JP2005152509A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【構成】 ゲーム装置10はビデオゲーム機12を含み、ビデオゲーム機12に設けられるCPUはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの移動等を制御する。プレイヤキャラクタは所定数(4人)存在し、プレイヤの人数に応じて、そのすべてが割り当てられる。たとえば、1Pモードでは、1人のプレイヤに対して4人のプレイヤキャラクタが割り当てられ、2Pモードでは、2人のプレイヤに対して、それぞれ2人おプレイヤキャラクタが割り当てられる。プレイ中では、4人のプレイヤキャラクタの隊形を変更したり、他のプレイヤの隊列に存在するプレイヤキャラクタを奪い取ったりする。
【効果】 プレイヤの数に拘わらず、ほぼ同じプレイヤ環境下でアクションゲームを楽しむことができる。
【選択図】 図1

Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくとも1つの操作手段と、ゲーム処理手段と、表示手段とを備え、コマンドを入力したり、メッセージを選択したりするのではなく、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作して、敵を攻撃したり、敵からの防御を行ったりするような、アクションゲームをプレイする、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来のこの種のゲーム装置の一例が非特許文献1に開示される。この先行技術のネットワークアクションロールプレイングゲーム(ネットワークアクションRPG)では、ネット上で出会ったプレイヤ同士で協力して、強い敵を倒すイベントが用意されている。
一方で、非特許文献2に開示されるように、一人でプレイするときに複数のキャラクタを操作してプレイするゲームも知られている。この先行技術のシューティングゲーム(アクションゲームの一種)では、所定のアイテムを取得することにより、パワーアップすると同時に、所定の操作で取得したパーツとフォーメーション(隊列)を組むことができ、プレイヤは、より有利にゲームを進めることができる。
同様に、非特許文献3に開示されるシューティングゲームでは、オプションと称する自機の分身を自機に追尾させることができる。このオプションは自機と同一の武器を発射することができるので、オプションが増えるほど、より有利にゲームを進めることができるのである。
「ドリマガBOOKS ファンタシースターオンライン アルティメット」第2刷 ソフトバンクパブリッシング株式会社 2002年3月14日 第202頁〜第203頁 「テレクレスタ 完全攻略テクニックブック」初刷 株式会社徳間コミュニケーションズ 昭和61年11月1日,第5頁,第22頁〜第24頁 「グラディウス必勝攻略法」第1刷 株式会社双葉社 1986年6月22日,第11頁
しかしながら、非特許文献1に開示されるネットワークアクションRPGでは、複数のプレイヤの協力を要する局面において、一人でプレイすることはできない。たとえプレイできたとしても、複数のプレイヤで協力してプレイヤするときに比べて、難しい対応や苦労を強いられることになり、ゲームプレイへの興味を失いかねない。
一方、非特許文献2および非特許文献3に開示されるゲームでは、複数人で協力してプレイすることは想定されていない。さらに、一人でプレイする場合であっても、プレイヤキャラクタを補助する目的で、自機の分身やパーツが付加され、有利なゲーム展開を与えるのみである。すなわち、自機を追尾するオプションやフォーメーションを組むパーツが増えることにより、敵を倒しやすくするだけで、戦略的にフォーメーションを変化させてプレイすることが想定されていないため、単調なゲーム展開に飽きが来るおそれがあった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な操作環境を取り入れたアクションゲームをプレイする、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
また、この発明の他の目的は、プレイヤの人数に拘わらず、複数人で協力してアクションゲームをプレイするときと同程度のプレイヤ環境を提供することができるとともに、プレイヤ人数が変化してもアクションゲームの面白さが変化することがない、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
さらに、この発明のその他の目的は、アクションゲームの戦略性に関する興趣性を向上することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、少なくとも1つの操作手段と、ゲーム処理手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作してゲームをプレイするゲーム装置であって、操作プレイヤ数設定手段、プレイヤキャラクタ制御手段、操作プレイヤ設定手段、および比較手段を備える。操作プレイヤ設定手段は、操作するプレイヤの人数を設定する。プレイヤキャラクタ制御手段は、所定数のプレイヤキャラクタを操作手段からの操作入力とゲーム処理手段とに基づいて制御し、表示手段に表示する。操作プレイヤ設定手段は、所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作するプレイヤを設定する。そして、比較手段は、操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する。操作プレイヤ設定手段は、所定数のプレイヤキャラクタの数がプレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタがプレイヤのいずれかに割り当てられるようにする。
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)は、少なくとも1つの操作手段(22)と、ゲーム処理手段(36)と、表示手段(34)とを備える。操作プレイヤ設定手段(36)は、操作するプレイヤの人数を設定する。プレイヤキャラクタ制御手段(36)は、所定数のプレイヤキャラクタ(114a〜114d)を操作手段(22)からの操作入力とゲーム処理手段(36)とに基づいて制御し、表示手段(34)に表示する。つまり、ゲーム画像が表示される。操作プレイヤ設定手段(36,S1,S13)は、所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作するプレイヤを設定する。比較手段(36,S31,S35,S39)は、操作プレイヤ数設定手段(36)によって設定されたプレイヤの人数と、所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する。操作プレイヤ設定手段(36,S1,S13)は、所定数のプレイヤキャラクタの数がプレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタ(114a〜114d)がプレイヤのいずれかに割り当てられるようにする。
請求項1の発明によれば、プレイヤの人数に拘わらず、全てのプレイヤキャラクタをプレイヤに割り当てるようにするので、アクションゲームを単独でプレイする場合であっても複数人で協力してアクションゲームをプレイするときと同程度のプレイヤ環境を提供することができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する、隊形選択手段をさらに備え、隊形選択手段は、操作プレイヤ設定手段の設定結果に応じて、複数のプレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され、プレイヤキャラクタ制御手段は、所定の隊形を作るように、隊形選択手段が能動化されている複数のプレイヤキャラクタを操作手段からの操作入力とゲーム処理手段とに基づいて制御して、表示手段に同時表示する。
請求項2の発明では、ゲーム装置(10)は、隊形選択手段(36,S15)をさらに備える。隊形選択手段(36,S15)は、複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する。この隊形選択手段(36,S15)は、操作プレイヤ設定手段(36,S1,S13)の設定結果に応じて、複数のプレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され(たとえば、S5で“YES”であれば能動化されない。)、プレイヤキャラクタ制御手段(36)は、所定の隊形を作るように、隊形選択手段(36,S15)が能動化されている複数のプレイヤキャラクタを操作手段(22)からの操作入力とゲーム処理手段(36)とに基づいて制御して、表示手段(34)に同時表示する。
