CN106775741A - 图标生成方法及装置 - Google Patents
图标生成方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN106775741A CN106775741A CN201611224655.2A CN201611224655A CN106775741A CN 106775741 A CN106775741 A CN 106775741A CN 201611224655 A CN201611224655 A CN 201611224655A CN 106775741 A CN106775741 A CN 106775741A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- icon
- scene
- generated
- parameter
- destination object
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F8/00—Arrangements for software engineering
- G06F8/30—Creation or generation of source code
- G06F8/38—Creation or generation of source code for implementing user interfaces
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Software Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
本公开是关于一种图标生成方法及装置。该方法包括:读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;将目标模型提供至背景场景,并根据预设调整参数对目标模型进行调整;通过对背景场景中的目标模型进行拍照将拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及基于纹理在虚拟场景的交互界面中生成目标对象的图标。本公开能够通过模型自动地生成图标,不需要占用额外的包体,而且不需要GUI设计师绘制与修图,节省了人力成本与开发时间。
Description
技术领域
本公开涉及计算机图形学技术领域,具体而言,涉及一种图标生成方法及图标生成装置。
背景技术
在各种平台的供娱乐的应用中,经常会使用到各种图标。例如在移动平台上的游戏中,经常会使用到装备图标、枪械图标以及物品图标。
随着应用的日益复杂,经常会使用到海量的装备图标、物品图标。而且,如果在游戏中使用随机装备概念,则自动生成接近于无穷多件装备,会使用到难以计数的装备图标。目前,一般通过GUI(图形用户界面)设计师绘制或者修图的方式实现各种图标。处理海量图标问题的技术方案通常为:由程序对目标模型进行统一拍照,批量产出图标初稿,然后由GUI设计师进行逐一修图处理,生成最终的图标。
然而,现有技术方案主要依赖GUI设计师的手动处理,工作量巨大,无法处理真正海量及纯随机的图标;而且,现有技术方案仍然需要生成大量图标,占用大量包体。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种图标生成方法及图标生成装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供了一种图标生成方法,包括:
读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;
在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;
将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整;
通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及
基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图标生成方法还包括:
在读取场景文件之前,根据待生成图标的目标对象的类型创建与所述类型对应的背景场景;
在所创建的背景场景中提供与所述类型对应的参考对象模型;
针对所述类型选定一组预设调整参数,并基于所述参考对象模型来对所述预设调整参数进行调整。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图标生成方法还包括:
通过模块化插件根据目标效果对所述目标模型进行效果增强处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图标生成方法还包括:
根据预定尺寸截取所生成的图标,并将所截取的图标缩放至目标尺寸,其中,所述预定尺寸大于所述目标尺寸。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预定尺寸是所述目标尺寸的1.5倍至2倍。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设调整参数包括所述待生成图标的目标对象的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏引擎包括Cocos引擎、NeoX引擎或Unity引擎。
根据本公开的另一方面,还提供了一种图标生成装置,包括:
背景场景获取单元,用于读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;
目标对象模型获取单元,用于在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;
模型调整单元,用于将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整;
纹理渲染单元,用于通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及
图标生成单元,用于基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图标生成装置还包括:
背景场景创建单元,用于在读取场景文件之前,根据待生成图标的目标对象的类型创建与所述类型对应的背景场景;
参考对象模型提供单元,用于在所创建的背景场景中提供与所述类型对应的参考对象模型;
参数预设单元,用于针对所述类型选定一组预设调整参数,并基于所述参考对象模型来对所述预设调整参数进行调整。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图标生成装置还包括:
