JP3740548B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲーム空間において発せられた言葉や音を文字で表示することによって、かかる言葉や音をプレイヤに伝えるようにしたゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタが話す様子を演出するために、そのゲームキャラクタの台詞をゲーム画面に表示するものが知られている。
特開2003−290549号公報
このようなゲームでは、ゲーム画面に表示される、ゲーム空間において発せられた言葉や音を表す画像の表示態様をゲームの状況に基づいて変化させることができると、ゲームの興趣を向上することができるようになる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間において発せられた言葉や音を表す画像の表示態様を、ゲームの状況に応じて変化させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段と、前記文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示する表示手段と、前記3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得する操作対象位置取得手段と、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御する透明度制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶してなる文字列データ記憶手段から文字列データを読み出し、該文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示手段に表示させるための表示ステップと、前記3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得するための操作対象位置取得ステップと、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得ステップにおいて取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御するための透明度制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段、前記文字列データに基づく文字列画像を含む前記ゲーム画面を表示する表示手段、前記3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置を示す位置データを取得する操作対象位置取得手段、及び、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記文字列画像の透明度を制御する透明度制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データが記憶される。この文字列データに基づく文字列画像がゲーム画面に表示される。特に本発明では、かかる文字列画像の透明度が、上記の発音位置に関連するデータと、3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は視点の位置を示す位置データとに基づいて決定される。本発明によれば、発音位置に関連するデータに対応づけられた文字列データに基づく文字列画像の透明度を、該発音位置に関連するデータと、操作対象オブジェクト又は視点の位置データとに基づいて変化させることができるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上させることができるようになる。ここで、発音位置は、3次元ゲーム空間において言葉や音が発せられるように演出される場合における、その言葉や音が発せられる位置である。例えば、言葉や音を発する発音オブジェクト(例えば、言葉を話すゲームキャラクタなど)が3次元ゲーム空間に配置される場合における、その発音オブジェクトの位置である。また、発音位置に関連するデータは、例えば発音位置を特定するためのデータ(発音位置を示す位置データ、発音オブジェクトの位置を示す位置データや、発音オブジェクトを識別する識別データなど)である。また、文字列は1又は複数の文字や記号(空白文字、改行文字やタブ文字などを含む)から構成されるものである。
また、本発明の一態様では、前記表示手段は、前記3次元ゲーム空間を前記視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画像に対して前記文字列画像を半透明合成してなる前記ゲーム画面を表示し、前記文字列画像の透明度は、前記ゲーム画像に対する前記文字列画像の半透明合成の割合である、ことを特徴とする。こうすれば、ゲーム画面がゲーム画像(視野画像を含んでなる)に対して文字列画像を半透明合成したものである場合において、前記ゲーム画像に対する前記文字列画像の半透明合成の割合を、発音位置に関するデータと、操作対象オブジェクト又は視点の位置データとに基づいて変化させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記透明度制御手段は、前記発音位置と、前記操作対象オブジェクト又は前記視点の位置と、の間の距離を取得する手段を含み、前記文字列画像の透明度を前記距離に基づいて制御することを特徴とする。こうすれば、文字列画像の透明度を、発音位置と操作対象オブジェクト又は視点の位置との間の距離に基づいて変化させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記文字列データに対応する音声データを記憶する音声データ記憶手段と、前記表示手段による前記文字列データに基づく文字列画像の表示に関連づけて、該文字列データに対応する前記音声データに基づく音声を出力する音声出力手段と、前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記音声出力手段による音声出力の音量を制御する音量制御手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、音声データに基づく音声出力の音量を、発音位置に関するデータと、操作対象オブジェクト又は視点の位置データとに基づいて変化させることができるようになる。なお、この態様では、音声データに基づく音声が出力されるタイミングに基づいて、その音声データに対応する文字列データに係る文字列画像を表示するタイミングを制御するようにしてもよい。また、文字列データに基づく文字列画像が表示されるタイミングに基づいて、その文字列データに対応する音声データに係る音声データを出力するタイミングを制御するようにしてもよい。例えば、音声データに基づく音声の出力が開始される場合に、その音声データに対応する文字列データに係る文字列画像の表示を開始するようにしてもよい。また例えば、文字列データに基づく文字列画像の表示が開始される場合に、その文字列データに対応する音声データに係る音声データの出力を開始するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記発音位置は前記3次元ゲーム空間に配置される発音オブジェクトの位置であり、前記発音位置に関連するデータは前記発音オブジェクトの位置を特定するためのデータである、ことを特徴とする。こうすれば、文字列画像の透明度を、操作対象オブジェクト又は視点の位置と、発音オブジェクトの位置とに基づいて変化させることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記文字列データは複数の部分文字列データから構成され、前記文字列データ記憶手段は、各部分文字列データに基づく文字列画像を前記ゲーム画面に表示させるタイミングを特定する表示タイミング情報を記憶し、前記表示手段は、前記表示タイミング情報に基づいて、各部分文字列データに基づく文字列画像の表示タイミングを監視する手段を含み、表示タイミングが到来した文字列画像を前記ゲーム画面に表示する、ことを特徴とする。こうすれば、文字列データに基づく文字列画像の表示を、所定のタイミングで部分ごとに(一部ずつ)表示させることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施の形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
かかる構成を有するゲーム装置10では、コントローラの操作に従い、プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)が3次元ゲーム空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばアクションゲームやロールプレイングゲーム等の3次元ゲームを提供する。ゲーム装置10の主記憶26には、仮想的なゲーム空間、すなわち3次元ゲーム空間(仮想3次元空間)が構築される。そして、この3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子がモニタ18に表示される。この視点は、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。
本実施の形態に係るゲームは複数のステージから構成されている。各ステージには敵キャラクタが配置されている。プレイヤキャラクタは敵キャラクタを退治したり、敵キャラクタを避けるように移動しながら、これらのステージを行き来し、各種ゲームイベントをクリアしていく。また、所定のステージには話者キャラクタ(発音オブジェクト)が配置されている。話者キャラクタは、ゲーム空間において言葉を発するゲームキャラクタである。このゲームでは、プレイヤキャラクタに話しかけてきたり、プレイヤキャラクタの問いかけに対して応えたりするゲームキャラクタ(以下、会話キャラクタとする。)や、ひとりごとを言い続けるゲームキャラクタ(以下、独話キャラクタとする。)などの話者キャラクタが登場する。プレイヤキャラクタは、これらの話者キャラクタの話を聞くことによって、各種ゲームイベントを攻略するための情報を入手していく。
このゲームに登場するゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタや話者キャラクタ)は英語を話すように演出されている。このゲームでは、ゲームキャラクタの台詞(英語の台詞)を音声出力することによって、ゲームキャラクタが言葉を発する(話す、しゃべる)様子を演出するようになっている。このとき、その台詞の日本語訳がいわゆる字幕(文字列画像)としてゲーム画面に表示されるようになっている。
