JP3205543B2 - ビデオゲーム装置、楽曲変更方法および記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、楽曲変更方法および記録媒体Info
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Description
置、楽曲変更方法および記録媒体に関し、特に、ビデオ
ゲームにおけるBGM(BackGround Music)を変更する
ための技術に関する。
表示されているゲームの場面に応じて、再生されるBG
Mを切り替えることによりゲームの臨場感を高めてい
る。このため、従来よりビデオゲームでは、ゲームの場
面に応じた複数の楽曲が用意されている。これらの楽曲
は、プレイヤの操作に従って動作するキャラクタ(以
下、自キャラクタという)がフィールド上(戦闘場面を
除く)、戦闘場面および仮想的な町にいるときに、CD
−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等の記録
媒体からハードウェアのメインメモリの所定の領域に読
み込まれて再生されるものである。
の変更処理について、図10〜図13に基づいて説明す
る。図10は、各ゲーム場面で用いられる楽曲を示し、
同図(a)は戦闘場面を除くフィールド場面で再生され
る楽曲A、同図(b)は戦闘場面で再生される楽曲B、
同図(c)は町の中にいる場面で再生される楽曲Cの譜
パターン例である。すなわち、楽曲Aは、A1〜A16
までの16小節の楽曲データからなり、同様に、楽曲B
は、B1〜B8までの8小節の楽曲データ、楽曲Cは、
C1〜C12までの12小節の楽曲データからなるもの
とする。
変更のための処理手順を示すフローチャートである。第
1従来例では、まず、自キャラクタがフィールド上に位
置するかどうかが判定される(ステップS201)。フ
ィールド上に位置すると判定された場合(ステップS2
01;Yes)、自キャラクタが敵キャラクタとの戦闘
場面にあるかどうかが判定される(ステップS20
2)。戦闘場面にないと判定された場合(ステップS2
02;No)、楽曲Aがメインメモリの所定の領域に読
み込まれ(ステップS203)、ステップS206の処
理に進む。
された場合(ステップS202;Yes)、楽曲Bがメ
インメモリの所定の領域に読み込まれ(ステップS20
4)、ステップS206の処理に進む。一方、ステップ
S201で自キャラクタがフィールド上に存在しないと
判定された場合(ステップS201;No)、本例では
自キャラクタが仮想的な町に存在すると判断され、楽曲
Cがメインメモリの所定の領域に読み込まれ(ステップ
S205)、ステップS206の処理に進む。なお、ス
テップS203〜S205で、楽曲A、BおよびCがす
でにメインメモリの所定の領域に読み込まれている場合
には、再度読み込みを行う必要はない。
定の領域に読み込まれている楽曲A、BおよびCのいず
れかを再生するための処理が行われる。そして、ゲーム
オーバのような楽曲再生を中止するような事象の発生に
より、楽曲再生を中止するかどうかが判定される(ステ
ップS207)。楽曲再生を中止しないと判定された場
合(ステップS207;No)、ステップS201から
の処理を繰り返す。ステップS207で楽曲再生を中止
すると判定された場合(ステップS207;Yes)、
このフローチャートの処理を終了する。
M変更のための処理手順を示すフローチャートである。
第2従来例では、まず、自キャラクタの現在状況を示す
変数FFに「0」が、楽曲Aの再生位置を示す変数aに
楽曲Aの開始位置が、楽曲Cの再生位置を示す変数cに
楽曲Cの開始位置がそれぞれ代入されて、初期設定がさ
れる(ステップS301)。初期設定が終了すると、自
キャラクタが戦闘場面にあるかどうかが判定される(ス
テップS302)。自キャラクタが戦闘場面にあると判
定された場合(ステップS302;Yes)、変数FF
の値が「0」、すなわち自キャラクタが戦闘に入る前に
フィールド上にいたかどうかが判定される(ステップS
303)。
場合(ステップS303;Yes)、現在まで再生され
ているのはフィールド場面用の楽曲Aであり、そのとき
の楽曲Aの再生位置を変数aに記憶させて(ステップS
304)、ステップS307に進む。ステップS303
で変数FFの値が「0」でないと判定された場合(ステ
ップS303;No)、さらに変数FFの値が「1」、
すなわち自キャラクタが戦闘に入る前に町にいたかどう
かが判定される(ステップS305)。
場合(ステップS305;Yes)、現在まで再生され
ているのは町中場面用の楽曲Cであり、そのときの楽曲
Cの再生位置を変数cに記憶させて(ステップS30
6)、ステップS307に進む。ステップS305で変
数FFの値が「1」でもないと判定された場合(ステッ
プS305;No)、そのままステップS307に進
む。
ラクタが現在戦闘中であることを示す「9」が代入され
る。さらに記録媒体から戦闘場面用の楽曲Bがメインメ
モリの所定の領域に読み込まれる(ステップS30
8)。そして、ステップS318に進む。
戦闘場面にないと判定された場合(ステップS302;
No)、自キャラクタがフィールド上に存在するかどう
かが判定される(ステップS309)。自キャラクタが
フィールド上に存在すると判定された場合(ステップS
309;Yes)、変数FFの値が「1」であるかどう
かが判定される(ステップS310)。
場合(ステップS310;Yes)、現在まで再生され
ているのは町中場面用の楽曲Cであり、そのときの楽曲
Cの再生位置を変数cに記憶させてから(ステップS3
11)、ステップS312に進む。ステップS310で
変数FFの値が「1」でないと判定された場合(ステッ
プS310;No)、そのままステップS312に進
む。ステップS312では、変数FFに自キャラクタが
現在フィールド上にいることを示す「0」が代入され
