JP2005319025A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】少ない手札枚数であっても、的確に移動及び攻撃・防御の指示を行うことが出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。
【解決手段】プレーヤが選択可能な複数枚のカード37を、モニタ上に、第1の大きさで表示する手順、プレーヤにより選択されたカードを、第1の大きさよりも大きな第2の大きさで拡大表示する手順、選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示PT1、PT2を付したオブジェクトを生成して、コマンド選択画像CSを生成し、選択されたカードと共に表示する手順、選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する手順、選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、プレーヤによる選択が確定された行動種別表示に対応するコマンドのみをゲーム中で実行する手順からなるプログラム。
【選択図】 図4

Description

本発明は、モニタに表示されるカードを使用してゲーム中のキャラクタに対して行動指示を与えるゲームを実行するための、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、この種のカードゲームとしては、プレーヤが操作する操作キャラクタ及びCPUが操作するコンピュータキャラクタとの間で、ターンが繰り返され、各ターンにおいて、プレーヤ及びCPUがゲーム内のキャラクタに対して、手札カードを使用して各種の行動指示を与えることが出来るものが知られている。
プレーヤ及びCPUがゲーム内のキャラクタに対して、カードを用いて与える行動指示としては、通常、「移動」指示と、敵に対する「攻撃・防御」指示が有り、各ターン中にはそうした指示を与えるフェーズが、移動フェーズ及び攻撃・防御フェーズなどと、明瞭に区別される形で設定されていた。
なお、出願人は、こうしたカードゲームの各フェーズについて体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
しかし、このように、各ターンが、複数のフェーズに分割されていると、プレーヤが、現在実行中のフェーズが移動を指示するフェーズなのか、攻撃・防御を指示するフェーズなのか、間違いやすくなり、移動指令を攻撃・防御フェーズで行ったり、攻撃・防御指令を移動フェーズで行ったりして、プレーヤの意図しない行動をゲームの各キャラクタが行ってしまう危険性がある。
また、プレーヤが所持する手札も、移動フェーズに使用するものと、攻撃・防御フェーズに使用するものとが別々に必要となるので、移動、攻撃・防御についてのプレーヤの選択肢を増やして、ゲームの興趣を高めるためには、多くの手札を用意する必要が生じる。しかし、限られたモニタの表示面積では、多くの枚数の手札を表示すると、他の情報(例えば、キャラクタが移動するフィールドの画像情報や、キャラクタのステータス情報など)の表示スペースが制限されるので、一度にプレーヤが所持出来る手札の枚数も制限される。これは、モニタの表示面積が小さな携帯型のゲーム機においては、特に問題となる点である。
本発明は、上記した事情に鑑み、少ない手札枚数であっても、的確に移動及び攻撃・防御の指示を行うことが出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、コンピュータ(16)に、モニタ(9)に表示された手札(35)をプレーヤに入力手段(25、26)を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手順を実行させるゲームソフトウエアであって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
プレーヤが選択可能な複数枚のカード(37)を、前記モニタ上に、第1の大きさで表示するカード表示手順、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第1の大きさよりも大きな第2の大きさで拡大表示する拡大表示手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示(PT1、PT2)を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像(CS)を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手順、
前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
請求項2の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記確定選択判定手順により検出された、前記複数のカードについての行動種別表示の選択確定結果をメモリ(3)に格納してコマンドテーブル(CTL)を生成するコマンドテーブル生成手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアであって、
前記コマンド実行手順は、前記コマンドテーブルに格納された複数のカードについての選択確定結果に基づいて、対応するコマンドを順次実行することを特徴として構成される。
請求項3の発明は、モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手段を有するゲーム装置(20)であって、
前記ゲーム装置は、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第1の大きさで表示するカード表示手段、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第1の大きさよりも大きな第2の大きさで拡大表示する拡大表示手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手段、
