CN1564702A - 互动式模拟的实时广播 - Google Patents

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CN1564702A CNA028194985A CN02819498A CN1564702A CN 1564702 A CN1564702 A CN 1564702A CN A028194985 A CNA028194985 A CN A028194985A CN 02819498 A CN02819498 A CN 02819498A CN 1564702 A CN1564702 A CN 1564702A
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Abstract

一种娱乐服务器(100)执行模拟,如马匹训练和竞赛游戏。然而,用户可以与服务器互动,模拟模块(400)准备各种事件,如竞赛,该竞赛由呈现引擎(200)以高质量视频呈现,并在模拟期间通过分配网络(250)传输到用户家中。优选地,搏彩游戏(betting game)使用户可以对这些比赛的结果下注。

Description

互动式模拟的实时广播
技术领域
本发明涉及一种提供互动式娱乐的方法及其装置,更具体的说,本发明涉及一种在电视或其它分配网络上提供多个玩家互动式娱乐的方法,以及一种便于通过电视或其它分配网络实现多玩家互动式娱乐的计算机装置。该互动式娱乐还可用于从相关搏彩中产生收入。
背景技术
多玩家计算机游戏的流行类型是模拟。在模拟中,人造世界的一些方面响应玩家的指令随时间发展。模拟是已知的,其模拟体育比赛;例如,使参加者可以担任足球队的管理者或驯马师的计算机游戏,其中他们的行为影响足球比赛或马赛的结果。
使用运动轨迹、使用例如连接到动作者的磁性传感器向计算机模拟提供输入来实时地播放动画电视广播是已知的。例如,这种虚拟动作者技术由SimGraphics of South Pasadena,CA,USA提供。然而,这种途径不适用于互动式娱乐,在该娱乐方式中,观众的指令(与对动作者的测量相反)影响模拟的结果。
本申请所描述的发明尤其涉及相关于赛马模拟,其中,玩家训练马匹,并使其马匹参赛。然而,本发明还适用于各种方式的模拟,如各种运动或其它类型的模拟,这对本领域技术人员是显而易见的。
多玩家计算机游戏不能广泛普及的一个原因就是难于以公众所易于使用的形式提供可访问的有趣游戏。互动电视易于使用介质,该介质已经越来越为公众所熟悉。
极为可取的是通过互动电视提供新的娱乐形式。然而,对于玩家游戏这样做的能力受到需要向不同玩家传输不同信息的困难的限制。通常在用于与系统的各个用户通信的电视分配系统中通常仅提供低速数据链接。这种链接适于提供网页或菜单,但不适于传拟人化状态的动画计算机图形。
本发明的目的在于提供互动模拟的实时广播。
本发明的另一目的是产生收入(revenue)。该收入可以通过提供有趣的新形式和新竞赛而从广告、用户参与以及搏彩产生,上述新形式和新竞赛是用于搏彩的有趣的主题。
                      发明内容
根据本发明的第一方面,提供了一种娱乐系统,包括:
模拟模块,用于运行包括计算迭代和结局的模拟,该结局可以是至少部分地取决于由多个用户接收的指令;
输入硬件,用于从用户接收指令;
呈现模块,用于准备相应于视频图像信号,该视频图像描绘模拟的计算迭代的情况,在模拟所述结局之前将所述信号的馈入到分配网络,该网络适于将所述信号分配到多个用户。
优选的,模拟情况依据随机或伪随机数。
优选的,终端为机顶盒。
优选的,模拟包括影响其间互动结果的具有特性的多个模拟实体,其中,所述视频图像描绘所述实体之间的互动。
优选的,所述实体表现为马匹,娱乐系统还包括:
存储模块,用于存储与至少一个所述马匹相关的信息;
所述信息包括一影响马匹在竞赛中的表现的属性;
其中,用户的指令影响马匹的属性随时间的发展;并且,其中,视频图像至少部分响应马匹的属性描绘马匹之间的竞赛、竞赛的结局。
可选的,娱乐系统还包括电视广播装置,用于广播电视信号。
本发明特别适用于提供例如赛马游戏,其中,各用户可以通过模拟模块互动;例如,购买和销售马匹,确定如何训练它们,雇佣驯马师和骑师和使其参赛。这些到模拟模块的命令要求对每个用户都特别的相对较低的带宽连接。然而,呈现模块可以使用文艺图像产生技术的方式准备高质量的视频图像,然后将其通过传统电视分配方法传输到用户。这是一种提供趣味娱乐的高度经济的方法,因为其不需要提供对每个用户特定的高带宽,用于准备视频图像的高质量软件和硬件呈现引擎可以仅放置在一个地方,结果图像作为传统电视图像传输。重要地,其还通过用户电视的熟悉的方便的接口提供了用户对多玩家游戏的访问。
