CN110025958B - 语音的发送方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents

语音的发送方法、装置、介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种语音的发送方法、语音的发送装置,以及实现上述语音的发送方法的计算机可读介质和电子设备。其中,该方法包括:响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;响应于第二交互操作,发送所述混合音频。本技术方案在游戏对话过程中加入背景音乐的交互方式,来提高游戏的沉浸感和代入感,从而最终使得玩家的游戏体验得到提升。

Description

语音的发送方法、装置、介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种语音的发送方法、语音的发送装置,以及实现上述语音的发送方法的计算机可读介质和电子设备。
背景技术
随着人们对娱乐生活品质要求的提高,对于游戏趣味性的要求也日益提高。例如,背景音乐能够渲染氛围,能够增强玩家在游戏中的沉浸感,有利于游戏玩家全身心地投入至游戏场景中,从而提高玩家的游戏体验。
现有技术中,一般根据游戏类型,在游戏进行的全过程中播放与游戏类型相称的背景音乐,以提升用户的游戏体验。还有一些相关技术中,根据游戏场景的不同为玩家播放不同类型的背景音乐,类似于影视作品中背景音乐的添加方法。例如,悲伤的游戏场景时,游戏背景音乐被设置为悲伤类型;紧张的游戏场景时,游戏背景音乐被设置为紧张类型等。
然而,使用现有的语音的发送方法的游戏趣味性有待提高。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种语音的发送方法、语音的发送装置,以及实现上述语音的发送方法的计算机可读介质和电子设备,进而至少在一定程度上克服现有技术的不足。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的第一方面,提供了一种语音的发送方法,所述方法包括:
响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;
将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;
响应于第二交互操作,发送所述混合音频。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定,包括:
获取所述录制音频的属性值,根据所述属性值在预设背景音乐库中确定目标背景音乐。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定,包括:
获取所述录制音频的第一属性值和第二属性值,根据所述第一属性值在预设背景音乐库中确定一待选背景音乐,并根据所述第二属性值对所述待选背景音乐进行处理得到目标背景音乐。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,获取所述录制音频的属性值,根据所述属性值在预设背景音乐库中确定目标背景音乐,包括:
获取所述录制音频的音调属性值,根据所述音调属性值在背景音乐库中确定目标类型的至少一个背景音乐;
显示所述目标类型的至少一个背景音乐,根据第三交互操作确定目标背景音乐。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,获取所述录制音频的属性值,根据所述属性值在预设背景音乐库中确定目标背景音乐,包括:
获取所述录制音频的音色属性,根据所述音色属性在背景音乐库中确定目标类型的至少一个背景音乐;
显示所述目标类型的至少一个背景音乐,根据第三交互操作确定目标背景音乐。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,包括:
根据所述录制音频的第一时长以及所述目标背景音乐的第二时长确定所述目标背景音乐的播放参数;
根据所述播放参数处理所述目标背景音乐,并将处理之后的目标背景音乐和所述录制音频进行混合,得到混合音频。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,在在发送所述混合音频之前,所述方法还包括:
响应于第四交互操作,将所述混合音频中的目标背景音乐设为静音。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,所述第一交互操作为起始于预设语音控件的预设滑动操作,所述第二交互操作为所述预设滑动操作的结束操作。
本公开实施例的第二方面,提供了一种语音的发送装置,包括:
音频录制模块,用于响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;
音频混合模块,用于将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;
