JP2000296268A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000296268A
JP2000296268A JP11143780A JP14378099A JP2000296268A JP 2000296268 A JP2000296268 A JP 2000296268A JP 11143780 A JP11143780 A JP 11143780A JP 14378099 A JP14378099 A JP 14378099A JP 2000296268 A JP2000296268 A JP 2000296268A
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Toshiaki Ota
俊昭 太田
Hirotaka Fujimoto
広貴 藤本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スポーツゲームにおけるキャラクタの能力を
高める訓練機能を実現することを技術的課題とする。 【解決手段】 訓練手段による訓練を積算し該積算量が
閾値に達したときに能力値を変更するとともに、該訓練
による疲労度を算出し発揮できる能力値を算出するよう
にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スポーツゲームに
おけるキャラクタの能力を違和感なく高める訓練機能の
実現に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスポーツゲームでは、プレイヤ
が操作する一体もしくはチームを編成する複数のプレイ
ヤキャラクタとコンピュータまたは友人が操作する同等
のキャラクタとを対戦させるものが一般的である。プレ
イヤキャラクタは、プレイヤが操作ボタンを逐一押下す
ることで移動や技等の動作を行うアクション系のもの
と、作戦等を指定するだけで動作するシミュレーション
系のものとがある。
【0003】たとえば、アクション系の野球ゲームで
は、キャラクタを方向キーで移動させバッターボックス
に立つ位置を指定し、相手投手の投球に合わせて決定ボ
タンを押下することで該キャラクタの打撃動作がなされ
る。同様の動作はシミュレーション系の野球ゲームにお
いて、次の球を打て、見送れ等の指示を出すか、あるい
は指示を出さずにコンピュータに任せることで行われ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなス
ポーツゲームにおいては、キャラクタの能力は決まって
おり、前述の野球ゲームでキャラクタが本塁打を打つに
は、アクション系では、投球に対してバッターボックス
内に立つ位置と打撃のタイミングがうまく合うことが必
要であり、プレイヤの操作技能が向上しない限り勝率を
上げることは困難であった。一方シミュレーション系で
は確率に任せることとなり、プレイヤの作戦には限界が
あった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みなされたもの
であり、スポーツゲームにおけるキャラクタの能力を高
める訓練機能を実現することを技術的課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されたキャラクタにスポーツを行わせる
ビデオゲーム装置にあって、前記キャラクタの能力値を
格納した記録手段と、前記キャラクタを指定する指定手
段と、前記キャラクタを訓練する訓練手段と、前記訓練
手段による訓練量を積算する積算手段と、前記積算手段
による練習量が閾値に達したときに前記キャラクタの能
力値を変更するかを判断する判定手段と、前記判定手段
により変更すると判断されたとき前記記録手段に格納さ
れた当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手段
と、前記積算手段による練習量により前記疲労度を算出
する疲労度算出手段と、前記能力値変更手段により変更
された能力値および前記疲労度算出手段により算出され
た疲労度から発揮できる能力値を算出する能力値算出手
段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】本発明の手段によれば、キャラクタを疲労
度との兼ね合いで適度に訓練することにより能力値が向
上されゲームの興味を高めることができる。
【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。スポーツと
は、野球、サッカー、テニス、ゴルフ等の球技、フィー
ルド競技、水泳、体操、格闘競技、射撃競技、馬術、ス
キー、スケート、競艇・漕艇、レース・ラリー競技、グ
ライダー、熱気球等の飛行競技などのあらゆる競技スポ
ーツを意味する。
【0009】本発明の第2の手段は、表示手段に表示さ
れたキャラクタにスポーツを行わせるビデオゲーム装置
にあって、前記キャラクタの能力値およびバイオリズム
を格納した記録手段と、前記キャラクタを指定する指定