る。さらに記録媒体からフィールド場面用の楽曲Aが変
数aで示される再生位置の情報と共にメインメモリの所
定の領域に読み込まれ(ステップS313)、ステップ
S318に進む。
フィールド上に存在しないと判定された場合(ステップ
S309;No)、自キャラクタが仮想的な町に存在す
る場合であり、さらに変数FFの値が「0」であるかど
うかが判定される(ステップS314)。
場合(ステップS314;No)、現在まで再生されて
いるのは楽曲Aであり、そのときの楽曲Aの再生位置を
変数aに記憶させてから(ステップS316)、ステッ
プS316に進む。ステップS314で変数FFの値が
「0」でないと判定された場合(ステップS314;N
o)、そのままステップS316に進む。ステップS3
16では、変数FFに「1」が代入される。さらに記録
媒体から楽曲Cがメインメモリの所定の領域に読み込ま
れ、変数cで示す位置が再生開始位置に指示されて(ス
テップS317)、ステップS318に進む。
定の領域に読み込まれている楽曲A、BおよびCのいず
れかを再生するための処理が行われる。そして、ゲーム
オーバのような楽曲再生を中止するような事象の発生に
より、楽曲再生を中止するかどうかが判定される(ステ
ップS319)。楽曲再生を中止しないと判定された場
合(ステップS319;No)、ステップS302から
の処理を繰り返す。ステップS319で楽曲再生を中止
すると判定された場合(ステップS319;Yes)、
このフローチャートの処理を終了する。
ーム場面の切り替えと、楽曲の変更との関係を説明す
る。ここで、図13(a)に示すように、ゲームの場面
は、タイミングt0において自キャラクタがフィールド
上に移動し、タイミングt1において戦闘が開始し、タ
イミングt2において戦闘が終了し、タイミングt3に
おいて自キャラクタが仮想的な町へ移動し、タイミング
t4において自キャラクタが仮想的な町からフィールド
へ再び移動する、というように切り替わったとする。
うと、ゲームの場面が切り替わる度に、切り替え後の場
面に対応した楽曲A〜Cが先頭位置から再生される。こ
のため、図13(b)に示すような順序で、図10
(a)〜(c)に示す楽曲A〜Cのデータが順に再生さ
れることとなる。
と、ゲームの場面が切り替わる度に、楽曲A〜Cが前回
にその場面で再生終了した位置から再生される。このた
め、図13(c)に示すような順序で、図10(a)〜
(c)に示す楽曲A〜Cのデータが順に再生されること
となる。こうして、ゲームの場面の切り替えに連動して
BGMとして再生される楽曲が変更されることで、ゲー
ムの臨場感が高められている。
(a)〜(c)に示す楽曲A〜Cのデータは、一般に、
それぞれ複数の音声トラックを有しており、各音声トラ
ックは、ビデオゲームを実行するためのハードウェアが
有する複数の音声再生チャネルのそれぞれで再生され
る。
では、すべての音声再生チャネルで変更前の楽曲の再生
を同時に終了し、変更後の楽曲の再生を同時に開始して
いる。このため、変更前の楽曲から変更後の楽曲に急に
切り替わって再生されることとなるため、変更前後の楽
曲が滑らかにつながらないという問題があった。
ウトを行うものでは、再生される楽曲が急に切り替わる
という問題は解消されるものの、一時的に再生されてい
る楽曲の音量レベルがほぼ0になってしまうので、やは
り変更前後の楽曲が滑らかにつながらないという問題が
あった。
るためになされたものであり、再生する楽曲を変更する
場合に、変更前後の楽曲間でのつながりを滑らかにする
ビデオゲーム装置、楽曲再生方法、およびこの方法を実
現するためのプログラムを記録した記録媒体を提供する
ことを目的とする。
め、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、
複数のトラックを有する楽曲データを、複数曲分格納す
る楽曲データ格納手段と、前記楽曲データ格納手段に格
納された複数曲分の楽曲データのうちで、再生すべき楽
曲データに基づいて、トラック単位で楽曲を再生する再
生チャネルを複数有する楽曲再生手段と、ゲームの進行
状況に応じた場面の切り替えに応答して、前記楽曲デー
タ格納手段に格納された楽曲データのうちで現在再生さ
れている旧楽曲データから他の異なる新楽曲データに、
前記楽曲再生手段で再生すべき楽曲の変更を指示する楽
曲変更指示手段と、前記楽曲変更指示手段によって再生
すべき楽曲の変更が指示された場合、前記楽曲再生手段
の再生チャネルによる旧楽曲データのトラックの再生音
量を、トラック毎に互いに異なるタイミングで再生を終
了するように、再生停止レベルまで徐々に低下させる旧
楽曲データ音量低下手段と、前記楽曲変更指示手段によ
って再生すべき楽曲の変更が指示された場合、前記楽曲
データ再生手段の有する再生チャネルによる新楽曲デー
タのトラックの再生音量を、トラック毎に互いに異なる
タイミングで再生を開始させて、一定レベルまで徐々に
上昇させる新楽曲データ音量上昇手段とを備えることを
特徴とする。
指示手段から再生すべき楽曲の変更が指示され、旧楽曲
から新楽曲へ再生される楽曲を変更する際に、旧楽曲デ
ータのトラックと新楽曲データのトラックとが一部オー
バーラップして再生されることとなる。このため、再生
される楽曲が急に切り替わったり、楽曲の再生が途切れ
たりすることがなく、変更前後の楽曲のつながりが滑ら
かになる。
をトラック毎に徐々に低下、すなわちフェードアウト
し、新楽曲データのトラックの再生音量を徐々に上昇、
すなわち次フェードインすることから、変更の開始当初
は旧楽曲データのトラックの方が多く再生され、その後
徐々に再生される新楽曲データのトラックの数が増えて
いく。このため、旧楽曲から新楽曲への移行が滑らかに
なる。
状況に応じた場面の切り替えに応答して、再生すべき楽
曲の変更を指示するので、実行中のゲームの場面に合わ
せて楽曲を再生することが可能となり、プレイヤが実行
しているゲームの臨場感を高めることができる。
ータのトラックと新楽曲データのトラックとは、少なく
とも一部が互いに共通の再生チャネルを使用して再生さ
れるものとしてもよい。この場合、新楽曲データ音量上
昇手段は、旧楽曲データと再生チャネルが共通する新楽
曲データのトラックの再生音量を、対応する旧楽曲デー
タのトラックの再生停止レベル、すなわち実質的に0と
なるレベルから一定レベルまで徐々に上昇させるものと
することができる。
生するための空きの再生チャネルがなくても、あるいは
楽曲のトラックと再生チャネルの対応関係が予め決まっ
ていても、旧楽曲データのトラックの再生を停止してか
ら新楽曲データのトラックを再生すればよい。このた
め、旧楽曲データおよび新楽曲データは、再生チャネル
の数だけのトラックを有するものであっても適用可能と
なる。
タ格納手段に格納されている楽曲データの各トラックに
は、再生する際の優先順位を示す優先度情報が付与され
ているものとしてもよい。この場合、旧楽曲データ音量
低下手段は、優先度情報に基づいて優先順位の低いトラ
ックを再生している再生チャネルから順に、旧楽曲デー
タのトラックの再生音量を徐々に低下させるものとする
ことができる。
残しながら新楽曲データへ徐々に移行していくことがで
きるようになり、楽曲間のつながりがさらに滑らかなも
のとなる。
ータ音量低下手段は、例えば、各再生チャネルにおける
音量低下の処理をそれぞれ異なるタイミングで開始さ
せ、それぞれ一定期間ずつで終了させるものとすること
ができる。また、旧楽曲データ音量低下手段は、各再生
チャネルにおける音量低下の処理をそれぞれ異なるタイ
ミングで開始させるものとすることができる。
ば、各再生チャネルにおける音量上昇の処理を、処理開
始からそれぞれ一定期間ずつで終了させたり、それぞれ
同一のタイミングで終了させるたりするものとすること
ができる。
旧楽曲データのトラックの音量低下、すなわちフェード
アウトと、新楽曲データのトラックの音量上昇、すなわ
ちフェードインとは、上記のいずれの組み合わせによっ
ても行うことができるものである。
観点にかかる楽曲変更方法は、楽曲データに基づいてト
ラック単位で楽曲を再生する複数の再生チャネルを用い
て、それぞれ複数のトラックを有する旧楽曲データから
他の異なる新楽曲データに、再生する楽曲を変更する楽
曲変更方法であって、ゲームの進行状況に応じた場面の
切り替えに応答して、現在再生されている旧楽曲データ
から他の異なる新楽曲データに、再生すべき楽曲の変更
を指示する楽曲変更指示ステップと、前記楽曲変更指示
ステップで再生すべき楽曲の変更が指示された場合、前
記複数の再生チャネルによる旧楽曲データのトラックの
再生音量を、トラック毎に互いに異なるタイミングで再
生を終了するように、再生停止レベルまで徐々に低下さ
せる旧楽曲データ音量低下ステップと、前記楽曲変更指
示ステップで再生すべき楽曲の変更が指示された場合、
前記複数の再生チャネルによる新楽曲データのトラック
の再生音量を、トラック毎に互いに異なるタイミングで
再生を開始させて、一定レベルまで徐々に上昇させる新
楽曲データ音量上昇ステップとを含むことを特徴とす
る。
に実行させることにより、上記したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることができる。したがって、記載され
た処理ステップをコンピュータ等のハードウェアを用い
て実行することにより、本発明のゲーム技術が容易に実
施できるようになる。
法を実行するためのプログラムを記録するコンピュータ
読み取り可能な記録媒体を開示する。このような記録媒
体に記録されたプログラムを汎用ゲーム装置や汎用コン
ピュータ装置に読み取らせて実行させることで、上述し
たビデオゲーム装置を実現することができる。これによ
り、プログラムを記録した記録媒体をハードウェアとは
独立して容易に配布、販売することができる。また、コ
ンピュータ等のハードウェアでこのプログラムを使用す
ることにより、本発明のゲーム技術が容易に実施できる
ようになる。
明の実施の形態について説明する。
ームシステムの構成を示すブロック図である。この実施
の形態のビデオゲームシステムは、例えば、ビデオゲー
ムシステムにおける主たる機能を有するビデオゲーム装
置1と、ビデオゲーム装置1に入力指示を行うための入
力部2と、ビデオゲーム装置1によって行われるビデオ
ゲームの内容を表示する表示装置3とを備える。ビデオ
ゲーム装置1には、ゲームプログラムやデータ等を記録
した、CD−ROM等によって構成される記録媒体4が
着脱自在にセットされる。ビデオゲーム装置1は、必要
に応じて通信回線90を介してネットワーク5と接続し
たり、ゲーム情報を格納するためのメモリカード6を設
けることができる。
トすることにより、記録媒体4に記録されたゲームプロ
グラム及びデータを読み出し、読み出したゲームプログ
ラムを実行する。ビデオゲーム装置1の詳細な構成につ
いては、後述する。
めの入力インターフェースとなるコントローラであり、
ビデオゲームの開始やコマンドの入力を指示するための
ボタンや、キャラクタやカーソルを上下左右の4方向に
移動させるための方向キーを備えている。
生成されたビデオ出力信号(映像信号)88を再生する
画像表示装置と、オーディオ出力信号(音声信号)89
を再生する音声出力装置としての機能を兼ね備えてい
る。表示装置3としては、CRT(Cathode Ray Tube)
を備えたテレビジョン受像器が一般に用いられるが、液
晶表示装置(LCD;Liquid Crystal Display)やプラ
ズマ表示装置(PD;Plasma Display)を備えたテレビ
ジョン受像器を用いても構わない。CRT、LCD、P
D等を表示装置単体として用い、オーディオ装置のよう
な音声再生装置と組み合わせて用いてもよい。
ームを実現するためのゲームプログラムやデータ等を格
納している。記録媒体4に格納されているデータについ
