JP2017158812A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようにする。
【解決手段】本発明は、ユーザーの所持する第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い第2アイテム、及びそれらアイテムとは異なる第3アイテムを記憶するユーザー情報記憶部と、ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を消費することにより第3アイテムを付与する付与部と、前記付与部が第1アイテムのみを消費する場合、前記付与部が第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費する場合、及び、前記付与部が第2アイテムのみを消費する場合のうち、前記付与部が第1アイテムのみを消費する場合を除いた場合には、前記付与部が第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることを通知する通知部を備える情報処理装置である。
【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
異なる種類のアイテムをユーザーに所持させておき、複数キャラクター群のそれぞれに応じた種類のアイテムをユーザーの所持するアイテムの中から消費させることによって、それぞれのキャラクター群の中から選択されたキャラクターをユーザーに付与するゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5280579号公報
この情報処理装置では、ユーザーは、それぞれのキャラクター群に応じて、消費させるアイテムの種類を使い分けてゲームプレイする必要があった。そのため、ユーザーは、或るキャラクター群に対応する種類のアイテムを所持していなければ、アイテム不足によりゲームプレイできないことになってしまう。
一方で、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようにした場合に、或る種類のアイテムを所持していなくても、他の種類のアイテムを所持していれば、不足分を他の種類のアイテムで補うことによってゲームプレイすることができるようになる。ところが、不足分を他の種類のアイテムで補う場合には、ユーザーの気付かないうちに他の種類のアイテムが消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となってしまう。
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの所持する第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
前記付与部が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合、前記付与部が第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与する場合、及び、前記付与部が第2アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合のうち、前記付与部が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方が消費され、第3アイテムを獲得できる。そのため、ユーザーは、第1アイテムとは別に、第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテムを所持していても、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。また、第1アイテムと異なる種類の第2アイテムが消費される前に、その旨がユーザーに通知される。そのため、ユーザーの知らないうちに第2アイテムが消費されることがなく、ユーザーにとって不利益とならない。
また、前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与することを、第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与すること、及び、第2アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与することよりも、優先して行なうことが望ましい。
これにより、価値の低い又は消費優先度の高い第1アイテムから優先的に消費されるため、ユーザーにとって不利益とならない。
また、前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
所定量以上の第1アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
所定量以上の第1アイテムを所持していると判定された場合は、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって第3アイテムを付与し、
所定量以上の第1アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第2アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
不足分の量以上の第2アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと不足分の量の第2アイテムを組み合せた所定量を消費することによって第3アイテムを付与することが望ましい。
これにより、価値の低い又は消費優先度の高い第1アイテムから優先的に消費され、第1アイテムの不足分を価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテムで補うことができる。
また、前記通知部は、不足分の量以上の第2アイテムを所持していない場合には、第2アイテムの取得を誘導する通知を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーは不足分の第2アイテムを取得し易くなる。
また、ユーザーの所持する1又は複数の第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い1又は複数の第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる1又は複数の第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、第1アイテムの量と第2アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、及び、第2アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合のうち、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が前記所定量の第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方が所定量だけ消費され、その所定量の第3アイテムを獲得できる。そのため、アイテムの消費量と獲得量が同じ量である場合でも、ユーザーは、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。また、第1アイテムと異なる種類の第2アイテムが消費される前に、その旨がユーザーに通知される。そのため、ユーザーの知らないうちに第2アイテムが消費されることがなく、ユーザーにとって不利益とならない。
また、前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
所定量以上の第1アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
所定量以上の第1アイテムを所持していると判定された場合は、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与し、