手段と、前記キャラクタを訓練する訓練手段と、前記訓
練手段による訓練量を積算する積算手段と、前記積算手
段による練習量が閾値に達したときに前記キャラクタの
能力値を変更するかを判断する判定手段と、前記判定手
段により変更すると判断されたとき前記記録手段に格納
された当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更手
段と、前記積算手段による練習量により前記疲労度を算
出する疲労度算出手段と、ゲーム中の月日を認識する月
日認識手段と、前記月日認識手段で認識した月日により
前記バイオリズムを前記記録手段から読み取る読取手段
と、前記能力値変更手段により変更された能力値、前記
疲労度算出手段により算出された疲労度および前記読み
取り手段により読み取られたバイオリズムから発揮でき
る能力値を算出する能力値算出手段とを備えたビデオゲ
ーム装置である。
【0010】本発明の手段によれば、キャラクタのバイ
オリズムにより能力値が変動することからゲームに変化
を与えることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、表示手段に表示さ
れたキャラクタにスポーツを行わせるビデオゲーム装置
にあって、前記キャラクタの能力値を格納した記録手段
と、前記キャラクタを指定する指定手段と、前記キャラ
クタを訓練する第2のスポーツを選択するスポーツ選択
手段と、前記スポーツ選択手段により選択された第2の
スポーツで前記キャラクタを訓練する訓練手段と、前記
訓練手段による訓練量を積算する積算手段と、前記積算
手段による練習量が閾値に達したときに前記キャラクタ
の能力値を変更するかを判断する判定手段と、前記判定
手段により変更すると判断されたとき前記記録手段に格
納された当該キャラクタの能力値を変更する能力値変更
手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0012】本発明の手段によれば、キャラクタの訓練
を第2のスポーツで行うことからゲームの興味を高める
ことができる。
【0013】ここに、第2のスポーツとは、たとえば野
球ゲームに対してサッカーというようにゲームタイトル
のスポーツとは別のスポーツを意味する。
【0014】本発明の第4の手段は、表示手段に表示さ
れたキャラクタにスポーツを行わせるビデオゲーム装置
にあって、前記キャラクタの能力値を格納した記録手段
と、前記キャラクタを指定する指定手段と、前記キャラ
クタを訓練する訓練手段と、前記訓練手段による訓練量
を積算する積算手段と、前記積算手段による練習量が閾
値に達したときに前記キャラクタの能力値を変更するか
を判断する判定手段と、前記判定手段により変更すると
判断されたとき前記記録手段に格納された当該キャラク
タの能力値を変更する能力値変更手段と、前記能力値変
更手段により変更された能力値により前記キャラクタの
表示特性を変更する表示制御手段とを備えたビデオゲー
ム装置である。
【0015】本実施例によれば、変更された能力値によ
りキャラクタの表示特性が変更され、キャラクタの能力
値を視覚的に確認できる。
【0016】本発明の第5の手段は、表示手段に表示さ
れたキャラクタにスポーツを行わせるプログラムを格納
した記録媒体にあって、前記キャラクタを指定する指定
ステップと、前記キャラクタを訓練する訓練ステップ
と、前記訓練ステップによる訓練量を積算する積算ステ
ップと、前記積算ステップによる練習量が閾値に達した
ときに前記キャラクタの能力値を変更するかを判断する
判定ステップと、前記判定ステップにより変更すると判
断されたときに当該キャラクタの能力値を変更する能力
値変更ステップと、前記積算ステップによる練習量によ
り前記疲労度を算出する疲労度算出ステップと、前記能
力値変更ステップにより変更された能力値および前記疲
労度算出ステップにより算出された疲労度から発揮でき
る能力値を算出する能力値算出ステップとを備えたプロ
グラムを格納した記録媒体である。
【0017】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0019】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」と
いう)に接続した状態を示している。
【0020】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(Comp
act Disc−ROM)2が装着され、ゲームプロ
グラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装
置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメ
モリカード4が接続されている。
【0021】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0022】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー7が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン8、×ボタン9、□ボタン10および△
