JP2009285421A - ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置 - Google Patents

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【課題】ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるようにする。
【解決手段】自機キャラクタを中心とする捕獲範囲に対象物があるか否かを判断する(ステップS4)。ステップS4の判断がYESである場合には、捕獲範囲内の対象物は自機キャラクタよりも小さいか否かを判断する(ステップS5)。小さい場合には、対象物を自機キャラクタの中心へ加速度を持って移動させて(ステップS6)、捕獲する(ステップS7)。これにより、捕獲範囲内の対象物が自機キャラクタにより吸引されるような演出効果、換言すれば掃除機でビーズを吸引する如く爽快感のある演出効果を発生させることができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、特にカジュアルゲームなどの比較的簡単なビデオゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置に関する。
従来より、キーボードのみの操作やマウスを使用して実行される比較的簡便なゲームとして、画面上の種々の魚を表示し、この表示した魚をプレイヤの操作により捕獲するゲーム等のカジュアルゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。なお、「カジュアルゲーム」とは、これまでビデオゲームの一般的な形式であった、一通り遊ぶのに数時間から数十時間かかる大掛かりなゲームソフトの対義語であって、ルールが比較的単純で、短時間で気軽に楽しめるゲームソフトのことを意味する。
http://www.gamezhero.com/online-games/arcade-games/thelordoftheharpoon-freeonlinegame.html
ところで、非特許文献1のように魚などの対象を捕獲する従来のカジュアルゲームにあっては、まずプレイヤキャラクタを移動させて位置決めし、位置決めした後にタイミングをみて捕獲動作をさせて対象を捕獲する、という手順や表示形態をとっている。
しかし、このような手順は、捕獲対象を捕獲する通常の手順であることから、その手順に面白みがなく、また、この通常の手順で表示された画面を見てもプレイヤにおいて視覚が刺激されるようなことはなく、興趣性が得られるものではない。よって、従来においては、ルールが比較的単純ではあるが、視覚的に面白く興趣性が得られるという理想的なカジュアルゲームをユーザに提供できるものでなかった。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、入力手段と表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、前記表示画面に自キャラクタとを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第2の表示制御手段と、前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、この判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させる第3の表示制御手段として機能させることを特徴とする。
また、請求項2記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記第3の表示制御手段は、前記所定の捕獲範囲内にあると判断された当該捕獲対象を、加速させて前記自キャラクタ方向に移動させることを特徴とする。
また、請求項3記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記捕獲範囲は、前記第2の表示制御手段の制御により移動する前記自キャラクタを中心とする範囲であることを特徴とする。
また、請求項4記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記第1の表示制御手段は、前記表示画面にポインタを更に表示させ、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第4の表示制御手段を更に備え、前記第2の表示制御手段は、前記第4の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自キャラクタを移動させることを特徴とする。
また、請求項5記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、入力手段及び表示画面と、前記表示画面に自キャラクタとを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第2の表示制御手段と、前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、この判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させる第3の表示制御手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤの操作に応じて表示画面上において移動する自キャラクタに対して、捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると、当該捕獲対象は自キャラクタ方向に移動し、当該自キャラクタに接触して消滅するため、恰も自キャラクタが捕獲対象を吸引して捕獲したかのような特異な捕獲態様となる。この特異な捕獲態様により、捕獲時におけるプレイヤの視覚を刺激することができる。よって、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるゲームが提供される。
また、捕獲範囲内にある捕獲対象を、加速させて自キャラクタ方向に移動させることにより、視覚的な吸引効果を高めることができる。
また、捕獲範囲が自キャラクタを中心とする範囲であることにより、プレイヤは表示画面上には表示されない捕獲範囲を明瞭に認識しつつゲームを進行させることができる。
また、表示画面に入力手段の操作に応じて移動するポインタを表示させ、このポインタに追従させて自キャラクタを移動させることにより、例えばマウスのような入力手段の1種類の操作部からの入力によって自キャラクタを移動させることができ、操作を簡単なものにすることができる。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図1は、本実施の形態におけるゲームを実行するための装置としてのパソコン3の構成を示すブロック図である。図示のように、このパソコン3は、バス301を介して互いに接続された制御部302、HDD(Hard Disk)303、RAM(Random Access Memory)304、サウンド処理部305、グラフィック処理部306、DVD/CD−ROMドライブ307、通信インターフェイス308、及びインターフェイス部309を備えている。
制御部302は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM304に記憶されたプログラムを順次実行して、各種処理等を行うとともに、パソコン3本体内の各部の動作を制御する。HDD303には、通信インターフェイス308及びインターネット100を介して外部から取り込んだプログラム及びデータが記憶される。
RAM304は、メインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM310から転送された、プログラムやデータを記憶する。RAM304は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部305は、制御部302からの指示に従って、サウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力するとともに、この音声信号を再生するスピーカを含む。
グラフィック処理部306は、制御部302からの指示に従って各種画像データを生成し、また、グラフィック処理部306は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置311に出力する。DVD/CD−ROMドライブ307は、制御部302からの指示に従って、パソコン3にセットされたDVD/CD−ROM310を駆動し、DVD/CD−ROM310に格納されているプログラムやデータを、バス301を介してRAM304に転送する。通信インターフェイス308は、通信回線を介して外部のインターネット100に接続され、制御部302からの指示に従って、外部のインターネット100との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
インターフェイス部309には、キーボード312とマウス313とが接続される。このインターフェイス部309では、キーボード312及びマウス313と制御部302やRAM304との間のデータの授受を制御する。HDD303は、各種プログラムや後述するフローチャートに示す、このパソコン3をアプリケーション配信システムにおける端末装置として動作させる為のプログラムや各種データを格納している。DVD/CD−ROM310は、DVD/CD−ROMドライブ307によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM310から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ307からバス301を介してRAM304に転送される。表示装置311は、グラフィック処理部306からのビデオ信号に対応する画像を表示する液晶パネル等からなる表示画面を備えている。
なお、ゲームを実行するためのゲーム実行装置の例としてパソコン3を示したが、ゲーム実行装置はアプリケーションを実行でき、画面表示等の出力が可能であればよく、好ましくはインターネットに接続可能であればよい。したがって、装置はパソコンに限定されず、PDA、ゲーム機(家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、業務用アーケード型ゲーム機などを含む)、携帯電話機、カーナビゲーションやビデオデッキなどの家電機器、その他の機器であってもよい。また、入力装置の一例として本例ではキーボードとマウスを例示したが、これらに代替可能なものとして、タッチパッド、トラックボール、コントロールレバー(スティック)、タブレット、タッチパネル、上下左右方向キーなどがある。
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図2に示す表示画面遷移図及び図4に示すフローチャートに基づいて説明する。制御部302は、DVD/CD−ROM310から転送されてRAM304に記憶されたゲームプログラムに基づき処理を実行する。これにより、図2(A)に示すように、表示装置311の画面上に、自機キャラクタ4、ポインタ(マウスポインタ)5、及び自機キャラクタ4の捕獲対象である複数の対象物6・・・を表示する。この対象物6・・・は、ビーズをイメージさせる円形の表示体である。本実施の形態では、2次元画像表示のゲームを例示しており、自機キャラクタ4や対象物6などのオブジェクトは2次元画像データ(スプライト、レイヤー、単板ポリゴンなど)によって構成されているものとする。なお、本発明はこのような2次元画像表示のゲームに限定されず、例えば3次元画像表示のものとして自機キャラクタや対象物などのオブジェクトを3次元ポリゴンモデル等で構成することも可能である。
また、制御部302は、前記ゲームプログラムに基づき、図4に示すフローチャートに示すように処理を実行する。すなわち、自機キャラクタ4とポインタ5との画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS1)。つまり、ポインタ5はプレイヤによるマウス313の移動操作に応じて画面上を移動し、この画面上を移動するポインタ5に対する自機キャラクタ4の相対位置(ベクトル)を検出する。
次に、この検出したベクトルに従って自機キャラクタ4を画面上において移動させるとともに、この自機キャラクタ4と一体的に捕獲範囲を移動させる(ステップS2)。すなわち、図2(B)に示すように、ポインタ5が移動したならば、前記検出したベクトルに沿って自機キャラクタ4をポインタ方向に移動させるとともに、捕獲範囲7も自機キャラクタ4と一体的に移動させる。ここで、捕獲範囲7は、自機キャラクタ4を中心とし、表示装置311の画面には表示されない円形の領域である。したがって、捕獲範囲7が自機キャラクタ4を中心とする円であることを意識することにより、表示画面上には表示されない捕獲範囲7を明瞭に認識しつつゲームを進行させることができる。
なお、捕獲範囲7は自機キャラクタ4との相対位置関係が固定的に形成されているならば、形成位置は自機キャラクタ4を中心とする範囲に限定されない。また、捕獲範囲の形状は図2で示す円形以外にも矩形や扇型など任意の形状が可能である。ゲームを三次元CGで構成する場合には捕獲範囲の形状は球状や立方体状などの立体にしてもよい。
引き続き、ゲーム終了条件(タイムオーバーなどの条件で詳細は省略)が発生したか否かを判断し(ステップS3)、ゲーム終了条件が発生した場合には、自機キャラクタ4の死亡処理を実行して(ステップS11)、自機キャラクタ4を消去し、あるいはこのフローチャートに従った処理を終了する。また、ゲーム終了条件が発生していない場合には、捕獲範囲7に対象物6があるか否かを判断する(ステップS4)。このとき、捕獲範囲7にいずれの対象物6もない場合には、ステップS4の判断はNOとなる。なお、対象物6は移動していても停止していてもよく、例えば自機キャラクタ4と無関係にランダムな動きをさせてもよいし、自機キャラクタ4に向って攻撃してくるように移動させてもよい。
したがって、ステップS4からステップS1に戻り、捕獲範囲7に対象物6がある状態となるまで、ステップS1〜S4のループが繰り返される。よって、ゲーム終了条件が発生するまで画面上においては、プレイヤにより操作されるマウス313の動きに追従してポインタ5が移動し、かつ、ポインタ5の動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。
また、前記ステップS1〜S4のループが繰り返されている状態において、図2(B)に示すように、自機キャラクタ4と一体的に移動する捕獲範囲7に対象物6a、6b、6cが存在する状態になると、ステップS4の判断がYESとなる。したがって、ステップS4からステップS5に進んで、捕獲範囲7内の対象物6は自機キャラクタ4よりも小さいか否かを判断する(ステップS5)。即ち、自機キャラクタ4のオブジェクトデータと、各対象物6のオブジェクトデータとには、それぞれ自身の大きさ(直径など)に関する情報を含んでおり、ステップS5ではこれらの情報を比較することにより判断を行うものである。
このとき、図2(B)に例示したように、捕獲範囲7内の対象物6a,6b,6cが自機キャラクタ4よりも小さい場合には、ステップS5の判断がYESとなる。したがって、ステップS5からステップS6に進み、対象物を自機キャラクタの中心へ所定の加速度を持って移動させる。ここで、仮に、現実世界の物理現象をそのままコンピュータに反映させることにより吸引を表現するならば、対象物の大きさ(重量)や自機キャラクタと対象物との距離に応じた加速度の変化をする必要があるところ、そのような膨大な処理を行うのでは処理負荷が大きすぎてゲーム(とくにカジュアルゲーム)として不都合である。そこで本発明では、吸引される場合(ステップS5でYESのとき)には対象物の大きさにかかわらず一律に所定の加速度での移動として処理し、吸引されない場合(ステップS5でNOのとき)には対象物を移動させることなく処理している。また、捕獲範囲7に入らない対象物6については吸引移動の表現を省略することで、さらに処理負荷を軽減させている。本発明では、このような省略した処理を採用しつつも、自機キャラクタ4をポインタを介して移動自在としたことで、自機キャラクタ4がフワフワと動いている状態で画像表示され、これが対象物との相対移動として表現されるため、違和感なく吸引を表現することができる。
つまり、図2(C)に示すように、捕獲範囲7内の対象物6a,6b,6cを加速させながら、自機キャラクタ4の中心へ向かって移動させる。これにより、捕獲範囲7内の対象物6a,6b,6cが自機キャラクタ4により吸引されるような演出効果、換言すれば掃除機でビーズを吸引する如く爽快感のある演出効果を発生させることができる。
よって、この特異な捕獲態様により、捕獲時におけるプレイヤの視覚を刺激することができる。よって、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く、興趣性が得ることができる。
引き続き、この移動に伴って自機キャラクタに接触した対象物を消去して、捕獲モーションへ遷移し、その後アイドリングに戻る(ステップS7)。したがって、このステップS7での処理により、図2(C)→図3(D)に示すように、前記捕獲範囲7内の対象物6a,6b,6cは、表示装置311の画面上から消去されて消滅する。
しかる後に、対象物捕獲処理を実行する(ステップS8)。この対象物捕獲処理は、予めRAM304に確保してある総捕獲数領域に記憶されている現時点の総捕獲数に、前記ステップS7で捕獲して消滅させた対象物の数を加算して、総捕獲数を更新する処理である。したがって、前記ステップS7の処理が実行され、対象物が捕獲されて消滅する毎に、総捕獲数は増大していく。
そして、このステップS8で更新した総捕獲数に基づき、対象物の総捕獲数は自機キャラクタの拡大に必要十分であるか否かを判断する(ステップS9)。つまり、次のステップS10に示すように、総捕獲数に応じて自機キャラクタを拡大させるが、この拡大は総捕獲数が予め設定されている所定の総捕獲数を超えた時点から開始する。したがって、ステップS9においては、前記ステップS8で更新された総捕獲数が所定の総捕獲数を超えた否かにより、対象物の総捕獲数は自機キャラクタの拡大に必要十分であるか否かを判断する。
対象物の総捕獲数は自機キャラクタの拡大に必要十分である場合には、前記総捕獲数に応じて自機キャラクタ4を拡大表示させる(ステップS10)。したがって、図2(C)と図3(D)とを比較することにより理解されるように、このステップS10での処理により、自機キャラクタ4は拡大表示される。
なお、本実施の形態に係るゲームにおいては、前述した複数の対象物6以外に、図3(E)に示すように、捕獲しても自機キャラクタ4を拡大させない対象物61が画面上に表示される場合がある。この対象物61の場合、当該対象物61が自機キャラクタ4よりも小さい場合には、自機キャラクタ4が通り抜けられない壁として存在し、その逆の場合は自機キャラクタ4が対象物61を捕獲することが可能である。
一方、前記ステップS5での判断がNOであって、図3(F)に示す対象物62のように、前述とは逆に対象物が自機キャラクタ4よりも大きい場合には、ペナルティ処理を実行する(ステップS12)。このペナルティ処理は、この自機キャラクタ4よりも大きい対象物62に、自機キャラクタ4が接触することにより、ダメージを発生させる処理であり、例えば前記対象物の総捕獲数を減じる処理である。したがって、制御部302が対象物と自機キャラクタ4との大きさを判定し、対象物が自機キャラクタ4よりも小さい場合は、対象物が自機キャラクタ4から遠ざかる(逃げる)ように、対象物を制御することにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、本実施の形態においては、ゲームプログラムがDVD/CD−ROM310に記録されているものとしたが、別の例として、HDD303から読み出すようにしてもよい。あるいは、インターネット100を介してゲームプログラムをダウロードするようにしてもよいし、ダウンロードすることなく、インターネット100を介してサーバに接続し、サーバーとの通信によりサーバー上においてゲームを実行するようにしてもよい。
本発明の一実施の形態においてゲームを実行する機器としてパソコンの構成を示すブロック図である。 本実施の形態の表示遷移図である。 図2に続く表示遷移図である。 本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
3 パソコン
4 自機キャラクタ
5 ポインタ
6 対象物
7 捕獲範囲
61 対象物
62 対象物
100 インターネット
301 バス
302 制御部
303 HDD
304 RAM
305 サウンド処理部
306 グラフィック処理部
308 通信インターフェイス
309 インターフェイス部
311 表示装置
312 キーボード
313 マウス

Claims (5)

  1. 入力手段と表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、
    前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、
    前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第2の表示制御手段と、
    前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、
    この判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させる第3の表示制御手段と
    して機能させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
  2. 前記第3の表示制御手段は、前記所定の捕獲範囲内にあると判断された当該捕獲対象を、加速させて前記自キャラクタ方向に移動させることを特徴とする請求項2記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記捕獲範囲は、前記第2の表示制御手段の制御により移動する前記自キャラクタを中心とする範囲であることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲームプログラム。
  4. 前記第1の表示制御手段は、前記表示画面にポインタを更に表示させ、
    前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第4の表示制御手段を更に備え、
    前記第2の表示制御手段は、前記第4の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自キャラクタを移動させることを特徴とする請求項1から4にいずれか記載のビデオゲームプログラム。
  5. 入力手段及び表示画面と、
    前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、
    前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第2の表示制御手段と、
    前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、
    この判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させる第3の表示制御手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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