JP2019025048A - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】1つ以上のプレイヤが参加するゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始するステップと、1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与えるステップと、プレイヤに行動機会が与えられると、プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、第1パラメータ及び第2パラメータを決定するステップと、プレイヤの行動処理を実行するステップと、を実行させる。第1パラメータは、プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられる。第2パラメータは、プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、ユーザ又はAI(Artificial Intelligence)等の1つ以上のプレイヤが参加するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、それぞれキャラクタを操作する複数のプレイヤに対してターン制で行動機会が与えられる対戦ゲームが開示されている。
特許第5678146号
従来、1つ以上のプレイヤが参加するゲームにおいて、戦略性の向上が望まれている。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、1つ以上のプレイヤが参加するゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
情報処理装置に、
1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始するステップと、
前記1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与えるステップと、
プレイヤに行動機会が与えられると、
前記プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定する決定ステップと、
前記プレイヤの行動処理を実行するステップと、
を実行させ、
前記第1パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、
前記第2パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
情報処理装置であって、
1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始し、
前記1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与え、
プレイヤに行動機会が与えられると、
前記プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定し、
前記プレイヤの行動処理を実行する制御部を備え、
前記第1パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、
前記第2パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる。
発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置の制御方法であって、
1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始するステップと、
前記1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与えるステップと、
プレイヤに行動機会が与えられると、
前記プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定する決定ステップと、
前記プレイヤの行動処理を実行するステップと、
を含み、
前記第1パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、
前記第2パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる。
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、1つ以上のプレイヤが参加するゲームの戦略性が向上する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 領域に関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 端末装置に表示される画面の第1例を示す図である。 端末装置に表示される画面の第2例を示す図である。 端末装置の動作を示すフローチャートである。 端末装置に表示される画面の第3例を示す図である。 端末装置に表示される画面の第4例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は任意に定められてもよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、サーバ装置10及び端末装置20それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。以下、ゲーム媒体を操作するユーザ又はAIを、プレイヤともいう。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、及びジョブ等)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、後述する健全度がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを含む。ゲームパートにおいて、当該1つ以上のプレイヤそれぞれに対して行動機会が与えられる。行動機会は、プレイヤの行動処理が実行され得る機会を含んでもよい。プレイヤの行動処理は、プレイヤの指示に基づいて実行される任意の処理を含んでもよい。例えば、プレイヤの行動処理は、当該プレイヤに対応付けられたゲーム媒体の制御処理を含んでもよい。例えば、ゲーム媒体の制御処理によって、ゲーム媒体であるキャラクタが所定の行動を行ったり、ゲーム媒体であるカードに応じたゲーム効果が発生したりしてもよい。
行動機会は、ゲームパートの実行中に、任意のアルゴリズムでプレイヤに与えられてもよい。例えば、プレイヤが複数のゲーム媒体を操作する場合、ゲーム媒体毎に行動機会がプレイヤに与えられてもよい。
