CN109316750B - 游戏场景区域划分方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景区域划分方法及装置,该方法应用于游戏服务器,该方法包括:获取游戏场景的正投影标准图,将正投影标准图划分为多个像素,沿第一设定方向生成多个正投影图,其中,每个正投影图所在平面到正投影标准图所在平面的距离不同,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层,基于正投影标准图中的至少部分像素形成柱体,其中,柱体沿所述第一设定方向延伸,针对每个夹层,获取该夹层与柱体相交所形成的第一空间,将第一空间作为一游戏场景区域并进行标识,如此,能够高效、准确地划分游戏场景区域。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景区域划分方法及装置。
背景技术
在当今的三维游戏场景中,为了丰富玩法,常常会在游戏场景中划分许多区域,游戏角色一旦进入某个区域就会触发一些特殊的事件。但是游戏三维游戏场景的特殊性,现有技术难以实现游戏场景区域的高效、准确划分。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏场景区域划分方法及装置。
本发明实施例提供了一种游戏场景区域划分方法,应用于游戏服务器,所述方法包括:
获取游戏场景的正投影标准图,将所述正投影标准图划分为多个像素;
沿第一设定方向生成多个正投影图,其中,每个所述正投影图所在平面到所述正投影标准图所在平面的距离不同,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层;
基于所述正投影标准图中的至少部分像素形成柱体,其中,所述柱体沿所述第一设定方向延伸;
针对每个所述夹层,获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,将所述第一空间作为一游戏场景区域并进行标识。
可选地,获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间的步骤,包括:
获取所述柱体与该夹层所对应的两个正投影图中靠近所述正投影标准图的正投影图所在平面相交形成的第一截面;
将所述柱体位于该夹层所对应的两个正投影图所在平面之间的部分作为第一中间部分并获取;
将所述第一截面和所述第一中间部分所包围的空间作为第一空间并获取,其中,所述第一空间包含所述第一截面。
可选地,距离所述正投影标准图所在面最近的正投影图所在面与所述正投影标准图所在面之间形成基础夹层,所述方法还包括:
获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间;
将所述第二空间作为另一游戏场景区域并进行标识。
可选地,获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间的步骤,包括:
获取所述柱体与所述正投影标准图所在平面相交形成的第二截面;
将所述柱体位于所述基础夹层所对应的正投影标准图所在平面以及正投影图所在平面之间的部分作为第二中间部分并获取;
将所述第二截面和所述第二中间部分所包围的空间作为第二空间并获取,其中,所述第二空间包含所述第二截面。
可选地,所述方法还包括:
获取反映游戏角色位置的实时三维坐标点;
提取所述实时三维坐标点中沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值;
根据所述沿第二设定方向的坐标值以及所述沿第三设定方向的坐标值确定在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素;
提取所述实时三维坐标点中沿第一设定方向的坐标值;
根据在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素以及所述沿第一设定方向的坐标值确定所述实时三维坐标点所处的游戏场景区域。
本发明实施例还提供了一种游戏场景区域划分装置,应用于游戏服务器,所述装置包括:
正投影标准图获取模块,用于获取游戏场景的正投影标准图,将所述正投影标准图划分为多个像素;
正投影图生成模块,用于沿第一设定方向生成多个正投影图,其中,每个所述正投影图所在平面到所述正投影标准图所在平面的距离不同,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层;
柱体形成模块,用于基于所述正投影标准图中的至少部分像素形成柱体,其中,所述柱体沿所述第一设定方向延伸;
游戏场景区域划分模块,用于针对每个所述夹层,获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,将所述第一空间作为一游戏场景区域并进行标识。
可选地,所述游戏场景区域划分模块获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,具体包括:
获取所述柱体与该夹层所对应的两个正投影图中靠近所述正投影标准图的正投影图所在平面相交形成的第一截面;
将所述柱体位于该夹层所对应的两个正投影图所在平面之间的部分作为第一中间部分并获取;
将所述第一截面和所述第一中间部分所包围的空间作为第一空间并获取,其中,所述第一空间包含所述第一截面。
可选地,距离所述正投影标准图所在面最近的正投影图所在面与所述正投影标准图所在面之间形成基础夹层,所述游戏场景区域划分模块还用于:
获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间;
将所述第二空间作为另一游戏场景区域并进行标识。
可选地,所述游戏场景区域划分模块用于获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间,具体包括:
获取所述柱体与所述正投影标准图所在平面相交形成的第二截面;
将所述柱体位于所述基础夹层所对应的正投影标准图所在平面以及正投影图所在平面之间的部分作为第二中间部分并获取;
将所述第二截面和所述第二中间部分所包围的空间作为第二空间并获取,其中,所述第二空间包含所述第二截面。
可选地,所述装置还包括游戏场景区域判定模块,用于:
获取反映游戏角色位置的实时三维坐标点;
提取所述实时三维坐标点中沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值;
根据所述沿第二设定方向的坐标值以及所述沿第三设定方向的坐标值确定在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素;
提取所述实时三维坐标点中沿第一设定方向的坐标值;
根据在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素以及所述沿第一设定方向的坐标值确定所述实时三维坐标点所处的游戏场景区域
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏场景区域划分方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的游戏场景区域划分方法。
有益效果
本发明实施例提供的游戏场景区域划分方法,首先获取游戏场景的正投影标准图,然后沿第一设定方向生成多个正投影图,进而实现对游戏场景的“分层”处理,通过将正投影标准图划分为多个像素,并选择至少部分像素沿第一设定方向生成柱体,能够实现柱体与每个夹层相交以形成第一空间,并将第一空间划分为一游戏场景区域,如此,能够便捷、高效地实现游戏场景中多个区域的划分,同时也为游戏角色所处区域的判断提供了基础。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分方法的流程图。
图3为本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分的第一示意图。
图4为本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分的第二示意图。
图5为本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分的第三示意图。
图6为本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分的第四示意图。
图7为本发明实施例所提供的一种判断游戏角色所处区域的流程图。
图8为本发明实施例所提供的一种判断游戏角色所处区域的第五示意图。
图9为本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分装置20的模块框图。
图标:
10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-游戏场景区域划分装置;21-正投影标准图获取模块;22-正投影图生成模块;23-柱体形成模块;24-游戏场景区域划分模块;25-游戏场景区域判定模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有技术难以实现游戏场景区域的高效、准确划分。发明人对现有技术进行了进一步分析,发现现有划分游戏场景区域的方法会在垂直方向指定该区域的底面在游戏场景中的高度,然后获取该区域自身的高。在水平方向上通过指定一系列有序的点,构成一个闭合的二维多边形,判断一个三维点是否在这个区域中,就简化成了判断二维点是否在多边形内,而现有的判断二维点是否在多边形内的方法主要有PNPoly算法和射线法等。但是现有技术在进行区域划分时,区域与区域之间的镶洽部分划分起来较为繁琐,且判断二维点是否在多边形内的方法较为复杂,当游戏场景较大时,难以高效、准确地实现区域的划分,也难以对三维点的所处区域进行快速、准确的判断。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种游戏场景区域划分方法及装置。
图1示出了本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端,如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和游戏场景区域划分装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有游戏场景区域划分装置20,所述游戏场景区域划分装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的游戏场景区域划分装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的游戏场景区域划分方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的游戏场景区域划分方法。
本发明实施例所提供的游戏场景区域划分方法仅需通过分层、选定像素生成柱体、获取相交所形成的空间便能实现游戏场景区域的高效、便捷、准确的划分,有效节省了游戏的开发资源,同时,通过基于这种游戏场景区域划分方法也能更加快速、准确地判断三维点所处的游戏场景区域,进而提高游戏服务器的运行效率。
图2示出了本发明实施例所提供的一种游戏场景区域划分方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述:
步骤S21,获取游戏场景的正投影标准图,将正投影标准图划分为多个像素。
首先建立X-Y-Z三维坐标系。其中,Y轴正方向为第一设定方向,X轴正方向为第二设定方向,Z轴正方向为第三设定方向。
在本实施例中,正投影标准图为X-O-Z平面。
将正投影标准图划分为多个像素,其中,每个像素可以看作一正方形格子,每个正方形格子设置有边长,该边长可调。
划分得到多个像素后,对各个像素进行编号,其中,编号公式如下:
A=(Xn-X0)/gridSize
B=(Zn-Z0)/gridSize
In=B×(W/gridSize)+A
其中,(Xn,Zn)表示正投影标准图中的任意坐标点,(X0,Z0)表示正投影图中左上角的坐标点,W表示正投影标准图的水平宽度,gridSize表示每个格子的边长。
应当注意,上述公式均为整除。
以图3为例,编号之后的像素为P0~P8。
步骤S22,沿第一设定方向生成多个正投影图。
请结合参阅图4,沿Y轴正方向生成正投影图S1、S2和S3。其中,每个正投影图所在平面到正投影标准图S0所在平面的距离不同,例如,S1与S0之间的距离为h1,S2与S0之间的距离为h2,S3与S0之间的距离为h3。
进一步地,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层,例如,S1和S2之间形成夹层C12,S2和S3之间形成夹层C23,而S1和S0之间也会形成基础夹层C01。
步骤S23,基于正投影标准图中的至少部分像素生成柱体。
请结合参阅图5,基于P0、P1、P3和P4沿Y轴正方向生成柱体,该柱体沿Y轴正方向延伸。
步骤S24,针对每个夹层,获取该夹层与柱体相交所形成的第一空间,将第一空间作为一游戏场景区域并进行标识。
请结合参阅图6,柱体会分别与C01、C12和C23相交一形成一空间,将形成的空间划分一游戏场景区域并进行标识。
又例如,柱体与C12相交,柱体的第一中间部分M12会位于S1和S2之间,柱体与S1相交会形成截面S1-0134,进一步地,将M12与S1-0134所包围的空间划分为游戏场景区域L1。
可以理解,在游戏开发阶段可以随机选取划分得到的像素,并采用上述方法划分游戏场景区域,不同的像素所形成的游戏场景区域不同,能够对游戏场景区域进行准确、灵活、高效的划分,且采用“分层”方法能够对每个游戏场景区域的边界进行明确的划分。例如,像素点P7和P8可以与C01形成一游戏场景区域,像素点P6、P7和P8可以与C01形成另一游戏场景区域。
可以理解,每个游戏场景区域存在最低高度,以游戏场景区域L1为例,最低高度为截面S0-0134所在高度(相对于Y方向的值)。
基于上述游戏场景区域划分方法,还可以对游戏角色的实时三维位置进行判断,以获得游戏角色所处的游戏场景区域。
图7示出了判断游戏角色所处区域的流程图,下面对图7所示的步骤作具体说明:
步骤S31,获取反映游戏角色位置的实时三维坐标点。
请结合参阅图8,该实时三维坐标点为(Xi,Yi,Zi)。
步骤S32,提取实时三维坐标点中沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值。
请结合参阅8,提取出(Xi,Zi)。
步骤S33,根据沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值确定在正投影标准图中与实时三维坐标点对应的像素。
将(Xi,Zi)带入上述编号公式,可以获得(Xi,Zi)对应的像素的编号。
步骤S34,提取实时三维坐标点中沿第一设定方向的坐标值。
请结合参阅图8,提取出Yi。
步骤S35,根据在正投影标准图中与实时三维坐标点对应的像素以及沿第一设定方向的坐标值确定实时三维坐标点所处的游戏场景区域。
请结合参阅图8,假设(Xi,Zi)对应的像素的编号为P3。
初步筛选出游戏场景区域L1、L2和L3。
再通过Yi确定出实时三维坐标点所处的游戏场景区域。
例如,若0<=Yi<h1,则实时三维坐标点处于游戏场景区域L2中。
又例如,若h1<=Yi<h2,则实时三维坐标点处于游戏场景区域L1中。
再例如,若h2<=Yi<h3,则实时三维坐标点处于游戏场景区域L3中。
如此,能够快速、准确地判断出游戏角色所处的游戏场景区域,减少了游戏客户端的数据处理压力。
在上述基础上,如图9所示,本发明实施例提供了一种游戏场景区域划分装置20,所述游戏场景区域划分装置20包括:正投影标准图获取模块21、正投影图生成模块22、柱体形成模块23、游戏场景区域划分模块24和游戏场景区域判定模块25。
正投影标准图获取模块21,用于获取游戏场景的正投影标准图,将所述正投影标准图划分为多个像素。
由于正投影标准图获取模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
正投影图生成模块22,用于沿第一设定方向生成多个正投影图,其中,每个所述正投影图所在平面到所述正投影标准图所在平面的距离不同,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层。
由于正投影图生成模块22和图2中步骤S22的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
柱体形成模块23,用于基于所述正投影标准图中的至少部分像素形成柱体,其中,所述柱体沿所述第一设定方向延伸。
由于柱体形成模块23和图2中步骤S23的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
游戏场景区域划分模块24,用于针对每个所述夹层,获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,将所述第一空间作为一游戏场景区域并进行标识。
由于游戏场景区域划分模块24和图2中步骤S24的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
游戏场景区域判定模块25,用于获取反映游戏角色位置的实时三维坐标点;提取所述实时三维坐标点中沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值;根据所述沿第二设定方向的坐标值以及所述沿第三设定方向的坐标值确定在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素;提取所述实时三维坐标点中沿第一设定方向的坐标值;根据在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素以及所述沿第一设定方向的坐标值确定所述实时三维坐标点所处的游戏场景区域。
由于游戏场景区域判定模块25和图9中步骤S31~步骤S35的实现原理类似,因此在此不作更多说明
综上,本发明实施例所提供的游戏场景区域划分方法及装置,能够实现游戏场景区域的高效、准确划分。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种游戏场景区域划分方法,其特征在于,应用于游戏服务器,所述方法包括:
获取游戏场景的正投影标准图,将所述正投影标准图划分为多个像素;
沿第一设定方向生成多个正投影图,其中,每个所述正投影图所在平面到所述正投影标准图所在平面的距离不同,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层;
基于所述正投影标准图中的至少部分像素形成柱体,其中,所述柱体沿所述第一设定方向延伸;
针对每个所述夹层,获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,将所述第一空间作为一游戏场景区域并进行标识;
获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间的步骤,包括:
获取所述柱体与该夹层所对应的两个正投影图中靠近所述正投影标准图的正投影图所在平面相交形成的第一截面;
将所述柱体位于该夹层所对应的两个正投影图所在平面之间的部分作为第一中间部分并获取;
将所述第一截面和所述第一中间部分所包围的空间作为第一空间并获取,其中,所述第一空间包含所述第一截面。
2.根据权利要求1所述的游戏场景区域划分方法,其特征在于,距离所述正投影标准图所在面最近的正投影图所在面与所述正投影标准图所在面之间形成基础夹层,所述方法还包括:
获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间;
将所述第二空间作为另一游戏场景区域并进行标识。
3.根据权利要求2所述的游戏场景区域划分方法,其特征在于,获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间的步骤,包括:
获取所述柱体与所述正投影标准图所在平面相交形成的第二截面;
将所述柱体位于所述基础夹层所对应的正投影标准图所在平面以及正投影图所在平面之间的部分作为第二中间部分并获取;
将所述第二截面和所述第二中间部分所包围的空间作为第二空间并获取,其中,所述第二空间包含所述第二截面。
4.根据权利要求1所述的游戏场景区域划分方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取反映游戏角色位置的实时三维坐标点;
提取所述实时三维坐标点中沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值;
根据所述沿第二设定方向的坐标值以及所述沿第三设定方向的坐标值确定在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素;
提取所述实时三维坐标点中沿第一设定方向的坐标值;
根据在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素以及所述沿第一设定方向的坐标值确定所述实时三维坐标点所处的游戏场景区域。
5.一种游戏场景区域划分装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述装置包括:
正投影标准图获取模块,用于获取游戏场景的正投影标准图,将所述正投影标准图划分为多个像素;
正投影图生成模块,用于沿第一设定方向生成多个正投影图,其中,每个所述正投影图所在平面到所述正投影标准图所在平面的距离不同,相邻两个正投影图所在平面之间形成一夹层;
柱体形成模块,用于基于所述正投影标准图中的至少部分像素形成柱体,其中,所述柱体沿所述第一设定方向延伸;
游戏场景区域划分模块,用于针对每个所述夹层,获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,将所述第一空间作为一游戏场景区域并进行标识;
所述游戏场景区域划分模块获取该夹层与所述柱体相交所形成的第一空间,具体包括:
获取所述柱体与该夹层所对应的两个正投影图中靠近所述正投影标准图的正投影图所在平面相交形成的第一截面;
将所述柱体位于该夹层所对应的两个正投影图所在平面之间的部分作为第一中间部分并获取;
将所述第一截面和所述第一中间部分所包围的空间作为第一空间并获取,其中,所述第一空间包含所述第一截面。
6.根据权利要求5所述的游戏场景区域划分装置,其特征在于,距离所述正投影标准图所在面最近的正投影图所在面与所述正投影标准图所在面之间形成基础夹层,所述游戏场景区域划分模块还用于:
获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间;
将所述第二空间作为另一游戏场景区域并进行标识。
7.根据权利要求6所述的游戏场景区域划分装置,其特征在于,所述游戏场景区域划分模块用于获取所述基础夹层与所述柱体相交所形成的第二空间,具体包括:
获取所述柱体与所述正投影标准图所在平面相交形成的第二截面;
将所述柱体位于所述基础夹层所对应的正投影标准图所在平面以及正投影图所在平面之间的部分作为第二中间部分并获取;
将所述第二截面和所述第二中间部分所包围的空间作为第二空间并获取,其中,所述第二空间包含所述第二截面。
8.根据权利要求5所述的游戏场景区域划分装置,其特征在于,所述装置还包括游戏场景区域判定模块,用于:
获取反映游戏角色位置的实时三维坐标点;
提取所述实时三维坐标点中沿第二设定方向的坐标值以及沿第三设定方向的坐标值;
根据所述沿第二设定方向的坐标值以及所述沿第三设定方向的坐标值确定在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素;
提取所述实时三维坐标点中沿第一设定方向的坐标值;
根据在所述正投影标准图中与所述实时三维坐标点对应的像素以及所述沿第一设定方向的坐标值确定所述实时三维坐标点所处的游戏场景区域。
Priority Applications (1)
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