KR101505335B1 - 비디오 클립들을 제공하는 시스템 및 방법, 및 그 비디오 클립의 작성 - Google Patents

비디오 클립들을 제공하는 시스템 및 방법, 및 그 비디오 클립의 작성 Download PDF

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KR101505335B1
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Abstract

비디오 클립들을 검색하고 제공하는 기법이 개시된다. 컴퓨터 시스템은 데이터베이스로부터 비디오 클립들을 검색하기 위한 클립 엔진을 제공한다. 클립 엔진은 상이한 모드들에서 비디오 클립들에 대한 요청들을 수신하고 그 요청들에 매칭하는 비디오 데이터를 다시 제공한다. 모드들은 예를 들어, 매일 모드, 탐색 모드, 퀴즈 모드, 및 응답 형태 모드를 포함할 수도 있다. 클립들은 뷰어가 클립과 연관된 비디오 콘텐츠를 구매하게 하기 위해 수록되거나 연관된 정보를 포함할 수도 있다. 데스크탑 또는 디지털 위젯이 매일 새로운 비디오 클립들을 전달하거나 나타내기 위해 제공된다. 데스크탑 위젯은 예를 들어, 캘린더 애플리케이션일 수도 있다. 위젯은 휴대용 디바이스상에서 구동할 수 있다. 플레이하기 위한 비디오 클립은 이미 디바이스상에 저장될 수도 있고, 필요하면 다운로딩될 수도 있거나, 스트리밍될 수도 있다. 일 경우에서, 사용자는 사전에 클립들을 수신하고 사용자는 플레이할 클립을 선택한다.

Description

비디오 클립들을 제공하는 시스템 및 방법, 및 그 비디오 클립의 작성{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING VIDEO CLIPS, AND THE CREATION THEREOF}
관련 출원들의 상호 참조
본원은 "MOVIE CLIP OF THE DAY"이라는 명칭으로 2010년 9월 8일 출원된 미국 가특허 출원 제61/381,020호 및 "CLIP ENGINE"이라는 명칭으로 2010년 12월 30일 출원된 미국 가특허 출원 제61/428,510호의 우선권의 이익을 주장하며, 두건 모두 본원의 소유자에게 양도되었고 그 전체가 본 명세서에 참조로서 원용된다.
본 발명은 영화 클립들 및 예고편(trailer)들과 같은 디지털 디바이스들상에서의 클립들의 작성, 공유, 및 디스플레이에 관한 것이다.
비디오 콘텐츠, 예를 들어, 영화 및 텔레비전 쇼들과 같은 콘텐츠의 디지털 전송은 마케팅되고 분배될 이러한 제품들에 대하여 완전히 새로운 방식들을 생성하였다. 일부 경우들에서, 정액제는 사용자들에게 콘텐츠 라이브러리에 대한 액세스를 제공하고, 라이브러리내의 콘텐츠 아이템들은 원하는 만큼 종종 사용되거나 소비될 수 있다. 다른 시스템들, 예를 들어, 거래 시스템들에서, 사용자는 각 콘텐츠 아이템 또는 콘텐츠 아이템들의 그룹, 예를 들어, 텔레비전 쇼의 시즌 또는 개별 영화에 대해 지불한다. 어느 경우에서나, 콘텐츠 아이템들은 컴퓨터, 태블릿, 모바일 디바이스 등일 수도 있는 사용자의 시스템에 스트리밍되거나 다운로딩될 수도 있다.
이러한 디지털 콘텐츠의 마케팅이 또한 지속적으로 발전한다. 다수의 현재의 경우들에서, 마케팅은 디지털 공간으로 단지 변환된 비-디지털 대상과 동일한 방식으로 수행된다. 예를 들어, 사용자는 이메일 리스트를 통해 영화의 통지를 수신하고, 그 후, 사용자는 DVD를 구매하거나 원하는 콘텐츠 아이템을 다운로딩하기 위해 콘텐츠 제공자를 네비게이팅(navigate)한다. 따라서, 이러한 시스템들은 정적이고 종래의 마케팅 시도 이상의 추가의 이점들을 제공하지 않는다.
마케팅 시도에 관하여, 사람들이 영화들을 기억하고 논의하는 일 방식은 그들이 선호하는 부분들에 관하여 생각함에 의한 것이다. 사람들은 종종 유명한 장면 또는 명언에 의해 영화를 식별하고, 종종 그 유명한 장면 또는 명언을 논의하는 것은 즐길 수 있는 취미이다. 이러한 소비자들에게 액세스가능한 영화 데이터베이스들은 종종 이러한 장면들 또는 명언들의 리스트들을 제공하기도 한다. 그러나, 이러한 장면들은 비디오 파일공유 사이트들을 통해 액세스가능할 수도 있지만, 이들은 종종 일관되거나 흥미 있는 방식으로 또는 대응하는 콘텐츠 아이템의 구매를 증가시키는 방식으로 제공되지 않는다. 더 나쁘게는, 이러한 장면들은 종종 표절되어서, 그들의 소유자들에 대해 적절한 보상을 제공하지 못한다.
본 발명의 특정한 구현예들은 영화 클립들과 같은 클립들을 시청하고 공유하기 위해 사용자들에게 시스템들 및 방법을 제공하여, 영화들을 즐기기 위한 사람들에게 재미있는 방식을 제공한다. 이러한 클립들은 고품질 및 일관된 방식으로 제공될 수도 있어서, 그들의 즐거움을 증가시키고 시청자가 대응하는 콘텐츠 아이템 또는 아이템들을 구매할 기회를 증가시킨다. 시청자들은 심지어 그들 자신의 클립들을 선택할 수도 있고 그들 자신의 선택된 클립들의 플레이리스트를 생성할 수도 있다. 이러한 클립들의 제공은 다수의 "모드 애플리케이션"을 통해서일 수도 있고, 이것은 예를 들어, 사용자 특징에 관한 질문들에 응답하여 이러한 특징에 대응하는 클립들을 제공하기 위해 캘린더 애플리케이션을 사용하여, 직접 검색에 의해, 퀴즈와의 상호작용에 의해, 소셜 네트워킹 사이트와의 상호작용에 의해, 응답 유형과의 상호작용에 의해 매일 또는 다른 주기에 기초하여 제공되는 것을 포함한다. 이러한 클립들을 제공할 수도 있는 다른 방식들이 본 개시물을 고려하여 또한 이해될 것이다.
일 구현예에서, 컴퓨터 시스템은 요청하는 클라이언트들, 예를 들어, 시스템들, 사용자들, 또는 프로세스들에게 비디오 클립들을 제공하기 위해 클립 엔진을 제공한다. 클립 엔진은 클라이언트 요청들에 매칭되는 클립들을 검색하기 위해, 비디오 클립들을 저장한 데이터베이스들, 예를 들어, MPEG 파일들에 비디오 데이터를 저장하는 데이터베이스들과 상호작용한다. 사용자는 리턴된 클립을 시청할 수 있고, 직접적으로 또는 링크에 의해 다른 사람들과 클립을 공유할 수 있으며, 대응하는 비디오 콘텐츠, 예를 들어, 클립이 인용된 영화를 구매(또는 렌트)할 수 있다. 클립은 무료로 또는 유료로 사용자에게 제공될 수도 있다. 클립은 PC, 게임 콘솔, 휴대용 게임 디바이스, 모바일 폰, 미디어 플레이어, 태블릿 또는 랩탑 컴퓨터 등과 같은 다양한 디바이스들상에 제공되고 액세스될 수 있다. 클립은 또한 클립을 고유하게 결정하는 인-포인트(in-point) 및 아웃-포인트(out-point)를 수신하거나 결정함으로써 신속하게(on-the-fly) 제공될 수도 있다. 인-포인트 및 아웃-포인트의 지식에 의해, 클립은 무삭제(full-length) 버전의 콘텐츠 아이템, 예를 들어, 영화로부터 "그랩(grab)"되거나 "컷(cut)"될 수도 있다.
클립 엔진은 다수의 모드들에서 동작할 수 있다. 각 모드에서, 이용가능한 요청들의 타입들은 상이할 수도 있고 클립 엔진이 리턴할 클립 또는 클립들을 선택하는 방법을 결정할 수도 있다. 일 구현예에서, 각 모드는 개별 애플리케이션으로서 동작하는 사용자에 대하여 상이한 인터페이스를 갖는다. 사용자는 모드 애플리케이션과 상호작용하고 모드 애플리케이션은 클립 엔진과 상호작용하여 적절하게 데이터를 공유한다. 모드들은 또한 함께 동작하도록 구현될 수 있거나 기능이 중복된다. 일 구현예에서, 클립 엔진은 아래의 모드들: 탐색, 퀴즈, 성격(personality), 및 일상(daily) 모드들을 갖는다.
탐색 모드에서, 클립 엔진은 영화 제목, 대화 또는 명언, 배우, 촬영팀(crew), 년도, 언어, 국가, 스튜디오, 장르, 박스 오피스 판매, 출시일, 인기 등과 같은 특정한 클립 또는 클립들의 그룹을 위치확인(locate)하기 위해 특정한 기준을 사용한다. 예를 들어, 사용자는 특정한 영화 또는 배우에 대한 이용가능한 클립들을 요청한다. 다른 예에서, 사용자는 특정한 명언에 대응하는 클립을 요청한다. 다른 예에서, 클립 엔진은 하나 이상의 기준을 유도(derive)하고 문의 자체를 생성한다.
퀴즈 모드에서, 클립 엔진은 퀴즈 게임에서 질문들을 보완하기 위해 클립들을 제공한다. 일 구현예에서, 클립은 질문의 일부로서 제공되고, 예를 들어, "이러한 클립에 대한 영화를 식별하고", "이러한 클립에서의 배우를 식별하거나", "어느 클립이 특정한 영화로부터인지를 식별한다"(다중의 클립을 나타냄). 다른 구현예에서, 클립은 응답 또는 응답의 일부로서 제공되고, 예를 들어, 질문에 대한 응답이 영화 또는 영화로부터의 장면일 때, 클립은 영화 또는 장면을 예시하기 위해 제공된다.
본 명세서에서 "응답 형태"로 일반적으로 칭하는 "성격" 모드에서, 클립 엔진은 성격 또는 무드 특성(mood trait)에 매칭되는 클립들을 제공한다. 특성은 사용자 프로파일 및/또는 질문들에 대한 응답들로부터 유도된다. 클립 엔진은 식별된 특성을, 특성 메타데이터가 할당되거나 유도될 수는 클립들과 연관된 특성 메타데이터에 매칭시킨다. 리턴된 클립은 친구들 또는 공중(public)과 클립을 공유함으로써 자신을 표현하기 위해 사용자에게 재미있는 방식을 제공한다. 변형예에서, 특성은 요청하는 사용자에 대한 것이 아니라 다른 사람, 예를 들어, 클립의 의도된 수신자에 대한 것이다. 클립은 또한, 사용자 또는 수신인의 무드 또는 성격에 매칭될 수도 있는 콘텐츠의 권장 또는 제안으로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 클립이 무드에 매칭되면(또는 무드에 상보적이면), 영화 자체도 그럴 수 있다.
클립 엔진은 구현에 따라, 모드 애플리케이션들을 통해 또는 직접 다양한 요청들을 수신한다. 일 구현예에서, 클립 엔진은 요청의 기준을 클립 데이터베이스에 제공하고 클립 데이터베이스는 어느 클립 또는 클립들을 리턴할지를 결정한다. 다른 구현예에서, 클립 엔진은 클라이언트 요청들로부터 목표 클립들을 얻어 클립 데이터베이스로부터 특정 클립들을 요청한다. 다른 구현예에서, 클립 엔진 및 클립 데이터베이스는 통합되고, 예를 들어, 클립 엔진은 클립 데이터베이스에 대한 프런트 엔드(front end) 또는 인터페이스로서 동작한다.
클립 엔진은 각 클립에 구매 정보, 예를 들어, 링크 또는 "즉시 구매" 버튼으로서 디스플레이되는 URL을 부착할 수도 있다. 클립의 수신인은, 그 구매 정보를 사용하여, 예를 들어, 링크를 클릭함으로써, 표시된 콘텐츠, 예를 들어, 클립에 관한 콘텐츠 아이템(들)을 구매하거나 렌트하기 위한 서비스에 액세스할 수 있다. 구매 정보는 적절한 제공자들, 예를 들어, 콘텐츠를 판매하거나 렌트할 수 있는 서비스 제공자들로부터 클립 엔진에 제공된다. 다른 구현예에서, 구매 정보는 비디오 클립에 수록되고 클립 데이터베이스에 클립과 함께 저장된다. 이러한 경우에서, 구매 정보는 클립 엔진에 투명할 수 있다.
