JP2017119154A - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供することができるようにする。【解決手段】ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果に対応するアイコンを、プレイヤの操作対象に対応するアイコンに替えて表示する。効果に対応するアイコンをプレイヤが選択すると効果が発現する。操作対象は、プレイヤキャラクタであってもよい。ゲーム画面には、アイコン表示領域と、仮想空間の表示領域とが含まれていてもよい。【選択図】図3

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、タッチパネルを備えた携帯端末等でプレイできるビデオゲームを提供するためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、攻撃の種類を示すアイコンをプレイヤがタップすると、タップしたアイコンの種類に応じて攻撃が変更されるものもある(特許文献1参照)。
特開2010−017395号公報
しかし、従来のシステムではゲーム画面に表示されるアイコンをプレイヤがスムーズに操作できない場合があるという問題があった。すなわち、例えばプレイヤに対しゲーム画面内で縦横無尽に指を動かすことを要求するようなビデオゲームでは、アイコンの視認性や操作性が低下しているという印象をプレイヤに与えてしまうような場合があり得た。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を前記端末に表示させ、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示させる表示機能と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、タッチパネルを備えたユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定手段と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定手段により前記効果が特定された場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示手段と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記端末に、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを前記端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、特定部11と、出現部12と、発現部13とを少なくとも備える。
特定部11は、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する機能を有する。
ここで、発現条件と効果の内容は特に限定されないが、効果発現後には改めて発現条件を満たした場合にのみ同効果を発現させることができる構成であることが好ましい。
また、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
出現部12は、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる機能を有する。
ここで、アイコンとは、プレイヤによる選択操作を受け付ける画像を意味する。アイコンの形態は特に限定されないが、効果が発現可能であることをプレイヤに報知し得る形態であることが好ましい。アイコンの例には、一般的な仮想ボタンや、効果の内容をプレイヤに示唆し得る図形がある。また、プレイヤによる選択操作の例には、タッチパネルにアイコンが表示された際、プレイヤが指等でアイコンをタッチする操作(タッチ操作)がある。なお、ここでのタッチ操作は、プレイヤが指等でアイコンの表示位置に触れる操作を意味する構成としてもよいし、指等で触れた後さらにアイコンの表示位置で指等を離すまでを意味する構成としてもよい。
発現部13は、アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に効果を発現させる機能を有する。
ここで、効果を発現させるとは、プレイヤにより選択されたアイコンに予め対応付けされた処理を実行することを意味する。
また、アイコンの位置と無関係とは、1つの発動条件に対応する複数のアイコンがゲーム画面に表示され、何れかのアイコンが選択された際、他のアイコンが選択された場合との間でビデオゲーム上の優劣がつかない同一の効果が発現することを意味する。すなわち、例えば複数のアイコンのうち、プレイヤに選択された1つのアイコンに対して他のアイコンとは異なる演出が実行されるような構成を技術的範囲から除外するものではない。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は、少なくともゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイコンの出現と効果の発現とに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じてある効果の発現条件が満たされたことに応じて開始される。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、発現条件が満たされた効果を特定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、効果と発現条件が対応付けされて記憶されている所定の記憶領域を参照して、効果を特定する。
