JP2016214888A - ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて新たな形態娯楽を提供する。
【解決手段】入力取得機能は、ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する。操作キャラクタ管理機能は、タッチパネルに表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を入力情報をもとに制御する。敵キャラクタ管理機能は、タッチパネルに表示され、操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する。距離取得機能は、操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する。距離判定機能は、キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する。敵キャラクタ管理機能は、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって操作キャラクタに近づけ、キャラクタ間距離を減少させる。
【選択図】図2

Description

この発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関し、特にスクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームを提供するための技術に関する。
縦スクロール型のシューティングゲームは広く知られている。この種のゲームは、自機があたかも前方に進行しているかのように見せるため、ゲーム画面の背景を自機の進行方向と逆の方向にスクロールさせる。これらのシューティングゲームは一般に、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する。
特開2005−095447号公報
縦スクロール型のシューティングゲームは種々存在するが、そのほとんどは演出の仕方に差異があるものの「攻撃を避けつつ敵を攻撃する」というパターンに収斂されるといえる。縦スクロール型シューティングゲームと同種の構成のゲームはワンパターン化が否めず、ユーザに対してゲームの魅力を訴求することが難しくなりつつある。この問題は、縦スクロール型シューティングゲームのみならず、横スクロール型のシューティングゲームにも当てはまる。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて新たな形態の娯楽を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータに、ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、タッチパネルに表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、タッチパネルに表示され、操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能とを実現させ、敵キャラクタ管理機能は、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって操作キャラクタに近づけ、キャラクタ間距離を減少させる。
コンピュータに、入力取得機能が取得した入力情報をもとに、ユーザがタッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能をさらに実現させ、操作キャラクタ管理機能は、ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて操作キャラクタを移動させてもよい。
コンピュータに、キャラクタ間距離が接近距離となっている時間を計測する時間計測機能と、時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、敵キャラクタが操作キャラクタに獲得される様子をタッチパネルに表示させる演出機能をさらに実現させてもよい。
敵キャラクタ管理機能は、敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを時間の経過に応じて変更してもよい。
操作キャラクタ管理機能は、敵キャラクタの獲得数を操作キャラクタに対応づけて記憶部に記憶して管理し、距離判定機能は、獲得数に応じて第1閾距離を変更してもよい。
距離判定機能は、キャラクタ間距離が第2閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、操作キャラクタ管理機能は、キャラクタ間距離が第2閾距離未満である接触距離である場合、表示態様パラメータを変更し、演出機能は、操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、タッチパネルに表示させる操作キャラクタの表示態様を変更してもよい。
操作キャラクタ管理機能は、獲得数とベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて操作キャラクタを移動させる距離を変更してもよい。
演出機能は、操作キャラクタに獲得された敵キャラクタは、操作キャラクタを周回する様子をタッチパネルに表示させてもよい。
演出機能は、(a)操作キャラクタおよび敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、操作キャラクタおよび敵キャラクタの背景を所定の方向の逆方向にスクロールさせ、(b)操作キャラクタを中心とし、第1閾距離を半径とする円が囲む領域における背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更してタッチパネルに表示させてもよい。
演出機能はさらに、敵キャラクタが第1閾値距離で定められる領域に入って操作キャラクタに接近する場合、操作キャラクタに接近する方向に応じて敵キャラクタと敵キャラクタに近接する領域との少なくともいずれか一方の表示態様を変更してもよい。
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、タッチパネルに表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理ステップと、タッチパネルに表示され、操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップとをプロセッサが実行し、敵キャラクタ管理ステップは、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに操作キャラクタに近づけてキャラクタ間距離を減少させる。
本発明のさらに別の態様は、情報処理装置である。この装置は、ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、タッチパネルに表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理部と、タッチパネルに表示され、操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部とを備える。敵キャラクタ管理部は、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに操作キャラクタに近づけてキャラクタ間距離を減少させる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて新たな形態の娯楽を提供することができる。
実施の形態に係る情報処置装置が提供するゲームの画面の一例を模式的に示す図である。 実施の形態に係る情報処理装置の機能構成を模式的に示す図である。 操作キャラクタの操作方法を説明する模式図である。 敵キャラクタの表示状態と敵キャラクタが操作キャラクタに獲得された状態とを示す図である。 実施の形態に係る演出部による敵キャラクタの獲得中の演出を示す図である。 図6(a)−(b)は、操作キャラクタが通常状態の場合、およびブースト状態の場合ゲーム画面の一例を示す図である。 実施の形態に係る変更画面表示部がタッチパネルに表示させる特性変更画面の一例を示す図である。 操作キャラクタのキャラクタ特性を管理するためのキャラクタ特性管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。 実施の形態に係る情報処理装置が提供するゲームにおける表示画面の遷移を示す状態遷移図である。 実施の形態に係る情報処理装置が実行する敵キャラクタ獲得処理の流れを説明するフローチャートである。 実施の形態に係る情報処理装置が実行するゲーム画面作成処理の流れを説明するフローチャートである。 情報処理装置とサーバとを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
はじめに図1を参照して、実施の形態に係る情報処理装置が提供するゲームの概要を説明する。
図1は、実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームの画面の一例を模式的に示す図である。実施の形態に係る情報処理装置100は、入出力インタフェース102を備える。限定はしないが、一例として、入出力インタフェース102はタッチパネルで実現される。タッチパネルの場合、ユーザ操作等のユーザからの入力と、表示等のユーザに対する出力とが同一のデバイスで実現されることになる。この他、ユーザからの入力はカメラやセンサ等を用いたジェスチャ認識技術を用いて実現し、出力は液晶や有機ELパネル等の一般的出力デバイスで実現してもよい。この場合、直感的な操作による操作入力を実現できる。以下本明細書においては、入出力インタフェース102がタッチパネルであることを前提に説明する。このため、入出力インタフェース102と同一の符号を付し、「タッチパネル102」と記載する。
図1に示す例において、実施の形態に係る情報処理装置100は入出力インタフェース102としてタッチパネル102を備える計算機器である。限定はしないが、一例として、実施の形態に係る情報処理装置100は、スマートフォンやタブレットPC(Personal Computer)、携帯ゲーム機、タッチパネルを備えるノートPC等で実現できる。
情報処理装置100が提供するゲームは、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームである。図1に示す例では、情報処理装置100のタッチパネル102に、縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成のゲーム画面が表示されている。情報処理装置100のユーザはタッチパネルをスワイプすることにより、操作キャラクタ10をゲーム画面内で移動させることができる。ここで「スワイプ」とは、ユーザがタッチパネル102に触れながら連続的に接触位置を移動することをいう。
図1では、第1敵キャラクタ14a〜第5敵キャラクタ14e(以下、これらを特に区別する場合を除いて「敵キャラクタ14」と総称する。)の5つの敵キャラクタ14が表示されている。敵キャラクタの数は5つに限られず、これより多くても少なくてもよい。ゲームは縦スクロール型シューティングゲームと類似する構成であるため、ゲームの背景はタッチパネル102の上部(図1の上側)から下部(図1の下側)に向かってスクロールする。これにより、ユーザには操作キャラクタ10および敵キャラクタ14がゲーム画面の縦方向に進行しているかのように見える。
情報処理装置100が提供するゲームは、一般的なシューティングゲームとは異なり、ユーザが操作する操作キャラクタ10はミサイル等の飛び道具を用いて敵キャラクタ14を攻撃することはできない。その代わり、操作キャラクタ10の周囲には敵キャラクタ14を引きつけるいわば「引力圏12」が設定されている。ユーザは操作キャラクタ10を操作して引力圏12に敵キャラクタ14が捕らえられるまで接近する。図1においては、第3敵キャラクタ14cが、操作キャラクタ10の引力圏12に捕らえられている。
引力圏12に捕らえられた敵キャラクタ14は、操作キャラクタ10の引力によって徐々に操作キャラクタ10に接近していく。所定の時間が経過するまで継続して引力圏12に捕らえられた敵キャラクタ14は破壊され、操作キャラクタ10に獲得される。操作キャラクタ10に獲得された敵キャラクタの断片は、あたかも操作キャラクタ10の衛星のように、操作キャラクタ10の周りを周回する。
なお、操作キャラクタ10は、引力圏12に捕らえられ分解される前の敵キャラクタ14と接触するとダメージを受ける。したがって、操作キャラクタ10を操作するユーザは、敵キャラクタ14を獲得するために、操作キャラクタ10を獲得対象の敵キャラクタ14と一定の距離を保つ操作が要求される。この点において、実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームは、飛び道具によって遠距離から敵を攻撃する従来型のシューティングゲームとは異なり、ゲームを進行するためにユーザはより緻密な操作が要求されることになる。
操作キャラクタ10が敵キャラクタ14を獲得するほど引力圏12は拡大する。このため、操作キャラクタ10は敵キャラクタ14を獲得するほど、より遠くからさらなる敵キャラクタ14を引きつけることができるようになる。一方で、操作キャラクタ10は敵キャラクタ14を獲得するほど重くなり、動きが鈍くなる。言い換えると、ユーザがタッチパネル102をスワイプする距離が同じでも、敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10の移動量および移動速度が減少する。これにより、ユーザはゲームを進めるにしたがって操作キャラクタ10の特性が変化することになり、ゲームに興趣性を添えることができる。
続いて、実施の形態に係る情報処理装置100および情報処理装置100が提供するゲームについてより詳細に説明する。
図2は、実施の形態に係る情報処理装置100の機能構成を模式的に示す図である。実施の形態に係る情報処理装置100は、タッチパネル102、制御部104、および記憶部130を備える。制御部104は、入力取得部106、ベクトル取得部108、キャラクタ管理部110、距離取得部112、距離判定部114、時間計測部116、演出部118、表示領域制御部120、変更画面表示部122、および特性管理部124を備える。キャラクタ管理部110はさらに、操作キャラクタ管理部110aと敵キャラクタ管理部110bとを備える。
図2は、実施の形態に係る情報処理装置100がゲームを提供するための機能構成を示しており、その他の構成は省略している。図2において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、CPU(Central Processing Unit)、メインメモリ、その他のLSI(Large Scale Integration)で構成することができる。またソフトウェア的には、メインメモリにロードされたプログラムなどによって実現される。なお、このプログラムは、コンピュータが読み出し可能な記録媒体に格納されていてもよく、通信回線を介してネットワークからダウンロードされてもよい。これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組み合わせによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
図2に示す情報処理装置100の各機能部をソフトウェアにより実現する場合、情報処理装置100は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行することで実現される。このプログラムを格納する記録媒体は、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、このプログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、C++、Objective-C、Java(登録商標)、Rubyなどのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。
なお図2における各部をプログラムを用いて実現する場合、上述した入力取得部106、ベクトル取得部108、操作キャラクタ管理部110a、敵キャラクタ管理部110b、距離取得部112、距離判定部114、時間計測部116、演出部118、表示領域制御部120、変更画面表示部122、および特性管理部124は、コンピュータによってそれぞれ入力取得機能、ベクトル取得機能、操作キャラクタ管理機能、敵キャラクタ管理機能、距離取得機能、距離判定機能、時間計測機能、演出機能、表示領域制御機能、変更画面表示機能、および特性管理機能として実現される。
記憶部130は、情報処理装置100を統括的に制御するためのOS(オペレーティングシステム;Operating System)や、プレイヤに提供するゲームプログラム、当該プログラムで参照される各種パラメータ等のデジタルデータを記憶する。記憶部130は、例えばHDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等、既知の大容量記憶装置を用いて実現できる。制御部104は、記憶部130が格納している情報を読み出したり、記憶部130に情報を書き込んだりすることができる。
入力取得部106は、ユーザがタッチパネル102に入力した入力情報を取得する。ベクトル取得部108は、入力取得部106が取得した入力情報をもとに、ユーザがタッチパネル102をスワイプしたとき、スワイプの始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得する。操作キャラクタ管理部110aは、ユーザの操作対象となる操作キャラクタ10の動作を入力情報であるベクトル18aをもとに制御する。
図3は、操作キャラクタ10の操作方法を説明する模式図である。図3においてユーザが始点16aから終点16bに到るまでタッチパネル102をスワイプしたとする。このとき、ベクトル取得部108は、始点16aと終点16bとを結ぶベクトル18aを入力情報として取得する。このとき、操作キャラクタ管理部110aは、ベクトル取得部108が取得したベクトル18aが定める方向に、ベクトル18aの長さに応じて操作キャラクタ10を移動させる。なお図3に示すように、ユーザによるタッチ操作の軌跡が操作キャラクタ10に重なるか否かに関わらず、操作キャラクタ10はベクトル18aに基づいて移動する。
図3に示すように、操作キャラクタ管理部110aは、操作キャラクタ10aをベクトル18aが示す方向と同じ方向に操作キャラクタ10bの位置まで移動させる。操作キャラクタ10aは、ベクトル18aの長さが長い場合は、短い場合と比較して、操作キャラクタ10の移動量を大きくする。なお、図3に示す例では、ユーザのスワイプ操作から求まるベクトル18aと、操作キャラクタ10の移動量を定めるベクトル18bとは同一である。
図2の説明に戻る。敵キャラクタ管理部110bは、タッチパネル102に表示され、操作キャラクタ10と敵対する敵キャラクタ14の動作を制御する。より具体的に、敵キャラクタ管理部110bは、敵キャラクタ14に操作キャラクタ10を攻撃させる。
表示領域制御部120は、操作キャラクタ10と敵キャラクタ14とを含む表示画面を生成する仮想カメラの動作を制御する。より具体的に、表示領域制御部120は、操作キャラクタ10と敵キャラクタ14とを含む仮想のゲーム空間において、これらのキャラクタを望む位置に仮想カメラを設置する。演出部118は、表示領域制御部120が仮想カメラに生成させた映像をゲーム画面としてタッチパネル102に表示させる。したがって、以下本明細書において、表示領域制御部120を、「仮想カメラ制御部120」とも記載する。
距離取得部112は、操作キャラクタ10と敵キャラクタ14との間の距離であるキャラクタ間距離を取得する。距離判定部114は、距離取得部112が取得したキャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する。
ここで「第1閾距離」は、操作キャラクタ10が敵キャラクタを引きつける引力圏12を定める距離である。敵キャラクタ14が操作キャラクタ10の引力圏12(すなわち、第1閾距離以内)に近づくと、敵キャラクタ14は引力圏以外の場合の表示態様とは異なる態様で表示される。具体的には、例えば演出部118はその敵キャラクタ14が引力に捕らえられたかのような演出を施してタッチパネル102に表示させる。「引力に捕らえられたかのような演出」とは、例えば敵キャラクタ14を振動させて、引力から逃れようとするかのように表示することをいう。あるいは、演出部118は敵キャラクタ14の色相、彩度、輝度、透明度、形状等の少なくともいずれか一つを変更したりしてもよい。
また「第2閾距離」は、操作キャラクタ10が敵キャラクタ14と接触したか否かを定める接触距離である。距離判定部114は、キャラクタ間距離が第2閾距離未満である接触距離であるか否かも判定する。敵キャラクタ14が操作キャラクタ10に接触すると、演出部118は操作キャラクタがダメージを受けたかのような演出を施してタッチパネル102に表示させる。「ダメージを受けたかのような演出」とは、操作キャラクタ10aをダメージ受ける前とは異なる表示態様で表示することをいう。具体的には、例えば演出部118は操作キャラクタ10が爆発炎上する様子を表示したり、操作キャラクタ10の体力を数値化した情報をポップアップしたりすることをいう。あるいは、演出部118は操作キャラクタ10の色相、彩度、輝度、透明度、形状等の少なくともいずれか一つを変更したりしてもよい。
これらの演出は、操作キャラクタ管理部110aが管理する操作キャラキャラクタの表示態様に基づいて実施される。操作キャラクタ管理部110aは、キャラクタ間距離が第2閾距離未満である接触距離である場合、操作キャラクタ10の表示態様を設定する表示態様パラメータを「爆発炎上状態」に変更する。演出部118は、操作キャラクタの表示態様に応じて、タッチパネル102に表示させる操作キャラクタ10の表示態様を変更する。
「接近距離」は、敵キャラクタ14が操作キャラクタ10の引力に捕らえられ、かつ敵キャラクタ14が操作キャラクタ10と接触しない状態となる距離を意味する。敵キャラクタ管理部110bは、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタ14を、時間の経過にしたがって操作キャラクタ10に近づけ、キャラクタ間距離を減少させる。これにより、ユーザは敵キャラクタ14が操作キャラクタ10の引力によって引き寄せられているかのように演出することができる。ユーザはタッチパネル102をスワイプして、敵キャラクタ14が操作キャラクタ10と接触しないように操作することが求められる。
時間計測部116は、キャラクタ間距離が接近距離となっている時間を計測する。演出部118は、時間計測部116が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、敵キャラクタ14が操作キャラクタ10に獲得される様子をタッチパネル102に表示させる。ここで「所定の獲得時間」とは、接近距離にある敵キャラクタ14が操作キャラクタ10に獲得されるための時間的な条件を定めるパラメータである。獲得時間が経過するまで接近距離に居続ける敵キャラクタ14は、操作キャラクタ10に獲得ないし吸収されることになる。これにより、操作キャラクタ10を操作するユーザは、操作キャラクタ10に敵対する敵キャラクタ14を攻撃することができる。したがって、実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームは、操作キャラクタ10を敵キャラクタ14につかず離れずの位置に保つことを要求するゲームとも言える。
上述したように実施の形態に係る情報処理装置100において入出力インタフェースはタッチパネル102である。敵キャラクタ14が操作キャラクタ10と接触しないようにする操作は、従来のスティックやボタンの押下による操作と比較して、タッチパネル102を用いたスワイプ等による直感的な操作、あるいはジェスチャ認識等による直感的な操作に親和性が高いと言える。これらの入力方法は、ユーザの指や手等をはじめとする体の一部の連続的な動きを操作情報に変換する手段によって実現される。敵キャラクタ14が操作キャラクタ10と接触しないようにする操作は細やかな操作が要求されるため、連続的な動きを許容する操作の方が親和性が高いと言える。また、例えば情報処理装置100をスマートフォン等の比較的狭いタッチパネル102を備える装置で実現する場合、必然的にゲーム画面が狭くなり、操作キャラクタ10の移動領域も限定される。このため、実施の形態に係る情報処理装置100は、ユーザは敵キャラクタ14を回避する領域を考慮しつつ、かつ如何にして敵キャラクタ14に接近して獲得するかを考慮するといった戦略性が求められるゲームを提供できる。
敵キャラクタ管理部110bは、敵キャラクタ14の表示態様を設定する表示態様パラメータを、敵キャラクタ14と対応づけて記憶部130に記憶して管理している。「敵キャラクタ14の表示態様パラメータ」とは、タッチパネル102に表示される敵キャラクタ14の外観を定めるパラメータである。敵キャラクタの外観は、例えば「通常状態の外観」、「束縛状態の外観」、「破壊状態の外観」等である。敵キャラクタ管理部110bは、キャラクタ間距離が接近距離である敵キャラクタ14の表示態様を時間の経過に応じて変更する。
より具体的には、敵キャラクタ管理部110bは、キャラクタ間距離が接近距離となった敵キャラクタ14の表示態様を、通常状態から束縛状態に変更する。敵キャラクタ管理部110bはさらに、時間計測部116が計測した時間が獲得時間を超えた場合、敵キャラクタ14の表示態様を束縛状態から破壊状態に変更する。
図4は、敵キャラクタ14の表示状態と敵キャラクタ14が操作キャラクタ10に獲得された状態とを示す図である。図4において敵キャラクタ14の表示態様は破壊状態である。演出部118は、敵キャラクタ14の表示態様パラメータが破壊状態である場合、その敵キャラクタ14に爆発炎上を表す画像を重畳してタッチパネル102に表示させる。なお、図4に示すように、破壊された敵キャラクタ14の破片20は操作キャラクタ10に獲得される。より具体的には、演出部118は、操作キャラクタ10に獲得された敵キャラクタ14の破片20は、操作キャラクタ10の周囲を衛星のように周回する様子をタッチパネル102に表示させる。限定はしないが、一例として、操作キャラクタ10は、敵キャラクタ14を一つ破壊する毎に一つの破片20を獲得する。
操作キャラクタ管理部110aは、敵キャラクタ14の獲得数を操作キャラクタ10に対応づけて記憶部130に記憶して管理する。例えば図4に示す例では、操作キャラクタ10は11個の敵キャラクタ14を既に獲得しており、破壊した敵キャラクタ14を15個目の敵キャラクタ14として獲得する場面を示している。この場合、操作キャラクタ管理部110aは、記憶部130に記憶されている獲得数を14から15に書き換える。
操作キャラクタ10が敵キャラクタ14を獲得すると、操作キャラクタ10の質量が増加することになる。ここで上述したように、第1閾距離は操作キャラクタ10が敵キャラクタを引きつける引力圏12を定める距離である。したがって、操作キャラクタ10が敵キャラクタ14を獲得すると第1閾距離の値が大きくなるのが自然である。操作キャラクタ10の引力の大きさは操作キャラクタ10の質量に比例するからである。
そこで距離判定部114は、獲得数に応じて第1閾距離を変更する。より具体的には、距離判定部114は、獲得数が多い場合は少ない場合と比較して、第1閾距離の値を大きくする。これにより、敵キャラクタ14を獲得するほど遠い距離から敵キャラクタ14を束縛できるため、ユーザは敵キャラクタ14の獲得が容易となる。このような設定を行うことにより、ユーザは敵キャラクタ14を獲得することで引力が増加することを直感的に理解することができる。
一方、操作キャラクタ10の質量が増加する程、操作キャラクタ10が移動しにくくなるのが自然である。そこで操作キャラクタ管理部110aは、獲得数とベクトル取得部108が取得したベクトル18aの長さとに応じて、操作キャラクタ10を移動させる距離を変更する。言い換えると、操作キャラクタ管理部110aは、操作キャラクタ10を移動させる距離を獲得数に応じて調整する。より具体的には、操作キャラクタ管理部110aは獲得数が多い場合は少ない場と比較して、ベクトル18aの大きさが同一であっても操作キャラクタ10の移動量を少なくする。この結果、操作キャラクタ10の移動速度も低下することになる。ベクトル18aの長さが同じであっても敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10aの移動量が減少するため、操作キャラクタ10aの動きが鈍くなる様子を表現することができる。
したがって、敵キャラクタ14を獲得するほど遠い距離から敵キャラクタ14を束縛できる点ではゲームが容易となるが、操作キャラクタ10の動きが鈍くなる点ではゲームが難しくなる。このように、実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームは、操作キャラクタ10の引力圏12、いわば「攻撃範囲」と、操作キャラクタ10の機動性とを調整することにより、ゲーム全体としてのゲームバランスを保つことができる。またユーザにとっては、操作キャラクタ10の機動性と攻撃範囲とのトレードオフを考慮してゲームを進行させる戦略性が要求され、ゲームの興趣性を向上することができる。
上述したように、情報処理装置100が提供するゲームはスクロール型シューティングゲームと同様の構成を持つ。このため演出部118は、操作キャラクタ10および敵キャラクタ14の背景を所定の方向にスクロールさせる。これにより、操作キャラクタ10および敵キャラクタ14が所定の方向の逆方向に進行する様子を演出することができる。また演出部118は、操作キャラクタ10を中心とし、第1閾距離を半径とする円が囲む領域における背景を、当該円の外側の背景と比較して明るくしてタッチパネル102に表示させる。これによりユーザは操作キャラクタ10の引力圏12を一見して把握することができる。
演出部118はさらに、敵キャラクタ14が第1閾値距離で定められる領域に入って操作キャラクタ10に接近する場合、操作キャラクタ10に接近する方向に応じて第1閾距離を半径とする円が囲む領域の表示態様を変更する。より具体的には、敵キャラクタ14が上記円が囲む領域内にある場合、演出部118は、その領域内の背景のうち操作キャラクタ10を挟んで領域内にある敵キャラクタ14の反対側の部分の背景の輝度を低下させてタッチパネル102に表示させる。
図5は、実施の形態に係る演出部118による敵キャラクタ14の獲得中の演出を示す図である。図5においては、引力圏12、すなわち第1閾距離を半径とする円が囲む領域を便宜上グレイで示されているが、この領域は円の外側の背景と比較して輝度が大きいことを示している。図5に示すように、敵キャラクタ14は操作キャラクタ10の引力圏12に捕らえられている。このとき、引力圏12のうち操作キャラクタ10を挟んで敵キャラクタ14の反対側の領域22は、他の領域とは表示態様が異なる。図5では領域22は他の引力圏12よりも明るいグレイで示されているが、これは領域22が他の引力圏12よりも輝度が低いことを示している。
あるいは、輝度の変更に代えて、演出部118は例えば背景の色相、彩度、輝度、透明度、模様等の少なくともいずれか一つを変更したりしてもよい。また演出部118は、引力圏12に存在する敵キャラクタ14の移動速度に応じて、背景の表示態様を変更してもよい。
このように、敵キャラクタ14を捕らえている位置に応じて引力圏12の表示態様を変更してタッチパネル102に表示することにより、よりダイナミックは演出をユーザに提供することができる。タッチパネル102はユーザの操作を受け付ける入力インタフェースと、ユーザに対してゲーム画面を提示する出力インタフェースとを兼ねるデバイスである。したがって、タッチパネル102においてユーザが認識可能な表示領域は狭くなり、各キャラクタの移動方向がユーザにとって認識しづらくなり得る。これは、実施の形態に係る情報処理装置100がスマートフォン等の小型のデバイスである場合はタッチパネル102も必然的に狭くなるためより顕著に表れる。さらに、本実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームでは、ユーザは操作キャラクタ10と敵キャラクタ14との距離を所定の距離に保つことが要求される。このため、敵キャラクタ14の移動方向や移動速度の認識はユーザにとって重要な情報となる。上記のような構成とすることにより、ユーザは敵キャラクタ14の移動方向を把握することが容易となり、ユーザは操作キャラクタ10をより適切に操作することができる。
図2の説明に戻る。特性管理部124は、操作キャラクタ管理部110aとは別に、操作キャラクタ10に設定されているキャラクタ特性を管理する。ここで「キャラクタ特性」とは、操作キャラクタ10の振る舞いを特徴付けるパラメータの総称である。キャラクタ特性は、上述した獲得数、第1閾距離(引力圏12の大きさ)、獲得時間、慣性の大きさ、表示態様に加え、操作キャラクタ10のサイズ、移動速度の上限値、スタートダッシュの継続時間、ブースト継続時間、攻撃属性、および防御属性等を含む。
図4を参照して説明したように、操作キャラクタ10が敵キャラクタ14を獲得すると、敵キャラクタ14は操作キャラクタ10の周囲を周回する。このため、敵キャラクタ14の獲得数に応じて、操作キャラクタ10のサイズが変動することになる。そこで特性管理部124は、敵キャラクタ14が操作キャラクタ10に獲得された場合、操作キャラクタ10に設定されたサイズを増加させる。
仮想カメラ制御部120は、操作キャラクタ10に設定されたサイズに応じて、仮想カメラの画角、すなわち表示画面の表示領域を変更する。より具体的に、仮想カメラ制御部120は、操作キャラクタ10に設定されたサイズが大きくなると仮想カメラと操作キャラクタ10との距離を長くする。いわば仮想カメラを引いて撮影させることになり、仮想カメラの画角が広がる。結果として、タッチパネル102上に表示される操作キャラクタ10の大きさはタッチパネル102の表示領域に対して小さくなるため、操作キャラクタ10の操作性の低下を抑制することができる。
実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームにおいては、操作キャラクタ10以外の表示領域においても、操作キャラクタ10を操作可能な構成となっている。このため、例えばスマートフォンのタッチパネル102のように狭い表示領域であっても、表示オブジェクト(操作キャラクタ10や、画面の表示UI(User Interface)、または敵キャラクタ14等)が操作を行うユーザ指によって遮蔽されることなく操作できる効果がある。しかしながら、操作キャラクタ10の大きさが表示領域に対して大きくなると、上記の効果が弱まりかねない。そこで実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームにおいては、タッチパネル102の表示領域に対して操作キャラクタ10の表示が大きくなった場合、仮想カメラの画角を広げる。これにより、上記の効果を維持することができる。すなわち、画面表示領域に対する操作キャラクタ10の表示範囲を小さくすることができ、ユーザの操作性の低下を抑制できる。
ところで、獲得数が大きくなるほど操作キャラクタ10の操作性が低下するので、敵キャラクタ14の攻撃を避けるのが困難となる。獲得数が大きくなり過ぎると、ゲームの進行が難しくなるかもしれない。
そこで操作キャラクタ管理部110aは、ユーザが獲得した敵キャラクタ14を放出する操作を受け付ける。ユーザは操作キャラクタ10の引力圏12の広さを放棄することの見返りとして、操作キャラクタ10の移動速度を上昇させてゲームを一気に進行させてもよい。これにより、ユーザは操作キャラクタ10の引力圏12の大きさと、ゲームの進行との選択を要求されることになり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
より具体的には、操作キャラクタ管理部110aは、入力取得部106が敵キャラクタ14の放出に関する入力情報を取得することを契機として、所定の期間、移動速度の上限値を超えて操作キャラクタ10の移動速度を増加させる。この期間は操作キャラクタ10がいわば無敵状態となり、ゲームが一気に進行する。以下この状態を便宜上「ブースト状態」と記載する。また、ブースト状態が継続している時間を「ブースト継続時間」と記載する。
特性管理部124は、ブースト継続時間が経過した後、またはブースト継続時間中に、操作キャラクタ10に設定された獲得数を初期値に戻す。この結果、操作キャラクタ10に設定されているサイズ、移動速度の上限値、および第1閾距離等は初期値に戻る。なお操作キャラクタ管理部110aは、獲得数が大きいほどブースト継続時間が長くなるようにブースト継続時間を設定する。
図6(a)−(b)は、操作キャラクタ10が通常状態の場合、およびブースト状態の場合ゲーム画面の一例を示す図である。具体的に図6(a)は操作キャラクタ10が通常状態の場合の場合ゲーム画面の一例を示す図であり、図6(b)は操作キャラクタ10がブースト状態の場合ゲーム画面の一例を示す図である。なお図6(a)は、図1に示すゲーム画面と同様であるため説明は省略する。
操作キャラクタ10がブースト状態のように移動速度が向上している場合、仮想カメラ制御部120は、操作キャラクタ10の移動方向における画面表示範囲が広くなるように、仮想カメラの画角を変更する。このため、図6(b)に示すように操作キャラクタ10はタッチパネル102の下部に表示される。また図6(b)に示すように、操作キャラクタ10がブースト状態の場合、仮想カメラを操作キャラクタ10から離れた位置に設置する。言い換えると、操作キャラクタ10がブースト状態の場合、仮想カメラ制御部120は仮想カメラを引いてゲーム画面を生成される。結果としてタッチパネル102に表示される操作キャラクタ10は小さくなる。
例えば、ブースト状態の様に操作キャラクタ10の速度が上昇した状態では、スマートフォンのタッチパネル102のようにな狭い操作領域を用いる場合、操作キャラクタ10に関するユーザの操作性が低下する。そのため仮想カメラ制御部120は、ブースト状態の様に操作キャラクタ10の移動速度が上昇した場合、操作キャラクタ10を中心として仮想カメラの画角を変更し、表示領域を拡大する。これにより、ゲームの表示領域が拡大し、操作キャラクタ10を操作可能/移動可能な領域も拡大させることができる。操作キャラクタ10の移動速度を上昇させつつも、操作キャラクタ10を操作可能/移動可能な領域が拡大するため、ユーザの操作性の低下を抑制できる。逆に、操作キャラクタ10の移動速度を低下させた場合、画角を狭くする構成としてもよい。
このように、仮想カメラ制御部120は、操作キャラクタ10の移動速度に応じて仮想カメラの画角を変更する。操作キャラクタ10がブースト状態の場合は操作キャラクタ10の移動速度が速く、操作キャラクタ10の操作性が低下する。このような場合は仮想カメラの画角を変更して操作キャラクタ10の表示サイズを小さくすること、表示領域を拡大すること(操作キャラクタ10を操作可能/移動可能な領域を拡大すること)により、操作キャラクタ10の操作性を維持することができる。また、操作キャラクタ10が特別な状態(すなわち、移動速度の上限値を超えるスピードで操作キャラクタ10が移動するブースト状態)であることをユーザに示すこともできる。なお、操作キャラクタ10の移動速度は、ユーザの操作に基づいた移動速度の上昇のみならず、背景画面のスクロール速度を上昇させることによるゲームフィールドに対する相対的な速度の上昇も含む。
以上、ユーザが操作キャラクタ10を操作して敵キャラクタ14を獲得したときに、操作キャラクタ10のキャラクタ特性が変更される場合について説明した。この他、情報処理装置100が提供するゲームは、操作キャラクタ10のキャラクタ特性の初期値をユーザが変更する機会を提供することができる。以下、ユーザによる操作キャラクタ10のキャラクタ特性の初期値の変更について説明する。
変更画面表示部122は、ユーザによるタッチパネル102の操作に応答して、操作キャラクタ10のキャラクタ特性の初期値を変更するための特性変更画面を、タッチパネル102に表示させる。
図7は、実施の形態に係る変更画面表示部122がタッチパネル102に表示させる特性変更画面150の一例を示す図であり、操作キャラクタ10のいわば「進化マップ」を示す図である。図8において、操作キャラクタ10は符号30で示す八角形の位置にいる。ユーザは所定のポイントを消費することにより、特性変更画面150中の八角形を移動することができるようになる。例えば、操作キャラクタ10が符号30で示す八角形の位置にいるとき、操作キャラクタ10はその八角形と隣接する第1エリア34a、第2エリア34b、第3エリア34c、および第4エリア34dに移動することができる。もし、これらのエリアが操作キャラクタ10にとって未到達エリアである場合、そのエリアはロックされており操作キャラクタ10の移動が制限される。ユーザは所定のポイントを消費することにより、ロックされているエリアをアンロックすることができる。ひとたびアンロックされたエリアは、ポイントを消費することなく自由に移動できるようになる。特性変更画面150におけるエリアのアンロックおよび操作キャラクタ10の移動は、変更画面表示部122によって管理される。
なお、エリアをアンロックするために用いるポイントは、操作キャラクタ10に対応づけられた獲得数、すなわち操作キャラクタ10が獲得した敵キャラクタ14の数に応じて付与される。ユーザがゲームを進めてステージをクリアすると、演出部118はタッチパネル102にステージクリア画面(不図示)を表示させる。このステージクリア画面において、獲得数に応じて操作キャラクタ10にポイントが付与される。具体的には、特性管理部124が、獲得数が多いほど多くのポイントを操作キャラクタ10に対応づけて記憶部130に記憶する。
図7において、第1進化形態32a〜第9進化形態32i(以下、これらを区別する場合を除いて「進化形態32」と総称する。)までの9つの進化形態32は、操作キャラクタ10が到達しうる最終進化形態を示す。操作キャラクタ10がエリアをアンロックしていずれかの進化形態32に到達すると、その進化形態32に応じてキャラクタ特性の初期値が変更される。キャラクタ特性の初期値がどのように変更されるかは、操作キャラクタ10が到達した進化形態32に応じて異なる。
例えば操作キャラクタ10が第1進化形態32aに到達した場合、特性管理部124は、移動速度の上限値の初期値を大きくする。これにより、操作キャラクタ10の移動速度が上昇する。操作キャラクタ10が第2進化形態32bに到達した場合、特性管理部124は、敵キャラクタ14を獲得するために要する獲得時間の初期値を短くする。これにより、操作キャラクタ10は敵キャラクタ14を短時間で獲得できるようになる。
操作キャラクタ10が第3進化形態32cに到達した場合、特性管理部124は、第1閾距離の初期値を長くする。これにより、操作キャラクタ10は遠くから敵キャラクタ14を獲得することができるようになる。操作キャラクタ10が第4進化形態32dに到達した場合、特性管理部124は、ゲーム開始時に操作キャラクタ10がスタートダッシュするように、スタートダッシュ継続時間を0より大きな値に変更する。これにより、操作キャラクタ10は通常よりも進んだ位置からゲームを開始することができるようになる。操作キャラクタ10が第5進化形態32eに到達した場合、特性管理部124は、ブースト継続時間の初期値を長くする。これにより、操作キャラクタ10は通常よりも長時間ブースト状態を継続することができるようになる。
操作キャラクタ10が第6進化形態32fに到達した場合、特性管理部124は、操作キャラクタ10に攻撃属性を付与する。ここで「攻撃属性」とは、操作キャラクタ10が引力圏12内に敵キャラクタ14を捕らえた際に、その敵キャラクタ14の動作に与える影響の種類を示す情報である。例えば操作キャラクタ10の攻撃属性として麻痺属性が付与された場合、操作キャラクタ10が引力圏12内に敵キャラクタ14を捕らえると、その敵キャラクタ14は麻痺して動けなくなるように敵キャラクタ管理部110bは制御する。これにより、操作キャラクタ10はより安全に敵キャラクタ14を獲得することができるようになる。
操作キャラクタ10が第7進化形態32gに到達した場合、特性管理部124は、操作キャラクタ10の獲得数の初期値を0より大きな値とする。これにより、操作キャラクタ10ははじめから敵キャラクタ14を獲得していることになる。結果として、操作キャラクタ10のサイズおよび第1閾距離が大きくなり、ゲーム開始時からブーストを使用することができるようになる。
操作キャラクタ10が第8進化形態32hに到達した場合、特性管理部124は、操作キャラクタ10に防御属性を付与する。ここで「防御属性」とは、操作キャラクタ10が敵キャラクタ14の攻撃を受けた場合の影響を変更する情報である。例えば操作キャラクタ10の防御属性としてシールド属性が付与された場合、操作キャラクタ10は敵キャラクタ14から攻撃を受けても、所定回数を上限としてゲームオーバーとならない。
操作キャラクタ10が第9進化形態32iに到達した場合、特性管理部124は、第1進化形態32a〜第8進化形態32hのうち、いずれか二つの変更を操作キャラクタ10に付与する。特性管理部124は、操作キャラクタ10に施す変更をユーザに選択させてもよいし、ランダムに選択してもよい。
いずれにしても、操作キャラクタ10は獲得したポイントを消費してエリアをアンロックすることにより、進化形態32に到達する。したがって、変更画面表示部122が提供する特性変更画面150によってユーザが変更可能な特性の初期値の範囲は、操作キャラクタ10が獲得した敵キャラクタ14の獲得数に応じて決定されることになる。なお特性管理部124は、操作キャラクタ10がいずれかの進化形態32に到達した場合、進化形態32の種類に応じて表示態様を変更する。結果として演出部118は、操作キャラクタ10のキャラクタ特性の初期値が異なる場合、操作キャラクタ10の表示態様を変更してタッチパネル102に表示させることになる。ユーザはゲームを開始する前に、ひとたび到達した進化形態32を選択して操作キャラクタ10のキャラクタ特性の初期値を変更してからゲームを実行することができる。
図8は、操作キャラクタ10のキャラクタ特性を管理するためのキャラクタ特性管理テーブルのデータ構造を模式的に示す図である。キャラクタ特性管理テーブルは記憶部130に格納されており、操作キャラクタ管理部110aおよび特性管理部124が共同で管理する。図8に示すように、キャラクタ特性管理テーブルには、操作キャラクタ10に対応づけて管理するための種々のパラメータについて、現在の値と初期値とが格納されている。制御部104が備える各部は、記憶部130を参照してキャラクタ特性管理テーブルから必要な情報を読み出し処理を実行する。
図9は、実施の形態に係る情報処理装置100が提供するゲームにおける表示画面の遷移を示す状態遷移図である。ユーザがゲームを開始すると、演出部118は初期画面をタッチパネル102に表示させる(ST1)。ユーザがタッチパネル102を操作してゲームを開始すると、演出部118は図1に例示するプレイ画面をタッチパネル102に表示させる(ST2)。また、初期画面においてユーザが特性変更画面150を選択する操作をすると、変更画面表示部122は図7に例示する特性変更画面150をタッチパネル102に表示させる(ST3)。
ユーザが特性変更画面150においてポイントを消費することよってエリアをアンロックすると、変更画面表示部122はタッチパネルにアンロック画面(不図示)を表示させる(ST4)。図示はしないが、アンロック画面ではロックされたエリアがアンロックされる様子がアニメーションを用いて表示される。このアニメーションが終了すると、変更画面表示部122はタッチパネル102に表示させる画面を自動的に特性変更画面150に切替え、画面は特性変更画面に遷移する。
