CN111314553B - 音量调节方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

音量调节方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请属于终端技术领域,具体而言,涉及一种音量调节方法、装置、终端及存储介质。其中,一种音量调节方法包括:在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;若所述当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量。因此在终端播放音乐音频时,同步识别当前游戏场景是否属于预设游戏场景集合,若是,则通过调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量以为用户提供良好的游戏氛围,从而提升用户同步听音乐和玩游戏的刺激感。

Description

音量调节方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请属于终端技术领域,具体而言,涉及一种音量调节方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着终端技术的发展,终端可以支持的功能越来越多,因此终端的使用可以丰富用户的生活。例如用户可以使用终端听音乐,用户还可以使用终端玩游戏。
目前,终端可以支持多个应用同步运行而互不干扰,例如,运行音乐应用播放音乐音频,并运行游戏应用运行游戏,当然,在运行游戏时会同步播放游戏音频,于用户而言,可以同时听到音乐音频和游戏音频。为了满足用户同步玩游戏和听音乐的体验,通常默认音乐音频的音量大于或者等于游戏音频的音量,导致游戏中某些场景的音量被音乐覆盖而无法突出,从而降低了用户同步听音乐和玩游戏的刺激感。
发明内容
本申请实施例提供一种音量调节方法、装置、终端及存储介质,可以提高用户同步听音乐和玩游戏的刺激感。
第一方面,本申请实施例提供一种音量调节方法,包括:
在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;
若所述当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量。
第二方面,本申请实施例提供一种音量调节装置,包括:
场景识别单元,用于在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;
音量调节单元,用于若所述当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量。
第三方面,本申请实施例提供一种终端,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任一项所述的方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
本申请实施例提供一种音量调节方法,通过在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景,可以在当前游戏场景属于预设游戏场景集合时,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。因此在终端播放音乐音频时,同步识别当前游戏场景是否属于预设游戏场景集合,若是,则通过调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量以为用户提供良好的游戏氛围,从而提升用户同步听音乐和玩游戏的刺激感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本申请实施例的一种终端界面的举例示意图;
图2示出本申请实施例的一种音量调节方法的流程示意图;
图3示出本申请实施例的一种终端界面的举例示意图;
图4示出本申请实施例的一种终端界面的举例示意图;
图5示出本申请实施例的一种音量调节方法的流程示意图;
图6示出本申请实施例的一种终端界面的举例示意图图;
图7示出本申请实施例的一种终端界面的举例示意图;
图8示出本申请实施例的一种音量调节方法的流程示意图;
图9示出本申请实施例的一种音量调节方法的流程示意图;
图10示出本申请实施例的一种音量调节装置的结构示意图;
图11示出本申请实施例的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅为本申请实施例的一部分,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
随着终端技术的发展,终端可以支持的功能越来越多,因此终端的使用可以丰富用户的生活。例如用户可以使用终端听音乐,用户还可以使用终端玩游戏。
目前,用户可以使用终端的音乐应用播放音乐音频,同时用户还可以使用终端玩游戏。例如用户可以在终端显示屏点击音乐应用控件。当终端检测到用户点击音乐应用的控件时,可以打开该音乐应用。用户可以在终端音乐应用的显示界面上点击播放按钮。终端可以播放用户选中的音乐音频。此时终端可以将该音乐应用设置为后台播放。用户可以在终端的显示界面上点击A游戏应用控件。终端检测到用户点击A游戏应用控件时,终端可以打开A游戏应用,在终端的显示界面上显示A游戏应用的游戏场景。此时用户可以在听音乐的同时玩游戏。此时终端的显示界面可以如图1所示。在此过程中,终端可以同时播放音乐音频和游戏音频,并且音乐音频和游戏音频的音量相同。因此用户可以同时听到音量相同的音乐音频和游戏音频。
根据一些实施例,当用户同时听到音量相同的音乐音频和游戏音频时,会出现用户听不清游戏音频或者音乐音频的情况,使得用户的体验效果不佳。此时用户可以关闭音乐应用,以便提升用户玩游戏的体验效果,或者用户可以关闭游戏,以便提升用户听音乐的体验效果。因此,会出现影响用户玩游戏和听音乐的体验,使得用户的体验效果不佳的问题。
本申请实施例的终端可以是智能手机、平板电脑、游戏设备、AR(AugmentedReality,增强现实)设备、数据存储装置、音频播放装置、视频播放装置、笔记本、桌面计算设备、可穿戴设备诸如电子手表、电子眼镜、电子头盔、电子手链、电子项链、电子衣物等设备。本申请实施例的终端以智能手机为例进行介绍。
