JP6231157B2 - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
複数のプレイヤが、各々の使用するコントローラを接続し、同一の仮想空間内で協力してゲームをプレイすることができるゲーム機器が知られている。プレイヤは、ゲーム内で用いるプレイヤキャラクタを選択し、プレイヤキャラクタを用いてゲームをプレイする。
複数のプレイヤがゲームをプレイしているときに、一のプレイヤのプレイヤキャラクタが敵の攻撃等により、動作不能な状態となることがある。この場合には、一のプレイヤは、一定の期間、ゲームに参加することができない。
一のプレイヤのプレイヤキャラクタが動作不能な状態となった場合に、他のプレイヤがゲームを継続する方法については、様々な提案がされている。例えば、特許文献1では、一のプレイヤのプレイヤキャラクタが動作不能になった場合、ゲーム機器がネットワークを介して他のゲーム機器のプレイヤに救援要請を送信し、他のゲーム機器のプレイヤがゲームに参加する方法が開示されている。
特開2015−165904号公報
しかしながら、従来提案されている方法では、一のプレイヤの操作する一のプレイヤキャラクタが動作不能な状態となった場合に、他のプレイヤがゲームを継続する方法については提案されているものの、一のプレイヤがゲームに継続して関わることについては提案されていなかった。このため、動作不能な状態となったプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、ゲームへの没入感を一定の期間、得られなくなってしまうおそれがあった。本発明は、上記の課題に鑑みてされたものであって、プレイヤキャラクタが動作不能な状態となったときにも、プレイヤのゲームへの没入感を維持することを目的とする。
一つの態様では、第1のプレイヤ、第2のプレイヤ、及び第3のプレイヤの各々からの指示により、前記第1のプレイヤ、前記第2のプレイヤ、及び前記第3のプレイヤの各々が操作する第1のオブジェクト、第2のオブジェクト、及び第3のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと、前記第1のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第1のプレイヤから受け付けると、前記第のオブジェクトの能力値を第1の値だけ増加させるステップと、前記第1のプレイヤの指示により前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値だけ増加させた後、前記第2のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第2のプレイヤから受け付けると、前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値よりも大きい第2の値だけ増加させるステップと、を情報処理装置に実行させるプログラム、が提供される。
プレイヤキャラクタが動作不能な状態となったときにも、プレイヤのゲームへの没入感を維持することができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 一実施形態に係る実行支援処理の一例を示すフローチャートである。 一実施形態に係るプレイヤキャラクタの動作不能な状態を表示する画面例を示す図である。 一実施形態に係る実行支援の処理(メッセージ表示)の実行時の画面例を示す図である。 一実施形態に係る実行支援の処理(能力値の向上)の実行時の画面例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理装置の機能構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、ゲーム機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、表示制御部13、判断部14、及び情報記憶部15を有する。
受付部11は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。受付部11は、複数の入力装置からの指示を同時に受け付け可能である。ゲームに対する操作には、ゲーム処理を実行中に、ゲーム内のオブジェクトを動作させるための操作が挙げられる。ゲーム内のオブジェクトの一例としてプレイヤキャラクタPC(Player Character)が挙げられる。
以降の説明では、プレイヤキャラクタPCに対する操作を受け付けて、プレイヤキャラクタPCが動作するゲームの処理について説明するが、ゲーム内の所定のオブジェクトについて同様のゲームの処理を適用できることは勿論である。
ゲーム実行部12は、情報記憶部15に記録されたゲーム処理プログラム32を実行する。受付部11がプレイヤからプレイヤキャラクタPCに対する操作を受け付けると、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPCを動作させる。
ゲーム処理の結果、プレイヤキャラクタPCが動作不能な状態になると、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPCへの操作を、所定の期間、実行しない。プレイヤキャラクタPCが動作不能な状態になると、ゲーム実行部12は、受付部11がプレイヤからの指示を受けたことに応じて、他のプレイヤに対するゲームの実行支援の処理を実行する。
ここで、ゲームの実行支援の処理とは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタPCの能力値の向上に関する処理や、メッセージを表示する処理である。能力値の向上に関する処理とは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタPCに設定されている各種能力値を向上させることである。例えば、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPCが耐えることが可能なダメージを表すヒットポイントHP(Hit Point)の値を向上させたり、プレイヤキャラクタPCが得意技等を実行するためのテンションゲージの値を向上させたり、プレイヤキャラクタPCが魔法等の特殊能力を使うために消費するマジックポイントMP(Magic Power)の値を向上させたりする。また、メッセージを表示する処理とは、ゲームを実行中のプレイヤに対する応援メッセージ等を表示する処理である。
表示制御部13は、ゲーム実行部12からの画像生成指示に従って、画像を生成し、生成した画像を画面に出力する。なお、生成した画像の出力先の画面は、情報処理装置10に接続された外付けディスプレイや、情報処理装置10に内蔵されているディスプレイである。
判断部14は、ゲーム実行部12の処理結果を参照し、プレイヤキャラクタPCの動作状態を判断する。
情報記憶部15は、ゲーム処理プログラム32の他、各種情報を記憶する。
[情報処理装置のハードウエア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウエア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、HDD(Hard Disk Drive)24、グラフィックカード25、外部I/F(Interface)26、通信I/F27、入力I/F28、及び出力I/F29を有している。各部は、それぞれがバスBで相互に接続されている。
CPU21は、ROM22やHDD24等からプログラムやデータをRAM23上に読出し、処理を実行することで、情報処理装置10の制御や機能を実現する演算装置である。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ROM22には、プログラム及びデータが格納されている。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24に格納されるプログラムには、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、情報記憶部15は、例えば、HDD24を用いて実現される。
CPU21は、ROM22やHDD24からプログラムやデータをRAM23上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部12、及び判断部14は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムを、CPU(Central Processing Unit)に処理させることにより実現される。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム32が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像を出力I/Fを介して外部のディスプレイに表示させる。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器と通信を行う機能を有していてもよい。
入力I/F28は、コントローラ1に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、操作ボタン2を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー3を操作することでゲームを操作し、プレイヤキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。CPU21は、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタPCの動作に関する各種の演算処理を実行する。
出力I/F29は、外部のディスプレイや、外部のスピーカに接続するインターフェースである。グラフィックカード25により処理されたゲーム画像は、出力I/F29を介して、外部のディスプレイに送信される。
なお、情報処理装置10は、ディスプレイとスピーカを有してもよい。この場合、ディスプレイにゲームの画像が表示され、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音を出力させる。
[ゲーム処理]
次に、本実施形態に係るゲーム処理の一例について、図3乃至図4を用いて説明する。図3は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤAが、コントローラ1Aを用いてプレイヤキャラクタPC#Aを操作し、プレイヤBが、コントローラ1Bを用いてプレイヤキャラクタPC#Bを操作し、プレイヤCが、コントローラ1Cを用いてプレイヤキャラクタPC#Cを操作するものとして説明する。
ここで、コントローラ1の各々は、同一の情報処理装置10に接続されてもよいし、コントローラ1の各々は、別々の情報処理装置10に接続されてもよい。別々の情報処理装置10に接続される場合、情報処理装置10の間で、連携してゲームの処理が実行される。
プレイヤキャラクタPC#A、プレイヤキャラクタPC#B、及びプレイヤキャラクタPC#Cが動作をする様子については、図5乃至7を用いて説明する(後述)。
ステップS301で、受付部11は、ゲームの開始の指示を受け付けたか否かを判定する。受付部11が、コントローラ1A、コントローラ1B又はコントローラ1Cのいずれかから、ゲームの開始の指示を受け付けた場合(ステップS301 Yes)、ステップS302に進む。
一方、受付部11が、コントローラ1A、コントローラ1B又はコントローラ1Cのいずれからも、ゲームの開始の指示を受け付けなかった場合(ステップS301 No)、ステップS301の判定の処理を再度実行する。
ステップS302で、ゲーム実行部12は、ゲーム処理を実行する。ゲーム実行部12は、受付部11がコントローラ(1A、1B、1C)を介して受信したプレイヤキャラクタPC(#A、#B、#C)に対する指示に基づいて、プレイヤキャラクタPC(#A、#B、#C)の動作を演算し、ゲームを進行する。表示制御部13は、ゲーム実行部12からの指示を受けて、ゲームの進行状況に合わせて画像を生成し、生成した画像を画面に表示する。
ステップS303で、判断部14は、ゲーム実行部12によるゲーム処理の結果を参照し、プレイヤキャラクタPC(#A、#B、#C)の動作状態を判断する。
プレイヤキャラクタPC(#A、#B、#C)のいずれかが、動作不能な状態と判断された場合(ステップS303 Yes)、ステップS304に進む。一方、プレイヤキャラクタPC(#A、#B、#C)のいずれもが、動作可能な状態の場合、つまり通常の状態である場合(ステップS303 No)、ステップS302に戻る。ここで、動作不能な状態とは、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントHPが、ゲーム処理を実行中に0となった場合や、プレイヤキャラクタPCがゲーム中で設定されている所定の状態(例えば、「凍っている」状態、又は「寝ている」状態等)となった場合である。
ステップS304で、判断部14においてプレイヤキャラクタPCが動作不能な状態であると判断された場合、表示制御部13は、プレイヤキャラクタPCが動作不能な状態である旨を画面に表示する。ここでは、プレイヤAの操作しているプレイヤキャラクタPC#Aが動作不能な状態となったものとして説明を進める。
ステップS305で、受付部11は、コントローラ1Aから、実行中のゲームに対する実行支援の操作を受け付けたか否かを判定する。ここで、実行支援の操作とは、ゲームを実行中のプレイヤB及びプレイヤCに対するメッセージの表示を指示する操作や、プレイヤキャラクタPC#B又はプレイヤキャラクタPC#Cの少なくとも一方の能力値を向上させる操作である。操作を受け付けた場合(ステップS305 Yes)、ステップS306に進む。一方、操作を受け付けなかった場合(ステップS305 No)、ステップS307に進む。
ステップS306で、ゲーム実行部12は、受付部11がコントローラ1Aから受け付けた操作に対応する実行支援に関する処理を実行する。処理内容については、後述する。
ステップS307で、判断部14は、通常の状態に戻るための所定の条件を満たすか否かを判断する。所定の条件を満たす場合(ステップS307 Yes)、ステップS308に進む。一方、所定の条件を満たさない場合(ステップS307 No)、ステップS304に戻る。
ここで、判断部14は、プレイヤキャラクタPC#Aが動作不能な状態となってから所定の時間経過した場合、所定の条件を満たすと判断してもよい。また、判断部14は、受付部11が、コントローラ1B、又はコントローラ1Cを介してプレイヤキャラクタPC#Aに対する所定の操作を受け付けた場合、所定の条件を満たすと判断してもよい。ここで、所定の操作とは、プレイヤキャラクタPC#Aの状態を通常の状態に戻すための操作であり、例えば、プレイヤキャラクタPC#AのヒットポイントHPを回復させるための操作や、「凍っている」状態にあるプレイヤキャラクタPC#Aを融かすための操作等である。
ステップS308で、判断部14は、プレイヤキャラクタPC#Aの状態を通常の状態に戻すことを、ゲーム実行部12に指示する。指示を受けて、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPC#Aの状態を動作不能な状態から、通常の状態に変更する。
次に、図4を用いて、ステップS306の処理、つまり、プレイヤキャラクタPC#Aが動作不能な状態で、コントローラ1Aからの指示に基づいて実行されるゲーム処理について説明する。
図3と同様に、プレイヤAが、コントローラ1Aを用いてプレイヤキャラクタPC#Aを操作し、プレイヤBが、コントローラ1Bを用いてプレイヤキャラクタPC#Bを操作し、プレイヤCが、コントローラ1Cを用いてプレイヤキャラクタPC#Cを操作するものとして説明する。
ステップS401で、ゲーム実行部12は、受付部11がコントローラ1Aから受け付けた操作が、「メッセージの表示」の操作、「能力値の向上」の操作のいずれであるか判断する。「メッセージの表示」の操作の場合、ステップS402に進む。一方、「能力値の向上」の操作の場合、ステップS404に進む。
ステップS402で、受付部11は、メッセージの選択を受け付ける。受付部11がメッセージの選択を受け付けると、ゲーム実行部12は、メッセージの表示を表示制御部13に指示する。
ステップS403で、表示制御部13は選択されたメッセージを画面に表示する。
なお、表示するメッセージが予め決定されている場合には、ステップS402のメッセージの選択の手順は省略可能である。また、プレイヤからメッセージの入力を受け付け、入力されたメッセージを表示するようにしてもよい。この場合、ステップS402の選択の手順に代えて、メッセージの入力受け付けの手順が実行される。
ステップS404で、受付部11は、ゲームの実行支援を行う対象のプレイヤキャラクタPCの選択を受け付ける。この場合、受付部11は、コントローラ1Aを介してプレイヤキャラクタPC#B、及びプレイヤキャラクタPC#Cの少なくとも一つの選択を受け付ける。
ステップS405で、受付部11は、コントローラ1Aを介して向上させる能力値の選択を受け付ける。受付部11は、例えば、ヒットポイントHPの向上、テンションゲージの値の向上、又は攻撃力の向上の指示を受け付ける。
ステップS406で、受付部11が受け付けた指示内容に応じて、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPCに設定されている能力値を向上させる処理を実行する。また、表示制御部13は、ゲーム実行部12の指示を受けて、プレイヤキャラクタPCに設定されている能力値が向上したことを画面に表示する。
なお、図4のゲームの実行支援の処理は、プレイヤからの指示を受けて、プレイヤキャラクタが動作不能な状態にある期間に、複数回実行されてもよい。また、能力値を向上させるプレイヤキャラクタPCが予め設定されている場合や、向上させる能力値の種類が予め設定されている場合は、ステップS404のプレイヤキャラクタPCの選択の手順や、ステップS405の向上させる能力値の選択の受け付けの手順は省略可能である。
図4のゲームの実行支援の処理では、「メッセージの表示」と「能力値の向上」の処理が実行される場合について説明したが、その他のゲームの実行支援の処理が実行可能なことは勿論である。その場合、ステップS401で、ゲーム実行部12は、受付部11が受け付けた「ゲームの実行支援」の操作の内容を判断し、受け付けたゲームの実行支援に対応する処理を実行する。
また、上述した実施形態では、プレイヤキャラクタPCの各々が、プレイヤからの操作を受けたことに応じて動作する場合を例に説明したが、プレイヤキャラクタPCと、ノンプレイヤキャラクタNPC(Non Player Character)が同時に動作している場合でも、ゲームの実行支援の処理を実行することが可能である。例えば、情報処理装置10は、動作不能な状態のプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤからの指示を受けて、ノンプレイヤキャラクタNPCに対するゲームの実行支援の処理を実行してもよい。
上述した実施形態では、一つのプレイヤキャラクタPCが動作不能なときに、通常の状態の他のプレイヤキャラクタPCに対するゲームの実行支援の処理を行う場合について説明したが、複数のプレイヤキャラクタが動作不能なときに、通常の状態の他のプレイヤキャラクタPCに対するゲームの実行支援の処理を同様に実行できることは勿論である。
例えば、プレイヤキャラクタPC#A、プレイヤキャラクタPC#B、プレイヤキャラクタPC#Cが動作不能な状態で、プレイヤキャラクタPC#Dが通常の状態の場合に、動作不能な状態のプレイヤキャラクタPCを操作する三人のユーザから、プレイヤキャラクタPC#Dへのゲームの実行支援の指示を受付部11が受け付けると、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPC#Dへのゲームの実行支援の指示を実行する。
複数のプレイヤから受け付けた指示が、能力値を向上させる指示であった場合、ゲーム実行部12は、プレイヤキャラクタPC#Dの能力値の向上幅が、一人のプレイヤから実行支援の指示を受け付けた場合よりも増加するように実行支援の処理を実行してもよい。一人のプレイヤから能力値を向上する指示を受け付けた場合の能力値の向上幅を単位向上幅とした場合、三人のプレイヤから能力値を向上させる指示をうけたときには、ゲーム実行部12は、単位向上幅の3倍より大きい向上幅(例えば10倍等)で能力値を向上させてもよい。つまり、N人のプレイヤから能力値を向上させる指示を受けた場合、ゲーム実行部12は、単位向上幅にNを掛けた値より大きい向上幅で能力値を向上させてもよい。ゲームの実行支援による効果が増大するため、複数のプレイヤキャラクタPCが動作不能なときでも、プレイヤのゲームへの没入感を維持することができる。
[画面表示例]
次に、ゲーム処理の実行時の画面表示について、図5乃至図7を用いて説明する。
図5は、ステップS304における画面の表示の一例を示す図である。画面30に、動作不能な状態となったプレイヤキャラクタPC#A31が氷の塊34に包まれている様子が画面30に表示される。また、プレイヤキャラクタPC#A31が動作不能な状態である旨を示すメッセージ「PC#Aは凍っている」35が画面30に表示される。
プレイヤキャラクタPC#B32及びプレイヤキャラクタPC#C33は、通常の状態であるため、プレイヤキャラクタPC#B32及びプレイヤキャラクタPC#C33に対する操作を基に、ゲーム処理が実行される。図5では、プレイヤキャラクタPC#B32、及びプレイヤキャラクタPC#C33がモンスター36(36A、36B、36C)と戦う様子が示されている。また、各プレイヤキャラクタのアイコン40(40A、40B、40C)、テンションゲージ41(41A、41B、41C)、ヒットポイントHP42(42A、42B、42C)、及びマジックポイントMP43(43A、43B、43C)が画面の所定の領域に表示される。
図6は、ステップS403における画面の表示の一例を示す図である。画面50に、動作不能な状態にあるプレイヤキャラクタPC#A31からのメッセージとして、メッセージ51(「みんなガンバレ!」)が表示される様子を示している。
図7は、ステップS406における画面の表示の一例を示す図である。画面60に、動作不能な状態にあるプレイヤキャラクタPC#A31からの応援により、プレイヤキャラクタPC#Bのテンションゲージ41Bが向上した旨のメッセージ61(「PC#Aの応援によりPC#BのテンションゲージがXXポイントアップしました」)が表示される様子を示している。この際に、プレイヤキャラクタPC#Bのテンションゲージ41Bの表示もXXポイントアップ(62)するように変更される。
[まとめ]
本実施形態に係るゲーム処理では、プレイヤキャラクタPCが動作不能な状態であっても、プレイヤは、他のプレイヤに対するメッセージを表示させたり、他のプレイヤのゲームの実行を支援したりすることが可能となる。このため、プレイヤキャラクタPCが動作不能な状態となった場合でも、プレイヤは、ゲームへの没入感を損なうことなく、ゲームを継続することが可能となる。