일 구현예에서, 클립 엔진은 Facebook®과 같은 소셜 네트워킹 사이트와 함께 동작한다. 그 후, 모드 애플리케이션들 각각은 사이트내의 애플리케이션 또는 옵션으로서 제공될 수도 있다. 사이트의 사용자들은 사이트내의 애플리케이션을 액세스할 수 있고 클립 엔진은 클립들을 사이트에 다시 차례로 제공할 수도 있다. 그 후, 사용자들은 사이트를 통해 클립들을 보고 공유할 수 있고, 예를 들어, 그들 자신의 페이지들 또는 그들 친구의 페이지들에 클립들을 포스팅하거나 다른 사람들의 페이지들로부터 클립들을 검색한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 선호하는 영화 명언들을 탐색할 수 있고 결과적인 클립들을 그들의 페이지에 포스팅하거나 그것들을 친구들에게 전송할 수 있다. 퀴즈 모드에서, 사용자는 퀴즈를 풀 수 있고 클립 엔진이 제공하는 질문과 응답에서의 클립들을 사용하여 그들의 선호하는 영화들에 기초하여 소셜 네트워킹 사이트에 도전할 수 있다. 사용자는 어떤 영화가 그들의 성격, 무드, 또는 관계에 매칭되는지 찾기 위해 형태에 응답할 수도 있다. 클립 엔진은 포스팅하고 공유할 클립들을 제공할 수 있다. 일 구현예에서, 사용자는 예를 들어, 0회, 1회, 자유롭게 등으로 클립이 공유되거나 재포스팅될 수 있는 방법에 대해 클립을 태그할 수 있다.
일상 모드에서, 클립 엔진은 새로운 클립을 클라이언트에게 매일 제공한다. 클립들은 가중치들을 사용하거나 특정한 규칙들을 사용하여 랜덤하게 선택될 수 있다. 예를 들어, 선택은 사용자 프로파일 및 이력 액션들, 예를 들어, 구매, 클릭-쓰루(click-thru), 보기(viewing), 또는 사용자의 라이브러리에 기초하여 가중될 수 있다. 프로파일 또는 이력 정보는 또한 다른 소스들로부터 클립 엔진에 제공될 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워킹 사이트에서, 사용자 또는 사용자의 친구들의 관심이 또한 사용될 수도 있고, 예를 들어, 사용자가 팬인 그룹들 또는 관심들이 기준으로서 이용될 수도 있다. 다른 예에서, 클립들은 영화가 DVD 또는 Blu-ray® 디스크로 출시된 날짜에 영화에 대한 클립을 선택하는 등, 출시일에 기초하여 선택될 수도 있다.
일상 모드의 일 구현예에서, 사용자가 캘린더 애플리케이션 또는 서비스에 액세스할 때, 사용자에게는 영화 클립 또는 예고편이 제공된다. 상이한 클립이 매일, 또는 어떤 다른 주기에 기초하여 제공될 수도 있다. 클립들의 상이한 풀(pool)이 매일 이용가능할 수도 있고 새로운 클립이 애플리케이션이 액세스 될 때마다 선택될 수도 있다. 다른 구현예에서, 동일한 영화로부터의 클립들은 연속 액세스들로, 예를 들어, 동일한 날에 또는 다음이 날들에 걸쳐 나타날 수도 있다. 클립들은 애플리케이션이 상주하는 디바이스에 저장될 수도 있거나, 필요에 따라 다운로딩되거나 스트리밍될 수 있다. 다수의 클립들은 자동으로 또는 요청시에 플레이될 수 있다. 유사하게는, 사용자는 클립을 재생할 수 있거나 특정 클립을 요청할 수 있다. 영화 클립은 오버레이로서 캘린더 애플리케이션에 또는 개별적으로 수록되어 디스플레이될 수 있다. 영화 클립은 캘린더 애플리케이션에 의해 제공될 수 있거나 캘린더 애플리케이션에 의해 작동(invoke)된 개별 애플리케이션에 의해 취급될 수 있다. 사용자는 영화에 관한 추가 정보에 액세스할 수 있고 또한 영화를 구매하거나 렌트할 수 있다. 캘린더 애플리케이션은, 콘텐츠에 대한 액세스를 개방하기 위한 거래를 관리하고, 콘텐츠 데이터를 다운로딩하거나 스트리밍하고, 금융 거래를 취급하고, 디지털 저작권을 관리하기 위해 콘텐츠 애플리케이션 또는 콘텐츠 서비스 제공자와 조화(coordinate)를 이룰 수 있다. 사용자는 클립 또는 그 클립에 대한 링크를 다른 사용자에게 포워딩할 수 있다. 사용자에게는 또한 영화 또는 미디어에 관련된 출시일에 관한 정보, 예를 들어, Blu-ray® 디스크 또는 DVD 출시일, 또는 프로모션, 예를 들어, 구매를 위해 다운로딩가능하거나 프린트가능한 쿠폰에 대한 링크가 제공될 수 있다. 개별 광고는 오버레이되거나 클립들 사이와 같이 영화 클립에 추가될 수 있다.
관련된 구현예에서, 모드 애플리케이션 관리자는 특정한 제목들 및 클립들이 특정한 날짜에 스케줄링된다는 것을 제공할 수도 있다. 이러한 방식으로, 클립들은 그들의 실제 이용가능성에 앞서, 또는 다른 이유로 플레이되도록 선택될 수도 있다.
일 양태에서, 본 발명은 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스로 클립들을 제공하는 방법에 관한 것이고, 이 방법은 클라이언트 디바이스로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계; 요청에 응답하여 클립 데이터베이스로부터 클립을 검색하는 단계; 및 클립을 클라이언트 디바이스에 전달하는 단계를 포함한다.
본 발명의 구현예들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 클라이언트 디바이스로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계는 사용자가 애플리케이션을 개방하였다는 통지를 수신하는 단계를 포함한다. 애플리케이션은 캘린더 애플리케이션 또는 데스크탑 위젯 또는 소셜 네트워킹 사이트 애플리케이션일 수도 있다. 클립 엔진은 클립 데이터베이스에 통합될 수도 있다. 전달하는 단계는 스트리밍하거나 다운로딩하는 단계를 포함할 수도 있다. 클립은 클립에 관련된 콘텐츠 아이템의 구매에 관한 수록된 데이터를 포함할 수도 있다. 본 방법은 클립에 관련된 콘텐츠 아이템의 구매에 관한 데이터를 다운로딩하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 본 방법은 오퍼(offer)가 클라이언트 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함할 수도 있고, 이 오퍼는 콘텐츠 아이템용 또는 그 콘텐츠 아이템에 관련된 정보, 판촉 자료, 또는 상품 또는 서비스용이고, 콘텐츠 아이템은 클립에 대응한다. 클라이언트 디바이스로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계는 하나 이상의 클립들을 나타내는 기준을 수신하는 단계를 포함할 수도 있다. 이 기준은 사용자 형태(user form)로부터 비롯된 것일 수도 있다. 사용자 형태는 사용자 선호도, 소망, 표시, 또는 무드에 관한 정보를 요청하는 것일 수도 있다. 기준은 퀴즈로부터 비롯된 것일 수도 있고, 퀴즈 질문 또는 대답은 클립을 포함할 수도 있다. 클라이언트 디바이스에 전달된 클립은, 콘텐츠 아이템의 비디오 파일 또는 사전작성 서브클립에서, 인-포인트 및 아웃-포인트를 선택하여 인-포인트와 아웃-포인트 사이의 커스텀 서브 클립을 정의하는 단계; 사전작성 서브 클립들의 집합으로부터 하나의 사전작성 서브 클립을 선택하는 단계; 및 커스텀 클립을 생성하기 위해 적어도 하나의 정의된 커스텀 서브 클립 및 하나의 선택된 사전작성 서브 클립을 원하는 순서로 스트링하는 단계를 포함하는 방법을 사용하여 사용자에 의해 준비된 커스텀 클립일 수도 있다. 본 방법은 제목, 신용, 음악, 스코어, 사운드트랙, 또는 사운드 또는 비디오 효과를 커스텀 클립에 추가하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 본 방법은 커스텀 클립을 소셜 네트워킹 사이트에 공개함으로써 커스텀 클립을 공유하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 클립을 검색하는 단계는 콘텐츠 아이템 및 그 콘텐츠 아이템의 인-포인트 및 아웃-포인트에 관한 정보를 클립 데이터베이스에 전달하는 단계를 포함할 수도 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 클립 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스로 클립들을 제공하는 클립 엔진에 관한 것이고, 이 클립 엔진은 클라이언트 디바이스용 통신 모듈 - 클라이언트 통신 모듈은 클라이언트 디바이스로부터 클립들에 대한 클라이언트 요청들을 수신하고 검색된 클립들을 클라이언트 디바이스에 전달함 -; 및 클립 데이터베이스용 통신 모듈 - 데이터베이스 통신 모듈은 클립들에 대한 클립 엔진 요청들을 클립 엔진으로부터 클립 데이터베이스로 송신하고 클라이언트 디바이스로의 후속 송신을 위해 클립 데이터베이스로부터 클립들을 수신함 -;을 포함한다.
본 발명의 구현예들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 클립 엔진은 클립 데이터베이스의 프런트 엔드를 형성할 수도 있다. 클라이언트 요청들 또는 클립 엔진 요청들 중 적어도 하나는 기준 형태로 클립 엔진 또는 클립 데이터베이스 각각에 제공될 수도 있고, 클립 엔진 또는 클립 데이터베이스 각각은 사용자 형태 또는 퀴즈로부터 비롯된 것일 수도 있는 기준에 기초하여 어느 클립들을 전달할지를 결정할 수도 있다. 기준은 또한 사용자 선호도, 사용자 세팅, 사용자 데이터, 또는 사용자 레이팅 중 적어도 하나로부터 비롯된 것일 수도 있다. 데이터베이스 통신 모듈은 콘텐츠 아이템 및 그 콘텐츠 아이템의 인-포인트 및 아웃-포인트에 관한 정보를 클립 데이터베이스에 전달함으로써 클립들에 대한 클립 엔진 요청들을 송신할 수도 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터 클립들을 요청 및 수신하는 방법에 관한 것이고, 이 방법은 애플리케이션에서 클립에 대한 요청을 생성하는 단계; 생성된 요청을 클립 엔진으로 송신하는 단계; 클립 데이터베이스 또는 클립 엔진으로부터의 요청에 응답하여 클립을 수신하는 단계; 및 클립을 플레이백(play back)하는 단계를 포함한다.
본 발명의 구현예들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 플레이백하는 단계는 애플리케이션에서 이루어질 수도 있다. 플레이백하는 단계는 클라이언트 디바이스의 사용자 인터페이스상에 오버레이되어 이루어지거나 플러그-인에서 이루어질 수도 있다. 본 방법은 콘텐츠 아이템용 또는 콘텐츠 아이템에 관한 정보, 홍보 자료, 또는 상품 또는 서비스용 오퍼를 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수도 있고, 콘텐츠 아이템은 클립에 대응한다.
다른 양태에서, 본 발명은 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스로 클립들을 제공하는 방법에 관한 것이고, 이 방법은 클립을 클라이언트 디바이스에 다운로딩하는 단계; 클라이언트 디바이스로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계; 및 수신시에, 클라이언트 디바이스상에서 다운로딩된 클립을 플레이백시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 구현예들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 다운로딩하는 단계는 사용자 프로파일에 기초하여 배경 프로세스로서 수행될 수도 있다. 사용자 프로파일은 사용자 거래 또는 구매 이력, 소셜 네트워킹 사이트로부터의 사용자 데이터, 또는 사용자 선호도 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수도 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 방법들 중 어느 하나를 구현하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 관한 것이다. 이러한 매체는 애플리케이션 프로그램으로서 클라이언트 디바이스에 다운로딩되는 명령어들을 포함할 수도 있다.
다른 양태에서, 본 발명은 클립 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스로 클립들을 제공하는 클립 엔진에 관한 것이고, 이 클립 엔진은 클라이언트 디바이스용 통신 모듈 - 클라이언트 통신 모듈은 클라이언트 디바이스로부터 클립들에 대한 클라이언트 요청들을 수신하고 검색된 클립들을 클라이언트 디바이스에 전달함 -; 및 클립 데이터베이스용 통신 모듈 - 데이터베이스 통신 모듈은 클립들에 대한 클립 엔진 요청들을 클립 엔진으로부터 클립 데이터베이스로 송신하고 클라이언트 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스로의 클립들의 송신을 어레인지(arrange)함 -;을 포함한다.
본 발명의 이점들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 비디오 클립들은 매일 또는 다른 주기에 기초하여 클라이언트 디바이스들에 제공될 수 있어서, 사용자들에게 인상적이고 즐길 수 있는 시청 경험을 제공한다. 비디오 클립들은 대화 또는 명언들 등의 탐색 기준에 기초하여 제공될 수도 있다. 비디오 클립들은, 영화 일반상식 퀴즈 등의 질문에 기초하여, 사용자가 대답하도록 클라이언트 디바이스들에 제공될 수도 있어서, 사용자들에게 게임 기회들 및 영화들의 사용자들의 지식을 테스트할 방식을 제공한다. 비디오 클립들은 현재의 상태, 예를 들어, 무드에 관한 질문들에 대한 사용자 응답들 및/또는 사용자 프로파일들에 기초하여 클라이언트 디바이스들에 제공될 수도 있어서, 사용자에게 느낌 및 무드, 또는 다른 감정을 표현할 새로운 방식을 제공한다. 사용자가 대응하는 콘텐츠, 예를 들어, 영화 또는 음악 비디오를 구매하거나 렌트하게 하기 위한 정보가 비디오 클립에 제공될 수도 있어서, 클라이언트들에게 콘텐츠에 액세스하는 새로운 방식을 제공하기도 하고 반대로, 콘텐츠 제공자들이 사용자들에게 영향을 미치는 새로운 방식도 허용한다. 사용자들에게는 선호하는 영화들이 리마인드되거나 통지될 수 있거나, 콘텐츠 제공자가 판매하기 원하는 영화들이 통지될 수 있다.
다른 이점들은 도면들과 청구항들을 포함하여 아래의 설명으로부터 명백할 것이다.
도 1은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 비디오 클립들을 제공하고 디스플레이하는 시스템의 개략도이다.
도 2는 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 방법의 특정한 구현의 플로우차트이다.
도 3은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 일반적인 방법을 구현하는 플로우차트이다.
도 4는 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 도 3내의 단계가 수행될 수도 있는 다양한 예시적인 방식들을 설명하는 예시이다.
도 5는 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 도 3내의 단계가 수행될 수도 있는 다양한 예시적인 방식들을 예시한다.
도 6은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 도 3내의 단계가 수행될 수도 있는 다양한 예시적인 방식들을 예시한다.
도 7은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 클립 엔진이 클립 데이터베이스와 상호작용할 수도 있는 다양한 예시적인 방식들을 예시한다.
도 8은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 클립 엔진 및 클립 데이터베이스의 다른 예시적인 구현을 예시한다.
도 9는 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 사용자들이 비디오 클립들을 디스플레이시키고 플레이백시킬 수 있는 예시적인 모드 애플리케이션들 또는 방식들을 예시한다.
도 10은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른, 애플리케이션내에서 수행될 수도 있는 하나의 예시적인 모드 애플리케이션, 퀴즈 애플리케이션, 및 예시적인 단계들을 예시한다.
도 11은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 커스텀 클립을 생성하기 위해 사용자에 의해 수행될 수도 있는 예시적인 단계들을 예시하고, 커스텀 클립의 생성은 다른 애플리케이션이다.
도 12는 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 클립 데이터베이스의 예시적인 구현을 예시한다.
도 13은 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 클립 엔진의 예시적인 구현을 예시한다.
도 14는 본 명세서에 개시된 원리들에 따른 클라이언트 디바이스의 예시적인 구현을 예시한다.
도 15는 개시된 클립 데이터베이스, 클립 엔진, 또는 클라이언트 디바이스로서 기능할 수도 있는 디바이스의 예시적인 표현인, 다양한 구조적 컴포넌트들을 나타내는 컴퓨팅 디바이스의 예시적인 구현을 예시한다.
처음에, 아래의 대부분의 설명은 예를 들어, 영화들로부터의 비디오 클립들에 관련된다는 것에 유의한다. 그러나, 용어 "클립"이 다른 종류의 디지털 콘텐츠, 예를 들어, 오디오 클립들, 전자북들, 음악 비디오들, 텔레비전 쇼들, 및 실제로 특히, 임의의 디지털 콘텐츠 아이템에도 관련될 수도 있어서, 본 발명의 범위는 단지 비디오 클립들에 제한되지 않는다는 것이 이해될 것이다. 본 명세서에서, 용어 "클립"은 다수의 경우들에서 대응하거나 관련된 아이템들을 구매하도록 사용자들을 유혹하도록 기능하는 대응하거나 관련된 콘텐츠 아이템을 연상케 하는 작은 부분을 칭한다. 다수의 클립들이 소정의 콘텐츠 아이템에 관련될 수도 있고 그 반대의 경우일 수도 있다. 그러나, 클립들이 임의의 사이즈일 수도 있고 임의의 콘텐츠를 가질 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
도 1을 참조하면, 주요 컴포넌트들에 대한 다양한 대안들이 묘사된 논리도에 시스템(10)이 도시되어 있다. 특히, 클립 데이터베이스(12)가 클립 엔진(14)과 함께 예시되어 있다. 종단 사용자 플랫폼 또는 클라이언트 디바이스(16)가 클립 엔진(14)과 통신하는 것으로서 예시되어 있다. 클립 디바이스(16)는 비디오 클립들 등의 클립들에 대한 클립 엔진(14)에 요청들을 작성하고, 클립 엔진(14)은 클립 데이터베이스(12)로부터의 보조를 받거나 보조 없이, 그 요청들을 결정하여, 원하거나 결정된 클립들을 클라이언트 디바이스(16)에 제공한다. 몇몇 구현예에서, 클립 엔진은 제공하는 것을 어레인지하지만 클립 데이터베이스는 클립들을 클라이언트 디바이스에 직접 제공한다.
클립 데이터베이스(12)는 요청시에 클립들을 저장하여 제공할 수 있는 임의의 타입의 서버 또는 다른 데이터베이스 시스템(18)일 수도 있다. 다르게는, 클립들을 저장하는 대신에, 클립 데이터베이스(12)는 데이터베이스(18)내에 저장된 무삭제(full-length) 콘텐츠 아이템들로부터 클립들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 클립 데이터베이스(12)는 클립 엔진(14)으로부터 요청을 수신할 수도 있고, 여기서, 요청은 비디오 클립을 함께 고유하게 결정하는 콘텐츠 아이템의 "인-포인트" 및 "아웃-포인트"를 포함한다. 이러한 방식으로, 이러한 "가상 클립"들은 "신속하게" 생성될 수도 있다. 클립 데이터베이스(12)는 클립 엔진(14)이 원하는 클립을 생성할 수도 있는 콘텐츠 아이템을 자신의 노드들내에서 누적적으로 제공할 수 있는 "콘텐츠 전달 네트워크"(CDN; 19)일 수도 있다는 것에 또한 유의한다. 다른 구현예에서, 클립 데이터베이스(12)는 클립들의 제3 자 소스에 포털(26)에 의해 표현될 수도 있다. 이러한 클립들의 제3 자 소스는 Crackle®와 같은 공유 사이트(28) 및 비디오 파일 시청을 포함할 수도 있다.
일 구현예에서, 클립 데이터베이스(12)는 적용된 기존의 메타데이터와 함께 콘텐츠 아이템들 및/또는 그것의 클립들을 저장할 수도 있다. 그 후, 메타데이터는 하나 이상의 클립들을 식별하기 위해 탐색 문의와 결합하여 사용될 수도 있다. 대안으로서, 클립 데이터베이스(12)는 클립들을 제공하기 위해 특별히 의도된 서버로서 제공될 수도 있다. 각 콘텐츠 아이템내에서, 적절한 권리들이 어레인지되어 있을 수도 있고 콘텐츠 아이템 소유자에 대해 보상이 이루어질 수도 있다. 메타데이터는 각 장면 또는 심지어 각 프레임마다 제공될 수도 있다. 다시 말해, 대화, 배우들, 무드, 어떤 타입의 액션이 발생하였는지, 예를 들어, 폭발 등의 양태들을 포함하는 프레임 레벨 메타데이터가 제공될 수도 있다. 나체를 포함하는 등의 특정한 장면들은 예를 들어, 디지털 저작권이 허가되지 않은, 사업적 이유로 이용불가능할 수도 있다.
더욱 상세히 후술되는 바와 같이, 비디오 클립의 시청시에, 사용자에게는 대응하거나 관련된 콘텐츠 아이템을 구매하거나 렌트할 옵션이 제공될 수도 있다. 구매 또는 렌트 거래는 무삭제 및/또는 관련 콘텐츠 아이템의 포털 또는 소스(22)로 안내할 수도 있는 거래 모듈(24)을 사용하여 수행될 수도 있다. 클라이언트 디바이스(16)는 도시되어 있는 바와 같이 클립 엔진(14)을 통해 거래 모듈(24)로 향할 수도 있다.
클라이언트 디바이스(16)는 다수의 상이한 타입의 디바이스들상에서 구현가능한 데스크탑 또는 디지털 위젯(32)을 통해 클립 엔진(14)과 상호작용할 수도 있다. 예를 들어, 데스크탑 위젯(32)은 모바일 폰(42), 랩탑 또는 태블릿 컴퓨터(44), 데스크탑 컴퓨터(46), 콘솔 시스템(48), 텔레비전(52)상에서, 또는 일반적으로 다른 소프트웨어 프로세스(54)내에서 구현될 수도 있다. 핸드헬드(handheld) 게임 콘솔들 등의 다른 디바이스들이 또한 이해될 것이다. 디지털 위젯(32)은 캘린더 애플리케이션(34), 소셜 네트워크 애플리케이션(36), 데스크탑 애플리케이션(38), 소셜 네트워크 애플리케이션내의 옵션, 또는 다른 형태들로 구현될 수도 있다. 클립은 또한, 예를 들어, 브라우저 기반 애플리케이션들에서 어딘가에 호스팅된 캘린더들 또는 애플리케이션들로 반입될 수도 있는 피드(feed)에 포함될 수도 있다. 특정한 다른 형태들이 모드 애플리케이션들로서 후술될 것이고, 다른 애플리케이션들 본 개시물을 고려하여 당업자에 의해 가능한 것으로 또한 이해될 것이다.
클립들은 다수의 방식들로 요청들로부터 리턴될 수도 있다. 일반적으로, 클립, 또는 클립들의 그룹은, 사용자 또는 애플리케이션에 의해 제공된 기준을 클립내의 키워드들 또는 다른 메타데이터에 대해 매칭함으로써 발견된다. 클립들은 무료 또는 유료로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 수수료는 진보된(enhanced) 클립들 또는 관련 콘텐츠에 대한 쿠폰과 함께 제공되는 클립들에 대해 청구될 수도 있다. 클립들은 또한 사용자에 대해 개인화될 수도 있고, 예를 들어, 사용자가 액션-어드벤처 영화들의 팬인 경우에, 제공되는 비디오 클립들은 그 장르에 집중될 수도 있다. 클립에 대한 사용자 인터페이스(56)는 클립들의 선택 뿐만 아니라 클립들 및/또는 그와 관련된 무삭제 콘텐츠 아이템의 디스플레이를 허용하는 부분 또는 윈도우를 포함할 수도 있다. 사용자 인터페이스는 또한 클립에 관한 상품 및 서비스의 판촉, 판매, 및 광고를 제공할 수도 있다. 대안의 구현예에서, 판촉, 판매, 및 광고는 클립들 자체를 형성할 수도 있고, 이러한 클립들은 검색된 비디오 클립들을 오버레이할 수도 있거나 그 내부에 삽입될 수도 있다. 판촉, 판매, 및 광고는 클립들과 함께 광고를 제공하기 위해 클립 엔진(14) 또는 클립 데이터베이스(12)와 인터페이싱하는 개별 광고 서버에 의해 생성될 수도 있거나, 검색된 비디오 클립들 자체내에 수록될 수도 있다. 비디오 클립들에 대한 사용자 인터페이스는 곧 공개될 비디오 클립들의 미리보기 뿐만 아니라 사용자가 과거에 제공된 비디오 클립들을 재방문하는 방식을 또한 제공할 수도 있다. 사용자 인터페이스는 또한, 사용자가 플레이백된 클립들을 재생하도록 할 수도 있다.
비디오 클립들은 (스트림 클립(58)에 도시되어 있는 바와 같이) 스트리밍될 수도 있거나 다운로딩된 클립(62)으로서 구현될 수도 있다. 대안으로서, 클립(64)은 예를 들어, 배경 프로세스에서 다운로딩됨으로써 클라이언트 디바이스(16)상에 미리 저장될 수도 있다. 이러한 방식으로, 클립을 플레이백하기를 원할 때, 잠재적으로 네트워크 접속이 되지 않을 때 조차도 전체 클립이 이용가능하다. 이러한 구현예에서, 클립 엔진으로부터의 신호는 저장된 클립의 플레이백을 실시하거나 개시하기 위해 이용될 수도 있다.