所定量以上の第1アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第2アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
不足分の量以上の第2アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと不足分の量の第2アイテムを組み合せた所定量を消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与することが望ましい。
これにより、価値の低い又は消費優先度の高い第1アイテムから優先的に所定量が消費され、第1アイテムの不足分の量を価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテムの量で補って所定量が消費される。
また、前記付与部は、不足分の量以上の第2アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと所持分の量の第2アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第3アイテムのうちの、第1アイテムの前記所持分の量と第2アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第3アイテムを付与することが望ましい。
これにより、第1アイテムの不足分の量を第2アイテムの量で補うことができなくても、第1アイテムの所持分の量と同量の第3アイテムを獲得できる。
また、前記付与部は、不足分の量以上の第2アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと所持分の量の第2アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第3アイテムのうち、第1アイテムの前記所持分の量と第2アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第3アイテムを付与し、かつ、残存分の量の第3アイテムを抽選確率に基づいて付与することが望ましい。
これにより、第1アイテムの不足分の量を第2アイテムの量で補うことができなくても、第1アイテムの所持分の量と同量の第3アイテムを獲得できる。さらに、残存分の量の第3アイテムを付加的に獲得できる場合があるので、ユーザーの期待感を昂揚させることができる。
また、前記付与部は、前記通知部が前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることを通知した後に、
前記ユーザーによって第2アイテムを消費させるための操作が行われた場合に、第3アイテムを付与し、
前記ユーザーによって第2アイテムを消費させないための操作が行われた場合には、第3アイテムを付与しないことが望ましい。
これにより、第2アイテムを消費させるか否かについて、ユーザーの意思を反映させることができる。
また、前記通知部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われたときに、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることを通知することが望ましい。
これにより、ユーザーがゲーム操作を行なったタイミングで通知されるため、第2アイテムが消費されることをユーザーに早期に認識させることができる。
また、ユーザーの所持する第1アイテム、第2アイテム、及び第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテムよりも第2アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第1付与部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第2アイテムよりも第1アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第2付与部と、
前記第1付与部又は前記第2付与部が第2アイテムを消費して第3アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ゲーム操作を行なうと、第1アイテムよりも第2アイテムが先に消費されたり、第2アイテムよりも第1アイテムが先に消費されたりして、第3アイテムを獲得できる。そのため、ユーザーは、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。また、第1アイテムと異なる種類の第2アイテムが消費される前に、その旨がユーザーに通知される。そのため、ユーザーの知らないうちに第2アイテムが消費されることがなく、ユーザーにとって不利益とならない。
また、コンピューターを、
ユーザーの所持する第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
前記付与手段が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合、前記付与手段が第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与する場合、及び、前記付与手段が第2アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合のうち、前記付与手段が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようになる。
また、コンピューターを、
ユーザーの所持する1又は複数の第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い1又は複数の第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる1又は複数の第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、第1アイテムの量と第2アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、及び、第2アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合のうち、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が前記所定量の第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようになる。
また、コンピューターを、
ユーザーの所持する第1アイテム、第2アイテム、及び第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテムよりも第2アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第1付与手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第2アイテムよりも第1アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第2付与手段、
前記第1付与手段又は前記第2付与手段が第2アイテムを消費して第3アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようになる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システムの動作例を説明するフローチャートである。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 抽選ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。 ゴールデンボール消費に関する通知画面の一例を示すイメージ図である。 キャラクター情報の一例を示す構成図である。 ゴールデンボール取得を誘導する通知画面の一例を示すイメージ図である。 アイテム情報の一例を示す構成図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は複数種類のアイテムをユーザーに所持させるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、付与部202、通知部203、及び表示制御部204を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム及び抽選ゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
