JP2021121309A - コンピュータゲームにおける伸縮可能なキャラクタのギャップシミュレーション - Google Patents
コンピュータゲームにおける伸縮可能なキャラクタのギャップシミュレーション Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021121309A JP2021121309A JP2021012578A JP2021012578A JP2021121309A JP 2021121309 A JP2021121309 A JP 2021121309A JP 2021012578 A JP2021012578 A JP 2021012578A JP 2021012578 A JP2021012578 A JP 2021012578A JP 2021121309 A JP2021121309 A JP 2021121309A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- gap
- jump
- computer
- animation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
- G06T13/40—3D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/80—2D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6607—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
(1) ジャンプ開始点から、ギャップの反対側までの距離、
(2) 前記ギャップの両側の高低差、
(3) 前記キャラクタがジャンプを行う際の、該キャラクタの速度。
コンテンツクリエータ110、サーバー120及びクライアント装置140は、ネットワーク144を介して通信するように構成されている。ネットワーク144は、有線及び/又は無線通信システムを用いた、ローカルエリア及び/又は広域ネットワークのあらゆる組み合わせを含むことが出来る。一つの実施例では、ネットワーク144は通常の通信技術及び/又はプロトコルを使用する。例えば、ネットワーク144は、イーサネット、802.11、ワイマックス(worldwide interoperability for microwave access (WiMAX)、3G、4G、符号分割多元接続(CDMA)、デジタル加入者線(DSL)などの技術を用いた通信リンクを含むものである。ネットワーク144を介した通信に使用されるネットワークプロトコルの例には、マルチプロトコル ラベル スイッチング(MPLS)、トランスミッション コントロール プロトコル/インターネットプロトコル(TCP/IP)、ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル(HTTP)、シンプル メール トランスファー プロトコル(SMTP)及びファイル・トランスファー・プロトコル(FTP)を含む。ネットワーク114上で交換されるデータは、ハイパーテキスト マークアップ ランゲージ(HTML)又はエクステンシブル マークアップ ランゲージ(XML)のような適切なフォーマットを使用して表示することが出来る。ある実施例では、ネットワーク144のいくつか又は全ての通信リンクは、何らかの適切な技術又はそれらの組み合わせた技術を用いて暗号化することが出来る。
前記プレイヤキャラクタ(PC)が前記フィールド(FLD)上に形成されたギャップ(GP)を飛び越えるジャンプ表示地点に到達したか否かを検出する地点検出手段(6)、
前記地点検出手段(6)が、前記プレイヤキャラクタ(PC)が前記ジャンプ表示地点に到達したことを検出した状態で、前記入力部(16)からのジャンプ指令に基づいて、前記プレイヤキャラクタ(PC)に前記ギャップ(GP)を飛び越えるジャンプ動作を行わせるジャンプ実行手段(9)
前記プレイヤキャラクタ(PC)のジャンプ動作の開始時点(T2)を検出するジャンプ動作開始検出手段(10)、
プレイヤキャラクタ(PC)の前記ギャップ(GP)を飛び越えるアニメーションの画像データを格納するジャンプ映像メモリ(15)、
前記ジャンプ動作開始検出手段(10)による前記プレイヤキャラクタ(PC)のジャンプ動作の開始が検出された場合に、前記ディスプレィ(12)に表示されるプレイヤキャラクタ(PC)の映像を、前記フィールド(FLD)上でのレンダリング映像から、前記ジャンプ映像メモリ(15)に格納されたアニメーションの画像データに差し替えてディスプレィ(12)上に表示する映像差し替え制御手段(13)、及び
前記ジャンプ動作が開始されて所定時間(MS)経過後に、前記ディスプレィ(12)でのプレイヤキャラクタ(PC)のアニメーション表示を終了し、前記フィールド(FLD)上でのレンダリング映像に切り替え表示する画像切り替え手段(7)を有することを特徴とする。
1)三次元仮想空間内に設定されたフィールド上を、入力部からの指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させ、該プレイヤキャラクタを仮想カメラでレンダリングしたレンダリング映像をディスプレィに表示して、シナリオを進行させてゆくゲーム装置あって、該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタが前記フィールド上に形成されたギャップを飛び越えるジャンプ表示地点に到達したか否かを検出する地点検出手段、
前記地点検出手段が、前記プレイヤキャラクタが前記ジャンプ表示地点に到達したことを検出した場合に、前記入力部からのジャンプ指令に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記ギャップを飛び越えるジャンプ動作を行わせるジャンプ実行手段
前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始時点を検出するジャンプ動作開始検出手段、
プレイヤキャラクタの前記ギャップを飛び越えるアニメーションの画像データを格納するジャンプ映像メモリ、
前記ジャンプ動作開始検知手段による前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始が検出された場合に、前記ディスプレィに表示されるプレイヤキャラクタの映像を、前記フィールド上でのレンダリング映像から、前記ジャンプ映像メモリに格納されたアニメーションの画像データに差し替えてディスプレィ上に表示する映像差し替え制御手段、及び
前記ジャンプ動作が開始されて所定時間経過後に、前記ディスプレィでのプレイヤキャラクタのアニメーション表示を終了し、前記フィールド上でのレンダリング映像に切り替え表示する画像切り替え手段を有する、ことを特徴とするゲーム装置。
前記プレイヤキャラクタが前記フィールド上に形成されたギャップを飛び越えるジャンプ表示地点に到達したか否かを検出する地点検出手段、
前記地点検出手段が、前記プレイヤキャラクタが前記ジャンプ表示地点に到達したことを検出した場合に、前記入力部からのジャンプ指令に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記ギャップを飛び越えるジャンプ動作を行わせるジャンプ実行手段
前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始時点を検出するジャンプ動作開始検出手段、
プレイヤキャラクタの前記ギャップを飛び越えるアニメーションの画像データを格納するジャンプ映像メモリ、
前記ジャンプ動作開始検知手段による前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始が検出された場合に、前記ディスプレィに表示されるプレイヤキャラクタの映像を、前記フィールド上でのレンダリング映像から、前記ジャンプ映像メモリに格納されたアニメーションの画像データに差し替えてディスプレィ上に表示する映像差し替え制御手段、及び
前記ジャンプ動作が開始されて所定時間経過後に、前記ディスプレィでのプレイヤキャラクタのアニメーション表示を終了し、前記フィールド上でのレンダリング映像に切り替え表示する画像切り替え手段として機能させるためのゲームプログラム。
Claims (20)
- コンピュータゲームにおいてキャラクタのジャンプ動作をシミュレートするための、コンピュータで実行される方法であって、該方法は、
ギャップ上のキャラクタのジャンプに関連する所定の条件が満たされているか否かを決定すること、
前記所定の条件が満たされたことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を行うこと無く、該キャラクタのあらかじめ格納されたアニメーションデータに基づいて、前記ギャップ上のキャラクタの第1のジャンプ動作を含む、第1の一連の画像フレームを生成すること、
前記所定の条件が満たされていないことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を少なくとも行って、前記ギャップ上のキャラクタの第2のジャンプ動作を含む、第2の一連の画像フレームを生成すること、から構成される方法。 - 請求項1記載の方法において、前記所定の条件は、以下の(1)〜(3)の一つ以上のものと関連しており、
(1)ジャンプ開始点から、ギャップの反対側までの距離、
(2)前記ギャップの両側の高低差、
(3)前記キャラクタがジャンプを行う際の、該キャラクタの速度、
そして、前記所定の条件が満たされると、前記キャラクタは、該キャラクタの一つ以上の手足が伸張されること無く、前記ギャップの反対側に到達することが示される、ことを特徴とする方法。 - 請求項1記載の方法において、記逆運動学を実行することは、前記キャラクタの手足の一つ以上の骨の長さを変えることで、該キャラクタのポーズを決定すること含む、ことを特徴とする方法。
- 請求項3の方法において、該方法は更に、
ジャンプ動作中の前記キャラクタのポーズ及び軌跡を、該キャラクタの位置、線形速度、角速度、体積、慣性テンソル及び方向の内、少なくとも一つを含むキャラクタの物理特性に基づいて該キャラクタの動きをシミュレーションすることで、決定することを含む、ことを特徴とする方法。 - 請求項4記載の方法において、前記ギャップの他の側に着地する前に、前記キャラクタの手が、ジャンプ中に或る場所に取り付くと、そこで、前記キャラクタの動きのシミュレーションは、更に該取り付いたオブジェクトから前記キャラクタに作用する力及び逆運動学に基づいて行われる、ことを特徴とする方法。
- 請求項5記載の方法において、該方法は、更に、掴む動作又はジャンプ動作を示すユーザコマンドを受け取ると、シミュレートされた環境内で、一つ以上のマーカーに基づいた位置を決定することを含む、ことを特徴とする方法。
- 請求項1記載の方法において、前記第1の一連の画像フレームは、キャラクタの予め格納されたアニメーションクリップのサブセットをブレンドすることで生成される、ことを特徴とする方法。
- 請求項7記載の方法において、前記予め格納されたアニメーションクリップのサブセットは、前記キャラクタがジャンプを行った際の、該キャラクタのスピードに基づいて選択される、ことを特徴とする方法。
- 請求項1記載の方法において、該方法は、更に、前記第1の一連の画像フレーム又は第2の一連の画像フレームを生成する前に、ジャンプを開始するためのユーザからのコマンドを受け取る、ことを特徴とする方法。
- 請求項1記載の方法において、前記第1の一連の画像フレームは、前記キャラクタが該キャラクタの両腕でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含み、前記第2の一連の画像フレームは、前記キャラクタが、ギャップの一方の側とギャップの他方の側の間に配置されたオブジェクトを片腕で掴むか、又は片手でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含んでいる、ことを特徴とする方法。
- 指示を格納するコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、一つ以上の処理装置によって実行されると、該一つ以上の処理装置に、以下の処理を行わせる、
ギャップ上のキャラクタのジャンプに関連する所定の条件が満たされているか否かを決定すること、
前記所定の条件が満たされたことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を行うこと無く、該キャラクタのあらかじめ格納されたアニメーションデータに基づいて、前記ギャップ上のキャラクタの第1のジャンプ動作を含む、第1の一連の画像フレームを生成すること、
前記所定の条件が満たされていないことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を少なくとも行って、前記ギャップ上のキャラクタの第2のジャンプ動作を含む、第2の一連の画像フレームを生成すること、
を特徴とするコンピュータ可読記録媒体。 - 請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記所定の条件は、以下の(1)〜(3)の一つ以上のものと関連しており、
(1)ジャンプ開始点から、ギャップの反対側までの距離、
(2)前記ギャップの両側の高低差、
(3)前記キャラクタがジャンプを行う際の、該キャラクタの速度、
そして、前記所定の条件が満たされると、前記キャラクタは、該キャラクタの一つ以上の手足が伸張されること無く、前記ギャップの反対側に到達することが示される、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。 - 請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記逆運動学処理を実行する指示は、前記キャラクタの手足の一つ以上の骨の長さを変えることで、該キャラクタのポーズを決定する指示を含む、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項13記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、更に、一つ以上の処理装置に、ジャンプ動作中の前記キャラクタのポーズ及び軌跡を、該キャラクタの位置、線形速度、角速度、体積、慣性テンソル及び方向の内、少なくとも一つを含むキャラクタの物理特性に基づいて該キャラクタの動きをシミュレーションすることで決定する、指示を含む、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項14記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記ギャップの他の側に着地する前に、前記キャラクタの手が、ジャンプ中に或る場所に取り付くと、そこで、前記キャラクタの動きのシミュレーションは、更に該取り付いたオブジェクトから前記キャラクタに作用する力及び逆運動学に基づいて行われる、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項15記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、更に、一つ以上の処理装置に、掴む動作又はジャンプ動作を示すユーザコマンドを受け取ると、シミュレートされた環境内で、一つ以上のマーカーに基づいた位置を決定する、指示を含むことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記第1の一連の画像フレームは、キャラクタの予め格納されたアニメーションクリップのサブセットをブレンドすることで生成され、前記予め格納されたアニメーションクリップのサブセットは、前記キャラクタがジャンプ動作を行った際の、該キャラクタのスピードに基づいて選択される、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、更に、一つ以上の処理装置に、前記第1の一連の画像フレーム又は第2の一連の画像フレームを生成する前に、ジャンプを開始するためのユーザからのコマンドを受け取る、指示を含むことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記第1の一連の画像フレームは、前記キャラクタが該キャラクタの両腕でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含み、前記第2の一連の画像フレームは、前記キャラクタが、ギャップの一方の側とギャップの他方の側の間に配置されたオブジェクトを片腕で掴むか、又は片手でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含んでいる、ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
- コンピュータ可読記録媒体であって、該記録媒体は、
ギャップ上のキャラクタのジャンプに関連する所定の条件が満たされているか否かを決定すること、
前記所定の条件が満たされたことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を行うこと無く、該キャラクタのあらかじめ格納されたアニメーションデータに基づいて、前記ギャップ上のキャラクタの第1のジャンプ動作を含む、第1の一連の画像フレームを生成すること、
前記所定の条件が満たされていないことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を少なくとも行って、前記ギャップ上のキャラクタの第2のジャンプ動作を含む、第2の一連の画像フレームを生成すること、
から生成される画像フレームを格納していることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
Applications Claiming Priority (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020013747 | 2020-01-30 | ||
JP2020013747 | 2020-01-30 | ||
US16/915732 | 2020-06-29 | ||
US16/915,732 US11052317B1 (en) | 2020-06-29 | 2020-06-29 | Performing simulation of stretchable character in computer game |
US17/115625 | 2020-12-08 | ||
US17/115,625 US11478707B2 (en) | 2020-01-30 | 2020-12-08 | Gap jumping simulation of stretchable character in computer game |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021121309A true JP2021121309A (ja) | 2021-08-26 |
JP7138204B2 JP7138204B2 (ja) | 2022-09-15 |
Family
ID=77061640
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021012578A Active JP7138204B2 (ja) | 2020-01-30 | 2021-01-29 | コンピュータゲームにおける伸縮可能なキャラクタのギャップシミュレーション |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11478707B2 (ja) |
JP (1) | JP7138204B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN114425159A (zh) * | 2022-01-21 | 2022-05-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的运动处理方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000153062A (ja) * | 1998-11-19 | 2000-06-06 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
JP2010088641A (ja) * | 2008-10-08 | 2010-04-22 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6088042A (en) * | 1997-03-31 | 2000-07-11 | Katrix, Inc. | Interactive motion data animation system |
US6191798B1 (en) * | 1997-03-31 | 2001-02-20 | Katrix, Inc. | Limb coordination system for interactive computer animation of articulated characters |
JP3569201B2 (ja) | 2000-06-05 | 2004-09-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | 特定のキャラクタが他のキャラクタに接触するモーションを実行する場面を表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び方法、並びにゲーム装置 |
JP4704622B2 (ja) | 2001-07-30 | 2011-06-15 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
KR100502092B1 (ko) * | 2003-08-07 | 2005-07-20 | 한국전자통신연구원 | 진화론적 계산을 이용한 3차원 애니메이션 시스템 및 방법 |
JP4929061B2 (ja) | 2007-06-04 | 2012-05-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
US8648864B2 (en) * | 2008-02-05 | 2014-02-11 | Disney Enterprises, Inc. | System and method for blended animation enabling an animated character to aim at any arbitrary point in a virtual space |
JP5148652B2 (ja) | 2010-03-31 | 2013-02-20 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
US9177409B2 (en) | 2010-04-29 | 2015-11-03 | Naturalmotion Ltd | Animating a virtual object within a virtual world |
US20110267356A1 (en) | 2010-04-29 | 2011-11-03 | Rennuit Antoine F Lix Robert | Animating a virtual object within a virtual world |
US9056247B2 (en) | 2012-02-29 | 2015-06-16 | Funtactix | System and method for efficient character animation |
-
2020
- 2020-12-08 US US17/115,625 patent/US11478707B2/en active Active
-
2021
- 2021-01-29 JP JP2021012578A patent/JP7138204B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000153062A (ja) * | 1998-11-19 | 2000-06-06 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびビデオゲーム用情報記憶媒体 |
JP2010088641A (ja) * | 2008-10-08 | 2010-04-22 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"『Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)』主人公のひとりとしてMs. Marvel参戦発表。手足が伸びるムスリム", AUTOMATON [ONLINE], JPN6022007604, 7 October 2019 (2019-10-07), ISSN: 0004714744 * |
"大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL", 電撃NINTENDO, vol. 第19巻 第2号, JPN6022007606, 21 February 2019 (2019-02-21), pages 19, ISSN: 0004714743 * |