图2示出本申请实施例音量调节方法的流程示意图。
如图2所示,该音量调节方法包括:
S101,在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景。
根据一些实施例,音乐音频是指通过终端的音频应用播放的音乐音频。该音乐音频可以是终端存储器中存储的音乐音频,还可以是终端接收到音频播放指令时从服务器获取到的音乐音频。
根据一些实施例,用户可以使用终端的音乐应用播放音乐音频。例如用户可以在智能手机的显示屏上点击AA音乐应用控件。当智能手机检测到用户点击AA音乐应用控件时,智能手机可以打开该AA音乐应用。智能手机可以在智能手机的显示界面上点击B音乐音频的播放控件。当智能手机检测到用户点击B音乐音频的播放控件时,可以从服务器下载B音乐音频。智能手机在B音乐音频下载完成时,播放该B音乐音频。此时智能手机的显示界面可以如图3所示。当智能手机在播放B音乐音频时,用户可以在智能手机的显示界面上将AA音乐应用设置为后台播放。
易于理解的是,在终端的音乐应用播放音乐音频时,用户可以在终端的显示界面上将音乐应用设置为后台播放。此时,终端可以通过终端的麦克风播放该音乐音频或者通过与终端连接的耳机播放该音乐音频。该耳机包括但不限于耳塞式耳机,挂耳式耳机,入耳式耳机和头戴式耳机。用户可以终端的下拉菜单中看到当前音乐应用播放的音乐音频。当终端将音乐应用设置为后台播放时,用户可以点击在终端的显示屏上点击游戏应用控件。当终端检测到用户点击游戏应用控件时,终端可以打开该游戏应用。其中,音乐音频的音量可以和游戏应用对应的音频音量一样,音乐音频的音量也可以和游戏应用对应的音频音量不一样。
可选的,例如当智能手机的AA音乐应用播放B音乐音频时,用户可以在智能手机的显示界面上将AA音乐应用设置为后台播放。用户可以点击在智能手机的显示屏上点击C游戏应用控件。当智能手机检测到用户点击C游戏应用控件时,终端可以打开该C游戏应用。
根据一些实施例,在终端的音乐应用播放音乐音频时,终端可以采用场景识别模型对终端上正在运行的游戏应用进行识别,得到终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景。场景识别模型包括但不限于人工智能识别模型、神经网络模型等等。
易于理解的是,例如在智能手机的AA音乐应用播放B音乐音频时,智能手机可以采用人工智能模型对智能手机上正在运行的C游戏应用进行识别,得到智能手机上正在运行的C游戏应用的当前游戏场景。此时,智能手机显示的游戏场景例如可以如图4所示。智能手机识别智能手机上正在运行的C游戏应用的当前游戏场景例如可以是游戏开始场景。
S102,若当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。
根据一些实施例,预设游戏场景集合中可以包括终端上安装的一个或者多个游戏应用中的游戏场景。其中,预设游戏场景集合中的场景对应的游戏音频为特效音频。当终端上安装有一个游戏应用时,预设游戏场景集合中包括的场景例如可以是游戏开始场景,使用技能场景,赢得比赛场景以及完成任务场景等等。
易于理解的是,当终端识别到终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景时,终端可以判断当前游戏场景是否属于预设游戏场景集合。当终端判断到当前游戏场景属于预设游戏场景集合,终端会调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。此时终端可以调节音乐音频的音量,终端也可以不调节音乐音频的音量。终端可以将当前游戏场景对应的游戏音频的音量调节至第一音量。其中第一音量可以是终端在识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之前,终端预设的音量,还可以是终端在识别到终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之后,终端根据终端周围环境音量确定的音量。
可选的,当智能手机识别智能手机上正在运行的C游戏应用的当前游戏场景是游戏开始场景时,智能手机可以判断游戏开始场景是否属于预设游戏场景集合。智能手机存储的预设游戏场景集合例如可以包括游戏开始场景,使用技能场景,赢得比赛场景以及完成任务场景等等。当智能手机判断到游戏开始场景属于预设游戏场景集合,智能手机会调节游戏开始场景对应的游戏音频的音量。游戏开始场景对应的游戏音频例如可以是“欢迎来到C游戏应用”,智能手机可以将“欢迎来到C游戏应用”的音量调节至第一音量。
根据一些实施例,第一音量例如可以是智能手机在识别智能手机上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之前,智能手机预设的音量。智能手机预设的第一音量例如可以是45分贝。在智能手机的音乐应用播放音乐音频时,该音乐音频的音量例如可以是30分贝。当智能手机运行游戏应用时,游戏音频的音量例如可以是20分贝。当智能手机识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景属于预设游戏场景集合,智能手机可以将当前游戏场景对应的游戏音频的音量由20分贝调节至45分贝。
易于理解的是,当智能手机判断到当前游戏场景不属于预设游戏场景集合,智能手机不会调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。例如在智能手机的音乐应用播放音乐音频时,该音乐音频的音量例如可以是30分贝。当智能手机运行游戏应用时,游戏音频的音量例如可以是20分贝。智能手机识别到智能手机上正在运行的游戏应用的当前游戏场景例如可以为你的队友给你点赞。当智能手机识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景不属于预设游戏场景集合,智能手机播放的当前游戏场景对应的游戏音频的音量为20分贝。
