のキャラクタが存在する仮想空間において、該複数のキャラクタの各々についての当該仮想空間における移動量がベクトル量により指示されるキャラクタの移動制御装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの2体のキャラクタが接触状態にあるかどうかを判定する接触判定手段と、
前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタについて、一方のキャラクタに対して指示される移動方向を中心とした一定の角度範囲に、他方のキャラクタが存在するかどうかを判定する一定角度判定手段と、
前記一定角度判定手段により一定の角度範囲に存在すると判定された場合に、前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタをユニットとして設定するユニット設定手段と、
前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタの各々に設定された重量及び移動量に応じて、ユニット全体の移動量をベクトル演算により算出する移動量算出手段と、
前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタを、前記移動量算出手段により算出された移動量に従って、ユニット全体で前記仮想空間において移動させるユニット移動手段と
を備えることを特徴とするキャラクタの移動制御装置。 - 前記複数のキャラクタは、第1のキャラクタと、該第1のキャラクタと敵対する第2のキャラクタとを含み、
前記接触判定手段は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとが接触状態にあるかどうかを判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタの移動制御装置。 - 前記一定の角度範囲は、前記複数のキャラクタの各々の大きさに応じて個別に定められており、
前記一定角度判定手段は、前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタについて、一方のキャラクタに対して定められた一定の角度範囲に他方のキャラクタが存在するかどうかを判定するとともに、他方のキャラクタに対して定められた一定の角度範囲に一方のキャラクタが存在するかどうかを判定し、
前記ユニット設定手段は、前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタの何れについても前記一定角度判定手段により一定の角度範囲に存在すると判定された場合に、前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタをユニットとして設定する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のキャラクタの移動制御装置。 - 前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタについて、一方のキャラクタに対して指示される移動方向を中心とした前記一定の角度範囲以上の特定の角度範囲外に他方のキャラクタが存在するものとなったかどうかを判定する特定角度判定手段と、
前記特定角度判定手段により前記特定の角度範囲外に存在するものとなったと判定されたときに、前記ユニット設定手段により設定されたユニットを解除する角度範囲ユニット解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のキャラクタの移動制御装置。 - 前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタの各々に対して指示される移動量が所定量以下となったかどうかを判定する移動量判定手段と、
前記移動量判定手段により前記所定量以下となったと判定されたときに、前記ユニット設定手段により設定されたユニットを解除する移動量ユニット解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のキャラクタの移動制御装置。 - 前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタに設定された重量の比率、または該2体のキャラクタについての重量及び移動量から算出される運動量の比率を算出するキャラクタ比率算出手段をさらに備え、
前記移動量算出手段は、前記キャラクタ比率算出手段が算出した比率に応じて前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタの各々に対して重み付けをして、ユニット全体の移動量をベクトル演算により算出する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のキャラクタの移動制御装置。 - 前記仮想空間は、3次元仮想空間であり、
前記複数のキャラクタの各々についての移動量は、3次元ベクトルにより指示され、
前記移動量算出手段は、前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタが所定の条件を満たす状態で接触しているときに、該2体のキャラクタの移動量を指示する3次元ベクトルのうちの高さ方向を除いた2次元ベクトルで、ユニット全体の移動量を算出する
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のキャラクタの移動制御装置。 - 各々に固有の大きさ及び重量が設定された複数のキャラクタが存在する仮想空間において、該複数のキャラクタの各々についての当該仮想空間における移動量がベクトル量により指示されるキャラクタの移動を制御するためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうちの2体のキャラクタが接触状態にあるかどうかを判定する接触判定手段、
前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタについて、一方のキャラクタに対して指示される移動方向を中心とした一定の角度範囲に、他方のキャラクタが存在するかどうかを判定する一定角度判定手段、
前記一定角度判定手段により一定の角度範囲に存在すると判定された場合に、前記接触判定手段により接触状態にあると判定された2体のキャラクタをユニットとして設定するユニット設定手段、
前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタの各々に設定された重量及び移動量に応じて、ユニット全体の移動量をベクトル演算により算出する移動量算出手段、及び、
前記ユニット設定手段により設定されたユニットに含まれる2体のキャラクタを、前記移動量算出手段により算出された移動量に従って、ユニット全体で前記仮想空間において移動させるユニット移動手段
としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
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JP2011252726A JP5372116B2 (ja) | 2011-11-18 | 2011-11-18 | キャラクタの移動制御装置及びプログラム |
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JP2011252726A Active JP5372116B2 (ja) | 2011-11-18 | 2011-11-18 | キャラクタの移動制御装置及びプログラム |
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JP2009022553A (ja) * | 2007-07-20 | 2009-02-05 | Square Enix Holdings Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
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