ては、詳しく後述する。記録媒体4をビデオゲーム装置
1に装着した状態で、ビデオゲーム装置1に設けられた
電源ボタン(図示せず)をオンすることにより、ビデオ
ゲーム装置1は、記録媒体4に格納されたゲームプログ
ラム、プログラムデータ或いは画像データを読み出し、
読み出したゲームプログラムに基づいて所定のビデオゲ
ーム処理を実行する。
回線90を介して接続されるインターネットや商用ネッ
ト等の通信網である。メモリカード6は、ビデオゲーム
装置1の電源をオフした後、或いはリセットした後も継
続して保存したいゲーム情報を書き込むものであり、フ
ラッシュメモリ等の不揮発性の半導体メモリから構成さ
れる。
詳しく説明する。図1に示すように、ビデオゲーム装置
1は、基本的な演算処理を担当する主制御部10と、画
像処理を担当する画像処理部20と、音声処理を担当す
る音声処理部30と、記録媒体4の周辺の処理を担当す
る媒体駆動部40と、外部のネットワーク5との間の通
信処理を担当する通信処理部50と、操作系の入出力処
理を担当する入出力制御部60とを備える。
ているCPU(中央処理装置)11と、信号線81を介
してバス80に接続されているROM(Read Only Memo
ry)12と、信号線82を介してバス80に接続されて
いるRAM(Random AccessMemory)13とを有してい
る。画像処理部20は、信号線83を介してバス80に
接続されている。同様に、音声処理部30、媒体駆動部
40、通信処理部50及び入出力制御部60は、それぞ
れ信号線84〜87を介してバス80に接続されてい
る。これにより、主制御部10、画像処理部20、音声
処理部30、媒体駆動部40、通信処理部50及び入出
力制御部60は、バス80を介して相互にデータのやり
取りが可能となる。
部分であり、ROM12、RAM13に記憶されている
プログラムを実行する。ROM12は、起動時に用いる
ブートローダ等を格納する不揮発性の半導体メモリであ
る。RAM13は、CPU11が実行するプログラム
や、プログラムの実行のために必要となるデータを記憶
し、或いはCPU11によるプログラム実行の際に作業
領域として使用される揮発性の半導体メモリである。R
AM13への領域の割り当て、RAM13に記憶される
データについては、詳しく後述する。
例えば、固定小数点形式の行列やベクトル演算を並列処
理機能を使って高速に実行する。画像処理部20は、画
像表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube Contr
oller)機能及びフレームバッファ(図示せず)に対す
るポリゴンの高速描画機能を有し、CPU11からのポ
リゴン描画命令に従ってこれらの機能を実行する。画像
処理部20は、CPU11とは独立した二次元のアドレ
ス空間を有し、その空間にフレームバッファをマッピン
グしている。
(Adaptive Differential Pulse CodeModulation )サ
ンプルデータを音源とし、44.1KHzのサンプリン
グ周波数で音声を再生する。音声処理部30は、同時発
音可能な複数の音声再生チャネルを搭載している。各音
声再生チャネルには、ピッチ変換、ピッチの時間的な変
化、ノイズ音源、エンベロープ、ボリュームの各機能、
及びデジタルリバーブのオンまたはオフを設定すること
ができる。
4を駆動し、記録媒体4に記録されたデータを光ピック
アップによって読み取ると共に、読み取ったプログラム
やデータを主制御部10に転送する。記録媒体4として
CD−ROMが用いられている場合には、媒体駆動部4
0は、CD−ROMドライブによって構成されることと
なる。
されている他の装置との間で情報交換を行うものであ
り、通信回線90を介して必要に応じてネットワーク5
に接続される。入出力制御部60は、入力部2及びメモ
リカード6を接続するためのインターフェースであり、
信号線91、92を介してそれぞれ入力部2、メモリカ
ード6と接続される。
らに詳しく説明する。図2は、音声処理部の構成を詳細
に示す図である。図示するように、音声処理部30は、
No.1〜No.24の番号が付された24個の音声再
生チャネル31を備える。音声再生チャネル31のそれ
ぞれが再生する音量、すなわち音声出力レベルは、CP
U11からの指示によって制御されるボリュームスイッ
チ31aによって制御される。したがって、ボリューム
スイッチ31aを制御し、音声出力レベルを徐々に低下
させることでフェードアウトの効果を得ることができ、
一方、音声出力レベルを徐々に上昇させることでフェー
ドインの効果を得ることができる。ボリュームスイッチ
31aによるフェードアウト、フェードインの開始から
終了までの期間は、後述する基本フェード時間の整数倍
となるように制御される。また、各音声再生チャネル3
1の再生した音声は混合されて、表示装置3に音声信号
として出力される。
たようにその他幾つかの機能をそれぞれ備えているが、
この実施の形態によるBGMの変更に直接的に関係する
ものではないので、図2中においてこれらの機能に相当
する要素は省略している。
いて説明する。図3は、この実施の形態によるBGMの
変更のために、RAM13に割り当てられる領域を示す
図である。RAM13には、記録媒体4から読み出され
たゲームプログラムを記憶するためのプログラム領域1
3aと、ゲーム中に使用する各種データを記憶するため
のゲームデータ領域13bと、ゲーム中に再生する楽曲
データを記憶するための楽曲データ領域13cとが設け
られる。
ためのプログラムや、後述するフローチャートに示すB
GMの変更のためのプログラム等を記憶する。ゲームデ
ータ領域13bは、ゲームを進行するために必要となる
データ、例えば、自キャラクタの位置や能力に関するパ
ラメータ等を記憶する。このゲームデータ領域13bに
記憶されたデータの内容に従って、表示装置3に表示さ
れるゲームの場面が切り替えられる。
として使用される楽曲のデータを記憶する。これらの各
領域13a〜13cに記憶されるプログラムおよびデー
タは、CPU11による制御の下、媒体駆動部40によ
って記録媒体4からバス80を介してRAM13に転送
されるものである。
ータ領域に記憶されるBGMデータの一例を示す図であ
る。ここで、楽曲データ領域13cには、ゲーム場面の
切り替えに応答して変更すべき変更前の旧楽曲データで
あるBGM−Aと、変更後の新楽曲データであるBGM
−Bとが記憶されているものとする。
の音声再生チャネル31で再生される、No.1〜N
o.20の番号が付された20個の音声トラック131
を有している。一方、BGM−Bは、それぞれが音声処
理部30の音声再生チャネル31で再生される、No.
1〜No.16の番号が付された16個の音声トラック
131を有している。BGM−A、BGM−Bは共に、
各音声トラック毎に再生時における優先順位を示す優先
度情報が設定されており、本実施形態では、音声トラッ
ク131に付された番号が小さなものほど再生時におけ
る優先度が高いものとなっている。また、BGM−A、
BGM−Bの各音声トラック131は、再生の停止が指
示されるまで、繰り返し再生される。
チャネルに対し、BGM−AおよびBGM−Bがそれぞ
れ有する音声トラックの割り当てを示す図である。前述
したように、本実施形態では音声トラック131に付さ
れた番号が小さなものほど優先度が高くなっている。こ
れに対応して、音声再生チャネル31も、付されている
番号が小さなものほど優先度の高い音声トラック131
が割り当てられるようになっている。具体的には、BG
M−A、BGM−Bは共に、各音声トラック131を番
号の一致する音声再生チャネル31に割り当て、割り当
てた音声再生チャネル31で再生するようになってい
る。従って、BGM−Bの各音声トラック131を再生
する場合には、同じ音声再生チャネル31を割り当てた
BGM−Aの音声トラック131から、その割り当てが
切り替えられていなければならない。
に、音声処理部30が有する音声再生チャネル31のう
ちで、No.17〜No.24の番号が付された8個の
音声再生チャネル31には、ゲームの進行に応じた効果
音として、戦闘場面での攻撃のヒット音等の音声トラッ
クが最大で8個が割り当てられる。効果音用として使用
される音声トラックは、BGM−A、BGM−Bの音声
トラック131よりも優先して音声再生チャネル31に
割り当てられる。
システムにおける動作について説明する。プレイヤは、
表示装置3に表示されているゲームの進行状況を示す画
像を見ながら、自キャラクタに所望の指示を与えるため
に、入力部2から入力を行っていく。この入力に応じ
て、ゲームデータ領域13bに記憶されているゲームデ
ータが変化し、さらにこのゲームデータの変化が表示装
置3に表示される画像に反映されて、ゲームが進行して
いく。
自キャラクタをあるマップから別のマップ上に移動させ
たり、自キャラクタを所定の領域に移動させて、敵キャ
ラクタとの戦闘処理のように何らかのイベントを発生さ
せたりすると、CPU11は所定の処理を行って、表示
装置3に表示されるゲームの状況を示す画像、すなわち
ゲームの場面を切り替える。
操作してゲームを進行させていく過程で、実行している
ゲームの場面が切り替わるときに、音声処理部30が再
生する楽曲をBGM−AからBGM−Bに変更するため
の変更処理が、CPU11を中心として実行される。こ
の楽曲の変更処理を、以下に詳しく説明する。但し、こ
の変更処理中においては、効果音の再生はないものとす
る。
チャートである。処理が開始すると、まず、CPU11
は、音声処理部30の各音声再生チャネル31において
現在再生されている楽曲(BGM−A)のトラック数V
max(この例では、20)を取得する(ステップS1
01)。次に、初期設定として、処理対象となるトラッ
ク数を示す変数NにVmaxの値が、新楽曲に処理対象
となる音声トラック131があるかどうかを示す変数F
に、処理対象となる音声トラック131がないことを示
す「0」を代入する(ステップS102)。
ち、旧楽曲(BGM−A)に処理対象となる音声トラッ
ク131があるかどうかを判定する(ステップS10
3)。変数Nの値が「0」以上であると判定された場合
(ステップS103;Yes)、さらに変数Nの値が
「0」、すなわ旧楽曲(BGM−A)で処理対象となる
音声トラック131があるかどうかを判定する(ステッ
プS104)。
合(ステップS104;No)、現在再生されている旧
楽曲(BGM−A)のN番目の音声トラック131を再
生しているN番の音声再生チャネル31のボリュームス
イッチ31aを制御することで、N番の音声トラック1
31の再生音量を所定量低下させるさせる(ステップS
105)。そして、ステップS106に進む。一方、ス
テップS104で変数Nの値が「0」であると判定され
た場合(ステップS104;Yes)、そのままステッ
プS106に進む。
「0」、すなわち新楽曲(BGM−B)に処理対象とな
る音声トラック131があるかどうかを判定する。変数
Fの値が「0」でないと判定された場合(ステップS1
06;No)、新たに再生される新楽曲(BGM−B)
のN+1番目の音声トラック131を再生しているN+
1番の音声再生チャネル31のボリュームスイッチ31
aを制御することで、N+1番の音声トラック131の
再生音量を所定量上昇させる(ステップS107)。そ
して、ステップS108に進む。一方、ステップS10
6で変数Fの値が「0」であると判定された場合(ステ
ップS106;Yes)、そのままステップS108に
進む。
まで低下、または最大値まで上昇させるまでの基本フェ
ード時間が終了しているかどうかが判定される。基本フ
ェード時間が終了していないと判定された場合(ステッ
プS108;No)、ステップS104からの処理を繰
り返す。すなわち、この繰り返しによって、ステップS
105でフェードイン、ステップS107でフェードア
ウトの処理を行う。
の低下量は、ステップS108の判定処理において基本
フェード時間の終了であると判定されたときに、丁度、
再生音量が最小値となるように制御される。また、同様
にステップS107の再生音量の上昇量は、ステップS
108において基本フェード時間の終了であると判定さ
れたときに、丁度、再生音量が最大値となるように制御
される。
間が終了していると判定された場合(ステップS10
8;Yes)、ステップS109の処理に進む。ステッ
プS109では、新たに再生される新楽曲(BGM−
B)に、N番目の音声トラック131が存在するかどう
かを判定する。新楽曲にN番目の音声トラック131が
存在すると判定された場合(ステップS109;Ye
s)、変数Fに処理対象となる音声トラックがあること
を示す「1」を代入する(ステップS110)。そし
て、ステップS112に進む。ステップS109で新楽
曲にN番目の音声トラック131が存在しないと判定さ
れた場合(ステップS109;No)、変数Fに処理対
象となる音声トラックがないことを示す「0」を代入す
る(ステップS111)。そして、ステップS112に
進む。
「1」だけ減算し、処理対象となる音声トラック131
を優先度の高いものにシフトさせる。そして、ステップ
S103に戻る。
S112までの処理を繰り返し実行し、変数Nの値が−
1になり、ステップS103で変数Nの値が「0」以上
でないと判定された場合(ステップS103;No)、
24個の音声再生チャネル31が再生している音声トラ
ック131は、変更後の新曲(BGM−B)であり、す
でに楽曲の変更を終了しているので、このフローチャー
トの処理を終了する。
M−AからBGM−Bへ変更されるまでの過程について
説明する。
旧楽曲であるBGM−Aから新楽曲であるBGM−Bへ
の変更の過程を模式的に示す図である。楽曲の変更の処
理を開始すると、まず、変更前の旧楽曲であるBGM−
Aの音声トラック131のうちで、番号が最も大きく、
優先度が最も低い20番目の音声トラック131に対
し、基本フェード時間内でフェードアウト処理を行う。
BGM−Aの20番目の音声トラック131のフェード
アウト処理を終了しても、変更後の新楽曲であるBGM
−Bには20番目の音声トラック131がないので、B
GM−Bの音声トラック131のフェードイン処理は実
行しない。
ク131のフェードアウト処理を終了すると、次に番号
の小さい、すなわち次に優先度が高いBGM−Aの19
番目の音声トラック131に対し、次の基本フェード時
間内でフェードアウト処理を行う。同様にして、BGM
−Aの16番目の音声トラック131まで、順次フェー
ドアウト処理を実行する。
1のフェードアウト処理を終了すると、変更後の新楽曲
であるBGM−Bには16番目の音声トラック131が
存在するので、次に番号の小さい、すなわち次に優先度
が高いBGM−Aの15の音声トラック131のフェー
ドアウト処理を開始する際に、BGM−Bの16番目の
音声トラック131のフェードイン処理も開始する。こ
れによって、基本フェード時間内でこれらフェードアウ
ト処理およびフェードイン処理を終了する。
ラック131とBGM−Bの2番目の音声トラック13
1まで、フェードアウトとフェードインとが各基本フェ
ード時間内において順次行われる。
のフェードアウト処理を終了した場合、BGM−Aに
は、さらに番号の小さい音声トラックが存在しない。こ
のため、次の基本フェード時間では、BGM−Bの1番
目の音声トラック131のフェードイン処理だけを行
う。そして、このフェードイン処理を終了することで、
BGM−AからBGM−Bへの楽曲の変更処理がすべて
終了することとなる。
デオゲームシステムでは、音声トラック毎にタイミング
を変えながら順次フェードアウト、フェードインさせる
ことによって再生される楽曲の変更を行っている。これ
によって、BGMとして使用する楽曲を変更する場合
に、BGM−AとBGM−Bとの一部の音声トラック1
31がオーバーラップしながら再生される。しかも、音
声再生チャネル31によって再生されている音声トラッ
ク131は、楽曲の変更処理の開始当初はBGM−Aの
方が多く、その後徐々にBGM−Bの方が多くなってい
く。このため、BGM−AからBGM−Bへ再生する楽
曲を変更する場合の、変更前後での曲間のつながりが滑
らかになる。
る音声トラック131には、そのトラック番号に従って
優先度が定められており、楽曲の変更時にBGM−Aの
音声トラックは優先順位の低いものから順次フェードア
ウト処理が行われ、BGM−Bのトラックは優先度の低
いものから順次フェードイン処理が行われる。このた
め、変更前の旧楽曲であるBGM−Aに対する余韻を残
しながら、徐々に新楽曲であるBGM−Bに変更され、
楽曲間のつながりが非常に滑らかになっている。
される楽曲を変更する場合、音声再生チャネル31のそ
れぞれにおいてBGM−Aのフェードアウト処理を終了
して音量が実質的に0となってから、BGM−Bの音声
トラック131のフェードイン処理を開始している。こ
のため、変更前後の楽曲の音声トラック数の合計が、音
声再生チャネル31の数よりも多くても、楽曲の変更を
滑らかに行うことが可能となっている。
ステムでは、ゲームの場面が切り替わったときに図6の
フローチャートの処理を実行させ、BGM−AからBG
M−Bへ再生される楽曲を変更している。このため、ゲ
ームの場面に合った楽曲がBGMとして再生されること
となり、プレイヤが実行しているゲームの臨場感を高め
ることが可能となる。
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
ードアウトの開始タイミングを音声トラック131毎に
順次一定間隔でずらしていくと共に、各音声トラック1
31のフェードアウトの開始から完了までの期間を一定
としていた。また、BGM−Bの各音声トラック131