效果增强单元,用于通过模块化插件根据目标效果对所述模型进行效果增强处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图标生成装置还包括:
图标处理单元,用于根据预定尺寸截取所生成的图标,并将所截取的图标缩放至目标尺寸,其中,所述预定尺寸大于所述目标尺寸。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预定尺寸是所述目标尺寸的1.5倍至2倍。
在本公开的一种示例性实施例中,所述预设调整参数包括所述待生成图标的目标对象的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数中的一种或多种。
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏引擎包括Cocos引擎、NeoX引擎或Unity引擎。
本公开的一种示例性实施例中的图标生成方法及图标生成装置,可以通过与目标对象的类型对应的背景场景和预设调整参数对目标模型进行调整,通过对经调整的目标模型进行拍照将拍照得到的图像渲染至纹理上,基于纹理在交互界面上生成目标对象的图标。一方面,通过与目标对象的类型对应的背景场景和预设调整参数对目标模型进行调整,可以获得该类型的目标对象的期望效果的模型;另一方面,通过对目标模型进行拍照将拍照得到的图像渲染至纹理上,基于纹理在交互界面上生成目标对象的图标,可以通过模型自动地生成图标,不需要预先制作图标实体,则即使图标过多也不会占用大量包体,也减少了图形处理器的处理负载;再一方面,由于只需针对目标对象的类型设置预设调整参数就可以自动生成该类型的目标对象的图标,不需要GUI设计师逐一进行绘制或修图,从而节省了大量的人力成本和开发时间。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。
图1示意性示出了根据本公开一实施例的图标生成方法的流程图;
图2示意性示出了根据本公开一实施例的对预设调整参数进行调整的流程图;
图3示意性示出了根据本公开一实施例在场景编辑器中通过参考对象模型对预设调整参数进行调整的示意图;以及
图4示意性示出了根据本公开一实施例的图标生成装置的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施例中,首先提供了一种图标生成方法。参考图1中所示,该图标生成方法包括以下步骤:
步骤S110.读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;
步骤S120.在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;
步骤S130.将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整;
步骤S140.通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及
步骤S150.基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
根据本示例实施例中的图标生成方法,一方面,通过与目标对象的类型对应的背景场景和预设调整参数对目标模型进行调整,可以获得该类型的目标对象的期望效果的模型;另一方面,通过对目标模型进行拍照将拍照得到的图像渲染至纹理上,基于纹理在交互界面上生成目标对象的图标,可以通过模型自动地生成图标,不需要预先制作图标实体,则即使图标过多也不会占用大量包体,也减少了GPU(图形处理器)的处理负载;再一方面,由于只需针对目标对象的类型设置预设调整参数就可以自动生成该类型的目标对象的图标,不需要GUI(图形用户界面)设计师逐一进行绘制或修图,从而节省了大量的人力成本和开发时间。
下面,将对本示例实施例中的图标生成方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数。
在本示例实施例中,场景文件可以是完全在服务器端创建的场景文件,也可以是完全在客户端创建的场景文件,还可以是部分在服务器端创建部分在客户端创建的场景文件,本公开对此不作特殊限定。
在本示例实施例中,场景文件中可以包括与目标对象的类型对应的背景场景和预设调整参数,但是本公开的示例实施例中场景文件还可以包括其他内容,例如参考对象模型和其他参数等,这同样在本公开的保护范围内。
在本示例实施例中,在读取场景文件之前,需要在服务器端和/或客户端创建场景文件,因此,该图标生成方法还可以包括图2中的步骤S210至步骤S230,下面对步骤S210至步骤S230进行详细描述。
在步骤S210中,在读取场景文件之前,根据待生成图标的目标对象的类型创建与所述类型对应的背景场景。
在本示例实施例中,目标对象可以包括:装备、枪械以及物品,但是本公开的示例实施例中的目标对象不限于此,例如目标对象还可以为角色成员、建筑物以及游戏地图等,这也属于本公开的保护范围。此外,目标对象还可以是通过枪械拼接形成的不同样式的枪械。
在本示例实施例中,可以根据目标对象的类型在场景编辑器中创建与目标对象的类型对应的场景,例如枪械可以分为手枪、突击步枪、冲锋枪、机枪、狙击枪这几类,则可以根据枪械的这些类型在场景编辑器中创建与手枪、突击步枪、冲锋枪、机枪、狙击枪对应的背景场景。
接下来,在步骤S220中,在所创建的背景场景中提供与所述类型对应的参考对象模型。
在本示例实施例中,在创建好背景场景之后,可以在背景场景中放入与目标对象的类型对应的供调节的参考对象模型,例如,如果目标对象的类型是冲锋枪,则可以在与冲锋枪对应的背景场景中放入供调节的冲锋枪模型。此外,在本示例实施例中,参考对象模型在拍照时是隐藏的。
接下来,在步骤S230中,针对所述类型选定一组预设调整参数,并基于所述参考对象模型来对所述预设调整参数进行调整。
在本示例实施例中,可以在场景编辑器中针对目标对象的类型选定一组预设调整参数,然后就可以针对该类型的目标对象通过参考对象模型对预设调整参数进行调整,而不用针对每个目标对象单独进行调整。
在本示例实施例中,预设调整参数可以包括待生成图标的目标对象的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数,但是本公开的示例实施例中的预设调整参数不限于此,例如预设调整参数还可以包括背景颜色、雾浓度以及环境光等,这同样在本公开的保护范围内。图3示出了在场景编辑器中对目标对象的预设调整参数进行调整的示意图。
如图3所示,在背景场景中提供了冲锋枪的参考对象模型,可以由GUI设计师或程序通过背景场景中的冲锋枪的参考对象模型,对冲锋枪这类枪械的预设调整参数进行调整。在本示例实施例中,主要调整参考对象模型的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数这四项基本参数。