根据本发明的第二方面,提供了一种娱乐服务器,执行包括计算迭代和输出的模拟,适于从多个用户接收指令;用户指令影响模拟,游戏服务器还适用于将需要准备与模拟的计算迭代状况相关的一系列视频图像的信息传送到呈现引擎;所述视频图像序列经过分配网络在模拟所述结局之前被传送出去。
优选的,娱乐服务器还适于存储与实体有关的信息,其中实体具有影响它们在互动过程中的表现的属性,其中,用户指令影响实体的属性随时间的发展,其中,视频图像响应实体的属性描绘实体之间的互动、互动的结局。
优选的,娱乐服务器还适于存储与马匹有关的信息,其中马匹具有影响它们在竞赛中的表现的属性,其中,用户指令影响马匹属性随时间的发展,其中视频图像响应马匹的属性描绘马匹之间的竞赛、竞赛的结局。
根据本发明的第三方面,提供了一种互动式娱乐的方法,包括下述步骤:
从多个用户接收指令;
运行包括计算迭代和结局的模拟,模拟的发展至少部分依据接收的指令;
准备相应于视频图像的信号,该视频图像描绘模拟的计算迭代的状况;和
在模拟所述结局之前将所述信号分配到多个用户。
优选的,所述分配步骤通过电视分配网络执行。
优选的,模拟的发展还至少部分依据随机或伪随机产生的参数。
优选的,所述指令通过用户的机顶盒接收。
优选的,模拟包括具有特性的模拟生物,其影响竞赛的结局,视频图像描绘生物之间的竞赛。
优选的,方法包括存储与实体相关的信息的步骤,其中,实体具有影响它们在互动中的表现的属性,其中,用户指令影响实体属性随时间的发展,其中,视频图像响应实体属性描绘实体间的互动、互动结局。
优选的,方法包括存储与马匹有关的信息的步骤,其中,马匹具有影响它们在竞赛中的表现的属性,其中,用户指令影响马匹的属性随时间的发展,其中视频图像响应马匹属性描绘马匹间的竞赛、竞赛的结局。
可选的,方法还包括准备用于电视广播的视频图像的步骤。
根据本发明的第四方面,提供了一种产生收入的方法,包括下述步骤:
运行包括计算迭代和结局的基于计算机的模拟,结局至少步骤依据从多个用户接收的指令;
邀请玩家在模拟状况所描绘的结果上下注;
呈现描述模拟的计算迭代的状况的视频图像;
在模拟所述输出之前将所述视频图像传输到分配网络;和
根据模拟的描绘状况的结果支付真实或模拟的金钱。
优选的,模拟模拟实体,其中,实体具有影响它们在互动中的表现的属性,其中,用户指令影响实体属性随时间的发展,其中视频图像响应实体的属性描绘实体之间的互动、互动的结局。
优选的,模拟模拟马匹,其中,马匹具有影响它们在竞赛中的表现的属性,其中,用户指令影响马匹属性随时间的发展,其中视频图像响应马匹的属性描绘马匹之间的竞赛、竞赛的结局。
可选的,模拟的描绘状况的结果依据随机或伪随机数。
这提供了一种新的产生搏彩收入的方法。通常认为在对完全计算机产生的事件的结果下注是无趣的。这是因为计算机被认为是不是人性化的。然而,本模拟,当由计算机产生时,模拟竞赛受人类的活动的影响,因此对这些比赛的结局下注是有趣的。此外,在结局还没有模拟时竞赛的实时的生动广播更加有趣。
优选的,模拟模块不是全部确定性的,而是使用伪随机数发生器运行模拟,以提供非确定性的输入,进一步增加了对结局的兴趣。
根据本发明的第五方面,提供了一种包括程序指令的计算机软件,当装载到计算机中时,使所述计算机执行为根据第二方面所述的娱乐系统。
根据本发明的第六方面,提供了一种计算机软件,包括程序指令,当装载到计算机中时,使所述计算机执行根据第三方面所述的方法。
根据本发明的第七方面,提供了一种计算机软件,包括程序指令,当装载到计算机中时,使所述计算机执行根据第四方面所述的方法。
                      附图说明
现在将参考附图对本发明的实施方式的实施例进行说明,其中:
图1是娱乐系统的示意图;
图2是游戏服务器的示意性方框图;
图3是竞赛产生模块和呈现引擎的示意性方框图;
图4示出了与娱乐系统一起使用的机顶盒;
图5是用于计算竞赛的结果的采样过程的流程图;
图6示出了由电视频道日程安排程序顺序广播的事件的流程图;
图7示出了赌马游戏的时间表;
图8示出了马匹速度相对于正常速度(crusing speed)的耐力的损失;
图9示出了剩余耐力和马匹最高速度之间的联系;
图10示出了概括竞赛节目的采样屏幕;
图11示出了赌马设置过程的采样屏幕;和