付与部202は、対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、後述するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうちの1又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与する。
通知部203は、付与部202が第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与する場合等、付与部202が第3アイテムを付与する前に、ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知をそのユーザーに対して行う。
表示制御部204は、例えば、ゲーム進行部201による対戦ゲームや抽選ゲーム等の進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、アイテム情報記憶部221、キャラクター情報記憶部222、及びユーザー情報記憶部223を含む。
アイテム情報記憶部221は、各種アイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報には、第1アイテムの一例としての「カギ」、第2アイテムの一例としての「ゴールデンボール」、第4アイテムの一例としての「宝箱」等が設定されている。
キャラクター情報記憶部222は、各種キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部222が記憶するキャラクター情報には、第3アイテムの一例としての「選手」毎にキャラクターデータが設定されている。
ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種アイテムや各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム及び抽選ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数の「選手」(第3アイテム)から構成されるチーム同士を対戦させるサッカーゲームである。このサッカーゲームでは、ユーザーは、自己の所持する「選手」を用いてサッカーチームを結成して、他のサッカーチームとの試合に挑むことができる。
このサッカーゲームでは、ユーザーのチームが試合中にゴールを決めると、「宝箱」(第4アイテム)が付与される場合がある。そして、ユーザーは、この試合に勝利することができれば、その付与された「宝箱」を獲得することができる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーから抽選実行の操作を受け付けると、ユーザーの獲得した「宝箱」の中身を抽選条件に基づき決定してユーザーに付与するゲームである。
この抽選ゲームでは、ユーザーの所持する「カギ」(第1アイテム)及び「ゴールデンボール(GB)」(第2アイテム)の少なくとも一方を消費することによって、ユーザーの獲得した「宝箱」が開封される。「宝箱」が開封されると、抽選条件に従って決定された「選手」がその「宝箱」の中身としてユーザーに付与される。
この際、「宝箱」の中身となる「選手」については、レアリティの高い「選手」よりもレアリティの低い「選手」が抽選され易くなっている。抽選の結果によって付与された「選手」は、上述したサッカーゲームで利用できる。
この抽選ゲームでは、開封させる「宝箱」の個数をユーザーに指定させることができる。つまり、ユーザーが複数個の「宝箱」を所持している場合には、そのユーザーによって指定された個数分の「宝箱」が一度に開封され、その指定された個数分の「選手」がユーザーに対して一度に付与されることになる。
この抽選ゲームでは、基本的に1個の「宝箱」を開封するために、ユーザーの所持する1個の「カギ」が消費される。つまり、ユーザーによって指定された「宝箱」の個数が10個であれば、ユーザーの所持する10個の「カギ」が一度に消費されることになる。
このとき、ユーザーが10個以上の「カギ」を所持していない場合には、ユーザーによって指定された「宝箱」の個数に対して「カギ」の個数が不足することになる。本実施形態では、このように「カギ」が不足した場合には、その「カギ」の不足分を「ゴールデンボール」で補うことができる。
すなわち、一度に10個の「宝箱」を開封させるのに、ユーザーが「カギ」と「ゴールデンボール」を組み合せて10個所持していれば、「カギ」が不足していてもそのまま抽選ゲームをプレイすることができる。
このように「カギ」の不足分を「ゴールデンボール」で補う場合には、ユーザーの気付かぬうちに「ゴールデンボール」が消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となってしまう。
特に、「カギ」が無料アイテムであって、「ゴールデンボール」が有料アイテムである場合には、「カギ」よりも価値の高い「ゴールデンボール」が知らぬ間に消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となる。
また、「カギ」が消費優先度の高いアイテムであって、「ゴールデンボール」が消費優先度の低いアイテムである場合にも、ユーザーが気付かないうちに、「カギ」の後で消費されるはずの「ゴールデンボール」が消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となる。
そこで、この抽選ゲームでは、「カギ」及び「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって「宝箱」を開封し「選手」を付与する場合や、「カギ」の代わりに「ゴールデンボール」のみを消費することによって「宝箱」を開封し「選手」を付与する場合には、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることに関する通知が事前に行なわれる。
<動作>
図5は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10からのリクエストを受け付けると、抽選ゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部204に画面表示制御の実行を要求する(ステップS11)。
表示制御部204は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に基づいて、抽選ゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、フレンド、所持キャラクター、ゴールデンボール、宝箱、カギ、チーム等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。フレンドは、協力プレイ等が可能となるフレンドユーザーを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する「選手」を示す情報である。
ゴールデンボールは、ユーザーが所持する「ゴールデンボール」の個数を示す情報である。宝箱は、ユーザーが所持する「宝箱」の個数を示す情報である。カギは、ユーザーが所持する「カギ」の個数を示す情報である。チームは、チームを構成する各選手のキャラクターIDを示す情報である。
図7は、抽選ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。図7に示す抽選ゲーム画面500には、宝箱個数指定操作領域501と、カギ所持数表示領域502と、操作ボタン503が表示されている。
宝箱個数指定操作領域501は、ユーザーが「宝箱」の個数を指定するゲーム操作を行なうための領域である。ここでは、プルダウンメニューの中から開封させる「空箱」の個数をユーザーに選択させる。プルダウンメニューでは、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する「宝箱」の個数分まで選択できる。
カギ所持数表示領域502では、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する「カギ」の個数が表示される。操作ボタン503は、「宝箱」を開封させることによって抽選処理を開始させるためのボタンである。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に抽選ゲーム画面500が表示されているときに、宝箱個数指定操作領域501にて「宝箱」の個数を指定して操作ボタン503を押すことで、「宝箱」を開封させるためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
図5に戻り、このようにして抽選ゲーム画面500にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける(ステップS12)。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に抽選処理の要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に基づいて、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上であるか否かを判定する(ステップS13)。
この判定の結果、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上である場合は、後述するステップS17の処理に進む。その一方で、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数未満であると判定された場合には、次のステップS14の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数未満であると判定された場合には(つまり、ユーザーに指定された「宝箱」の個数に対して、ユーザーの所持する「カギ」の個数が不足している場合には)、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に基づいて、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であるか否かを判定する(ステップS14)。
この判定の結果、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数未満である場合は、後述するステップS18の処理に進む。その一方で、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であると判定された場合には、次のステップS15の処理に進む。
そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であると判定された場合には(つまり、不足している「カギ」の個数以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持している場合には)、通知部203に対して通知処理の実行を要求する。
サーバー装置20の通知部203は、ゲーム進行部201から通知処理の実行を要求されると、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることに関する通知をユーザーに対し行う(ステップS15)。
本実施形態では、図8に示すような通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部204は、通知部203から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に基づいて、通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図8は、ゴールデンボール消費に関する通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面550は、通知内容表示領域551と、ゴールデンボール所持数表示領域552と、続行操作ボタン553と、中止操作ボタン554が表示されている。
通知内容表示領域551では、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることが通知される。
例えば、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が10個、ユーザーの所持する「カギ」が8個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が5個であることが特定できた場合、10個の「宝箱」に対して「カギ」が2個不足していることになる。そのため、その「カギ」の不足分を補うべく、2個の「ゴールデンボール」が消費されることが通知される。
また例えば、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が10個、ユーザーの所持する「カギ」が0個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が20個であることが特定できた場合、10個の「宝箱」に対して「カギ」が10個不足していることになる。そのため、その「カギ」の不足分を補うべく、10個の「ゴールデンボール」が消費されることが通知される。
このように、「カギ」のみが消費される場合、「カギ」及び「ゴールデンボール」が組み合せて消費される場合、及び、「ゴールデンボール」のみが消費される場合のうち、「カギ」のみが消費される場合を除いた残り場合には、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることがユーザーに対して予め通知されることになる。
ゴールデンボール所持数表示領域552には、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が表示される。続行操作ボタン553は、「宝箱」の開封を続行するための操作ボタンである。中止操作ボタン554は、「宝箱」の開封を中止するための操作ボタンである。
「宝箱」の開封続行を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に通知画面550が表示されているときに、続行操作ボタン553を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
「宝箱」の開封中止を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に通知画面550が表示されているときに、中止操作ボタン554を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、「宝箱」の開封を続行するための操作又は「宝箱」の開封を中止するための操作をユーザーから受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、「宝箱」の開封を続行するための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS16)。
「宝箱」の開封を中止するための操作が受け付けられた場合には、上述したステップS11の処理に戻り、開封させる「宝箱」の個数を再びユーザーに指定させる。その一方で、「宝箱」の開封を続行するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS17の処理に進む。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、付与部202に対し「宝箱」の開封によるアイテム抽選の実行を要求する(ステップS17)。