請求項2の発明によれば、所望の隊形を選択できるので、複数人でアクションゲームを楽しむ場合には、プレイヤ同士で話し合いにより、直接リアルタイムに操作キャラクタを動かすことによって、全てのプレイヤキャラクタによる隊形を決定でき、また、単独でゲームを楽しむ場合であっても、所望の隊形を選択して、複数人のプレイヤでアクションゲームをプレイするように、ゲームをプレイすることができる。つまり、プレイヤの数に拘わらず、常にほぼ同じプレイヤ環境でアクションゲームを楽しむことができるのである。
請求項3の発明は請求項2に従属し、隊形選択手段は、操作手段からの所定の操作入力に応じて隊形の1つを選択する。
請求項3の発明では、隊形選択手段(36,S15)は、操作手段(22)からの所定の操作入力、たとえば、ボタン操作に応じて、隊形の1つを選択する。
請求項3の発明によれば、簡単な操作で所望の1の隊形を選択できるので、戦闘中であっても、簡単に隊形を変えて、有利にゲームを進めることができる。つまり、アクション性を保つことができる。
請求項4の発明は請求項3に従属し、隊形選択手段は、操作手段からの第1操作入力に応じて表示手段に選択すべき隊形の一覧を表示し、一覧が表示されている状態で、第2操作入力に応じて選択すべき隊形の1つを選択する。
請求項4の発明では、隊形選択手段(36,S11)は、操作手段(22)からの第1操作入力に応じて表示手段(34)に選択すべき隊形の一覧(150,152)を表示し、一覧(150,152)が表示されている状態で、第2層さ入力に応じて選択すべき隊形の1つを選択する。
請求項4の発明によれば、所望の隊形を一覧から選択するだけで、隊形を変更できるので、操作が簡単である。また、ゲームの進行に応じて、様々な隊形を戦略として考えることができるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
請求項5の発明は請求項1ないし4のいずれかに従属し、操作プレイヤ設定手段は、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定した後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する再割当手段を含む。
請求項5の発明では、再割当手段(36,S13)は、操作プレイヤ設定手段(36,S1,S13)によって、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定された後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する。たとえば、プレイヤ同士で、プレイヤキャラクタを奪いあったり、戦略として、他のプレイヤにプレイヤキャラクタを譲ったりするなどすることができる。
請求項5の発明によれば、ゲームの開始時に設定された(割り当てられた)プレイヤキャラクタを、ゲーム中に変更することができるので、ゲームが単調になることがなく、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項6の発明は、少なくとも1つの操作手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作プレイヤ数設定ステップ、プレイヤキャラクタ制御ステップ、操作プレイヤ設定ステップ、および比較ステップを実行させる。操作プレイヤ数設定ステップは、操作するプレイヤの人数を設定する。プレイヤキャラクタ制御ステップは、所定数のプレイヤキャラクタを操作手段からの操作入力に基づいて制御し、表示手段に表示する。操作プレイヤ設定ステップは、所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作するプレイヤを設定する。そして、比較ステップは、操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する。操作プレイヤ設定ステップは、所定数のプレイヤキャラクタの数がプレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタがプレイヤのいずれかに割り当てられるようにする。
請求項6の発明においても、請求項1の発明と同様に、単独でプレイする場合であっても複数人で協力してプレイするときと同程度のプレイヤ環境を提供することができる。
この発明によれば、プレイヤの人数に拘わらず、予め定められた数の全てのプレイヤキャラクタをプレイヤに割り当てるようにするので、単独でアクションゲームをプレイする場合であっても複数人で協力してプレイするときと同程度のプレイ環境を提供することができる。したがって、プレイヤ人数が変化してもゲームの面白さが変化することがない。
また、プレイヤ人数が減ることによって、アクションゲームをプレイするときに難しさが増えることがない。
さらに、複数のプレイヤキャラクタを1人や少ない人数で操作するときに、ゲームの展開に応じて、操作キャラクタの隊形を変化させることができるので、複数プレイのときには味わえないような、新たな戦略性をアクションゲームに持たせることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10はビデオゲーム機12を含む。ビデオゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端に光ディスクドライブ16を備える。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20を備える。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム機12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム機12に接続することができる。
なお、図1では、2つのコントローラ22をビデオゲーム機12に接続した状態を示してある。ただし、最大4つのコントローラ22を接続できるので、同時に4人でゲームをプレイすることができる。
コントローラ22は、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26を備える。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字スイッチ,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り替えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
ビデオゲーム機12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が接続される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲーム装置10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム機12にモニタ34を接続する。
このゲーム装置10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム機12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2は図1実施例のゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置10(ビデオゲーム機12)は、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36を備える。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム機12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40にアクセスして取得する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像がモニタ34に表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図3参照)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号またはデータを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ただし、図1を用いて説明したように、この実施例では、最大4つのコントローラ22(説明の便宜上、コントローラ22a,22b,22c,22dとする。)を接続することができるため、実際には、コントローラ22a,22b,22c,22dの各々に対応して、4つのコントローラI/F56a,56b,56c,56dが設けられる。
ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
外部メモリI/F60は、ビデオゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に接続する。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図3はメインメモリ40のメモリマップである。メインメモリ40は、プログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70には、ゲームメイン処理プログラム80,画像生成プログラム82,画像表示プログラム84,参加人数設定プログラム86,プレイヤキャラクタ初期割当プログラム88,プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90,プレイヤ隊列変更プログラム92およびプレイヤキャラクタ割当変更プログラム94などのゲームプログラムが記憶される。
ゲームメイン処理プログラム80は、ビデオゲーム機12によって実行されるゲーム(この実施例では、アクションロールプレイングゲーム)についてのメインルーチンを処理するプログラムである。画像生成プログラム82は、後述する画像データを用いて、当該ゲームのフィールド(背景)画像、当該ゲームに登場するプレイヤキャラクタや敵(対戦相手)キャラクタなどの動画キャラクタおよびそのような動画キャラクタによって使用または所持されるアイテム(剣,盾,金貨,薬など)のキャラクタ(アイテムキャラクタ)などの3次元のゲーム画像を生成するプログラムである。画像表示プログラム84は、画像生成プログラム82によって生成された3次元のゲーム画像を、2次元のゲーム画面としてモニタ34に表示するためのプログラムである。
参加人数設定プログラム86は、ゲームの開始前にメニュー画面(図5参照)で選択されたプレイヤの人数すなわち参加人数を設定するプログラムである。プレイヤキャラクタ初期割当プログラム88は、参加人数設定プログラム86によって設定されたプレイヤの人数と当該アクションロールプレイングゲーム(以下、単に「アクションRPG」という。)に登場する所定数(この実施例では、4人)のプレイヤキャラクタの数とに応じて、各プレイヤにプレイヤキャラクタを割り当てるプログラムである。プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90は、プレイヤの指示すなわちコントローラ22からの入力と参加人数設定プログラム86によって設定された参加人数や後述するプレイヤ隊列変更プログラム92によって変更された隊列とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動を制御するプログラムである。
なお、プレイヤキャラクタの初期割当方法およびプレイヤキャラクタの移動制御については、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略することにする。
プレイヤ隊列変更プログラム92は、プレイヤの指示すなわちコントローラ22からの入力に応じて、隊列変更のためのメニュー画面(図10参照)を表示し、プレイヤが選択した隊列に従って、プレイヤキャラクタの配置を変更または再設定するプログラムである。プレイヤキャラクタ割当変更プログラム94は、或るプレイヤキャラクタが特定のアイテム(ここでは、剣)を取った場合に、当該剣に対応するプレイヤキャラクタを当該或るプレイヤキャラクタの隊列に加える、または当該或るプレイヤキャラクタに再割当するプログラムである。この隊列変更については、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略することにする。
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域70には、プレイヤキャラクタ以外の動画キャラクタの移動を制御するプログラムが記憶される。また、サウンド制御プログラムも記憶されており、データ記憶領域72に記憶されるサウンドデータ100やARAMに54に記憶される音波形データ(図示せず)のような音楽データを用いて、ゲーム音楽(BGM),効果音やゲームキャラクタの音声ないしは擬制音のようなゲームに必要な音を生成および出力する。
また、データ記憶領域72には、プレイヤデータ96,キャラクタデータ98およびサウンドデータ100などのゲームデータが記憶される。プレイヤデータ96は、当該アクションRPGをプレイするプレイヤに関するデータである。具体的には、プレイヤデータ96は、図4(A)に示すように、各プレイヤ(第1プレイヤ,第2プレイヤ,第3プレイヤ,…)に対応して設けられ、各プレイヤデータは、割当キャラクタ数のデータ,割当キャラクタ指定データ,プレイヤ操作データを含む。図4(A)に示す例では、第1プレイヤデータ960には、割当キャラクタ数のデータ960a,割当キャラクタ指定データ960bおよび第1プレイヤ操作データ960cが含まれる。
割当キャラクタ数のデータ960aは、第1プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタの数についてのデータある。この実施例では、プレイヤキャラクタは最大で4人存在し、その数は「1」〜「4」の間で設定される。したがって、割当キャラクタ数のデータ960aは、たとえば、2ビットのレジスタで構成され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「1」である場合には、データ値“00”が記述され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「2」である場合には、データ値“01”が記述され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「3」である場合には、データ値“10”が記述され、割り当てられたプレイヤキャラクタの数が「4」である場合には、データ値“11”が記述される。
割当キャラクタ指定データ960bは、第1プレイヤに割り当てられた(設定された)プレイヤキャラクタを区別するためのデータである。上述したように、この実施例では、4人のプレイヤキャラクタが存在するため、割当キャラクタ指定データ960bは、たとえば、4ビットのレジスタで構成され、各ビットは各プレイヤキャラクタに対応する。第1プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタに対応するビットには、データ値“1”が記述され、割り当てられていないプレイヤキャラクタに対応するビットには、データ値“0”が記述される。
第1プレイヤ操作データ960cは、第1プレイヤの操作データであり、第1プレイヤが操作するコントローラ22(22a,22b,22cまたは22d)が接続されるコントロールI/F56(56a,56b,56cまたは56d)から読み取った操作データが記憶される。
第2プレイヤデータ962および第3プレイヤデータ964等については、第1プレイヤデータ960と同様であるため、その詳細な説明は省略することにする。
キャラクタデータ98は、ゲームに登場するプレイヤキャラクタに係わるデータである。具体的には、キャラクタデータ98は、図4(B)に示すように、各プレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ,第2プレイヤキャラクタ,第3プレイヤキャラクタ,…)に対応して設けられ、各キャラクタデータは画像データおよび位置データを含む。図4(B)に示す例では、第1プレイヤキャラクタデータ980には、画像データ980aおよび位置データ980bが含まれる。画像データ980aは、第1プレイヤキャラクタ(後述するプレイヤキャラクタ114aに対応する。)についてのポリゴンデータやテクスチャデータのような実際に表示される画像のデータである。位置データ980bは、ゲーム世界における現在の第1プレイヤキャラクタの3次元位置(座標)についてのデータである。ゲーム開始時には、デフォルトの位置データ980bが設定され、それ以降、プレイヤの操作に応じて更新される。
なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム世界では、プレイヤキャラクタは、X座標値およびZ座標値によって、2次元の平面上の位置が表され、Y座標値によって、3次元方向(2次元の平面に垂直な方向)の位置が表される。
また、第2プレイヤキャラクタデータ982および第3プレイヤキャラクタデータ984等については、第1プレイヤキャラクタデータ980と同様であるため、その詳細な説明は省略することにする。
なお、このようなゲームプログラムやゲームデータ等は、図1に示したROM18から一度に、または部分的かつ順次的に読み出され、メインメモリ40に記憶(ロード)され、一部のデータについてはゲームの進行に従って更新される。また、図示は省略するが、データ記憶領域72には、ゲームの進行に必要な他のゲームデータ(プレイヤキャラクタ以外のキャラクタデータなど),ゲームの進行に応じて発生するゲームデータ(ゲームの結果など)やフラグデータなども記憶される。
この実施例のアクションRPGでは、ゲームの開始に先立って、図5に示すような、ゲームプレイのモードを選択するためのメニュー画面(以下、「プレイモード選択画面」という。)110がモニタ34に表示される。このプレイモード選択画面110では、当該アクションRPGをプレイするプレイヤの数が選択される。たとえば、当該アクションRPGでは、1人ないし4人のいずれかの人数でゲームプレイすることができる。