图12示出了赌马确认过程的采样屏幕。
                    具体实施方式
实施例提供了一种用于同时且连续地运行两个与赛马相关的游戏的娱乐系统。在第一游戏中,通称物主游戏,玩家拥有并控制马匹训练的各个方面,这些马匹可以参加竞赛。第二游戏,通称赌马游戏,与该游戏相关,并可以使玩家对模拟的竞赛的结果下赌注。
图1示出了作为一个整体的系统的方框图。游戏服务器100在时间周期内连续进行模拟。由竞赛产生模块400模拟周期性的赛马比赛,呈现引擎200在模拟期间将高质量的视频图像经过电视网络250向下传送到用户的电视机顶盒300,以在他们的电视上进行显示。可选的,模拟游戏时间快于真实时间;例如,一个游戏年可以相当于真实时间中的三个月。
游戏服务器具有与游戏的玩家通信的硬件接口101、102、103。主通信线路由是经过互动式电视频道输入系统(head end)240,该系统在经过广播网250提供一个方向的广播数据,频带之外数据的双向通信经过IP网络315而发生。电视频道输入系统240包括运行LiberateTMof San Carlos,CA的Liberate ConnectTM组的数据控制和转换模块101、和电视广播多路复用器201。菜单被呈现给用户,用户的选择被通信返回给游戏服务器100。例如,菜单允许用户从一系列的选项中选择马匹能参加的竞赛。进行选择和设置赌局的其它方法如下所述。玩家可以沿这些不同通道中的任意一条进行通信,例如,他们可以使用他们的机顶盒300,该机顶盒与数据控制和转换模块101通信。用户还可以通过将独立PC310经过因特网连接到HTTP服务器102上而实现与游戏服务器的双向互动;此外,用户可以使用电话或移动电话320,如使用保险费率号(premium rate number)连接的PSTN电话或经过接口103通信的WAP电话,其分别是(人工的或自动的)呼叫中心或WML服务器。文本消息和e-mail可以发送到用户,包括新闻、提示信息和结果。
游戏的一个重要特征是:虽然游戏服务器和用户之间的所有通信都是确定性的,但是,附加的伪随机数数据流104产生了非确定性的输出,并使游戏的结果更加有趣。这些伪随机数影响比赛结果,但是还影响模拟的其它方面,如竞赛日程安排和新产生马匹。
在优选实施方式中,呈现引擎200获取由竞赛发生模块400准备的各比赛的结果,如特定计算迭代获取的如马匹的位置,并将这些结果转换为高质量的曲线图像。然后,这些图像被以适当的视频格式传输到电视广播多路复用器201。优选的,监控站202使解说员可以实时观看比赛,并使他们的音频解说内容可以连同视频图像一起在经电视网络250向下传输时可提供。
在另一实施方式中,从呈现引擎200得到的编码视频流102A传输到站点服务器102,该服务器进一步经因特网传输数据流视频,以使用户可以通过宽带网访问进行接收。该网络广播频道可以取代或添加到电视广播中。呈现引擎或单独的硬件模块可以执行视频编码例如使用MPEG4。
在另一实施方式中,由呈现引擎200得到的编码视频流传输到作为接口103的一部分的服务器上,该接口经电话网络进一步传输流视频(streaming video),以使用户可以通过移动电话320访问来接收。该广播频道可以取代或添加到电视广播中。呈现引擎或单独的硬件模块可以执行视频编码例如使用MPEG4。
图2是根据本发明的游戏服务器100的示意图。游戏服务器100包括用户接口模块110,用于与用户互动。用户可以使用多种不同的通信设备如机顶盒300或个人计算机310实现互动。优选的,通信是双向的;例如,将菜单传输给用户,邀请用户选择选项;列表、数据和比赛时间传送给用户。然后,用户可以通过例如从菜单中选择选项或在一些情形下他们可以提供文字如马匹的名字而进行响应。邮箱存储从游戏服务器100得到的信息,以显示给用户。
用户互动模块110使用户可以与游戏服务器100相通信。本发明还提供了软件模块120,其使游戏服务器100可以控制该系统以提供模拟的计算机玩家,该模块有权使用玩家能直接访问但全部由计算机控制的所有相同的特征。优选的,游戏中至少20%的马匹将被计算机控制,以防止通过玩家固定结果的协定实践(concerted practive)。
在优选实施方式中,系统中的大部分信息以中央保持的数据库140的形式存储。保持在该数据库中的信息的类型的实施例包括玩家信息141,如:玩家的姓名;他们的帐单信息;他们的地址;用于购买和销售马匹、支付驯马师和获得赢利的模拟现金余额;历史信息,如过去在赌马和物主游戏中获得的胜利;他们所拥有的马匹的信息,例如指定特定马匹的属性的指针,该特定马匹的属性存储在马匹数据库142中;一些他们已进行的但还未没有模拟完的比赛的列表,以及如联盟中玩家立场和自上周以来那个位置的变化等的信息的列表。