音频发送模块,用于响应于第二交互操作,发送所述混合音频。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的语音的发送方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的语音的发送方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
一方面,响应于第一交互操作,开启录音模式以得到录制音频,并且,将录制音频与目标背景音乐进行混合以得到混合音频。本实施例提供的技术方案中,在语音发送过程中加入背景音乐的交互方式,来提高语音交互的沉浸感和代入感,从而最终使得玩家的语音交互体验得到提升。其中,上述目标背景音乐根据玩家录制的录制音频确定,根据玩家录制音频的个性化参数确定背景音乐,从而有效丰富了背景音乐的类型,满足用户的个性化需求,有利于提供玩家语音交互体验。
另一方面,在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,将添加背景音乐的触发区域设置在语音录制的触发区域(如,游戏中的语音虚拟按键处),从而可以大大节省用户手指的移动距离,有利于玩家快捷地为自己语音添加合适的背景音乐。同时,还有利于节省使用有限的屏幕空间,减少另设置虚拟按键带来的空间占用,同时减少对游戏场景的遮挡,进而有利于提高用户的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本公开的实施例的语音的发送方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开实施例的目标背景音乐的确定方法的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开实施例的混合音频的确定方法的流程示意图;
图4示意性示出了根据本公开另一实施例的目标背景音乐的确定方法的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开再一实施例的目标背景音乐的确定方法的流程示意图;
图6示意性示出了根据本公开另一实施例的混合音频的确定方法的流程示意图;
图7示出了根据本公开的实施例的语音的发送装置的结构示意图;以及,
图8示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
目前移动终端的软件应用中存在各种需要进行语音交互的场景,比如,现有的多种游戏均能够提供玩家之间的语音功能,以便玩家之间的语言交流,或可以用来推动游戏情节的向前发展。以跑团类型的游戏为例进行说明。玩家需要根据当前游戏系统提供的剧本扮演不同的角色,其中,常用的互动方式为语音沟通。然而,当前跑团类游戏过程中,玩家之间仅能够单纯进行语音交流,导致游戏的沉浸感和代入感较低。可见,玩家的游戏体验还具有较大的提升空间。
因此,针对于上述现有技术中存在的问题,有必要提供新的游戏交互方式来提高游戏的沉浸感和代入感,以最终使得玩家的游戏体验得到提升。
图1示出了根据本公开的实施例的语音的发送方法的流程示意图。本实施例提供的语音的发送方法至少在一定程度上克服现有语音的发送方法存在的以上缺点。
其中,本实施例提供的语音的发送方法的执行主体可以是具有计算处理功能的设备,比如服务器或移动终端等。
步骤S101,响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;
步骤S102,将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;以及,
步骤S103,响应于第二交互操作,发送所述混合音频。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,响应于第一交互操作,开启录音模式以得到录制音频,并且,将录制音频与目标背景音乐进行混合以得到混合音频。本实施例提供的技术方案中,在游戏对话过程中加入背景音乐的交互方式,来提高游戏的沉浸感和代入感,从而最终使得玩家的游戏体验得到提升。其中,上述目标背景音乐根据玩家录制的录制音频确定,根据玩家录制音频的个性化参数确定背景音乐,从而有效丰富了背景音乐的类型,满足用户的个性化需求,有利于提供玩家游戏体验。
另一方面,在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,将添加背景音乐的触发区域设置在语音录制的触发区域(即预设语音控件,如,游戏中的语音虚拟按键处),从而可以大大节省用户手指的移动距离,有利于玩家快捷地为自己语音添加合适的背景音乐。同时,还有利于节省使用有限的屏幕空间,减少另设置虚拟按键带来的空间占用,同时减少对游戏场景的遮挡,进而有利于提高用户的游戏体验。
以下对图1所示实施例各个步骤的具体实施方式进行详细阐述。
在示例性的实施例中,上述第一交互操作为起始于预设语音控件的预设滑动操作,上述第二交互操作为所述预设滑动操作的结束操作。
在示例性的实施例中,图2示意性示出了根据本公开实施例的目标背景音乐的确定方法的流程示意图,具体是步骤S101的一种具体实施方式。参考图2,该实施例提供的方法,包括步骤S201和步骤S202。
在步骤S201中,接收触控介质作用在语音虚拟按键处的按压后滑动的第一交互操作,触发开启录音模式和背景音乐添加模式,显示预设背景音乐库。
在示例性的实施例中,在提供玩家间语音交流的游戏界面中,一般提供语音虚拟按键。通常,当前玩家可以通过按压住语音虚拟按键的方式开启移动终端的录音模式。并在持续按压语音虚拟按键的同时,当前玩家讲出希望给其他玩家的留言,从而移动终端对其进行录制。进一步地,当前玩家通过释放语音虚拟按钮的方式将录制语音发出,则其他玩家的终端可以接受上述录制语音。从而完成单纯地录制语音的传输。
本实施例中,前玩家可以通过按压住语音虚拟按键的方式开启移动终端的录音模式,同时,在按压的基础上施加滑动操作,从而还触发开启背景音乐添加模式,进而显示预置的背景音乐库。
在步骤S202中,接收作用在所述预设背景音乐库中的选择交互操作,确定所述目标背景音乐。在示例性的实施例中,当前玩家在显示的背景音乐库中点击选择其中一背景音乐作为此次录制音频进行背景音乐,即目标背景音乐。
在示例性的实施例中,可以在选择目标背景音乐之后进行语音录入得到录制音频,也可以在选择目标背景音乐的过程中语音录入得到录制音频。在优选的实施例中,根据录制音频自动确定目标背景音乐。
在示例性的实施例中,上述背景音乐库可以是不断扩充或更新的。例如,可以是,非游戏过程中,当前玩家可以将其喜欢的背景音乐网络资源下载至终端内存中,也可以直接使用网络资源作为背景音乐库。还可以是,游戏过程中,当前玩家接收其他玩家的混合音频时获取其中的背景音乐放置入属于自己的背景音乐库中。
在图2所示实施例提供的技术方案中,在开启背景音乐添加模式之后,根据当前玩家的自主选择确定最符合其当前录制音频的背景音乐作为目标背景音乐,从而通过玩家个性化选择的方式有利于提高游戏灵活性与趣味性。
在示例性的实施例中,步骤S102的目标背景音乐的确定方法的一种具体实施方式,可以是:获取上述录制音频的第一属性值和第二属性值,根据上述第一属性值在预设背景音乐库中确定一待选背景音乐,并根据上述第二属性值对所述待选背景音乐进行处理得到目标背景音乐。
示例性的,上述第一属性值可以是录制音频的任一种属性值,如语调、语速等。上述第一属性值用于在预设音乐库中寻找一与录制音频相似度最高的待选背景音乐。如,计算预设音乐库中每一音乐的音调与上述录制音频的音调的相似度,并将相似度最高的音乐作为上述待选背景音乐。
在示例性的实施例中,上述第二属性值可以是录制音频的语速属性、音色属性和/或音量属性。则进一步地,根据上述第二属性值处理上述待选背景音乐。
例如,根据录制音频的语速适应性地调整上述待选背景音乐的播放速度,使得处理后的待选背景音乐的播放速度自动调整为与玩家的录制音频的音量一致。
例如,将录制音频的音色添加至上述待选背景音乐中(如,待选背景音乐为某知名歌手所唱,经本实施例处理之后,背景音乐的音色被替换为录制音频的玩家的音色)。
还例如,根据录制音频的音量适应性地调整上述待选背景音乐的播放音量,使得处理后的待选背景音乐的播放音量自动调整为与玩家的录制音频的音量一致。
在上述实施方式提供的技术方案中,根据上述第一属性值,可在预设音乐库中获取一相似度较高的音乐(待选背景音乐),进而保证背景音乐与录制音频风格相似,有利于塑造玩家角色的语音氛围。进一步地,通过上述第二属性值对数量有限的待选背景音乐的处理,可以获得多个个性化的背景音乐,以供玩家可以根据需求选择目标背景音乐。可见,根据第二属性值对待选背景音乐的处理操作,根据玩家录制音频的个性化参数确定背景音乐,从而有效丰富了背景音乐的类型,满足用户的个性化需求,有利于提供玩家游戏体验。在示例性的实施例中,图3示意性示出了根据本公开实施例的混合音频的确定方法的流程示意图,具体是步骤S102的另一种具体实施方式。参考图3,该实施例提供的方法,包括步骤S301和步骤S302。
在步骤S301中,获取所述录制音频的属性值,根据所述属性值在预设背景音乐库中确定目标背景音乐。
与图2所示实施例提供的确定目标背景音乐的方法不同,本实施例提供了另一种确定目标背景音乐的方法,具体是移动终端根据录制音频的属性自动为录制音频添加合适的背景音乐,进而实现个性化语音的发送。
以下图4和图5分别提供了关于根据录制音频的属性值自动确定目标背景音乐的具体实施方式。
在示例性的实施例中,参考图4,该实施例提供的根据录制音频的属性值自动确定目标背景音乐的方法,包括:
步骤S401,获取所述录制音频的音调属性值,根据所述音调属性值在背景音乐库中确定目标类型的至少一个背景音乐;以及,
步骤S402,显示所述目标类型的至少一个背景音乐,根据第三交互操作确定目标背景音乐。
其中,音调属性值代表录制音频的高低,由录制音频的频率决定音调属性值的大小。通常录制音频的音调属性值越高,则表现为声音较轻、短、细。而录制音频的音调属性值越低,则表现为声音音调较重、长、粗。
在示例性的实施例中,预先设置多个音调属性值区间,并且不同区间与不同类型的背景音乐相对应。例如:1~50f/Hz为第一区间对应A类型的背景音乐,26~50f/Hz为第二区间对应B类型的背景音乐,51~75f/Hz为第三区间对应C类型的背景音乐,76~100f/Hz为第四区间对应D类型的背景音乐。对于待添加背景音乐的录制音频m,首先获取其音调属性值,进一步地,根据录制音频m的音调属性值所在的区间(假如在第二区间,即录制音频m的音调属性值在26~50f/Hz之间),从而将第二区间对应的B类型作为目标类型。显示目标类型的至少一个背景音乐供当前玩家选择,并相应于当前文件的选择交互操作确定目标背景音乐。
在示例性的实施例中,上述背景音乐的类型包括但不限于欢快、恐惧、紧张等,且在背景音乐库中每个类型的音乐数目大于等于1,以给玩家提供多项选择,以通过丰富的背景音乐增强录音音频情感的表达,以达到其他玩家听到混合音频后产生身临其境的感受。
在图4所示实施例提供的技术方案中,在确定录制音频之后,根据录制音频的音调属性值自动选择与录制音频匹配的目标背景音乐的类型(即上述目标类型),进而将相匹配的目标类型的音乐显示给当前玩家。通过有效缩小背景音乐范围的方式提高用户选择目标背景音乐的效率,避免显示背景音乐库中全部音乐带来的选择效率低、占用屏幕空间大等问题,从而通过人性化选择背景音乐的界面的方式来提高玩家的游戏体验。
在示例性的实施例中,参考图5,该实施例提供的根据录制音频的属性值自动确定目标背景音乐的方法,包括:
步骤S501,获取所述录制音频的音色属性,根据所述音色属性在背景音乐库中确定目标类型的至少一个背景音乐;以及,
步骤S502,显示所述目标类型的至少一个背景音乐,根据第三交互操作确定目标背景音乐。
其中,录制音频的音色属性也叫音质属性,可以通过不同的音色属性辨别不同的发音者。例如,在COC类型的游戏中,剧本中不同角色的人物对应于不同的音色属性。同时,同一角色的人物一般适合使用同一类型的背景音乐。例如,公主一般使用甜美类型的背景音乐等。
在示例性的实施例中,预先将不同的音色属性与不同类型的背景音乐相匹配。例如:第一角色的音色属性对应甜美类型的背景音乐,第二角色的音色属性对应阴森类型的背景音乐,第三角色的音色属性对应恐惧类型的背景音乐等。假如当前玩家为在游戏中扮演公主,其音色属性对应甜美类型的背景音乐。
对于当前玩家的待添加背景音乐的录制音频,将此角色(公主)对应的甜美类型作为目标类型。显示目标类型的至少一个背景音乐供当前玩家选择,并相应于当前文件的选择交互操作确定目标背景音乐。
在图5所示实施例提供的技术方案中,在确定录制音频之后,根据玩家对应的角色自动选择与录制音频匹配的目标背景音乐的类型(即上述目标类型),进而将相匹配的目标类型的音乐显示给当前玩家。通过有效缩小背景音乐范围的方式提高用户选择目标背景音乐的效率,避免显示背景音乐库中全部音乐带来的选择效率低、占用屏幕空间大等问题,从而通过人性化选择背景音乐的界面的方式来提高玩家的游戏体验。
根据图4、图5所示实施例提供的技术方案确定目标背景音乐之后,继续参考图3,在步骤S302中,将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定。
在示例性的实施例中,图6示意性示出了根据本公开另一实施例的混合音频的确定方法的流程示意图,具体是步骤S302的一种具体实施方式。参考图6,该实施例提供的方法,包括:
步骤S601,根据所述录制音频的第一时长以及所述目标背景音乐的第二时长确定所述目标背景音乐的播放参数;以及,
步骤S602,根据所述播放参数处理所述目标背景音乐,并将处理之后的目标背景音乐和所述录制音频进行混合,得到混合音频。
在示例性的实施例中,若录制音频的第一时长与目标背景音乐的第二时长一致,则可以将目标背景音乐与录制音频设置为同步播放。即,播放参数中播放重复次数为1,播放速度为原始背景音乐的播放速度。从而,在其他玩家听到混合音频时,背景音乐是伴随上述录制音频播放的。
在示例性的实施例中,若录制音频的第一时长与目标背景音乐的第二时不一致,则对于目标背景音乐有两种可以选择的设置方式。
示例性的,第一种设置方式为:计算第一时长是第二时长的倍数是x倍,则将目标音乐的播放次数设置为x遍。例如,录制音频的第一时长是目标背景音乐的第二时长的1.5倍,则可以将目标背景音乐的播放重复次数(即,播放参数)设置为播放1.5遍。
示例性的,第二种设置方式为:计算第一时长是第二时长的倍数是y倍,则将目标音乐的播放速度设置为1/y倍。例如,录制音频的第一时长是目标背景音乐的第二时长的0.5倍,则可以将目标背景音乐的播放速度(即,播放参数)设置为播放2倍。
通过图6所示实施例提供的技术方案,保证了其他玩家接听到混合音频之后,整个播放过程是伴随着背景音乐的,有利于提高提供玩家的游戏沉浸感,不会产生瞬间背景音乐消失的突兀感。
在示例性的实施例中,对于上述已经完成的混合音频,当前玩家可以选择将其发出,移动其他玩家接通,即步骤S103:响应于第二交互操作,发送所述混合音频。
其中上述第二交互操作可以是释放上述语音虚拟按钮的操作。也就是说,响应于当前晚间释放上述语音虚拟按钮的操作,将混合音频发送至其他玩家终端。
在示例性的实施例中,对于上述已经完成的混合音频,当前玩家觉得添加的背景音乐不理想。此种情况下,玩家可以通过第四交互操作,将所述混合音频中的目标背景音乐设为静音,从而,发送出的混合音频中只有录制音频正常播放,其他玩家不会接听到背景音乐。
其中,上述第四交互操作可以是步骤S201中滑动操作的反向操作。例如,在步骤S201中,当前玩家按压语音虚拟按钮之后通过下滑操作完成背景音乐添加模式的触发,那么在本实施例中,上述第四交互操作可以是上划操作。
通过本实施例提供的技术方案,玩家可以及时取消背景音乐的插入,有利于提高游戏操作灵活性。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的语音的发送方法。
图7示出了根据本公开的实施例的语音的发送装置的结构示意图。
参考图7,上述语音的发送装置700,包括:音频录制模块701、音频混合模块702和音频发送模块703。
其中,音频录制模块701,用于响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;
音频混合模块702,用于将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;
音频发送模块703,用于响应于第二交互操作,发送所述混合音频。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述音频录制模块701,具体用于:
接收作用在语音虚拟按键处的“按压+滑动”的第一交互操作,触发开启录音模式和背景音乐添加模式,显示预置的背景音乐库;以及,
接收作用在所述背景音乐库中的第三交互操作,确定所述目标背景音乐。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述音频混合模块702,包括:获取单元和混合单元。
其中,上述获取单元,用于获取所述录制音频的属性值,根据所述属性值在预设背景音乐库中确定目标背景音乐;
上述混合单元,用于将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述音频混合模块702,还具体用于:
获取所述录制音频的第一属性值和第二属性值,根据所述第一属性值在预设背景音乐库中确定一待选背景音乐,并根据所述第二属性值对所述待选背景音乐进行处理得到目标背景音乐。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述获取单元包括:第一获取子单元和第一显示子单元。
其中,上述第一获取子单元,用于获取所述录制音频的音调属性值,根据所述音调属性值在背景音乐库中确定目标类型的至少一个背景音乐;
上述第一显示子单元,用于显示所述目标类型的至少一个背景音乐,根据第三交互操作确定目标背景音乐。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述获取单元包括:第二获取子单元和第二显示子单元。
其中,上述第二获取子单元,用于获取所述录制音频的音色属性,根据所述音色属性在背景音乐库中确定目标类型的至少一个背景音乐;
上述第二显示子单元,用于显示所述目标类型的至少一个背景音乐,根据第三交互操作确定目标背景音乐。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述混合单元具体用于:
根据所述录制音频的第一时长以及所述目标背景音乐的第二时长确定所述目标背景音乐的播放参数;以及,
根据所述播放参数处理所述目标背景音乐,并将处理之后的目标背景音乐和所述录制音频进行混合,得到混合音频。
在示例性的实施例中,基于前述方案,上述语音的发送装置700,还包括:静音模块。
其中,上述静音模块用于:在音频发送模块703发送所述混合音频之前,响应于第四交互操作,将所述混合音频中的目标背景音乐设为静音。
在本公开的一些实施例,基于前述实施例,所述第一交互操作为起始于预设语音控件的预设滑动操作,所述第二交互操作为所述预设滑动操作的结束操作。
由于本公开的示例实施例的语音的发送装置的各个功能模块与上述语音的发送方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的语音的发送方法的实施例。
下面参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统800的结构示意图。图8示出的电子设备的计算机系统800仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,计算机系统800包括中央处理单元(CPU)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储部分808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
以下部件连接至I/O接口805:包括键盘、鼠标等的输入部分806;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分807;包括硬盘等的存储部分808;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分809。通信部分809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器810也根据需要连接至I/O接口805。可拆卸介质811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分808。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)801执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的语音的发送方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤S101,响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;步骤S102,将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;以及,步骤S103,响应于第二交互操作,发送所述混合音频。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图6中任一图所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (7)

1.一种语音的发送方法,其特征在于,包括:
响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;
将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;
响应于第二交互操作,发送所述混合音频;
其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定,包括:
获取所述录制音频的第一属性值和第二属性值,根据所述第一属性值在预设背景音乐库中确定一待选背景音乐,其中,所述第一属性值包括语调,所述第二属性值包括:语速属性、音色属性、音量属性;所述待选背景音乐是根据所述第一属性值确定的且与所述录制音频相似度最高的背景音乐;
根据所述第二属性值中的语速属性调整所述待选背景音乐的播放速度、根据所述第二属性值中的音色属性调整所述待选背景音乐的音色、根据所述第二属性值中的音量属性调整所述待选背景音乐的播放音量,得到目标背景音乐。
2.根据权利要求1所述的语音的发送方法,其特征在于,将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,包括:
根据所述录制音频的第一时长以及所述目标背景音乐的第二时长确定所述目标背景音乐的播放参数;
根据所述播放参数处理所述目标背景音乐,并将处理之后的目标背景音乐和所述录制音频进行混合,得到混合音频。
3.根据权利要求1所述的语音的发送方法,其特征在于,在发送所述混合音频之前,所述方法还包括:
响应于第四交互操作,将所述混合音频中的目标背景音乐设为静音。
4.根据权利要求1所述的语音的发送方法,其特征在于,所述第一交互操作为起始于预设语音控件的预设滑动操作,所述第二交互操作为所述预设滑动操作的结束操作。
5.一种语音的发送装置,其特征在于,包括:
音频录制模块,用于响应于第一交互操作,开启录音模式,得到录制音频;
音频混合模块,用于将所述录制音频与目标背景音乐进行混合,得到混合音频,其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定;
音频发送模块,用于响应于第二交互操作,发送所述混合音频;
其中,所述目标背景音乐根据所述录制音频确定,包括:
获取所述录制音频的第一属性值和第二属性值,根据所述第一属性值在预设背景音乐库中确定一待选背景音乐,其中,所述第一属性值包括语调,所述第二属性值包括:语速属性、音色属性、音量属性;所述待选背景音乐是根据所述第一属性值确定的且与所述录制音频相似度最高的背景音乐;
根据所述第二属性值中的语速属性调整所述待选背景音乐的播放速度、根据所述第二属性值中的音色属性调整所述待选背景音乐的音色、根据所述第二属性值中的音量属性调整所述待选背景音乐的播放音量,得到目标背景音乐。
6.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的语音的发送方法。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至4中任一项所述的语音的发送方法。
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