図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面50にはゲーム画像51が表示される。ゲーム画像51には、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す視野画像52が含まれる。つまり、ゲーム画像51の所定領域には視野画像52が表示される。視野画像52には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの動的オブジェクトや3次元ゲーム空間の風景などの静的オブジェクトを表す画像が含まれる。また、話者キャラクタの台詞(英語の台詞)が音声出力される場合には、同図に示すような字幕画像54がゲーム画面50に表示される。字幕画像54は、音声出力される台詞の日本語訳を表す画像(文字列画像)である。
プレイヤキャラクタの移動は、話者キャラクタの台詞が音声出力されている間も制限されないようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタは、話者キャラクタが台詞を言っている間も自由に移動できるようになっている。この場合、プレイヤキャラクタが話者キャラクタ(発音オブジェクト)から離れるにつれて、その台詞の音声出力に係る音量は小さくなっていき、その台詞に係る字幕画像(文字列画像)54の透明度は増していくようになっている。そして、プレイヤキャラクタと話者キャラクタとの間の距離が所定以上になると、その台詞の音声出力に係る音量は0となり、その台詞に係る字幕画像54は完全に透明となるようになっている。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図3は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作対象位置取得部60、発音位置取得部62、記憶部64、出力制御部66、表示部72、音声出力部74を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
操作対象位置取得部60は、3次元ゲーム空間に配置されるプレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)又は3次元ゲーム空間に設定される視点の位置(受音位置)を示す位置データを取得する。ここで、3次元ゲーム空間に設定される視点は、プレイヤキャラクタに従動するものであってもよいし、プレイヤキャラクタに従動しないものであってもよい。以下では、操作対象位置取得部60がプレイヤキャラクタの位置を示す位置データを取得することとして説明する。なお、3次元ゲーム空間に配置される各オブジェクトの位置は記憶部64に記憶され、操作対象位置取得部60は記憶部64の記憶内容に基づいてプレイヤキャラクタの位置データを取得する。
発音位置取得部62は、3次元ゲーム空間における発音位置を示す位置データを取得する。「発音位置」とは、3次元ゲーム空間において言葉や音が発せられた位置である。例えば、3次元ゲーム空間に配置された発音オブジェクトによって言葉や音が発せられる場合にはその発音オブジェクトの位置である。また例えば、3次元ゲーム空間のある位置(或いは、その位置に基づく所定範囲)にプレイヤキャラクタが位置したら、所定の言葉や音が発せられるよう演出されている場合には、その位置が「発音位置」となる。以下では、発音位置取得部62が話者キャラクタの3次元ゲーム空間における位置を示す位置データを取得することとして説明する。なお、記憶部64は上述したように、各オブジェクトを特定(識別)する情報に対応づけて、そのオブジェクトの位置を示す位置データを記憶しており、発音位置取得部62は、その記憶部64の記憶内容に基づいて話者キャラクタの位置データを取得する。
記憶部64は、例えばDVD−ROM25、ハードディスク記憶装置、主記憶26を含んで構成される。記憶部64は、3次元ゲーム空間において発せられる言葉や音を表す文字列データや音声データを記憶する。
記憶部64は、例えば図4に示すような台詞情報テーブルを記憶する。同図に示すように、台詞情報テーブルは台詞ID欄、ゲームキャラクタID欄、音声データ欄、字幕データID欄を含んで構成される。台詞ID欄には各台詞を識別する情報が格納される。ゲームキャラクタID欄には、その台詞を話すゲームキャラクタ(その台詞に係る話者キャラクタ)を識別する情報が格納される。音声データ欄には、その台詞の音声データを特定するための情報が格納される。音声データ欄には、音声データそのものが格納されるようにしてもよいし、音声データIDや音声データ名などの音声データを識別する情報が格納されるようにしてもよいし、音声データが記憶される記憶領域を特定する情報が格納されるようにしてもよい。本実施の形態では、音声データそのものは記憶部64の所定記憶領域に別途記憶されており、この欄には音声データ名が格納されるようになっている。字幕データID欄には、その台詞の音声データに対応する字幕データ(文字列データ)を識別する情報が格納される。