付与部202は、ゲーム進行部201からアイテム抽選の実行を要求されると、ユーザーの所持する「カギ」及び「ゴールデンボール」の少なくとも一方を消費することにより、キャラクター情報記憶部222が記憶するキャラクター情報に設定された複数種類の「選手」の中からいずれかを選択し、その選択された「選手」をユーザーに対して付与し所持させる。
図9は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図9に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、能力パラメーター等を有する。キャラクターIDは、「選手」を一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、「選手」の希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、「選手」の能力を示す情報である。ここでは、攻撃、守備、スタミナ等の能力値が設定されている。
例えば、先ず上述したステップS13の処理において、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上であると判定された場合には(つまり、ユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上の「カギ」をユーザーが所持している場合には)、付与部202は、ユーザーの所持する「カギ」のみを「宝箱」の指定個数分だけ消費することによって、抽選条件に基づき複数種類の中から「宝箱」の指定個数分だけ「選手」を選択しユーザーに付与する。
具体的には、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が10個であり、ユーザーの所持する「カギ」が20個であることが特定できた場合、10個の「カギ」が消費され、抽選によって選択された10体の「選手」がユーザーに付与されることになる。
次に、上述したステップS16の処理において、「宝箱」の開封を続行するための操作が受け付けられたと判定された場合には(つまり、「カギ」の不足分を「ゴールデンボール」で補うことによって「宝箱」を開封する場合には)、付与部202は、ユーザーの所持する「カギ」と「ゴールデンボール」を組み合わせて「宝箱」の指定個数分だけ消費することによって、又は、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」のみを「宝箱」の指定個数分だけ消費することによって、抽選条件に基づき複数種類の中から「宝箱」の指定個数分だけ「選手」を選択しユーザーに付与する。
具体的には、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が10個、ユーザーの所持する「カギ」が8個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が5個であることが特定できた場合、8個の「カギ」と2個の「ゴールデンボール」が消費され、抽選によって選択された10体の「選手」がユーザーに付与されることになる。
また具体的には、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が10個、ユーザーの所持する「カギ」が0個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が20個であることが特定できた場合、10個の「ゴールデンボール」のみが消費され、抽選によって選択された10体の「選手」がユーザーに付与されることになる。
この際、付与部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を更新して、指定分の「宝箱」及び消費分の「カギ」や「ゴールデンボール」をユーザーの所持分から消去すると共に、付与された「選手」をユーザーの所持キャラクターとして設定する。
このように、本実施形態における付与部202は、ユーザーのゲーム操作が行われた際に、「カギ」のみを消費することによって「選手」を付与することを、「カギ」及び「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって「選手」を付与すること、及び、「ゴールデンボール」のみを消費することによって「選手」を付与することよりも、優先して行なうことになる。
そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、上述したステップS14の処理にて、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数未満であると判定された場合には(つまり、不足している「カギ」の個数に対して、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足している場合には)、通知部203に対して通知処理の実行を要求する。
サーバー装置20の通知部203は、ゲーム進行部201から通知処理の実行を要求されると、不足している「ゴールデンボール」の取得を誘導する通知をユーザーに対し行う(ステップS18)。
本実施形態では、図10に示すような通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部204は、通知部203から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に基づいて、通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図10は、ゴールデンボール取得を誘導する通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面560は、通知内容表示領域561と、続行操作ボタン562と、中止操作ボタン563が表示されている。
通知内容表示領域561では、「ゴールデンボール」が不足しており、「ゴールデンボール」の購入を誘導する通知がなされる。続行操作ボタン562は、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作ボタンである。中止操作ボタン563は、「ゴールデンボール」の購入を中止するための操作ボタンである。
「ゴールデンボール」の購入を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に通知画面560が表示されているときに、続行操作ボタン562を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
「ゴールデンボール」の購入を希望しないユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に通知画面560が表示されているときに、中止操作ボタン563を選択する操作をクライアント端末10に対して行う。
クライアント端末10の操作受付部150は、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作又は「ゴールデンボール」の購入を中止するための操作をユーザーから受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS19)。
「ゴールデンボール」の購入を中止するための操作が受け付けられた場合には、上述したステップS11の処理に戻り、開封させる「宝箱」の個数を再びユーザーに指定させる。その一方で、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作が受け付けられた場合には、次のステップS20の処理に進む。
そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であると判定された場合には(つまり、不足している「カギ」の個数以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持している場合には)、通知部203に対して通知処理の実行を要求する。
サーバー装置20の通知部203は、ゲーム進行部201から通知処理の実行を要求されると、「ゴールデンボール」の購入に関する通知をユーザーに対し行う(ステップS20)。
本実施形態では、アイテム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に基づいて、購入可能なアイテムを一覧表示したアイテム購入画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部204は、通知部203から画面表示制御の実行を要求されると、アイテム購入画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図11は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図11に示すアイテム情報は、項目としてアイテムID、名称、価格等を有する。アイテムIDは、アイテムを一意に識別するための情報である。名称は、アイテム名を示す情報である。価格は、アイテムの購入額を示す情報である。ここでは、「ゴールデンボール」が有料アイテムとして設定され、「宝箱」や「カギ」が無料アイテムとして設定されている。すなわち、「ゴールデンボール」は「カギ」よりも価値が高いアイテムとして設定されていることになる。
購入を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にアイテム購入画面が表示されているときに、アイテム一覧の中から「ゴールデンボール」を指定して購入する操作をクライアント端末10に対して行う。
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ユーザーが「宝箱」を開封させるゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する「カギ」及び「ゴールデンボール」の少なくとも一方が消費され、「宝箱」の中身となる「選手」が抽選条件に基づき決定されユーザーに付与される。
また、開封させる「宝箱」の個数に対して「カギ」の個数が不足していても、その不足分を「ゴールデンボール」で補うことで、抽選ゲームをプレイできる。すなわち、ユーザーが「宝箱」を開封させるゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する「カギ」と「ゴールデンボール」が組み合せて消費され、「宝箱」の中身となる「選手」が抽選条件に基づき決定されユーザーに付与されることになる。
そのため、ユーザーは、「カギ」とは別に、「カギ」よりも価値の高い又は消費優先度の低い「ゴールデンボール」を所持していても、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。
また、「カギ」よりも価値の高い又は消費優先度の低い「ゴールデンボール」が消費される前には、その旨がユーザーに通知される。そのため、知らぬ間に「ゴールデンボール」が消費されることがないので、ユーザーにとって不利益とならない。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<アイテム>
前述の実施形態では、第1アイテム及び第2アイテムの一例としてゲーム内アイテム(「カギ」、「ゴールデンボール」)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、コイン、メダル、チケット等の仮想通貨、現金通貨などでもよい。
前述の実施形態では、第3アイテムの一例としてゲーム内キャラクター(「選手」)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内アイテム、コイン、メダル、チケット等の仮想通貨などでもよい。
前述の実施形態では、第1アイテム及び第2アイテムが同じ名称のアイテムであって、ユーザーには区別できないアイテムでもよい。ただし、この場合でも、第1アイテム及び第2アイテムを互いに区別できるゲームデータとして扱っても良い。例えば、ユーザーにとって見た目では同じアイテムであっても、一方を有料アイテム、他方を無料アイテムとしてもよい。
前述の実施形態では、有料アイテムである「ゴールデンボール」は、無料アイテムである「カギ」よりも価値の高いアイテムであると言えるだけでなく、汎用性が高いアイテムであるとも言える。つまり、「カギ」は抽選ゲームのみで利用できるものであるが、「ゴールデンボール」は抽選ゲーム以外にも対戦ゲーム等で利用できるようになっている。
例えば、「カギ」は「宝箱」を開封させることにのみ利用できるアイテムであるが、「ゴールデンボール」は「宝箱」を開封させること以外にも、サッカーゲームで用いられる「選手」の最大所持数を拡張させることに利用できたり、フレンドの最大数を拡張させることに利用できたり、他のアイテムとの交換に利用できたりするアイテムである。
また、前述の実施形態では、有料アイテムである「ゴールデンボール」が無料アイテムである「カギ」よりも消費優先度の低いアイテムであるものとして設定された場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
すなわち、無料アイテムである「カギ」が有料アイテムである「ゴールデンボール」よりも消費優先度の低いアイテムであるものとして設定してもよい。
この場合は、開封させる「宝箱」の個数分の「ゴールデンボール」をユーザーが所持していれば、その「ゴールデンボール」を優先的に消費させ「宝箱」を開封できる。
また、開封させる「宝箱」の個数に対してユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足している場合には、その不足分を「カギ」で補うことによって「宝箱」を開封できる。
<抽選ゲーム>
前述の実施形態では、開封させる「宝箱」の個数をユーザーに指定させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、開封させる「宝箱」の個数をユーザーに指定させずに、1回の抽選ゲームで定量ずつ(例えば10個ずつ)「宝箱」を開封させてもよい。
また前述の実施形態では、ユーザーが所持する「宝箱」を用いた抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが所持しない「宝箱」を用いた抽選ゲームでもよい。
また例えば、「宝箱」の存在しない抽選ゲームであってもよい。この場合は、ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を消費することにより、キャラクター情報に設定された複数キャラクターの中から複数キャラクターをまとめて抽選してもよい。
また前述の実施形態では、1個の宝箱を開封するのに1個の「カギ」又は「ゴールデンボール」が必要(10個の宝箱を開封するのに10個の「カギ」又は「ゴールデンボール」が必要)となる抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1個の宝箱を開封するのに複数個(例えば10個)の「カギ」又は「ゴールデンボール」が必要となる抽選ゲームにも適用可能である。
また前述の実施形態では、付与部202は、上述したステップS14の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」のみを消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうちの前記所持分の数量と同量の「選手」のみを付与してもよい。
また前述の実施形態では、付与部202は、上述したステップS14の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」と所持分の数量の「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうち、「カギ」の所持分の数量と「ゴールデンボール」の所持分の数量の合計数量と同量の「選手」を付与してもよい。