TEAM SMAB: "大乱闘スマッシュブラザーズDX", 週刊ファミ通, vol. 第16巻 第51号, JPN6022007607, 21 December 2001 (2001-12-21), pages 132 - 133, ISSN: 0004714742 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US11478707B2 (en) | 2022-10-25 |
US20210236932A1 (en) | 2021-08-05 |
JP7138204B2 (ja) | 2022-09-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7399932B2 (ja) | クラウドゲーミングネットワークを使用した人工知能(ai)モデルの訓練 | |
US10282882B2 (en) | Augmented reality simulation continuum | |
WO2021143261A1 (zh) | 一种动画实现方法、装置、电子设备和存储介质 | |
US11110353B2 (en) | Distributed training for machine learning of AI controlled virtual entities on video game clients | |
US11666830B2 (en) | Local game execution for spectating and spectator game play | |
Zikas et al. | MAGES 4.0: Accelerating the world’s transition to VR training and democratizing the authoring of the medical metaverse | |
US20230334744A1 (en) | Method and apparatus for generating walk animation of virtual role, device and storage medium | |
CN111744173A (zh) | 动态流式传输视频游戏客户端 | |
JPH09115004A (ja) | 画像生成/表示装置 | |
US11816772B2 (en) | System for customizing in-game character animations by players | |
JP7436707B2 (ja) | 仮想シーンにおける情報処理方法、装置、機器、媒体及びコンピュータプログラム | |
WO2022000971A1 (zh) | 运镜模式的切换方法及装置、计算机程序、可读介质 | |
JP6744727B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP2023548941A (ja) | ゲームのキャラクターのジャンプの制御方法、ゲームのキャラクターのジャンプの制御装置、端末設備、記憶媒体およびプログラム製品 | |
CN112669194A (zh) | 虚拟场景中的动画处理方法、装置、设备及存储介质 | |
JP7138204B2 (ja) | コンピュータゲームにおける伸縮可能なキャラクタのギャップシミュレーション | |
WO2022156629A1 (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备、存储介质及计算机程序产品 | |
CN113018862B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP5734361B2 (ja) | オブジェクト表示装置 | |
CN116196611A (zh) | 基于挥手动作的体感游戏方法 | |
Laszlo et al. | Predictive feedback for interactive control of physics-based characters | |
CN114247132B (zh) | 虚拟对象的控制处理方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
JP2017143991A (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
Jiang et al. | Designing of Scene for Role-Play Game | |
JP5318070B2 (ja) | 物理的2足歩行キャラクターを制御するためのロバスト動作選択 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210129 |
|
A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80 Effective date: 20210226 |
|
AA64 | Notification of invalidation of claim of internal priority (with term) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A241764 Effective date: 20210423 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210608 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220128 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220228 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220413 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220818 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220905 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7138204 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |