JP2013248328A - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合において、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象をゲームイベント発生場所にとどめるようにユーザを誘導することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1判定部44は、ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内にユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する。第2判定部46は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。誘導処理実行部48は、上記の時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象を対象領域内にとどめるようにユーザを誘導するための誘導処理を実行する。
【選択図】図4

Description

本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において所定のゲームイベントが発生するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ゲーム空間内の所定の地点においてモンスターが出現するゲームが開示されている。
特開2010−136882号公報
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合にゲームイベント発生場所において所定のゲームイベントが発生するゲームでは、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合に、ゲームイベントが発生する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所から離れてしまう場合がある。このような場合、ゲームイベントがゲーム画面に表示されなくなるため、ユーザがゲームイベントに気付かない。ゲームイベントに気付かないと、ユーザがゲームを先に進めることができないといった不都合が生じることがあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合において、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象をゲームイベント発生場所にとどめるようにユーザを誘導することが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置において、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲームシステムにおいて、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームのゲーム制御方法において、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御ステップと、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定ステップと、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定ステップと、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定手段、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定手段、及び、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
また本発明の一態様では、前記第2判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定する手段を含み、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの前記残り時間が前記閾値よりも大きいと判定された場合に前記誘導処理を実行するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、音声の出力を開始させる手段を含み、かつ、前記音声の出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記音声の出力を制限する手段と、前記音声の出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記音声の出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームに関する情報の出力を開始させる手段を含み、かつ、前記情報の出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記情報の出力を制限する手段と、前記情報の出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記情報の出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、メッセージの出力を開始させる手段を含み、かつ、前記メッセージの出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記メッセージの出力を制限する手段と、前記メッセージの出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記メッセージの出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを前記対象領域内に配置する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に基づいて、前記誘導処理の内容を変えるようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記第1判定手段は、前記対象領域内に前記ユーザの操作対象が到達したか否かを判定し、前記第2判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に到達した時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定し、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に到達した時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記誘導処理を実行するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合において、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象をゲームイベント発生場所にとどめるようにユーザを誘導することが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム装置が有する機能について説明するための図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 距離と音量との対応関係の一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。 距離と透明度との対応関係の一例を示す図である。 時間と誘導処理との対応関係の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、表示部15、音声出力部16、及び操作部17を含む。
制御部11は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部11は、記憶部12又は光ディスクに記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置10の各部を制御するための処理を実行したり、情報処理を実行したりする。
記憶部12は主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は例えばRAMを含み、補助記憶部又は光ディスクから読み出されたプログラム及びデータが主記憶部に書き込まれる。主記憶部は制御部11の作業用メモリとしても用いられる。補助記憶部は例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶媒体を含み、プログラムやデータが補助記憶部に記憶される。
光ディスクドライブ部13は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶される。なお、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み出すための構成要素を含むようにしてもよい。例えば、ゲーム装置10はメモリカードスロット部を含むようにしてもよい。メモリカードスロット部は、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータはメモリカードを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶されるようにしてもよい。
通信部14は、インターネット等の通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶されるようにしてもよい。
表示部15は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。表示部15は制御部11からの指示に従って画面を表示する。音声出力部16は例えばスピーカ又はヘッドホン等である。音声出力部16は制御部11からの指示に従って音声(例えば、音楽又は効果音等)を出力する。
操作部17はユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部17はユーザの操作を受け付けるための1又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部17は、ボタン、キー、及びスティック(レバー)の少なくとも一方を含む。また例えば、操作部17はタッチパネル又はマウス等のポインティングデバイスを含む。
上記のゲーム装置10では各種ゲームが実行される。以下では、ユーザによって操作されるゲームキャラクタ(以下「ユーザキャラクタ」と呼ぶ。)がゲーム空間(仮想世界)内を移動するゲームがゲーム装置10において実行される場合について説明する。
ゲーム装置10ではゲーム空間が主記憶部に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間20は、お互いに直交する3つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2にはゲーム空間20の一部が示されている。なお、ゲーム空間は、お互いに直交する2つの座標軸が設定された仮想的な2次元空間であってもよい。
図2に示すゲーム空間20には、ユーザキャラクタ22を示すオブジェクトと、ビル24を示すオブジェクトと、自動車26を示すオブジェクトと、が配置されている。ユーザキャラクタ22はユーザの操作に従って行動する。自動車26はビル24の付近に駐車されている。
ゲーム空間20には仮想カメラ28(視点)が設定される。そして、仮想カメラ28から見たゲーム空間20を示すゲーム画面が表示部15に表示される。
仮想カメラ28はユーザキャラクタ22の位置に基づいて設定され、仮想カメラ28はユーザキャラクタ22の移動に従って移動する。例えば、仮想カメラ28はユーザキャラクタ22の背後の上方に設定される。なお、仮想カメラ28はユーザキャラクタ22の頭部内の位置(例えば、左目と右目との間の中間位置)に設定されるようにしてもよい。この場合、仮想カメラ28の視野はユーザキャラクタ22の視野と略等しくなる。
上記のゲームでは、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間20内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するようになっている。例えば、上記のゲームでは、ビル24においてゲームイベント(例えば爆発)が発生するようになっている。
上記のゲームでは、ゲームイベント発生タイミングが到来するよりも前の時点にユーザキャラクタ22がビル24の付近に到達する場合がある。そして、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザキャラクタ22がビル24から離れてしまう場合がある。このような場合、ゲームイベント発生タイミングにおいてユーザキャラクタ22がビル24付近に位置していないため、ビル24に関するゲームイベントがゲーム画面に表示されなくなってしまう。すなわち、ビル24に関するゲームイベントをユーザは見ることができず、ゲームイベントにユーザが気付かないということになる。
この点、ゲーム装置10は、上記のような場合にゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ22をビル24付近にとどめるようにユーザを誘導するための機能を備えている。
図3は上記機能について説明するための図である。ユーザキャラクタ22がビル24の付近に到達した場合には、ビル24及び自動車26が仮想カメラ28の視界に含まれるようになるため、図3に示すように、ビル24及び自動車26がゲーム画面30に表示される。
特にゲーム装置10では、ゲームイベント発生タイミングが到来するよりも前の時点にユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達した場合に、ビル24の付近に駐車されている自動車26に設置されたラジオの出力音声を示す音声32が音声出力部16から出力される。
上記のラジオからは、ユーザの気を引くような音声が出力される。例えば、ゲームに関する情報をアナウンサーがユーザに伝えるような音声が出力される。具体的には、ゲームをクリアするためのヒント情報をアナウンサーがユーザに伝えるような音声が出力される。
上記の音声は少なくともゲームイベント発生タイミングが到来するまでの間継続して出力される。ただし、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域外に出ると、上記の音声の出力は停止される。例えば、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離が大きくなるにつれて、上記の音声の音量は徐々に小さくなっていく。そして、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離が閾値より大きくなると、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域外に出たとみなされて、上記の音声の出力が停止される。
上記のような音声が出力されるため、ユーザは、上記の音声を聴くために、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ22を自動車26の付近(すなわち、ビル24の付近領域)にとどめるようになる。すなわち、ゲーム装置10では、上記のような音声を出力することによって、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでビル24(ゲームイベント発生場所)の付近領域にユーザキャラクタ22をとどめるようにユーザを誘導するようになっている。
なお、自動車26に設置されたラジオの音声を出力する代わりに、例えば、ビル24の付近にいる他のゲームキャラクタの音声を出力するようにしてもよい。また、ゲームに関する情報をラジオから出力する代わりに、ゲーム音楽をラジオから出力するようにしてもよい。例えば、特別のゲーム音楽をラジオから出力するようにしてもよい。
上記のような機能を実現するための構成について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部40、操作対象制御部42、第1判定部44、第2判定部46、及び誘導処理実行部48を含む。
例えば、ゲームデータ記憶部40は記憶部12又は光ディスクによって実現され、他の機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、制御部11が記憶部12又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11が、ゲームデータ記憶部40以外の機能ブロックとして機能するようになる。
まず、ゲームデータ記憶部40について説明する。ゲームデータ記憶部40はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間20に配置される各オブジェクトの形状データ等がゲームデータ記憶部40に記憶される。
また例えば、ゲーム空間20の現在の状態を示すデータ(ゲーム状態データ)がゲームデータ記憶部40に記憶される。ゲーム状態データは、例えば、ゲーム空間20に配置される各オブジェクトの状態を示すデータが含まれる。具体的には、ユーザキャラクタ22の状態(位置等)を示すデータがゲーム状態データに含まれる。
また例えば、ゲームイベントに関するデータがゲームデータ記憶部40に記憶される。すなわち、ゲームイベント発生場所やゲームイベント発生タイミングに関するデータがゲームデータ記憶部40に記憶される。
操作対象制御部42について説明する。操作対象制御部42は、ユーザの操作に基づいてユーザの操作対象をゲーム空間内で移動させる。上記に説明したゲームの場合、ユーザキャラクタ22が「ユーザの操作対象」に相当するため、操作対象制御部42は、ユーザの操作に基づいてユーザキャラクタ22をゲーム空間20内で移動させる。
第1判定部44について説明する。第1判定部44は、ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内にユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する。例えば、第1判定部44はユーザの操作対象が対象領域内に到達したか否かを判定する。
ここで、「対象領域」とは、ゲームイベント発生場所の付近領域である。例えば、ゲームイベント発生場所からの距離が閾値(基準距離)未満である領域が「ゲームイベント発生場所の付近領域」として設定される。上記に説明したゲームの場合、ビル24が「ゲームイベント発生場所」に相当するため、第1判定部44は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に含まれるか否かを判定する。例えば、第1判定部44は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達したか否かを判定する。
第2判定部46について説明する。第2判定部46は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。例えば、第2判定部46は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された場合に、現時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。また例えば、第2判定部46は、ユーザの操作対象が対象領域内に到達した時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。
上記に説明したゲームの場合、第2判定部46は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に含まれると判定された時点(例えば、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達した時点)がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。
誘導処理実行部48について説明する。誘導処理実行部48は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された時点(例えば、ユーザの操作対象が対象領域内に到達した時点)がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、誘導処理を実行する。
ここで、「誘導処理」とは、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象を対象領域内にとどめるようにユーザを誘導するための処理である。
例えば、「誘導処理」は、音声を出力する処理である。例えば、誘導処理実行部48は、対象領域内にある音源から出力される音声を出力する処理を誘導処理として実行する。上記に説明したゲームの場合、自動車26(ラジオ)が「音源」に相当する。
ここで、「音声」は、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象を対象領域内にとどめるようにユーザを誘導するための音声であり、ユーザの気を引くような音声である。
例えば、「音声」は、ゲームに関する情報をユーザに伝えるような音声である。ここで、「ゲームに関する情報」とは、ゲームをプレイするユーザにとって有益な情報である。例えば、ゲームをクリアするためのヒント情報が「ゲームに関する情報」に相当する。例えば、ゲームをクリアするために行く必要がある場所に関する情報、又はゲームをクリアするために入手する必要があるアイテムに関する情報が「ゲームに関する情報」に相当する。
また、「ゲームに関する情報」は、ゲームをクリアするために必ずしも必要のない情報であってもよい。例えば、「ゲームに関する情報」は、ゲームをクリアするために必ずしも行く必要がない場所に関する情報、又はゲームをクリアするために必ずしも入手する必要がないアイテムに関する情報であってもよい。
「音声」はユーザへのメッセージを示す音声であってもよい。ここで、「メッセージ」とは、ゲームに関連するメッセージであってもよいし、ゲームに関連しないメッセージであってもよい。
また、「音声」はゲーム音楽であってもよい。例えば、「音声」は、ユーザの気を引くために作られた特別のゲーム音楽であってもよい。
また、誘導処理実行部48は、上記の音声の出力が開始された後においてユーザの操作対象が対象領域外に移動した場合に、上記の音声の出力を制限(例えば停止)する。より具体的には、誘導処理実行部48は、ユーザの操作対象が対象領域内にいる限り、音声を一定の音量で出力する。そして、ユーザの操作対象が対象領域外に出た場合に誘導処理実行部48は音声の出力を停止する。
なお、誘導処理実行部48は、上記の音声の出力が開始された後において、ユーザの操作対象と、対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、上記の音声の出力を制限するようにしてもよい。ここで、「対象領域の基準位置」とは、例えば、音源の位置であってもよいし、ゲームイベント発生場所の位置であってもよい。例えば、上記に説明したゲームの場合、自動車26(音源)の位置、又はビル24(ゲームイベント発生場所)の位置が「対象領域の基準位置」に相当する。
例えば、誘導処理実行部48は、上記の距離が大きくなるにつれて、上記の音声の音量を徐々に小さくしていく。そして、上記の距離が閾値より大きくなった場合に、誘導処理実行部48は、ユーザの操作対象が対象領域外に出たとみなして、上記の音声の出力を停止する。ここで、「音声の出力を停止する」ことには、音声の出力自体を実行しないことや、音声の音量を零に設定することが含まれる。
図5は、ユーザの操作対象と対象領域の基準位置との間の距離(d)と、上記の音声の音量(v)と、の間の対応関係の一例を示す。図5において、「D1」、「D2」、及び「D3」は所定の距離であり、「D1<D2<D3」の関係を有する。また、「V1」、「V2」、及び「V3」は所定の音量であり、「0<V1<V2<V3」の関係を有する。図5に示す対応関係では、距離(d)が大きくなるほど、音量(v)が小さくなるようになっている。誘導処理実行部48は、ユーザの操作対象と対象領域の基準位置との間の距離(d)と、図5に示す対応関係と、に基づいて、上記の音声の音量を設定する。
なお、図5では、上記の距離(d)と上記の音量(v)との対応関係がテーブル形式の情報として表されているが、上記の距離(d)と上記の音量(v)との対応関係は数式によって表されるようにしてもよい。
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図6は、ゲーム装置10で実行される処理のうち、上記の機能ブロックを実現するための処理について主に示すフロー図である。図6は、ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点にユーザキャラクタ22がビル24の付近に到達した場合にゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ22をビル24付近にとどめるようにユーザを誘導するための処理の一例を示している。なお、図6に示す処理は所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される。
制御部11がプログラムに従って図6に示す処理を実行することによって、制御部11が操作対象制御部42、第1判定部44、第2判定部46、及び誘導処理実行部48として機能するようになる。
図6に示すように、制御部11(操作対象制御部42)は、ユーザキャラクタ22の位置をユーザの操作に基づいて更新する(S101)。例えば、制御部11は、移動方向指示操作によって指示された方向に基づいて、ユーザキャラクタ22の位置を更新する。
その後、制御部11(第1判定部44)は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達したか否かを判定する(S102)。ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達していないと判定された場合、本処理を終了する。一方、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達したと判定された場合、制御部11(第2判定部46)は、現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する(S103)。
現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到達する前の時点でないと判定された場合、本処理は終了する。一方、現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到達する前の時点であると判定された場合、制御部11(誘導処理実行部48)は、自動車26に設置されたラジオの音声の出力を開始する(S104)。
この場合、制御部11は、自動車26に設置されたラジオの音声を示す音声データをゲームデータ記憶部40から読み出し、該音声データを再生する。また、この場合、制御部11は、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離(d)と、図5に示す対応関係と、に基づいて、ラジオの音声の音量を設定する。
なお、ラジオの音声の出力が開始された後において、制御部11は、該音声の音量を所定時間(例えば1/60秒)ごとに設定する。すなわち、制御部11は、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離(d)を所定時間ごとに取得し、該距離(d)と、図5に示す対応関係と、に基づいて、ラジオの音声の音量を設定する。
以上説明したゲーム装置10によれば、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザキャラクタ22がビル24の付近領域に到達した場合に、上記の音声(例えば、ラジオの音声)を出力することによって、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでビル24(ゲームイベント発生場所)の付近領域にユーザキャラクタ22をとどめるようにユーザを誘導することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[1]例えば、図6に示す処理の代わりに図7に示す処理が実行されるようにしてもよい。なお、図7のステップS201〜S203は図6のステップS101〜S103と同様であるため、ここでは説明を省略する。
図7に示す処理では、ステップS203において、現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到達する前の時点であると判定された場合、制御部11は、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでに残された時間(t)を取得する(S204)。そして、制御部11(第2判定部46)は上記の時間(t)が閾値(T)よりも大きいか否かを判定する(S205)。
上記の時間(t)が閾値(T)よりも大きくないと判定された場合、本処理は終了する。一方、上記の時間(t)が閾値(T)よりも大きいと判定された場合、制御部11(誘導処理実行部48)は、自動車26に設置されたラジオの音声の出力を開始する(S206)。ステップS206は図5のステップS104と同様である。
以上のように、第2判定部46は、ユーザキャラクタ22(ユーザの操作対象)がビル24の付近領域(対象領域)内に含まれると判定された時点(例えば、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に到達した時点)からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。そして、上記の残り時間が閾値よりも大きいと判定された場合に限って、誘導処理実行部48は誘導処理を実行するようにしてもよい。
上記の残り時間が少ない場合には、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ22がビル24の付近領域にとどまる可能性が高く、誘導処理を実行する必要性が低い。この点、上記のようにすれば、誘導処理を実行する必要性が低くない場合にのみ、誘導処理実行部48は誘導処理を実行するようになる。その結果、処理負荷を軽減できるようになる。
[2]また例えば、誘導処理は、音声を出力する処理に限られず、テキスト(又は画像)をゲーム画面30(表示部15)に表示する処理であってもよい。
すなわち、誘導処理実行部48は、自動車26に設置されたラジオの音声を音声出力部16から出力する代わりに、上記のラジオの音声を示すテキスト(又は画像)をゲーム画面30に表示するようにしてもよい。つまり、誘導処理実行部48は、ゲームに関する情報を示すテキスト(又は画像)をゲーム画面30に表示するようにしてもよいし、メッセージを示すテキスト(又は画像)をゲーム画面30に表示するようにしてもよい。あるいは、誘導処理実行部48は、ゲーム音楽の歌詞を示すテキスト(又は画像)をゲーム画面30に表示するようにしてもよい。
この場合、誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域外に出たら、上記のテキスト(又は画像)をゲーム画面30から消去するようにすればよい。
また、誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22(ユーザの操作対象)と自動車26(対象領域の基準位置)との間の距離(d)に基づいて、上記のテキスト(又は画像)の表示を制限するようにしてもよい。すなわち、誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離(d)に基づいて、上記のテキスト(又は画像)の透明度を高めるようにしてもよい。例えば、誘導処理実行部48は、上記の距離(d)が大きくなるにつれて、上記のテキスト(又は画像)の透明度を徐々に高めていくようにしてもよい。そして、上記の距離(d)が基準距離よりも大きくなった場合に、誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域外に出たとみなして、上記のテキスト(又は画像)をゲーム画面30から消去するようにしてもよい。
図8は、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離(d)と、テキスト又は画像の透明度(α)と、の間の対応関係の一例を示す。図8における「D1」、「D2」、及び「D3」は図5と同様である。また、「α1」、「α2」、「α3」、及び「α4」は所定の透明度であり、「α1<α2<α3<α4」の関係を有する。なお、「α1」は完全に不透明であることを示し、「α4」は完全に透明であることを示す。誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22と自動車26との間の距離(d)と、図8に示す対応関係と、に基づいて、上記のテキスト(又は画像)の透明度を設定する。
なお、図8では、上記の距離(d)と上記の透明度(α)との対応関係がテーブル形式の情報として表されているが、上記の距離(d)と上記の透明度(α)との対応関係は数式によって表されるようにしてもよい。
[3]また例えば、誘導処理は、ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを対象領域内に配置する処理であってもよい。
すなわち、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に含まれると判定された時点(例えば、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に到達した時点)がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22が取得可能な複数のゲームアイテムをビル24の付近領域内に配置するようにしてもよい。
この場合、ビル24の付近領域に配置するゲームアイテムの数は、すべてのゲームアイテムを入手するためにかかる時間がゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間と等しく又は該残り時間よりも多くなるように設定される。
このようにすれば、ビル24の付近領域内にばらまかれたゲームアイテムを入手するようにユーザを誘導することが可能になる。そして、その結果として、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内にとどまるようにユーザを誘導することが可能になる。
[4]また例えば、誘導処理実行部48は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に含まれると判定された時点(例えば、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に到達した時点)からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に基づいて、誘導処理の内容を変えるようにしてもよい。
図9は、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に到達した時点からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間(t)と、誘導処理と、の対応関係の一例を示す。なお、図9において「T1」及び「T2」は所定の時間であり、「T1<T2」の関係を有する。また、図9に示す対応関係では、残り時間(t)の範囲「0<t≦T1」には「誘導処理A」が対応づけられている。同様に、残り時間(t)の範囲「T1<t≦T2」には「誘導処理B」が対応づけられており、残り時間(t)の範囲「T2<t」には「誘導処理C」が対応づけられている。
例えば、誘導処理A〜Cは、いずれも、ゲームに関する情報を示す音声を自動車26に設置されたラジオの音声として音声出力部16から出力する処理である。ただし、誘導処理A〜Cでは音声の内容が互いに異なる。言い換えれば、誘導処理A〜Cでは、音声の再生を完了するために必要な時間(再生時間)が互いに異なる。
例えば、残り時間(t)が比較的長い場合には、再生時間が比較的長い音声を出力する処理が誘導処理として実行される。一方、残り時間(t)が比較的短い場合には、再生時間が比較的短い音声を出力する処理が誘導処理として実行される。例えば図9に示す例の場合、誘導処理A,B,Cの各々において出力される音声の再生時間を、それぞれ、TA,TB,TCとすると、TA〜TCが「TA<TB<TC」の関係を有するようにして、誘導処理A〜Cが設定される。
また例えば、誘導処理A〜Cは、いずれも、ゲームに関する情報を示すテキストを自動車26に設置されたラジオの音声としてゲーム画面30に表示する処理である。ただし、誘導処理A〜Cではテキストの内容が互いに異なる。言い換えれば、誘導処理A〜Cではテキストの長さが互いに異なる。
例えば、残り時間(t)が比較的長い場合には、比較的長いテキストを出力する処理が誘導処理として実行される。一方、残り時間(t)が比較的短い場合には、比較的短いテキストを出力する処理が誘導処理として実行される。例えば図9に示す例の場合、誘導処理A,B,Cの各々において表示されるテキストの長さを、それぞれ、LA,LB,LCとすると、LA〜LCが「LA<LB<LC」の関係を有するようにして、誘導処理A〜Cが設定される。
また例えば、誘導処理A〜Cは、いずれも、ユーザキャラクタ22が取得可能な複数のゲームアイテムをビル24の付近領域内に配置する処理である。ただし、誘導処理A〜Cでは、ビル24の付近領域内に配置するゲームアイテムの数が互いに異なる。
例えば、残り時間(t)が比較的長い場合には、比較的多くのゲームアイテムをビル24の付近領域内に配置する処理が誘導処理として実行される。一方、残り時間(t)が比較的短い場合には、比較的少ない数のゲームアイテムをビル24の付近領域内に配置する処理が誘導処理として実行される。例えば図9に示す例の場合、誘導処理A,B,Cの各々において配置されるゲームアイテムの数を、それぞれ、NA,NB,NCとすると、NA〜NCが「NA<NB<NC」の関係を有するようにして、誘導処理A〜Cが設定される。
以上のようにすれば、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に含まれると判定された時点(例えば、ユーザキャラクタ22がビル24の付近領域内に到達した時点)からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に応じた最適な誘導処理を実行できるようになる。
なお、誘導処理A〜Cの種類は異なっていてもよい。例えば、誘導処理A,Bを、音声を音声出力部16から出力する処理とし、誘導処理Cを、ユーザキャラクタ22が取得可能な複数のゲームアイテムをビル24の付近領域内に配置する処理としてもよい。
また、以上に説明した変形例4と先述の変形例1とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、上記の残り時間(t)が所定時間(T1)以下である場合には誘導処理を実行しないようにしてもよい。つまり、図9における誘導処理Aを省略するようにしてもよい。
[5]また例えば、本発明は、図10に示すようなゲームシステム100にも適用することが可能である。図10に示すゲームシステム100はゲーム装置10とゲームサーバ102とを含んでいる。ゲームサーバ102は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
例えば、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102に備えられた記憶部、又はゲームサーバ102からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状態データが記憶される。そして、ゲーム状態データはゲームサーバ102によって更新される。
具体的には、ゲームシステム100では、ゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて、ゲーム状態データが更新される。そして、更新後のゲーム状態データがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面30が表示部15に表示される。
ゲームシステム100では、例えば、操作対象制御部42がゲームサーバ102において実現され、第1判定部44、第2判定部46、及び誘導処理実行部48がゲーム装置10において実現される。この場合、第1判定部44、第2判定部46、及び誘導処理実行部48は、ゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される更新後のゲーム状態データに基づいて処理を実行することになる。
なお、第1判定部44もゲームサーバ102において実現するようにしてもよい。この場合、第1判定部44の判定結果を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにすればよい。
また、第2判定部46もゲームサーバ102において実現するようにしてもよい。この場合、第2判定部46の判定結果を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにすればよい。
また、誘導処理実行部48もゲームサーバ102において実現するようにしてもよい。例えば、先述の変形例3のように、ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを対象領域内に配置する処理を誘導処理として実行するような場合には、誘導処理実行部48をゲームサーバ102において実現するようにするとよい。
音声やテキスト等を出力する処理を誘導処理として実行するような場合にも、誘導処理実行部48をゲームサーバ102において実現するようにしてもよい。この場合の誘導処理実行部48は、ユーザの操作対象が対象領域内に到達した時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、音声やテキスト等の出力を指示するデータをゲーム装置10に送信するようにすればよい。そして、ゲーム装置10では、該データに基づいて、音声やテキスト等を出力するようにすればよい。
なお、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102においてゲーム状態データが更新された場合に、更新後のゲーム状態データに基づいてゲームサーバ102がゲーム画面30を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面30を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。
[6]本発明は、上記に説明したゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームに適用することができる。
10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 表示部、16 音声出力部、17 操作部、20 ゲーム空間、22 ユーザキャラクタ、24 ビル、26 自動車、28 仮想カメラ、30 ゲーム画面、32 音声、40 ゲームデータ記憶部、42 操作対象制御部、44 第1判定部、46 第2判定部、48 誘導処理実行部、100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 通信ネットワーク。

Claims (11)

  1. ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置において、
    ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、
    前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定手段と、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定手段と、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記第2判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定する手段を含み、
    前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの前記残り時間が前記閾値よりも大きいと判定された場合に前記誘導処理を実行する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記誘導処理実行手段は、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、音声の出力を開始させる手段を含み、かつ、
    前記音声の出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記音声の出力を制限する手段と、
    前記音声の出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記音声の出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記誘導処理実行手段は、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームに関する情報の出力を開始させる手段を含み、かつ、
    前記情報の出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記情報の出力を制限する手段と、
    前記情報の出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記情報の出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記誘導処理実行手段は、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、メッセージの出力を開始させる手段を含み、かつ、
    前記メッセージの出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記メッセージの出力を制限する手段と、
    前記メッセージの出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記メッセージの出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを前記対象領域内に配置する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に基づいて、前記誘導処理の内容を変えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記第1判定手段は、前記対象領域内に前記ユーザの操作対象が到達したか否かを判定し、
    前記第2判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に到達した時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定し、
    前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に到達した時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記誘導処理を実行する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
    ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、
    前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定手段と、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定手段と、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームのゲーム制御方法において、
    ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御ステップと、
    前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定ステップと、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定ステップと、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  11. ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段、
    前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第1判定手段、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第2判定手段、及び、
    前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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