马匹信息数据库142包括关于比赛中各马匹的信息。该信息可以包含,如马匹名字、性别、颜色、标记和影响它们的性能如速度、耐力和加速度的参数。所提供的其它信息可以包括马匹响应训练而提高的速度和马匹的性能极限。历史信息如马匹的血统或其上次比赛结果也被存储在马匹信息数据库142中。模拟还包括多个驯马师,有关这些驯马师的信息存储在驯马师数据库143中。该信息包括:驯马师的名字、相对于其它驯马师的他们的等级、驯马师的费用(年费和获胜的百分比)、能力、特性等。玩家需要在参加赛马之前使用他们的模拟现金余额中的钱雇佣一个或多个驯马师,驯马师属性将随时间变化而影响马匹的提高。有骑师的马赛和关于骑师的信息存储在骑师数据库144中,其还包括关于骑师姓名、他们在薪水和赢利百分比方面的费用的信息,以及在骑师影响马匹性能的可选实施例中,在过去几个月中他们的收益、相对于其它骑师的等级和影响他们必须改变马匹在竞赛中的性能的能力的参数和属性的信息。
各软件模块130可以用于从数据库140中读取信息,并响应经过用户接口110从用户接收到的指令执行指定程序,它们还将信息返回到用户。例如,马匹管理模块130a询问马匹数据库142,并向玩家提供可以购买的马匹列表以及与它们相关的一些信息。重要的,通常不会向玩家提供存储在数据库中的所有信息,而是提供一些近似信息,例如,提出一些关于马匹是好还是坏或它们近似的年龄的意见,虽然,马匹数据库142存储了关于马匹的更加详细的属性。响应经用户接口模块110接收到的指令,马匹管理模块130a使用户可以购买或销售马匹,例如,他们可以被购买的马匹,因此,需要修正玩家数据库141以包括购买马匹的指针,且该指针指向的马匹被从马匹数据库142的出售马匹的列表中删除。
马匹管理模块130a使玩家可以购买和销售马匹。对于取决于马匹的过去的性能和血统的计算值,他们可以立即把马匹卖出。他们可以在他们的马匹上绘制私人出售标记,以向对购买马匹感兴趣的其它玩家表明是可销售的。马匹可以参加要求的比赛,该要求的比赛是特定类型的比赛,在该比赛中,第三方可以购买参加比赛的任意马匹。
驯马师管理模块130b使玩家可以雇佣驯马师,该模块读取数据库143,并提供驯马师技能的概要,例如,驯马师对于长的或短的距离上是优秀或一般,而不提供他们在数字参数的细节,该数字参数存储在训练数据库143中。驯马师管理模块130b还随时变更马匹的属性。这也可以由单独的软件模块执行。
同样,骑师管理模块130c处理对特定比赛的骑师的雇佣。在本实施例中,骑师由驯马师选择,所以,骑师管理模块130c由驯马师管理模块130b指示。软件模块130a-c也可以发送信息到玩家的邮箱。例如,驯马师管理模块130b可以传送有关马匹有何进步的消息,并每12个月提示更新合同。
中央游戏数据库140内的信息还由马匹生成模块150、驯马师生成模块151和骑师生成模块152改变。马匹生成模块通常在每个游戏年的第一周产生新的马匹。对于每个新的马匹,上述马匹信息输入到数据库142中。每匹马创建身体参数,包括速度主等级、耐力主等级和速度主等级、加速度提高率、耐力提高率、加速度提高率、最健康水平和健壮提高率,每个都在0到100的范围内。优选的,每匹马都被认为是已经存在的公马(父亲)和已经存在的母马(母亲)的后代,这提供了比赛中各个马匹的血统以及与它们的父母相关的信息,上一代也被存储,以使玩家可以判断马匹的能力。
优选的,对速度、耐力和加速度的马匹的主等级从它的父亲和母亲的主等级创建,由此可以确保高质量的马匹会以随机变化方式平均提高以产生高质量的后代,但是每代的等级将趋于平均。举例来说,游戏中的每匹马都具有速度、耐力和加速度的主等级,其以100位的形式存储,其中每一位都是1或0,1的总数为主等级的数值,因此,位于0和100之间。新马匹的每种能力的主等级通过组合父亲和母亲的每一个的位串而计算出来。父亲串中的每一位与母亲串中的相应位依次比较。当这些位都是零时,新串中的相应位为零,当它们都是1时,新位为1,然而,在它们不同的情况下,新位可以是0或1,正如参考伪随机信息104所确定的。马匹主等级确定速度、耐力和加速度中的每一个在马匹的比赛过程中能够达到的最大值。同样,参数被存储,以确定速度、耐力和加速度的增长率。健壮水平、最大健壮水平和健壮提高率确定影响对于每个竞赛周期竞赛影响马匹竞赛性能的范围的参数。驯马师生成模块151在需要时产生新的驯马师,并为其提供属性,该属性包括确定在训练中提高马匹的速度耐力和加速度的驯马师能力的属性和驯马师是否擅长长期或短期训练的属性。同样,骑师生成模块152产生骑师属性。在可选实施方式中,骑师具有对玩家隐藏的技能水平,这些技能水平通过相关小量改变了马匹的速度、耐力和加速度中的每一个。