例えば、「宝箱」の指定個数が10個、「カギ」の所持分の数量が5個、「ゴールデンボール」の所持分の数量が3個の場合、「カギ」及び「ゴールデンボール」の所持分の合計量である8個を消費して「選手」を8体付与する。
また前述の実施形態では、付与部202は、上述したステップS14の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」を所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」のみを消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうち、前記所持分の数量と同量の「選手」付与し、かつ、残存分の数量の「選手」を抽選確率に基づいて付与してもよい。
また前述の実施形態では、付与部202は、上述したステップS14の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」を所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」と所持分の数量の「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうち、「カギ」の所持分の数量と「ゴールデンボール」の所持分の数量の合計数量と同量の「選手」を付与し、かつ、残存分の数量の「選手」を抽選確率に基づいて付与してもよい。
例えば、「宝箱」の指定個数が10個、「カギ」の所持分の数量が5個、「ゴールデンボール」の所持分の数量が3個の場合、「カギ」及び「ゴールデンボール」の所持分の合計量である8個を消費して「選手」を8体付与し、かつ、残りの2個分は抽選確率に基づいて付与する。この抽選の結果、残りの2個分の「選手」を付与する場合、「カギ」や「ゴールデンボール」を消費させることなくユーザーに付与することになる。
また前述の実施形態では、付与部202は、「カギ」や「ゴールデンボール」を消費させずに「宝箱」を開封させ、抽選によって「選手」を付与することも可能である。
この場合、初回の抽選では、所定確率(例えば99%)を用いて失敗し易くする。そして、開封成功時には「選手」を付与し、開封失敗時には「失敗用アイテム」をユーザーに付与することも可能である。また、開封失敗の度に所定確率を下げて行き、成功し易くすることも可能である。そして、開封成功した場合には、変動させた所定確率を初期値にリセットしてもよい。
また前述の実施形態では、複数種類の抽選ゲームを用意しておき、抽選ゲーム毎にアイテムの消費優先度を設定してもよい。例えば、第1抽選ゲームについては、第1付与部が、ユーザーの所持する「カギ」よりも「ゴールデンボール」を先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの「選手」をユーザーに対して付与する。その一方で、第2抽選ゲームについては、第2付与部が、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」よりも「カギ」を先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの「選手」をユーザーに対して付与する。
この場合に、第1付与部又は第2付与部が消費優先度の低い方のアイテムを消費して「選手」を付与する際には、通知部203はユーザーの所持するそのアイテムが消費されることに関する通知をユーザーに対して行う。
<対戦ゲーム>
前述の実施形態では、対戦ゲームの一例としてサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のスポーツゲーム、敵キャラクターと対戦するRPG、対戦型アクションゲーム、対戦型パズルゲーム等であってもよい。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム進行部、202 付与部、203 通知部、204 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 アイテム情報記憶部、222 キャラクター情報記憶部、223 ユーザー情報記憶部、240 サーバー通信部、500 抽選ゲーム画面、501 宝箱個数指定操作領域、502 カギ所持数表示領域、503 操作ボタン、550 通知画面、551 通知内容表示領域、552 ゴールデンボール所持数表示領域、553 続行操作ボタン、554 中止操作ボタン、560 通知画面、561 通知内容表示領域、562 続行操作ボタン、563 中止操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク

Claims (14)

  1. ユーザーの所持する第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
    前記付与部が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合、前記付与部が第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与する場合、及び、前記付与部が第2アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合のうち、前記付与部が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
    第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与することを、第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与すること、及び、第2アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与することよりも、優先して行なう、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
    所定量以上の第1アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
    所定量以上の第1アイテムを所持していると判定された場合は、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって第3アイテムを付与し、
    所定量以上の第1アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第2アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
    不足分の量以上の第2アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと不足分の量の第2アイテムを組み合せた所定量を消費することによって第3アイテムを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記通知部は、不足分の量以上の第2アイテムを所持していない場合には、第2アイテムの取得を誘導する通知を行なう、ことを特徴とする情報処理装置。
  5. ユーザーの所持する1又は複数の第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い1又は複数の第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる1又は複数の第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
    第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、第1アイテムの量と第2アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、及び、第2アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合のうち、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が前記所定量の第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項5に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