サーバ10Aは、効果を特定すると、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、所定の配置規則に従ってゲーム画面における複数の位置に複数のアイコンが配置されたゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから出力情報を受信すると、ユーザ操作を受け付ける(ステップS13)。本例において端末20は、出力情報に基づいてゲーム画面を出力し、タッチパネルを介して受け付けたユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を生成し、生成した操作関連情報をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から操作関連情報を受信すると、受信した操作関連情報に基づいて効果を発現させる(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、効果の発現に関する処理を実行し、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、発現条件が満たされた効果を特定し(ステップS101)、特定した効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる(ステップS102)。
サーバ10Aは、ゲーム画面にアイコンを出現させると、ゲーム画面を出力させるために通信しているユーザ端末から、ユーザによるアイコン選択を受け付ける(ステップS103)。本例において、サーバ10Aは、ユーザにより選択されたアイコンを識別するための情報を受信する。
サーバ10Aは、ユーザによるアイコン選択を受け付けると、ユーザにより選択されたアイコンに対応する効果を発現させて(ステップS104)ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、発現条件が満たされた効果を特定し(ステップS201)、特定した効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる(ステップS202)。
端末20は、ゲーム画面にアイコンを出現させると、ユーザによるアイコン選択を受け付け(ステップS203)、ユーザにより選択されたアイコンに対応する効果を発現させて(ステップS204)ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ10Aが、特定部11と、出現部12と、発現部13とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定し、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させ、アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に効果を発現させ、利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
すなわち、複数の位置に同じ効果を発現させるアイコンが現れるので、プレイヤは自身にとって選択しやすい位置に現れたアイコンを選択することができるようになる。そのため、例えばゲーム画面における定位置にのみ出現するアイコンと比較してアイコンの利便性が向上しているといえる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、特定部11と、出現部12Bと、発現部13とを少なくとも備える。
出現部12Bは、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置(キャラクタ関連位置)を少なくとも1つ含む複数の位置にアイコンを出現させる機能を有する。
ここで、キャラクタ関連位置は、キャラクタの位置に関連していることをユーザが認識し得る位置であればよく、位置の特定方法は特に限定されない。キャラクタ関連位置の例には、ゲーム画面におけるキャラクタの近傍がある。また、キャラクタまたはゲーム画面が一方向にスクロールする場合、キャラクタに対してスクロール方向と反対側の位置がキャラクタ関連位置として特定される構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム画面の視認性を向上させることができる。すなわち、例えばキャラクタに対してスクロール方向と同じ側の位置にアイコンが出現する場合と比べ、スクロールにより新たにゲーム画面として表示される仮想空間の一部をアイコンが隠してしまうことがないため、ゲーム画面の視認性が向上するといえる。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、発現条件が満たされた効果を特定すると(ステップS11)、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも1つ含む複数の位置にアイコンを出現させる(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、キャラクタ関連位置を含む複数の位置に、発現条件が見された効果に対応するアイコンがそれぞれ配置されたゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、特定部11と、出現部12Bと、発現部13とを備える構成としているので、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも1つ含む複数の位置に前記アイコンを出現させ、キャラクタに注目しているプレイヤにとって認識が容易な位置にアイコンを出現させることができる。
[第3の実施の形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、特定部11と、出現部12Cと、発現部13とを少なくとも備える。
本例において、ゲーム画面には、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域(第1領域)と、キャラクタに関する情報が表示される領域(第2領域)とが設けられる(図示せず)。