进一步地,在本示例实施例中,为了能够更加直观和高效地对预设调整参数进行调整,可以通过预定按键来一键刷新交互界面。
返回图1继续描述,在步骤S120中,在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型。
在本示例实施例中,虚拟场景可以为游戏运行中的场景例如在游戏进行中更换装备的场景,还可以为进行游戏之前,根据游戏需要预先选择装备的场景,例如,对装备、枪械进行选择的场景,本公开对此不进行特殊限定。在本示例实施例中,可以从所述虚拟场景获取目标对象的模型,例如当目标对象为冲锋枪时,可以从虚拟场景获取冲锋枪的模型。此外,当目标对象为由枪械拼接生成的随机枪械时,还可以从虚拟场景中获取该随机生成的枪械的模型。
接下来,在步骤S130中,将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整。
在本示例实施例中,可以将所获取的目标模型提供至上述背景场景中,根据所获得的预设调整参数对目标模型进行调整,例如,目标对象为冲锋枪时,可以将所获取的冲锋枪的模型提供至背景场景,根据所获取的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数等预设调整参数对冲锋枪的模型进行调整。
进一步地,在本示例实施例中,如果经调整的目标模型的效果与目标效果相比还存在许多不足,则可以通过模块化插件根据目标效果对所述目标模型进行效果增强处理,以使目标模型的效果达到目标效果。例如,当对枪械拍照整体对比度较弱时,可以通过对比度调整插件来调整枪械模型的对比度,但是本公开的示例实施例中的模块化插件处理不限于,例如当光照强度不足时,还可以通过光照调整插件来调整枪械模型的光照等,这也属于本公开的保护范围。
此外,在本示例实施例中,由于可以通过场景编辑器进行模型调整,从而可以降低程序开发对GUI设计师的依赖度,有利于项目中各个子项目并行开展。例如,GUI设计师对模型的效果的调整不依赖于程序的修改,而对程序进行优化也不会影响到模型的效果,从而可以提高程序代码的可维护性,便于GUI设计项目和程序开发项目并行开展。
接下来,在步骤S140中,通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上。
在本示例实施例中,可以对背景场景中的目标模型进行拍照,然后,自动将拍照得到的图像通过渲染器渲染至游戏引擎的纹理上。在本示例实施例中,游戏引擎可以为Cocos引擎、NeoX引擎或Unity引擎,但是本公开的示例实施例中的游戏引擎不限于此,例如游戏引擎还可以为y引擎、GameBryo引擎以及BigWorld引擎等,这同样在本公开的保护范围内。
此外,在本示例实施例中,如果背景场景中包括参考对象模型,例如在与冲锋枪对应的背景场景中包括了冲锋枪的参考物模型,则在拍照时该参考物模型是隐藏的。
接下来,在步骤S150中,基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
在本示例实施例中,可以基于上述纹理通过纹理映射在虚拟场景的交互界面中生成目标对象的图标,例如,可以通过调用Neox引擎中自带的接口,将对纹理的渲染结果显示在Cocos引擎的交互界面中。在本示例实施例中,最终生成的“图标”是对目标对象拍照之后的后处理效果,不需要存在图标实体,因此不需要占用额外的包体。
进一步地,在本示例实施例中,为了减少所生成的图标中的噪点和锯齿问题,还可以根据预定尺寸截取所生成的图标,并将所截取的图标缩放至目标尺寸。在本示例实施例中,所述预定尺寸大于所述目标尺寸,例如,所述预定尺寸可以为所述目标尺寸的1.5倍至2倍。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种图标生成装置。参照图4,图标生成装置400可以包括:背景场景获取单元410、目标对象模型获取单元420、模型调整单元430、纹理渲染单元440以及图标生成单元450。其中:
背景场景获取单元410用于读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;
目标对象模型获取单元420用于在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;
模型调整单元430用于将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整;
纹理渲染单元440用于通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及
图标生成单元450用于基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
此外,在本示例实施例中,图标生成装置400还可以包括:背景场景创建单元,用于在读取场景文件之前,根据待生成图标的目标对象的类型创建与所述类型对应的背景场景;参考对象模型提供单元,用于在所创建的背景场景中提供与所述类型对应的参考对象模型;参数预设单元,用于针对所述类型选定一组预设调整参数,并基于所述参考对象模型来对所述预设调整参数进行调整。
进一步地,在本示例实施例中,图标生成装置400还可以包括:效果增强单元,用于通过模块化插件根据目标效果对所述模型进行效果增强处理。
此外,在本示例实施例中,图标生成装置400还可以包括:图标处理单元,用于根据预定尺寸截取所生成的图标,并将所截取的图标缩放至目标尺寸,其中,所述预定尺寸大于所述目标尺寸。
由于本公开的示例实施例的图标生成装置400的各个功能模块与上述图标生成方法的示例实施例的步骤对应,因此在此不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了图标生成装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (14)
1.一种图标生成方法,其特征在于,包括:
读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;
在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;
将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整;
通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及
基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
2.根据权利要求1所述的图标生成方法,其特征在于,所述图标生成方法还包括:
在读取场景文件之前,根据待生成图标的目标对象的类型创建与所述类型对应的背景场景;