[その他]
上述した実施形態では、一台の情報処理装置10に複数のコントローラ1が接続され、複数のプレイヤによりゲームがプレイされる場合について説明したが、複数の情報処理装置10を、ネットワークを介して接続し、情報処理装置10の各々に同一の仮想空間内でゲームを実行させてもよい。この場合、各プレイヤは、いずれかの情報処理装置10に接続されたコントローラ1を用いてゲームに参加する。
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明はこうした実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
1 コントローラ
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 表示制御部
14 判断部
15 情報記憶部
32 ゲーム処理プログラム

Claims (6)

  1. 第1のプレイヤ、第2のプレイヤ、及び第3のプレイヤの各々からの指示により、前記第1のプレイヤ、前記第2のプレイヤ、及び前記第3のプレイヤの各々が操作する第1のオブジェクト、第2のオブジェクト、及び第3のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと
    記第1のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第1のプレイヤから受け付けると、前記第のオブジェクトの能力値を第1の値だけ増加させるステップと、
    前記第1のプレイヤの指示により前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値だけ増加させた後、前記第2のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第2のプレイヤから受け付けると、前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値よりも大きい第2の値だけ増加させるステップと、
    を、情報処理装置に実行させるプログラム。
  2. 前記第3のオブジェクトの能力値を増加させた際、前記第3のオブジェクトの能力値の増加幅を表示するステップを実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1のオブジェクトが動作不能な状態であると判断された場合、該第1のオブジェクトが動作不能な状態であることを画面に表示するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第1のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、第1のプレイヤからの指示により、前記第のオブジェクトに対するメッセージを表示するステップ、を情報処理装置に実行させる請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 第1のプレイヤ、第2のプレイヤ、及び第3のプレイヤの各々からの指示を受け付ける受付部と、
    前記指示を受けて、前記第1のプレイヤ、前記第2のプレイヤ、及び前記第3のプレイヤの各々が操作する第1のオブジェクト、第2のオブジェクト、及び第3のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するゲーム実行部と、を有し、
    前記ゲーム実行部は、
    記第1のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記受付部により前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第1のプレイヤから受け付けると、前記第のオブジェクトの能力値を第1の値だけ増加させ、
    前記第1のプレイヤの指示により前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値だけ増加させた後、前記第2のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記受付部により前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第2のプレイヤから受け付けると、前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値よりも大きい第2の値だけ増加させる、情報処理装置。
  6. 情報処理装置が、
    第1のプレイヤ、第2のプレイヤ、及び第3のプレイヤの各々からの指示により、前記第1のプレイヤ、前記第2のプレイヤ、及び前記第3のプレイヤの各々が操作する第1のオブジェクト、第2のオブジェクト、及び第3のオブジェクトを動作させてゲーム処理を実行するステップと
    記第1のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第1のプレイヤから受け付けると、前記第のオブジェクトの能力値を第1の値だけ増加させるステップと、
    前記第1のプレイヤの指示により前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値だけ増加させた後、前記第2のオブジェクトが動作することができない動作不能な状態で、前記第3のオブジェクトに対する支援の指示を前記第2のプレイヤから受け付けると、前記第3のオブジェクトの能力値を前記第1の値よりも大きい第2の値だけ増加させるステップと、
    を実行する情報処理方法。
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