また例えば、所定のゲーム内時間が経過する度に、プレイヤに対して行動機会が与えられてもよい。ゲーム内時間は、任意の単位で示されてもよい。例えば、ゲーム内時間は、システム時間(例えば、秒)、フレームレートにおけるフレーム数、又はターン数等で示されてもよい。ゲーム内時間は、ゲームパートの実行中に、例えば所定のゲーム演出が実行される期間、及びユーザ操作の受け付けを待ち受けている期間等を除いて経過してもよい。例えば、プレイヤに行動機会が与えられると、当該プレイヤの行動ポイントが増加(又は減少)してもよい。かかる場合、プレイヤの行動処理が実行されると、当該行動処理に応じた値だけ当該プレイヤの行動ポイントが減少(又は増加)してもよい。
また例えば、ゲーム内時間の経過に応じて増加(又は減少)するプレイヤの行動ポイントが所定値に達すると、当該プレイヤに行動機会が与えられてもよい。かかる場合、プレイヤの行動処理が実行されると、当該行動処理に応じた値だけ当該プレイヤの行動ポイントが減少(又は増加)してもよい。
上述したゲームパートの具体的内容は、任意に定められてもよい。一実施形態において、複数のプレイヤが2つ以上のグループに分かれて参加する、ターン制のゲームパートについて説明する。概略として、当該ゲームパートにおいて、仮想空間内に複数の領域が設けられる。複数の領域それぞれは、少なくとも1つの他の領域と連結されている。複数のゲーム媒体それぞれが、何れか1つの領域に配置される。
プレイヤは、自己のターンにおいて行動機会を得る。行動機会を得たプレイヤは、例えば、自己に対応付けられた1つ以上のゲーム媒体を操作する。プレイヤによって操作されるゲーム媒体は、当該ゲーム媒体に応じた多様な行動を実行し得る。例えばキャラクタであるゲーム媒体は、連結された領域間の移動、領域に対する侵攻、及び他のゲーム媒体に対する攻撃等の行動を実行し得る。プレイヤは、ゲーム媒体を操作して、領域の獲得を目指す。例えば、プレイヤは、ゲーム媒体を操作して領域を侵攻することによって、当該領域を獲得し得る。プレイヤによって領域が獲得されると、当該領域は、当該プレイヤと同一のグループに属することになる。プレイヤは、他のグループに属する領地をゲーム媒体に侵攻させてもよい。かかる場合、侵攻された領地の所属が、他のグループから当該プレイヤが操作するゲーム媒体と同一のグループに変化し得る。そして、所定のゲーム終了条件が満たされたときに、所属する領域に基づいて算出される任意の指数が最も大きいグループの勝利と判定され、ゲームパートが終了する。当該指数は、例えば、グループに所属する領域の数、又はグループに所属する領域毎に算出されるスコアの合計値等を含んでもよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う1つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、1つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(領域に関する情報)
サーバ記憶部12は、仮想空間内に存在する複数の領域に関する情報を記憶する。図2は、1つの領域に関する情報を示す。領域に関する情報は、「領域ID」と、「所属グループ」と、「健全度」と、「駐留ゲーム媒体ID」と、を含む。
「領域ID」は、領域を一意に識別可能な情報である。
「所属グループ」は、領域が属するグループを示す情報である。
「健全度」は、領域の劣化度合いを示すパラメータである。領域の健全度は、例えば当該領域がゲーム媒体によって侵攻された場合に減少し得る。健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、領域は、当該領域を侵攻したゲーム媒体と同一のグループに属することになる。領域の所属グループが変化すると、健全度は、所定値に定められてもよい。
「駐留ゲーム媒体ID」は、領域に位置するゲーム媒体のゲーム媒体IDである。
領域に関する情報の内容は、上述の例に限られない。領域に関する情報は、当該領域に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、領域に関する情報は、仮想空間内における当該領域の高度を含んでもよい。
(ゲーム媒体に関する情報)
サーバ記憶部12は、ゲームパートに用いられる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。各ゲーム媒体は、例えば、ユーザによって所有されるゲーム媒体を含んでもよい。図3は、1つのゲーム媒体に関する情報を示す。ゲーム媒体に関する情報は、「ゲーム媒体ID」と、「所属グループ」と、「健全度」と、を含む
「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
「所属グループ」は、ゲーム媒体が属するグループを示す情報である。
「健全度」は、ゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。ゲーム媒体の健全度は、例えば当該ゲーム媒体が他のグループに属する他のゲーム媒体によって攻撃された場合に減少し得る。健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ゲーム媒体に対して、ゲーム上不利となる任意の処理が実行される。当該処理は、例えば、ゲーム媒体による行動の実行を一時的に禁止する処理、ゲーム媒体を仮想空間から一時的に消去する処理、ゲーム媒体が属するグループのスコアを減少させる処理、及びゲーム媒体のゲームパラメータを変動させる処理等を含んでもよい。
サーバ記憶部12が記憶する情報は、上述した例に限られない。例えば、サーバ記憶部12は、プレイヤに対応付けて、行動ポイント、第1パラメータ、及び第2パラメータを記憶してもよい。第1パラメータ及び第2パラメータについては後述する。或いは、サーバ記憶部12は、ゲーム媒体又は領域に対応付けて、行動ポイント、第1パラメータ、及び第2パラメータを記憶してもよい。また例えば、サーバ記憶部12は、ゲーム媒体に対応付けて、当該ゲーム媒体が実行可能な各行動に関する情報を記憶してもよい。行動に関する情報は、当該行動の実行に用いられる任意の情報及びデータを含んでもよい。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、上述した領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、プレイヤによって入力された情報を含んでもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部25は、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10から取得してもよい。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(ゲームパートの処理)
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置10及び端末装置20がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置10が、サーバ装置10の処理結果及び端末装置20の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置20の動作について説明し、端末装置20と同一の処理を実行するサーバ装置10の動作については説明を省略する。
端末制御部25は、複数のプレイヤが2つ以上のグループに分かれて参加するゲームパートを開始する。以下、プレイヤAがグループAに属し、プレイヤBがグループBに属する例について説明する。各プレイヤは、自プレイヤに対応する1つ以上のゲーム媒体を操作可能である。例えば、プレイヤAは、端末装置20を操作するユーザであってもよい。プレイヤBは、AI又は他の端末装置20を操作するユーザであってもよい。
端末制御部25は、ゲームパートを実行するための画面を表示部23に表示させる。当該画面には、仮想空間内に設けられた複数の領域のうち少なくとも一部の領域が表示されてもよい。
端末制御部25は、各プレイヤに対して、行動機会を与える。行動機会を与える処理には、任意のアルゴリズムが採用可能である。例えば、端末制御部25は、所定のゲーム内時間が経過する度に、プレイヤに対して行動機会を与えてもよい。端末制御部25は、ゲーム内時間の経過に応じて増加する所定のパラメータを画面上に表示させ、当該パラメータが所定値になったときに、プレイヤに対して行動機会を与えてもよい。
端末制御部25は、当該プレイヤの行動ポイントを増加させる。プレイヤの行動ポイントは、例えば、後述するように当該プレイヤの行動処理の実行のために消費される。プレイヤの行動ポイントを増加させるタイミングは、任意に定められてもよい。例えば、端末制御部25は、プレイヤに行動機会が与えられるときに、当該プレイヤの行動ポイントを増加させてもよい。詳細には、端末制御部25は、プレイヤに行動機会が与えられるときに、当該プレイヤの前回の行動機会において決定された後述する第1パラメータに基づいて、当該プレイヤの行動ポイントを増加させてもよい。例えば、第1パラメータが大きいほど、行動ポイントの増加量が大きくなってもよい。
端末制御部25は、プレイヤに行動機会が与えられると、当該プレイヤの指示に基づいて、当該プレイヤの行動処理を行ってもよい。プレイヤの行動処理は、例えば、端末制御部25は、当該プレイヤの指示に基づいて、当該プレイヤに対応付けられた少なくとも1つのゲーム媒体に、領域間の移動、他のゲーム媒体に対する攻撃、又は領域に対する侵攻等の行動を実行させてもよい。端末制御部25は、プレイヤの行動ポイントを、行動処理の内容に応じたコスト値だけ消費させることによって、当該行動処理を行ってもよい。
端末制御部25は、プレイヤに行動機会が与えられると、当該プレイヤの第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、当該第1パラメータ及び当該第2パラメータを決定する。端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータを決定する際に、プレイヤの指示に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータの一方をゼロから当該所定値の範囲内で変動させてもよい。第1パラメータ及び第2パラメータは、プレイヤの行動ポイントの消費に応じて変動可能であってもよい。例えば、所定値の行動ポイントの消費によって、第1パラメータが増加してもよい。
第1パラメータは、プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられる。当該処理は、例えば、当該プレイヤの行動ポイントを増加させる上述した処理を含んでもよい。例えば、第1パラメータが大きいほど、プレイヤに次の行動機会が与えられるときに増加する当該プレイヤの行動ポイントの増加量が大きくなってもよい。また例えば、第1パラメータが大きいほど、プレイヤに次の行動機会が与えられるときに、行動処理の実行に必要なコスト値が低減されてもよい。かかる構成によれば、プレイヤは、現在の行動機会において行動処理を実行するための負担を大きくすることによって、次の行動機会において行動処理を実行するための負担を小さくすることができる。このため、プレイヤは、現在の行動機会及び次の行動機会それぞれにおける行動処理を実行するための負担のトレードオフを考慮する必要がある。したがって、ゲームの戦略性が向上する。また例えば、第1パラメータが大きいほど、当該プレイヤによって操作されるキャラクタのゲームパラメータ(例えば、一度の行動処理によって移動可能な距離の決定に寄与する「移動量」パラメータ等)が変動してもよい。
第2パラメータは、プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる。
例えば、端末制御部25は、プレイヤの行動機会において第2パラメータが決定されてから当該プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの期間の少なくとも一部において、当該プレイヤの第2パラメータに基づき、当該プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果を発生させてもよい。プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果は、ゲームパートの具体的内容に応じて任意に定められてもよい。
例えば、第1プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果は、当該第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のパラメータを変動させるゲーム効果(例えば、ゲーム媒体の健全度を増加又は減少させるゲーム効果)を含んでもよい。第1プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果は、当該第1プレイヤとは異なる第2プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のパラメータを変動させるゲーム効果(例えば、ゲーム媒体の健全度を減少又は増加させるゲーム効果)を含んでもよい。例えば、当該ゲーム効果によって変動する当該パラメータの変動量が、第1プレイヤに対応付けられた第2パラメータに応じて変化してもよい。