도 2는 본 발명의 특정한 구현예의 플로우차트(20)이다. 이 플로우차트(20)에서, 제1 단계는 사용자가 매일 캘린더 애플리케이션에 액세스하는 것이다(단계 66). 예를 들어, 사용자는 일을 시작할 때마다 아침에 캘린더 애플리케이션을 오픈할 수도 있다. 광범위한 대안들이 존재하는데, 예를 들어, 사용자는 자신의 캘린더를 오픈하여 유지할 수도 있고, 클립 엔진은 매일 동시에 또는 예를 들어, 옵션 또는 세팅 메뉴에서 사용자에 의해 설정된 임의의 다른 주기에 클립을 제공할 수도 있다. 다음의 단계는, 사용자에게 매일 (또는 다른 주기에 기초하여) 상이한 영화 클립이 제공된다는 것이다(단계 68). 클립은 예고편 또는 임의의 다른 타입의 클립일 수도 있다. 이러한 구현예에서 "하루의 클립(clip of the day)"이라 칭하는 클립은 일주일 중 하루에 대응할 수도 있다. 예를 들어, 새로운 DVD들이 화요일에 출시되면, 화요일에 대한 하루의 클립은 새롭게 출시된 영화들에 대응할 수도 있다. 금요일은 호러 영화에 대응할 수도 있고, 토요일은 코미디, 또는 사용자 또는 클립 엔진 제공자에 의해 설정된 임의의 다른 기반에 대응할 수도 있다. 휴일은 클립들의 소스들의 자체 설정을 가질 수도 있다. 예를 들어, 할로윈에는, 호러 클립이 제공될 수도 있다. 발렌타인 데이에는, 로맨틱 영화로부터의 클립들이 제공될 수도 있다. 클립들은 하루의 뉴스에 기초하여 제공될 수도 있다. 예를 들어, 선거일에는, 정치 영화로부터 클립들이 제공될 수도 있다. 클립들은 이들이 플레이백되는 하루의 시간에 기초하여 변할 수도 있다. 예를 들어, 클립이 현지 시간으로 늦은 밤에 플레이백되면, 가중치(weighting)가 제공될 수도 있어서, 주간 동안 플레이백되는 클립에 비하여 더 조용한 클립이 플레이백된다.
도 3은 본 명세서에 개시된 원리들의 구현예에 따른 일반적인 방법을 예시하는 플로우차트(30)이다. 이 플로우차트(30)에서, 제1 단계는 사용자가 액션을 수행하는 것이다(단계 72). 특정한 타입의 액션들이 도 4와 관련하여 후술된다. 액션으로 인해, 비디오 클립이 선택되거나 비디오 클립에 대한 기준이 결정된다(단계 74).
이러한 구현예에서, 비디오 클립의 선택은 2개의 방식들 중 하나일 수도 있다. 먼저, 비디오 클립의 선택은 랜덤일 수도 있다(단계 84). 이러한 구현예에서, 랜덤 비디오 클립이 설명한 바와 같이 매일 또는 임의의 다른 선택된 주기에 기초하여 사용자에게 제공된다. 다른 구현예에서, 비디오 클립의 선택은 랜덤이 아니고(단계 86) 오히려, 비랜덤 기준에 기초하여 결정된다.
비디오 클립의 선택이 랜덤이 아닌 경우에, 일 경우에서, 비디오 클립은 사용자에 의해 단순히 선택될 수도 있다. 다르게는, 사용자의 액션이 기준을 특정하는 경우에, 클립 데이터베이스내의 키워드들 또는 메타데이터에 매칭되는 기준이 사용될 수도 있다(또는 더 양호하게 적합한 대리(proxy) 기준이 개발된다). 사용자에 의해 얼마다 많은 클립들이 선택되는지, 또는 얼마나 많은 클립들이 기준을 충족시키는지에 따라, 하나 이상의 클립들이 사용자에게 리턴될 수 있다.
플로우차트(30)에서의 다음의 단계는, 사용자에게 하나 이상의 비디오 클립들이 제공되는 것이다(단계 76). 비디오 클립이 사용자 또는 기준에 의해 고유하게 결정되었으면, 비디오 클립이 즉시 제공되어 플레이백될 수 있다. 대안으로서, 여러 또는 다수의 비디오 클립들이 기준을 충족시키면, 사용자에게는 그들의 선택을 위해 클립들의 리스트가 제공될 수도 있다. 사용자에게는 또한 모든 클립들을 플레이백하기 위한 옵션이 제공될 수도 있다.
액션의 연속 수행시에, 추가의 비디오 클립들이 제공되어 플레이백될 수도 있다. 일 구현에서, 비디오 클립들은 주제와 관련될 수도 있다(단계 82). 예를 들어, 사용자가 동일한 날에 또는 다음날에 걸쳐 그들의 캘린더 애플리케이션을 오픈하거나 캘린더 애플리케이션에 액세스할 때, 동일한 영화로부터의 장면들, 또는 동일한 배우, 장르, 또는 감독으로부터의 영화들 등이 액션의 연속 수행시에 제공될 수도 있다. 다른 구현예에서, 비디오 클립들은 주제와 관련되지 않을 수도 있다(단계 78).
도 4를 참조하면, 단계 72, 즉, 사용자의 액션 수행이 행해질 수도 있는 상이한 예시적인 방식들을 예시하는 다이어그램(40)이 도시되어 있다. 도 2를 참조하여 상기 언급한 바와 같이, 사용자가 수행할 수도 있는 일 타입의 액션은 예를 들어, 매일 또는 다른 주기에 기초하여 그들의 캘린더에 액세스하는 것이다(단계 88). 다른 타입의 액션은 사용자가 서비스에 액세스할 수도 있다는 것이다(단계 92). 예를 들어, 사용자는 파일공유 사이트, DVD 렌탈을 위한 상업적 사이트, 콘텐츠 아이템 분배 또는 티켓 판매를 위한 서비스 등에 액세스할 수도 있다. 캘린더 애플리케이션에 액세스하는 것 이외에, 사용자는 이메일 클라이언트, 클록(clock), 작업 관리자 등의 다른 애플리케이션에 또한 액세스할 수도 있다(단계 94). 사용자는 도 9 및 도 10과 관련하여 더욱 상세히 후술하는 바와 같이 하나 이상의 모드 애플리케이션들에 또한 액세스할 수도 있다(단계 96).
사용자는 소셜 네트워킹 사이트에 액세스할 수도 있고(단계 98), 이 단계는 클립 엔진으로부터 피드를 수신할 수도 있고 사용자가 비디오 클립들에 액세스하거나 비디오 클립들을 공유하게 할 수도 있는 사이트내의 옵션 또는 소셜 네트워킹 애플리케이션을 제공할 수도 있다. 설명하는 바와 같이, 모드 애플리케이션들은 소셜 네트워킹 사이트의 컨텍스트내에서 또한 구현될 수도 있다. 사용자가 액션을 수행할 수도 있는 다른 방식에서, 사용자는 대화, 캐릭터 등에 기초하여 클립들을 직접 탐색할 수도 있다(단계 102). 다수의 클립들이 리턴될 수도 있고, 사용자는 시청 및/또는 공유를 위해 이들 중에서 선택할 수도 있다. 상기 액션들은 단지 예시적인 것이고, 사용자가 본 명세서에 설명하는 원리들의 컨텍스트내에서 임의의 수의 액션들을 수행할 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
도 5를 참조하면, 단계 76, 즉, 사용자에게 비디오 클립이 제공되는 것이 행해질 수도 있는 상이한 방식들을 예시하는 다이어그램(60)이 도시되어 있다. 상기 언급한 바와 같이, 비디오 클립은 클라이언트 디바이스에 스트리밍될 수도 있고(단계 114), 비디오 클립은 그 디바이스에 다운로딩되어 실질적으로 동시에 예를 들어, 실시간으로 플레이백될 수도 있거나(단계 116), 예를 들어, 배경 프로세스에서 이전에 다운로딩된 비디오 클립이 플레이백되게 될 수도 있다(단계 118). 플레이백되게 하는 것은 클립 엔진, 클립 데이터베이스, 디지털 위젯 등으로부터 전송된 신호를 통해서일 수도 있다.
다른 구현예에서, 비디오 클립은 필요하면 브라우저의 적합한 플러그-인에서 플레이백될 수도 있다(단계 122). 이러한 경우에서, 플러그-인을 등록하는 단계가 또한 수행될 수도 있다.
또 다른 구현예에서, 비디오 클립은 네이티브 디바이스 애플리케이션의 컨텍스트내에서 플레이될 수도 있다(단계 124). 예를 들어, 비디오 클립은 이러한 목적을 위해 설계된 미디어 플레이어 윈도우에서 플레이백될 수도 있다. 이러한 경우에서, 비디오 클립은 네이티브 디바이스 애플리케이션내에 수록되어 플레이될 수도 있다(단계 126). 예를 들어, 캘린더 애플리케이션은 비디오 클립들을 플레이하기 위해 제공된 윈도우를 가질 수도 있다. 대안으로서, 비디오 클립은 네이티브 디바이스 애플리케이션상에 오버레이되어 플레이백될 수도 있다(단계 128). 이러한 방식으로, 사용자는 클립을 여전히 즐기면서 기반 애플리케이션의 양태들을 계속 볼 수도 있다. 다른 구현예에서, 비디오 클립들은 완전히 별개이고 관련되지 않은 윈도우에서 플레이될 수도 있다(단계 132). 이러한 방식으로, 비디오 클립은 데스크탑의 다른 부분으로 이동될 수도 있거나 그렇지 않으면 개별 시청을 위해 조작될 수도 있다. 본 개시물을 고려하면 다른 구현예들도 가능하다는 것이 또한 이해될 것이다.
도 6을 참조하면, 다이어그램(70)은 단계 76, 즉, 사용자에게 비디오 클립이 제공되는 것이 행해질 수도 있는 추가의 상이한 방식들을 예시한다. 먼저, 상기 언급한 바와 같이, 클립은 영화들로부터의 비디오 클립들(단계 152), 영화 예고편들(단계 154), 음악 비디오들(단계 156), 예를 들어, 비디오 클립들 사이 또는 그 내부의 광고(단계 158) 등을 포함하는 임의의 수의 상이한 타입의 디지털 콘텐츠 아이템들에 의해 제공될 수도 있다. 예를 들어, 오디오 콘텐츠, 이미지들, 전자북, 웹페이지들을 포함하는 다른 구문 콘텐츠 등의 다른 타입의 디지털 콘텐츠가 포함될 수도 있다.
사용자에게는 비디오 클립에 관한 추가의 옵션들이 또한 제공될 수도 있다(단계 134). 예를 들어, 사용자에게는 비디오 클립과 관련된 콘텐츠 아이템(들)에 관한 추가 정보 또는 판촉 정보 또는 오퍼들이 제공될 수도 있다(단계 136). 즉, 사용자에게는 콘텐츠 아이템의 디지털 또는 디스크 버전의 출시일, 콘텐츠 아이템에 대한 다운로딩가능하거나 프린팅가능한 쿠폰들에 대한 액세스 또는 콘텐츠 아이템에 관한 머천다이징 등에 관한 정보가 제공될 수도 있다.
사용자에게는 비디오 클립, 또는 비디오 클립으로의 링크를 다른 사용자에게 포워딩하는 옵션이 제공될 수도 있다(단계 148). 옵션들의 포워딩은 소셜 네트워킹 사이트 또는 관련 애플리케이션의 컨텍스트내에서 또한 제공될 수도 있다.
사용자에게는 비디오 클립에 관련된 콘텐츠 아이템 또는 아이템들을 구매하거나 렌트하는 옵션이 또한 제공될 수도 있다(단계 138). 예를 들어, 비디오 클립이 영화 예고편이면, 관련된 콘텐츠 아이템은 영화일 수도 있다. 다른 관련된 콘텐츠 아이템은 영화와 관련된 음악 비디오일 수도 있다.
구매 또는 렌트를 행하기 위해, 구매 정보가 사용자에게 액세스가능해야 한다. 일 구현예에서, 구매 정보는 적절한 제공자들로부터 제공될 때 각 비디오 클립에 부착될 수도 있다(단계 142). 이러한 구현예에서, 구매 정보는 비디오 클립 파일과 함께 또는 개별 송신으로 전송될 수도 있다. 적절한 제공자들은 일반적으로 콘텐츠를 판매하거나 렌트할 수 있는 서비스 제공자들이다. 다른 구현예에서, 구매 정보는 비디오 클립에 수록될 수도 있다(단계 144). 이러한 방식에서는, 구매 정보를 클립 엔진에서 명확히 알 수 있다(transparent). 어느 경우에서나, 구매 정보에 대한 액세스는 예를 들어, 콘텐츠 아이템의 다운로딩 또는 스트리밍을 허용함으로써 관련된 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 차례로 오픈하는 거래의 취급을 허용한다(단계 146).
도 7은 클립 엔진 및 클립 데이터베이스 시스템(80)의 일 구현예를 예시한다. 클립 데이터베이스(12)와 신호 통신하는 클립 엔진(14)이 예시되어 있다. 일 대안에서, 클립 엔진(14)은, 클립 또는 클립들이 기준에 의해 명백하게 결정된 경우에 사용자 또는 모드 애플리케이션(또는 다른 애플리케이션)에 의해 선택된 하나 이상의 클립들을 요청하기 위해 클라이언트 디바이스로부터의 데이터를 사용한다(단계 166). 예를 들어, 사용자가 특정한 클립을 요청하거나 사용자에 의해 설정된 기준이 단지 하나의 클립이 그 기준에 매칭되도록 되어 있는 경우에, 클립은 클립 데이터베이스로부터 즉시 검색될 수도 있다. 대안으로서, 기준이 단일 클립을 명백하게 결정하지 않으면, 클립 엔진은 기준에 기초하여 다수의 클립들을 결정하여 요청할 수도 있다(단계 168). 다시 말해, 클립 엔진은 기준에 매칭되는 클립들을 결정하고 요청하기 위해 (기준을 메타데이터와 비교함으로써) 계산을 수행할 수도 있다. 어느 경우에서나, 계산의 일부는 필요한 경우에 클라이언트 디바이스 또는 클립 데이터베이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로, 일정 레벨의 계산 또는 결정이 필요하지만, 클립이 이에 의해 고유하게 결정되면, 클립은 즉시 플레이백될 수도 있다. 그렇지 않으면, 사용자에게는 다수의 클립들이 제공될 수도 있고, 사용자 인터페이스는 사용자의 소망에 따라 하나 이상의 클립들의 선택을 허용할 수도 있다.
또한 도 7에 도시되어 있는 바와 같이, 클립 데이터베이스(12)는 기준에 의해 명백하게 결정되면 사용자 또는 모드 애플리케이션 (또는 다른 애플리케이션)에 의해 선택된 클립들을 제공할 수도 있다(단계 172). 기준에 의해 명백하게 결정되지 않으면, 클립 데이터베이스(12) 자체는 또한 어느 클립 또는 클립들이 기준을 충족시키는지 결정하는 모듈뿐만 아니라 기준에 기초하여 클립들을 제공하는 모듈일 수도 있다(단계 174).
도 7에 예시된 구현예들에서, 클립 엔진 또는 클립 데이터베이스 또는 양자는 일정 레벨의 결정을 수행할 수 있고, 여기서, 결정은 클립 메타데이터를 기준과 매칭시키는 것과 관련된다. 기준은 일반적으로, 예를 들어, 클립 엔진이 과거의 뷰들에 관한 정보를 저장한 경우 등의, 몇몇 경우에, 클립 엔진으로부터의 정보가 또한 이용될 수도 있더라도 클라이언트 디바이스로부터 제공된다. 또한, 몇몇 구현예들에서, 클라이언트 디바이스는 일정 레벨의 결정 또는 사전-결정을 제공할 수도 있거나, 다르게는, 결정에 더욱 적합한 형태로 기준을 변환시킬 수도 있다.
도 8을 참조하면, 클립 엔진(14')이 클립 데이터베이스(12')의 프런트 엔드 컴포넌트 또는 모듈로서 제공되는 대안의 구현예(90)가 예시되어 있다. 이러한 구현예에서, 클립 엔진은 클립 데이터베이스의 일부를 형성하고, 이들의 기능들은 그에 따라 통합되거나 공유된다.
도 9는 클립 엔진(14) 및 클립 데이터베이스(12)와 통신하는 클라이언트 디바이스(16)를 포함하는 시스템(100)을 예시하고, 여기서, 클라이언트 디바이스는 모드 애플리케이션들(184, 186, 188, 또는 192) 중 하나 이상을 구동한다. 소셜 네트워킹 사이트(194)내의 (또는 그와 통신하는) 모드 애플리케이션들에는 외부 정보 및/또는 제어가 제공될 수도 있다. 소셜 네트워킹 사이트(194)는 소셜 네트워킹 사이트내의 설치된 애플리케이션으로서 또는 소셜 네트워킹 사이트 프레임워크 내부로부터 구동된 옵션으로서 외부 정보 및/또는 제어를 제공할 수도 있다. 이러한 시스템에서, 사용자들은 소셜 네트워킹 사이트에서 애플리케이션들에 액세스할 수 있고 클립 엔진(14)은 디스플레이 및 공유를 위해 소셜 네트워킹 사이트에 클립들을 다시 제공할 수도 있다. 공유 설비(196)가 소셜 네트워킹 사이트(194)내에 또는 어디에나 또한 제공되어서, 사용자들은 모드 애플리케이션 결과들 또는 비디오 클립들을 공유할 수도 있다. 사용자들은 소셜 네트워킹 사이트를 통해 클립들을 보고 공유할 수 있고, 그들 자신의 페이지들 또는 그들 친구의 페이지들에 클립들을 포스팅하거나 다른 사람들의 페이지들로부터 클립들을 검색한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 선호하는 영화 명언들을 탐색할 수 있고 결과적인 클립들을 그들의 페이지에 포스팅하거나 결과적인 클립들을 그들의 친구의 페이지에 포스팅하기 위해 친구에게 전송한다.
각 모드에서, 이용가능한 요청들의 타입들은 상이하고 클립 엔진(14)이 리턴할 클립들을 선택하는 방법을 결정한다. 각 모드는 개별 애플리케이션으로서 동작하는, 사용자에 대한 상이한 인터페이스를 이용할 수도 있다. 사용자는 모드 애플리케이션과 상호작용할 수도 있고 모드 애플리케이션은 클립 엔진과 상호작용하여 적절하게 데이터를 공유할 수도 있다. 모드들은 함께 동작하거나 기능이 중복될 수 있을 뿐만 아니라 완전히 개별적으로 동작할 수 있다.
하나의 모드 애플리케이션은 도 2와 관련하여 상술한 "하루의 클립" 애플리케이션과 유사하다. 특히, 사용자가 주기적으로 클립을 수신하는 매일 모드 애플리케이션(192)이 이용될 수도 있다. 사용자는 클립 선택을 특정한 방식으로 관리(direct)하기 위해 다양한 세팅들을 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 선호하는 배우들 등의 세팅을 입력할 수도 있고, 클립들은 이러한 선호하는 배우들로부터 선별될 수도 있다. 사용자는 또한 다양한 세팅들에 대한 가중치들과 함께 다양한 세팅들을 입력할 수 있다. 특정한 클립들이 특정한 횟수로 디스플레이되게 하거나 디스플레이되게 하지 않도록 규칙들이 입력될 수도 있다. 클립들의 선택은, 사용자 프로파일 및 이력 액션들, 예를 들어, 사용자에 의해 이루어진 구매들, 사용자의 클릭-쓰루, 사용자의 시청 이력, 이용가능한 경우에 사용자의 라이브러리 또는 누적된 다른 구매들 등에 기초할 수도 있다. 이러한 정보는 또한 소셜 네트워킹 사이트에서 사용자의 존재로부터 또한 결정될 수도 있다. 이와 관련하여, 사용자의 관심뿐만 아니라 사용자의 친구들의 관심, 및 일정한 관심들 또는 그룹들이 클립들을 결정할 수도 있다. 설명한 바와 같은 임의의 다른 이러한 요인 뿐만 아니라 클립들에 대응하는 콘텐츠 아이템의 출시일 등을 포함하는 다른 것들이 또한 이용될 수도 있다. 이러한 모드에서, 랜덤 클립들도 가능하게 될 수도 있다.
다른 모드 애플리케이션은 퀴즈 모드(188)이다. 이러한 모드에서, 사용자는 사용자 인터페이스(56)내에서 (또는 예를 들어, 소셜 네트워킹 사이트내에서) 일반상식 퀴즈 인터페이스를 이용하여 일반상식 퀴즈에 응답한다. 이러한 모드에서, 클립은 질문 이전에, 질문 동안, 또는 질문 이후에 플레이될 수도 있다. 예를 들어, 클립 엔진은 퀴즈 게임에서 질문들을 보충하기 위해 클립들을 제공할 수도 있다. 일 구현예에서, 클립은, 질문의 일부로서, 예를 들어, "이러한 클립 (또는 배우)에 대한 영화를 식별하고", "어느 클립이 특정한 영화로부터인가?"로서 제공될 수도 있는데, 즉, 다수의 클립을 나타낸다. 클립은 또한 응답 또는 응답의 일부로서 제공되는데, 예를 들어, 질문에 대한 응답이 영화 또는 영화로부터의 장면일 때, 클립은 영화 또는 장면을 예시하기 위해 제공될 수도 있다. 이러한 퀴즈 모드 애플리케이션의 추가의 양태들이 도 10을 참조하여, 특히, 그것의 소셜 네트워킹 애플리케이션에 관하여 후술된다.
다른 모드 애플리케이션은 탐색 모드(186)이다. 이러한 모드에서, 사용자는 탐색 인터페이스에 탐색 기준을 입력한다. 기준은 영화 제목들, 대화, 명언들, 배우들, 촬영팀, 출시 연도, 언어, 국가, 스튜디오, 장르, 박스 오피스 판매, 출시일, 인기 등을 포함할 수도 있다. 탐색 모드의 결과는 특정한 영화, 배우, 또는 상기 개시된 바와 같은 임의의 다른 기준 등에 대응하는 특정한 클립 또는 클립들의 그룹일 수도 있다. 클립 엔진(14)은 사용자에 의해 입력된 탐색으로부터 하나 이상의 기준을 유도할 수도 있고 유도된 기준으로부터 문의 자체를 더 생성할 수도 있다.
다른 모드 애플리케이션은 응답 모드(184)이다. 응답 형태(184)는 예를 들어, "성격" 모드를 생성하기 위해 이용될 수도 있고, 여기서, 클립 엔진은 성격 또는 무드 특성에 매칭되는 클립들을 제공한다. 특성은 사용자 프로파일 또는 질문 형태에 대한 응답들로부터 유도된다. 클립 엔진은 특성을 클립들과 연관된 적절한 메타데이터에 매칭한다. 이러한 매칭 단계에 대해, 영화와 연관된 무드들 또는 라이트모티프(leitmotifs) 또는 연관된 메타데이터에 의해 언급된 바와 같은 그 안의 특정한 장면들에 매칭하기 위해 룩업 테이블이 이용될 수도 있다. 이러한 메타데이터가 할당될 수도 있거나 영화 또는 장면들의 특징에 기초하여 유도될 수도 있다. 클립 엔진은 또한 사용자의 무드 또는 성격에 매칭될 수도 있는 콘텐츠 아이템들의 권장 또는 제안을 제공할 수도 있고, 이러한 콘텐츠 아이템에 대응하는 클립들을 플레이할 수도 있다. 또한, 특성은 요청하는 사용자에 대한 것만이 아니라 다른 사람에 대한 것일 수도 있다. 예를 들어, 친구가 불쾌한 월요일(bad Monday)을 겪는다면, 사용자는 불쾌한 월요일에 적절한 클립, 예를 들어, 불쾌한 월요일을 겪는 캐릭터를 나타내는 영화의 클립을 공유할 수도 있다.
성격 모드의 하나의 특정한 구현예에서, 뷰어의 개인화된 성격 예고편이 되는 클립들의 플레이리스트로서 결과가 수록될 수도 있다. 예고편은 일련의 관련 영화 클립들을 통해 뷰어의 성격을 전달한다. 예고편내의 개별 클립들 중 하나 이상은, 뷰어의 성격, 예를 들어, "존은 부끄럼이 많고 때때로 서툰…"에 관련되는 방식으로 클립을 셋업하는 텍스트를 갖는 그래픽에 의해 도입될 수도 있고, 예고편은 서툴고 부끄럼이 많은 캐릭터를 가진 영화의 클립으로 편집(cut)된다.
도 10은 퀴즈 모드 애플리케이션(188)의 추가의 상세를 예시하는 플로우차트(110)이다. 제1 단계는 퀴즈 모드 애플리케이션이 예시되는 것이다(단계 198). 퀴즈 모드 애플리케이션이 클립 엔진과 통신할 수 있는 한 독립형 애플리케이션, 웹 애플리케이션, 소셜 네트워킹 사이트 애플리케이션 등일 수도 있다. 다음 단계는 퀴즈가 디스플레이되는 것이다(단계 202). 사용자는 퀴즈를 풀고 (단계 204), 퀴즈를 푸는 동안 퀴즈를 공유할 수도 있다(단계 206). 클립은 퀴즈 질문 이전, 퀴즈 질문 동안, 또는 퀴즈 질문 이후에 보는 사용자에게 제공될 수도 있다(단계 208). 사용자에게는 시청된 클립에 연관된 영화 또는 다른 콘텐츠 아이템을 구매하는 옵션이 제공될 수도 있다(단계 212).
퀴즈 이후에, 다양한 옵션들이 사용자에게 제공될 수도 있다. 예시적인 것들이 도 10에 도시되어 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 퀴즈를 풀 수도 있다(단계 214). 대안으로서, 사용자는 더 높은 스코어를 획득하기를 원하면 동일한 퀴즈를 다시 풀 수도 있다(단계 216). 사용자는 퀴즈를 공유할 수도 있다(단계 218). 이러한 방식으로, 사용자는 다른 사용자 또는 친구들의 스코어를 이기기 위해 그들에게 도전할 수도 있다. 최종으로, 사용자는 그들의 결과를 다른 사용자들 또는 친구들과 공유할 수도 있다(단계 222). 이렇게 하면, 사용자는 그들의 퀴즈 결과를 그들의 벽(wall)에 포스팅하고 코멘트들을 추가한다(단계 224). 이러한 또는 다른 모드에서, 사용자는 예시적인 클립을 포스팅할 수 있고 이 클립이 예를 들어, 0회, 1회, 자유롭게 등으로 공유되거나 재포스팅될 수 있는 방법에 대한 클립을 태그할 수 있다. 특정한 소셜 네트워킹 사이트에서, 사용자에게는 예를 들어, "좋아요(LIKE)" 버튼을 클릭함으로써 포스팅된 클립, 퀴즈, 또는 결과의 승인을 나타내는 옵션이 제공될 수도 있다(단계 226). 최종으로, 배타적이지는 않지만, 사용자는 소셜 네트워킹 또는 다른 사이트에 대한 내부 공유에 의해, 외부 공유에 의해, 또는 링크를 클립에 단순히 카피하고 그 링크를 이메일을 통해 그들의 친구들을 통해 전송함으로써 결과를 공유할 수도 있다(단계 228).
