JP6713350B2 - ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
図12は、情報処理装置100とサーバ200とを含むゲームシステム300の構成を示す模式図である。図12に示す構成においては、図2で示す制御部104の一部または全部の機能が、サーバ200で実行される。図2で示す制御部104のうちいずれの機能を情報処理装置100が担い、いずれの機能をサーバ200が担うかは、情報処理装置100のリソースに応じて実験により定めればよい。例えば、情報処理装置100のリソースが貧しい場合は、入力取得部106のみを情報処理装置100が実行し、記憶部130を含めて他の機能はサーバ200に実行させることができる。この場合、情報処理装置100は、入力取得部106が取得した入力情報を、インターネット等のネットワークを介してサーバ200に送信する。サーバ200は入力情報をもとにゲームを実行し、変更画面表示部122および演出部118の処理結果をネットワークを介して情報処理装置100に送信する。情報処理装置100は取得した処理結果をタッチパネル102に表示する。これにより、情報処理装置100のリソースが貧しい場合であっても、情報処理装置100のユーザはゲームを実行することができる。
上記では、情報処理装置100が提供するゲームが縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成である場合について主に説明した。情報処理装置100が提供するゲームは縦スクロール型シューティングゲームと同様の構成でなくてもよく、例えば横スクロール型シューティングゲームと同様の構成であってもよい。また、スクロール型シューティングゲームの他、例えば縦型または横型するロールのアクションゲーム、3Dアクションゲーム、3Dシューティングゲームにも、本願発明は適用できる。
上記では、情報処理装置100が提供するゲームが2次元的なスクロール型シューティングゲームである場合を例に説明した。情報処理装置100が提供するゲームは2次元に限られず仮想的な3次元におけるゲームであってもよい。この場合、上述した引力圏は円ではなく、球のような立体、または回転楕円体のような立体として表現される。また、2次元で実現する場合であっても、引力圏12の形状は円形状に限られない。例えば、引力圏12の形状は扇形や三角形等の任意の形状の閉曲線であってもよい。
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14に近づけることで攻撃する場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ10はその他の攻撃態様を備えてもよい。例えば、操作キャラクタ10が従来のシューティングゲームのように遠距離攻撃をできるようにしてもよい。この場合、前者の攻撃の方が後者の攻撃よりもリスクが大きいため、操作キャラクタ管理部110aは、より多くの報酬(例えば上述したポイント)を操作キャラクタ10に付与するようにしてもよい。
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14に近づけることで攻撃すると、敵キャラクタ14が獲得できる場合について説明した。これに代えて、あるいはこれに加えて、操作キャラクタ10による攻撃によって生じる結果が異なる敵キャラクタが存在してもよい。例えば、操作キャラクタ10による攻撃後に獲得できる敵キャラクタ14と、獲得できずに単にスコアまたはポイントが加算される敵キャラクタ14とが混在してもよい。これにより、ユーザは敵キャラクタ14に対して攻撃のために接近するリスクと、攻撃の結果として得られる報酬とを考慮してゲームを進行させる戦略性が要求され、興趣性が向上する。あるいは、攻撃結果として敵キャラクタ14は獲得されず、単にスコアが加算されるようにしてもよい。
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10が移動しにくくなる場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ10を敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10が停止しにくくなる演出をしてもよい。これは例えばユーザのスワイプ操作が終了しても、操作キャラクタ管理部110aは操作キャラクタ10を所定の時間、最新のベクトル18の方向に移動させることで実現できる。これにより、操作キャラクタ10にいわば慣性力を付加する演出を実現できる。ユーザは、慣性力による操作キャラクタ10の移動も考慮してゲームを進行させることが要求され、より興趣性に富むゲームを提供できる。
上記では、情報処理装置100が提供するゲームにおいて操作キャラクタ10を敵キャラクタ14を獲得するほど操作キャラクタ10が移動しにくくなる場合について説明した。これに加えて、操作キャラクタ10に設定された仮想的な質量を減少させるユーザアクション(例えば、所定のアイテムを使用する、敵キャラクタ14から攻撃を受ける等のアクション)の発生を契機として、操作キャラクタ10に設定された引力圏が狭まるようにしてもよい。これは操作キャラクタ管理部110aが、取得したベクトル18の大きさに対して操作キャラクタ10の移動量を増加させることで実現できる。ユーザは、操作キャラクタ10の機動性と攻撃範囲とのトレードオフを考慮して上記アクションを取るか否かを判断することが要求され、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
[項目1−1]
コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能とを実現させ、
前記敵キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって前記操作キャラクタに近づけ、前記キャラクタ間距離を減少させるプログラム。
[項目1−2]
前記コンピュータに、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる項目1−1に記載のプログラム。
[項目1−3]
前記コンピュータに、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能と、
前記時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる演出機能をさらに実現させる項目1−2に記載のプログラム。
[項目1−4]
前記敵キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを時間の経過に応じて変更する項目1−3に記載のプログラム。
[項目1−5]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの獲得数を前記操作キャラクタに対応づけて記憶部に記憶して管理し、
前記距離判定機能は、前記獲得数に応じて前記第1閾距離を変更する項目1−4に記載のプログラム。
[項目1−6]
前記距離判定機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離である場合、前記表示態様パラメータを変更し、
前記演出機能は、前記操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目1−4または項目1−5に記載のプログラム。