前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手段、
を有するゲーム装置として構成される。
請求項1及び3の発明は、プレーヤが選択したカードに、コマンド選択画像(CS)を共に表示し、複数のコマンドに対応する行動種別表示(PT1、PT2)を表示するので、プレーヤは、当該カードに複数のコマンドが選択可能に定義されていることを、コマンド選択画像(CS)から直ちに認識することが出来る。また、実行されるコマンドは、コマンド選択画像(CS)からプレーヤが選択した行動種別のみなので、プレーヤが予期しないコマンドが並行的に実行されることが防止され、少ない手札枚数であっても、的確かつ多様な移動及び攻撃・防御などの指示を行うことが出来る。
請求項2の発明は、コマンドテーブル(CTL)に格納された複数のカードについて選択された行動種別に基づいて、コマンドが順次実行されるので、効率的なコマンドの実行が可能となる。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、携帯型のゲーム機の外観の一例を示す図、図2は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図3は、モニタ上の表示態様の一例を示す図、図4は、手札によるコマンド選択制御の一例を示すフローチャート、図5は、メモリに格納されたコマンドテーブルの一例を示す図である。
図1はコンピュータを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機20は、図1に示すように、本体21と、その本体21に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ9と、入力操作部12とを有している。入力操作部12は、方向指示スイッチ25と、複数の押釦スイッチ26a、26b、26c、26dなどを備えている。方向指示スイッチ25は例えば上下左右に十字型に配置された方向キーとしての4個の操作部材25a、25b、25c、25dを有し、それら操作部材25a、25b、25c、25dを選択的に押下する操作することにより、各操作部材に対応した信号を出力する。
このような入力操作部12の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材25a、25b、25c、25dに代え、十字型のシーソーキーが配置されてもよい。操作部材25a、25b、25c、25d及び押釦スイッチ26a、26b、26c、26dの個数および配置は種々変更してよい。但し、これらのキーを区別する必要がないときは操作スイッチ25又は26と表現する。この他に、ゲーム機20には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
携帯型ゲーム機20は、図2に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたシミュレーションゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム機20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生して本体10に内蔵されたスピーカー10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。
更に、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としての前述した入力操作部12が接続され、更に、補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介して着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)で入力操作部12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいて入力操作部12の操作状態を判別する。
以上の構成において、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定の筐体に一体的に収容されて携帯型ゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
ROMディスク15上には、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。
携帯型ゲーム機20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置である入力操作部12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ9の画面上でプレイすることが出来る。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機20を一例として説明したが、該ゲーム機20は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームにおいて、図3に示すように、ゲームソフトウエアGPRにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間31内にフィールドFLDを生成する。このフィールド上を、プレーヤとCPU1との間でターンを繰り返しながら、プレーヤがフィールドFLD上で操作する操作キャラクタ30に対して、攻撃・移動の指令を与えながら、順次用意されたステージをクリアしてゆく、所謂アクション・シミュレーションゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、3次元ポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。
なお、図2に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図2に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ゲームは、ゲームソフトウエアGPRを構成するシナリオ展開プログラムSDPに基づいて、シナリオが展開されるが、シナリオ展開プログラムSDPは、シナリオ展開に応じて、図3に示すように、ゲーム中のキャラクタが移動し、戦うためのステージSTGをRAM3内の3次元仮想空間31に設定されたフィールドFLD上に生成するように、ステージ生成プログラムSMPに指令する。
これを受けて、ステージ生成プログラムSMPは、CPU1を介して、ゲームソフトウエアGPRを構成するステージデータファイルSDFから、シナリオ展開プログラムSDPから生成することが指令された所定のステージのステージ生成データSTDを読み出して、該ステージをRAM3内のフィールドFLD上に生成する。ステージデータファイルSDF内には、ゲームで使用される複数のステージのステージ生成についてのステージ生成データSTDが読み出し自在に格納されているので、生成すべきステージが指示されると直ちに、当該ステージの生成に必要なステージ生成データSTDは、ステージデータファイルSDFから直ちに読み出すことが出来る。
ステージ生成プログラムSMPは、CPU1を介して読み出したステージ生成データSTDに基づいて、3次元仮想空間31内にキャラクタが移動するためのステージSTGを生成し、同様に3次元仮想空間31内の適宜な位置に配置された仮想カメラにより当該ステージSTGをレンダリングして、モニタ9に、図3に示すように表示する。
表示されるステージSTGの映像IMGには、ゲーム中のキャラクタ30が移動可能な場所と移動単位を示すブロック33が複数個、配置、表示されており、ゲームの各キャラクタは、プレーヤの入力操作部12又はCPU1の指令に基づいて、ゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ制御プログラムCCPにより、CPU1を介してそれらブロック33上を、移動制御される。
モニタ9には、キャラクタが移動制御されるステージSTGの他に、プレーヤが所持する所定枚数の手札35(枚数は、適宜設定が可能である)が、そのデータ表示面35aを表にした形で表示されており、更に、モニタ9には、所定枚数のカードから構成される山札36が、データ表示面35aを下に隠した形で、即ち、裏面36aを表示した形で表示されている。これらカードは、ゲームソフトウエアGPRを構成するカード表示プログラムCDPが、CPU1を介して、ゲームソフトウエアGPRを構成するカードデータファイルCDFから、当該表示すべきカードに関するデータを読み出してモデリングし、当該モデリングされたカードを3次元仮想空間31内にオブジェクトとして配置することにより、表示される。
ゲームソフトウエアGPRを構成する、ターン制御プログラムTCPは、CPU1を介して、プレーヤ及びCPU1に対して、それぞれがゲーム内で操作することの出来るキャラクタに対する移動指令や攻撃・防御指令を与える機会としてのターンを、プレーヤとCPU1との間で交互に設定し、当該ターン中において各キャラクタに対する移動指令や攻撃・防御指令を受け付ける。
ターン制御プログラムTCPは、プレーヤにターンが回ってきた場合に、モニタ9に、その旨表示して、プレーヤに対して、プレーヤが操作するキャラクタ30に対する指令を、入力操作部12を介して入力するように促す。これを受けて、プレーヤは、山札36から、所定枚数のカード37を引いて手札35に加える指令を、入力操作部12を介して行い、ターン制御プログラムTCPは、CPU1を介して山札36から、所定枚数のカード37を引いて手札35に加える画像を生成してモニタ9に表示する。
山札36を構成するカードの37のデータは、RAM3内に山札36の積み重なった順番に対応する形で格納されており、図3に示した山札36から所定枚数のカード37を引く指示により、ターン制御プログラムTCPは、CPU1を介して、RAM3に格納された山札36のデータを、その積み重なった順番に読み出すことにより、手札35として表示することが出来る。
こうして、プレーヤが所持する手札35は、図3に示すように、例えば6枚のカード37が、データ表示面35aを表にした形で表示されるが、プレーヤからの手札35についてのカード選択指令が入力操作部12から入力されていない場合には、カード表示プログラムCDPは、CPU1を介して、3次元仮想空間31内に生成配置する手札35に関するカードのオブジェクトを小さなオブジェクトの状態で生成し、配置する。すると、モニタ9に表示される画像SDは、図3に示すように、小さなものとなる(図4のステップS1)。
ところで、ゲームに使用される各カード37は、図3に示すように、攻撃・防御指令の際に、その指令内容に対応するデータを表示する攻撃・防御データ表示部37aと、移動指令の際に、ゲーム中のキャラクタが移動可能なブロック数を示す移動データ表示部37bを有している。攻撃・防御データ表示部37aには、例えば、攻撃の際に使用する武器を指示するコマンドとして、武器の画像MG1とその名称NAMが、移動データ表示部37bには、移動の際にその移動距離を指示するコマンドとして、移動可能なブロック数BKが数字で表示されている。これら各カード37の攻撃・防御データ表示部37a及び移動データ表示部37bに表示されたコマンド内容は、カードデータファイルCDFに、各カード37に対応するコマンドデータCDの形で定義格納されており、各カード37に対応する攻撃・防御データや移動データのコマンドデータCDは、カードデータファイルCDFを検索することにより、直ちに判明する。
こうして、プレーヤが手札35についてのカード選択指令を入力操作部12から入力しない限り、カード表示プログラムCDPによりCPU1を介して、モニタ9に表示される画像SDは、図3に示すように、小さなものとなり、図3の場合には、5枚のカードが小さな表示状態で生じされる。また、プレーヤは、入力操作部12を適宜操作して、モニタ9に表示される図示しないカーソルを、複数の手札35の間で移動させることにより、自分が選択すべきカードを手札35の中から1枚だけ選び出すことが出来る。
カード表示プログラムCDPは、CPU1を介してプレーヤが入力操作部12を介して選択するカードを常に監視し、プレーヤが入力操作部12を介して現在どのカード37を選択しているかを判定していする(図4のステップS2)。ここで言う「選択」とは、プレーヤが、どのカード37を選択するか確定していない状態で、入力操作部12を介して、カーソル、カード画像を点滅させる点滅視標などの画面視標を各選択可能なカード上で適宜移動させている状態をも含むものである。この状態は、画面視標が各カードに対応する位置に一時的に配置された、仮選択の状態であり、更にこの時点で当該選択を確定する押釦スイッチ26を操作することにより当該選択は確定される。
プレーヤが選択しているカード37が判明したところで、カード表示プログラムCDPは、CPU1を介及び画像処理装置4を介して、当該カードの3次元仮想空間31内に配置するオブジェクトの大きさを、カードが選択されていない状態の大きさから、より大きなものに変更する処理を行う。すると、当該拡大されたオブジェクトは、レンダリングされることにより、モニタ9には、それまでの小形の画像SDから、より大きな拡大画像EGとして表示される。
カード表示プログラムCDPは、プレーヤが入力操作部12を介して選択しているカード37を、拡大表示する際に、3次元仮想空間31において、拡大されたカード37のオブジェクトに重ねる形で、透明な板ポリゴンに後述するコマンド選択画像CSに対応した画像をマッピングした行動種別選択オブジェクト(2次元スプライトによるオブジェクトでもよい)を生成し、レンダリングしてモニタ9にコマンド選択画像CSとして表示する。モニタ9には、拡大されたカード37の拡大画像EGの周囲を取り囲む形で行動種別選択画像CSが表示され、プレーヤは当該行動種別選択画像CSにより、自分が選択したカード37を明確に認識することが出来る(図4のステップS3)。
カード表示プログラムCDPは、コマンド選択画像CSに対応した行動種別選択オブジェクトを3次元仮想空間31に設定する際に、プレーヤが選択しているカード37について定義されているコマンドの種類、即ち行動種別を、カードデータファイルCDFを検索することにより判定し、当該定義されているコマンドの種別に対応した行動種別表示PT1、PT2を、行動種別選択オブジェクトにマッピングしてモデリングする。
即ち、行動種別選択画像CSには、図3に示すように、上部と下部にそれぞれ行動種別表示PT1、PT2が生成表示されており、行動種別表示PT1は、移動コマンドの選択に、行動種別表示PT2は、攻撃・防御コマンドの選択に対応する形で表示されている。カード表示プログラムCDPは、CPU1を介し、この際、プレーヤに対して、それら行動種別表示PT1、PT2の内、いずれかを選択するように促す表示を、モニタ9又はスピーカー10などを介して行う。
これを受けて、プレーヤは入力操作部12を操作して、図示しないカーソルなどの選択視標を、行動種別表示PT1、PT2の間で適宜移動させて、プレーヤがこれからキャラクタに行わせたいキャラクタの行動種別、即ち、キャラクタの移動行動、又はキャラクタの攻撃・防御行動の種別を選択指示する。プレーヤは、入力を意図するコマンド、従って、選択したカード37を使用したいキャラクタの行動種別に応じて、行動種別表示PT1又は、PT2のいずれかを選択し、当該選択を確定させる操作(例えば、押釦スイッチ26aを押下する操作など)を入力操作部12を介して行う。
なお、カード37に割り付けられているキャラクタの行動種別は、移動行動と攻撃・防御行動の2種に限らず、必要に応じて、3種以上何種類でも、選択可能に設定することが出来る。また、行動種別の種類も、「移動」、「攻撃・防御」などに限らず、各種の行動種別を規定することも出来る。例えば、「応援」、「偵察」、「爆撃」、「瞬間移動」など、どのようなものでもよい。
この場合、プレーヤがキャラクタをステージSTG上で移動させたい場合には、プレーヤは行動種別表示PT1を選択確定させ、当該カード37を移動コマンドのカードして使用することを指令する。また、プレーヤがキャラクタに対して攻撃・防御動作を行わせたい場合には、プレーヤは行動種別表示PT2を選択確定させ、当該カード37を攻撃・防御コマンドのカードして使用することを指令する。
ターン制御プログラムTCPは、プレーヤの入力操作部12を介した行動種別の選択状態を常に監視し、選択を確定する信号が入力操作部12を介してCPU1に入力された時点で、プレーヤにより、手札35として表示されているカード37のうち、どのカード37の行動種別が確定されたか否かを検索判定する(図4のステップS4)。
ターン制御プログラムTCPは、CPU1を介して、当該ターン中にプレーヤが選択した複数のカード37について、その選択された行動種別を各カードに付された固有識別符号IDと共にRAM3に、図5に示すようなコマンドテーブルCTLとして格納する(図4のステップS5)。
こうして、手札の所定枚数について、各手札毎にその行動種別がプレーヤにより選択され、コマンドテーブルCTLがRAM3に格納されると、コマンドテーブルCTLには、図5に示すように、プレーヤがキャラクタに指令を出すために入力操作部12を介して手札35の中から選択したカード37及び、当該カード37について選択した行動種別KDが、一覧の形で格納される。次に、ターン制御プログラムTCPは、CPU1を介して、RAM3に格納されたコマンドテーブルCTLに基づいて、各カード37についてプレーヤが選択を確定させた行動種別、及び該行動種別について各カード37について設定されたコマンドを、順次キャラクタに実行させ、ゲームを進行させる(図4のステップS6)。なお、コマンドテーブルCTLに格納されるプレーヤが選択を確定させた行動種別は、選択された行動種別KDをそのまま格納するほかに、カードデータファイルCDFを参照して、当該カード37に定義された当該選択された行動種別KDに対応したコマンドを格納する形でもよい(行動種別の間接的な格納)。
例えば、図5の場合、プレーヤが、カード識別番号IDが「123」のカードについては、行動種別として、行動種別表示PT2が選択確定されているので、ターン制御プログラムTCPは、カードデータファイルCDFからカード識別番号IDが「123」の行動種別表示PT2に対応する「攻撃・防御」に関するコマンドデータCDを読み出し、当該コマンドデータCDに定義された攻撃・防御コマンドを実行する。例えば、図3ので拡大表示されているカード37の場合、ターン制御プログラムTCPは、CPU1を介して、カードデータファイルCDFの「攻撃・防御」に対応する形で格納されている武器(当該カード37の攻撃・防御データ表示部37aに表示されている武器の画像MG1とその名称NAMに対応した、武器)を使用して敵キャラクタを攻撃するコマンドを実行する。
また、図5の、カード識別番号IDが「246」のカードについては、行動種別として、行動種別表示PT1が選択確定されているので、ターン制御プログラムTCPは、カードデータファイルCDFからカード識別番号IDが「123」の行動種別表示PT1に対応する「移動」に関するコマンドデータCDである、例えば「3ブロック移動」のコマンドを読み出し、実行する。
なお、カード識別番号IDが「012」の場合は、カード識別番号IDが「123」のカード37の場合と同様に、行動種別として、行動種別表示PT2が選択確定されているので、ターン制御プログラムTCPは、カードデータファイルCDFからカード識別番号IDが「123」の行動種別表示PT2に対応する「攻撃・防御」に関するコマンドデータCDを読み出し、当該コマンドデータCDに定義された攻撃・防御コマンド(具体的な攻撃・防御の内容は、各カードについてのコマンドデータCDに依存するのでカード識別番号IDが「123」のカード37の場合とは異なる)を実行する。
このように、各カード37は、各カード37について複数設定された行動種別が、プレーヤが選択可能にモニタ9に表示されることにより、2種類以上の行動種別からプレーヤが自由に選択決定することが出来、一枚のカードでキャラクタの多様な行動の指令が可能となる。
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、携帯型のゲーム機の外観の一例を示す図。 図2は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。 図3は、モニタ上の表示態様の一例を示す図。 図4は、手札によるコマンド選択制御の一例を示すフローチャート。 図5は、メモリに格納されたコマンドテーブルの一例を示す図である。
符号の説明
3……メモリ(RAM)
9……モニタ
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
25……入力手段(方向指示スイッチ)
26……入力手段(押釦スイッチ)
35……手札
37……カード
CS……コマンド選択画像
PT1、PT2……行動種別表示
CTL……コマンドテーブル

Claims (3)

  1. コンピュータに、モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手順を実行させるゲームソフトウエアであって、
    前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
    プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第1の大きさで表示するカード表示手順、
    前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第1の大きさよりも大きな第2の大きさで拡大表示する拡大表示手順、
    前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手順、
    前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手順、
    前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手順、
    を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエア。
  2. 前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
    前記確定選択判定手順により検出された、前記複数のカードについての行動種別表示の選択確定結果をメモリに格納してコマンドテーブルを生成するコマンドテーブル生成手順、
    を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアであって、
    前記コマンド実行手順は、前記コマンドテーブルに格納された複数のカードについての選択確定結果に基づいて、対応するコマンドを順次実行することを特徴とする、請求項1記載のゲームソフトウエア。
  3. モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手段を有するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第1の大きさで表示するカード表示手段、
    前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第1の大きさよりも大きな第2の大きさで拡大表示する拡大表示手段、
    前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手段、
    前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手段、
    前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手段、
    を有するゲーム装置。
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