本申请实施例提供一种音量调节方法,通过在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景,可以在当前游戏场景属于预设游戏场景集合时,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。因此终端在播放音乐音频时,在识别到当前游戏场景属于预设游戏场景集合,可以调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,可以提升用户在当前游戏场景下的游戏体验,不需要用户调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,可以为用户提供良好的游戏氛围。另外,当当前游戏场景不属于预设游戏场景集合时,则不需要调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,可以为用户提供良好的音乐氛围,可以在用户听音乐过程中提升用户的游戏体验,从而提升用户同步听音乐和玩游戏的刺激感。
图5示出本申请实施例音量调节方法的流程示意图。
如图5所示,该音量调节方法包括:
S201,采集至少一个游戏音频样本,至少一个游戏音频样本为特效音频样本。
根据一些实施例,游戏音频样本为终端上安装的一个或者多个游戏应用中的特效音频样本。该特效音频包括但不限于“欢迎来到Q游戏应用”、“恭喜您获取本场游戏的胜利”、“使用R技能”等等。
易于理解的是,当终端生成游戏场景集合之前,终端可以采集至少一个游戏音频样本。例如终端可以通过服务器获取至少一个游戏音频样本,终端还可以在终端上游戏运行时采集至少一个游戏音频样本。例如智能手机在智能手机上运行Q游戏应用时,可以采集到三个游戏音频样本,三个游戏音频样本例如可以是“欢迎来到Q游戏应用”、“恭喜您获取本场游戏的胜利”、“使用R技能”。
S202,采用人工智能模型训练至少一个游戏音频样本,生成游戏场景集合。
根据一些实施例,当终端采集到至少一个游戏音频样本时,终端可以采用人工智能模型训练至少一个游戏音频样本。终端对至少一个游戏音频样本的训练可以将游戏音频样本和游戏场景对应,生成游戏场景集合。
易于理解的是,例如智能手机在智能手机上运行Q游戏应用时,可以采集到三个游戏音频样本,三个游戏音频样本例如可以是“欢迎来到Q游戏应用”、“恭喜您获取本场游戏的胜利”、“使用R技能”。智能手机采用人工智能模型训练三个游戏音频样本,可以将游戏过程中的游戏场景和三个游戏音频样本对应。当智能手机训练完成三个游戏音频样本时,智能手机可以生成游戏场景集合。
S203,在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景。
具体过程如上所述,此处不再赘述。
S204,若当前游戏场景属于预设游戏场景集合,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。
根据一些实施例,当终端识别到终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景时,终端可以判断当前游戏场景是否属于预设游戏场景集合。若终端判断到当前游戏场景属于预设游戏场景集合,终端可以调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。例如终端可以将当前游戏场景对应的游戏音频的音量调节至第一音量,同时将音乐音频的音量调节至第二音量,其中第二音量的音量值小于第一音量的音量值。
易于理解的是,第一音量仅仅是指游戏音频的音量值,不是特指某一固定音量值。例如终端设置的第一音量可以是45分贝,第一音量还可以是40分贝。第二音量仅仅是指音乐音频的音量值,也不是特指某一固定音量值。例如终端设置的第二音量可以是15分贝,第二音量还可以是20分贝。
可选的,智能手机的音乐应用播放的音乐音频的音量例如可以是35分贝,智能手机上正在运行的游戏应用的游戏音频的音量为15分贝。此时智能手机的显示界面可以如图6所示。智能手机设置的第一音量例如可以是45分贝,第二音量例如可以是15分贝。当智能手机识别到智能手机上正在运行的游戏应用的当前游戏场景为游戏胜利场景时,智能手机可以判断游戏胜利场景是否属于预设游戏场景集合。当智能手机判断到游戏胜利场景属于预设游戏场景集合,智能手机可以调节当前游戏场景对应的游戏音频“恭喜您获取本场游戏的胜利”的音量调节至45分贝,同时调节音乐音频的音量调节至15分贝。此时智能手机的显示界面可以如图7所示。
根据一些实施例,图8示出本申请实施例音量调节方法的流程示意图。如图8所示,该音量调节方法包括:S301,遍历游戏场景集合,判断当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景是否匹配;S302,若当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景匹配,则确定当前游戏场景属于游戏场景集合。
根据一些实施例,当终端识别到终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之后,终端可以遍历游戏场景集合,判断当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景是否匹配。当终端判断到当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景匹配,则确定当前游戏场景属于游戏场景集合。例如智能手机识别到的智能手机上正在运行的游戏应用的当前游戏场景例如可以为游戏胜利场景。当智能手机识别到智能手机上正在运行的游戏应用的当前游戏场景时,智能手机可以根据当前游戏场景的名称遍历游戏场景集合。当智能手机判断到游戏胜利场景与当前遍历到的游戏场景匹配时,则智能手机可以确定游戏胜利场景属于游戏场景集合。
根据一些实施例,图9示出本申请实施例音量调节方法的流程示意图。如图9所示,该音量调节方法包括:S401,获取终端周围的环境音量;S402,基于环境音量,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。
易于理解的是,当终端判断到当前游戏场景属于预设游戏场景集合时,终端可以获取周围的环境音量。当终端获取到周围的环境音量时,终端可以基于环境音量,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。终端基于周围的环境音量,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,可以提升用户听到当前游戏场景对应的游戏音频的清晰性,避免周围环境嘈杂时,终端将当前游戏场景对应的游戏音频调至固定音量时,出现用户听不清游戏音频的情况。
可选的,智能手机的音乐应用播放的音乐音频的音量例如可以是35分贝,智能手机上正在运行的游戏应用的游戏音频的音量为15分贝。当智能手机识别到智能手机上正在运行的游戏应用的当前游戏场景为游戏胜利场景时,智能手机判断到游戏胜利场景属于预设游戏场景集合时,智能手机可以获取周围的环境音量。例如智能手机获取到的周围的环境音量例如可以是10分贝。当智能手机获取到周围的环境音量时,基于周围的环境音量,智能手机设置的第一音量可以是30分贝,设置的第二音量例如可以是5分贝。智能手机可以调节当前游戏场景对应的游戏音频“恭喜您获取本场游戏的胜利”的音量调节至30分贝,同时调节音乐音频的音量调节至5分贝。
根据一些实施例,智能手机判断到游戏胜利场景属于预设游戏场景集合时,智能手机可以获取周围的环境音量。例如智能手机获取到的周围的环境音量例如可以是50分贝。当智能手机获取到周围的环境音量时,基于周围的环境音量,智能手机设置的第一音量可以是60分贝,设置的第二音量例如可以是15分贝。智能手机可以调节当前游戏场景对应的游戏音频“恭喜您获取本场游戏的胜利”的音量调节至60分贝,同时调节音乐音频的音量调节至15分贝。
S205,当当前游戏场景运行结束时,将游戏音频的音量调节至第三音量,同时将音乐音频的音量调节至第四音量,第三音量的音量值小于第一音量的音量值,第四音量的音量值大于第二音量的音量值。
根据一些实施例,第三音量仅仅是指游戏音频的音量值,不是特指某一固定音量值。例如终端设置的第一音量例如是45分贝时,第三音量可以是15分贝。第四音量仅仅是指音乐音频的音量值,也不是特指某一固定音量值。例如终端设置的第二音量可以是15分贝,第四音量可以是35分贝。其中,第三音量和第四音量可以是终端预设的音量值,还可以是终端基于周围的环境音量确定的音量值。
易于理解的是,当终端检测到当前游戏场景运行结束时,终端可以将游戏音频的音量调节至第三音量,同时将音乐音频的音量调节至第四音量,其中第三音量的音量值小于第一音量的音量值,第四音量的音量值大于第二音量的音量值。例如智能手机检测到游戏胜利场景运行结束时,智能手机可以将游戏音频的音量调节至15分贝,同时将音乐音频的音量调节至35分贝。智能手机在当前有场景结束时,时用户可以清楚听到智能手机的音乐应用播放的音乐音频。
本申请实施例提供一种音量调节方法,通过采用人工智能模型训练采集到的至少一个游戏音频样本,可以生成游戏场景集合,在终端的音乐应用播放音乐音频时,终端采用人工智能模型识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景,可以提高游戏场景识别的准确性。若终端识别到的当前游戏场景属于预设游戏场景集合时,终端可以调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量,不需要用户调节当前游戏场景对应的游戏音频和音乐音频的音量,可以在当前游戏场景下可以突出游戏音频,弱化音乐音频,从而提升用户同步听音乐和玩游戏的刺激感。另外,当当前游戏场景运行结束时,终端可以将游戏音频的音量调节至第三音量,同时将音乐音频的音量调节至第四音量,可以突出音乐音频,可以为用户提供良好的音乐氛围,可以提升用户的音乐体验和游戏体验。
上述主要从方法侧执行进程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,终端及服务器为了实现上述功能,其包含执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对服务器进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
图10示出本申请实施例音量调节装置的结构示意图。
如图10所示,该音量调节装置1000包括场景识别单元1001和音量调节单元1002,其中:
场景识别单元1001,用于在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;
音量调节单元1002,用于若当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。
根据一些实施例,音量调节单元1002,用于调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量时,具体用于:
调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。
根据一些实施例,音量调节单元1002,用于当场景识别结果为预设场景识别结果时,调大游戏音频的音量,同时调小音乐音频的音量时,具体用于:
将当前游戏场景对应的游戏音频的音量调节至第一音量,同时将音乐音频的音量调节至第二音量,第二音量的音量值小于第一音量的音量值。
根据一些实施例,音量调节单元1002,还用于当当前游戏场景运行结束时,将游戏音频的音量调节至第三音量,同时将音乐音频的音量调节至第四音量,第三音量小于第一音量,第四音量大于第二音量。
根据一些实施例,音量调节单元1002,用于调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量时,具体用于:
获取终端周围的环境音量;
基于环境音量,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。
根据一些实施例,该音量调节装置1000还包括集合生成单元1003,用于在识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之前,采集至少一个游戏音频样本,至少一个游戏音频样本为特效音频样本;
采用人工智能模型训练至少一个游戏音频样本,生成游戏场景集合。
根据一些实施例,该音量调节装置1000还包括集合确定单元1004,用于在识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之后,遍历游戏场景集合,判断当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景是否匹配;
若当前游戏场景属于预设游戏场景集合,包括:
若当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景匹配,则确定当前游戏场景属于游戏场景集合。
本申请实施例提供一种音量调节装置,通过场景识别单元在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景,音量调节单元在判断到当前游戏场景属于预设游戏场景集合,可以调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。因此音量调节装置在播放音乐音频时,可以调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,并且不需要用户调节游戏音频的音量,可以为用户提供良好的游戏氛围,提高用户玩游戏的刺激感,进而可以满足用户同步玩游戏和听音乐的体验。
请参见图11,为本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。如图11所示,所述终端1100可以包括:至少一个处理器1101,至少一个网络接口1104,用户接口1103,存储器1105,至少一个通信总线1102。
其中,通信总线1102用于实现这些组件之间的连接通信。
其中,用户接口1103可以包括显示屏(Display)和GPS,可选用户接口1103还可以包括标准的有线接口、无线接口。
其中,网络接口1104可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
其中,处理器1101可以包括一个或者多个处理核心。处理器1101利用各种借口和线路连接整个终端1100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1105内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器1105内的数据,执行终端1100的各种功能和处理数据。可选的,处理器1101可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)、可编程逻辑阵列(ProgrammableLogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器1101中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器1105可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器1105包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器1105可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器1105可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及到的数据等。存储器1105可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1101的存储装置。如图11所示,作为一种计算机存储介质的存储器1105中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及用于音量调节的应用程序。
在图11所示的终端1100中,用户接口1103主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输入的数据;而处理器1101可以用于调用存储器1105中存储的音量调节方法的应用程序,并具体执行以下操作:
在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;
若当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。
根据一些实施例,处理器1101用于调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量时,具体用于执行以下步骤:
调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。
根据一些实施例,处理器1101用于当场景识别结果为预设场景识别结果时,调大游戏音频的音量,同时调小音乐音频的音量时,具体用于执行以下步骤:
将当前游戏场景对应的游戏音频的音量调节至第一音量,同时将音乐音频的音量调节至第二音量,第二音量的音量值小于第一音量的音量值。
根据一些实施例,处理器1101还用于执行以下步骤:
当当前游戏场景运行结束时,将游戏音频的音量调节至第三音量,同时将音乐音频的音量调节至第四音量,第三音量小于第一音量,第四音量大于第二音量。
根据一些实施例,处理器1101用于调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量时,具体用于执行以下步骤:
获取终端周围的环境音量;
基于环境音量,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节音乐音频的音量。
根据一些实施例,处理器1101用于识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之前,具体用于执行以下步骤:
采集至少一个游戏音频样本,至少一个游戏音频样本为特效音频样本;
采用人工智能模型训练至少一个游戏音频样本,生成游戏场景集合。
根据一些实施例,处理器1101用于识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之后,具体用于执行以下步骤:
遍历游戏场景集合,判断当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景是否匹配;
若当前游戏场景属于预设游戏场景集合,包括:
若当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景匹配,则确定当前游戏场景属于游戏场景集合。
本申请实施例提供一种终端,通过在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景,可以在当前游戏场景属于预设游戏场景集合时,调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量。因此终端在播放音乐音频时,终端可以调节当前游戏场景对应的游戏音频的音量,可以在终端支持多个应用时,突出当前游戏场景对应的游戏音频,为用户提供良好的游戏氛围,并且不需要用户调节游戏音频或者音乐音频的音量,可以简化用户操作,进而可以提升在用户听音乐过程中的游戏体验。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。其中,计算机可读存储介质可以包括但不限于任何类型的盘,包括软盘、光盘、DVD、CD-ROM、微型驱动器以及磁光盘、ROM、RAM、EPROM、EEPROM、DRAM、VRAM、闪速存储器设备、磁卡或光卡、纳米系统(包括分子存储器IC),或适合于存储指令和/或数据的任何类型的媒介或设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括存储计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,该计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种音量调节方法的部分或全部步骤。
本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请的技术方案可借助软件和/或硬件来实现。本说明书中的“单元”和“模块”是指能够独立完成或与其他部件配合完成特定功能的软件和/或硬件,其中硬件例如可以是现场可编程门阵列(Field-ProgrammaBLEGateArray,FPGA)、集成电路(Integrated Circuit,IC)等。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些服务接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通进程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccessMemory,RAM)、磁盘或光盘等。
以上所述者,仅为本公开的示例性实施例,不能以此限定本公开的范围。即但凡依本公开教导所作的等效变化与修饰,皆仍属本公开涵盖的范围内。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未记载的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的范围和精神由权利要求限定。

Claims (10)

1.一种音量调节方法,其特征在于,包括:
在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;
若所述当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量;其中,所述预设游戏场景集合包括所述终端上安装的一个或者多个游戏应用中的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量,包括:
调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节所述音乐音频的音量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述场景识别结果为预设场景识别结果时,调大所述游戏音频的音量,同时调小所述音乐音频的音量包括:
将所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量调节至第一音量,同时将所述音乐音频的音量调节至第二音量,所述第二音量的音量值小于所述第一音量的音量值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述当前游戏场景运行结束时,将所述游戏音频的音量调节至第三音量,同时将所述音乐音频的音量调节至第四音量,所述第三音量的音量值小于所述第一音量的音量值,所述第四音量的音量值大于所述第二音量的音量值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节所述音乐音频的音量,包括:
获取所述终端周围的环境音量;
基于所述环境音量,调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量,同时调节所述音乐音频的音量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之前,还包括:
采集至少一个游戏音频样本,所述至少一个游戏音频样本为特效音频样本;
采用人工智能模型训练所述至少一个游戏音频样本,生成游戏场景集合。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景之后,还包括:
遍历所述游戏场景集合,判断所述当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景是否匹配;
所述若所述当前游戏场景属于预设游戏场景集合,包括:
若所述当前游戏场景与当前遍历到的游戏场景匹配,则确定所述当前游戏场景属于所述游戏场景集合。
8.一种音量调节装置,其特征在于,包括:
场景识别单元,用于在终端的音乐应用播放音乐音频时,识别所述终端上正在运行的游戏应用的当前游戏场景;
音量调节单元,用于若所述当前游戏场景属于预设游戏场景集合,则调节所述当前游戏场景对应的游戏音频的音量;其中,所述预设游戏场景集合包括所述终端上安装的一个或者多个游戏应用中的游戏场景。
9.一种终端,包括存储器、处理器以及存储在存储器中并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,处理器执行计算机程序时实现上述权利要求1-7中任一项的所述方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现上述权利要求1-7中任一项的所述方法。
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