記憶部64は、例えば図5に示すような字幕情報テーブルを記憶する。同図に示すように、字幕情報テーブルは字幕データID欄、パートID欄、字幕欄、表示時間欄を含んで構成される。本実施の形態では、各台詞の字幕は1又は複数のパート(部分文字列)から構成されている。例えば、音声出力される台詞に対応する字幕が所定以上の文字数になる場合には、プレイヤが音声出力される台詞を聴きながら、画面に表示される字幕を好適に読むことができるように、かかる字幕が複数のパートに分割されている。字幕情報テーブルのパートID欄には、かかる字幕の各パートを識別する情報が格納される。パートIDは各パートの字幕画像を表示する順序を示す順序情報としての役割も果たしている。字幕欄には、各パートの字幕画像として表示される文字列が格納される。表示時間欄には、各パートの字幕画像を表示する時間の長さを示す情報が格納される。同図の例では、その時間の長さを1/60秒単位で示す数値情報が格納されている。かかる表示時間は、各パートの字幕画像がその台詞の音声出力に合わせて表示されるように設定されている。本実施の形態では、字幕画像を表示する場合に、まずパートIDの最も小さいパートの字幕画像を表示する。そして、かかる字幕画像を表示してから表示時間(表示時間欄に示される時間)が経過したら、その字幕画像に代えて次のパート(パートIDが2番目に小さいパート)の字幕画像を表示する。このようにして、本実施の形態では、パートIDの小さいパートから順に字幕画像を表示していくようになっている。つまり、字幕情報テーブルのパートID欄及び表示時間欄に格納される情報(表示タイミング情報)によって、各パートの字幕画像を表示するタイミングが特定されるようになっている。
出力制御部66は、画像表示制御部68及び音声出力制御部70を含んで構成されており、表示部72や音声出力部74に対する制御を実行する。なお、表示部72はモニタ18を主として構成されており、ゲーム画面を表示する。また、音声出力部74はスピーカ22を主として構成されており、音声を出力する。
画像表示制御部68は画像処理部16を主として構成される。画像表示制御部68は、字幕画像54を含むゲーム画面を表示部72に表示させる。画像表示制御部68はゲーム画像51(視野画像52を含む)や字幕画像54を生成し、ゲーム画像51に対して文字列画像54を半透明合成した画像をゲーム画面として表示部72に表示させる。字幕画像54は、字幕情報テーブル(図5)や字幕表示情報テーブル(図6)の内容に基づいて生成される。ゲーム画像51に対する字幕画像54の半透明合成の割合は、プレイヤキャラクタの位置データ(操作対象位置取得部60によって取得される)と、話者キャラクタの位置データ(発音位置取得部62によって取得される)とに基づいて決定される。例えば、話者キャラクタの位置からプレイヤキャラクタの位置までの距離に基づいて決定される。ゲーム画像51に対する字幕画像54の半透明合成の割合は、例えば字幕画像54のピクセル単位のアルファ値である。
画像表示制御部68は、例えば図6に示すような字幕表示情報テーブルを記憶している。字幕表示情報テーブルには、現在表示中の字幕画像に関する情報が記憶される。同図に示すように、字幕表示情報テーブルは字幕データID欄、パートID欄、残り表示時間欄を含んで構成される。字幕データID欄及びパートID欄には、現在表示中の字幕画像に係る字幕データID及びパートIDが格納される。残り表示時間欄には、現在表示中の字幕画像を表示する残り時間を示す数値情報が格納される。同図の例では、かかる残り時間を1/60秒単位で示す数値情報が格納されている。字幕表示情報テーブルの内容は、ゲームキャラクタが話し始める際、又は残り表示時間が0になった際(あるパートの字幕画像からその次のパートの字幕画像に更新される際)に、字幕情報テーブルの内容に基づいて登録又は更新される。
一方、音声出力制御部70は音声処理部20を主として構成されるものであり、出力制御部66から音声データを受け取り、該音声データをアナログ波形信号に変換して音声出力部74に供給する。音声データはPCMやWAV等の波形データであってもよいし、MIDI等の演奏データであってもよい。ここでは、音声出力制御部70は、複数の再生チャンネルを有しており、これらのチャンネルに対して出力制御部66から供給される音声データを再生出力することができるようになっている。また、出力制御部66から各チャンネルに対して指定される音量及び音像位置にて各音声データを再生出力するようになっている。すなわち、音声出力制御部70は複数音声のミキシング機能を有しており、出力制御部66からの指示に従った音量比にて出力制御部66からの指示にそれぞれ従ったタイミングでスタートする複数の音声データの再生出力を行うことができる。例えば、音声出力制御部70は、話者キャラクタの台詞の音声データに基づく音声を音声出力部74から出力させる。かかる音声出力の音量は、プレイヤキャラクタの位置データ(操作対象位置取得部60によって取得される)と、話者キャラクタの位置データ(発音位置取得部62によって取得される)とに基づいて決定される。例えば、話者キャラクタの位置からプレイヤキャラクタの位置までの距離に基づいて決定される。