ボタン11が配列されている。また、コントローラ3の
中央部にはスタートボタン12およびセレクトボタン1
3が設けられている。
【0023】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
【0024】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
【0025】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
【0026】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0027】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
【0028】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
【0029】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、対戦モードを選択しプレイヤのチームと相
手チームとで野球を行うものであり、該対戦モードの他
にキャラクタを訓練することで能力値を向上させる訓練
モードを備えている。
【0030】図3は、上述したビデオゲームのディスプ
レイ4に表示されたキャラクタ指定画面を示している。
該画面で訓練したいキャラクタをカーソルで選択し指定
する。また本日終了を選択するとゲーム上の1日が終了
し月日が進む。
【0031】図4は、キャラクタ指定画面(図3参照)
でキャラクタ指定後に表示される訓練メニュー画面を示
している。該選択画面で強化したい能力に関係したメニ
ュー(たとえば、打力強化であれば打ち込み)を選択す
る。
【0032】図5は、訓練画面であり図4で選択した打
ち込みが表示さている。該画面中にはキャラクタ41と
打撃回数42および時間43が表示される。また現在の
疲労度が疲労ゲージ44で表示される。訓練を連日続け
ると該疲労ゲージが上昇しキャラクタの発揮できる能力
が低下することから、休養日を設け疲労を回復させる必
要がある。
【0033】図6は、能力値の項目を示す。キャラクタ
毎に各項目の最大能力値は決まっており、項目に対応し
た訓練で現在能力値を該最大能力値までに引き上げるこ
とができる。
【0034】図7は、発揮能力値の概念を示す。現在能
力値は、訓練期間は上昇し、休息期間は一定となる。疲
労度は、訓練期間は上昇し、休息期間は下降する。また
バイオリズムは、周期的に変動する。発揮能力値は、現
在能力値を基に疲労度をマイナス要素とし、またバイオ
リズムの変動幅を加減算して算出する。なお、バイオリ
ズムは、たとえば該リズムの谷の期間で訓練を行えば、
該リズムの谷を短縮できる。
【0035】図8は、本発明の機能ブロック図を示して
いる。指定部71は、記録部60からキャラクタデータ
を読み取りキャラクタ指定画面をディスプレイ4に表示
し、コントローラ3からの入力によりキャラクタを指定
する。メニュー選択部72は、記録部60から訓練メニ
ューデータを読み取りメニュー画面を表示し、コントロ
ーラ3からの入力により該メニュー中の訓練を選択す
る。
【0036】訓練表示部73は記録部60から訓練画像
データを読み取り訓練画像を表示する。積算部74は、
該訓練の繰り返し動作回数をカウントする。判定部75
は、積算部74の積算値が閾値に達しているかを判断す
る。閾値に達していれば能力値変更部76は、記録部6
0の当該キャラクタの能力値を変更する。また疲労度算
出部77は、積算部74の積算値から疲労度を算出す
る。さらにバイオリズム変更部81は、該積算値からバ
イオリズムを変更する。月日認識部78は、ゲーム中の
月日を認識し、読取部79は記録部60から該キャラク
タのバイオリズムを読み取る。能力値算出部80は、能
力値変更部76で変更された能力値、疲労度算出部77
で算出された疲労度および読取部79で読み取ったバイ
オリズムから発揮できる能力値を決定する。
【0037】これをフロー図で示したものが図9であ
る。すなわち、指定部71は、記録部60からキャラク
タデータを読み取りキャラクタ指定画面を表示し(10
1)、コントローラ3のボタン押下によりキャラクタを
選定する(102)。メニュー選択部72は、記録部6
0から訓練データを読み取り訓練メニュー画面を表示す
る(103)。該画面でコントローラ3のボタン押下に
より訓練が選定されると(104)、訓練表示部73
は、選定された訓練の画像データを記録部60から読み
取り表示し(105)、積算部74は、訓練の繰り返し
動作回数をカウントする(106)。該カウントを訓練
終了の入力があるまで行う(107)。判定部75は、
カウント値が閾値に達しており(108)、かつ現在能
力値が最大能力値以下であれば(109)、能力値変更
部76は、能力値を変更する(110)。疲労度算出部
77は、該カウント値から疲労度を加算する(11
1)。またバイオリズム変更部81は、該カウント値に