在所创建的背景场景中提供与所述类型对应的参考对象模型;
针对所述类型选定一组预设调整参数,并基于所述参考对象模型来对所述预设调整参数进行调整。
3.根据权利要求1所述的图标生成方法,其特征在于,所述图标生成方法还包括:
通过模块化插件根据目标效果对所述目标模型进行效果增强处理。
4.根据权利要求1所述的图标生成方法,其特征在于,所述图标生成方法还包括:
根据预定尺寸截取所生成的图标,并将所截取的图标缩放至目标尺寸,其中,所述预定尺寸大于所述目标尺寸。
5.根据权利要求4所述的图标生成方法,其特征在于,所述预定尺寸是所述目标尺寸的1.5倍至2倍。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的图标生成方法,其特征在于,所述预设调整参数包括所述待生成图标的目标对象的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数中的一种或多种。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的图标生成方法,其特征在于,所述游戏引擎包括Cocos引擎、NeoX引擎或Unity引擎。
8.一种图标生成装置,其特征在于,包括:
背景场景获取单元,用于读取场景文件获得与待生成图标的目标对象的类型对应的背景场景以及预设调整参数;
目标对象模型获取单元,用于在一虚拟场景中获取待生成图标的目标对象的模型作为目标模型;
模型调整单元,用于将所述目标模型提供至所述背景场景,并根据所述预设调整参数对所述目标模型进行调整;
纹理渲染单元,用于通过对所述背景场景中的所述目标模型进行拍照将所述拍照得到的图像渲染至游戏引擎的纹理上;以及
图标生成单元,用于基于所述纹理在所述虚拟场景的交互界面中生成所述目标对象的图标。
9.根据权利要求8所述的图标生成装置,其特征在于,所述图标生成装置还包括:
背景场景创建单元,用于在读取场景文件之前,根据待生成图标的目标对象的类型创建与所述类型对应的背景场景;
参考对象模型提供单元,用于在所创建的背景场景中提供与所述类型对应的参考对象模型;
参数预设单元,用于针对所述类型选定一组预设调整参数,并基于所述参考对象模型来对所述预设调整参数进行调整。
10.根据权利要求8所述的图标生成装置,其特征在于,所述图标生成装置还包括:
效果增强单元,用于通过模块化插件根据目标效果对所述模型进行效果增强处理。
11.根据权利要求8所述的图标生成装置,其特征在于,所述图标生成装置还包括:
图标处理单元,用于根据预定尺寸截取所生成的图标,并将所截取的图标缩放至目标尺寸,其中,所述预定尺寸大于所述目标尺寸。
12.根据权利要求11所述的图标生成装置,其特征在于,所述预定尺寸是所述目标尺寸的1.5倍至2倍。
13.根据权利要求8至12中任一项所述的图标生成装置,其特征在于,所述预设调整参数包括所述待生成图标的目标对象的位置参数、缩放参数、旋转参数以及光照参数中的一种或多种。
14.根据权利要求8至12中任一项所述的图标生成装置,其特征在于,所述游戏引擎包括Cocos引擎、NeoX引擎或Unity引擎。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201611224655.2A CN106775741B (zh) | 2016-12-27 | 2016-12-27 | 图标生成方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201611224655.2A CN106775741B (zh) | 2016-12-27 | 2016-12-27 | 图标生成方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN106775741A true CN106775741A (zh) | 2017-05-31 |
CN106775741B CN106775741B (zh) | 2020-02-04 |
Family
ID=58927299
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201611224655.2A Active CN106775741B (zh) | 2016-12-27 | 2016-12-27 | 图标生成方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN106775741B (zh) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110384924A (zh) * | 2019-08-21 | 2019-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景中虚拟对象的显示控制方法、装置、介质及设备 |
CN111124578A (zh) * | 2019-12-23 | 2020-05-08 | 中国银行股份有限公司 | 一种用户界面图标生成方法和装置 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20050188322A1 (en) * | 2004-01-09 | 2005-08-25 | Suzanne Napoleon | Method and apparatus for producing structured SGML/XML student compositions |
CN1713938A (zh) * | 2002-11-20 | 2005-12-28 | 世嘉股份有限公司 | 游戏图像的显示控制程序和游戏装置以及存储介质 |
US20070124700A1 (en) * | 2005-11-29 | 2007-05-31 | Nokia Corporation | Method of generating icons for content items |
CN102576253A (zh) * | 2009-07-31 | 2012-07-11 | 雷蛇装置(亚太)私人有限公司 | 用于物理输入装置控制件与应用程序动作之间的统一上下文映射的系统和方法 |
CN103870251A (zh) * | 2012-12-07 | 2014-06-18 | 广州爱游信息科技有限公司 | 从psd文件快速生成游戏ui功能面板的方法及装置 |
CN105389090A (zh) * | 2015-11-06 | 2016-03-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 |
-
2016
- 2016-12-27 CN CN201611224655.2A patent/CN106775741B/zh active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1713938A (zh) * | 2002-11-20 | 2005-12-28 | 世嘉股份有限公司 | 游戏图像的显示控制程序和游戏装置以及存储介质 |
US20050188322A1 (en) * | 2004-01-09 | 2005-08-25 | Suzanne Napoleon | Method and apparatus for producing structured SGML/XML student compositions |
US20070124700A1 (en) * | 2005-11-29 | 2007-05-31 | Nokia Corporation | Method of generating icons for content items |
CN102576253A (zh) * | 2009-07-31 | 2012-07-11 | 雷蛇装置(亚太)私人有限公司 | 用于物理输入装置控制件与应用程序动作之间的统一上下文映射的系统和方法 |
CN103870251A (zh) * | 2012-12-07 | 2014-06-18 | 广州爱游信息科技有限公司 | 从psd文件快速生成游戏ui功能面板的方法及装置 |
CN105389090A (zh) * | 2015-11-06 | 2016-03-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110384924A (zh) * | 2019-08-21 | 2019-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景中虚拟对象的显示控制方法、装置、介质及设备 |
CN111124578A (zh) * | 2019-12-23 | 2020-05-08 | 中国银行股份有限公司 | 一种用户界面图标生成方法和装置 |
CN111124578B (zh) * | 2019-12-23 | 2023-09-29 | 中国银行股份有限公司 | 一种用户界面图标生成方法和装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN106775741B (zh) | 2020-02-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Hu et al. | Exposure: A white-box photo post-processing framework | |
US9324166B2 (en) | Systems, methods, and apparatuses for creating digital glitter | |
JP4864972B2 (ja) | 3dグラフィックスのための2d編集メタファ(metaphor) | |
Sýkora et al. | StyleBlit: Fast Example‐Based Stylization with Local Guidance | |
CN110866967B (zh) | 水波纹渲染方法、装置、设备及存储介质 | |
CN108305316A (zh) | 基于ar场景的渲染方法、装置、介质和计算设备 | |
Semmo et al. | Interactive image filtering with multiple levels-of-control on mobile devices | |
CN105264604A (zh) | 经由密集运动域向底层视频序列的图像编辑传播 | |
CN106775741A (zh) | 图标生成方法及装置 | |
CN112843704B (zh) | 动画模型处理方法、装置、设备及存储介质 | |
Lang et al. | Massively multiplayer online worlds as a platform for augmented reality experiences | |
Song et al. | A real-time interactive data mining and visualization system using parallel computing | |
Montesdeoca et al. | Mnpr: A framework for real-time expressive non-photorealistic rendering of 3d computer graphics | |
Seo et al. | Levels of detail (LOD) engineering of VR objects | |
CN109885783B (zh) | 一种三维建筑模型的加载方法及其装置 | |
Kirar et al. | Review paper on the generation of computer graphics | |
KR102650940B1 (ko) | 2d/3d 모델을 렌더링하기 위한 컴퓨터 구현 방법 및 프로그래밍 가능한 시스템 | |
Messmer et al. | Animato: 2D shape deformation and animation on mobile devices | |
Xie | The research on mobile game engine | |
Abdallah et al. | 3D web-based shape modelling: building up an adaptive architecture | |
Yan et al. | Interactive color theme editing system for interior design | |
Lin et al. | Diffusion based vector graphics on mobile devices | |
KR102087842B1 (ko) | 실시간 스캐닝 기반 런타임 필드 아이템 변경 시스템 | |
Ruiz | Watercolorization in the Digital Landscape: Traditional Watercolor Painting Simulated in Computer Generated Art | |
Rudolph | A Framework for example-based Synthesis of Materials for Physically Based Rendering |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |