JP2020099668A - プログラム、情報処理装置及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】対戦における戦略性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置及び制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】プログラムは、第1及び第2ゲーム媒体を対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、次の行動である第2行動に係る待機時間を第1ゲーム媒体に設定する設定ステップと、待機時間を設定してからの経過時間が待機時間に至るまで、第1ゲーム媒体の第2行動の実行を待機させる待機ステップと、設定ステップで第1ゲーム媒体に設定される待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ及び設定ステップで第1ゲーム媒体に設定された待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、経過時間が待機時間に至った後、第1ゲーム媒体に第2行動を実行させる第2行動ステップとを実行させ、第1及び第2変更ステップはそれぞれ選択的に実行される。【選択図】図8

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。
複数のキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが知られている。対戦ゲームでは、コンピュータによって制御される敵キャラクタとユーザが操作する味方キャラクタとの対戦や複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士の対戦等が実行される。対戦ゲームには様々な対戦形式のゲームが存在するが、例えば特許文献1では、協力関係にある複数のユーザのそれぞれに関連付けられる味方キャラクタと強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタとを対戦させるレイド戦が実行されるゲームシステムが提案されている。
特許第6400870号公報
特許文献1に記載されたゲームシステムは、敵キャラクタに設定された攻撃ゲージを時間経過に応じて増加させ、攻撃ゲージが満たされた場合、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。つまり、上述のゲームシステムは、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与することによってキャラクタ同士を対戦させるものである。
ところで、キャラクタ同士を対戦させるゲームにおいては、ゲームに参加するユーザを飽きさせない新たな仕組みを加えることにより、対戦における戦略性を向上させることが重要である。
本発明は、上述のような事情に基づいてなされたものであり、対戦における戦略性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置及び制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係るプログラムは、第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップとを実行させ、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される。

上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る情報処理装置は、第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能を含む変更機能と、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能とを実現する制御部を備え、前記第1変更機能及び前記第2変更機能は、それぞれ、選択的に実行される。
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る制御方法は、第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップとを含み、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される。
本発明の一態様に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法は、対戦における戦略性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成を概略的に示す図である。 対戦ゲームにおけるゲーム画面の一例を概略的に示す図である。 敵キャラクタの残りHPとモードとの関係を示す図である。 敵キャラクタに対応付けられるデータの一例を示す図である。 図4に示される「行動」に対応付けられるデータの一例を示す図である。 図1のゲームシステムにおける管理サーバの機能的構成を示す図である。 図1のゲームシステムにおけるユーザ端末の機能的構成を示す図である。 対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートである。 レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図を参照しつつ詳説する。
[ゲームシステムの概要]
ゲームシステム1は、図1に示すように、管理サーバ10と、管理サーバ10と通信可能に接続される複数のユーザ端末30とを含んで構成されている。ゲームシステム1は、複数のゲーム媒体同士を対戦させるゲームを実行可能に構成されており、ユーザは、ユーザ端末30を使用することによりゲームへ参加できる。
ここで、ゲーム媒体とは、ゲーム内に登場する任意のゲーム媒体を示し、例えば仮想的なキャラクタ、カード、駒等のゲームオブジェクトや複数のゲームオブジェクトを含むデッキ等のゲーム内で行動を実行し得る電子データを示す。また、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体とは、ユーザによってゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与等され得るとともに、ユーザに関連付けられた状態でユーザの指示に基づいて行動を実行し得る電子データを示し、例えばユーザが任意のゲーム媒体を取得すると、当該ゲーム媒体が、ユーザに関連付けられるとともに、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体に設定されるとよい。また、各ゲーム媒体には、特に限定されないが、例えばパラメータ情報(体力、攻撃力、防御力等)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)、ステータス情報(攻撃属性、耐性等)、レベル情報、レアリティ情報等のゲーム媒体情報が設定されており、ゲーム媒体情報の少なくとも一部に基づき対戦ゲームが実行される。また、ゲーム媒体同士を対戦させるゲームとは、2以上のグループに分かれたゲーム媒体をグループ間で対戦させる対戦ゲームを示し、例えば敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタを含むデッキとを対戦させる対戦ゲームを含む。