이러한 방식으로, 사용자는 퀴즈를 풀 수 있고 그들의 선호하는 영화들에 기초하여 소셜 네트워킹 사이트를 사용하여 도전할 수 있다. 퀴즈는 클립 엔진에 의해 제공된 질문들 및 응답들에 클립들을 포함할 수도 있다. 응답들이 영화내의 캐릭터, 또는 영화 자체에 대한 사용자의 선호도를 나타내는 퀴즈가 제공될 수도 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 어떤 영화 또는 캐릭터 또는 장면이 그들의 성격, 무드, 관계, 또는 메타데이터가 제공될 수 있고 사용자들이 데이터를 제공할 수 있는 영화의 가상적인 임의의 양태에 매칭되는지를 찾는 것을 즐길 수도 있다.
도 11은 본 명세서에 설명된 원리들에 따른 대안의 구현을 예시하고, 여기서, 사용자들은 그들 자신의 클립들을 생성할 수 있고, 이러한 구현을 "클립 및 공유"라 칭한다. 이러한 구현은 소셜 네트워킹 사이트 또는 다른 제3 자 사이트내의 애플리케이션일 수도 있거나, 또한 독립형 애플리케이션일 수도 있다. 일반적으로, 애플리케이션은 클립 엔진(14)에 대한 액세스를 갖는다.
도 11의 플로우차트(120)에서, 제1 단계는 클립 및 공유 애플리케이션이 예시되는 것이다(단계 232). 하나 이상의 콘텐츠 아이템들이 사용자 탐색, 사용자 프로파일에 기초한 제안, 또는 사용자가 원하는 콘텐츠 아이템을 식별할 수도 있는 임의의 다른 기법에 의해 선택될 수도 있다(단계 234). 콘텐츠 아이템들에 대응하는 사전작성 클립들이 제공될 수도 있고, 그러한 경우에, 사용자는 사전작성 클립을 선택할 수도 있다(단계 236). 이러한 단계에서, 적어도 하나 및 일반적으로 더 많은 클립들이 콘텐츠 아이템내에서 유명하거나 주목할 만한 장면들로 제공되고, 사용자는 이들 클립들 중 하나 이상을 선택한다. 사용자는 또한, 클립이 시작되고 중지되는 때를 각각 서술하는 인-포인트 및 아웃-포인트의 선택에 의해 커스텀 서브 클립을 생성할 수도 있다(단계 242). 인-포인트 및 아웃-포인트는 사전작성 클립 또는 콘텐츠 아이템 자체로부터 선택될 수도 있다. 그 후, 사용자는 단계 236에서 선택된 클립들을 단계 242에서 생성된 클립들과 임의의 원하는 순서로 결합하여, 클립들의 플레이리스트로 고려될 수도 있는 커스텀 클립을 생성할 수도 있다(단계 238).
이러한 커스텀 클립들의 생성에는 제한들이 있을 수도 있다. 이러한 제한들은 얼마나 많은 콘텐츠 아이템이 클립들을 사용하여 충당될 수도 있는지에 대한 제어를 제공한다. 이러한 제한들은 커스텀 서브 클립들 및 커스텀 클립들의 길이에 대한 시간 제한을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 커스텀 클립의 전체 길이가 4분을 초과할 수 없는 경우에, 인-포인트와 아웃-포인트 사이의 시간 거리는 4분을 초과할 수 없다. 다른 제한들 및 규칙들이 구현될 수도 있다. 이들 제한들은 사업 규칙에 의해 구현될 수도 있고, 사업 규칙들은 메타데이터 또는 애플리케이션 자체에 존재할 수 있다. 후자에 대해, 애플리케이션은, 플레이리스트가 소정의 제한, 예를 들어, 4분을 초과할 수 없도록, 단순히 하드코딩(hardcode)될 수도 있다.
클립들이 비디오 클립이 아닌 경우에, 유사한 규칙들이 적용될 수도 있다. 예를 들어, 클립들이 전자북에 속하는 경우에, 제한은 다수의 페이지들 또는 캐릭터들에 있을 수도 있다. 규칙들이 콘텐츠 소유자의 필요성 및 소망에 따라 임의적일 수도 있다는 것이 이해될 것이다.
커스텀 클립이 생성되면, 사용자는 장식(embellishment)들, 예를 들어, 스코어, 다른 음악, 제목, 신용, 탐색용 키워드, 태그들 등을 추가할 수도 있다(단계 244). 이러한 방식으로, 클립이 키워드, 작성자 등에 의해 탐색가능할 수도 있다. 그 후, 사용자는 결과를 미리보기할 수도 있다(단계 246). 그 후, 사용자는 그 결과를 저장하고 공유할 수도 있다(단계 248). 사용자는 공유된 커스텀 클립에 대한 코멘트들을 상응하게 제공하여 수용할 수도 있고, "좋아요" 등의 승인 클릭을 수용할 수도 있고, 커스텀 클립을 선호하는 것으로서 설정할 수도 있고, 커스텀 클립을 폴더에 파일링할 수도 있다.
사용자 뿐만 아니라 다른 뷰어들에게는 결과의 커스텀 클립에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대한 판촉이 제공될 수도 있다(단계 252). 다시 말해, 사용자에 의해 포스팅된 커스텀 클립에 나타나는 클립들을 갖는 임의의 아이템들에 대해, 이러한 아이템들에 속하는 판촉, 광고, 또는 마케팅은 커스텀 클립의 작성자 또는 뷰어들에게 제공될 수도 있다. 변환이 발생하는 경우에, 즉, 사용자 또는 친구가 커스텀 클립과 연관된 콘텐츠 아이템을 구매하거나 렌트한 경우에, 콘텐츠 소유자 또는 소유자들에 대한 보상을 포함하는 백엔드(backend) 거래가, 디지털 저작권 문제를 수용하기 위해 수행될 수도 있다(단계 254).
도 12는 클립 데이터베이스(12)의 일 예시적인 구현을 예시하고, 클립 데이터베이스는 프로세서(256)를 포함한다. 클립 데이터베이스(12)는 클립 엔진 또는 클라이언트 디바이스로부터 요청 또는 기준을 수신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(258)를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(258)는 클립 또는 클립들의 직접 선택에 적합한 형태의 기준을 수신할 수도 있거나 다른 컴포넌트에 의해 적합한 기준으로의 장래의 변환을 위한 요청을 수신할 수도 있다. 클립 데이터베이스(12)는 저장된 비디오 클립을 검색하고 제공할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(262)를 또한 포함한다. 메모리(262)는 저장된 클립을 검색할 수 있거나, 상술한 바와 같이 인-포인트 및 아웃-포인트가 제공된 클립을 생성할 수 있다. 대안으로서, 메모리(262)는 개별 콘텐츠 제공자 등의 다른 소스로부터 클립을 검색(또는 클립을 작성)할 수도 있다. 클립 데이터베이스(12)는 제공되거나 추론된 기준에 기초하여 요청을 결정할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(264)를 또한 포함할 수도 있다. 메모리(264)는 탐색 문의 또는 일반상식 질문 등의 형태의 요청을 수용하여 이 요청을 콘텐츠 아이템들 또는 비디오 클립들과 연관된 메타데이터 또는 다른 데이터에 대해 매칭될 수도 있는 기준으로 변환하기 위해 이용될 수도 있다. 메모리(264)는, 이러한 기능이 클립 엔진(14)내에 및 어느 정도는 클라이언트 디바이스(16)에도 포함될 수도 있기 때문에 모든 구현들에서 필요하지는 않다. 클립 데이터베이스(12)는 모드 애플리케이션 중 일부 또는 모두와 통신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(266)를 더 포함할 수도 있다. 다시 말해, 메모리(266)는 캘린더 애플리케이션, 소셜 네트워킹 사이트 애플리케이션, 또는 논의한 바와 같은 다른 타입의 애플리케이션들과 같은 결과적으로 데스크탑 위젯일 수도 있는 모드 애플리케이션과 통신하기 위해 이용될 수도 있다. 모드 애플리케이션은 일반적으로 클립 엔진에 의해 호스팅되지만, 클라이언트 디바이스 또는 클립 데이터베이스의 일부를 형성하거나 이에 의해 또한 호스팅될 수도 있다. 클립 데이터베이스(12)는 금융 거래를 포함하여, 클라이언트 디바이스에 클라이언트 아이템을 제공하기 위한 거래를 어레인지할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(268)를 더 포함한다. 메모리(268)는 다양한 콘텐츠 또는 서비스 제공자들과 함께 동작할 수도 있고 제공된 비디오 클립을 갖거나 그 내부에 있는 구매 정보가 콘텐츠를 구매하거나 렌트하는데 영향을 줄 때 작동될 수도 있다. 메모리(268)의 기능의 일부는 또한 클립 엔진(14)내에 포함될 수도 있다.
도 13은 클립 엔진(14)의 일 예시적인 구현을 예시하고, 클립 엔진은 프로세서(272)를 포함한다. 클립 엔진(14)은 클라이언트 디바이스로부터 요청 또는 기준을 수신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(274)를 포함한다. 메모리(274)는 메모리(258)와 유사할 수도 있고, 특히, 클립 엔진이 클라이언트 디바이스(16)의 사용자 인터페이스(56)로부터 데이터, 예를 들어, 탐색 요청, 데스크탑 위젯에 대한 세팅, 퀴즈 응답, 형태 응답 등을 수신하게 하는 명령어들을 포함한다. 클립 엔진(14)은 수신된 요청 또는 기준에 기초하여 클립 데이터베이스에 대한 요청을 형성할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(276)를 더 포함한다. 메모리(276)는 클립 데이터베이스에 대해 적합한 형태로 클립 데이터베이스(12)에 대한 요청 또는 문의를 형성하기 위해 이용될 수도 있다. 클립 엔진(14)은 검색된 비디오 클립을 클라이언트 디바이스에 전달할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(278)를 더 포함한다. 전달은 스트리밍, 다운로딩 등을 포함하여 다수의 방식으로 행해질 수도 있다. 이와 관련하여, 전달이 클립 데이터베이스(12)로부터 클라이언트 디바이스(16)에 또한 직접 제공될 수도 있다는 것에 유의한다. 클립 엔진(14)은 콘텐츠 아이템을 클라이언트 디바이스에 제공하기 위한 거래를 어레인지할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(282)를 더 포함한다. 메모리(282)는 클립 데이터베이스에서의 메모리(268)의 대응물(counterpart)이고, 이 2개의 메모리는 거래를 어레인지하기 위해 함께 동작할 수도 있어서, 클라이언트 디바이스(16)는 구매, 렌탈 등 어느 하나에 의해 원하는 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 획득한다. 거래 어레인지먼트(arrangement)의 기능은 메모리들에 의해 공유될 수도 있거나, 메모리들 중 하나는 거래에 대해 전부 책임이 있을 수도 있다.
클립 엔진(14)은 제공된 기준에 기초하여 요청될 클립을 결정하거나 판정할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(284)를 더 포함한다. 즉, 클립 엔진에 제공된 형태가 클립 데이터베이스(12)내의 클립 메타데이터에 대한 다이렉트 애플리케이션에 대해 준-최적이거나 단순히 적절하지 않을 때, 메모리(284)는 요청 또는 기준에 대한 응답에 적절한 클립 또는 클립들의 그룹을 결정하거나 그렇지 않으면 판정하기 위해 이용될 수도 있다.
클립 엔진(14)은 모드 애플리케이션 중 일부 또는 모두와 동작하거나 통신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(286)를 더 포함한다. 메모리(286)는 모드 애플리케이션 자체를 동작시키거나 모드 애플리케이션의 동작에 대한 다른 플랫폼과 통신하기 위해 이용될 수도 있다. 예를 들어, 모드 애플리케이션이 매일 제공되는 비디오 클립들이면, 메모리(286)는 애플리케이션을 구동하는데 필요한 많은 기능을 포함할 수도 있다. 그러나, 모드 애플리케이션이 예를 들어, "성격" 모드에서 개별 서버상에서 부분적으로 구동되는 응답 형태 애플리케이션이면, 메모리(286)는 개별 서버로 및 개별 서버로부터 데이터를 통신하여 애플리케이션의 목적을 수행하기 위해 이용될 수도 있다. 클립 엔진(14)은 소셜 네트워킹 사이트 등의 제3 자 사이트와 인터페이싱할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(288)를 더 포함한다. 이러한 방식으로, 클립 엔진은 데이터, 예를 들어, 클립들 및 응답들 각각을 소셜 네트워킹 사이트로 및 소셜 네트워크 사이트로부터 통신하여 퀴즈, 조사 응답 형태 등의 소셜 네트워킹 애플리케이션들의 목적들을 수행할 수 있다.
클립 엔진(14)은 클립 데이터베이스(12)와 통신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(289)를 더 포함한다. 이러한 방식으로, 클립 엔진(14)은 요청들 및 기준을 클립 데이터베이스(12)에 통신할 수 있고 그에 응답한 클립, 또는 클립들이 클라이언트 디바이스(16)에 직접 전달되었다는 통지를 수신할 수 있다.
도 14는 프로세서(292)를 포함하는 예시적인 클라이언트 디바이스(16)를 예시한다. 클라이언트 디바이스(16)는 네이티브 애플리케이션으로서 또는 예를 들어, 캘린더 애플리케이션 등의 다른 애플리케이션내에서 비디오 클립 애플리케이션을 로딩할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(294)를 포함한다. 변형들도 확인될 것이다. 예를 들어, 비디오 클립 애플리케이션은 웹 애플리케이션일 수도 있고, 비디오 클립들은 플러그-인에서 플레이할 수도 있다. 클라이언트 디바이스(16)는 사용자로부터 비디오 클립에 대한 요청을 수신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(296)를 더 포함한다. 요청은 캘린더 애플리케이션들 또는 데스크탑 위젯들에 대한 세팅, 형태들에 대한 응답, 일반상식 질문들에 대한 응답들 등을 포함하는, 설명한 바와 같은 다수의 형태들일 수도 있다. 클라이언트 디바이스(16)는 하나 이상의 비디오 클립들을 결정하는데 사용하기 위한 기준을 수신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(298)를 더 포함한다. 이러한 메모리(298)는 일부 방식에서는 메모리(296)와 중복될 수도 있다. 메모리(298)는 특히, 직접 요청 보다는 기준을 수신하는데 유용하다. 예를 들어, 메모리(298)는 전달되는 하나 이상의 클립들을 결정하는데 유용한 배우 정보, 장르 정보, 및 다른 정보와 같은 기준을 수신할 수도 있다. 클라이언트 디바이스(16)의 능력에 따라, 클라이언트 디바이스(16)는 소정의 수신된 요청들 및/또는 기준의 일정 레벨의 결과를 제공할 수도 있다. 클라이언트 디바이스(16)는 요청 또는 기준을 클립 엔진에 송신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(302)를 더 포함한다. 메모리(302)는 무선 기법, 유선 기법을 포함하는 임의의 수의 기법들에 의해 통신할 수도 있고, 메모리(302)는 일반적으로 네트워크 송신의 공지된 방법들을 포함한다. 클라이언트 디바이스(16)는 비디오 클립을 디스플레이할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(304)를 더 포함한다. 예를 들어, 비디오 클립들은 이러한 목적을 위해 의도된 개별 윈도우에서, 브라우저 플러그-인에서, 네이티브 애플리케이션, 예를 들어, 캘린더 애플리케이션 등에 특정된 디스플레이 윈도우에서 플레이할 수도 있다. 클라이언트 디바이스(16)는 비디오 클립에 관련된 옵션들에 관한 사용자 입력을 수신할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(306)를 더 포함한다. 예를 들어, 메모리(306)는 추가 정보를 요청하고, 관련 콘텐츠 아이템들에 대응하여 다운로딩될 쿠폰들을 요청하는 등의 사용자 입력의 수신을 허용할 수도 있다. 클립 디바이스(16)는 사용자 입력의 디스플레이 및 수신을 포함하여, 모드 애플리케이션 중 일부 또는 모두를 동작시킬 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(308)를 더 포함한다. 메모리(308)는 세팅의 입력, 질문에 대한 응답 또는 대답의 입력뿐만 아니라, 질문, 형태, 및 비디오 클립 뿐만 아니라 연관된 콘텐츠 아이템들의 디스플레이를 포함하여, 이러한 애플리케이션의 클라이언트측을 일반적으로 동작시키도록 이용될 수도 있다. 일반적으로, 이러한 애플리케이션들의 서버측은 클립 엔진(14) 또는 클립 데이터베이스(12)에 의해 처리된다. 다양한 구현예들에서, 이러한 애플리케이션들의 클라이언트측은 빈약하거나 충분(substantial)할 수 있다.
클라이언트 디바이스(16)는 다른 클라이언트 디바이스에 대해 비디오 클립들 또는 모드 애플리케이션 결과들을 공유할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 명령어들을 갖는 메모리(312)를 더 포함한다. 메모리(312)는 공지된 메시징 기법들을 사용하여 다른 클라이언트 디바이스에 직접 통신하기 위해 이용될 수도 있거나 파일 공유 서버 또는 소셜 네트워킹 사이트 등의 중개자(intermediary)를 통해 동작할 수도 있다. 메모리(312)는 또한 다른 클라이언트 디바이스들에 의한 후속 액세스를 위해 비디오 클립들 또는 모드 애플리케이션 결과들을 서버들 또는 사이트들에 포스팅하기 위해 이용될 수도 있다. 메모리(312)는 또한 이러한 포스트에 대한 액세스를 제어하기 위해 이용될 수도 있다.
도 12 내지 도 14에 도시되지 않았지만 다른 메모리들도 이해될 것이다. 예를 들어, 퀴즈 및 응답 형태들을 작성할 수 있고 인증을 설정(establish)할 수 있는 컴퓨터-판독가능한 명령어들을 갖는 메모리들이 제공될 수도 있다.
대안의 구현예에서, 이들 메모리들은 모듈로서, 소프트웨어, 하드웨어, 또는 다양한 형태의 펌웨어 중 어느 하나로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 클립 엔진과 클라이언트 디바이스 사이 뿐만 아니라 클립 엔진과 클립 데이터베이스 사이에서 데이터를 통신하기 위해 이용될 수도 있다. 데이터베이스 모듈은 클립 데이터베이스에 대한 데이터베이스 기능을 처리하기 위해 이용될 수도 있다. 다른 모듈들이 또한 이해될 것이다.
클립들의 시스템적인 액세스, 예를 들어, 매일 액세스 또는 비디오 클립들의 다른 이러한 제공을 제공하는 시스템들 및 방법들을 개시하였다. 상기 개시한 바와 같이, 사용자들에게는 비디오 클립들을 보기 위한 편리하고 즐길 수 있는 방식 뿐만 아니라 클립들에 관련된 콘텐츠 아이템들에 액세스하는, 예를 들어, 구매하거나 렌트하기 위한 편리한 방식이 제공될 수도 있다.
일 구현예는 클라이언트 디바이스, 클립 엔진, 또는 클립 데이터베이스를 제공하는 코드를 실행하는 것과 같은 컴퓨터 명령어들을 저장하고 실행하기 위한 하나 이상의 프로그램가능한 프로세서들 및 대응하는 컴퓨팅 시스템 컴포넌트들을 포함한다. 도 15를 참조하면, 클라이언트 디바이스, 클립 엔진, 또는 클립 데이터베이스에 대한 예시적인 컴퓨팅 환경의 표현이 예시되어 있다.
컴퓨팅 환경은 제어기(314), 메모리(318), 저장부(322), 미디어 디바이스(326), 사용자 인터페이스(334), 입/출력(I/O) 인터페이스(336), 및 네트워크 인터페이스(338)를 포함한다. 컴포넌트들은 공통 버스(342)에 의해 상호접속된다. 대안으로서, 중심에, 제어기를 갖는 스타 패턴 등의 상이한 접속 구성들이 사용될 수 있다.
제어기(314)는 프로그램가능한 프로세서를 포함하고 디바이스들 및 서버들, 및 이들의 컴포넌트들의 동작을 제어한다. 제어기(314)는 메모리(318) 또는 내장형 제어기 메모리(미도시)로부터 명령어들을 로딩하고 이들 명령어들을 실행하여 시스템을 제어한다. 실행시에, 제어기(156)는 부분적으로는 소프트웨어 시스템으로서 클립 엔진(14)을 제공할 수도 있다. 대안으로서, 이러한 서비스는 제어기(314)내의 개별 모듈러 컴포넌트들로서 구현될 수 있다.
비일시적 컴퓨터 판독가능한 메모리(316)를 포함할 수도 있는 메모리(318)는 제2 디스플레이 및 서버들의 다른 컴포넌트들에 의한 사용을 위해 데이터를 일시적으로 저장하고, 상기 논의한 바와 같은 메모리들(258 내지 268, 274 내지 288, 및 294 내지 312)을 포함할 수도 있다. 일 구현예에서, 메모리(318)는 RAM으로서 구현된다. 다른 구현예들에서, 메모리(318)는 또한 플래시 메모리 및/또는 ROM 등의 장기간 또는 영구 메모리도 포함한다.
비일시적 컴퓨터 판독가능한 메모리(324)를 포함할 수도 있는 저장부(322)는 시스템에 의해 사용된 데이터를 저장하는 것과 같이, 디바이스들 및 서버들의 다른 컴포넌트들에 의한 사용을 위해 데이터를 일시적으로 또는 장기간 저장한다. 일 구현예에서, 저장부(322)는 하드 디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브이다.
비일시적 컴퓨터 판독가능한 메모리(328)를 포함할 수도 있는 미디어 디바이스(326)는 착탈식 미디어를 수신하고 데이터를 판독하고/하거나 착탈식 미디어에 기록한다. 일 구현예에서, 미디어 디바이스(326)는 광학 디스크 드라이브 또는 디스크 버너, 예를 들어, 기록가능한 Blu-ray® 디스크 드라이브(332)이다.
사용자 인터페이스(334)는 예를 들어, 클라이언트 디바이스의 사용자로부터 사용자 입력을 수용하고 사용자에게 정보를 제공하는 컴포넌트들을 포함한다. 일 구현예에서, 사용자 인터페이스(334)는 키보드, 마우스, 오디오 스피커들, 및 디스플레이를 포함한다. 제어기(314)는 사용자로부터의 입력을 사용하여 예를 들어, 클라이언트 디바이스(16)의 동작을 조정한다.
I/O 인터페이스(336)는 외부 저장부 또는 보충 디바이스들, 예를 들어, 프린터 또는 PDA 등의 대응하는 I/O 디바이스들에 접속하기 위해 하나 이상의 I/O 포트들을 포함한다. 일 구현예에서, I/O 인터페이스(336)의 포트들은 USB 포트들, PCMCIA 포트들, 직렬 포트들, 및/또는 병렬 포트들 등의 포트들을 포함한다. 다른 구현예에서, I/O 인터페이스(336)는 외부 디바이스들과의 무선 통신을 위한 무선 인터페이스를 포함한다. 이들 I/O 인터페이스들은 하나 이상의 콘텐츠 서비스 제공자들에 접속하기 위해 이용될 수도 있다.
네트워크 인터페이스(338)는 로컬 및 광역 네트워크들과의 접속을 허용하고 RJ-45 또는 이더넷 접속 또는 "WiFi 인터페이스(802.11) 등의 유선 및/또는 무선 네트워크 접속을 포함한다. WiMax, 3G 또는 4G, 802.15 프로토콜, 802.16 프로토콜, 위성, Bluetooth®, 적외선 등을 포함하는 다수의 다른 타입의 네트워크 접속이 가능하다는 것이 이해될 것이다.
클라이언트 디바이스, 클립 엔진, 및 클립 데이터베이스는 이러한 디바이스들, 예를 들어, 전력 및 동작 시스템들의 통상의 추가 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있지만, 이들 컴포넌트들은 간략화를 위해 도면에 구체적으로 도시되지는 않는다. 다른 구현예들에서, 디바이스들의 상이한 구성들, 예를 들어, 상이한 버스들 또는 저장부 구성들 또는 멀티-프로세서 구성이 사용될 수 있다.
본 발명의 다양한 예시적인 구현예들을 설명하였다. 그러나, 당업자는 추가의 구현예들이 또한 가능하고 본 발명의 범위내에 있다는 것을 인식할 것이다. 텔레비전 또는 인터넷 비디오, 오디오, 텍스트, 또는 웹 콘텐츠 등의 다양한 타입의 콘텐츠 아이템들이 전달될 수 있다. 따라서, 기술은 영화 클립들을 검색하고 플레이백하는데 제한되지 않는다. 본 기술의 플랫폼을 고려하여 작성될 수 있는 모드 애플리케이션들의 타입의 변형들이 확인될 것이다. 예를 들어, 사용자는 예를 들어, 무드 또는 경험들에 기초하여 일련의 질문들에 응답할 수도 있고, 시스템은 사용자의 응답들을 가장 잘 나타내는 영화를 선택할 수도 있다. 이것은 사용자가 시청하기 원할 수도 있는 영화인 것으로 가정될 수도 있다. 영화의 비디오 클립이 제공될 수도 있다. 한편, 사용자가 감정이 울적하면, 시스템은 코미디 또는 낙관적인 영화를 제안할 수도 있다. 이러한 질문 및 응답 포맷들은 또한 다른 애플리케이션들에도 적절할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 클립, 또는 그것과 연관된 콘텐츠를 시청하기 이전 또는 이후에, 사용자는 영화에서의 어느 캐릭터를 사용자가 가장 좋아하는지를 결정하기 위해 의도된 일련의 질문들에 응답할 수도 있다. 일련의 질문에 이어서, 사용자에게는 두드러지게 특징이 있는 캐릭터를 갖는 비디오 클립이 보여질 수도 있다. 동일한 방식으로, 사용자는 다른 사용자에 대한 이러한 질문들의 세트에 응답할 수도 있다. 또한, 사용자의 인생 또는 그 기간에 무드 또는 경험의 연속(progression)을 나타내는 영화 클립들이 함께 결합될 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 일련의 감정 또는 정서, 또는 경험의 카테고리 등을 끌어내는 일련의 질문들에 응답할 수도 있다. 클립 엔진은 이들 감정 및 경험을 불러 일으키는 일련의 클립들을 함께 스트링할 수도 있다. 본질적으로, 클립 엔진은 사용자의 인생을 떠올리게 하는 영화 예고편을 작성한다. 다른 애플리케이션에서, 사용자는 한줄의 대화 등의 특정한 기준을 입력할 수도 있고, 그 대화 또는 유사한 대화를 포함하는 다수의 장면들이 제공될 수도 있다. 그 후, 사용자는 사용자가 장면을 공유하려 하는 포인트를 가장 정확하게 전달하는 것에 기초하여 보거나 공유할 장면을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 제목, 배우, 대화, 감독 등에 대한 필드들에 대한 프롬프트들이 사용자 탐색을 돕기 위해 제공될 수도 있다. 퀴즈 모드는 멀티플레이어 상호작용을 포함할 수도 있다. 퀴즈 및 일반상식 애플리케이션들에서는, 쿠폰들, 연관된 콘텐츠 아이템들, 예를 들어, 개그 릴(gag reel) 등에 관한 추가의 통찰력(insight) 또는 데이터, 또는 사용자에게 가치있는 다른 아이템들로 상환(redeem)될 수도 있는 포인트들이 사용자에 의해 누적될 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 영화에 관하여 정확하게 질문들에 응답하면, 연관된 음악 비디오가 제공될 수도 있거나 사용자에 의해 액세스될 수도 있다. 퀴즈 애플리케이션들에서, 특히 맞거나 틀린 응답은 없을 수도 있지만, 상이한 응답들 또는 응답들의 세트들은 상이한 클립들의 선택을 초래할 수도 있다는 점에 유의한다. 소셜 네트워킹 사이트가 입력 또는 출력의 기초로서 포함될 수도 있는 경우에, 판정되거나 결정된 클립(들)은 사용자가 포스팅 액세스하는 사용자의 벽, 친구의 벽, 또는 어느 누구의 벽에 포스팅될 수도 있다. 다른 변형에서, 예를 들어, 캘린더 모드 애플리케이션에 대해, 사업 규칙들이 지원될 수도 있다. 이러한 사업 규칙들은 과거에 또는 장래에 얼마나 여러 날 동안 사용자에게 클립들 또는 클립들의 통지들을 보게 할지를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 과거로부터의 모든 클립들은 소정의 포인트까지 이용가능할 수도 있다. 장래 여러 날 동안, 클립들은 아직 이용가능하지 않을 수도 있지만, 그 장래 일이 현재가 되면 뷰어가 클립을 시청하도록 상기시키도록 리마인더가 설정될 수도 있다.
따라서, 본 발명은 상술한 구현예들에만 제한되지 않는다.

Claims (38)

  1. 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스에게 클립들을 제공하는 방법으로서,
    a. 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 애플리케이션으로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계 - 상기 애플리케이션은 제공(presentation)의 기준을 상기 기준과 매칭되는 클립의 결과를 위해 클립 데이터베이스에 제공함 - ;
    b. 상기 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 상기 애플리케이션으로부터의 상기 요청에 응답하여 클립을 검색하는 단계 - 상기 검색은 캘린더 또는 다른 주기에 기초하여 수행되고, 상기 클립은 상기 클립 데이터베이스로부터 검색되며, 상기 클립은 상기 클립의 검색 시각, 상기 클립의 검색일이 휴일인지 여부 및 상기 클립의 검색일의 뉴스 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 - ; 및
    c. 상기 클라이언트 디바이스에게 상기 클립을 전달하는 단계
    를 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계는 사용자가 애플리케이션을 오픈(open)하였다는 통지를 수신하는 단계를 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 소셜 네트워킹 사이트에 링크된, 클립들을 제공하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 클립 엔진은 상기 클립 데이터베이스에 통합되는, 클립들을 제공하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 클립을 전달하는 단계는 스트리밍하거나 다운로딩하는 단계를 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 클립은 상기 클립에 관련된 콘텐츠 아이템의 구매에 관한 수록된 데이터를 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 클립에 관련된 콘텐츠 아이템의 구매에 관한 데이터를 다운로딩하는 단계를 더 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    콘텐츠 아이템용 또는 상기 콘텐츠 아이템에 관련된 정보, 판촉 자료, 또는 상품 또는 서비스용 오퍼(offer)가 상기 클라이언트 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하고, 상기 콘텐츠 아이템은 상기 클립에 대응하는, 클립들을 제공하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 캘린더 애플리케이션에 대한 플러그-인으로써 통합되는, 클립들을 제공하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 기준은 사용자 프로파일, 사용자 흥미, 사용자 선호도, 사용자 세팅, 사용자 데이터, 사용자 레이팅 중 적어도 하나에 더 기초하는, 클립들을 제공하는 방법.
  11. 컴퓨팅 디바이스로 하여금 제1항에 기재된 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  12. 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터 클라이언트 디바이스에게 클립들을 제공하는 방법으로서,
    a. 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 애플리케이션으로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계 - 상기 애플리케이션은 제공의 기준을 상기 기준과 매칭되는 클립의 결과를 위해 클립 데이터베이스에 제공하고, 상기 애플리케이션은 퀴즈 응답 및 퀴즈 질문을 갖는 퀴즈와 연관됨 - ;
    b. 상기 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 상기 애플리케이션으로부터의 상기 요청에 응답하여 클립을 검색하는 단계 - 상기 클립은 상기 클립 데이터베이스로부터 검색되며, 상기 클립은 상기 클립의 검색 시각, 상기 클립의 검색일이 휴일인지 여부 및 상기 클립의 검색일의 뉴스 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 - ; 및
    c. 상기 클라이언트 디바이스에게 상기 클립을 전달하는 단계
    을 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 클립 엔진은 클립 데이터베이스의 프런트 엔드(front end)를 형성하는, 클립들을 제공하는 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 소셜 네트워킹 사이트에 링크된, 클립들을 제공하는 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    오퍼(offer)가 상기 클라이언트 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하고, 상기 오퍼는 콘텐츠 아이템용 또는 상기 콘텐츠 아이템에 관련된 정보, 판촉 자료, 또는 상품 또는 서비스용이고, 상기 콘텐츠 아이템은 상기 클립에 대응하는, 클립들을 제공하는 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 기준은 사용자 프로파일, 사용자 흥미, 사용자 선호도, 사용자 세팅, 사용자 데이터, 또는 사용자 레이팅 중 적어도 하나에 더 기초하는, 클립들을 제공하는 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 클립을 검색하는 단계는 콘텐츠 아이템 및 상기 콘텐츠 아이템의 인-포인트 및 아웃-포인트에 관한 정보를 상기 클립 데이터베이스에 전달하는 단계를 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 퀴즈 질문이 클립을 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 퀴즈 응답이 클립을 포함하는, 클립들을 제공하는 방법.
  20. 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터 클립들을 요청 및 수신하는 방법으로서,
    a. 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 애플리케이션으로부터 클립에 대한 요청을 수신하는 단계 - 상기 애플리케이션은 제공의 기준을 상기 기준과 매칭되는 클립의 결과를 위해 클립 데이터베이스에 제공하고, 상기 기준은 사용자 프로파일, 사용자 세팅, 사용자 레이팅, 또는 사용자 선호도의 세트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 애플리케이션은 캘린더 애플리케이션에 대한 플러그-인으로써 통합됨 - ;
    b. 상기 클라이언트 디바이스 상에서 동작하는 상기 애플리케이션으로부터의 상기 요청에 응답하여 클립을 검색하는 단계 - 상기 클립은 상기 클립 데이터베이스로부터 검색되며, 상기 클립은 상기 클립의 검색 시각, 상기 클립의 검색일이 휴일인지 여부 및 상기 클립의 검색일의 뉴스 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 - ; 및
    c. 상기 클라이언트 디바이스에게 상기 클립을 전달하는 단계을 포함하고, 상기 검색 및 전달하는 단계는 주기적으로 발생하도록 구성되는, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    오퍼가 상기 클라이언트 디바이스에 디스플레이되게 하는 단계를 더 포함하고, 상기 오퍼는 콘텐츠 아이템용 또는 상기 콘텐츠 아이템에 관련된 정보, 판촉 자료, 또는 상품 또는 서비스용이고, 상기 콘텐츠 아이템은 상기 클립에 대응하는, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 클립 엔진은 클립 데이터베이스의 프런트 엔드를 형성하는, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  23. 컴퓨팅 디바이스로 하여금 제20항에 기재된 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 명령어들은 애플리케이션 프로그램으로서 클라이언트 디바이스에 다운로드되는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  25. 제20항에 있어서,
    상기 기준은 사용자 형태(user form)로부터 비롯된 것인, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  26. 제20항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스에 전달된 상기 클립은,
    a. 콘텐츠 아이템의 비디오 파일 또는 사전작성 서브 클립에서, 인-포인트(in-point) 및 아웃-포인트(out-point)를 선택하여, 상기 인-포인트와 상기 아웃-포인트 사이에서 커스텀 서브 클립을 정의하는 단계;
    b. 사전작성 서브 클립들의 집합으로부터 하나의 사전작성 서브 클립을 선택하는 단계; 및
    c. 커스텀 클립을 생성하기 위해 적어도 하나의 정의된 커스텀 서브 클립 및 하나의 선택된 사전작성 서브 클립을 원하는 순서로 스트링하는 단계
    를 포함하는 방법을 사용하여 사용자에 의해 준비된 커스텀 클립인, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 사용자 형태는 사용자 선호도, 소망, 표시, 흥미 또는 무드에 관한 정보를 요청하는 것인, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 커스텀 클립에 제목들, 신용들, 음악, 스코어들, 사운드트랙, 또는 사운드 또는 비디오 효과를 추가하는 단계를 더 포함하는, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  29. 제26항에 있어서,
    상기 커스텀 클립을 소셜 네트워킹 사이트에 공개함으로써 상기 커스텀 클립을 공유하는 단계를 더 포함하는, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  30. 제20항에 있어서,
    상기 클립을 검색하는 단계는 콘텐츠 아이템 및 상기 콘텐츠 아이템의 인-포인트 및 아웃-포인트에 관한 정보를 클립 데이터베이스에 전달하는 단계를 더 포함하는, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  31. 제20항에 있어서,
    상기 애플리케이션은 소셜 네트워킹 사이트에 링크된, 클립들을 요청 및 수신하는 방법.
  32. 클립 엔진을 사용하여 클립 데이터베이스로부터의 클립들을 클라이언트 디바이스에 제공하는 방법으로서,
    a. 클라이언트 디바이스 상에서 구현하는 애플리케이션을 사용하여, 클립을 상기 클라이언트 디바이스에 다운로딩하고 - 상기 클립은 상기 클립의 검색 시각, 상기 클립의 검색일이 휴일인지 여부 및 상기 클립의 검색일의 뉴스 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 - , 상기 다운로딩 이후에 상기 애플리케이션으로부터 상기 미리 다운받은 클립에 대한 요청을 수신하는 단계; 및
    b. 상기 요청의 수신시에, 상기 애플리케이션을 사용하여 상기 클라이언트 디바이스상에서 다운로딩된 상기 클립을 플레이백시키는 단계
    를 포함하는, 클립 데이터베이스로부터의 클립들을 클라이언트 디바이스에 제공하는 방법.
  33. 제32항에 있어서,
    상기 다운로딩하는 단계는 사용자 프로파일에 기초하여 배경 프로세스로서 수행되는, 클립 데이터베이스로부터의 클립들을 클라이언트 디바이스에 제공하는 방법.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 사용자 프로파일은 사용자 거래 또는 구매 이력, 소셜 네트워킹 사이트로부터의 사용자 데이터, 또는 사용자 선호도 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함하는, 클립 데이터베이스로부터의 클립들을 클라이언트 디바이스에 제공하는 방법.
  35. 컴퓨팅 디바이스로 하여금 제32항에 기재된 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  36. 컴퓨팅 디바이스로 하여금 제12항에 기재된 방법을 구현하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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