游戏服务器100与确定各竞赛的竞赛模拟模块400相通信。竞赛模拟模块最好作为图1中所示的游戏服务器100中的一部分包括在内,但是,其也可以与呈现模块200集成在一起,或作为一个或多个独立系统实现。竞赛模拟模块400需要与参赛马匹相关的信息和与驯马师和骑那些马的骑师相关的信息,以确定比赛结果。有关这些结果的信息也反馈到游戏服务器100,从而使玩家确信获胜,这在数据库140中建立模拟现金余额和历史信息。呈现模块200与竞赛产生模块400通信。从竞赛产生模块400得到的信息传输到呈现引擎200。
图3还示出了各比赛是如何产生和呈现的。进度模块500控制游戏的全部周期。典型的,竞赛每十分钟安排一次。竞赛具有与其相关的不同参数,例如,它们发生在各种不同的赛道中的一条,它们将具有不同的条件,如,它们有可能在一天中的不同时期位于世界的不同部分,它们有可能受到独立照明影响或天气影响。
由于不同的奖金和或难或易的参赛标准,竞赛在重要性方面各不相同。考虑到由进度模块500提供的其他参数,竞赛以进度模块500设定的特定次数发生。竞赛模拟模块400请求来自游戏服务器100的信息、马匹信息142和在数据库140中指定的其他信息,该信息是模拟竞赛必须的。附加的数据可以从另外的源读入,如关于各竞赛路线的地形的信息。然后,竞赛模拟模块400通过下述过程模拟竞赛。从竞赛模拟器400的输出是示出比赛过程中不同时期内马匹的位置的数据指针系列,特别的,其计算出了将要呈现的每帧图像中马匹的位置,例如,每20毫秒。竞赛产生模块400还计算出了进一步的信息,如,呈现器200所使用的动画周期信息。所有这些信息都被存储在数据库450中,该数据库可以由呈现引擎200访问。
呈现引擎200从数据库450中读入与比赛相关的信息和所需的任何其他图形信息,并采用公知技术呈现竞赛的图形图像。呈现引擎200最好包括一PC,该PC具有使用Nvidia of Santa Clara,CA的GeForce3芯片组的基于PC的3D加速卡,但是,其他足够快速的3D加速器也可以使用,这对本领于的技术人员来说是显而易见的。呈现引擎200最好使用Directx 8协议,可以由Microsoft of Redmond,WA。
呈现过程由一系列不同的模拟视点产生,一些模拟由固定相机观看到的景象,一些模拟从移动赛道侧相机或直升飞机观看到的移动景象。输出包括从不同相机得到的一系列连续景象。
相机目标与相机位置被分开估计。边界框,即计算维数和位置的矩体,针对聚焦在目标上的每一帧而确定,如:围绕头三匹马、围绕整个队、围绕最后5匹马,或聚焦在第一匹马、最后一匹马或特定的马匹上。对于每一帧,给定了相机位置和边界框,则如此计算放大比使得每个边界框成比例缩放为适于给定希望尺寸全屏显示。当目标变化时,放大比由第一放大比平稳过渡为新的放大比。伪随机相机移动可以包括在内。显示包括一系列用相机指定的拍摄镜头、相机所处的模式、相机初始聚焦的目标、最终聚焦的目标和为了移动相机相机所跟随的路径。拍摄镜头可以随机决定或根据命令表(script)或算法决定。
呈现过程准备高质量的视频图像流,最好是MPEG II编码的视频或音频,它们而后被传输到电视广播多路复用器201中,有可能涉及图像格式的转变,然后经过电视分配系统250分配到各用户家305中。
图4是用户的互动式电视机顶盒结构的示意图。机顶盒300从电缆广播频道250接收信号,并具有附加的通信能力315,如用于与通信模块101进行双向通信的电缆电话连接。从电视网络接收的游戏信息显示在电视330上,并可以对预定机顶盒350指定接收的信息相结合,例如,与游戏相关的菜单,用户可以由该菜单中选择许多匹马中的一匹,进行购买。
图5示出了模拟各竞赛的处理过程的一个实施例。在进度模块500发出的请求后,竞赛被初始化600。然后检索601包括竞赛具体信息和包括骑师和驯马师具体信息的马匹具体信息的相关信息。马匹的位置被保持为模拟竞赛跑道上的x和y坐标。这些坐标被初始设定,以在时间零点的位置开始,表示竞赛602的开始时间。
接下来使用马匹具体参数和伪随机数发生器104提供的某种水平的随机数604的组合从上一时间间隔中的那些计算新马匹的位置603。伪随机数在每个时间间隔中通常不产生,而是通过在竞赛开始应用一次而将其插入到帧的计算中。
将数据写入605到竞赛数据库450中,以使用呈现引擎200,该呈现引擎在模拟期间同时读取606竞赛数据库,并呈现607相应的图像帧,该图像帧通过互动式电视频道输入系统240广播给用户。写入数据的步骤可以包括写数据给装置外的听众(offsite auditor)。
步骤603到605对于每一时间间隔重复执行,直到并包括竞赛的结果,然后,可以继续进一步的模拟。
关于比赛结果的信息还返回609到游戏服务器100,其分配奖金给所有者和领先的马。
存储在竞赛数据库中的数据可以用于比赛之后的进一步呈现和广播,例如,用于慢动作回放。该进一步呈现可以由用户输入控制,例如,以用户请求或投票来选择回放竞赛的哪一部分的方式进行控制。
模拟需要从马匹信息数据库142中得到下述变量:马匹的名字、骑师名字、最快速度、最大加速度、初始耐力、正常速度、一致性、战术、冲刺点(sprintpoint)(马匹由此向线冲刺)、最佳表面和最佳行进状况。不同的比赛发生在具有不同表面(泥地、草地)和不同的行进状况(从坚固到柔软)的跑道上,马匹在与它们的最佳类型最相似的性质的跑道上表现最好。跑道文件指定了跑道的内外轨道的位置、开始和终止线以及由马匹优选的跑道线。跑道线在转角附近汇合为单一的一条线,但是在直线上可以是宽带,这时位置不重要。
马匹的运动是各算法的组合。马匹行为表现为突发行为,即由相对较小的规则集的启用而显露出来的行为,最好仅考虑当前模拟的世界环境(马匹位置、速度和跑道形状)。
剩余耐力参数设定为“初始耐力”的数值,并根据马匹的真实速度和该速度与它们的正常速度之间的差别而随比赛的继续而减少。图8示出了奔跑速度与耐力使用之间的关系,图9示出了最高速度是如何随剩余耐力的下降而降低的。初始最高速度的60%的最小速度被设定以允许马匹坚持到终点。
马匹自然趋于回复到其正常速度,除非其战术指令相反。正常速度在比赛期间可以改变,比赛期间这种改变的改变量取决于马匹的一致性参数。
举例来说,与马赛的特例相关,运动需要考虑到每匹马的能力、冲撞避免算法、移位算法、模拟马匹的自然图案的絮凝算法(flockingalgorithm)和建立其他马匹之间的通道的路径查找算法。算法还能实现战术,如从开始跑至领先的趋势、跑竞争队伍的中间位置和在接近结束时竞争领先或跑在队伍的后面后到。性情不好的马将跑的比其他马匹更远。在前面奔跑的马如果落后头马一定的距离将会加速,在中间奔跑的马会从自终点一段特定的距离开始冲刺领先的马,但是,如果它们落后第一和第二位置的马匹不多于一特定距离,则它们将趋向于它们的正常速度。落后的赛马愿意在迟到之前保持在队尾附近,当它们落后于较前面的马和第五位置的马匹预定距离之内时,它们将趋于保持它们的正常速度。每匹马都具有冲刺点,即竞赛中的位置,由该点它们加速到高于它们的上述正常速度。
靠后的赛马最好从赛程的75%处进行冲刺,中间的赛马从85%的位置处冲刺,较前面的马从经过比赛距离的90%处冲刺。这些位置中+/-4%的随机化避免特定类型的所有马匹在同一时间内进行冲刺。
决定形成算法考虑了当前速度和方向、战术、趋于比赛线和正常速度,以在下一时间间隔计算中准备好代表马匹的理想位置和速度的矢量。之后,应用移位模块。考虑到内外跑道和其他马匹的位置,这调查了马匹是否可以奔向理想的位置。如果理想位置由正在检查的此种类型的碰撞所阻挡,则对矢量进行适当改变。最后,身体模拟模块调查由决定形成模块确定并有可能被移位模块改变的矢量是否处于马匹的身体能力之内。这考虑到马匹的当前最大速度、最大加速度、最大旋回圈(turning circle),并确保希望的位置不会破坏由模拟的所设定的身体极限。如果发生了这样的情况,则将调整矢量以使其符合这些限制条件。
采用这些算法之后,游戏模拟器400将所述矢量施加到前一帧的马匹位置上,执行最后的碰撞检查,以确保没有马匹与其它马匹或者赛道重叠,并将该新位置存储在竞赛数据库450中。该新位置通常用作下一计算迭代的开始点。
图6图示了电缆电视频道中所显示的重复程序的实例。节目持续大约10分钟,开始对比赛和频道进行介绍620。之后是关于电缆频道是如何工作的以及如何与其进行互动的简要的指导621。然后,在先比赛的结果被呈现622,随后,下一比赛的节目被呈现623。之后,呈现图像示出了比赛之前展示的各种马匹列队行进624。预告片625也可以包括讨论例如重要的将要进行的比赛。然后竞赛分析626被提供且可以包括评论该比赛的解说员的视频图像。之后是传输有广告材料的商业插播627,其后是比赛628。然后比赛结果629被显示出来。图6中所示的程序进度由进度模块500或单独的频道进度模块控制,包括操作器控制的元件。