図5に示す例では、1人プレイモード(以下、「1Pモード」という。)が選択された状態を示してある。つまり、プレイヤがコントローラ22の十字スイッチのようなジョイスティックを操作することにより、カーソルが移動され、「1人であそぶ」が選択され、その後、決定(Aボタン)がオンされた状態を示してある。また、選択されていない2人プレイモード(「2人であそぶ」),3人プレイモード(「3人であそぶ」)および4人プレイモード(「4人であそぶ」)では、各々の表示領域に斜線を付してあるが、これは、選択されている1Pモードの表示領域とは輝度や色が異なる(または色反転している)ことを示している。
この実施例のアクションRPGでは、いずれのプレイモードが選択された場合であっても、ゲーム中に操作可能なプレイヤキャラクタは4人であり、したがって、1Pモードが選択されると、1人のプレイヤが当該アクションRPGに登場する4人のプレイヤキャラクタをすべて操作することになる。また、2人プレイモード(2Pモード)では、ゲーム開始時には、各プレイヤに均等にプレイヤキャラクタが分配され、各プレイヤが2人ずつプレイヤキャラクタを操作する。ただし、2Pモードでは、各プレイヤは最大3人までプレイヤキャラクタを操作することができ、したがって、ゲーム中では、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを奪うことも可能である。さらに、3人プレイモード(3Pモード)では、ゲーム開始時には、各プレイヤに均等にプレイヤキャラクタが分配され、各プレイヤは1人ずつプレイヤキャラクタを操作する。ただし、3Pモードでは、各プレイヤの間で、ゲーム中に、残り1人のプレイヤキャラクタを奪い合うことになる。さらにまた、4人プレイモード(4Pモード)では、ゲーム開始時には、各プレイヤに均等にプレイヤキャラクタが分配され、各プレイヤは1人ずつプレイヤキャラクタを操作する。ただし、この4Pモードでは、2Pモードや3Pモードのように、他のプレイヤからプレイヤキャラクタを奪うことはできない。
たとえば、1Pモードが選択されると、ゲーム開始時に、図6に示すようなゲーム画面(以下、説明の都合上、「1P画面」という。)112aがモニタ34に表示される。この1P画面112aでは、当該1P画面112aの中央から左上よりに、プレイヤキャラクタ114a,114b,114cおよび114dが横一列に並んだ隊列(ワイド隊形)で表示される。つまり、1Pモードでは、1人のプレイヤ(たとえば、第1プレイヤ)に対して4人のプレイヤキャラクタ114a〜114dが割り当てられる。このとき、上述した第1プレイヤデータ960に含まれる割当キャラクタ数のデータ960aは“11”に設定され、割当キャラクタ指定データ960bは“1111”に設定される。また、1P画面112aの左上には、1Pモードを示すための識別標識116aが表示される。この識別標識116aは第1プレイヤ(1P)に対応して表示され、図示は省略するが、ゲーム中では、この識別標識116aの近傍にプレイヤキャラクタ114a〜114bについてのライフ(生命力)や獲得アイテムなどの画像が表示される。さらには、ゲーム開始時におけるゲーム世界の背景が表示される。
なお、ゲーム世界の背景が表示される点は、以下に説明するゲーム画面についても同様であるため、その都度の説明は割愛することにする。
また、図5に示したプレイモード選択画面110において、2Pモードが選択されると、2人のプレイヤに対して、プレイヤキャラクタ114a〜114dは均等に分割される。したがって、たとえば、2Pモードが選択されると、ゲーム開始時に、図7に示すようなゲーム画面(以下、説明の都合上、「2P画面」という。)112bがモニタ34に表示される。具体的には、この2P画面112bでは、当該2P画面112bの中央から左上よりに、1Pが操作するプレイヤキャラクタ114aおよび114bが横一列に並んだ隊形で表示される。また、当該2P画面112bの中央から右下よりに、第2プレイヤ(以下、「2P」という。)が操作するプレイヤキャラクタ114cおよび114dが横一列に並んだ隊形で表示される。つまり、2Pモードでは、ゲーム開始時に、4人のプレイヤキャラクタ114a〜114dが2人のプレイヤに対して均等に分配されるため、第1プレイヤデータ960の割当キャラクタ数のデータ960aには“01”が設定され、割当キャラクタ指定データ960bには、たとえば、“1100”が設定される。一方、第2プレイヤデータ962の割当キャラクタ数のデータには“01”が設定され、割当キャラクタ指定データ960bには、たとえば、“0011”が設定される。
なお、図4(A)を用いた説明においては、その詳細は省略したが、この実施例の割当キャラクタ指定データでは、たとえば、最上位ビット(MSB)がプレイヤキャラクタ114aに対応し、次のビットがプレイヤキャラクタ114bに対応し、さらに次のビットがプレイヤキャラクタ114cに対応し、そして、最下位ビット(LSB)がプレイヤキャラクタ114dに対応する。以下、同様である。
さらに、2P画面112bには、2Pモードであることを識別するための識別標識116aおよび116bが、それぞれ、当該2P画面112bの左上および右上に表示される。上述したように、識別標識116aは1Pに対応し、識別標識116bは2Pに対応する。ゲーム中では、識別標識116aおよび識別標識116bの近傍に、対応するプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのライフや獲得アイテムの画像が表示される点は、上述した通りである。以下、同様である。
さらに、図5に示したプレイモード選択画面110において、3Pモードが選択されると、上述したように、3人のプレイヤに対して、各々に1人のプレイヤキャラクタが割り当てられる。たとえば、1Pに対してプレイヤキャラクタ114aが割り当てられ、2Pに対してプレイヤキャラクタ114bが割り当てられ、第3プレイヤ(以下、「3P」という。)に対してプレイヤキャラクタ114cが割り当てられる。つまり、3Pモードのゲーム開始時では、第1プレイヤデータ960の割当キャラクタ数のデータ960aには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データ960bには“1000”が設定される。また、第2プレイヤデータ962の割当キャラクタ数のデータには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データ960bには“0100”が設定される。さらに、第3プレイヤキャラクタデータ964の割当キャラクタ数のデータには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データには“0010”が設定される。したがって、たとえば、3Pモードが選択されると、ゲーム開始時に、図8に示すような3Pモードのゲーム画面(以下、説明の都合上「3P画面」という。)112cがモニタ34に表示される。
この3P画面112cでは、プレイヤキャラクタ114aが当該3P画面112cのほぼ中央から上よりに表示され、プレイヤキャラクタ114bが当該3P画面112cのほぼ中央から右よりに表示され、プレイヤキャラクタ114cが当該3P画面112cのほぼ中央から左よりに表示される。さらに、当該3P画面112cのほぼ中央から下よりに、地面にささった剣118が表示される。この剣118は、図示しないプレイヤキャラクタ114dに対応(相当)し、当該剣118を取得したプレイヤ(プレイヤキャラクタ)がプレイヤキャラクタ114dを自身の隊列に加えることができる。
また、3Pモードであることを識別するための識別標識116a,116bおよび116cが、それぞれ、3P画面112cの左上,右上および左下に表示される。上述したように、識別標識116aは1Pに対応し、識別標識116bは2Pに対応する。また、識別標識116cは3Pに対応する。
また、図5に示したプレイモード選択画面110において、4Pモードが選択されると、上述したように、4人のプレイヤに対して、各々に1人のプレイヤキャラクタが割り当てられる。たとえば、1Pにはプレイヤキャラクタ114aが割り当てられ、2Pにはプレイヤキャラクタ114bが割り当てられ、3Pにはプレイヤキャラクタ114cが割り当てられ、そして、第4プレイヤ(以下、「4P」という。)にはプレイヤキャラクタ114dが割り当てられる。つまり、第1プレイヤデータ960の割当キャラクタ数のデータ960aには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データ960bには“1000”が設定される。また、第2プレイヤデータ962の割当キャラクタ数のデータには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データには“0100”が設定される。さらに、第3プレイヤデータ964の割当キャラクタ数のデータには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データには“0010”が設定される。そして、図4(A)では省略したが、第4プレイヤデータの割当キャラクタ数のデータには“00”が設定され、割当キャラクタ指定データには“0001”が設定される。したがって、たとえば、4Pモードが選択されると、ゲーム開始時に、図9に示すような4Pモードのゲーム画面(以下、説明の都合上「4P画面」という。)112dがモニタ34に表示される。