    所定量以上の第1アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
    所定量以上の第1アイテムを所持していると判定された場合は、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与し、
    所定量以上の第1アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第2アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
    不足分の量以上の第2アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと不足分の量の第2アイテムを組み合せた所定量を消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項6に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、不足分の量以上の第2アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと所持分の量の第2アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第3アイテムのうちの、第1アイテムの前記所持分の量と第2アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第3アイテムを付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項6に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、不足分の量以上の第2アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第1アイテムと所持分の量の第2アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第3アイテムのうち、第1アイテムの前記所持分の量と第2アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第3アイテムを付与し、かつ、残存分の量の第3アイテムを抽選確率に基づいて付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
    前記付与部は、前記通知部が前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることを通知した後に、
    前記ユーザーによって第2アイテムを消費させるための操作が行われた場合に、第3アイテムを付与し、
    前記ユーザーによって第2アイテムを消費させないための操作が行われた場合には、第3アイテムを付与しない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
    前記通知部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われたときに、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることを通知する、ことを特徴とする情報処理装置。
  11. ユーザーの所持する第1アイテム、第2アイテム、及び第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテムよりも第2アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第1付与部と、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第2アイテムよりも第1アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第2付与部と、
    前記第1付与部又は前記第2付与部が第2アイテムを消費して第3アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  12. コンピューターを、
    ユーザーの所持する第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
    前記付与手段が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合、前記付与手段が第1アイテム及び第2アイテムを組み合せて消費することによって第3アイテムを付与する場合、及び、前記付与手段が第2アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合のうち、前記付与手段が第1アイテムのみを消費することによって第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  13. コンピューターを、
    ユーザーの所持する1又は複数の第1アイテム、前記第1アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い1又は複数の第2アイテム、及び、第1アイテム及び第2アイテムとは異なる1又は複数の第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテム及び第2アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
    第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、第1アイテムの量と第2アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合、及び、第2アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合のうち、第1アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第3アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が前記所定量の第3アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14. コンピューターを、
    ユーザーの所持する第1アイテム、第2アイテム、及び第3アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第1アイテムよりも第2アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第1付与手段、
    ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第2アイテムよりも第1アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第3アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第2付与手段、
    前記第1付与手段又は前記第2付与手段が第2アイテムを消費して第3アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第2アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
    として機能させるためのプログラム。
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