ユーザが、ユーザ端末30を使用して対戦ゲームを実行すると、例えば図2に示すようなゲーム画面がユーザ端末30の表示部34に表示される。ゲーム画面には、敵キャラクタEC(第1ゲーム媒体の例)とともに、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタ(第2ゲーム媒体の例)のアイコンPCが表示される。ここでは、アイコンPCとして5体のプレイヤキャラクタAからプレイヤキャラクタEのそれぞれに対応する5つのアイコンPC01からアイコンPC05が表示される。また、ゲーム画面には、敵キャラクタECのアイコンEC01、敵キャラクタECの残り体力を示すHPゲージEC02、敵キャラクタECの次の行動までの待機時間に対する経過時間を示すWAITゲージEC03、及び敵キャラクタECの状態を示すアイコンEC04が、敵キャラクタECに関連付けられた状態で表示される。なお、プレイヤキャラクタの数は、ゲームバランス等に応じて任意に設定されてよく、特に限定されないが、例えば6体であってもよい。また、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタだけでなく、例えば他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタや補助的に参加する味方キャラクタ等がプレイヤキャラクタ側に含まれていてもよい。
ゲームシステム1は、敵キャラクタECに対して時間経過に応じて行動機会を付与し、プレイヤキャラクタに対しては所定の条件が満たされた場合に行動機会を付与する。ゲームシステム1は、例えば対戦ゲーム中にユーザの操作に基づく所定のアクションゲームを実行し、このアクションゲームのゲーム結果に応じてプレイヤキャラクタに対して行動機会を付与する構成であるとよいが、特に限定されない。ゲームシステム1は、例えばプレイヤキャラクタに対しても時間経過に応じて行動機会を付与する構成であってもよい。
対戦ゲームでは、敵キャラクタEC及びプレイヤキャラクタが行動機会に応じて相手のキャラクタを攻撃することによって、対戦が進行する。そして、敵キャラクタEC及びプレイヤキャラクタのいずれか一方の残り体力が無くなると、残り体力が無くなった側を敗者として対戦を終了する。
また、対戦ゲームでは、敵キャラクタECがプレイヤキャラクタに対する攻撃等の行動を実行すると、次の行動までの待機時間が敵キャラクタECに設定される。待機時間が敵キャラクタECに設定されると、経過時間に応じてWAITゲージEC03が増加する。そして、敵キャラクタECに設定された待機時間が経過すると、WAITゲージEC03が満タンとなり、敵キャラクタECに対して行動機会が付与される。敵キャラクタECは、付与された行動機会に応じて次の行動を実行する。
敵キャラクタECは、様々な行動の中から指定された行動を実行できるように設定されており、行動の1つとして速度UP行動(第1特定行動の例)に係るスキルを実行できるように設定されている。敵キャラクタECが速度UP行動を実行すると、敵キャラクタECに設定される予定の待機時間が速度UP行動に応じて所定の第1倍率で減少するように変更され、変更後の待機時間が次の行動までの待機時間として敵キャラクタECに設定される。
一方、プレイヤキャラクタは、様々な行動の中からユーザの指示に基づく行動を実行できるように設定されており、行動の1つとして速度DOWN行動(第2特定行動の例)に係るスキルを実行できるように設定されている。プレイヤキャラクタが敵キャラクタECに対して速度DOWN行動を実行すると、敵キャラクタECに設定済の待機時間が速度DOWN行動に応じて所定の第2倍率で増加するように変更される。図2に示すゲーム画面では、敵キャラクタECに対して速度DOWN行動が実行され、敵キャラクタECの待機時間が増加している状態であることを示すアイコンEC04が表示されている。
ゲームシステム1は、対戦ゲームにおいて、敵キャラクタECに設定される次の行動までの待機時間を、敵キャラクタECの行動やプレイヤキャラクタの行動に応じて変更可能とするので、敵キャラクタECの行動タイミングについてユーザに駆け引きを考慮させることができる。つまり、ゲームシステム1は、対戦における戦略性を向上させることができる。
なお、敵キャラクタECの行動タイミングを変更する処理としては、待機時間変更に係るスキルの実行タイミング以降の行動実行までの残り時間を所定の倍率で変更する処理も考えられる。例えば、当該スキルが実行されたタイミング以降の敵キャラクタECの行動速度(WAITゲージEC03の増加速度)を変更する処理が考えられる。しかしながら、当該処理を採用すると、スキルの実行タイミング以降の残り時間が少ないほど、待機時間変更に係るスキルの効力が小さくなってしまう。
一方、本実施形態のゲームシステム1は、敵キャラクタECに設定された待機時間を所定の倍率で変更するものであり、敵キャラクタECが次の行動を実行するまでの残り時間を所定の倍率で変更するものではない。このため、ゲームシステム1は、敵キャラクタECが次の行動を実行するまでの残り時間がわずかな状態において敵キャラクタECに対して速度DOWN行動が実行される場合であっても、敵キャラクタECの行動タイミングを適切に遅延させることができる。
[ゲームシステムの構成]
ゲームシステム1は、図1に示すように、ネットワークNを介して管理サーバ10及び複数のユーザ端末30を接続した構成であり、管理サーバ10及びユーザ端末30は、それぞれが情報処理装置として動作し、対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。なお、本実施形態では、管理サーバ10及びユーザ端末30の両方が実施形態に係る情報処理装置として動作するものを説明するが、管理サーバ10及びユーザ端末30のいずれか一方のみが情報処理装置として動作する構成であってもよい。
管理サーバ10は、対戦ゲームを管理する情報処理装置であり、ネットワークNを介して複数のユーザ端末30と接続される。管理サーバ10は、図1に示すように、各種演算を実行する制御部11と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部12と、他の装置とデータの送受信を行う通信部13とを有している。管理サーバ10は、ユーザ端末30から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、対戦ゲームの実行に必要な対戦データをユーザ端末30へ送信するとともに対戦処理を開始し、ユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行する。対戦データは、記憶部12に記憶されており、例えば対戦に参加するユーザのデータ、対戦に参加する敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタのデータ、当該キャラクタのそれぞれに対応付けられる対戦用の複数のパラメータ及び対戦ゲーム中に実行されるアクションゲーム用の設定データ等の各種データを含む。
ユーザ端末30は、ユーザが使用する情報処理装置であり、ネットワークNを介して管理サーバ10と接続される。ユーザ端末30は、各種演算を実行する制御部31と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部32と、他の装置とデータの送受信を行う通信部33と、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイにより構成される表示部34と、例えばタッチパネルにより構成される操作部35とを有している。ユーザ端末30は、対戦ゲームに係る対戦開始要求を管理サーバ10へ送信し、管理サーバ10から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信すると対戦処理を開始し、対戦処理において操作部35を介してユーザの操作情報を取得すると、取得した操作情報を用いて対戦処理を実行するとともに、当該操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ10へ送信する。
[敵キャラクタのデータの詳細]
ここで、対戦に参加する敵キャラクタのデータについて詳説する。敵キャラクタのデータを含む対戦データは、管理サーバ10の記憶部12に記憶されており、対戦ゲームを開始する際に、管理サーバ10からユーザ端末30へ送信され、ユーザ端末30の記憶部32に記憶される。これにより、管理サーバ10及びユーザ端末30は、それぞれの記憶部に記憶された敵キャラクタのデータを用いて並行して対戦処理を実行できる。なお、ゲームシステム1は、図1に図示されない所定のデータベースに敵キャラクタのデータを含む対戦データを記憶しておき、対戦ゲームを開始する際に、対戦データを当該データベースから管理サーバ10及びユーザ端末30へ送信し、管理サーバ10の記憶部12及びユーザ端末30の記憶部32に記憶する構成であってもよい。
敵キャラクタのデータは、図3に示す敵キャラクタの残りHPとモードとの関係を示すデータと、図4に示す敵キャラクタに対応付けられるデータと、図5に示す行動に対応付けられるデータとを含む。なお、敵キャラクタのデータのデータ構造は、図3から図5に例示されるものに特に限定されない。
敵キャラクタは、総HPに対する残りHPの割合に応じて異なるモードに遷移するように設定されている。モードは、対戦における敵キャラクタの行動パターンを定めるものであり、敵キャラクタは、選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を実行する。例えば図3に示すように、残りHPの割合が100%以下90%超の場合、敵キャラクタはモードAに基づく行動を実行し、残りHPの割合が90%以下70%超の場合、敵キャラクタはモードBに基づく行動を実行し、残りHPの割合が70%以下40%超の場合、敵キャラクタはモードCに基づく行動を実行し、残りHPの割合が40%以下0%超の場合、敵キャラクタはモードDに基づく行動を実行する。なお、残りHPの割合とモードとの対応関係は、敵キャラクタ毎に異なっているとよい。
敵キャラクタには、図4に示すように、敵キャラクタIDと、敵キャラクタに設定され得るモードと、各モードにおける敵キャラクタのHPとが対応付けられている。また、各モードには、選択されたモードにおける敵キャラクタの行動選択順を示す行動番号と、行動が選択されてから行動を実行するまでの時間(秒数)を示す待機時間(固有待機時間)と、実行される行動とが対応付けられている。そして、実行される行動には、図5に示すように、行動の実行内容である行動内容と、敵キャラクタが行動を実行する際に発するセリフとが対応付けられている。
対戦ゲームに参加する敵キャラクタは、上述のデータに基づく制御部11,31の演算によって自動的に行動する。例えば、敵キャラクタIDがEC001の敵キャラクタでは、対戦処理の開始時に、総HPに対する残りHPの割合(100%)に応じてモードAが選択され、モードAに対応付けられる行動番号01から順に行動が選択される。また、選択された行動は、当該行動に対応付けられた待機時間が経過すると実行される。具体的には、敵キャラクタは、対戦処理の開始時(待機時間0秒)に行動01(〇〇ダメージ攻撃)を実行した後、待機時間7秒が経過すると行動02(△△%速度UP)を実行する。なお、敵キャラクタが行動03を実行すると、行動番号04において行動番号03へ戻る処理が実行され、再び行動03に係る処理が実行される。
敵キャラクタが行動02に対応付けられた△△%速度UP行動を実行すると、次の行動である行動03を実行するまでの待機時間が1/△△%で規定される倍率で変更される。具体的には、待機時間の変更倍率である1/△△%を行動03に対応付けられた固有待機時間(10秒)に乗算した値を待機時間とすることによって敵キャラクタに設定される待機時間を変更する処理が実行される。例えば200%速度UP行動が実行された場合、すなわち、1/△△%が0.5である場合、敵キャラクタが行動03を実行するまでの待機時間が10秒×0.5=5秒に変更され、変更された待機時間5秒が行動03を実行するまでの待機時間として敵キャラクタに設定される。
なお、敵キャラクタがモードAに基づいて行動している間に、プレイヤキャラクタからの攻撃によってモードAにおける敵キャラクタのHPが0以下となった場合、敵キャラクタに設定されるモードが、敵キャラクタの総HPに対する残りHPの割合(90%以下)に応じてモードAからモードBへ変更される。敵キャラクタに設定されるモードがモードBへ変更されると、敵キャラクタはモードBに対応付けられる行動番号01に応じて行動04を実行する。モードB以降においても、モードに対応付けられる行動番号に従って行動が選択される点はモードAと同様である。
[管理サーバの機能構成]
管理サーバ10は、図6に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部110と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部120と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部130と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部140と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部150とを備えている。これらの各機能は、記憶部12に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部11によって実現される。管理サーバ10は、通信部13を介してユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
対戦処理部110は、ユーザ端末30から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、記憶部12に記憶された対戦データをユーザ端末30へ送信するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部110は、ユーザ端末30から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行する。なお、対戦処理部110は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。
行動処理部120は、記憶部12に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部120は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。
待機時間設定部130は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部12に記憶する。
待機時間管理部140は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。具体的には、待機時間管理部140は、残り時間=敵キャラクタに設定済の待機時間−経過時間を繰り返し演算し、この残り時間が0以下となった際に、敵キャラクタに対して行動機会を付与する。
待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。具体的には、待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する場合、敵キャラクタに設定される待機時間=次の行動に対応付けられた固有待機時間×第1倍率となるように待機時間を変更する。また、待機時間変更部150は、敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する場合、敵キャラクタに設定済の待機時間=行動に対応付けられた固有待機時間×第2倍率となるように待機時間を変更する。なお、変更後の待機時間の秒数に端数が出る場合には、端数を切り上げる演算が行われるとよい。
[ユーザ端末の機能構成]
ユーザ端末30は、図7に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部310と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部320と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部330と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部340と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部350とを備えている。これらの各機能は、記憶部32に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部31によって実現される。ユーザ端末30は、通信部33を介して管理サーバ10から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信した後、操作部35を介してユーザの操作情報を取得することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
対戦処理部310は、管理サーバ10へ対戦ゲームに係る対戦開始要求を送信し、管理サーバ10から対戦データを受信すると、受信した対戦データを記憶部32に記憶するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部310は、操作部35を介してユーザの操作情報を取得することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行するとともに、対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ10へ送信する。なお、対戦処理部310は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。
行動処理部320は、記憶部32に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部320は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。
待機時間設定部330は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部32に記憶する。
待機時間管理部340は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。待機時間管理部340による具体的な処理は、待機時間管理部140の処理と同様である。
待機時間変更部350は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。待機時間変更部350による具体的な処理は、待機時間変更部150の処理と同様である。
以上の通り、ゲームシステム1では、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。このため、ゲームシステム1は、例えば管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれの対戦処理の結果を比較することによって、対戦処理に不整合があったか否かを検証することができる。
[対戦処理における敵キャラクタの行動処理]