この4P画面112dでは、上述した3P画面112cと同様に、プレイヤキャラクタ112a〜112cがそれぞれ表示され、当該4P画面112dのほぼ中央から下よりに、プレイヤキャラクタ114dが表示される。また、4Pモードであることを識別するための識別標識116a,116b,116cおよび116dが、それぞれ、4P画面112cの左上,右上,左下および右下に表示される。上述したように、識別標識116aは1Pに対応し、識別標識116bは2Pに対応し、識別標識116cは3Pに対応する。さらに、識別標識116dが4Pに対応する。
このように、1Pモード〜4Pモードが選択された場合におけるゲーム開始時のゲーム画面(112a〜112d)が表示され、プレイヤの操作等に従ってゲームが進行される。
1Pモードでは、上述したように、1人のプレイヤが4人のプレイヤキャラクタ114a〜114dの移動等を制御する。1Pモードのゲーム中では、4人のプレイヤキャラクタ114a〜114dは、プレイヤの選択した隊形(隊列)をなした状態で、ゲーム世界を移動したり、敵キャラクタと戦闘したりする。
図10には、隊形を選択するための画面(隊形選択画面)150の一例が示される。この隊形選択画面150はプレイヤの操作に応じて表示され、所望の隊形を選択することにより、プレイヤキャラクタ114a〜114dは選択した隊形に変更される。隊形選択画面150には、隊形を選択するための一覧152および小窓154が設けられており、一覧152で選択している隊形の様子が小窓154に表示される。図10に示す例では、一覧152において「フォロー隊形」が選択され、当該隊形の様子が小窓154に表示されている。
なお、一覧152において、斜線を付してあるのは、該当する隊形が選択されていないことを示すためであり、実際には、輝度の変化や色の違い(または色反転)によって示される。
たとえば、ゲームプレイ中にプレイヤがスタートボタンのようなボタンスイッチを操作すると、隊形選択画面150がモニタ34に表示される。次いで、プレイヤが、十字スイッチのようなジョイスティックを操作することにより、一覧152のカーソル(選択位置)が移動され、所望の隊形が選択され、決定される(Aボタンをオンする)。
なお、図10ではゲーム画面とは別に切り替えられた画面で、所望の隊形を選択するように説明しているが、勿論ゲーム画面上にマルチウィンドウ形式で、ゲーム画面よりも小さな画面を、該ゲーム画面上に重ねて表示するようにしてもよい。このようにゲーム画面よりも小さな画面を重ねて表示するとき、隊形選択をするプレイヤの操作するキャラクタの近傍に表示すれば、より利便性が高く、操作性の良い隊形選択画面を提供できる。
また、ここでは、隊形選択画面150を表示して、所望の隊形を選択するようにしてあるが、所定のボタンスイッチ(たとえば、Bボタン)を押すことにより、順次隊形を変更させ、所望の隊形を選択することも可能である。これにより、たとえば、戦闘中に所望の隊形に変更して、有利にゲームを進行させることができる。つまり、アクション性を保つことができる。
プレイヤが隊形選択画面150で、フォロー隊形を選択し、決定すると、図11に示すような1P画面112aがモニタ34に表示される。このフォロー隊形では、先頭(1番目)のプレイヤキャラクタ(たとえば、プレイヤキャラクタ114a)の位置データを順番に利用するように、プレイヤキャラクタ114a〜114dの移動が制御される。つまり、プレイヤキャラクタ114aの移動経路を辿るように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dが移動される。
たとえば、ゲーム画面の更新期間を1フレーム期間とすると、プレイヤの操作に従って1番目のプレイヤキャラクタ114aの移動が制御され、このとき、1フレーム前のプレイヤキャラクタ114aの位置に、2番目のプレイヤキャラクタ114bが移動される。また、このとき、2フレーム前のプレイヤキャラクタ114aの位置に、3番目のプレイヤキャラクタ114cが移動され、3フレーム前のプレイヤキャラクタ114aの位置に、4番目のプレイヤキャラクタ114dが移動される。ここで、位置データは、図4(B)を用いて説明したキャラクタデータに含まれる位置データ980a等である。
ただし、位置データは1フレーム毎に更新されるため、実際には、プレイヤキャラクタ114cは、1フレーム前のプレイヤキャラクタ114bの位置に移動され、プレイヤキャラクタ114dは、1フレーム前のプレイヤキャラクタの位置に移動されるように、制御するようにしてある。
このようなプレイヤキャラクタ114a〜114dの移動は、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90に従ってCPU36が処理する。フォロー隊形が選択された場合には、CPU36の指示に従って、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90は、上述したように、プレイヤキャラクタ114aの位置データを順番に利用するように、プレイヤキャラクタ114a〜プレイヤキャラクタ114dの位置データを更新し、更新した位置データが示す位置にプレイヤキャラクタ114a〜114dを移動させるのである。以下、他の隊形が決定された場合も同様に、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90に従ってプレイヤキャラクタ114a〜114dの位置データが更新され、更新された位置データが示す位置にプレイヤキャラクタ114a〜114dは移動される。
また、プレイヤが隊形選択画面150で、ロング隊形を選択し、決定すると、図12に示すような1P画面112aがモニタ34に表示される。このロング隊形では、1番目のプレイヤキャラクタ114aの位置データに含まれるX座標のデータ(X座標値)を共通に使用するように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dの移動が制御(位置データが更新)される。つまり、1P画面112aの横方向の位置が同じにされる。ただし、Z方向(1P画面112aの縦方向)は、図12に示すように、縦一列に並ぶように、プレイヤキャラクタ114aを基準に所定量ずつ位置をずらされる。つまり、Z座標値が所定量ずつ、ずらされるのである。したがって、プレイヤがプレイヤキャラクタ114aを1P画面112aの縦方向(上下方向)に移動させる場合には、これに追従するように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dは上下方向に移動される。一方、プレイヤがプレイヤキャラクタ114aを1P画面112aの横方向(左右方向)に移動させる場合には、プレイヤキャラクタ114a〜114dは、縦一列に並んだ状態で左右に移動される。
さらに、プレイヤが隊形選択画面150で、ワイド隊形を選択し、決定すると、図13に示すような1P画面112aがモニタ34に表示される。このワイド隊形では、1番目のプレイヤキャラクタ114aの位置データに含まれるZ座標のデータ(Z座標値)を共通に使用するように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dの移動が制御(位置データが更新)される。つまり、1P画面112aの縦方向の位置が同じにされる。ただし、X方向(横方向)は、図13に示すように、横一列に並ぶように、プレイヤキャラクタ114aを基準に所定量ずつ位置をずらされる。つまり、X座標値が所定量ずつ、ずらされる。したがって、プレイヤがプレイヤキャラクタ114aを1P画面112aの縦方向(上下方向)に移動させる場合には、プレイヤキャラクタ114a〜114では、横一列に並んだ状態で、上下方向に移動される。一方、プレイヤがプレイヤキャラクタ114aを1P画面112aの横方向(左右方向)に移動させる場合には、これに追従するように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dは左右方向に移動される。
さらにまた、プレイヤが隊形選択画面150で、ダイヤ隊形を選択し、決定すると、図14に示すような1P画面112aがモニタ34に表示される。このダイヤ隊形では、1番目のプレイヤキャラクタ114aの位置データが示す位置(位置座標)を頂点として、プレイヤキャラクタ114a〜114dで菱形(ダイヤ形)を形成した状態で、その移動が制御される。つまり、最初にダイヤ隊形をなす位置データを、プレイヤキャラクタ114aの位置データを基準に計算した後では、プレイヤからの操作に従う位置にプレイヤキャラクタ114aを移動させる(位置データ980bが更新される)とともに、当該プレイヤキャラクタ114aの移動に従って並行移動するように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dを移動させる(位置データが更新される)。ただし、図14から分かるように、このダイヤ隊形では、プレイヤキャラクタ114a〜114dは互いに背を向けるように表示される。