応じてバイオリズムの谷を短縮する(112)。月日認
識部78は、ゲーム中の月日を認識し(113)、読取
部79は、記録部60から当該月日のバイオリズムを読
み取る(114)。能力値算出部80は、変更した能力
値、算出した疲労度および読み取ったバイオリズムから
発揮できる能力値を算出する(115)。一方、訓練メ
ニューで急速が選択されたときは(121)、疲労度算
出部77は、疲労度を減算する(122)。
【0038】このように、本実施例によれば、キャラク
タに訓練を行わせることで疲労度とバイオリズムとに影
響されながら能力値が向上され、飽きることなくスポー
ツゲームを楽しむことができる。
【0039】なお、訓練での動作回数を積算して能力値
を変化させるか判定したが、訓練の時間をタイマで計時
して判定してもよい。
【0040】
【実施例2】本実施例では、訓練のメニューに他のスポ
ーツを選択できるようにし、ゲームに変化を持たせるよ
うにした。
【0041】図11は、訓練メニュー画面を示してい
る。該画面でその他のスポーツを指定すると訓練スポー
ツメニュー画面(図12参照)が表示され訓練スポーツ
を選択する。
【0042】図13は、訓練スポーツとしてサッカーを
選択したときの訓練画面を示している。キャラクタ41
がサッカーのドリブルを行う画像が、ドリブルの回数4
2、および時間43とともに表示される。
【0043】図14は、能力値一覧を示している。他の
スポーツで訓練することで、最大能力値を向上させるこ
とができる(本図では、サッカーで訓練することにより
脚力の最大能力値が向上している)。
【0044】これは図8の機能ブロック図と図15のフ
ロー図とで、指定部71は、記録部60からキャラクタ
データを読み取りキャラクタ指定画面を表示し(10
1)、コントローラ3のボタン押下によりキャラクタを
指定する(102)。メニュー選択部72は、記録部6
0から訓練メニューデータを読み取り訓練メニュー画面
を表示する(103)。該画面でコントローラ3のボタ
ン押下により他のスポーツが選択されると(201)、
訓練表示部73は、記録部60から訓練画像を読み取り
表示する(202)。積算部74は、訓練の動作毎にカ
ウンタをインクリメントする(203)。訓練終了入力
があると(204)、判定部75は、カウンタ値が閾値
に達しているかを判断する(205)。カウンタ値が閾
値に達していれば、能力値変更部76は、当該キャラク
タの最大能力値を変更する(206)。一方、他のスポ
ーツが選択されない場合は(201)、実施例1(図9
参照)のステップ104乃至115の処理を行う。
【0045】このように、本実施例によれば、他のスポ
ーツで訓練することで視覚的変化を与えるとともに、最
大能力値を高めることからゲームの興味を継続すること
ができる。
【0046】なお、動作の積算に代えて訓練の時間を計
時して能力値を変更してもよい。
【0047】
【実施例3】本実施例では、能力値の変更により当該キ
ャラクタの表示特性を変更するようにした。
【0048】図16は、能力値が向上したキャラクタ4
1を示している。キャラクタ41のコスチュームが能力
値の向上により変化している。
【0049】この処理を図9の機能ブロック図とフロー
図17で説明する。フロー図17で実施例1と同一のス
テップは同一のステップ番号を付してあり、実施例1と
異なる部分のみ説明する。すなわち、能力値変更部76
が能力を変更すると(110)、表示制御部82は、記
録部60からキャラクタ画像データを読み取り従前の当
該キャラクタ画像に代えて表示する(301)。
【0050】本実施例によれば、テスト生から2軍選手
になりユニホームが変わる等、能力値の変化が視覚的に
表示されゲームの興味を高めることができる。
【0051】なお、能力値の向上に伴うコスチュームの
変化に代えて、バット等の用具の変化、ユニホームへの
ワッペン等の貼付でもよい。
【0052】
【発明の効果】本発明によれば、スポーツゲームにおけ
るキャラクタの能力を高める訓練機能を実現することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 キャラクタ指定画面を説明するための説明図
【図4】 訓練メニュー画面を説明するための説明図
【図5】 訓練画面を説明するための説明図
【図6】 能力一覧を説明するための説明図
【図7】 発揮能力を説明するための説明図
【図8】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図9】 実施例を説明するたものフロー図
【図10】 実施例を説明するためのフロー図
【図11】 訓練メニュー画面を説明するための説明図
【図12】 訓練メニュー画面を説明するための説明図
【図13】 訓練画面を説明するための説明図
【図14】 能力一覧を説明するための説明図
【図15】 実施例を説明するたものフロー図
【図16】 訓練画面を説明するための説明図
【図17】 実施例を説明するたものフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 △ボタン 10 □ボタン 41 キャラクタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツを行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタの能力値を格納した記録手段と、 前記キャラクタを指定する指定手段と、 前記キャラクタを訓練する訓練手段と、 前記訓練手段による訓練量を積算する積算手段と、 前記積算手段による練習量が閾値に達したときに前記キ
    ャラクタの能力値を変更するかを判断する判定手段と、 前記判定手段により変更すると判断されたとき前記記録
    手段に格納された当該キャラクタの能力値を変更する能
    力値変更手段と、 前記積算手段による練習量により前記疲労度を算出する
    疲労度算出手段と、 前記能力値変更手段により変更された能力値および前記
    疲労度算出手段により算出された疲労度から発揮できる
    能力値を算出する能力値算出手段とを備えたビデオゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツを行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタの能力値およびバイオリズムを格納した
    記録手段と、 前記キャラクタを指定する指定手段と、 前記キャラクタを訓練する訓練手段と、 前記訓練手段による訓練量を積算する積算手段と、 前記積算手段による練習量が閾値に達したときに前記キ
    ャラクタの能力値を変更するかを判断する判定手段と、 前記判定手段により変更すると判断されたとき前記記録
    手段に格納された当該キャラクタの能力値を変更する能
    力値変更手段と、 前記積算手段による練習量により前記疲労度を算出する
    疲労度算出手段と、 ゲーム中の月日を認識する月日認識手段と、 前記月日認識手段で認識した月日により前記バイオリズ
    ムを前記記録手段から読み取る読取手段と、 前記能力値変更手段により変更された能力値、前記疲労
    度算出手段により算出された疲労度および前記読み取り
    手段により読み取られたバイオリズムから発揮できる能
    力値を算出する能力値算出手段とを備えたビデオゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツを行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタの能力値を格納した記録手段と、 前記キャラクタを指定する指定手段と、 前記キャラクタを訓練する第2のスポーツを選択するス
    ポーツ選択手段と、 前記スポーツ選択手段により選択された第2のスポーツ
    で前記キャラクタを訓練する訓練手段と、 前記訓練手段による訓練量を積算する積算手段と、 前記積算手段による練習量が閾値に達したときに前記キ
    ャラクタの能力値を変更するかを判断する判定手段と、 前記判定手段により変更すると判断されたとき前記記録
    手段に格納された当該キャラクタの能力値を変更する能
    力値変更手段とを備えたビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツを行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタの能力値を格納した記録手段と、 前記キャラクタを指定する指定手段と、 前記キャラクタを訓練する訓練手段と、 前記訓練手段による訓練量を積算する積算手段と、 前記積算手段による練習量が閾値に達したときに前記キ
    ャラクタの能力値を変更するかを判断する判定手段と、 前記判定手段により変更すると判断されたとき前記記録
    手段に格納された当該キャラクタの能力値を変更する能
    力値変更手段と、 前記能力値変更手段により変更された能力値により前記
    キャラクタの表示特性を変更する表示制御手段とを備え
    たビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツを行わせるプログラムを格納した記録媒体にあっ
    て、 前記キャラクタを指定する指定ステップと、 前記キャラクタを訓練する訓練ステップと、 前記訓練ステップによる訓練量を積算する積算ステップ
    と、 前記積算ステップによる練習量が閾値に達したときに前
    記キャラクタの能力値を変更するかを判断する判定ステ
    ップと、 前記判定ステップにより変更すると判断されたときに当
    該キャラクタの能力値を変更する能力値変更ステップ
    と、 前記積算ステップによる練習量により前記疲労度を算出
    する疲労度算出ステップと、 前記能力値変更ステップにより変更された能力値および
    前記疲労度算出ステップにより算出された疲労度から発
    揮できる能力値を算出する能力値算出ステップとを備え
    たプログラムを格納した記録媒体。
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