[項目1−7]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記獲得数と前記ベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する項目1−5または項目1−6に記載のプログラム。
[項目1−8]
前記演出機能は、前記操作キャラクタに獲得された敵キャラクタは、前記操作キャラクタを周回する様子を前記タッチパネルに表示させる項目1−3から項目1−7のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目1−9]
前記演出機能は、
(a)前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタの背景を前記所定の方向の逆方向にスクロールさせ、
(b)前記操作キャラクタを中心とし、前記第1閾距離を半径とする円が囲む領域における前記背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更して前記タッチパネルに表示させる項目1−4から項目1−8のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目1−10]
前記コンピュータに、
前記敵キャラクタが前記第1閾値距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記操作キャラクタに接近する方向に応じて、前記敵キャラクタと敵キャラクタに近接する領域との少なくともいずれか一方の表示態様を変更する演出機能をさらに実現させる項目1−1から項目1−9のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目1−11]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップとをプロセッサが実行し、
前記敵キャラクタ管理ステップは、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに前記操作キャラクタに近づけて前記キャラクタ間距離を減少させる情報処理方法。
[項目1−12]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部とを備え、
前記敵キャラクタ管理部は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを、時間の経過とともに前記操作キャラクタに近づけて前記キャラクタ間距離を減少させる情報処理装置。
コンピュータに、
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御機能と、
前記表示領域制御機能が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出機能とを実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更するプログラム。
[項目2−2]
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタの移動方向における画面表示範囲が広くなるように、表示画面の表示領域を変更する項目2−1に記載のプログラム。
[項目2−3]
コンピュータに、
前記操作キャラクタに設定され、前記操作キャラクタのサイズを含むキャラクタ特性を管理する特性管理機能をさらに実現させ、
前記表示領域制御機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて、表示画面の表示領域を変更する項目2−1または項目2−2に記載のプログラム。
[項目2−4]
前記演出機能は、少なくとも前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離が所定条件を満たす場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させ、
前記特性管理機能は、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得された場合、前記操作キャラクタに設定されたサイズを増加させる項目2−3に記載のプログラム。
[項目2−5]
前記特性管理機能が管理する特性は、前記操作キャラクタの移動速度の上限値をさらに含み、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズに応じて前記操作キャラクタの移動速度の上限値を変更する項目2−3または項目2−4に記載のプログラム。
[項目2−6]
コンピュータに、
前記ユーザが前記タッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記入力取得機能が前記入力情報を取得することを契機として、所定の期間、前記移動速度の上限値を超えて前記操作キャラクタの移動速度を増加させ、
前記特性管理機能は、前記操作キャラクタに設定されたサイズを初期値に戻す項目2−5に記載のプログラム。
[項目2−7]
コンピュータに、
前記操作キャラクタの特性の初期値を前記ユーザが変更するための特性変更画面を、前記タッチパネルに表示させる変更画面表示機能をさらに実現させ、
前記変更画面表示機能は、前記操作キャラクタが獲得した前記敵キャラクタの数に応じて、前記ユーザが変更可能な特性の初期値の範囲を決定する項目2−3から項目2−6のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目2−8]
前記演出機能は、前記操作キャラクタの特性の初期値が異なる場合、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目2−7に記載のプログラム。
[項目2−9]
プロセッサが実行する情報処理方法であって、
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御ステップと、
前記表示領域制御ステップで生成された表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出ステップとを含み、
前記表示領域制御ステップは、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する情報処理方法。
[項目2−9]
タッチパネル上において所定の方向に移動するように表示され、ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を管理する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタと敵対する敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとを含む表示画面の生成を制御する表示領域制御部と、
前記表示領域制御部が生成した表示画面をゲーム画面として前記タッチパネルに表示させる演出部とを備え、
前記表示領域制御部は、前記操作キャラクタの移動速度に応じて、表示画面の表示領域を変更する情報処理装置。
コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能と、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能とを実現させ、
前記敵キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを前記時間の経過に応じて変更するプログラム。
[項目3−2]
前記敵キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタを時間の経過にしたがって前記操作キャラクタに近づけ、前記キャラクタ間距離を減少させる項目3−1に記載のプログラム。
[項目3−3]
前記コンピュータに、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能をさらに実現させ、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる項目3−1または項目3−2に記載のプログラム。
[項目3−4]
前記コンピュータに、
前記時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる演出機能をさらに実現させる項目3−1から項目3−3いずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−5]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの獲得数を前記操作キャラクタに対応づけて記憶部に記憶して管理し、
前記距離判定機能は、前記獲得数に応じて前記第1閾距離を変更する項目3−4に記載のプログラム。
[項目3−6]
前記距離判定機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離である場合、前記表示態様パラメータを変更し、
前記演出機能は、前記操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する項目3−4または項目3−5に記載のプログラム。
[項目3−7]
前記操作キャラクタ管理機能は、前記獲得数と前記ベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する項目3−5に記載のプログラム。
[項目3−8]
前記演出機能は、前記操作キャラクタに獲得された敵キャラクタは、前記操作キャラクタを周回する様子を前記タッチパネルに表示させる項目3−4から項目3−7のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−9]
前記演出機能は、
(a)前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタの背景を前記所定の方向の逆方向にスクロールさせ、
(b)前記操作キャラクタを中心とし、前記第1閾距離を半径とする円が囲む領域における前記背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更して前記タッチパネルに表示させる項目3−4から項目3−8のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−10]
前記コンピュータに、
前記敵キャラクタが前記第1閾値距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記操作キャラクタに接近する方向に応じて、前記敵キャラクタと敵キャラクタに近接する領域との少なくともいずれか一方の表示態様を変更する演出機能をさらに実現させる項目3−1から項目3−9のいずれか一項に記載のプログラム。
[項目3−11]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップと、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測ステップとを実行し、
前記敵キャラクタ管理ステップは、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを前記時間の経過に応じて変更する情報処理方法。
[項目3−12]
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに制御する操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部と、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測部とを備え、
前記敵キャラクタ管理部は、前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを前記時間の経過に応じて変更する情報処理装置。
Claims (11)
- コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる操作キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記敵キャラクタが第1閾距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記領域の表示態様を変更する第1演出機能と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能と、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離である状態が維持されている場合に、前記敵キャラクタを前記操作キャラクタに接近させ、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる表示機能とを実現させ、
前記距離判定機能は、前記獲得された敵キャラクタの増加数に応じて前記第1閾距離を大きくなるように変更するプログラム。 - コンピュータに、
ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得機能と、
前記入力取得機能が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得機能と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに前記ベクトル取得機能が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる操作キャラクタ管理機能と、
前記操作キャラクタと前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタとの間の距離である
キャラクタ間距離を取得する距離取得機能と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定機能と、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離である状態が維持されている場合に、前記敵キャラクタを前記操作キャラクタに接近させ、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる表示機能とを実現させ、
前記距離判定機能は、前記獲得された敵キャラクタの増加数に応じて前記第1閾距離を大きくなるように変更し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記敵キャラクタの獲得数と前記ベクトル取得機能が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更するプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記キャラクタ間距離が前記接近距離となっている時間を計測する時間計測機能と、
前記時間計測機能が計測した時間が所定の獲得時間を超えた場合、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる第2演出機能をさらに実現させる請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記敵キャラクタの表示態様を設定する表示態様パラメータを前記敵キャラクタと対応づけて記憶部に記憶して管理し、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である敵キャラクタの表示態様パラメータを時間の経過に応じて変更する敵キャラクタ管理機能をさらに実現させる請求項3に記載のプログラム。 - 前記距離判定機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離であるか否かをさらに判定し、
前記操作キャラクタ管理機能は、前記キャラクタ間距離が前記第2閾距離未満である接触距離である場合、前記表示態様パラメータを変更し、
前記第2演出機能は、前記操作キャラクタの表示態様パラメータに応じて、前記タッチパネルに表示させる前記操作キャラクタの表示態様を変更する請求項4に記載のプログラム。 - 前記第2演出機能は、前記操作キャラクタに獲得された敵キャラクタを、前記操作キャラクタを周回する表示態様で前記タッチパネルに表示させる請求項5に記載のプログラム。
- 前記第2演出機能は、
(a)前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタが所定の方向に進行する様子を演出するために、前記操作キャラクタおよび前記敵キャラクタの背景を前記所定の方向の逆方向にスクロールさせ、
(b)前記操作キャラクタを中心とし、前記第1閾距離を半径とする円が囲む領域における前記背景を、当該円の外側の背景と比較して輝度値を変更して前記タッチパネルに表示させる請求項3〜6のいずれか一項に記載のプログラム。 - ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記入力取得ステップで取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに前記ベクトル取得ステップで取得したベクトルが定める方向に当該ベ
クトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記敵キャラクタが第1閾距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記領域の表示態様を変更する演出ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップと、
前記距離判定ステップの判定結果に基づいて、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である状態が維持されている場合に、前記敵キャラクタを前記操作キャラクタに接近させ、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる表示ステップとを実行し、
前記距離判定ステップは、前記獲得された敵キャラクタの増加数に応じて前記第1閾距離を大きくなるように変更する情報処理方法。 - ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得ステップと、
前記入力取得ステップで取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに前記ベクトル取得ステップで取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる操作キャラクタ管理ステップと、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理ステップと、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得ステップと、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定ステップと、
前記距離判定ステップの判定結果に基づいて、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である状態が維持されている場合に、前記敵キャラクタを前記操作キャラクタに接近させ、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる表示ステップとを実行し、
前記距離判定ステップは、前記獲得された敵キャラクタの増加数に応じて前記第1閾距離を大きくなるように変更し、
前記操作キャラクタ管理ステップは、前記獲得された敵キャラクタの数と前記ベクトル取得ステップで取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する情報処理方法。 - ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記入力取得部が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに前記ベクトル取得部が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記敵キャラクタが第1閾距離で定められる領域に入って前記操作キャラクタに接近する場合、前記領域の表示態様を変更する演出部と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部と、
前記距離判定部の判定結果に基づいて、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である状態が維持されている場合に、前記敵キャラクタを前記操作キャラクタに接近させ、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる表示部とを備え、
前記距離判定部は、前記獲得された敵キャラクタの増加数に応じて前記第1閾距離を大きくするように変更する情報処理装置。 - ユーザがタッチパネルに入力した入力情報を取得する入力取得部と、
前記入力取得部が取得した入力情報をもとに、前記ユーザが前記タッチパネルに触れながら連続的に接触位置を移動したとき、当該移動の始点から終点までの軌跡が定めるベクトルを取得するベクトル取得部と、
前記タッチパネルに表示され、前記ユーザの操作対象となる操作キャラクタの動作を前記入力情報をもとに前記ベクトル取得部が取得したベクトルが定める方向に当該ベクトルの長さに応じて前記操作キャラクタを移動させる操作キャラクタ管理部と、
前記タッチパネルに表示され、前記操作キャラクタを攻撃する敵キャラクタを制御する敵キャラクタ管理部と、
前記操作キャラクタと前記敵キャラクタとの間の距離であるキャラクタ間距離を取得する距離取得部と、
前記キャラクタ間距離が、第1閾距離以下であってかつ前記第1閾距離よりも短い第2閾距離以上である接近距離であるか否かを判定する距離判定部と、
前記距離判定部の判定結果に基づいて、前記キャラクタ間距離が前記接近距離である状態が維持されている場合に、前記敵キャラクタを前記操作キャラクタに接近させ、前記敵キャラクタが前記操作キャラクタに獲得される様子を前記タッチパネルに表示させる表示部とを備え、
前記距離判定部は、前記獲得された敵キャラクタの増加数に応じて前記第1閾距離を大きくするように変更し、
前記操作キャラクタ管理部は、前記獲得された敵キャラクタの数と前記ベクトル取得部が取得したベクトルの長さとに応じて前記操作キャラクタを移動させる距離を変更する情報処理装置。
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