また、プレイヤが隊形選択画面150で、クアッド隊形を選択し、決定すると、図15に示すような1P画面112aがモニタ34に表示される。このクアッド隊形では、1番目のプレイヤキャラクタ114aの位置データが示す位置(位置座標)を頂点として、プレイヤキャラクタ114a〜114dでクアッド形(この実施例では、正方形)を形成した状態で、その移動が制御される。つまり、最初にクアッド隊形をなす位置データを、プレイヤキャラクタ114aの位置データを基準に計算した後では、プレイヤからの操作に従う位置にプレイヤキャラクタ114aを移動させる(位置データ980bが更新される)とともに、当該プレイヤキャラクタ114aの移動に従って並行移動するように、他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dを移動させる(位置データが更新される)。ただし、図15から分かるように、このクアッド隊形は、プレイヤキャラクタ114a〜114dは2列に並ぶように表示される。
このように、1Pモードでは、プレイヤはゲーム中にゲームプレイの状況に応じて様々な隊形を選択して、プレイヤキャラクタ114a〜114dを移動させたり、敵キャラクタと戦闘させたりすることができる。したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ114a〜114dを移動させる場合や敵キャラクタと戦闘させる場合に、ゲームの進行や敵キャラクタを倒すための戦略(隊形)を考えながら、ゲームをプレイすることができる。
図示は省略するが、たとえば、迷路のような通路を進んで行く場合には、フォロー隊形を選択して、1番目のプレイヤキャラクタ114aに他のプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dを追従させて、移動するのが得策である。
図16には、1Pモードにおける戦闘中のゲーム画面(1P画面112a)が示される。この1P画面112aでは、当該1P画面112aのほぼ中央に、ダイヤ隊形を形成したプレイヤキャラクタ114a〜114dが表示され、その周囲(上下左右)には複数の敵キャラクタ120が表示される。このように、プレイヤキャラクタ114a〜114dの上下左右から敵キャラクタ120が現われるような場面では、ダイヤ隊形を選択して、効果的に敵キャラクタ120を倒すのが得策である。
また、図示は省略するが、たとえば、敵キャラクタ120が1P画面112aの左方向または右方向のいずれか一方から現われるような場面では、図12に示したようなロング隊列を選択して、効果的に敵キャラクタ120を倒すのが得策である。
さらに、図示は省略するが、たとえば、敵キャラクタ120が1P画面112aの上方向または下方向のいずれか一方から現われるような場面では、図13に示したようなワイド隊列を選択して、効果的に敵キャラクタ120を倒すのが得策である。
また、2Pモードでは、上述したように、ゲーム開始時には、2人のプレイヤの各々に、2人のプレイヤキャラクタを割り当てるが、ゲーム中では、他のプレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタを奪い取ることができる。ただし、敵キャラクタ120と戦闘する場合の戦略として、プレイヤ間で話し合いプレイヤキャラクタの数を意図的に変更する場合もある。
図17は2Pモードにおけるゲーム中の2P画面112bの一例を示す図解図である。上述したように、2Pモードでは、ゲーム開始時に、1Pにプレイヤキャラクタ114aおよび114bが割り当てられ、2Pにプレイヤキャラクタ114cおよび114dが割り当てられる。ゲーム中では、1Pの操作に従ってプレイヤキャラクタ114aおよび114bは隊形を選択され、選択された隊形で移動されたり、敵キャラクタ120と戦闘されたりする。また、2Pの操作に従ってプレイヤキャラクタ114cおよび114dは隊形を選択され、選択された隊形で移動されたり、敵キャラクタ120と戦闘されたりする。
さらに、ゲーム中では、所定のイベントが発生すると、図18に示すように、1Pまたは2Pが操作するプレイヤキャラクタのいずれか一方(ここでは、1Pに割り当てられたプレイヤキャラクタ114b)が剣118となり、当該剣118が地面に刺さった状態となる。この状態で、一方のプレイヤ(ここでは、2P)がプレイヤキャラクタ112cおよび112dを移動等させることにより、図19に示すように、剣118を抜き取る(取得する)と、図20に示すように、剣118に対応するプレイヤキャラクタ112bが2Pの操作するプレイヤキャラクタ114cおよび114dの隊列に加えられる。このとき、第1プレイヤデータ960および第2プレイヤデータ962が更新される。具体的には、第1プレイヤデータ960に含まれる割当キャラクタ数のデータ960aが“00”に設定(更新)され、割当キャラクタ指定データ960bが“1000”に更新される。また、第2プレイヤデータ962に含まれる割当キャラクタ数のデータが“10”に更新され、割当キャラクタ指定データが“0111”に更新される。
したがって、その後は、1Pがプレイヤキャラクタ114aを操作し、2Pがプレイヤキャラクタ114b,114cおよび114dを操作することになる。ただし、さらにゲームが進行することにより、所定のイベントが発生し、剣118を奪い合うことにより、1Pと2Pとが均等に2人のプレイヤキャラクタを操作したり、1Pが3人のプレイヤキャラクタを操作し、2Pが1人のプレイヤキャラクタを操作したりすることもある。
ここで、2Pモードにおいても隊形を選択できるように説明したが、これは、2人または3人のプレイヤキャラクタを操作している場合のみである。ただし、操作するプレイヤキャラクタの数の都合上、ダイヤ隊形やクアッド隊形を選択した場合には、2人または3人のプレイヤキャラクタでその隊形の一部を構成することになるため、1Pと2Pとの操作により、プレイヤキャラクタ114a〜114dの位置を制御して、ダイヤ隊形やクアッド隊形を形成する必要がある。これら以外の隊形は、2人または3人のプレイヤキャラクタであっても、1Pモードと同様に、形成することができる。ただし、1Pと2Pとでは、別個独立に、割り当てられた1人ないし3人のプレイヤキャラクタを操作するため、1Pモードで示したような隊形に限らず、様々な隊形を採ることが可能である。
また、図示は省略するが、3Pモードにおいては、プレイヤキャラクタ114a〜114dに対して3人のプレイヤが存在するため、2Pモードと同様に、1人のプレイヤキャラクタ(たとえば、プレイヤキャラクタ114d)を奪い合ったり、敵キャラクタ120との戦闘における戦略として、プレイヤ間で話し合いプレイヤキャラクタの数を意図的に変更したりする場合もある。さらに、1P、2Pおよび3Pでは、別個独立に、割り当てられた1人ないし2人のプレイヤキャラクタを操作するため、1Pモードで示したような隊形に限らず、様々な隊形を採ることが可能である。かかる場合にも、2Pモードの場合と同様に、2人のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、1Pモードで示したような、隊形を選択することができる。ただし、ダイヤ隊形やクアッド隊形を選択した場合には、2人のプレイヤキャラクタでその一部を形成する点は2Pモードと同様である。
さらに、図示は省略するが、4Pモードでは、プレイヤキャラクタ114a〜114dは、それぞれ、異なるプレイヤによって操作されるため、プレイヤキャラクタ114a〜114dの移動は、プレイヤ同士の話し合い等によって決定される。また、敵キャラクタ120と戦闘する場合にも、プレイヤ同士の話し合いにより決定した隊形になるように、プレイヤキャラクタ114a〜114dの各々を移動および配置させるのである。つまり、1P〜4Pでは、別個独立に、割り当てられた1人プレイヤキャラクタを操作するため、1Pモードで示したような隊形に限らず、様々な隊形を採ることが可能である。
このように、この実施例のアクションRPGでは、プレイするプレイヤの人数の違いに応じたゲームの楽しみ方がある。また、プレイヤの人数に拘わらず、全てのプレイヤキャラクタ114a〜114dを操作してゲームを進行するので、プレイヤの人数によって有利・不利が生じることもない。
上述したような動作を、図2に示したCPU36が図21〜図24に示すフロー図に従って処理する。図21は図2に示したCPU36のゲーム処理を示すフロー図である。CPU36は、ゲーム処理を開始すると、ステップS1で、接続されているコントローラ22からプレイヤの数を検出する。続くステップS3では、後述するプレイヤキャラクタ初期割当処理(図22参照)を実行し、ステップS5で、ゲームメイン処理を実行する。このゲームメイン処理は、ゲームの進行に従って背景画像やプレイヤキャラクタの位置を更新したり、ゲームに必要な音を発生したり、ゲームデータを保存(一時記憶)したりするなどの処理を実行する。
続くステップS7では、プレイヤの数が4人かどうかを判断する。つまり、プレイヤがプレイモード選択画面110で「4人であそぶ」を選択したかどうかを判断する。ここで、プレイヤの数が4人であれば、“YES”となり、そのままステップS19に進む。一方、プレイヤの数が4人でなければ、“NO”となり、ステップS9で、プレイヤの数が1人かどうかを判断する。つまり、プレイヤがプレイモード選択画面110で「1人であそぶ」を選択したかどうかを判断する。ステップS9で“YES”であれば、つまりプレイヤの数が1人であれば、そのままステップS15に進む。一方、ステップS9で“NO”であれば、つまりプレイヤの数が2人または3人であれば、ステップS11で、特定の(或る)プレイヤが特定のアイテム(この実施例では、剣118)を取ったかどうかを判断する。すなわち、所定の条件を満たしたかどうかを判断する。
ステップS11で“NO”であれば、つまり或るプレイヤが剣118を取っていなければ、そのままステップS15に進む。一方、ステップS11で“YES”であれば、つまり或るプレイヤが剣118を取れば、ステップS13で、プレイヤキャラクタを再割当し(割当し直し)、ステップS15に進む。
ステップS15では、隊列の変更指示があるかどうかを判断する。つまり、プレイヤが隊列選択画面150を用いて所望の隊列を選択し、決定したかどうかどうかを判断する。ここで“NO”であれば、つまり隊列の変更指示がなければ、そのままステップS19に進む。一方、“YES”であれば、つまり隊列の変更指示があれば、ステップS17で、後述するプレイヤキャラクタ隊列変更処理(図 参照)を実行して、ステップS19に進む。
なお、図21のフロー図からも分かるように、4Pモードが選択された場合には、各プレイヤはプレイヤキャラクタを1人ずつ操作するため、隊列選択画面150を用いた隊列の変更を実行することはできない。言い換えると、1Pモード,2Pモードまたは3Pモードが選択されている場合にのみ、隊列選択画面150を用いた隊列の変更が実行可能となる(能動化)されるのである。ただし、2Pモードおよび3Pモードにおいて、プレイヤキャラクタを1人のみしか操作していない場合であっても、4Pモードと同様に、隊列選択画面150を用いた隊列の変更を実行することはできない。
ステップS19では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ゲームオーバやプレイヤの指示により、ゲームを終了するか否かを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
図21に示したステップS1のプレイヤキャラクタ初期割当処理を開始すると、図22に示すように、ステップS31で、プレイヤの数が1人であるかどうかを判断する。ステップS31で“YES”であれば、つまりプレイヤの数が1人であれば、ステップS33で、全てのプレイヤキャラクタ114a〜114dを第1プレイヤ操作データ960cに基づいて処理するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。しかし、ステップS31で“NO”であれば、つまりプレイヤの数が1人でなければ、ステップS35で、プレイヤの数が4人であるかどうかを判断する。
ステップS35で“YES”であれば、つまりプレイヤの数が4人であれば、ステップS37で、プレイヤキャラクタ114a〜114dのそれぞれに、プレイヤ個別の操作データに基づいて処理するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。つまり、ステップS37では、上述したように、1Pにプレイヤキャラクタ114aを割り当て、2Pにプレイヤキャラクタ114bを割り当て、3Pにプレイヤキャラクタ114cを割り当て、そして、4Pにプレイヤキャラクタ114dを割り当てるのである。しかし、ステップS35で“NO”であれば、つまりプレイヤの数が4人でなければ、ステップS39で、プレイヤの数が3人であるかどうかを判断する。
ステップS39で“YES”であれば、つまりプレイヤの数が3人であれば、ステップS41で、3人のプレイヤキャラクタのそれぞれに、3人のプレイヤ個別の操作データに基づいて処理するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。つまり、ステップS41では、上述したように、1Pにプレイヤキャラクタ114aを割り当て、2Pにプレイヤキャラクタ114bを割り当て、そして、3Pにプレイヤキャラクタ114cを割り当てるのである。
一方、ステップS39で“NO”であれば、つまりプレイヤの数が2人であれば、ステップS43で、プレイヤキャラクタを均等に配分し、2人のプレイヤキャラクタのそれぞれに、2人のプレイヤ個別の操作データに基づいて処理するようプレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定して、プレイヤキャラクタ初期割当処理をリターンする。つまり、ステップS43では、上述したように、1Pにプレイヤキャラクタ114aおよび114bを割り当て、2Pにプレイヤキャラクタ114cおよび114dを割り当てるのである。
また、図21に示したステップS17のプレイヤキャラクタ隊列変更処理を開始すると、図23に示すように、ステップS51で、フォロー隊形の指示であるかどうかを判断する。ステップS51で“YES”であれば、つまりフォロー隊形の指示であれば、ステップS53で、1番目(先頭)のプレイヤキャラクタについての位置データを順番に利用するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定し、図24に示すように、プレイヤキャラクタ隊形変更処理をリターンする。
一方、ステップS51で“NO”であれば、つまりフォロー隊形の指示でなければ、ステップS55で、ロング隊形の指示であるかどうかを判断する。ここで、“NO”であれば、つまりロング隊形の指示でなければ、そのままステップS59に進む。一方、“YES”であれば、つまりロング隊形の指示であれば、ステップS57で、1番目(先頭)のプレイヤキャラクタの位置データのX座標を共通に使用するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定し、プレイヤキャラクタ隊形変更処理をリターンする。
ステップS59では、ワイド隊形の指示であるかどうかを判断する。ワイド隊形の指示であれば、ステップS59で“YES”となり、ステップS61で、1番目(先頭)のプレイヤキャラクタの位置データのZ座標値を共通に使用するように、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定し、プレイヤキャラクタ隊形変更処理をリターンする。しかし、ワイド隊形の指示でなければ、ステップS59で“NO”となり、図24に示すステップS63で、ダイヤ隊形の指示であるかどうかを判断する。
ステップS63で“YES”であれば、つまりダイヤ隊形の指示であれば、ステップS65で、1番目(先頭)のプレイヤキャラクタを頂点として菱形(ダイヤ形)を形成するように、当該1番目のプレイヤキャラクタの座標値を利用して、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定し、プレイヤキャラクタ隊列変更処理をリターンする。
一方、ステップS63で“NO”であれば、つまりダイヤ隊形の指示でなければ、ステップS67で、クアッド隊形の指示であるかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまりクアッド隊形でもなければ、隊列の変更指示がキャンセルされたと判断して、そのままプレイヤキャラクタ隊列変更処理をリターンする。一方、ステップS67で“YES”であれば、つまりクアッド隊形の指示であれば、ステップS69で、1番目(先頭)のプレイヤキャラクタを頂点として正方形を形成するように、当該1番目のプレイヤキャラクタの座標値を利用して、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム90を設定し、プレイヤキャラクタ隊列変更処理をリターンする。
この実施例によれば、ゲームプレイするプレイヤ数に応じてプレイヤキャラクタが割り当てられ、プレイヤ数によってはプレイヤキャラクタを奪い合ったり、プレイヤキャラクタの隊列を変更したりして、アクションゲームの進行や展開に応じて戦略を変えたり、考えたりすることができるので、色々なゲームプレイの楽しみ方ができる。
また、プレイヤ数に拘わらず操作可能なプレイヤキャラクタの最大数は一定であるため、プレイヤ数の多少でアクションゲームのプレイに有利不利が生じたり、難しくなったりすることはない。
なお、この実施例で示した隊形は単なる例示であり、これらに限定されるべきではなく、他の様々な隊形を形成することも可能である。
また、この実施例では、ゲーム機とモニタとが別個独立に設けられたゲーム装置について説明したが、モニタが一体に設けられるアーケードゲーム、携帯ゲーム機、ゲーム機能付の携帯電話機などを通信可能に接続したゲーム装置にも適用できる。かかる場合には、たとえば、通信可能に接続した携帯ゲーム機等のいずれか1つが親機となり、他の携帯ゲーム機等が子機となり、親機が自身およびすべての子機の操作信号を受けて、図21〜図24に示した処理を実行し、処理結果を自身のゲーム機に反映するとともに、すべての子機に送信するようにすればよい。勿論、親機にすべての処理を実行させる必要はなく、通信可能に接続された携帯ゲーム機等で同じキーデータを供給することにより、プログラム処理をそれぞれの携帯ゲーム機等で実行すれば、同じ結果が得られ、通信によるデータの欠落がなければ、このような処理を実行させることによっても実現可能である。
図1はこの発明の一実施例であるゲーム装置を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図2に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。 図4は図3に示すプレイヤデータおよびキャラクタデータの一例を示す図解図である。 図5は図1に示すモニタに表示されるプレイモード選択画面の一例を示す図解図である。 図6は1Pモードのゲーム開始時における1P画面の一例を示す図解図である。 図7は2Pモードのゲーム開始時における2P画面の一例を示す図解図である。 図8は3Pモードのゲーム開始時における3P画面の一例を示す図解図である。 図9は4Pモードのゲーム開始時における4P画面の一例を示す図解図である。 図10は隊形選択画面の一例を示す図解図である。 図11はゲーム中における1P画面の一例を示す図解図である。 図12はゲーム中における1P画面の他の一例を示す図解図である。 図13はゲーム中における1P画面のその他の一例を示す図解図である。 図14はゲーム中における1P画面のさらに他の一例を示す図解図である。 図15はゲーム中における1P画面の他の一例を示す図解図である。 図16はゲーム中における戦闘時の1P画面の一例を示す図解図である。 図17はゲーム中における2P画面の一例を示す図解図である。 図18はゲーム中における2P画面の他の一例を示す図解図である。 図19はゲーム中における2P画面のその他の一例を示す図解図である。 図20はゲーム中における2P画面のさらに他の一例を示す図解図である。 図21は図2に示すCPUのゲーム処理を示すフロー図である。 図22は図2に示すCPUのキャラクタ初期割当処理を示すフロー図である。 図23は図2に示すCPUのプレイヤキャラクタ隊列変更処理の一部を示すフロー図である。 図24は図2に示すCPUのプレイヤキャラクタ隊列変更処理の他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …ビデオゲーム機
18 …光ディスク
22(22a,22b,22c,22d) …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
54 …ARAM
56(56a,56b,56c,56d) …コントローラI/F
58 …ビデオI/F
60 …外部メモリI/F
62 …オーディオI/F
64 …ディスクI/F

Claims (10)

  1. 少なくとも1つの操作手段と、ゲーム処理手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作してゲームをプレイするゲーム装置であって、
    操作するプレイヤの人数を設定する、操作プレイヤ数設定手段、
    前記所定数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力と前記ゲーム処理手段とに基づいて制御し、前記表示手段に表示する、プレイヤキャラクタ制御手段、
    前記所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作する前記プレイヤを設定する、操作プレイヤ設定手段、および
    前記操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、前記所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する、比較手段を備え、
    前記操作プレイヤ設定手段は、前記所定数のプレイヤキャラクタの数が前記プレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタが前記プレイヤのいずれかに割り当てられるようにした、ゲーム装置。
  2. 前記複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する、隊形選択手段をさらに備え、
    前記隊形選択手段は、前記操作プレイヤ設定手段の設定結果に応じて、複数の前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され、
    前記プレイヤキャラクタ制御手段は、所定の隊形を作るように、前記隊形選択手段が能動化されている複数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力と前記ゲーム処理手段とに基づいて制御して、前記表示手段に同時表示する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記隊形選択手段は、前記操作手段からの所定の操作入力に応じて隊形の1つを選択する、請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記隊形選択手段は、前記操作手段からの第1操作入力に応じて前記表示手段に選択すべき隊形の一覧を表示し、一覧が表示されている状態で、第2操作入力に応じて選択すべき隊形の1つを選択する、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記操作プレイヤ設定手段は、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定された後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する再割当手段を含む、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 少なくとも1つの操作手段と、表示手段とを備え、所定数のプレイヤキャラクタを直接リアルタイムに操作してゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置のプロセサに、
    操作するプレイヤの人数を設定する、操作プレイヤ数設定ステップ、
    前記所定数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力に基づいて制御し、前記表示手段に表示する、プレイヤキャラクタ制御ステップ、
    前記所定数のプレイヤキャラクタの各々に、操作する前記プレイヤを設定する、操作プレイヤ設定ステップ、および
    前記操作プレイヤ数設定手段によって設定されたプレイヤの人数と、前記所定数のプレイヤキャラクタの数とを比較する、比較ステップを実行させ、
    前記操作プレイヤ設定ステップは、前記所定数のプレイヤキャラクタの数が前記プレイヤの人数よりも多いとき、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定して、全てのプレイヤキャラクタが前記プレイヤのいずれかに割り当てられるようにした、ゲームプログラム。
  7. 前記複数のプレイヤキャラクタの隊形を選択する、隊形選択ステップをさらに備え、
    前記隊形選択ステップは、前記操作プレイヤ設定ステップの設定結果に応じて、複数の前記プレイヤキャラクタが割り当てられたプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのみにおいて能動化され、
    前記プレイヤキャラクタ制御ステップは、所定の隊形を作るように、前記隊形選択ステップが能動化されている複数のプレイヤキャラクタを前記操作手段からの操作入力に基づいて制御して、前記表示手段に同時表示する、請求項6記載のゲームプログラム。
  8. 前記隊形選択ステップは前期操作手段からの所定の操作入力に応じて隊形の1つを選択する、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記隊形選択ステップは、前記操作手段からの第1操作入力に応じて前記表示手段に選択すべき隊形の一覧を表示し、一覧が表示されている状態で、第2操作入力に応じて選択すべき隊形の1つを選択する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記操作プレイヤ設定ステップは、いずれかのプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように設定した後に、所定の条件に従って他のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するように、プレイヤキャラクタを再割当する再割当ステップを含む、請求項6ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
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