CN115054915A - 环境音频播放方法、装置、存储介质以及电子设备 - Google Patents

环境音频播放方法、装置、存储介质以及电子设备 Download PDF

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CN115054915A CN202210820967.9A CN202210820967A CN115054915A CN 115054915 A CN115054915 A CN 115054915A CN 202210820967 A CN202210820967 A CN 202210820967A CN 115054915 A CN115054915 A CN 115054915A
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Abstract

本公开涉及一种环境音频播放方法、装置、存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法通过从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,第一音频是环境音频中具有持续性特征的声音,第二音频是环境音频中具有瞬时性特征的声音;播放第一音频,并在播放第一音频的过程中,随机播放第二音频,以使第一音频与第二音频配合形成虚拟场景的环境音频。由此,在循环播放第一音频的过程中,通过随机触发播放第二音频,形成的环境音频在游戏玩家的听感上都不会感受到重复感,从而营造真实的游戏氛围,提高游戏玩家的体验。

Description

环境音频播放方法、装置、存储介质以及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种环境音频播放方法、装置、存储介质以及电子设备。
背景技术
在虚拟场景中,往往会通过播放环境音频来营造真实的场景体验感或者是烘托游戏氛围。在相关技术中,在玩家进入虚拟场景时,音频引擎会播放预先设定好的环境音频。然而,相关技术中提供的播放环境音频的方法,当玩家在虚拟场景停留时间长时,会明显感受到播放的环境音频是重复单一的,从而降低了玩家的游戏体验。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种环境音频播放方法,包括:
从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音;
响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
第二方面,本公开提供一种环境音频播放装置,包括:
获取模块,配置为响应于从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音;
播放模块,配置为响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
第三方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述的方法的步骤。
基于上述技术方案,通过播放具有持续性特征的第一音频,并在播放第一音频的过程中,随机播放具有瞬时性特征的第二音频,以使第一音频与第二音频配合形成虚拟场景的环境音频。由于第一音频是环境音频中具有持续性特征的声音以及第二音频是环境音频中具有瞬时性特征的声音,在循环播放第一音频的过程中,通过随机触发播放第二音频,形成的环境音频在游戏玩家的听感上都不会感受到重复感,从而营造真实的游戏氛围,提高游戏玩家的体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一些实施例示出的一种环境音频播放方法的流程图。
图2是图1所示步骤120的详细流程图。
图3是图2所示步骤122的详细流程图。
图4是根据一些实施例示出的一种环境音频播放装置的模块连接示意图。
图5是根据一些实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在相关技术中,在玩家进入虚拟场景时,音频引擎会播放预先设定好的环境音频。该设定好的环境音频往往是一段30秒左右的音频,音频引擎会通过循环播放该环境音频来营造游戏氛围。例如,当虚拟场景中的天气为“雷雨天气”时,音频引擎会“雷雨声”来营造天气氛围。对于“雷雨声”而言,由于音频引擎始终循环播放该“雷雨声”,每间隔一次循环周期,玩家均会在相同的位置上听到“雷声”。
显然,相关技术播放环境音频的方法会导致玩家在听感上感受到具有明显循环特征的环境声,极大破坏了游戏的真实感、沉浸感。
针对上述技术问题,本公开提出一种环境音频播放方法,从预设的环境音频中获取具有持续性特征的第一音频以及具有瞬时性特征的第二音频,并在播放第一音频的过程中,随机播放第二音频,以使第一音频与第二音频配合形成虚拟场景的环境音频。由于第一音频是环境音频中具有持续性特征的声音以及第二音频是环境音频中具有瞬时性特征的声音,在循环播放第一音频的过程中,通过随机触发播放第二音频,在游戏玩家的听感上都不会感受到重复感,从而营造真实的游戏氛围。
图1是根据一些实施例示出的一种环境音频播放方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种环境音频播放方法,该方法可以通过电子设备执行,具体可以是通过一种环境音频播放装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中。如图1所示,该方法可以包括以下步骤。
在步骤110中,从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音。
这里,预设的环境音频可以包括自然环境音频、人文环境音频以及魔幻环境音频等等。自然环境音频包括大自然中的各种声音,如风声、雨声、鸟鸣声、雷声等等,通过自然环境音频可以表现不同的季节、地域、天气,使得游戏世界能够更加自然。人文环境音频可以包括由人类文明产生的环境声音,如车流声、叫卖声、说话声等等。魔幻环境音频可以包括用于营造魔幻场景的声音,如当游戏玩家出现在天宫场景时,可以通过混响较大的风声来烘托空旷虚无的感觉。应当理解的是,在本公开中,环境音频可以是一切用于营造环境氛围的游戏音效,针对不同的虚拟场景,其可以对应有与该虚拟场景相匹配的预设的环境音频。
电子设备在获取到在虚拟场景中播放环境音频的指令时,从预设的环境音频中获取第一音频和第二音频。其中,预设的环境音频可以是预先录制的一段音频,例如,可以是一段时间长度为30秒的“雷雨声”音频。当然,预设的环境音频也可以是由至少两段子音频组成的,例如,包括一段时间长度为30秒的“雨声”子音频段以及至少一段“雷声”子音频段。应当理解的,子音频段可以是单独录制的,也可以是从一段预设的环境音频中提取的,例如,从“雷雨声”中提取得到“雨声”以及“雷声”。
在一些实施例中,从预设的环境音频中获取第一音频以及第二音频可以是从数据库中获取存储的第一音频和第二音频,其中,该数据库中存储有与虚拟场景的场景类型相匹配的第一音频和第二音频。
在另一些实施例中,从预设的环境音频中获取第一音频以及第二音频可以是从数据库中获取预设的环境音频,并从获取到的预设的环境音频中提取得到第一音频和第二音频。
值得说明的是,第一音频与第二音频构成一个完整的环境音频,其与第一音频和第二音频的获取方式无关。其中,第一音频是环境音频中具有持续性特征的声音。持续性特征的声音是表示环境音频中由同一声源持续发出的声音,相当于该环境音频中的底噪。在游戏玩家的听感上,持续性特征的声音是环境音频中具有重复特征且无法听出明显区分点的声音。例如,环境音频“雷雨声”中持续的“雨声”为环境音频中的第一音频,环境音频“车流声”中持续的“车声”为环境音频中的第一音频,环境音频“流水声”中持续的“水声”为环境音频中的第一音频。
第二音频则是环境音频中具有瞬时性特征的声音。瞬时性特征的声音是表示环境音频中由声源瞬间触发的声音或者是声音持续时间小于预设时长阈值的声音。在游戏玩家的听感上,瞬时性特征的声音是环境音频中具有随机性且具有明显触发点的声音。例如,环境音频“雷雨声”中偶尔出现的“雷声”为环境音频中的第二音频,环境音频“车流声”中偶尔出现的“喇叭声”为环境音频中的第二音频,环境音频“流水声”中偶尔出现的“鸟鸣声”为环境音频中的第二音频。
在步骤120中,响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
这里,在虚拟场景中播放环境音频的指令可以是游戏玩家进入虚拟场景时触发的,或者是虚拟场景中的内容发生变化时触发的。例如,当游戏内的天气发生变化时,可以触发播放环境音频的指令。其中,虚拟场景可以是游戏场景、虚拟现实场景等等。
电子设备可以通过音频引擎可以循环播放第一音频。应当理解的是,由于第一音频是环境音频中具有持续性特征的声音,在游戏玩家的听感上无法分辨明显的触发点,即使循环播放第一音频也不会引起玩家的注意。例如,音频引擎在虚拟场景中的天气变换为雷雨天气时,循环播放“雨声”。并且,在播放第一音频的过程中,音频引擎随机播放第二音频,使得第一音频与第二音频能够配合形成完整的环境音频。例如,音频引擎在循环播放“雨声”的过程中,随机触发播放“雷声”,“雨声”与“雷声”配合形成“雷雨声”的环境音频,从而在虚拟场景中营造出雷雨天气的氛围。
值得说明的是,由于第二音频是具有瞬时性特征的声音,在游戏玩家的听感上是能够听出具有明显触发点的声音,通过随机播放第二音频,则第一音频与第二音频配合形成的环境音频也是具有随机性的环境音频。
另外,当第二音频的数量为多个时,音频引擎可以从多个第二音频中随机选择一个第二音频,并播放选取到的第二音频。
由此,通过播放具有持续性特征的第一音频,并在播放第一音频的过程中,随机播放具有瞬时性特征的第二音频,以使第一音频与第二音频配合形成虚拟场景的环境音频。由于第一音频是环境音频中具有持续性特征的声音以及第二音频是环境音频中具有瞬时性特征的声音,在循环播放第一音频的过程中,通过随机触发播放第二音频,形成的环境音频在游戏玩家的听感上都不会感受到重复感,从而营造真实的游戏氛围,提高游戏玩家的体验。
图2是图1所示步骤120的详细流程图。如图2所示,在一些可以实现的实施方式中,步骤120中,在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,可以包括以下步骤。
在步骤121中,在播放所述第一音频的过程中,确定所述第一音频的当前音频进度是否为目标音频位置。
这里,在音频引擎播放第一音频的过程中,电子设备可以周期性判断在第一音频的当前音频进度是否为目标音频位置。其中,目标音频位置表征在音频引擎播放至第一音频的目标音频位置处触发播放第二音频。当然,当周期足够小时,电子设备可以在音频引擎播放第一音频的过程中,时刻判断音频引擎播放的第一音频的当前音频进度是否可以触发播放第二音频。其中,当前音频进度是指第一音频的当前播放进度。
作为一些示例,在所述当前音频进度为预设音频位置的情况下,确定在该预设音频位置下的触发概率,并在根据所述触发概率计算到的触发结果为预设结果的情况下,确定所述当前音频进度为所述目标音频位置。
这里,在第一音频中可以设置一个或多个预设音频位置,当第一音频每播放至预设音频位置时,均计算一次触发概率,然后根据该触发概率计算触发结果。其中,触发结果可以包括“触发”与“不触发”,当触发结果为“触发”时,则确定该当前音频进度为目标音频位置。当触发结果为“不触发”时,则确定该当前音频进度不是目标音频位置。
应当理解的是,触发概率的大小决定了计算到的触发结果为预设结果的概率的大小。例如,当触发概率为90%时,触发结果为预设结果的概率为90%,触发结果不是预设结果的概率为10%。
其中,可以通过概率函数计算触发概率。值得说明的是,每一次计算的触发概率均可以是随机的。当然,也可以根据虚拟场景来确定触发概率的大小。
示例性地,可以根据虚拟场景的游戏画面来构建概率函数,然后通过概率函数来计算触发概率。其中,概率函数计算得到的触发概率的大小与游戏画面中触发第二音频的需求程度正相关。例如,当游戏画面中的雷雨天气逐渐加强时,需要触发的“雷声”越多,则概率函数计算得到的触发概率越大,使得在第一音频的当前音频进度能够更大概率触发播放第二音频。当游戏画面中的雷雨天气逐渐减弱时,需要触发的“雷声”越少,则概率函数计算得到的触发概率越小,使得在第一音频的当前音频进度能够更小概率触发播放第二音频。
应当理解的是,通过根据虚拟场景确定触发概率的大小,可以使得虚拟场景的环境音效能够更加符合虚拟场景的真实情况,以提供真实的游戏氛围。例如,当虚拟场景中的雷雨天气逐渐加强时,播放的“雷声”会更多,当虚拟场景中的雷雨天气逐渐减弱时,播放的“雷声”会更少,从而在虚拟场景中模拟真实的雷雨天气。
作为另一些示例,可以确定随机时长,并在所述当前音频进度与上一次触发播放所述第二音频的音频位置间隔所述随机时长的情况下,确定所述当前音频进度为目标音频位置。
这里,可以通过随机算法计算随机时长,每一次计算得到的随机时长均是不确定的。如果当前音频进度与上一次触发播放第二音频的音频位置间隔该随机时长,则确定该当前音频进度为目标音频位置,触发播放第二音频。例如,随机时长为3秒,上一次播放第二音频的音频位置为5秒,则在第一音频播放至8秒时,触发播放第二音频。
值得说明的是,在音频引擎开始播放第一音频时,可以计算第一随机时长,当第一音频的第一当前音频进度与第一音频的起始点间隔第一随机时长时,确定第一当前音频进度为目标音频位置,播放第二音频,并计算第二随机时长,当第一音频的第二当前音频进度与第一当前音频进度间隔第二随机时长时,确定第二当前音频进度为目标音频位置,再次播放第二音频。
由于在时间维度上,第二音频是随机触发的,则第一音频与第二音频配合形成的环境音频也具有随机性,即使环境音频循环播放,在游戏玩家的听感上也不会感受到重复感。
应当理解的是,音频引擎每播放一次第二音频,均会重新计算一次随机时长,每一次计算得到的随机时长均不相同。
示例性地,可以根据虚拟场景的游戏画面来构建随机算法,然后通过随机算法计算随机时长。其中,随机算法计算得到的随机时长的大小与游戏画面中触发第二音频的需求程度负相关。例如,当游戏画面中的雷雨天气逐渐加强时,需要触发的“雷声”越多,则随机算法计算得到的随机时长越小,使得在第一音频的当前音频进度能够更大概率触发播放第二音频。当游戏画面中的雷雨天气逐渐减弱时,需要触发的“雷声”越少,则随机算法计算得到的随机时长越大,使得在第一音频的当前音频进度能够更小概率触发播放第二音频。
应当理解的是,通过根据虚拟场景确定随机时长的大小,可以使得虚拟场景的环境音效能够更加符合虚拟场景的真实情况,以提供真实的游戏氛围。例如,当虚拟场景中的雷雨天气逐渐加强时,音频引擎播放“雷声”的频率会越大,当虚拟场景中的雷雨天气逐渐减弱时,音频引擎播放“雷声”频率会越小,从而在虚拟场景中模拟真实的雷雨天气。
在步骤122中,在所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,播放所述第二音频。
这里,当电子设备确定音频引擎播放至的第一音频的当前音频进度为目标音频位置时,确定触发播放第二音频,则在当前音频进度时,触发播放第二音频。
由此,在播放第一音频的过程中,通过判断播放至的第一音频的当前音频进度是否为触发播放第二音频的目标音频位置,若为目标音频位置,则触发播放第二音频,使得在播放第一音频的过程中,能够随机触发播放第二音频。从而实现在虚拟场景中的环境音效在游戏玩家的听感上都不会感受到重复感,从而营造真实的游戏氛围,提高游戏玩家的体验。
图3是图2所示步骤122的详细流程图。如图3所示,在一些可以实现的实施方式中,步骤122中,在所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,播放所述第二音频,包括以下步骤。
在步骤1221中,在确定所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,在所述虚拟场景中确定目标播放位置。
这里,在确定当前音频进度为目标音频位置之后,电子设备在虚拟场景中确定目标播放位置。其中,目标播放位置是指在虚拟场景中播放第二音频的位置。应当理解的是,目标播放位置可以是在虚拟场景中触发播放第二音频的声源的位置,例如,当第二音频为“雷声”时,目标播放位置可以为“闪电”在虚拟场景中的位置;当第二音频为“鸟鸣声”时,目标播放位置可以为“鸟”在虚拟场景中的位置。当然,目标播放位置也可以是在虚拟场景中随机确定的。
作为一些示例,可以以所述虚拟场景的预设位置为中心点以及以所述第二音频的音量为半径,构建目标播放区域,并在所述目标播放区域中随机确定一个位置为所述目标播放位置;
这里,虚拟场景的预设位置可以是游戏画面的中心点或者是声源的所在位置。以预设位置为中心点以及以第二音频的音量为半径,构建类似于球体的目标播放区域。其中,以第二音频的音量为半径是指以第二音频在虚拟场景中的传播距离为半径。然后从目标播放区域中随机选取一个位置作为目标播放位置,并在该目标播放位置上播放第二音频。
值得说明的是,在目标播放位置上播放第二音频,是指将第二音频的发声器设置在目标播放位置,并控制发声器播放第二音频。
应当理解的是,通过在目标播放区域中随机确定一个位置作为目标播放位置,可以使得每次触发的第二音频均能够随机出现在虚拟场景中的不同位置,即第二音频在空间维度上保持随机,以保证环境音效在游戏玩家的听感上不会感受到重复感。
例如,当第二音频为“雷声”时,“雷声”在虚拟场景中位置是随机的,可以出现在画面中央、画面左侧以及画面右侧等等。又例如,当第二音频为“蚊子声”时,通过在目标播放区域中随机确定目标播放位置,可以呈现“蚊子声”在游戏玩家的耳边随机飞舞的氛围。
作为另一些示例,可以从所述虚拟场景中的多个预设场景位置中随机选取一个所述预设场景位置作为所述目标播放位置。
这里,在虚拟场景中可以预先设置多个预设场景位置。当然,该预设场景位置也可以是根据虚拟场景中的画面元素确定的。例如,将虚拟场景中可以发出第二音频的物体在虚拟场景中的位置设置为预设场景位置。示例性地,可以当虚拟场景为森林场景时,可以将森林场景中存在的鸟在场景中的位置作为预设场景位置。
在从多个预设场景位置中随机选取一个预设场景位置作为目标播放位置之后,将第二音频的发声器设置在目标播放位置,并控制发声器播放第二音频。
应当理解的是,通过在多个预设场景位置中随机选取一个预设场景位置作为目标播放位置,可以使得每次触发的第二音频均能够随机出现在虚拟场景中的不同位置,即第二音频在空间维度上保持随机,以保证环境音效在游戏玩家的听感上不会感受到重复感。
在步骤1222中,在所述目标播放位置处,播放所述第二音频。
这里,在目标播放位置处播放第二音频是指将第二音频对应的发声器设置在目标播放位置,并控制该发声器播放第二音频。应当理解的是,在播放第二音频时,音频引擎还可以对第二音频进行空间化,以使第二音频在虚拟场景中的传播能够具有真实感。
由此,通过在虚拟场景中随机确定目标播放位置,同一第二音频会在虚拟场景中的不同位置上触发,使得第二音频在空间维度上随机,保证了环境音效在游戏玩家的听感上不会感受到重复感。例如,在循环播放“雨声”的过程中,在虚拟场景中随机选取目标播放位置播放“雷声”,可以使得“雷声”不会被固定在虚拟场景中的同一位置,以减弱环境音效的重复感,提高游戏玩家的游戏体验。
在一些可以实现的实施方式中,步骤110中,可以根据所述环境音频的音频类型,确定所述环境音频包括中具有所述持续性特征的声音以及具有所述瞬时性特征的声音对应的音频频谱,并根据所述音频频谱,对所述环境音频进行音频分离处理,获得所述第一音频以及所述第二音频。
这里,可以根据预设的环境音频的音频类型,确定环境音频包括中具有持续性特征的声音以及具有瞬时性特征的声音对应的音频频谱。其中,音频类型可以是指环境音频的属性或者类型,如“雷雨声”、“流水声”等等。
根据不同音频类型的环境音频可以预先标记其包括的具有持续性特征的声音的第一音频频谱以及具有瞬时性特征的声音的第二音频频谱。例如,对于“雷雨声”的环境音频,可以预先标记“雷雨声”中的“雨声”对应的声音频谱为具有持续性特征的声音的第一音频频谱,将“雷声”对应的声音频谱标记为具有瞬时性特征的声音的第二音频频谱。
当然,在另一些实施例中,可以根据音频类型,从环境音频中识别具有连续的相似声音频谱的频谱作为第一音频频谱,从环境音频中识别具有瞬时性的声音频谱的频谱作为第二音频频谱。
在确定音频频谱之后,根据该音频频谱对环境音频进行音频分离,从而从环境音频中提取得到第一音频和第二音频。应当理解的是,音频分离是通过将环境音频中具有第一音频频谱特征的声音提取出来形成第一音频,以及将环境音频中具有第二音频频谱特征的声音提取出来形成第二音频。
由此,通过音频频谱,可以快速从环境音频中提取得到第一音频和第二音频。值得说明的是,对于在电子设备或者云端服务器中存储所有预先录制好的环境音频,均可以通过上述实施方式提取获得第一音频和第二音频。
图4是根据一些实施例示出的一种环境音频播放装置的模块连接示意图。如图4所示,本公开实施例提供一种环境音频播放装置,该装置400可以包括:
获取模块401,配置为从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音;
播放模块402,配置为响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
可选地,所述播放模块402包括:
确定子单元,配置为在播放所述第一音频的过程中,确定所述第一音频的当前音频进度是否为目标音频位置;
音频子单元,配置为在所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,播放所述第二音频。
可选地,所述确定子单元具体配置为:
在所述当前音频进度为预设音频位置的情况下,确定在该预设音频位置下的触发概率;
在根据所述触发概率计算到的触发结果为预设结果的情况下,确定所述当前音频进度为所述目标音频位置;
或,
确定随机时长;
在所述当前音频进度与上一次触发播放所述第二音频的音频位置间隔所述随机时长的情况下,确定所述当前音频进度为目标音频位置。
可选地,所述音频子单元具体配置为:
在确定所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,在所述虚拟场景中确定目标播放位置;
在所述目标播放位置处,播放所述第二音频。
可选地,所述音频子单元具体配置为:
以所述虚拟场景的预设位置为中心点以及以所述第二音频的音量为半径,构建目标播放区域;
在所述目标播放区域中随机确定一个位置为所述目标播放位置;
或,
从所述虚拟场景中的多个预设场景位置中随机选取一个所述预设场景位置作为所述目标播放位置。
可选地,所述装置400还包括:
计算模块,配置为根据所述虚拟场景,确定所述触发概率或所述随机时长的大小。
可选地,所述获取模块401具体配置为:
确定所述环境音频包括中具有所述持续性特征的声音以及具有所述瞬时性特征的声音对应的音频频谱;
根据所述音频频谱,对所述环境音频进行音频分离处理,获得所述第一音频以及所述第二音频。
关于上述实施例中的装置400,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
下面参考图5,图5是根据一些实施例示出的一种电子设备的框图。如图5所示,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图5示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,电子设备可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音;播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种环境音频播放方法,其特征在于,包括:
从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音;
响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,包括:
在播放所述第一音频的过程中,确定所述第一音频的当前音频进度是否为目标音频位置;
在所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,播放所述第二音频。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一音频的当前音频进度是否为目标音频位置,包括:
在所述当前音频进度为预设音频位置的情况下,确定在该预设音频位置下的触发概率;
在根据所述触发概率计算到的触发结果为预设结果的情况下,确定所述当前音频进度为所述目标音频位置;
或,
确定随机时长;
在所述当前音频进度与上一次触发播放所述第二音频的音频位置间隔所述随机时长的情况下,确定所述当前音频进度为目标音频位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,播放所述第二音频,包括:
在确定所述当前音频进度为所述目标音频位置的情况下,在所述虚拟场景中确定目标播放位置;
在所述目标播放位置处,播放所述第二音频。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中确定目标播放位置,包括:
以所述虚拟场景的预设位置为中心点以及以所述第二音频的音量为半径,构建目标播放区域;
在所述目标播放区域中随机确定一个位置为所述目标播放位置;
或,
从所述虚拟场景中的多个预设场景位置中随机选取一个所述预设场景位置作为所述目标播放位置。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟场景,确定所述触发概率或所述随机时长的大小。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,包括:
确定所述环境音频包括中具有所述持续性特征的声音以及具有所述瞬时性特征的声音对应的音频频谱;
根据所述音频频谱,对所述环境音频进行音频分离处理,获得所述第一音频以及所述第二音频。
8.一种环境音频播放装置,其特征在于,包括:
获取模块,配置为从预设的环境音频中,获取第一音频以及第二音频,其中,所述第一音频是所述环境音频中具有持续性特征的声音,所述第二音频是所述环境音频中具有瞬时性特征的声音;
播放模块,配置为响应于在虚拟场景中播放环境音频的指令,播放所述第一音频,并在播放所述第一音频的过程中,随机播放所述第二音频,以使所述第一音频与所述第二音频配合形成所述虚拟场景的环境音频。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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