管理サーバ10及びユーザ端末30で実行される対戦ゲームに係る対戦処理は、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを対戦させるものである。ここで、対戦処理における敵キャラクタの行動処理について詳説する。図8は、対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートであり、図3から図5を用いて例示した敵キャラクタのデータに基づいて実行される対戦処理における敵キャラクタの行動処理を説明するものである。
対戦処理部が対戦を開始すると、敵キャラクタは選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を開始する。
まず、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動(第1行動)を実行させる(第1行動ステップ)。
敵キャラクタの第1行動として速度UP行動(第1特定行動)が実行される場合(SA100YES)、行動処理部は、敵キャラクタに速度UP行動を実行させる(SA102)。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間(次の行動である第2行動の待機時間)を減少させるように変更するための第1倍率を設定する(SA104)。一方、第1行動が第1特定行動ではない場合(SA100NO)、行動処理部は、指定された他の行動を敵キャラクタに実行させる(SA106)。
次に、待機時間設定部は、第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する(SA108、設定ステップ)。ここで、SA104において第1倍率が設定されている場合には、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される待機時間を第1倍率で変更し(第1変更ステップ)、待機時間設定部は、変更された待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する。
そして、待機時間管理部は、待機時間を設定してからの経過時間が待機時間に至るまで、敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させるように経過時間を管理する(SA110、待機ステップ)。なお、敵キャラクタは、経過時間が待機時間に至るまでの間、当該第2行動以外の行動を実行するように設定されてもよい。例えば、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタから攻撃されたタイミングや敵キャラクタの残りHPが所定の値以下となったタイミングにおいて、経過時間にかかわらず自動的に所定の行動を実行するように設定されてもよい。
待機時間管理部が経過時間を管理している間、すなわち、敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させている間、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによって敵キャラクタに対して速度DOWN行動(第2特定行動)が実行されるか否かを監視する。
敵キャラクタの第2行動についての実行を待機させている間に、ユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって速度DOWN行動(第2特定行動)が実行される場合(SA112YES)、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を増加させるように変更するための第2倍率を設定する(SA114)。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を第2倍率で変更する(SA116、第2変更ステップ)。
次に、待機時間管理部は、待機時間が経過したか否かを判定する(SA118)。待機時間が経過していない場合(SA118NO)、かつ対戦が終了していない場合(SA120NO)、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによる第2特定行動の実行についての監視を継続する。一方、待機時間が経過した場合(SA118YES)、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動(第2行動)を実行させる。すなわち、待機時間管理部が管理する経過時間が敵キャラクタに設定された待機時間に至った後、行動処理部は、敵キャラクタに第2行動を実行させる(第2行動ステップ)。
また、待機時間設定部は、敵キャラクタに第2行動を実行させた後、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を再設定する(再設定ステップ)。以下、対戦が終了するまでこれらの処理が繰り返し実行される。
[レイドバトルにおける通信処理]
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末30がネットワークNを介して接続されることで、複数のユーザが協力して強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタと対戦するレイドバトルを実行可能に構成される。また、ゲームシステム1は、1のユーザ端末30−1のユーザが開始したレイドバトルに対して他のユーザ端末30−2のユーザが途中参加できるように構成されており、かつユーザ端末30間でレイドバトルにおけるレイドキャラクタの残りHPについては一致させるものの、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングは同期させずに対戦ゲームを実行するように構成されている。すなわち、ゲームシステム1は、レイドキャラクタに対してユーザ端末30毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、レイドキャラクタと複数のユーザ端末30のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数のプレイヤキャラクタとを対戦させるオンラインゲームを実行可能に構成されている。
複数のユーザが協力する当該レイドバトルは、1のユーザが操作するプレイヤキャラクタがユーザ側に有利な効果を奏する行動を実行すると、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタにも有利な効果が波及するように設計される。しかしながら、ゲームシステム1は、当該レイドバトルにおいて、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングを一致させる処理を実行しない。このため、1のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、レイドキャラクタに対して速度DOWN行動(第2特定行動)を実行した場合に、他のユーザのユーザ端末30におけるレイドキャラクタの待機時間をどのように変更するかを検討する必要がある。そこで、ゲームシステム1では、いずれかのユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行される場合に、ユーザ端末30毎に異なる時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第2倍率で変更する手法が採用される。
図9は、レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。以下、図中の左側のユーザ端末をユーザ端末30−1とし、右側のユーザ端末をユーザ端末30−2として説明する。
ユーザ端末30−1が管理サーバ10へ対戦開始要求を送信すると(SB300)、管理サーバ10はレイドバトルに係る対戦開始処理を実行し(SB100)、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末30−1へ送信し(SB102)、レイドキャラクタとユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する(SB104)。また、ユーザ端末30−1も管理サーバ10から対戦データを受信して対戦処理を開始する(SB302)。
ユーザ端末30−2のユーザが、ユーザ端末30−1の対戦開始要求に応じて実行されるレイドバトルへ途中参加する場合、ユーザ端末30−2は管理サーバ10へ対戦参加要求を送信する(SB500)。管理サーバ10は対戦処理中にユーザ端末30−2から対戦参加要求を受信すると、ユーザ端末30−2のユーザを当該レイドバトルへ途中参加させる対戦参加処理を実行し(SB106)、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2へ送信し(SB108)、レイドキャラクタとユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタ及びユーザ端末30−2のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する(SB110)。また、ユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2も、管理サーバ10から対戦データを受信して、ユーザ端末30−2のユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させた対戦処理を開始する(SB304及びSB502)。
次に、ユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行されると、ユーザ端末30−1は管理サーバ10へ第2特定行動に係る情報を送信する(SB306)。管理サーバ10はユーザ端末30−1から第2特定行動に係る情報を受信すると、レイドキャラクタに設定された待機時間を第2倍率で変更するための変更情報(待機時間変更指示)をユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2へ送信する(SB112)。ユーザ端末30−1及びユーザ端末30−2は、管理サーバ10から待機時間変更指示を受信すると、当該待機時間変更指示を受信した時点でレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第2倍率で変更する(SB308及びSB504)。
以上の通り、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末30間で独立して(同期せずに)レイドキャラクタに行動機会を付与するので、多数のユーザ端末30がネットワークNを介して接続される場合であっても、管理サーバ10への通信の集中を防止し、管理サーバ10の処理負荷を抑制できる。また、ユーザ端末30においても、レイドキャラクタの行動に係る同期処理が実行されないため、ユーザ端末30の処理負荷が抑制される。
また、ゲームシステム1は、ユーザ端末30−1のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第2特定行動が実行されると、ユーザ端末30−1での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更するとともに、ユーザ端末30−2での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更する。例えば第2特定行動がレイドキャラクタに設定された待機時間を1.5倍に増加させる行動であり、ユーザ端末30−1での時間経過に応じて行動Aで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が10秒であり、ユーザ端末30−2での時間経過に応じて行動Bで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が6秒である場合、ユーザ端末30−1でのレイドキャラクタに設定された待機時間を10秒×1.5=15秒に変更し、ユーザ端末30−2でのレイドキャラクタに設定された待機時間を6秒×1.5=9秒に変更する。このため、ゲームシステム1は、端末毎に異なる時間経過に応じて敵キャラクタに行動機会を付与する対戦ゲームであっても、ゲームバランスを崩すことなく、協力関係にあるユーザが操作するプレイヤキャラクタに有利な効果を波及させることができる。
[その他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されない。
上記実施形態では、ゲームシステム1が、管理サーバ10とユーザ端末30とを含んで構成されるものについて説明したが、ゲームシステム1の構成はこれに限定されない。例えば、ゲームシステム1に含まれる構成を全て含む単一の情報処理装置が採用されてもよい。
また、上記実施形態では、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行するものについて説明したが、管理サーバ10及びユーザ端末30のそれぞれが、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部を全て備えるものに限定されない。例えば、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部のそれぞれが、管理サーバ10及びユーザ端末30のいずれか一方に設けられる構成であってもよい。すなわち、管理サーバ10により実現される機能の一部又は全部がユーザ端末30において実現されてもよく、ユーザ端末30により実現される機能の一部又は全部が管理サーバ10において実現されてもよい。