ここで、第1領域には、キャラクタ(すなわち、キャラクタの画像)が配置される。なお、端末20に出力される第1領域の形態は特に限定されず、例えばキャラクタが中央に配置されて背景がスクロールする形態であってもよいし、時間の経過に応じてスクロールする背景に対してキャラクタがプレイヤ操作に従って移動する形態であってもよい。
また、第2領域に表示される情報の内容は特に限定されない。表示情報の例には、いわゆるステータスやゲームの進度、アイテムがある。
出現部12Cは、第1領域におけるキャラクタの近傍および第2領域に設けられた定位置を含む複数の位置にアイコンを出現させる機能を有する。
ここで、キャラクタの近傍とは、プレイヤがキャラクタの近くにアイコンが表示されていると認識し得る位置を意味する。すなわち、例えば端末20の表示画面において、アイコンの一部または全部がキャラクタに重畳して表示される構成としてもよい。
また、第2領域における定位置とは、予めアイコンが出現する位置として定められた位置を意味する。すなわち、例えば端末20の表示画面において、アイコンが第2領域に静的に表示される構成としてもよいし、動的に表示される構成としてもよい。
また、キャラクタ近傍と第2領域における定位置とは異なる位置の定義は特に限定されず、キャラクタ近傍と第2領域における定位置との2箇所を複数の位置として用いる構成としてもよい。複数の位置の1つとして用いられる位置の例には、第1領域における定位置、プレイヤ指定の位置、乱数を用いてランダムに特定される位置、またはゲーム画面における他のオブジェクトの位置に基いて特定される位置がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、発現条件が満たされた効果を特定すると(ステップS11)、第1領域におけるキャラクタの近傍および第2領域に設けられた定位置を含む複数の位置にアイコンを出現させる(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、キャラクタ近傍と、第2領域における定位置とを含む複数の位置に、発現条件が見された効果に対応するアイコンがそれぞれ配置されたゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、特定部11と、出現部12Cと、発現部13とを備える構成としているので、ゲーム画面においてビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域におけるキャラクタの近傍、およびキャラクタに関する情報が表示される領域に設けられた定位置を含む複数の位置にアイコンを出現させ、定義が異なる複数の位置のうちプレイヤが操作しやすいと感じた位置に表示されたアイコンを選択させることができる。
すなわち、同一条件でゲーム画面に出現したアイコンであればどのアイコンを選択しても同一の効果が発現されるため、プレイヤは直観的に選択しやすいと感じたアイコンを選択できるようになる。
[第4の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、特定部11と、出現部12と、発現部13と、消去部14とを少なくとも備える。
消去部14は、出現部12の機能によりアイコンが出現してから所定期間が経過した際、一部のアイコンをゲーム画面から消去する機能を有する。また、消去部14は、発現部13の機能により効果が発現された際、当該効果に対応するアイコンの全てをゲーム画面から消去する機能を有する。
ここで、所定期間の長さは特に限定されず、例えばプレイによる期間の設定が許容される構成としてもよい。
また、一部のアイコンとは、発現条件が満たされている効果に対応するアイコンの一部であることを意味する。すなわち、本例においては、発現条件が満たされている効果に対応するアイコンは少なくとも1つゲーム画面に出現しているものとする。
また、アイコンを消去するとは、選択可能な状態から選択不能な状態にすることを意味する。すなわち、例えばアイコンがカラーで表示されている状態からモノクロで表示されている状態に遷移することも、本例における「消去」に含み得るものとする。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させると(ステップS12)、アイコンを出現させてから所定期間が経過した際、一部のアイコンをゲーム画面から消去する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、出現後に所定期間が経過した一部のアイコンが消去されたゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
また、本例においてサーバ10Dは、端末20から受信した操作関連情報に基づいて効果を発現させると(ステップS14)、発現させた効果に対応するアイコンの全てをゲーム画面から消去する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、アイコンが消去されたゲーム画面を端末20に出力させるための情報を生成し、生成した情報を端末20に送信してここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、特定部11と、出現部12と、発現部13と、消去部14とを備える構成としているので、アイコンが出現してから所定期間が経過した際、一部のアイコンをゲーム画面から消去し、効果が発現された際、当該効果に対応するアイコンの全てをゲーム画面から消去し、複数のアイコン間に出現期間の差異を設けることができ、選択されないアイコンがいつまでも表示されていることによりゲーム画面の視認性が低下することを防止することができる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Dが、プレイヤの視点が集中しやすい位置に出現しているアイコンを所定期間経過に応じて消去し、プレイヤの視点が集中しにくい位置に表示されたアイコンを効果発現まで出現させておく構成としてもよい。このような構成とすることで、アイコンの操作性とゲーム画面の視認性とを向上させることができる。なお、プレイヤの視点が集中しやすい位置の例にはプレイヤキャラクタの近傍がある。また、プレイヤの視点が集中しにくい位置の例にはプレイヤキャラクタの近傍とは異なる定位置がある。ここで、異なる定位置の例には、ゲーム画面における「プレイヤキャラクタを含む仮想空間を表す領域」とは異なる領域内の位置がある。すなわち、例えば1つのゲーム画面に、仮想空間表示領域と、ステータス表示領域と、仮想空間の描画範囲を変更する操作を受け付けるためのバー(いわゆるサイドバー)とが設けられている場合、ステータス表示領域やバーの上に出現したアイコンを効果発現まで出現させておく構成としてもよい。
[第5の実施の形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、特定部11と、出現部12Eと、発現部13と、消去部14と、調整部15と、記憶部16と、更新部17と、スクロール部18とを少なくとも備える。
出現部12Eは、アイコンを出現させる際、ゲーム画面における所定オブジェクトの表示形態を変更する機能を有する。
ここで、所定オブジェクトとはアイコン出現前にゲーム画面に存在するオブジェクトであれば特に限定されない。所定オブジェクトの例には、ビデオゲームにおいて効果に関連するオブジェクトがある。
また、出現部12Eは、発現部13の機能により効果が発現された際、所定オブジェクトの表示形態を変更前の状態に戻す機能を有する。すなわち、本例においては、出現部12Eの機能により、プレイヤが所定オブジェクトの状態を視認することで効果発現の可否を判断することができる。なお、表示形態の変更内容は特に限定されず、例えば出現するアイコンとの置換がある。
また、出現部12Eは、発現条件が満たされた効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる際、所定期間経過に応じて消去されたアイコンであり、かつ対応する効果が発現されていないアイコンも再度ゲーム画面に出現させる機能を有する。
ここで、出現部12Eは、アイコンを再度出現させる際、アイコンを消去前の位置に出現させる。なお、再度アイコンを出現させる際の表示形態は特に限定されず、例えば最初と2回目以降とで同じ表示形態である構成としてもよいし、異なる表示形態である構成としてもよい。
調整部15は、アイコンの視認性を調整する機能を有する。
ここで、調整とはアイコンの形態を変更するという意味であり、プレイヤに対する視認性が変化し得るものであればその具体的内容は特に限定されない。調整の例には、形態(例えば、形状、色彩、透明度)の変更がある。なお、アイコンの視認性を調整する時機は特に限定されないが、プレイヤに一部のアイコンが消去されるまでの残り時間を示唆できる条件や、ゲーム画面の視認性を高める条件であることが好ましい。調整条件の例には、アイコンが出現してからの経過時間や、ビデオゲームの進行状況がある。
また、調整部15は、ビデオゲームの進行に応じてアイコンの形態を変更することでアイコンの視認性を低下させる機能を有する。
ここで、視認性を低下させるための構成は特に限定されない。変更例には、透明度の上昇、モノクロ化、または一部透明化(例えば、一部をくりぬいた状態にすること)がある。
記憶部16は、ビデオゲームの進行に応じて発現し得る複数の効果と、各効果の発現条件と、各効果に対応するアイコンと、各効果の発現の可否とを対応付けて記憶する機能を有する。
図13は、記憶部15に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部16は、アイコンに関する情報(アイコン関連情報)として、効果と、発現条件と、発現の可否と、アイコンとを対応付けて記憶する。なお、本例においては、発現可能な効果には「1」が設定されており、発現不能な効果には「0」が設定されているものとする。
更新部17は、特定部11の機能により効果が特定された際、および発現部13の機能により効果が発現された際、効果の発現の可否を更新する機能を有する。
スクロール部18は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容をスクロールさせる機能を有する。
ここで、仮想空間とは、ビデオゲームのキャラクタが仮想的に存在する空間を意味する。仮想空間の構成はゲーム画面を生成可能な構成であれば特に限定されず、例えば2次元空間であってもよいし、3次元空間であってもよい。
また、仮想空間の表示内容をスクロールさせるとは、仮想空間を描画したゲーム画面に関して、描画範囲を移動させることを意味する。
図14は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、出力情報の生成についても、その記載を省略する場合がある。
サーバ10Eは、ビデオゲームの進行に応じた出力情報を生成する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容がスクロールするゲーム画面を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。また、サーバ10Eは、適宜アイコン関連情報を参照し、発現条件が満たされた効果があるか否かを判定する。
サーバ10Eは、発現条件が満たされた効果があると判定すると、発現条件が満たされた効果を特定する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、発現条件が満たされた効果が発現可能な状態であることが識別可能となるようにアイコン関連情報を更新する。
サーバ10Eは、発現条件が満たされた効果を特定すると、複数の位置に複数のアイコンを出現させる(ステップS5−13)。本例においてサーバ10Eは、新たに出現させるアイコンに関する処理に加えて、所定オブジェクトの表示形態と、ステップS4−11の処理にて消去されたアイコンとに関する処理を行う。
サーバ10Eは、アイコンを出現させると、アイコンの視認性を調整する(ステップS5−14)。本例においてサーバ10Eは、所定の調整条件に基づいてアイコンの透明度を低下させる。
また、サーバ10Eは、端末20から操作関連情報を受信した際、受信した操作関連情報に基づいて効果を発現させる(ステップS5−15)。本例においてサーバ10Eは、効果の発現に関する処理の一部として、発現した効果に対応する「発現の可否」が「1」から「0」となるようにアイコン関連情報を更新する。また、サーバ10Eは、発現した効果が出現した際に表示形態を変更したオブジェクトを元の状態に戻す。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Eが、出現部12Eを備える構成としているので、ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも1つ含む複数の位置にアイコンを出現させ、プレイヤの注視点となり得る位置を含む複数の位置にアイコンを出現させることができ、プレイヤにアイコンの出現を容易に認識させることができる。
また、サーバ10Eが、出現部12Eを備える構成としているので、アイコンを出現させる際、ゲーム画面における所定オブジェクトの表示形態を変更し、発現機能により効果が発現された際、所定オブジェクトの表示形態を変更前の状態に戻し、所定オブジェクトの表示形態によりプレイヤにアイコンの出現を容易に認識させることができる。
また、サーバ10Eが、出現部12Eを備える構成としているので、発現条件が満たされた効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる際、所定期間経過に応じて消去されたアイコンであり、かつ対応する効果が発現されていないアイコンも再度ゲーム画面に出現させ、発現条件が満たされている効果をプレイヤが失念してしまうことを効果的に防止することができる。
また、サーバ10Eが、記憶部16と、更新部17とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて発現し得る複数の効果と、各効果の発現条件と、各効果に対応するアイコンと、各効果の発現の可否とを対応付けて記憶し、効果が特定された際、および効果が発現された際、効果の発現の可否を更新し、複数の効果の発現の可否を正確に管理することができる。
また、サーバ10Eが、スクロール部18を備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容をスクロールさせ、いわゆるスクロールゲームであり、かつ同一の効果に対応するアイコンが複数表示され得るビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Eが、プレイヤキャラクタの周辺のうち、スクロール方向とは異なる位置にアイコンを出現させる構成としてもよい。この場合、例えば仮想空間の表示内容が画面下方向にスクロールする際には、サーバ10Eが、プレイヤキャラクタの上側にアイコンを出現させる構成としてもよい。これにより、スクロールによりアイコンが画面から消えてしまうことを防止しでき、視認性が低下することを防止できる。
[第6の実施の形態]
図15は、ビデオゲーム処理システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20F(端末20F)の構成を示すブロック図である。タッチパネルを備える端末20Fは、タッチ操作に応じてキャラクタが地面を掘り進むビデオゲームを実現するために、特定部21Fと、出現部22Fと、発現部23Fとを少なくとも備える。
特定部21Fは、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する機能を有する。本例において特定部21Fは、キャラクタに設定された「スキル」のうち、発現条件が満たされたスキルを特定する。
出現部22Fは、効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる機能を有する。本例において出現部22Fは、端末20にて出現されるゲーム画面における定位置とキャラクタの上側とに、スキルに対応するアイコンを出現させる。
発現部23は、アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に効果を発現させる機能を有する。本例において発現部23は、プレイヤにタッチされたアイコンに対応するスキルの効果を発現させる。
図16は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10と、端末20Fの動作を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば端末20Fがサーバ10にアクセスした際に開始される。
サーバ10は、端末20Fからのアクセスに応じて、端末20Fに提供するダンジョンを特定する(ステップS6−11)。ここで、ダンジョンとは、クリア条件が設定された仮想空間を意味する。本例においてサーバ10は、端末20Fを操作してビデオゲームをプレイするプレイヤに関する情報(プレイヤ情報)に基づいて、端末20Fに提供すべきダンジョンに関する情報(ダンジョン情報)を端末20Fに送信する。なお、ダンジョンに関する情報は、サーバ10が備える記憶装置に格納されているものとする。
端末20は、サーバ10からダンジョン情報を受信すると、受信したダンジョン情報を用いてゲーム画面を出力し、ユーザ操作を受け付ける(ステップS6−12)。
図17は、ダンジョン情報を用いて端末20Fが出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図17に示すように、ゲーム画面には、プレイヤが操作するキャラクタが移動可能な領域1701(第1領域1701)と、キャラクタに関する情報が表示される領域1702(第2領域1702)とが設けられる。
