JP2015085084A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、選択された前記エリアに対応付けられた抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を行なう。
【選択図】図13
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することにある。
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、消費させる第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントをプレイヤーがどのように指定するかによって選択されるエリアが異なり、かつ、どのようにエリアが選択されるかによって抽選確率が変わることになるため、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
前記制御部は、
前記抽選処理において、プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は前記第2遊戯ポイントの消費量に基づく数量のゲームコンテンツを、抽選で決定するものであり、かつ、
前記第1遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合とで、消費可能な消費量を異ならせる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、消費可能な消費量が互いに異なる第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントをプレイヤーがどのように消費させるかによって、取得できるゲームコンテンツの数量が変わるため、さらに戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
前記制御部は、
前記抽選処理において、特別ゲームコンテンツを前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツに決定したことを契機として、前記エリアに対応付けられた前記抽選確率を変更する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特別ゲームコンテンツが取得された場合でも、変更後の抽選確率に基づき特別ゲームコンテンツを抽選で取得することが可能となる。
前記制御部は、
前記エリアの各々に対応付けられた前記抽選確率に基づき、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報を各エリアに対応付けて表示したゲーム画面を生成する画面生成処理、を実行する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報をプレイヤーに提示することで、プレイヤーは、目標とするエリアを決めつつ、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントをどのように消費させるか等の戦略を立てることができる。
前記制御部は、
前記エリア選択処理において、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中からランダムにエリアを選択し、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントのうちのどの遊戯ポイントを消費させるかによって、エリアの選択方法が変わるため、より戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
なお、「赤色」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ(デッキIDが「5」〜「8」のデッキ)は、「青色」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ(デッキIDが「1」〜「4」のデッキ)と、メインカード及びサブカードの抽選確率は同じであるが、メインカードの種類が異なる。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(以下、「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う抽選ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは自らの所持するメダル又はチケットを消費させることによって、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。
なお、プレイヤーは、この抽選ゲームで取得したゲームカード(キャラクター)を用いて、対戦ゲームを行うこともできる。
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
以下では、メダルを消費させて抽選ゲーム処理を行なう場合と、チケットを消費させて抽選ゲーム処理を行なう場合とのそれぞれについて、具体的に説明する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態では、抽選ゲーム処理において、抽選処理を行った後にエリア選択処理を行う場合を例に挙げて説明したが、エリア選択処理を行った後に抽選処理を行っても良い。すなわち、エリア選択処理においてメダル又はチケットを消費させていずれかのエリアを選択した後に、選択された前記エリア(現在エリアに設定する)に設定されたデッキを用いて抽選処理を行って、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定しても良い。
上記の実施形態では、エリアの再設定を行う際に、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合、その現在エリアに対して新たなデッキを再設定することを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、その現在エリアのみならず、全てのエリアに対して新たなデッキを再設定しても良い。すなわち、抽選処理部112が、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合に、エリア設定部111は、プレイヤーのエリア情報(図11参照)に基づいて現在エリアのみならず全てエリアのレベルを1つずつ上昇させることにより、全てエリアのそれぞれに対して新たなデッキを再設定する。この際、エリア設定部111は、第1エリア501〜第10エリア510のうちの第1エリア501を新たな現在エリアとして再設定しても良い。
上記の実施形態では、プレイヤーが抽選ゲームを行う際、メダル又はチケットのいずれか一方を消費させてゲームプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダル及びチケットを併用して消費させても良い。
上記の実施形態では、ゲームフィールドにおいて複数のエリア(第1エリア501〜第10エリア510)を環状に配置して、選択された現在エリアを循環できるように構成した場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームフィールドにおいて複数のエリアを直線状又は曲線状となるように一列に並べて配置しても良い。この場合には、スタートとなるエリア及びゴールとなるエリアを設定し、選択された現在エリアがゴールに到達したら再びスタートに戻るようにしても良い。
また、デッキ内のメインカードに関する情報や、デッキ内の各ゲームカードに関する情報は、現在エリアに対応するデッキに限られるものではない。例えば、プレイヤーが指定したエリアに対応するデッキについて、かかる情報を表示しても良い。具体的には、図13に示すゲーム画面50に表示された各エリア501〜510のうち、プレイヤーがいずれかのエリアを指でタップしたことに応答して、その指が接触したエリアに対応するデッキ内のメインカードに関する情報や各ゲームカードに関する情報を、ゲーム画面50に表示しても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
Claims (6)
- 複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は前記第2遊戯ポイントの消費量に基づく数量のゲームコンテンツを、抽選で決定するものであり、かつ、
前記第1遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合とで、消費可能な消費量を異ならせる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、特別ゲームコンテンツを前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツに決定したことを契機として、前記エリアに対応付けられた前記抽選確率を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリアの各々に対応付けられた前記抽選確率に基づき、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報を各エリアに対応付けて表示したゲーム画面を生成する画面生成処理、を実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリア選択処理において、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中からランダムにエリアを選択し、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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