上記実施形態では、第1ゲーム媒体を敵キャラクタとし、第2ゲーム媒体を複数のプレイヤキャラクタとし、敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦ゲームについて説明したが、対戦ゲームの態様はこれに限定されない。例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の両方をプレイヤキャラクタとし、プレイヤキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが採用されてもよい。また、第1ゲーム媒体の数は、1体に限定されず、複数体であってもよい。
上記実施形態では、待機時間変更部が、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第1倍率で減少するように変更する処理(第1変更ステップ)及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第2倍率で増加するように変更する処理(第2変更ステップ)の少なくともいずれかを実行するものについて説明したが、待機時間変更部は、上記処理のいずれか一方のみを実行するものであってもよい。すなわち、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行されるものに限定されず、第1変更ステップ又は第2変更ステップが実行されるものであってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、少なくとも第2変更ステップが実行されると好ましい。
また、第1倍率は待機時間を減少させる倍率でなくてもよく、第2倍率は待機時間を増加させる倍率でなくてもよい。
また、待機時間の変更を継続する期間は、例えば第1ゲーム媒体に第2行動を実行させるまでの期間(1回実行のみの期間)であってもよいし、対戦ゲームが終了するまでの期間(永続的な期間)であってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、待機時間の変更を継続する期間は、第1特定行動の行動内容又は第2特定行動の行動内容により予め定められた所定時間(効果時間)が経過するまでの期間(一定の有効期間)であると好ましい。つまり、第1変更ステップ又は第2変更ステップは、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものであると好ましい。例えば第1特定行動の行動内容又は第2特定行動の行動内容が、敵キャラクタの待機時間を60秒間△△%減少(増加)させるという内容であるとよい。
また、第1変更ステップ又は第2変更ステップが、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものである場合、待機時間の変更が複数回の行動に跨って継続されるように設計することができる。すなわち、第1変更ステップ又は第2変更ステップで変更した待機時間が所定時間よりも短い場合、再設定ステップでは、第1変更ステップ又は第2変更ステップで待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る待機時間を変更し、変更された待機時間を敵キャラクタに再設定するように設計できる。
また、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行される場合に、待機時間の変更が重複するように設計できる。すなわち、第1変更ステップ及び第2変更ステップの両方が実行される場合、第1倍率と第2倍率との足し合わせに応じた倍率を固有待機時間に乗算した値を待機時間とすることによって待機時間を変更してもよい。例えば、待機時間変更部は、第1変更ステップによる待機時間の変更及び第2変更ステップによる待機時間の変更を1回ずつ同時に有効とする場合、敵キャラクタに設定済の待機時間=行動に対応付けられた固有待機時間×(第1倍率+第2倍率−1)となるように待機時間を変更してもよい。
上記実施形態では、敵キャラクタに第1行動を実行させた後、第1行動の次の行動である第2行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものについて説明したが、第2行動に係る待機時間は、第2行動に基づいて決定されるものに限定されず、例えば実行させた第1行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものであってもよい。
以上の開示に関して、以下の付記が導出できる。
[付記1]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を実行させるプログラム。
[付記2]
前記第1倍率が、前記待機時間を減少させる倍率である付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記第2倍率が、前記待機時間を増加させる倍率である付記1又は付記2に記載のプログラム。
[付記4]
前記変更ステップでは、少なくとも所定時間が経過するまで前記待機時間を変更する付記1から付記3のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記5]
前記第2行動ステップで前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させた後、前記第1ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を再設定する再設定ステップ
を更に実行させ、
前記変更ステップで変更した前記待機時間が前記所定時間よりも短い場合、前記再設定ステップでは、前記変更ステップで前記待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る前記待機時間を変更し、変更された待機時間を前記第1ゲーム媒体に再設定する付記4に記載のプログラム。
[付記6]
前記設定ステップでは、前記第2行動に対応付けられた固有待機時間を前記待機時間として前記第1ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第1倍率又は前記第2倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記1から付記5のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記7]
前記変更ステップは、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップを含み、前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップの両方が実行される場合、前記第1倍率と前記第2倍率との足し合わせに応じた倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記6に記載のプログラム。
[付記8]
前記ゲームは、複数の端末がネットワークを介して接続され、前記第1ゲーム媒体に対して前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と複数の前記端末のユーザのそれぞれが少なくとも1つを操作する複数の前記第2ゲーム媒体とを対戦させるオンラインゲームであり、
前記変更ステップは、前記第2変更ステップを含み、
前記第2変更ステップでは、いずれかの前記ユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって前記第2特定行動が実行される場合に、前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動する前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第2倍率で変更する付記1から付記7のいずれか1項に記載のプログラム。
[付記9]
前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を前記第2倍率で変更するための変更情報を複数の前記端末へ送信する送信ステップ
を更に実行させる付記8に記載のプログラム。
[付記10]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能の少なくともいずれかを含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
[付記11]
第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
を含む制御方法。
1 ゲームシステム
10 管理サーバ
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
110 対戦処理部
120 行動処理部
130 待機時間設定部
140 待機時間管理部
150 待機時間変更部
30 ユーザ端末
31 制御部
32 記憶部
33 通信部
34 表示部
35 操作部
310 対戦処理部
320 行動処理部
330 待機時間設定部
340 待機時間管理部
350 待機時間変更部
N ネットワーク

Claims (4)

  1. 第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
    前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
    前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
    前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
    前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
    前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
    を実行させ、
    前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行されるプログラム。
  2. 前記第2特定行動は、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行された後の前記待機ステップの実行中と、前記第1行動ステップで前記第1行動として前記第1特定行動が実行されかった後の前記待機ステップの実行中の、いずれにおいても、前記ユーザの指示に基づいて実行可能である、請求項1に記載のプログラム。
  3. 第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
    前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動機能と、
    前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
    前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機機能と、
    前記第1行動機能で前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更機能を含む変更機能と、
    前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動機能と
    を実現する制御部を備え、
    前記第1変更機能及び前記第2変更機能は、それぞれ、選択的に実行される情報処理装置。
  4. 第1ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
    前記第1ゲーム媒体に第1行動を実行させる第1行動ステップと、
    前記第1ゲーム媒体に前記第1行動を実行させた後、前記第1行動の次の行動である第2行動に係る待機時間を前記第1ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
    前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第1ゲーム媒体の前記第2行動についての実行を待機させる待機ステップと、
    前記第1行動ステップで前記第1行動として第1特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第1倍率で変更する第1変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第2ゲーム媒体によって第2特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第1ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第2倍率で変更する第2変更ステップを含む変更ステップと、
    前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第1ゲーム媒体に前記第2行動を実行させる第2行動ステップと
    を含み、
    前記第1変更ステップ及び前記第2変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される制御方法。
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