ここで、第1領域1701には、プレイヤの操作に応じて動作するキャラクタPC(プレイヤキャラクタPC)と、ノンプレイヤキャラクタ(例えば、敵キャラクタNPC)と、地面ブロック(例えば、ブロック1711)とが表示される。
プレイヤキャラクタPCは、4体のキャラクタで構成されたパーティのうち少なくとも1体に対応する。なお、4体のキャラクタは、各キャラクタに対応する4つのキャラクタアイコンPC1,PC2,PC3,PC4が第2領域1702に表示される。なお、プレイヤキャラクタPCと4体のキャラクタの対応関係は特に限定されず、プレイヤキャラクタPCが4体を代表する別のキャラクタとしてビデオゲーム内で取り扱われる構成としてもよい。また、第2領域1702の構成はこれに限定されず、例えば各キャラクタに対応するスキルやアイテムが、その使用可否や使用回数をプレイヤが認識可能な態様で表現された構成としてもよい。
また、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタPCに攻撃してくるキャラクタである。プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタが表示されている部分をタップすることでノンプレイヤキャラクタを倒すことができる。本例においては、ノンプレイヤキャラクタを倒すとスキル発動のためのエナジー(ポイント)を入手できる。なお、スキルについては後述するが、プレイヤは、溜めたエナジーを使って、様々な効果があるスキルを使用できる。
また、地面ブロックは、ビデオゲームの要素となるオブジェクトである。プレイヤは、地面ブロックが表示されている部分をタップすることでプレイヤキャラクタPCに地面ブロックを掘らせることができる。また、地面ブロックには、ギミック(ゲーム内アイテム)が埋まっている場合があり、プレイヤは地面ブロックをタップすることでゲーム内アイテムを入手できる。なお、地面ブロックは所定条件を満たしたものがゲーム画面に表示され、所定条件を満たさないものは闇画像1720により隠される。所定条件の内容は特に限定されず、例えばプレイヤキャラクタPCから所定距離以内に位置していることや、所定距離以内の地面ブロックが壊されていることなど種々の例が考えられる。
また、プレイヤキャラクタPCは、プレイヤがタップした地面ブロックの近傍に移動する。なお、プレイヤキャラクタPCの移動方法を地面ブロックのタップに限定する必要はなく、例えば、プレイヤがタップした他のオブジェクトの近傍に移動する構成としてもよいし、特定のスキルを使用した場合にスキルの効果に応じた位置に移動する構成としてもよい。
また、ゲーム画面はいわゆる自動スクロールになっている。すなわち、端末20Fは、時間経過に応じて仮想空間の描画範囲を所定方向に移動させる。そして本例においては、プレイヤがダンジョンをプレイする際の失敗条件の1つとして、描画範囲にプレイヤキャラクタが位置しなくなった場合が定められている。なお、成功条件の例には、プレイヤが所定回数以内のタップ回数でプレイ中のダンジョンに設定された深さまで進むことがある。
端末20Fは、上述したようなゲーム画面を出力し、ユーザ操作に応じてビデオゲームを進行させる。そして、ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する(ステップS6−13)。本例において端末20Fは、発動条件が満たされたスキルを特定する。
端末20Fは、効果を特定すると、ゲーム画面における複数の位置に複数のアイコンを出現させる(ステップS6−14)。本例において端末20Fは、発動条件を満たしたスキルに対応するアイコン(スキルアイコン)が複数配置されたゲーム画面を出力する。
図18は、端末20が出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。ここでは、ビデオゲームの進行に応じて1つのスキルの発動条件が満たされた場合を例にして説明する。図18に示すように、ゲーム画面には、スキルアイコン表示領域1801と、第1スキルアイコン1811と、第2スキルアイコン1821とが表示される。
ここで、スキルアイコン表示領域1801は、発動条件を満たしたスキルに対応するアイコンが表示される領域である。スキルアイコン表示領域1801は、第1領域1701におけるプレイヤキャラクタPCの上側近傍(例えばプレイヤキャラクタPCの頭上)に表示される。また、スキルアイコン表示領域1801は、表示されてから所定時間経過後に消去される。なお、スキルアイコン表示領域1801には、複数のスキルアイコンが表示される構成としてもよいし、新たに発動条件が満たされた1つのスキルに対応するスキルアイコンが表示される構成としてもよい。
第1スキルアイコンと第2スキルアイコンとは、1つのスキルに対応するスキルアイコンである。第1スキルアイコン1811は、スキルアイコン表示領域1801に表示される。また、第2スキルアイコン1821は、第2領域におけるキャラクタアイコンに替えて表示される。すなわち、第2スキルアイコン1821は、対応するキャラクタ(スキルを備えるキャラクタ)のキャラクタアイコンが表示されていた部分に表示される。なお、1つのスキルに対応する2つのスキルアイコン(第1スキルアイコンと第2スキルアイコン)とは、同一の形態であってもよいし、異なる形態であってもよい。ただし、スキルの内容をプレイヤに示唆し得る形態であることが好ましい。
端末20Fは、上述したようなゲーム画面を出力すると、アイコン選択を受け付ける(ステップS6−15)。本例において端末20は、任意のタイミングでスキルアイコンに対するタップ操作を受け付ける。
端末20Fは、アイコン選択を受け付けると、選択されたアイコンに対応する効果を発現させる(ステップS6−16)。本例において端末20Fは、プレイヤにタップされたスキルアイコンに対応する効果を発現させるための処理を実行する。また、端末20Fは、効果を発現させたスキルに対応するスキルアイコン(例えば、図18における第1スキルアイコン1811と第2スキルアイコン1821)をゲーム画面から消去する。
端末20Fは、効果を発現させると、ダンジョンを終了させるか否かを判定する(ステップS6−17)。本例において端末20Fは、所定の終了条件に基づいてダンジョンの終了判定を行う。ここで、ダンジョンを終了させないと判定すると(ステップS6−17のN)、端末20Fは、ゲーム処理を継続する。
一方、ダンジョンを終了させると判定すると(ステップS6−17のY)、端末20Fは、ダンジョンが終了したことをプレイヤに報知する画面(終了画面)を出力してここでの処理を終了する。本例において端末20Fは、ダンジョン終了に応じた所定の処理を実行して終了画面を生成するとともに、プレイヤがダンジョンをプレイした結果に関する情報(プレイ情報)をサーバ10に送信する。なお、ダンジョン終了に応じた所定の処理の例には、コンティニュー判定や特典付与判定がある。
サーバ10は、端末20Fからプレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報に基づいてプレイヤ情報を更新し(ステップS6−19)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、特定部21Fと、出現部22Fと、発現部23Fとを備える構成としているので、一方向(例えば、ゲーム画面下方)にスクロールするビデオゲームに登場するアイコンの利便性を向上させることができる。
また、上述した第6の実施形態の例では、ゲーム画面が自動スクロールする構成であるが故に、プレイヤキャラクタの上側近傍にアイコンを出現させることで効果を発現できること(すなわち、スキルを発動できること)をより簡易にわかりやすくできる。
なお、上述した第6の実施形態の例では、ゲーム画面が自動スクロールする場合を例にして説明したが、自動スクロールに代えて、プレイヤ操作に応じてゲーム画面がスクロールする構成としてもよい。この場合、例えばゲーム画面下側の地面ブロックが掘られると(あるいは、破壊されると)、ゲーム画面が下方にスクロールする構成としてもよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では端末側でビデオゲームの進行を制御する場合を例にして説明したが、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理サーバ10がゲーム画面の生成など各種処理を実行し、端末20Fは情報の送受信と操作入力の受け付けとを行うのみの構成としてもよい。すなわち、例えば図17や図18で示したゲーム画面がクラウドゲームのゲーム画面として出力される構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現機能と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記出現機能では、前記ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタの位置に基づいて特定される位置を少なくとも1つ含む複数の位置に前記アイコンを出現させる機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記アイコンの視認性を調整する調整機能を実現させ、
該調整機能では、前記ビデオゲームの進行に応じて前記アイコンの形態を変更することで前記アイコンの視認性を低下させる機能を
実現させるための[1]から[2]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記ゲーム画面には、前記ビデオゲームのプレイヤが操作するキャラクタが移動可能な第1領域と、前記キャラクタに関する情報が表示される第2領域とが設けられ、
前記出現機能では、前記第1領域における前記キャラクタの近傍および前記第2領域に設けられた定位置を含む複数の位置に前記アイコンを出現させる機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記出現機能では、前記アイコンを出現させる際、前記ゲーム画面における所定オブジェクトの表示形態を変更し、前記発現機能により前記効果が発現された際、前記所定オブジェクトの表示形態を変更前の状態に戻す機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記出現機能により前記アイコンが出現してから所定期間が経過した際、一部のアイコンを前記ゲーム画面から消去し、
前記発現機能により前記効果が発現された際、当該効果に対応するアイコンの全てを前記ゲーム画面から消去する消去機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記出現機能では、前記発現条件が満たされた効果に対応するアイコンを前記ゲーム画面における複数の位置に複数出現させる際、前記所定期間経過に応じて消去されたアイコンであり、かつ対応する効果が発現されていないアイコンも再度前記ゲーム画面に出現させる機能を
実現させるための[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記サーバに、
ビデオゲームの進行に応じて発現し得る複数の効果と、各効果の発現条件と、各効果に対応するアイコンと、各効果の発現の可否とを対応付けて記憶する記憶機能と、
前記特定機能により前記効果が特定された際、および前記発現機能により前記効果が発現された際、前記効果の発現の可否を更新する更新機能とを