图7示出了与物主游戏链接的赌马游戏的进度。在赌马游戏中,玩家对比赛结果下赌注。玩家可以使用虚拟金钱游戏下注真实钱币。赌注可以是传统赛马中的任意一种,如“买赢(to-win)”、“买得胜的(each-way)”或包括基于多场比赛的结果的赌注的更复杂的形式。
每场比赛的下注在比赛前的规定时间内开始630;例如,二十四小时。下注开始之后,参加者可以在任何时间下注。图10示出了竞赛的列表700的屏幕图像,示出了比赛的名称701、日期和时间702以及每匹马的各种参数,特别是竞赛号码703、名字704、游戏等级705、颜色706、性别707、年龄708、所有者名字709和比分(odd)710。通过按下相应的彩色遥控按钮可选择的按钮图标711、712允许用户访问帮助功能和返回到正常电视观看。
选择了特定比赛之后,将图11所示的赌注定位屏幕725呈现给用户。然后将所选马匹的详细资料显示出来726,并呈现给用户不同类型的赌注727、728、729的列表。用户可以指出想要赌注的类型。用户可以使用遥控器输入在盒730中模拟量的数值或将他们希望投注的真实钱币。图12中所示的确认页面750呈现了赌注概要751,以使用户可以使用按钮752确认他们想要下的赌注。
也可以通过其它用户接口如因特网设定赌注。在比赛之前图6中所示的呼叫行为631期间下注都保持开放,在比赛之前的设定时间(这里是两分钟)时下注结束。优选的,比赛可以实际上不由竞赛确定模块400确定或由呈现模块200呈现,直到下注结束之后。这保持保密,之后很快广播比赛628。模拟的或真实的钱币以与传统的编辑(bookmaking)相同的方式根据比赛结果支付或收取。下注的指示可以与上下文有关,例如,在比赛之前的列队行进过程中按下单个行为按钮将开始对显示中的特定马匹下注,而在其它时间,用户将不得不从菜单上选择马匹。
根据,计算机游戏领域中的公知原理,本领域的技术人员将容易考虑到游戏的规则和形式的各种变更和改变。本发明的系统可以用于其它类型的基于模拟的游戏中,这对本领域的技术人员来说也是显而易见的。例如,其它体育类游戏,如足球管理游戏,其中,玩家控制球队,并可以购买、出售和训练玩家,使它们参加到联赛中。最好是与搏彩相关的体育,如高尔夫、英式足球、棒球和汽车竞赛。其它种类的模拟也是可以展望的,如肥皂剧,其中,模拟的角色的行为受各玩家的指令影响。模拟过程可以由多个玩家投票表决决定。本发明还适用于模拟战斗、格斗(melees)和许多玩家可以进行竞争的其它竞赛。本领域中已知的其它类型的模拟游戏也适用于这里公开的技术。
因此,本系统提供了可享受的物主游戏,其中,玩家可以作为竞赛马匹的所有者和训练者参赛。此外,该系统还提供了有趣的博彩游戏,以及一种通过提供商业插播627、赌马委托或用户参赛费用提高收入的方法。
本发明包括源代码、目标代码、码间源(code intermediate source)和目标代码(如以部分编译形式)、或其它适用于实现本发明的形式的计算机程序:例如,控制游戏服务器100、呈现模块200、机顶盒300或竞赛模拟模块400的功能。计算机程序可以是独立的应用程序、软件或插入到其它应用程序中。嵌入到本发明的计算机程序可以具体化到介质上,该介质可以是能够承载计算机程序的任意实体或设备:例如,ROM或RAM等存储介质、CD-ROM等光学记录介质或软盘等磁记录介质。载体可以是可传送的载体,如由电缆或光缆或无线电波等方式传送的电信号或光信号。计算机程序可以通过因特网从服务器进行下载。计算机程序可以嵌入到集成电路中。包含使计算机基本执行本发明的所述原理的编码的任意和所有这些实施例将包含在本发明的范围内。同样,其中披露的特定功能可以由专门硬件执行,如视频产生和三维图形计算。应当确定,所有这些变化对本领域的普通技术人员来说都是显而易见的,因此被包含在本发明中。
在本发明所公开的范围内,本领域的技术人员可以作出进一步的改变和改进。

Claims (24)

1、一种娱乐系统,包括:
模拟模块,用于运行包括计算迭代和结局的模拟,结局至少部分取决于从多个用户所接收的指令;
输入硬件,用于从用户接收指令;
呈现模块,用于准备相应于视频图像的信号,这些视频图像描绘模拟的计算迭代的情况,在所述结局被模拟之前将所述信号馈入到分配网络,该分配网络适于将所述信号分配到多个用户。
