CN115531878A - 游戏语音播放方法、装置、存储介质以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏语音播放方法、装置、存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法通过确定虚拟角色所属的角色类型,在为第一预设角色类型的情况下,根据虚拟角色的角色类型来确定声场宽度参数,并根据声场宽度参数对原始语音素材进行声场扩展处理,获得第一目标语音,并播放第一目标语音,使得不同角色类型对应的虚拟角色触发的语音的声场宽度能够不一致,从而使得当在虚拟场景中同时触发多个语音时,多个不同声场宽度的语音能够让听者明显区分。并且,针对不同类型的虚拟角色,使用不同的声场宽度参数,可以使得虚拟角色发出的语音在玩家的听感上符合游戏画面呈现给玩家的听感。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种游戏语音播放方法、装置、存储介质以及电子设备。
背景技术
在游戏场景中,存在各式各样的语音,包括但不限于技能语音、角色语音以及玩家语音。在相关技术中,针对不同的语音,均按照统一的标准进行播放,使得在同时播放多个语音时,多个语音之间会相互干扰,导致多个语音之间无法区分,降低了用户的游戏体验。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏语音播放方法,包括:
确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型;
在所述角色类型为第一预设角色类型的情况下,根据所述角色类型,确定声场宽度参数;
根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得第一目标语音;
播放所述第一目标语音。
第二方面,本公开实施例提供一种游戏语音播放装置,包括:
类型确定模块,配置为确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型;
参数确定模块,配置为在所述角色类型为第一预设角色类型的情况下,根据所述角色类型,确定声场宽度参数;
声场扩宽模块,配置为根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得第一目标语音;
播放模块,配置为播放所述第一目标语音。
第三方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开实施例提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以第一方面所述方法的步骤。
基于上述技术方案,通过确定虚拟角色所属的角色类型,在为第一预设角色类型的情况下,根据虚拟角色的角色类型来确定声场宽度参数,并根据声场宽度参数对原始语音素材进行声场扩展处理,获得第一目标语音,并播放第一目标语音,使得不同角色类型对应的虚拟角色触发的语音的声场宽度能够不一致,从而使得当在虚拟场景中同时触发多个语音时,多个不同声场宽度的语音能够让听者明显区分。由于不同类型的虚拟角色对应的声场宽度参数不同,则不同的虚拟角色对应的目标语音的声场宽度不同,而不同声场宽度的目标语音在听者的听感距离中也会存在不同。当在虚拟场景中同时触发多个语音时,多个不同声场宽度的语音能够让听者明显区分。例如,当在虚拟场景中同时触发系统提示音以及技能音效时,系统提示音的声场宽度大于技能音效的声场宽度,则在玩家的听感中,能够明显区分系统提示音以及技能音效。而且,针对不同的虚拟角色,使用不同的声场宽度参数,可以使得虚拟角色发出的语音在玩家的听感上符合游戏画面呈现给玩家的听感。例如,通过对系统提示音进行声场宽度扩展,声场宽度扩展后的系统提示音在玩家听感上不再表现为在虚拟场景中的一个点触发,而是会表现为在游戏界面中的整个面上触发,从而让系统提示音符合系统角色的设定。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一些实施例示出的游戏语音播放方法的流程图。
图2是根据一些实施例示出的播放系统提示音的示意图。
图3是根据一些实施例示出的播放不同画面比例的虚拟角色的声场宽度的示意图。
图4是根据一些实施例示出的声场宽度扩展的流程图。
图5是根据又一些实施例示出的游戏语音播放方法的流程图。
图6是根据一些实施例示出的播放第一目标语音的流程图。
图7是根据一些实施例示出的游戏语音播放装置的模块连接示意图。
图8是根据一些实施例示出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在相关技术中,对于不同的语音,均是按照统一的标准进行播放。例如,对于系统的播报语音和虚拟角色触发的技能语音,均是将对应的单声道的语音素材放置在声场的中间位置进行混音,然后播放混音后的语音,这就导致播报语音与技能语音之间相互干扰,在玩家听感上无法明显区分系统的播报语音和虚拟角色触发的技能语音。当在虚拟场景中触发的语音的数量变多时,语音之间的区分度会更低。
正是针对上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏语音播放方法,通过播放基于声场宽度参数,对虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展的目标语音,能够在虚拟场景中让多个同时触发的语音在玩家听感上具有明显区分度。由于不同虚拟角色对应的声场宽度参数不同,则不同的虚拟角色对应的目标语音的声场宽度不同,而不同声场宽度的目标语音在听者的听感距离中也会存在不同,从而使得在虚拟场景中触发的多个语音之间能够具有明显区分度。
图1是根据一些实施例示出的游戏语音播放方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种游戏语音播放方法,该方法可以通过电子设备执行,具体可以是通过一种游戏语音播放装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中。如图1所示,该方法可以包括以下步骤。
在步骤110中,确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型。
这里,本公开实施例中所指的语音,其可以包括预先录制的语音,如怪物发出的声音、系统发出的提示音、虚拟角色发出的技能声音、或者是非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)触发预设对话时播放的语音等等。虚拟场景可以是指游戏场景,也可以是指虚拟现实场景。在虚拟场景中的虚拟角色可以包括玩家角色、非玩家角色以及怪物角色等等虚拟模型,也可以是虚拟场景中的特效角色,如毒圈、火圈等等特效文件,还可以是玩家不可见的系统角色等等能够在虚拟场景中触发播放语音的角色。
值得说明的,在本公开实施例中,系统角色是指在虚拟场景中用于播报系统提示音的角色,该系统角色在虚拟场景中并不会以虚拟模型的形式出现。例如,在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)中,系统角色用于播放击杀数量、游戏开场白、游戏结束语等等的语音,如“三杀”、“五杀”、“敌军还有5秒抵达战场”、“Aced”、“Victory”等等。
在本公开实施例中,电子设备可以响应于语音触发指令,通过游戏引擎确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型,其中,该语音触发指令是在虚拟场景中触发特定语音事件时生成的,例如,当玩家完成三杀时,触发播放“三杀”语音的事件,或者是当玩家释放游戏技能时,触发播放“技能声”语音的事件。
虚拟角色的角色类型至少可以分为玩家角色、NPC、怪物角色、系统角色以及特效角色。在虚拟场景中的每一虚拟角色,均对应唯一的角色类型,当在虚拟场景中的虚拟角色触发播放语音时,游戏引擎可以基于虚拟角色与角色类型的匹配关系,来确定触发播放语音的虚拟角色的角色类型。
在步骤120中,在所述角色类型为第一预设角色类型的情况下,根据所述角色类型,确定声场宽度参数。
这里,第一预设角色类型可以是指上述玩家角色、NPC、怪物角色、系统角色以及特效角色中的至少一种。当然,第一预设角色类型也可以是指除系统角色以为的其他角色类型。值得说明的是,该第一预设角色类型可以是指在虚拟场景中声场宽度会随着游戏进程变化而变化的虚拟角色的类型,如怪物角色,其声场宽度会随着体积大小的变化而变化。
声场宽度是指听者根据两个声音信号(左声道信号、右声道信号)来判断两个声音信号分别对应的声源之间的距离。例如,电子设备的音频输出装置(包括但不限于左扬声器、右扬声器)之间的实际距离可以不发生变化,但听者通过经过声场宽度扩展处理的目标语音,能够判断出左扬声器和右扬声器之间的听感距离相对于实际距离变宽。
在一些实施例中,可以基于不同的角色类型与声场宽度参数之间的关联关系来确定声场宽度参数。例如,玩家角色的角色类型对应声场宽度参数A,NPC的角色类型对应声场宽度参数B,怪物角色的角色类型对应声场宽度参数C,系统角色的角色类型对应声场宽度参数D,特效角色的角色类型对应的声场宽度参数E。
在另一些实施例中,可以根据角色类型,确定虚拟角色在虚拟场景中所占的画面比例,进而根据画面比例来确定声场宽度参数。
其中,画面比例是指虚拟角色在游戏界面中所占的比例,声场宽度参数的大小与画面比例的大小正相关,即虚拟角色在游戏界面中所占的比例越大,该虚拟角色触发的语音的声场宽度越大。
作为一些示例,在角色类型表征触发播放语音的虚拟角色为系统角色时,将系统角色对应的画面比例确定为100%。
应当理解的是,画面比例为100%,对应的声场宽度为整个游戏界面。在玩家的听感中,系统角色触发的目标语音是来自于整个游戏界面,而不是来自于游戏界面中的一个点。
图2是根据一些实施例示出的播放系统提示音的示意图。如图2所示,在第一游戏界面301中,当触发播放五连绝世302的系统提示音时,经过声场宽度扩展后的五连绝世302的系统提示音在播放时,能够均匀分布在第一游戏界面301中,则在玩家的听感中,五连绝世302是从第一游戏界面301的每一个位置上均匀输出的,而不是在第一游戏界面301中的一个点位上输出。
作为另一些示例,在角色类型表征触发播放语音的虚拟角色为玩家角色、NPC、怪物角色以及特效角色中的任一种时,根据该虚拟角色的虚拟模型在虚拟场景中所占的比例确定画面比例。
其中,在虚拟场景中的虚拟模型越大,其所占的画面比例也就越大。例如,对于虚拟场景中的大型怪物和小型怪物,大型怪物的声场宽度大于小型怪物的声场宽度。图3是根据一些实施例示出的播放不同画面比例的虚拟角色的声场宽度的示意图,如图3所示,在第二游戏界面401中,第一怪物402所占的画面比例大于第二怪物404所占的画面比例,则第一怪物402的第一声场宽度403大于第二怪物404的第二声场宽度405。在这一情况下,第二怪物404的体积较小,对应的声场宽度较小,其发出的语音在玩家的听感中,可以看作是在第二游戏界面401的一个点上播放的。第一怪物402的体积较大,对应的声场宽度较大,其发出的语音在玩家的听感中,可以看作是在第二游戏界面401的一个面上播放的。
如果第一怪物402的声场宽度参数与第二怪物404的声场宽度参数一致,则会导致第一怪物402和第二怪物404发出的语音在玩家的听感上都是从第二游戏界面401中一个点发出的。但是在玩家的实际听感上,由于第一怪物402在第二游戏界面401中所占的画面比例远大于第二怪物404所占的画面比例,第一怪物402发出的语音更应该是在一个面上播放的。因此,基于本公开实施例提出的根据画面比例确定声场宽度参数的方式,不仅能够让虚拟角色发出的语音符合玩家听感的实际感受,而且通过不同的声场宽度,能够使得虚拟场景中的多个语音能够具有明显区分度,从而提高玩家的游戏体验。
值得说明的是,同一虚拟角色,其在不同的游戏进度下,其画面比例是可以动态变化的。例如,在游戏过程中,怪物的体积可以随着怪物的血量的不同,可能会变大变小。在怪物的血量低于预设血量阈值时,怪物可以进入狂暴模式,此时,怪物的体积就会变大。因此,在本公开实施例中,同一虚拟角色在不同游戏进度下,对应的声场宽度是可以不同的。
应当理解的是,在实际应用过程中,可以是在虚拟角色在虚拟场景中所占的画面比例大于等于预设阈值时,才根据该虚拟角色的画面比例确定声场宽度参数。若虚拟角色在虚拟场景中所占的画面比例小于预设阈值,则可以直接使用该虚拟角色对应的原始语音素材作为目标语音。当然,在实际应用过程中,也可以是针对每一虚拟角色,均根据该虚拟角色对应的画面比例确定声场宽度参数,具体方式可以是根据实际情况来进行确定。
另外,在上述实施方式中提出了两种确定声场宽度参数的方式,一种是基于关联关系来确定声场宽度参数,另一种是基于画面比例来确定声场宽度参数。该两种确定声场宽度参数的方式在实际使用过程中可以择一使用,也可以同时使用。例如,在虚拟场景同时触发系统提示音、怪物语音以及技能语音时,针对系统提示音,可以基于关联关系来确定系统角色的声场宽度参数,针对怪物语音以及技能语音,可以基于对应的虚拟角色所占的画面比例来确定声场宽度参数。
在步骤130中,根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得第一目标语音。
这里,原始语音素材可以为预先录制的单声道的语音素材,目标语音则可以为立体声的语音。音频引擎可以获取原始语音素材对应的左声道信号和右声道信号,然后基于声场宽度参数,结合声场扩展算法,对左声道信号和右声道信号进行声场宽度扩展处理,得到声场扩宽后的左声道信号和右声道信号,从而获得第一目标语音。
图4是根据一些实施例示出的声场宽度扩展的流程图。如图4所示,在一些实施例中,可以获取虚拟角色对应的原始语音素材,对原始语音素材进行声像处理,获得左声道语音信号以及右声道语音信号。针对左声道信号,通过第一均衡效果器以及第一激励效果器依次对左声道语音信号进行处理,获得第一语音信号。将第一激励效果器输出的第一语音信号输入第一混响效果器,通过第一混响效果器对第一语音信号进行处理,获得第二语音信号。针对右声道信号,通过第二均衡效果器以及第二激励效果器依次对右声道语音信号进行处理,获得第三语音信号,然后将第三语音信号输入第二混响效果器,通过第二混响效果器对第三语音信号进行处理,获得第四语音信号。进而对第一语音信号、第二语音信号、第三语音信号以及第四语音信号进行混音处理,获得第一目标语音。
其中,声场宽度参数包括第一均衡效果器、第二均衡效果器、第一激励效果器、第二激励效果器、第一混响效果器以及第二混响效果器中至少一种效果器对应的参数设置信息。
值得说明的是,第一均衡效果器和第二均衡效果器的参数设置信息、第一激励效果器和第二激励效果器的参数设置信息、第一混响效果器和第二混响效果器的参数设置信息可以相同或不同,其可以根据实际需要进行设置。但是,不管效果器的参数设置信息如何选择,经过图5所示的流程,原始语音素材均能够被处理为需要的声场宽度的第一目标语音。
基于此,通过根据画面比例来确定声场宽度,使得虚拟角色发出的目标语音能够在听感上符合玩家的实际听感需求。例如,对于大型怪物、系统提示音等目标语音,在玩家的听感上不再表现为在虚拟场景中的一个点触发,而是会表现为在游戏界面中的一个面上触发,从而让游戏中的语音能够更加符合虚拟角色的实际设定。
在步骤140中,播放所述第一目标语音。
这里,音频引擎在生成第一目标语音之后,响应于语音播放指令,播放第一目标语音,以在虚拟场景中播放虚拟角色触发的第一目标语音。
由此,通过确定虚拟角色所属的角色类型,在为第一预设角色类型的情况下,根据虚拟角色的角色类型来确定声场宽度参数,并根据声场宽度参数对原始语音素材进行声场扩展处理,获得第一目标语音,并播放第一目标语音,使得不同角色类型对应的虚拟角色触发的语音的声场宽度能够不一致,从而使得当在虚拟场景中同时触发多个语音时,多个不同声场宽度的语音能够让听者明显区分。由于不同类型的虚拟角色对应的声场宽度参数不同,则不同的虚拟角色对应的目标语音的声场宽度不同,而不同声场宽度的目标语音在听者的听感距离中也会存在不同。当在虚拟场景中同时触发多个语音时,多个不同声场宽度的语音能够让听者明显区分。例如,当在虚拟场景中同时触发系统提示音以及技能音效时,系统提示音的声场宽度大于技能音效的声场宽度,则在玩家的听感中,能够明显区分系统提示音以及技能音效。而且,针对不同的虚拟角色,使用不同的声场宽度参数,可以使得虚拟角色发出的语音在玩家的听感上符合游戏画面呈现给玩家的听感。例如,通过对系统提示音进行声场宽度扩展,声场宽度扩展后的系统提示音在玩家听感上不再表现为在虚拟场景中的一个点触发,而是会表现为在游戏界面中的整个面上触发,从而让系统提示音符合系统角色的设定。
图5是根据又一些实施例示出的游戏语音播放方法的流程图。如图5所示,在一些可以实现的实施方式中,所述方法还可以包括:
在步骤210中,在所述角色类型为第二预设角色类型的情况下,从语音数据库中获取所述虚拟角色对应的第二目标语音,其中,所述第二目标语音包括根据与该角色类型对应的声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理而获得的语音;
这里,第二预设角色类型可以为系统角色,在虚拟角色的角色类型为系统角色时,音频引擎可以从语音数据库中获取该虚拟角色对应的第二目标语音。
值得说明的是,第二预设角色类型其可以是指在虚拟场景中声场宽度不会随着游戏进程变化而变化的虚拟角色的类型,如系统角色,其不会随着游戏进度变化而变化。
其中,获取到的第二目标语音是与该虚拟角色触发的语音事件相匹配的语音。该第二目标语音是根据与虚拟角色对应的声场宽度参数,对虚拟角色触发的原始语音素材进行声场宽度扩展处理而获得的语音。
值得说明的是,语音数据库预先存储有不同类型的虚拟角色在不同语音事件下的语音,当电子设备接收到语音触发指令时,电子设备响应于该语音触发指令,从语音数据库中获取与虚拟角色的类型以及语音事件均匹配的语音,作为第二目标语音。
在步骤220中,播放所述第二目标语音。
这里,音频引擎在获取到第二目标语音之后,响应于语音播放指令,播放第二目标语音,以在虚拟场景中播放虚拟角色触发的第二目标语音。
由此,基于本实施方式,对于第二预设角色类型对应的第二目标语音,则预先存储在语音数据库中,以减少游戏运行过程中的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)消耗。对于不是第二预设角色类型对应的虚拟角色,则采用上述步骤110至步骤140来实时获取第一目标语音并播放第一目标语音,以根据游戏进度来动态调整虚拟角色触发的语音的声场宽度,使得虚拟角色的声场宽度能够符合实际需求。例如,当怪物角色变大时,能够以较大的声场宽度播放怪物角色的语音,而当怪物角色变小时,能够以较小的声场宽度播放怪物角色的语音。
值得说明的是,对于第一预设角色类型的虚拟角色,其在触发播放语音的事件时,可以基于上述步骤110至步骤140所示的方法来播放第一目标语音。即可以是音频引擎基于上述步骤110至步骤130来实时获得第一目标语音。当然,也可以是基于上述步骤110至步骤130在离线的情况下获得第一目标语音,将第一目标语音存储在数据库中,获得语音数据库。当在角色类型为第一预设角色类型以及第二预设角色类型的情况下,根据该角色类型,从语音数据库中获取与该角色类型对应的第一目标语音。
对于第二预设角色类型的虚拟角色,其在触发播放语音的事件时,可以基于上述步骤210至步骤220所示的方法来播放第二目标语音。
图6是根据一些实施例示出的播放第一目标语音的流程图。如图6所示,在一些可以实现的实施方式中,步骤140中,播放所述第一目标语音,可以包括以下步骤:
在步骤141中,根据所述虚拟角色所属的角色类型,在所述虚拟场景中确定目标播放位置。
这里,针对不同的角色类型,对应的目标语音在虚拟场景中的播放位置不同。例如,在角色类型为系统角色时,目标播放位置可以为声场中心。其中,声场中心对应游戏画面的中心位置。在角色类型为玩家角色、NPC、怪物角色以及特效角色中的任一种时,可以将玩家角色、NPC或特效角色在虚拟场景中的实际位置确定为目标播放位置。在角色类型为画面比例大于等于预设阈值的怪物角色时,可以将声场中心作为目标播放位置。在角色类型为画面比例小于预设阈值的怪物角色时,可以将该怪物角色的在虚拟场景中的实时位置确定为目标播放位置。
在步骤142中,在所述目标播放位置处,播放所述第一目标语音。
这里,音频引擎在目标播放位置处播放第一目标语音。其中,音频引擎可以基于目标播放位置以及玩家控制的虚拟角色的位置对第一目标语音进行空间化,并播放空间化后的第一目标语音。
由此,通过根据虚拟场景中的虚拟角色所属的角色类型,确定该虚拟角色发出的语音的声场宽度,并且通过根据角色类型确定发出的语音的播放位置,不仅可以在声场宽度上对虚拟场景中触发的多个语音进行区分,而且还可以在播放位置上对虚拟场景中触发的多个语音进行区分,使得在虚拟场景中同时触发的多个语音之间能够具有明显区分度,以提高玩家的游戏体验。
值得说明的是,步骤220中播放第二目标语音的方式也可以是采用上述步骤141至步骤142所示的方法实现,在此不再赘述。
图7是根据一些实施例示出的游戏语音播放装置的模块连接示意图。如图7所示,本公开实施例提供一种游戏语音播放装置,该装置700包括:
类型确定模块701,配置为确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型;
参数确定模块702,配置为在所述角色类型为第一预设角色类型的情况下,根据所述角色类型,确定声场宽度参数;
声场扩宽模块703,配置为根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得第一目标语音;
播放模块704,配置为播放所述第一目标语音。
可选地,所述参数确定模块702包括:
第一确定单元,配置为根据所述角色类型,确定所述虚拟角色在所述虚拟场景中所占的画面比例;
第二确定单元,配置为根据所述画面比例,确定所述声场宽度参数。
可选地,所述声场宽度参数的大小与所述画面比例的大小正相关。
可选地,所述第二确定单元具体配置为:
获取所述虚拟角色对应的原始语音素材;
对所述原始语音素材进行声像处理,获得左声道语音信号以及右声道语音信号;
通过第一均衡效果器以及第一激励效果器依次对所述左声道语音信号进行处理,获得第一语音信号;
通过第一混响效果器对所述第一语音信号进行处理,获得第二语音信号;
通过第二均衡效果器以及第二激励效果器依次对所述右声道语音信号进行处理,获得第三语音信号;
通过第二混响效果器对所述第三语音信号进行处理,获得第四语音信号;
对所述第一语音信号、所述第二语音信号、所述第三语音信号以及所述第四语音信号进行混音处理,获得所述目标语音;
其中,所述声场宽度参数包括所述第一均衡效果器、所述第二均衡效果器、所述第一激励效果器、所述第二激励效果器、所述第一混响效果器以及所述第二混响效果器中至少一种效果器对应的参数设置信息。
可选地,所述装置700还包括:
语音获取模块,配置为在所述角色类型为第二预设角色类型的情况下,从语音数据库中获取所述虚拟角色对应的第二目标语音,其中,所述第二目标语音包括根据与该角色类型对应的声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理而获得的语音;
所述播放模块704还配置为:
播放所述第二目标语音。
可选地,所述播放模块704包括:
位置确定单元,配置为根据所述虚拟角色所属的角色类型,在所述虚拟场景中确定目标播放位置;
播放单元,配置为在所述目标播放位置处,播放所述第一目标语音。
关于上述实施例中的游戏语音播放装置700,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
下面参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备800的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
通常,以下装置可以连接至I/O接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图8示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从ROM 802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,电子设备之间可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取在虚拟场景中的虚拟角色触发的目标语音,其中,所述目标语音包括根据与所述虚拟角色对应的声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理而获得的语音;播放所述目标语音。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
Claims (10)
1.一种游戏语音播放方法,其特征在于,包括:
确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型;
在所述角色类型为第一预设角色类型的情况下,根据所述角色类型,确定声场宽度参数;
根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得第一目标语音;
播放所述第一目标语音。
2.根据权利要求1所述的游戏语音播放方法,其特征在于,所述根据所述角色类型,确定声场宽度参数,包括:
根据所述角色类型,确定所述虚拟角色在所述虚拟场景中所占的画面比例;
根据所述画面比例,确定所述声场宽度参数。
3.根据权利要求2所述的游戏语音播放方法,其特征在于,所述声场宽度参数的大小与所述画面比例的大小正相关。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏语音播放方法,其特征在于,所述根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得所述目标语音,包括:
获取所述虚拟角色对应的原始语音素材;
对所述原始语音素材进行声像处理,获得左声道语音信号以及右声道语音信号;
通过第一均衡效果器以及第一激励效果器依次对所述左声道语音信号进行处理,获得第一语音信号;
通过第一混响效果器对所述第一语音信号进行处理,获得第二语音信号;
通过第二均衡效果器以及第二激励效果器依次对所述右声道语音信号进行处理,获得第三语音信号;
通过第二混响效果器对所述第三语音信号进行处理,获得第四语音信号;
对所述第一语音信号、所述第二语音信号、所述第三语音信号以及所述第四语音信号进行混音处理,获得所述目标语音;
其中,所述声场宽度参数包括所述第一均衡效果器、所述第二均衡效果器、所述第一激励效果器、所述第二激励效果器、所述第一混响效果器以及所述第二混响效果器中至少一种效果器对应的参数设置信息。
5.根据权利要求1所述的游戏语音播放方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述角色类型为第二预设角色类型的情况下,从语音数据库中获取所述虚拟角色对应的第二目标语音,其中,所述第二目标语音包括根据与该角色类型对应的声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理而获得的语音;
播放所述第二目标语音。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏语音播放方法,其特征在于,所述播放所述第一目标语音,包括:
根据所述虚拟角色所属的角色类型,在所述虚拟场景中确定目标播放位置;
在所述目标播放位置处,播放所述第一目标语音。
7.一种游戏语音播放装置,其特征在于,包括:
类型确定模块,配置为确定在虚拟场景中触发语音的虚拟角色所属的角色类型;
参数确定模块,配置为在所述角色类型为第一预设角色类型的情况下,根据所述角色类型,确定声场宽度参数;
声场扩宽模块,配置为根据所述声场宽度参数,对所述虚拟角色对应的原始语音素材进行声场宽度扩展处理,获得第一目标语音;
播放模块,配置为播放所述第一目标语音。
8.根据权利要求7所述的游戏语音播放装置,其特征在于,所述参数确定模块包括:
第一确定单元,配置为根据所述角色类型,确定所述虚拟角色在所述虚拟场景中所占的画面比例;
第二确定单元,配置为根据所述画面比例,确定所述声场宽度参数。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1至6中任一项所述方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1至6中任一项所述方法的步骤。
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