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間の表示内容をスクロールさせるスクロール機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、タッチパネルを備えたユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定手段と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現手段と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記特定手段と、前記出現手段と、前記発現手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現機能と、前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを有するサーバから、前記ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記端末に、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現機能と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[16]
[15]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]または[16]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされた端末。
[18]
タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定処理と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現処理と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定処理と、
前記効果に対応するアイコンをゲーム画面における複数の位置に複数出現させる出現処理と、
前記アイコンの何れかが選択された際、当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、利便性の高いアイコンがゲーム画面に表示されるビデオゲームをプレイヤに提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 特定部
12 出現部
13 発現部
14 消去部
15 調整部
16 記憶部
17 更新部
18 スクロール部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記端末に、前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示機能と、前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを前記端末に実現させるためのものである。

Claims (6)

  1. タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
    前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を前記端末に表示させ、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示させる表示機能と、
    前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記操作対象は、仮想空間を移動可能なプレイヤキャラクタであり、
    前記表示機能では、前記仮想空間を表す領域を含むゲーム画面を前記端末に表示させる機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記表示機能では、複数の操作対象に対応する複数のアイコンを表示させる機能を実現させ、
    前記特定機能では、各操作対象に対応付けされた効果について、それぞれ発現条件が満たされたか否かを判定する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、前記発現機能により前記効果を発現させた場合、当該効果に対応するアイコンを前記ゲーム画面から消去する消去機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、タッチパネルを備えたユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定手段と、
    前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定手段により前記効果が特定された場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記効果に対応するアイコンが選択された場合に前記効果を発現させる発現手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  6. タッチパネルを備えた端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記端末に、
    前記ビデオゲームの進行に応じて発現条件が満たされた効果を特定する特定機能と、
    前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンの表示領域を含むゲーム画面を表示し、前記特定機能により前記効果を特定した場合に、前記プレイヤの操作対象に対応するアイコンを当該効果に対応するアイコンに替えたゲーム画面を表示する表示機能と、
    前記効果に対応するアイコンが選択された場合に当該アイコンの位置とは無関係に前記効果を発現させる発現機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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