また例えば、第1プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果は、当該第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のパラメータが、所定のイベントの発生に応じて変動する際の変動量を増減させるゲーム効果(例えば、ゲーム媒体の健全度が減少する際の減少量を軽減又は増加させるゲーム効果)等を含んでもよい。第1プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果は、当該第1プレイヤとは異なる第2プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のパラメータが、所定のイベントの発生に応じて変動する際の変動量を増減させるゲーム効果(例えば、ゲーム媒体の健全度が減少する際の減少量を増加又は軽減させるゲーム効果)等を含んでもよい。例えば、当該ゲーム効果によって増減する当該パラメータの変動量の増加値又は減少値が、第1プレイヤに対応付けられた第2パラメータに応じて変化してもよい。
第1パラメータ及び第2パラメータを用いる上述の構成によれば、プレイヤは、次の行動機会が与えられるときのゲーム効果と、当該次の行動機会が与えられるまでのゲーム効果と、のトレードオフを考慮し得る。また、各プレイヤは、他のプレイヤに次の行動機会が与えられるときのゲーム効果と、他のプレイヤに次の行動機会が与えられるまでのゲーム効果と、を考慮して戦略を検討し得る。このように、プレイヤは、現在のゲーム効果に加えて、将来のゲーム効果まで考慮した戦略を検討し得る。したがって、ゲームの戦略性が向上する。
図4を参照して、上述したゲームパートの実行中に端末装置20の表示部23に表示される画面40について説明する。画面40は、プレイヤである端末装置20のユーザに行動機会が与えられたときの画面の例である。画面40には、4つの領域41と、ゲーム媒体42と、行動ポイント43と、3つの行動選択ボタン44(44a〜44c)と、パラメータ操作領域45と、決定ボタン49と、が表示されている。
行動選択ボタン44は、ゲーム媒体42に実行させる行動を選択するためのユーザ操作を受け付けるGUIである。各行動選択ボタン44には、対応する行動及びコスト値が表示されてもよい。例えば、行動選択ボタン44aに対応する行動は「移動」である。行動選択ボタン44bに対応する行動は「攻撃」である。行動選択ボタン44cに対応する行動は「侵攻」である。端末制御部25は、行動選択ボタン44に対するユーザ操作を受け付けると、当該行動選択ボタン44に対応する行動を選択する。
パラメータ操作領域45には、インタフェース46と、第1パラメータ47と、第2パラメータ48と、が表示されてもよい。インタフェース46は、第1パラメータ47及び第2パラメータ48を変動させるユーザ操作を受け付けるGUIである。図4に示す例では、インタフェース46は、それぞれユーザ操作に応じて選択可能に設けられた5つの枠(例えば、チェックボックス)を含む。端末制御部25は、第1パラメータ47を選択中の枠の数に定め、第2パラメータ48を非選択中の枠の数に定めてもよい。図4において、選択中の枠は実線で示され、非選択中の枠は破線で示されている。図4に示す例において、第1パラメータ47は1ポイントであり、第2パラメータ48は4ポイントである。端末制御部25は、第1パラメータ47に対応するコスト値を算出してもよい。例えば、第1パラメータ47が大きいほど、当該コスト値を大きくしてもよい。例えば、第1パラメータ47と、当該第1パラメータ47に対応するコスト値とが、同一の値であってもよい。
以下、選択中の各行動に対応するコスト値と、第1パラメータ47に対応するコスト値と、の合計値を、合計コストともいう。端末制御部25は、合計コストが行動ポイント43以下となる範囲において、1つ以上の行動選択ボタン44及びインタフェース46のそれぞれに対するユーザ操作を受け付けてもよい。
決定ボタン49は、プレイヤであるユーザの行動処理を実行させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部25は、合計コストが行動ポイント43を超える場合、決定ボタン49に対するユーザ操作の受け付けを停止してもよい。端末制御部25は、決定ボタン49に対するユーザ操作を受け付けると、ユーザの行動処理を実行する。具体的には、端末制御部25は、行動ポイント43から合計コストを減じて、行動選択ボタン44を介して選択中の各行動をゲーム媒体42に実行させる。端末制御部25は、インタフェース46を介して決定された第2パラメータに基づいて、ユーザを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果を、当該ユーザに次の行動機会が与えられるまでの期間の少なくとも一部において発生させる。
プレイヤであるユーザの行動処理Aの実行後、ユーザに次の行動機会Bが与えられると、端末制御部25は、行動処理Aにおいてインタフェース46を介して決定された第1パラメータに基づいて、ユーザの行動ポイント43を増加させる。端末制御部25は、第1パラメータに基づく行動ポイント43の増加に加えて、第1パラメータとは無関係に行動ポイント43を所定量だけ増加させてもよい。
ここで、インタフェース46の具体的な形態は、上述した例に限られない。例えば、図5に示す例では、インタフェース46は、1次元方向に移動可能なスライダを含む。例えば、端末制御部25は、スライダの位置に応じて、第1パラメータ47及び第2パラメータ48を決定してもよい。
(端末装置の動作例)
図6を参照して、端末装置20の動作の例について説明する。当該動作は、上述したプレイヤの行動処理を実行する端末装置20の動作を含む。当該動作は、プレイヤに行動機会が与えられるときに実行される。
ステップS100:端末制御部25は、プレイヤに行動機会を与える。
ステップS101:端末制御部25は、当該プレイヤの前回の行動機会において決定された第1パラメータに基づいて、当該プレイヤに対応付けられた行動ポイントを増加させる。
ステップS102:端末制御部25は、当該プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、第1パラメータ及び第2パラメータを決定する。
ステップS101:端末制御部25は、ステップS102で決定された第2パラメータに基づいて、当該プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果を発生させる。
ステップS104:端末制御部25は、当該プレイヤの行動処理を実行する。
ゲームパートの開始後に上述の動作が最初に実行される場合、上述のステップS101及びステップS102は省略されてもよい。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置20は、プレイヤに行動機会が与えられると、当該プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、第1パラメータ及び第2パラメータを決定し、当該プレイヤの行動処理を実行する。ここで、第1パラメータは、当該プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられる。一方、第2パラメータは、当該プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる。かかる構成によれば、プレイヤは、次の行動機会が与えられるときの処理によるゲーム効果と、当該次の行動機会が与えられるまでの処理によるゲーム効果と、のトレードオフを考慮する必要がある。したがって、ゲームの戦略性が向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、上述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、図6を参照して端末装置20の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