2、根据上述任一权利要求所述的娱乐系统,其中,所述模拟的情况取决于随机或伪随机数。
3、根据上述任一权利要求所述的娱乐系统,其中,一终端为机顶盒。
4、根据上述任一权利要求所述的娱乐系统,其中,所述模拟包括具有影响他们之间的互动结果的特性的多个模拟实体,其中,所述视频图像描绘所述实体之间的互动。
5、根据上述任一权利要求所述的娱乐系统,其中,所述实体表示马匹,且还包括存储模块,用于存储与至少一匹所述马匹相关的信息,所述信息包括影响马匹在竞赛中的成绩的属性;其中,用户的指令影响马匹的属性随时间的发展;并且,其中,所述视频图像至少部分地响应马匹的属性来描绘马匹之间的竞赛、竞赛的结果。
6、根据上述任一权利要求所述的娱乐系统,还包括电视广播装置,用于广播电视信号。
7、一种娱乐服务器,执行包括计算迭代和结局的模拟,用于从多个用户接收指令;这些用户指令影响该模拟,游戏服务器还用于将用于准备与该模拟的计算迭代状况相关的视频图像序列所需的信息传送到呈现引擎;所述视频图像序列在所述结局被模拟之前经过分配网络传输。
8、根据上述任一权利要求所述的娱乐服务器,还用于存储与实体有关的信息,其中实体具有影响它们在互动过程中的成绩的属性,其中,用户指令影响实体的属性随时间的发展,其中,这些视频图像响应实体的属性来描绘实体之间的互动、互动的结果。
9、根据上述任一权利要求所述的娱乐服务器,还用于存储与马匹有关的信息,其中马匹具有影响它们在竞赛中的成绩的属性,其中,用户的指令影响马匹的属性随时间发展,其中这些视频图像响应马匹的属性来描绘马匹之间的竞赛、竞赛的结局。
10、一种互动式娱乐的方法,包括下述步骤:
从多个用户接收指令;
运行包括计算迭代和结局的模拟,该模拟的发展至少部分取决于所接收的指令;
准备相应于视频图像的信号,该视频图像描绘该模拟的计算迭代的状况;和
在所述结局被模拟之前将所述信号分配给多个用户。
11、根据上述任一权利要求所述的方法,其中,所述分配步骤通过电视分配网络执行。
12、根据上述任一权利要求所述的方法,其中,所述模拟的发展还至少部分取决于随机或伪随机产生的参数。
13、根据上述任一权利要求所述的方法,其中,所述指令通过用户的机顶盒接收。
14、根据上述任一权利要求所述的方法,其中,所述模拟包括具有影响竞赛的结局的特性的被模拟的生物,所述视频图像描绘生物之间的竞赛。
15、根据上述任一权利要求所述的方法,包括存储与实体相关的信息的步骤,其中,实体具有影响它们在互动中的成绩的属性,其中,用户指令影响实体的属性随时间的发展,其中,所述视频图像响应实体的属性来描绘实体间的互动、互动的结果。
16、根据上述任一权利要求所述的方法,包括存储与马匹有关的信息的步骤,其中,马匹具有影响它们在竞赛中的成绩的属性,其中,用户的指令影响马匹的属性随时间的发展,其中所述视频图像响应马匹的属性来描绘马匹间的竞赛、竞赛的结果。
17、根据上述任一权利要求所述的方法,还包括准备用于电视广播的视频图像的步骤。
18、一种产生收入的方法,包括下述步骤:
运行包括计算迭代和结局的基于计算机的模拟,该结局至少部分地取决于从多个用户接收的指令;
邀请玩家在所描绘的该模拟的状况的结局上下注;
呈现描述该模拟的计算迭代的状况的视频图像;
在所述结局被模拟之前将所述视频图像传输到分配网络;和
根据所描绘的该模拟的状况的结局支付真实的或模拟的金钱。
19、根据权利要求18所述的方法,其中,该模拟模拟实体,其中实体具有影响它们在互动中的成绩的属性,其中用户的指令影响实体的属性随时间的发展,其中这些视频图像响应实体的属性来描绘实体之间的互动、互动的结果。
20、根据权利要求18所述的方法,其中,所述模拟模拟马匹,其中马匹具有影响它们在竞赛中的成绩的属性,其中用户的指令影响马匹的属性随时间的发展,其中这些视频图像响应马匹的属性来描绘马匹之间的竞赛、竞赛的结局。
21、根据权利要求18到20中任意一个权利要求所述的方法,其中所描绘的所述模拟的状况的结果取决于随机或伪随机数。
22、计算机软件,包括程序指令,当其装载到计算机中时,使所述计算机用作权利要求7到9中任意一个权利要求所述的娱乐服务器。
23、计算机软件,包括程序指令,当其装载到计算机中时,使所述计算机执行权利要求10到17中任意一个权利要求所述的方法。
24、计算机软件,包括程序指令,当其装载到计算机中时,使所述计算机执行权利要求18到21中任意一个权利要求所述的方法。
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