出力制御部66は、例えば図7に示すような出力制御情報テーブルを記憶している。同図に示すように、出力制御情報テーブルでは、プレイヤキャラクタと話者キャラクタとの間の距離(r)に対する条件(換言すれば、プレイヤキャラクタと話者キャラクタとの位置の組み合わせに対する条件)を示す情報に、字幕画像54のアルファ値(ゲーム画像51に対する半透明合成の割合)を示す情報と、話者キャラクタの台詞を音声出力する場合の音量を示す情報とが対応づけられている。同図の例では、距離(r)が大きくなるにつれて、かかるアルファ値や音量が小さくなるようになっている。画像表示制御部68や音量制御部70は、字幕画像54のアルファ値や音声出力の音量を決定する場合に出力制御情報テーブルを参照する。
ここで、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図8はゲーム装置10において1/60秒ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
ここでは、3次元ゲーム空間に配置される話者キャラクタのうち、ひとりごとを話し続ける独話キャラクタを対象とした処理について説明する。本実施の形態では、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタの位置に基づく所定範囲に入ったら、その独話キャラクタのひとりごとの音声出力及び字幕表示が開始されるようになっている。独話キャラクタは台詞(ひとりごと)を繰り返し言い続けるようになっている。つまり、独話キャラクタは台詞を最後まで話したら、また最初から話し始めるようになっている。プレイヤキャラクタは、独話キャラクタがひとりごとをしゃべっている間も3次元ゲーム空間を移動できるようになっている。
図8に示すように、本処理では第一に、ゲーム装置10がステージ移動条件が満足されているか否かを判断する(S101)。本実施の形態では、プレイヤキャラクタがそのステージの所定の位置(或いは、該位置に基づく所定範囲)に位置した場合や、プレイヤキャラクタがそのステージの所定の位置に所定の姿勢で位置し、かつ、コントローラ32から所定の操作信号が入力された場合(例えば、プレイヤキャラクタがドアオブジェクトの前に立っている場合において、ドアを開ける操作がなされた場合)などに、プレイヤキャラクタが他の所定のステージに移動するようになっている。このステップでは、必要に応じてプレイヤキャラクタの位置や姿勢が算出され、またコントローラ32から入力される操作信号が取得され、これらに基づいてステージ移動条件が満足されているか否かが判断される。
ステージ移動条件が満足されていない場合、画像表示制御部68は、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す視野画像52を生成し、該視野画像52を含むゲーム画像51をVRAM上に描画する(S102)。具体的には、まず環境処理が実行される。環境処理では、3次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。なお、独話キャラクタ(話者キャラクタ)は静的オブジェクトであってもよいし、動的オブジェクトであってもよい。
環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、標準状態では、視点座標をプレイヤキャラクタの後方上空に設定する。また、視線方向を、プレイヤキャラクタの前方を向くように設定する。こうして、視点がプレイヤキャラクタに従動するようにしている。なお、画角には、例えば固定値を用いる。こうして算出される視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラが3次元ゲーム空間に仮想的に配置される。
その後、ジオメトリ処理が実行される。ジオメトリ処理では、ワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報(光源の色及び位置)に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
その後、レンダリング処理が実行される。すなわち、マイクロプロセッサ14が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上に視野画像52を含むゲーム画像51を形成する。ゲーム画像51の所定領域に表示される視野画像52は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
次に、出力制御部66は、そのステージに配置された独話キャラクタに係るデータが字幕表示情報テーブルにすでに登録されているか否かを判断する(S103)。つまり、出力制御部66は、その独話キャラクタのひとりごとの出力(音声出力及び画面表示)がすでに開始されているか否かを確認する。
そのステージに配置された独話キャラクタに係るデータが字幕表示情報テーブルに登録されてない場合、出力制御部66は、プレイヤキャラクタの位置からその独話キャラクタの位置までの距離(r)を算出する(S104)。かかる距離(r)は、S102の環境処理において算出されたプレイヤキャラクタ及び独話キャラクタの位置に基づいて算出される。
そして、出力制御部66は、S104で算出した距離(r)が所定距離(例えばR5)未満であるか否かを判断する(S105)。すなわち、S104で算出した距離(r)が所定距離未満である独話キャラクタが存在するか否かが判断される。換言すれば、プレイヤキャラクタの位置が独話キャラクタの位置から所定距離(例えばR5)の範囲内であるか否かが判断される。さらに換言すれば、プレイヤキャラクタの位置から所定距離の範囲に独話キャラクタが位置しているか否かが判断される。
S104で算出した距離(r)が所定距離未満である場合、すなわち、プレイヤキャラクタの位置が独話キャラクタの位置から所定距離の範囲内である場合、出力制御部66は、その独話キャラクタのひとりごとの出力を開始させる処理(S106及びS107)を実行する。まず、出力制御部66は、その独話キャラクタの台詞データを参照し(図4)、その台詞の字幕の最初のパートに関するデータを字幕情報テーブルから読み出す。そして、出力制御部66は、読み出したデータを字幕表示情報テーブルに登録する(S106)。また、出力制御部66は、その独話キャラクタのひとりごとの音声データを台詞情報テーブルの音声データ欄に基づいて読み出す。そして、出力制御部66は、読み出した音声データを音声出力制御部68に供給し、その音声データに基づく音声を音声出力部70から出力させる(S107)。この時点では、音量の値は例えば0に設定しておくようにすればよい。
一方、そのステージに配置された独話キャラクタに係るデータが字幕表示情報テーブルにすでに登録されている場合(S103)、出力制御部66は、残り表示時間欄に格納される数値情報の値を1減少させる(S108)。その後、出力制御部66は、残り表示時間が0になったか否かを判断する(S109)。残り表示時間が0になった場合には、出力制御部66は、次のパートに関するデータを字幕情報テーブルから読み出し、現パートに関するデータに代えてその読み出したデータを字幕表示情報テーブルに登録する(S110)。そして、出力制御部66は、S104における処理と同様に、プレイヤキャラクタの位置からその独話キャラクタの位置までの距離(r)を算出する(S111)。
S104乃至S107の処理、或いはS108乃至S111の処理が実行された場合、画像表示制御部68は、S104又はS111で算出した距離(r)に基づいて、半透明合成の割合を決定する(S112)。画像表示制御部68は、出力制御情報テーブルを参照することによって、距離(r)が満足する条件に対応づけられた半透明合成の割合を読み出す。画像表示制御部68は、字幕表示情報テーブル(及び字幕情報テーブル)の内容に基づいて字幕画像54を生成し、S102でVRAM上に形成されたゲーム画像51に対し、その字幕画像54をS112で決定した割合で半透明合成させる(S113)。このようにして、VRAM上にはゲーム画面(図2)が形成される。VRAMに形成された画像は所定のタイミングでモニタ18に出力される。
音声出力制御部70は、S104又はS111で算出した距離(r)に基づいて、音量を決定する(S114)。音声出力制御部70は、出力制御情報テーブルを参照することによって、距離(r)が満足する条件に対応づけられた音量を読み出す。そして、音声出力制御部70は、音声出力部74から出力される音声のうち、独話キャラクタの台詞(ひとりごと)に係る音量を、S114で決定した音量に更新する(S115)。
S102においてステージ移動条件が満足されたと判断された場合、独話キャラクタのひとりごとを停止させるための処理が実行される。具体的には、S102においてステージ移動条件が満足されたと判断された場合に、画像表示制御部68が字幕表示情報テーブルの内容をクリアする(S116)。次に、独話キャラクタのひとりごとが音声出力されている場合には、音声出力制御部70がその音声出力を停止させる(S117)。その後、ゲーム装置10が所定のステージ移動処理を実行する(S118)。ステージ移動処理では、例えば、次のステージの所定位置(スタート位置)にプレイヤキャラクタの位置を更新したり、次のステージに配置されるオブジェクトのデータを読み出したり、環境処理、ジオメトリ処理及びレンダリング処理を実行したりすることによって、次のステージの様子を表すゲーム画面をモニタ18に表示させる。
以上に説明した処理では、独話キャラクタの独話(ひとりごと)が開始されると、プレイヤキャラクタが他のステージに移動するまで、かかる独話が続行するようになっている。プレイヤキャラクタが独話キャラクタから所定距離(本実施の形態ではR5)以上離れると、かかる独話の音声出力は音量が0になり、字幕表示は完全に透明となるが、この間もS108乃至S110の処理は実行されるため、内部的には独話が続行されるようになっている。このため、例えばプレイヤキャラクタが独話キャラクタから所定距離(R5)以上離れた後、独話キャラクタから所定距離(R5)以内の範囲に再び戻った場合において、その間も独話キャラクタがひとりごとを言い続けていた様子を好適に演出できるようになっている。この結果として、例えば不気味な雰囲気を好適に演出できるようになっている。
なお、以上に説明した処理において、現在のステージに複数の独話キャラクタが存在する場合には、プレイヤキャラクタに最も近い独話キャラクタについてS103乃至S115の処理を実行するようにすればよい。または、その複数の独話キャラクタの全部又は一部のそれぞれについてS103乃至S115の処理をそれぞれ実行するようにしてもよい。この場合、各字幕画像が重ならないようにゲーム画面に表示すると好適である。
また、以上の説明では、独話キャラクタによる独話を、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタから所定距離(例えばR5)の範囲内に位置することになった場合に開始させることとしたが、プレイヤキャラクタがそのステージに移動してきた場合(そのステージの開始時)に、そのステージに配置される独話キャラクタの独話が開始されるようにしてもよい。すなわち、独話キャラクタによる独話の開始条件を、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタまで所定距離以内に近づいたか否かの条件に代えて、そのステージが開始されたか否かの条件としてもよい。
また、以上の説明では、独話キャラクタによる独話を、プレイヤキャラクタが他のステージに移動した場合に停止させることとして説明したが、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタから所定距離(例えばR5より大きいR6)以上離れた場合に、その独話キャラクタの独話を停止させるようにしてもよい。すなわち、独話キャラクタによる独話の停止条件を、ステージ移動条件が満足されたか否かの条件に代えて、プレイヤキャラクタがその独話キャラクタから所定距離以上離れたか否かを条件としてもよい。
また、以上の説明では、S112において半透明合成の割合が0と決定される場合にも(すなわち、字幕画像が完全に透明となる場合にも)、S113の処理を実行させるようにしたが、S112において半透明合成の割合が0と決定される場合にはS113の処理を実行しないようにしてもよい。
さらに、以上では独話キャラクタを対象として説明したが、他の話者キャラクタについても同様にすればよい。独話キャラクタのように同じ台詞を繰り返し言い続けない場合には、S109とS110との間において次のパートが存在するか否か(現在のパートが最後のパートであるか否か)を判断する処理を実行し、次のパートが存在しないと判断される場合には、S116と同様の処理を実行するようにすればよい。
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、ゲームキャラクタの英語の台詞が音声出力されるとともに、その日本語訳を表す字幕画像が表示される。ゲーム装置10によれば、かかる字幕画像の透明度をプレイヤキャラクタと話者たるゲームキャラクタとの間の距離に基づいて変化させることができるようになる。例えば、プレイヤキャラクタが話者たるゲームキャラクタから離れるにつれて、そのゲームキャラクタに係る字幕画像が透明になっていくようにすることができるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上できるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、文字列データ(字幕データ)が対応づけられるのは、ゲームキャラクタオブジェクト(話者ゲームキャラクタ)に限られない。3次元ゲーム空間に配置される他の静的オブジェクトや動的オブジェクトであってもよい。また、3次元ゲーム空間の所定位置を示す位置データに文字列データを対応づけるようにしてもよい。例えば3次元ゲーム空間のある位置にプレイヤキャラクタが近づくと、その位置(或いは、その位置に関連づけられたゲームイベント)に対応づけられた文字列データに基づく文字列画像が表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタがその位置から離れるにつれて、その文字列画像が徐々に透明になっていくようにすればよい。
また例えば、文字列画像(字幕画像)はゲームキャラクタの台詞を示すものに限られない。3次元ゲーム空間において言葉や音が発せられたように演出するための画像であれば、どのような画像であってもよい。
なお、ゲーム画面50は例えば図9に示すようにしてもよい。すなわち、視野画像52自体をゲーム画像51とし、ゲーム画像51全体に視野画像52が表示されるようにしてもよい。
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 台詞情報テーブルの一例を示す図である。 字幕情報テーブルの一例を示す図である。 字幕表示情報テーブルの一例を示す図である。 出力制御情報テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、50 ゲーム画面、51 ゲーム画像、52 視野画像、54 字幕画像、60 操作対象位置取得部、62 発音位置取得部、64 記憶部、66 出力制御部、68 画像表示制御部、70 音声出力制御部、72 表示部、74 音声出力部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (6)

  1. 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装置において、
    前記3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段と、
    前記3次元ゲーム空間を前記視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画像に対して前記文字列データに基づく文字列画像半透明合成されてなるゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記表示手段に表示される前記ゲーム画面を更新する表示制御手段と、を含み、
    前記表示制御手段は、
    所定時間ごとに、前記3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置と前記発音位置との間の距離を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された距離に基づいて、前記半透明合成の割合を決定する決定手段と、
    前記決定手段によって決定された半透明合成の割合に基づ前記ゲーム画像に対して前記文字列画像を半透明合成して前記ゲーム画面を生成する生成手段と、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記文字列データに対応する音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
    前記表示手段による前記文字列データに基づく文字列画像の表示に関連づけて、該文字列データに対応する前記音声データに基づく音声を出力する音声出力手段と、
    前記発音位置に関連するデータと、前記操作対象位置取得手段によって取得される位置データと、に基づいて、前記音声出力手段による音声出力の音量を制御する音量制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記発音位置は前記3次元ゲーム空間に配置される発音オブジェクトの位置であり、
    前記発音位置に関連するデータは前記発音オブジェクトの位置を特定するためのデータである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記文字列データは複数の部分文字列データから構成され、
    前記文字列データ記憶手段は、各部分文字列データに基づく文字列画像を前記ゲーム画面に表示させるタイミングを特定する表示タイミング情報を記憶し、
    前記表示制御手段は、前記表示タイミング情報に基づいて、各部分文字列データに基づく文字列画像の表示タイミングを監視する手段を含み、表示タイミングが到来した文字列画像を前記ゲーム画面に表示させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装置の制御方法において、
    前記3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶してなる文字列データ記憶手段に記憶される文字列データに基づく文字列画像が、前記3次元ゲーム空間を前記視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画像に対して半透明合成されてなるゲーム画面を表示する表示手段に表示されるゲーム画面を更新するための表示制御ステップを含み、
    前記表示制御ステップは、
    所定時間ごとに、前記3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置と前記発音位置との間の距離を取得する取得ステップと、
    前記取得ステップによって取得された距離に基づいて、前記半透明合成の割合を決定する決定ステップと、
    前記決定ステップによって決定された半透明合成の割合に基づ前記ゲーム画像に対して前記文字列画像を半透明合成して前記ゲーム画面を生成する生成ステップと、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. 3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記3次元ゲーム空間における発音位置に関連するデータに対応づけて、文字列データを記憶する文字列データ記憶手段、
    前記3次元ゲーム空間を前記視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画像に対して前記文字列データに基づく文字列画像半透明合成されてなるゲーム画面を表示する表示手段、及び、
    前記表示手段に表示される前記ゲーム画面を更新する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、
    所定時間ごとに、前記3次元ゲーム空間における操作対象オブジェクト又は前記視点の位置と前記発音位置との間の距離を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された距離に基づいて、前記半透明合成の割合を決定する決定手段と、
    前記決定手段によって決定された半透明合成の割合に基づ前記ゲーム画像に対して前記文字列画像を半透明合成して前記ゲーム画面を生成する生成手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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