ユーザが特性変更画面150上の全てのエリアをアンロックすると、変更画面表示部122はタッチパネル102に表示させる画面を自動的に進化マップコンプリート表示画面(不図示)に切り替える(ST5)。図示はしないが、変更画面表示部122は、進化マップコンプリート表示画面において全ての進化形態32に到達したことを称えるアニメーション映像をタッチパネル102に表示させる。進化マップコンプリート表示画面の表示が終了すると、変更画面表示部122はタッチパネル102に表示させる画面を自動的に特性変更画面150に切替え、画面は特性変更画面に遷移する。
図7には図示していないが、特性変更画面150上にはゲームを開始することを示すアイコンが表示されている。特性変更画面150においてユーザがこのアイコンをタップすると、タッチパネル102上に表示される画面はプレイ画面に遷移する。
情報処理装置100が提供するゲームは、ゲーム進行の単位となる「ステージ」が設定されている。プレイ画面においてユーザがゲームを進行してあるステージをクリアすると、演出部118はタッチパネル102上に表示される画面をステージクリア画面に遷移させる(ST6)。図示はしないが、ステージクリア画面には獲得数に応じたポイントが表示されている。特性管理部124は、ユーザが獲得したポイントを操作キャラクタ10と対応づけてキャラクタ特性管理テーブルに格納する。
タッチパネル102にステージクリア画面が表示されているとき、ユーザは表示画面を特性変更画面150に遷移させることができる。これにより、ユーザは獲得したポイントを用いて特性変更画面150上のロックされたエリアをアンロックすることができる。また、ユーザはタッチパネル102に表示させる表示画面を再度プレイ画面に遷移させ、ゲームを続行することもできる。
図10は、実施の形態に係る情報処理装置100が実行する敵キャラクタ獲得処理の流れを説明するフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、例えば上述の表示画面がゲーム画面に遷移したときに開始する。
入力取得部106は、ユーザがタッチパネル102に入力した入力情報を取得する(S2)。ベクトル取得部108は、入力取得部106が取得した入力情報をもとに、ユーザがタッチパネル102に触れながら連続的に接触位置を移動したとき(すなわちスワイプ操作をしたとき)、その移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得する(S4)。
操作キャラクタ管理部110aは、ユーザの操作対象となる操作キャラクタ10の動作を入力情報をもとに制御し、タッチパネル102に表示させる(S6)。敵キャラクタ管理部110bは、操作キャラクタ10を攻撃する敵キャラクタ14の動作を制御し、タッチパネル102に表示させる(S8)。
距離判定部114は、操作キャラクタ10と敵キャラクタ14との間の距離であるキャラクタ間距離Lcを取得する(S10)。キャラクタ間距離Lcが接近距離でない場合(S12のN)、ステップS10に戻って距離判定部114はキャラクタ間距離Lcの取得を継続する。キャラクタ間距離Lcが接近距離である場合(S12のY)、時間計測部116はキャラクタ間距離Lcが接近距離となっている時間を計測する(S14)。敵キャラクタ管理部110bは、キャラクタ間距離Lcが接近距離となっているキャラクタを操作キャラクタ10に近づくように制御する(S16)。時間計測部116が計測した時間が獲得時間を経過しない間(S18のN)、ステップS10に戻ってS16までの処理を継続する。
時間計測部116が計測した時間が獲得時間を経過すると(S18のY)、演出部118は敵キャラクタ14が獲得された様子をタッチパネル102に表示し、特性管理部124はキャラクタ特性管理テーブルの獲得数を増加させる(S20)。敵キャラクタ14の獲得が終了すると、本フローチャートにおける処理は終了する。
図11は、実施の形態に係る情報処理装置100が実行するゲーム画面作成処理の流れを説明するフローチャートである。本フローチャートにおける処理も、敵キャラクタ獲得処理と同様に、例えば上述の表示画面がゲーム画面に遷移したときに開始する。
ステップS2およびステップS4は、それぞれ図10におけるステップS2およびステップS4と同様のため説明を省略する。
仮想カメラ制御部120は、操作キャラクタ管理部110aから操作キャラクタ10の表示位置および移動速度を取得する(S22)。仮想カメラ制御部120は、敵キャラクタ管理部110bから敵キャラクタ14の位置を取得する(S24)。仮想カメラ制御部120は、ゲーム画面を生成するための仮想の3次元空間における所定の位置に仮想カメラを設置する(S26)。仮想カメラ制御部120は、キャラクタ特性管理テーブルを参照して、操作キャラクタ10の特性パラメータを取得する(S28)。仮想カメラ制御部120は、取得した特性パラメータをもとに、仮想カメラの画角を変更する(S30)。
演出部118は、キャラクタ特性管理テーブルを参照して、操作キャラクタ10の表示態様を取得する(S32)。演出部118は、仮想カメラ制御部120から取得した映像に表示態様に基づく演出を施した操作キャラクタ10を重畳させ、タッチパネル102にゲーム画面として表示する(S34)。演出部118がタッチパネル102にゲーム画面を表示すると、本フローチャートにおける処理は終了する。上記の処理を繰り返すことにより、タッチパネル102に表示されるゲーム画面はアップデートされる。
以上説明したように、実施形態に係る情報処理装置100によれば、スクロール型シューティングゲームと類似する構成のゲームにおいて、敵を吸収しながら操作キャラクタが成長するという新たな形態娯楽を提供することができる。
ユーザは、操作対象となる操作キャラクタ10を敵キャラクタ14につかず離れずの状態を維持することが求められ、従来のシューティングゲームにはない新たな操作性をユーザに提供することができる。また、操作キャラクタ10の移動速度や大きさ等に応じてゲーム画面の画角が変更されるので、ゲームの進行に呼応したダイナミックな演出をユーザに提供することができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記の説明では、情報処理装置100が単独でゲームを実行する、いわゆるスタンドアロンによるゲーム提供を前提に説明した。しかしながら、情報処理装置100がスタンドアロンでゲームを実行しなくてもよい。例えば図示しないサーバがゲームを提供し、情報処理装置100はその処理結果を表示するいわゆるサーバ・クライアント方式によってゲームを実行するようにしてもよい。
(第1の変形例)
図12は、情報処理装置100とサーバ200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図12に示す構成においては、図2で示す制御部104の一部または全部の機能が、サーバ200で実行される。図2で示す制御部104のうちいずれの機能を情報処理装置100が担い、いずれの機能をサーバ200が担うかは、情報処理装置100のリソースに応じて実験により定めればよい。例えば、情報処理装置100のリソースが貧しい場合は、入力取得部106のみを情報処理装置100が実行し、記憶部130を含めて他の機能はサーバ200に実行させることができる。この場合、情報処理装置100は、入力取得部106が取得した入力情報を、インターネット等のネットワークを介してサーバ200に送信する。サーバ200は入力情報をもとにゲームを実行し、変更画面表示部122および演出部118の処理結果をネットワークを介して情報処理装置100に送信する。情報処理装置100は取得した処理結果をタッチパネル102に表示する。これにより、情報処理装置100のリソースが貧しい場合であっても、情報処理装置100のユーザはゲームを実行することができる。
情報処理装置100のリソースに余裕がある場合には、入力取得部106以外の他の機能も情報処理装置100が実行してもよい。この場合、サーバ200の負荷を軽減することができる。
一般に、情報処理装置100のユーザにとっては、図2に示す各部の機能が情報処理装置100で実行されているのか、あるいはサーバ200で実行されているのかは関心がないと考えられる。情報処理装置100のユーザにとっては、情報処理装置100のリソースおよびサーバ200のリソースの少なくともいずれか一方を用いてゲームが実現されればよい。ここで、情報処理装置100の計算リソースとサーバ200の計算リソースとを含め、「クラウドコンピューティングのリソース」と定義する。この定義にしたがうと、本発明は、上述した各部の機能を「クラウドコンピューティングのリソース」が実行することにより、「クラウドコンピューティング」に実現させてもよい。すなわち、上述した各部の機能が、情報処理装置100のリソースとサーバ200のリソースとの少なくともいずれか一方のリソースで実現されればよい。
(第2の変形例)
上記では、情報処理装置100が提供するゲームが縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成である場合について主に説明した。情報処理装置100が提供するゲームは縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成でなくてもよく、例えば横スクロール型シューティングゲームと同様の構成であってもよい。また、スクロール型シューティングゲームの他、例えば縦型または横型するロールのアクションゲーム、3Dアクションゲーム、3Dシューティングゲームにも、本願発明は適用できる。
(第3の変形例)
上記では、情報処理装置100が提供するゲームが2次元的なスクロール型シューティングゲームである場合を例に説明した。情報処理装置100が提供するゲームは2次元に限られず仮想的な3次元におけるゲームであってもよい。この場合、上述した引力圏は円ではなく、球のような立体、または回転楕円体のような立体として表現される。また、2次元で実現する場合であっても、引力圏12の形状は円形状に限られない。例えば、引力圏12の形状は扇形や三角形等の任意の形状の閉曲線であってもよい。
(第4の変形例)
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14に近づけることで攻撃する場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ10はその他の攻撃態様を備えてもよい。例えば、操作キャラクタ10が従来のシューティングゲームのように遠距離攻撃をできるようにしてもよい。この場合、前者の攻撃の方が後者の攻撃よりもリスクが大きいため、操作キャラクタ管理部110aは、より多くの報酬(例えば上述したポイント)を操作キャラクタ10に付与するようにしてもよい。
(第5の変形例)
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14に近づけることで攻撃すると、敵キャラクタ14が獲得できる場合について説明した。これに代えて、あるいはこれに加えて、操作キャラクタ10による攻撃によって生じる結果が異なる敵キャラクタが存在してもよい。例えば、操作キャラクタ10による攻撃後に獲得できる敵キャラクタ14と、獲得できずに単にスコアまたはポイントが加算される敵キャラクタ14とが混在してもよい。これにより、ユーザは敵キャラクタ14に対して攻撃のために接近するリスクと、攻撃の結果として得られる報酬とを考慮してゲームを進行させる戦略性が要求され、興趣性が向上する。あるいは、攻撃結果として敵キャラクタ14は獲得されず、単にスコアが加算されるようにしてもよい。
(第6の変形例)
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10が移動しにくくなる場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ10を敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10が停止しにくくなる演出をしてもよい。これは例えばユーザのスワイプ操作が終了しても、操作キャラクタ管理部110aは操作キャラクタ10を所定の時間、最新のベクトル18の方向に移動させることで実現できる。これにより、操作キャラクタ10にいわば慣性力を付加する演出を実現できる。ユーザは、慣性力による操作キャラクタ10の移動も考慮してゲームを進行させることが要求され、より興趣性に富むゲームを提供できる。
(第7の変形例)
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10が移動しにくくなる場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ10に設定された仮想的な質量を減少させるユーザアクション(例えば、所定のアイテムを使用する、敵キャラクタ14から攻撃を受ける等のアクション)の発生を契機として、操作キャラクタ10に設定された引力圏が狭まるようにしてもよい。これは操作キャラクタ管理部110aが、取得したベクトル18の大きさに対して操作キャラクタ10の移動量を増加させることで実現できる。ユーザは、操作キャラクタ10の機動性と攻撃範囲とのトレードオフを考慮して上記アクションを取るか否かを判断することが要求され、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
以上、本発明の実施の形態、およびいくつかの実施の形態の変形例をもとに説明した。これらの任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態または変形例の効果を合わせ持つ。
なお、本願発明は以下の項目で特定されてもよい。
[項目1−1]
コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能とを実現させ、
前記敵キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって前記操作キャラクタに近づけ、前記キャラクタ間距離を減少させるプログラム。
[項目1−2]
前記コンピュータに、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる項目1−1に記載のプログラム。
[項目1−3]
前記コンピュータに、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能と、
前記時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる演出機能をさらに実現させる項目1−2に記載のプログラム。
[項目1−4]
前記敵キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを時間の経過に応じて変更する項目1−3に記載のプログラム。
[項目1−5]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの獲得数を前記操作キャラクタに対応づけて記憶部に記憶して管理し、
前記距離判定機能は、前記獲得数に応じて前記第1閾距離を変更する項目1−4に記載のプログラム。
[項目1−6]
前記距離判定機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離である場合、前記表示態様パラメータを変更し、
前記演出機能は、前記操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目1−4または項目1−5に記載のプログラム。
[項目1−7]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記獲得数と前記ベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する項目1−5または項目1−6に記載のプログラム。
[項目1−8]
前記演出機能は、前記操作キャラクタに獲得された敵キャラクタは、前記操作キャラクタを周回する様子を前記タッチパネルに表示させる項目1−3から項目1−7のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目1−9]
前記演出機能は、
(a)前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタの背景を前記所定の方向の逆方向にスクロールさせ、
(b)前記操作キャラクタを中心とし、前記第1閾距離を半径とする円が囲む領域における前記背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更して前記タッチパネルに表示させる項目1−4から項目1−8のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目1−10]
前記コンピュータに、
前記敵キャラクタが前記第1閾値距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記操作キャラクタに接近する方向に応じて、前記敵キャラクタと敵キャラクタに近接する領域との少なくともいずれか一方の表示態様を変更する演出機能をさらに実現させる項目1−1から項目1−9のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目1−11]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップとをプロセッサが実行し、
前記敵キャラクタ管理ステップは、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに前記操作キャラクタに近づけて前記キャラクタ間距離を減少させる情報処理方法。
[項目1−12]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部とを備え、
前記敵キャラクタ管理部は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに前記操作キャラクタに近づけて前記キャラクタ間距離を減少させる情報処理装置。
[項目2−1]
コンピュータに、
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御機能と、
前記表示領域制御機能が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出機能とを実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更するプログラム。
[項目2−2]
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動方向における画面表示範囲が広くなるように、表示画面の表示領域を変更する項目2−1に記載のプログラム。
[項目2−3]
コンピュータに、
前記操作キャラクタに設定され、前記操作キャラクタのサイズを含むキャラクタ特性を管理する特性管理機能をさらに実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて、表示画面の表示領域を変更する項目2−1または項目2−2に記載のプログラム。
[項目2−4]
前記演出機能は、少なくとも前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離が所定条件を満たす場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させ、
前記特性管理機能は、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得された場合、前記操作キャラクタに設定されたサイズを増加させる項目2−3に記載のプログラム。
[項目2−5]
前記特性管理機能が管理する特性は、前記操作キャラクタの移動速度の上限値をさらに含み、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて前記操作キャラクタの移動速度の上限値を変更する項目2−3または項目2−4に記載のプログラム。
[項目2−6]
コンピュータに、
前記ユーザが前記タッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記入力取得機能が前記入力情報を取得することを契機として、所定の期間、前記移動速度の上限値を超えて前記操作キャラクタの移動速度を増加させ、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズを初期値に戻す項目2−5に記載のプログラム。
[項目2−7]
コンピュータに、
前記操作キャラクタの特性の初期値を前記ユーザが変更するための特性変更画面を、前記タッチパネルに表示させる変更画面表示機能をさらに実現させ、
前記変更画面表示機能は、前記操作キャラクタが獲得した前記敵キャラクタの数に応じて、前記ユーザが変更可能な特性の初期値の範囲を決定する項目2−3から項目2−6のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目2−8]
前記演出機能は、前記操作キャラクタの特性の初期値が異なる場合、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目2−7に記載のプログラム。
[項目2−9]
プロセッサが実行する情報処理方法であって、
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御ステップと、
前記表示領域制御ステップで生成された表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出ステップとを含み、
前記表示領域制御ステップは、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する情報処理方法。
[項目2−9]
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御部と、
前記表示領域制御部が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出部とを備え、
前記表示領域制御部は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する情報処理装置。
[項目3−1]
コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能と、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能とを実現させ、
前記敵キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを前記時間の経過に応じて変更するプログラム。
[項目3−2]
前記敵キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって前記操作キャラクタに近づけ、前記キャラクタ間距離を減少させる項目3−1に記載のプログラム。
[項目3−3]
前記コンピュータに、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる項目3−1または項目3−2に記載のプログラム。
[項目3−4]
前記コンピュータに、
前記時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる演出機能をさらに実現させる項目3−1から項目3−3いずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−5]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの獲得数を前記操作キャラクタに対応づけて記憶部に記憶して管理し、
前記距離判定機能は、前記獲得数に応じて前記第1閾距離を変更する項目3−4に記載のプログラム。
[項目3−6]
前記距離判定機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離である場合、前記表示態様パラメータを変更し、
前記演出機能は、前記操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目3−4または項目3−5に記載のプログラム。
[項目3−7]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記獲得数と前記ベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する項目3−5に記載のプログラム。
[項目3−8]
前記演出機能は、前記操作キャラクタに獲得された敵キャラクタは、前記操作キャラクタを周回する様子を前記タッチパネルに表示させる項目3−4から項目3−7のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−9]
前記演出機能は、
(a)前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタの背景を前記所定の方向の逆方向にスクロールさせ、
(b)前記操作キャラクタを中心とし、前記第1閾距離を半径とする円が囲む領域における前記背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更して前記タッチパネルに表示させる項目3−4から項目3−8のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−10]
前記コンピュータに、
前記敵キャラクタが前記第1閾値距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記操作キャラクタに接近する方向に応じて、前記敵キャラクタと敵キャラクタに近接する領域との少なくともいずれか一方の表示態様を変更する演出機能をさらに実現させる項目3−1から項目3−9のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−11]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップと、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測ステップとを実行し、
前記敵キャラクタ管理ステップは、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを前記時間の経過に応じて変更する情報処理方法。
[項目3−12]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部と、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測部とを備え、
前記敵キャラクタ管理部は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを前記時間の経過に応じて変更する情報処理装置。
10 操作キャラクタ、 12 引力圏、 14 敵キャラクタ、 32 進化形態、 100 情報処理装置、 102 タッチパネル、 104 制御部、 106 入力取得部、 108 ベクトル取得部、 110 キャラクタ管理部、 110a 操作キャラクタ管理部、 110b 敵キャラクタ管理部、 112 距離取得部、 114 距離判定部、 116 時間計測部、 118 演出部、 120 表示領域制御部(仮想カメラ制御部)、 122 変更画面表示部、 124 特性管理部、 130 記憶部、 150 特性変更画面、 200 サーバ、 300 ゲームシステム。

Claims (1)

  1. コンピュータに、
    ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
    前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、
    前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、
    前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
    前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能とを実現させ、
    前記操作キャラクタ管理機能は、前記距離判定機能の判定結果に基づいて、前記操作キャラクタに対応付けられたキャラクタ特性を変更するプログラム。
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