のフェードインの開始から完了までの期間を一定とし、
フェードインの完了タイミングを音声トラック131毎
に順次一定間隔でずらすものとしていた。しかしなが
ら、本発明は、これに限られるものではない。
フェードアウトの開始タイミングをどの音声トラック1
31でも同一とし、各音声トラック131のフェードア
ウトの完了タイミングを順次一定間隔でずらすものと
し、BGM−Bのフェードインの完了タイミングをどの
音声トラック131でも同一であるものとしてもよい。
すなわち、フェードアウトの開始から完了までの期間、
およびフェードイン開始から完了までの期間が、音声ト
ラック131毎に異なるものとしてもよい。
ェードアウトの開始タイミングをどの音声トラック13
1でも同一とし、各音声トラック131のフェードアウ
トの完了タイミングを順次一定間隔でずらすものとし、
BGM−Bの各音声トラック131のフェードインの開
始から完了までの期間を一定とし、フェードインの完了
タイミングを音声トラック131毎に順次一定間隔でず
らすものとしてもよい。
ドアウト、フェードインの開始或いは完了のタイミング
の間隔は、同一でなくても構わない。また、例えば、2
つの音声トラック131を単位として、各単位でタイミ
ングが同一となるように、フェードアウト、フェードイ
ンの処理を行ってもよい。
は、音声処理部30が有する音声再生チャネル31によ
る効果音の再生がないものとしていた。これに対し、B
GMの変更処理中に効果音の再生が指示された場合に
は、17番から24番の音声再生チャネル31は、効果
音の音声トラックを優先して再生し、これを終了してか
ら変更後のBGMの音声トラックの再生を開始すればよ
い。
24個の音声再生チャネル31を有し、また、再生対象
となるBGM−AとBGM−Bとは、それぞれ20個、
26個の音声トラック131を有するものとしていた。
しかしながら、音声再生チャネル31の数、および再生
対象となるBGMの音声トラックの数は、各楽曲の音声
トラックの数が音声再生チャネル31の数を超えない限
り任意である。また、音声再生チャネル31の番号と、
再生対象となるBGMの音声トラック131の番号と
は、必ずしも一致していなくてもよい。さらに、音声再
生トラック131毎の優先度も、その番号とは必ずしも
一致していなくてもよい。
オゲームシステムを本発明を実現するためのプラットフ
ォームとして用いていた。しかしながら、本発明を実現
するためのプラットフォームとしては、パーソナルコン
ピュータ等の汎用コンピュータ、携帯型ゲーム機、アー
ケードゲーム機等様々な装置を適用することができる。
して、CD−ROMを挙げていた。しかしながら、記録
媒体4には、FD(Floppy Disc)、HD(Hard Dis
c)、DAT(Digital Audio Tape)等の磁気ディスク
及び磁気テープや、DVD(Digital Versatile Disc)
等の光ディスク、MO(Magneto-Optical disc)等の光
磁気ディスク、さらには、ROMカートリッジ、フラッ
シュメモリのような半導体メモリを用いてもよい。
ームを実現するためのプログラムやデータは、ビデオゲ
ーム装置1に着脱自在な記録媒体4によって提供されて
いた。しかしながら、予めビデオゲーム装置やコンピュ
ータ装置が有する記憶装置にプリインストールして配布
するものとしてもよい。また、本発明を実現するための
プログラムやデータは、通信回線90を介して接続され
たネットワーク5上の他の機器から搬送波に重畳された
コンピュータ信号としてビデオゲーム装置1に提供され
るものとしてもよい。
ームは、ビデオゲーム装置1で実行されるものとしてい
た。しかしながら、通信回線90を介して接続されたネ
ットワーク5上の他の機器のハードウェア資源でプログ
ラムを実行し、ゲームを進行する形態としてもよい。他
のゲーム専用機や汎用コンピュータ装置とネットワーク
5を介してデータの交換を行うことにより、ゲームを進
行する形態としてもよい。
再生する楽曲を変更する場合の楽曲間のつながりが滑ら
かになる。
システムを示すブロック図である。
一例を示す図である。
GM−Bの音声トラックの割り当てを示す図である。
順を示すフローチャートである。
の変更の過程を模式的に示す図である。
す図である。
的に示す図である。
いられていた楽曲の譜パターン例を示す図である。
を示すフローチャートである。
手順を示すフローチャートである。
例を説明する図である。
ムデータ領域 13c 楽曲データ領域 131 音声
トラック 30 音声処理部 31 音声再
生チャネル 31a ボリュームスイッチ
Claims (9)
- 【請求項1】複数のトラックを有する楽曲データを、複
数曲分格納する楽曲データ格納手段と、 前記楽曲データ格納手段に格納された複数曲分の楽曲デ
ータのうちで、再生すべき楽曲データに基づいて、トラ
ック単位で楽曲を再生する再生チャネルを複数有する楽
曲再生手段と、 ゲームの進行状況に応じた場面の切り替えに応答して、
前記楽曲データ格納手段に格納された楽曲データのうち
で現在再生されている旧楽曲データから他の異なる新楽
曲データに、前記楽曲再生手段で再生すべき楽曲の変更
を指示する楽曲変更指示手段と、 前記楽曲変更指示手段によって再生すべき楽曲の変更が
指示された場合、前記楽曲再生手段の再生チャネルによ
る旧楽曲データのトラックの再生音量を、トラック毎に
互いに異なるタイミングで再生を終了するように、再生
停止レベルまで徐々に低下させる旧楽曲データ音量低下
手段と、 前記楽曲変更指示手段によって再生すべき楽曲の変更が
指示された場合、前記楽曲データ再生手段の有する再生
チャネルによる新楽曲データのトラックの再生音量を、
トラック毎に互いに異なるタイミングで再生を開始させ
て、一定レベルまで徐々に上昇させる新楽曲データ音量
上昇手段と、 を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項2】前記旧楽曲データのトラックと前記新楽曲
データのトラックとは、少なくとも一部が互いに共通の
再生チャネルを使用して再生され、 前記新楽曲データ音量上昇手段は、旧楽曲データと再生
チャネルが共通する新楽曲データのトラックの再生音量
を、対応する旧楽曲データのトラックが再生停止レベル
に達してから、前記一定レベルまで徐々に上昇させるこ
とを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】前記楽曲データ格納手段に格納されている
楽曲データの各トラックには、再生する際の優先順位を
示す優先度情報が付与されており、 前記旧楽曲データ音量低下手段は、優先度情報に基づい
て優先順位の低いトラックを再生している再生チャネル
から順に、旧楽曲データのトラックの再生音量を徐々に
低下させることを特徴とする請求項1または2に記載の
ビデオゲーム装置。 - 【請求項4】前記旧楽曲データ音量低下手段は、各再生
チャネルにおける音量低下の処理をそれぞれ異なるタイ
ミングで開始させ、それぞれ一定期間ずつで終了させる
ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のビ
デオゲーム装置。 - 【請求項5】前記旧楽曲データ音量低下手段は、各再生
チャネルにおける音量低下の処理をそれぞれ同一のタイ
ミングで開始させることを特徴とする請求項1から3の
いずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項6】前記新楽曲データ音量上昇手段は、各再生
チャネルにおける音量上昇の処理をそれぞれ一定期間ず
つで終了させることを特徴とする請求項1から5のいず
れかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項7】前記新楽曲データ音量上昇手段は、各再生
チャネルにおける音量上昇の処理をそれぞれ同一のタイ
ミングで終了させることを特徴とする請求項1から5の
いずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項8】楽曲データに基づいてトラック単位で楽曲
を再生する複数の再生チャネルを用いて、それぞれ複数
のトラックを有する旧楽曲データから他の異なる新楽曲
データに、再生する楽曲を変更する楽曲変更方法であっ
て、 ゲームの進行状況に応じた場面の切り替えに応答して、
現在再生されている旧楽曲データから他の異なる新楽曲
データに、再生すべき楽曲の変更を指示する楽曲変更指
示ステップと、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる旧楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に互いに異な
るタイミングで再生を終了するように、再生停止レベル
まで徐々に低下させる旧楽曲データ音量低下ステップ
と、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる新楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に互いに異な
るタイミングで再生を開始させて、一定レベルまで徐々
に上昇させる新楽曲データ音量上昇ステップと、 を含むことを特徴とする楽曲変更方法。 - 【請求項9】楽曲データをトラック単位で再生する複数
の再生チャネルを用いて、それぞれ複数のトラックを有
する旧楽曲データから他の異なる新楽曲データに、再生
する楽曲を変更するためのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 ゲームの進行状況に応じた場面の切り替えに応答して、
現在再生されている旧楽曲データから他の異なる新楽曲
データに、再生すべき楽曲の変更を指示する楽曲変更指
示ステップと、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる旧楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に互いに異な
るタイミングで再生を終了するように、再生停止レベル
まで徐々に低下させる旧楽曲データ音量低下ステップ
と、 前記楽曲変更指示ステップで再生すべき楽曲の変更が指
示された場合、前記複数の再生チャネルによる新楽曲デ
ータのトラックの再生音量を、トラック毎に互いに異な
るタイミングで再生を開始させて、一定レベルまで徐々
に上昇させる新楽曲データ音量上昇ステップと、 を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
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ID=14529184
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2008029524A (ja) * | 2006-07-27 | 2008-02-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
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CN113289339B (zh) * | 2021-04-28 | 2024-02-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏技能音效处理方法、装置及电子装置 |
-
1999
- 1999-04-16 JP JP11018499A patent/JP3205543B2/ja not_active Expired - Lifetime
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