また、上述した実施形態において、現在の行動機会において決定された第1パラメータが、プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、現在の行動機会において決定された第2パラメータが、プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる構成について説明した。しかしながら、現在の行動機会において決定された第1パラメータが、プレイヤに次回以降の任意の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、現在の行動機会において決定された第2パラメータが、プレイヤに次回以降の任意の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる構成も可能である。
また、上述した実施形態において、サーバ記憶部12は、領域に対応付けて属性を記憶してもよい。領域に位置するゲーム媒体が行動を実行する際に、当該領域の属性に応じて異なるゲーム効果が発生してもよい。例えば、第1属性である領域に位置するゲーム媒体が他のゲーム媒体に攻撃する場合、当該ゲーム媒体が他のゲーム媒体に与えるダメージ量が増加してもよい。また例えば、第2属性である領域に位置するゲーム媒体が他の領域に移動する場合、移動に必要なコスト値が低減されてもよい。また例えば、第3属性である領域に位置するゲーム媒体の数に応じて、当該ゲーム媒体を操作するプレイヤの行動ポイントが増加してもよい。領域の属性に応じたゲーム効果は、上述した例に限られず、任意に定められてもよい。
また例えば、プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータに関する処理の一部が、当該プレイヤと同一のグループに所属する、所定の属性が対応付けられた領域の数に基づいて変更されてもよい。
具体的には、上述したように端末制御部25は、プレイヤに行動機会が与えられると、当該プレイヤの第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、当該第1パラメータ及び当該第2パラメータを決定する。ここで、当該所定値が、当該プレイヤと同一のグループに所属する、所定の属性が対応付けられた領域の数に応じて変化してもよい。例えば、当該領域の数が多いほど、当該所定値が大きく又は小さくなってもよい。また例えば、当該領域の数が所定の基準数以上である場合、当該所定値が大きく又は小さくなってもよい。かかる構成によれば、所定の属性が対応付けられた領域を獲得するメリット又はデメリットが形成されるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また具体的には、上述したように、端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータを決定する際に、例えば、第1パラメータ及び第2パラメータの一方をゼロから当該所定値の範囲内で、プレイヤの行動ポイントの消費に応じて変動させる。ここで、第1パラメータ及び第2パラメータを変動させるために消費される行動ポイントの消費量が、当該プレイヤと同一のグループに所属する、所定の属性が対応付けられた領域の数に応じて変化してもよい。例えば、当該領域の数が多いほど、当該消費量が小さく又は大きくなってもよい。また例えば、当該領域の数が所定の基準数以上である場合、当該消費量が小さく又は大きくなってもよい。かかる構成によれば、所定の属性が対応付けられた領域を獲得するメリット又はデメリットが形成されるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また具体的には、上述したように、プレイヤに対して与えられた行動機会において決定された第1パラメータに応じて、当該プレイヤの次の行動機会において、当該プレイヤの行動ポイントが増加し、行動処理の実行に必要なコスト値が低減され、又は当該プレイヤによって操作されるキャラクタのゲームパラメータが変動する。ここで、行動ポイントの増加量、コスト値の低減量、又はゲームパラメータの変動量が、当該プレイヤと同一のグループに所属する、所定の属性が対応付けられた領域の数に応じて変化してもよい。例えば、当該領域の数が多いほど、行動ポイントの増加量、コスト値の低減量、又はゲームパラメータの変動量が、小さく又は大きくなってもよい。また例えば、当該領域の数が所定の基準数以上である場合、行動ポイントの増加量、コスト値の低減量、又はゲームパラメータの変動量が、小さく又は大きくなってもよい。かかる構成によれば、所定の属性が対応付けられた領域を獲得するメリット又はデメリットが形成されるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また具体的には、第2パラメータに基づいて発生するゲーム効果の効果値(例えば、所定のパラメータを変動させるゲーム効果における、当該パラメータの変動量)が、当該プレイヤと同一のグループに所属する、所定の属性が対応付けられた領域の数に応じて変化してもよい。例えば、当該領域の数が多いほど、第2パラメータに基づいて発生するゲーム効果の効果値が大きく又は小さくなってもよい。かかる構成によれば、所定の属性が対応付けられた領域を獲得するメリット又はデメリットが形成されるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また、上述した実施形態において、サーバ記憶部12が、各プレイヤに対応付けて、行動ポイント、第1パラメータ、及び第2パラメータを記憶する構成について説明した。しかしながら、例えばサーバ記憶部12が、各ゲーム媒体又は各領域に対応付けて、行動ポイント、第1パラメータ、及び第2パラメータを記憶する構成も可能である。かかる場合、行動ポイントが所定値に達すると、当該行動ポイントに対応付けられたゲーム媒体、又は、当該行動ポイントに対応付けられた領域に位置するゲーム媒体に行動機会が与えられてもよい。また、端末制御部25は、ゲーム媒体毎又は領域毎に、第1パラメータ及び第2パラメータを決定してもよい。また、端末制御部25は、プレイヤ毎に、当該プレイヤに対応付けられた全てのゲーム媒体のうち少なくとも2つのゲーム媒体、又は当該プレイヤと同一のグループに属する全ての領域のうち少なくとも2つの領域に対して、第1パラメータ及び第2パラメータを一括して決定してもよい。かかる場合、端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて又は自動的に、第1パラメータに対する第2パラメータの割合を決定してもよい。端末制御部25は、上述した少なくとも2つのゲーム媒体又は領域それぞれの第1パラメータに対する第2パラメータの割合が、上述のように決定された割合に略等しくなるように制御してもよい。例えば、第1パラメータに対する第2パラメータの割合が3(即ち、第1パラメータ:第2パラメータ=1:3)と決定された場合について具体的に説明する。この場合、例えば第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が16ポイントである領域Aについては、第1パラメータが16×1/4=4ポイントとなり、第2パラメータが16×3/4=12ポイントとなる。一方、例えば第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が9ポイントである領域Bについては、第1パラメータが9×1/4=2.25≒2ポイントとなり、第2パラメータが9×3/4=6.75≒7ポイントとなってもよい。少なくとも2つのゲーム媒体又は領域に対して第1パラメータ及び第2パラメータが一括して決定された後、ゲーム媒体毎又は領域毎に、第1パラメータ及び第2パラメータを個別に変更可能であってもよい。かかる構成によれば、各ゲーム媒体又は各領域に第1パラメータ及び第2パラメータが対応付けられた構成において、ユーザは、2つ以上のゲーム媒体又は領域について第1パラメータ及び第2パラメータを一括して調整することができるので、ユーザ操作の煩雑さが低減される。
また例えば、サーバ記憶部12が、各ゲーム媒体又は各領域に対応付けて、上述した行動ポイント、第1パラメータ、及び第2パラメータに加えて、属性を記憶する構成も可能である。かかる構成において、ゲーム媒体又は領域に対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータに関する処理の一部が、当該ゲーム媒体又は領域の属性に基づいて変更されてもよい。
具体的には、ゲーム媒体又は領域に対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が、当該ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なってもよい。例えば、第1属性であるゲーム媒体又は領域の、第1パラメータ及び第2パラメータの合計値は、例えば5ポイントで一定であってもよい。一方、第2属性であるゲーム媒体又は領域の、第1パラメータ及び第2パラメータの合計値は、例えば8ポイントで一定であってもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なる戦略が可能となるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また具体的には、第1パラメータ及び第2パラメータを変動させるために消費される行動ポイントの消費量が、当該ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なってもよい。例えば、ゲーム媒体又は領域の第1パラメータ及び第2パラメータを変動させるために消費される行動ポイントの消費量は、当該ゲーム媒体又は領域の属性が第1属性である場合よりも第2属性である場合の方が、大きく又は小さくてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なる戦略が可能となるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また具体的には、ゲーム媒体又は領域に位置するゲーム媒体に対して与えられた行動機会において決定された第1パラメータに応じて、当該ゲーム媒体の次の行動機会において、当該ゲーム媒体の行動ポイントが増加し、行動処理の実行に必要なコスト値が低減され、又は当該ゲーム媒体のゲームパラメータが変動する構成も可能である。かかる構成において、行動ポイントの増加量、コスト値の低減量、又はゲームパラメータの変動量は、当該ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なってもよい。例えば、行動ポイントの増加量、コスト値の低減量、又はゲームパラメータの変動量は、当該ゲーム媒体又は領域の属性が第1属性である場合よりも第2属性である場合の方が、大きく又は小さくてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なる戦略が可能となるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また具体的には、ゲーム媒体又は領域に位置するゲーム媒体に対して与えられた行動機会において決定された第2パラメータに基づいて発生するゲーム効果の効果値は、当該ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なってもよい。例えば第2パラメータに基づいて発生するゲーム効果の効果値は、当該ゲーム媒体又は領域の属性が第1属性である場合よりも第2属性である場合の方が、大きく又は小さくてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体又は領域の属性に応じて異なる戦略が可能となるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また、上述した実施形態において、健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少した領域は、当該領域を侵攻したゲーム媒体と同一のグループに属することになる構成について説明した。しかしながら、領域が属するグループの決定及び変更には、任意のアルゴリズムが採用可能であってもよい。例えば、端末制御部25は、領域に位置する全てのゲーム媒体の数に対する、ある1つのグループに属するゲーム媒体の数の割合が所定値以上になると、当該領域の所属グループを当該1つのグループに変更してもよい。
また、上述した実施形態において、サーバ記憶部12が、ゲーム媒体に対応付けて、当該ゲーム媒体が実行可能な各行動に関する情報を記憶する構成について説明した。他の実施形態において、サーバ記憶部12は、プレイヤに対応付けて、当該プレイヤが実行可能な各行動に関する情報を記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、仮想空間内に設けられた複数の領域及び複数のゲーム媒体を用いるターン制のゲームパートについて説明した。しかしながら、ゲームパートの具体的内容は、上述した例に限られない。例えば、他の実施形態に係るゲームパートは、リアルタイム制のゲームパートであってもよい。
概略として、他の実施形態に係るリアルタイム制のゲームパートは、各プレイヤに対応付けられた複数のゲーム媒体(以下、デッキともいう)を用いて実行される対戦ゲームパートを含んでもよい。例えば、各ゲーム媒体にはコスト値が定められている。当該ゲームパートの実行中、ゲーム内時間の経過に応じて各プレイヤの行動ポイントが増加する。プレイヤの行動ポイントが、当該プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のコスト値に達すると、当該プレイヤに対して、当該ゲーム媒体を操作するための行動機会が与えられる。プレイヤの行動ポイントがゲーム媒体のコスト値以上である限り、当該ゲーム媒体を操作するための行動機会が当該プレイヤに与えられている状態が継続する。当該行動機会が与えられている状態で、プレイヤがゲーム媒体を選択すると、行動ポイントから当該ゲーム媒体のコスト値が減算され、当該ゲーム媒体が仮想空間内に出現する。仮想空間内に出現したゲーム媒体は、例えば攻撃又は移動等の行動を自動的に実行する。
図7を参照して、他の実施形態に係るゲームパートの実行中に端末装置20の表示部23に表示される画面50について説明する。
画面50には、2つのゲーム媒体51と、行動ポイント52と、2つの行動選択ボタン53(53a、53b)と、が表示されている。ゲーム媒体51は、仮想空間内に出現したゲーム媒体である。
端末制御部25は、ゲーム内時間の経過に応じて、端末装置20のユーザであるプレイヤの行動ポイント52を増加させる。例えば、端末制御部25は、所定のシステム時間又は所定のフレーム数が経過する度に、行動ポイントを1ポイント増加させてもよい。図7に示す例では、行動ポイント52は、7ポイントである。
行動選択ボタン53には、ゲーム媒体、当該ゲーム媒体に実行させる行動、及び当該行動のコスト値が対応付けられている。例えば、行動選択ボタン53に対応する行動は「出現」である。ゲーム媒体が「出現」を実行することによって、当該ゲーム媒体が仮想空間内に出現する。「出現」の行動に対応するコスト値は、ゲーム媒体毎に異なってもよい。画面50上に、2つ以上ゲーム媒体にそれぞれ対応する2つ以上の行動選択ボタン53が表示されてもよい。例えば図7に示す例では、行動選択ボタン53aには、ゲーム媒体Aと、「出現」の行動に対応する4ポイントのコスト値と、が対応付けられている。行動選択ボタン53bには、ゲーム媒体Bと、「出現」の行動に対応する8ポイントのコスト値と、が対応付けられている。行動選択ボタン53は、例えば、対応するゲーム媒体を示すカードの画像を含んでもよい。
行動選択ボタン53は、プレイヤの行動処理を実行させるユーザ操作を受け付けるGUIである。本ゲームパートにおいて、プレイヤの行動処理は、対応するゲーム媒体を仮想空間内に出現させる処理を含む。端末制御部25は、行動選択ボタン53に対するユーザ操作を受け付けると、行動ポイント52から後述の合計コストを減じて、対応するゲーム媒体を仮想空間内に出現させる。端末制御部25は、仮想空間内に出現したゲーム媒体の行動を、自動的に制御してもよい。
行動選択ボタン53毎に、パラメータ操作領域54が設けられてもよい。パラメータ操作領域54は、例えば図7に示すように行動選択ボタン53上に設けられてもよく、或いは行動選択ボタン53から離れて設けられてもよい。パラメータ操作領域54には、インタフェース55と、第1パラメータ56と、第2パラメータ57と、が表示される。インタフェース55は、第1パラメータ56及び第2パラメータ57を変動させるユーザ操作を受け付けるGUIである。図7に示す例では、インタフェース55は、それぞれユーザ操作に応じて選択可能に設けられた5つの枠(例えば、チェックボックス)を含む。端末制御部25は、第1パラメータ56を選択中の枠の数に定め、第2パラメータ57を非選択中の枠の数に定めてもよい。図7において、選択中の枠は実線で示され、非選択中の枠は破線で示されている。図7に示す例において、第1パラメータ56は1ポイントであり、第2パラメータ57は4ポイントである。端末制御部25は、第1パラメータ56に対応するコスト値を算出してもよい。例えば、第1パラメータ47が大きいほど、当該コスト値を大きくしてもよい。例えば、第1パラメータ56と、当該第1パラメータ56に対応するコスト値とが、同一の値であってもよい。端末制御部25は、行動選択ボタン53のうちインタフェース55に対するユーザ操作を、任意のタイミングで受け付けてもよい。
以下、行動選択ボタン53における、「出現」の行動に対応するコスト値と、第1パラメータ56に対応するコスト値と、の合計値を、当該行動選択ボタン53に対応する合計コストともいう。
本ゲームパートにおいて、行動選択ボタン53に対応するゲーム媒体毎に、プレイヤに行動機会が与えられる。具体的には、端末制御部25は、ゲーム内時間の経過に応じて増加する行動ポイント52が行動選択ボタン53に対応する合計コストに達すると、当該行動選択ボタン53に対するユーザ操作を受け付け可能にする。行動選択ボタン53に対するユーザ操作を受け付け可能にすることによって、端末制御部25は、当該行動選択ボタン53に対応するゲーム媒体についての行動機会をプレイヤに与える。
端末制御部25は、行動選択ボタン53に対応する合計コストが行動ポイント52を上回っている場合、当該行動選択ボタン53を通常とは異なる表示態様で表示させ、当該行動選択ボタン53に対するユーザ操作の受け付けを停止してもよい。例えば、図7に示す行動選択ボタン53bに対応する合計コストは、「出現」の行動に対応するコスト値(8ポイント)と第1パラメータに対応するコスト値(例えば、2ポイント)との合計値(10ポイント)であり、行動ポイント52(7ポイント)を上回っている。この場合、端末制御部25は、行動選択ボタン53bを、例えば通常よりも暗く表示させてもよい。
例えば図7に示す行動選択ボタン53aに対するユーザ操作を受け付けると、端末制御部25は、行動ポイント52(7ポイント)を、「出現」の行動に対応するコスト値(4ポイント)及び第1パラメータ56に対応するコスト値(例えば、1ポイント)の合計値(5ポイント)だけ消費させることによって、ゲーム媒体Aを仮想空間内に出現させ、且つ、第2パラメータ(4ポイント)に基づきプレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果を発生させる。例えば、当該ゲーム効果は、仮想空間内に出現させるゲーム媒体Aの健全度を増加又は減少させる効果を含んでもよい。
ゲーム媒体Aに対応するプレイヤの行動処理の実行後、ゲーム媒体Aに対応する行動機会が再びプレイヤに与えられるときに、端末制御部25は、直前の行動機会において決定された第1パラメータ(1ポイント)に基づく処理を実行する。ここで「直前の行動機会」は、ゲーム媒体Aについてプレイヤに与えられた行動機会のうち、直前の行動機会であってもよく、或いは何れのゲーム媒体であるかに拠らずプレイヤに与えられた行動機会のうち、直前の行動機会であってもよい。当該処理は、例えば、行動ポイント52を第1パラメータ(1ポイント)だけ増加させる処理、又は、ゲーム媒体Aに実行させる「出現」の行動に対応するコスト値(4ポイント)を第1パラメータ(1ポイント)だけ減少させる処理を含んでもよい。かかる構成によれば、プレイヤは、直前の行動機会において、第1パラメータに対応するコスト値の分だけ余分に行動ポイント52を消費し得る。一方、次の行動機会において、直前の行動機会に決定された第1パラメータの分だけ、行動ポイント52が増加し又はゲーム媒体Aに実行させる「出現」の行動に対応するコスト値が減少する。したがって、次の行動機会において行動処理を実行するための負担の一部を、直前の行動機会において謂わば肩代わりすることができる。このため、ゲームの戦略性が向上する。
ここで、インタフェース55の具体的な形態は、上述した例に限られない。例えば、図8に示す例では、インタフェース55は、1次元方向に移動可能なスライダを含む。例えば、端末制御部25は、スライダの位置に応じて、第1パラメータ56及び第2パラメータ57を決定してもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
11 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 画面
41 領域
42 ゲーム媒体
43 行動ポイント
44、44a、44b、44c 行動選択ボタン
45 パラメータ操作領域
46 インタフェース
47 第1パラメータ
48 第2パラメータ
49 決定ボタン
50 画面
51 ゲーム媒体
52 行動ポイント
53、53a、53b 行動選択ボタン
54 パラメータ操作領域
55 インタフェース
56 第1パラメータ
57 第2パラメータ

Claims (8)

  1. 情報処理装置に、
    1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始するステップと、
    前記1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与えるステップと、
    プレイヤに行動機会が与えられると、
    前記プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定する決定ステップと、
    前記プレイヤの行動処理を実行するステップと、
    を実行させ、
    前記第1パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、
    前記第2パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、プレイヤに行動機会が与えられるときに、前記プレイヤの前回の行動機会において決定された前記第1パラメータに基づいて、前記プレイヤに対応付けられたポイントを増加させるステップを更に実行させ、
    前記プレイヤの行動処理は、前記プレイヤに対応付けられた前記ポイントの消費に応じて実行される、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記決定ステップにおいて、前記プレイヤに対応付けられた前記第1パラメータ及び前記第2パラメータは、前記プレイヤに対応付けられた前記ポイントの消費に応じて変動する、プログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、第1プレイヤの行動機会において前記第2パラメータが決定されてから前記第1プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの期間の少なくとも一部において、前記第1プレイヤに対応付けられた前記第2パラメータに基づき前記第1プレイヤを有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果を発生させるステップを更に実行させる、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記ゲーム効果は、前記第1プレイヤ又は第2プレイヤに対応付けられた第3パラメータを、前記第1プレイヤに対応付けられた前記第2パラメータに基づいて変動させる効果を含み、
    前記ゲーム効果によって変動する前記第3パラメータの変動量が、前記第1プレイヤに対応付けられた前記第2パラメータに応じて変化する、プログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、前記第1プレイヤ又は第2プレイヤに対応付けられた第3パラメータを、所定のイベントの発生に応じて変動させるステップを更に実行させ、
    前記ゲーム効果は、前記イベントの発生に応じて前記第3パラメータを変動させる際の変動量を増減させる効果を含み、
    前記ゲーム効果によって増減する前記変動量の増加値又は減少値が、前記第1プレイヤに対応付けられた前記第2パラメータに応じて変化する、プログラム。
  7. 情報処理装置であって、
    1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始し、
    前記1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与え、
    プレイヤに行動機会が与えられると、
    前記プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定し、
    前記プレイヤの行動処理を実行する制御部を備え、
    前記第1パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、
    前記第2パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる、情報処理装置。
  8. 情報処理装置の制御方法であって、
    1つ以上のプレイヤが参加するゲームパートを開始するステップと、
    前記1つ以上のプレイヤそれぞれに行動機会を与えるステップと、
    プレイヤに行動機会が与えられると、
    前記プレイヤに対応付けられた第1パラメータ及び第2パラメータの合計値が所定値で一定となるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定する決定ステップと、
    前記プレイヤの行動処理を実行するステップと、
    を含み、
    前記第1パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるときの処理に用いられ、
    前記第2パラメータは、前記プレイヤに次の行動機会が与えられるまでの処理に用いられる、制御方法。
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