CN112619140B - 游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置,涉及游戏技术领域,缓解了观察游戏场景中位置的过程便利程度较低的技术问题。该方法包括:响应于针对目标可选位置的选择操作,确定目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面;其中,第一视角的虚拟镜头高度和第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差;在图形用户界面中同时显示第一场景画面以及第二场景画面。

Description

游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置。
背景技术
在游戏中,玩家可以观察到各种游戏场景的画面,例如,整体或部分游戏场景的地图,进而能够对游戏场景中的某个位置或某段路径进行观察、判断及调整等。
目前,对于游戏场景中的某个位置,玩家进行视野观察过程的便利程度较低,不便于玩家对该位置做出全方面的判断,导致玩家的游戏体验较低。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置,以缓解观察游戏场景中位置的过程便利程度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中位置的确定方法,
通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一可选位置;所述方法包括:
响应于针对目标可选位置的选择操作,确定所述目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第一视角的虚拟镜头高度和所述第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差;
在所述图形用户界面中同时显示所述第一场景画面以及所述第二场景画面。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含画面切换控件;在所述图形用户界面中同时显示所述第一场景画面以及所述第二场景画面的步骤之后,还包括:
响应于针对所述画面切换控件的操作,将所述第一场景画面和所述第二场景画面的显示位置进行切换。
在一个可能的实现中,所述第一视角和所述第二视角包括下述任意一项或两项:
第一人称视角、第三人称视角。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中路径的调整方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述游戏的至少部分游戏场景;所述方法包括:
响应于行程终点的确认操作,确定行程起点和所述行程终点之间的虚拟路径;其中,所述行程起点和所述行程终点为所述游戏场景中的位置,所述虚拟路径用于控制虚拟角色在所述游戏场景中按照所述虚拟路径移动;
响应于针对所述虚拟路径上第一锚点的选择操作,在所述图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及所述第一锚点在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第二视角的虚拟镜头高度低于所述第一视角的虚拟镜头高度;
响应于针对所述第一锚点的位置调整操作,更新所述第一锚点的位置和对应的所述第二场景画面,并基于调整后的所述第一锚点的位置对所述虚拟路径进行调整。
在一个可能的实现中,所述第一场景画面包含所述虚拟路径所经过的所有游戏场景。
在一个可能的实现中,所述第二场景画面为所述第一锚点的预设范围内的游戏场景画面。
在一个可能的实现中,所述针对所述第一锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对所述第一锚点进行的拖拽操作;对所述第一锚点对应移动控件进行的拖拽操作。
在一个可能的实现中,所述基于调整后的所述第一锚点的位置对所述虚拟路径进行调整的步骤,包括:
将调整后的所述第一锚点的位置和所述行程终点之间的虚拟路径确定为待调整虚拟路径,并调整所述待调整虚拟路径。
在一个可能的实现中,所述调整所述待调整虚拟路径的步骤,包括:
基于所述待调整虚拟路径的二维线路、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种,对所述待调整虚拟路径进行调整。
在一个可能的实现中,所述调整所述待调整虚拟路径的步骤,包括:
响应于针对所述待调整虚拟路径上第二锚点的选择操作,在所述图形用户界面中同时显示所述第一视角下的所述第一场景画面以及所述第二锚点在所述第二视角下的第三场景画面;
响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,更新所述第二锚点的位置和对应的所述第三场景画面,并基于调整后的所述第二锚点的位置对所述待调整虚拟路径进行调整。
在一个可能的实现中,所述针对所述第二锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对所述第二锚点进行的拖拽操作;对所述第二锚点对应移动控件进行的拖拽操作;对所述第二锚点进行的按压力感应操作;对所述第二锚点对应移动控件进行的按压力感应操作。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,获取所述第二锚点的位置对应的沿途信息;
在所述图形用户界面中显示所述沿途信息。
在一个可能的实现中,在所述图形用户界面中显示所述沿途信息的步骤之后,还包括:
响应于针对所述沿途信息的发送操作,将所述沿途信息发送至所述发送操作对应的信息接收方。
在一个可能的实现中,所述沿途信息包括下述任意一项或多项:
沿途的建筑物、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种。
在一个可能的实现中,在所述响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,获取所述第二锚点的位置对应的沿途信息的步骤之后,还包括:
响应于所述沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于所述若干方虚拟路径的信息进行预警提示;和/或,
响应于所述沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于预设避让规则和所述若干方虚拟路径的信息,对所述待调整虚拟路径进行调整。
在一个可能的实现中,在所述响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,获取所述第二锚点的位置对应的沿途信息的步骤之后,还包括:
响应于所述沿途信息中存在指定特殊地形,基于所述指定特殊地形进行预警提示;和/或,
响应于所述沿途信息中存在指定特殊地形,基于预设最高路径高度值、预设避让规则和所述指定特殊地形,对所述待调整虚拟路径进行调整。
在一个可能的实现中,在所述响应于所述沿途信息中存在预设特殊地形,基于所述预设特殊地形进行预警提示的步骤之前,还包括:
通过三维(3-dimension,3D)建模地图将指定区域中的地形确定为所述指定特殊地形;和/或,
根据地形高度平均值设置平地地形的高度范围,并将高于或低于所述高度范围的地形确定为所述指定特殊地形。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏中位置的确定装置,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一可选位置;所述装置包括:
确定模块,用于响应于针对目标可选位置的选择操作,确定所述目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第一视角的虚拟镜头高度和所述第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差;
显示模块,用于在所述图形用户界面中同时显示所述第一场景画面以及所述第二场景画面。
第四方面,本申请实施例提供了一种游戏中路径的调整装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景;所述装置包括:
确定模块,用于响应于行程终点的确认操作,确定行程起点和所述行程终点之间的虚拟路径;其中,所述行程起点和所述行程终点为所述游戏场景中的位置,所述虚拟路径用于控制虚拟角色在游戏场景中按照所述虚拟路径移动;
显示模块,用于响应于针对所述虚拟路径上第一锚点的选择操作,在所述图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及所述第一锚点在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第二视角的虚拟镜头高度低于所述第一视角的虚拟镜头高度;
调整模块,用于响应于针对所述第一锚点的位置调整操作,更新所述第一锚点的位置和对应的所述第二场景画面,并基于调整后的所述第一锚点的位置对所述虚拟路径进行调整。
第五方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面或第二方面所述方法。
第六方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面或第二方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置,能够响应于针对目标可选位置的选择操作,确定目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面,其中的第一视角的虚拟镜头高度和第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差,然后再在图形用户界面中同时显示第一场景画面以及第二场景画面。本方案中,通过同时显示选定位置所对应的两种不同高度虚拟镜头视角下的游戏场景画面,即该选定位置在多方位视角下的多个游戏场景画面,使得玩家便于实时查看选定位置的多视角多方位的场景情况,丰富了玩家对该位置的观察视野,便于玩家对该位置进行多角度视野的观察,进而提升了玩家的游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供电子终端的一个示例结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中位置的确定方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏中路径的调整方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;
图9为本申请实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;
图10为本申请实施例提供的游戏中路径的调整方法中,一种图形用户界面中的预警提示示意图;
图11为本申请实施例提供的游戏中路径的调整方法中,另一种图形用户界面中的预警提示示意图;
图12为本申请实施例提供的一种游戏中位置的确定装置的结构示意图;
图13为本申请实施例提供的一种游戏中路径的调整装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有的一些含有路径类的游戏(例如包含rts-like游戏玩法的slg游戏或者rpg游戏),玩家需要及时判断游戏场景内的路径以及路径周围的地形等。目前,玩家只能观察单一游戏场景内的画面,无法判断某个位置的具体情况,无法对该位置的全局做出判断,导致无法及时对移动路径周围的突发情况做出调整。因此,对于游戏场景中的某个位置,玩家进行视野观察过程的便利程度较低,不便于玩家对该位置做出全方面的判断。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中位置的确定方法、装置及路径的调整方法、装置,通过该方法可以缓解观察游戏场景中位置的过程便利程度较低的技术问题。
本申请实施例中的游戏中位置的确定方法可以应用于电子终端中。其中,该电子终端包括显示器、输入设备和处理器,该显示器用于呈现图形用户界面。该输入设备可以为键盘、鼠标、触摸屏等用于接收针对图形用户界面的操作的设备。
在实际应用中,电子终端可以为计算机设备,也可以为触屏手机、平板电脑等触控终端。作为一个示例,该电子终端为触控终端,其显示器以及输入设备可以综合为触摸屏,该触摸屏用于呈现图形用户界面以及接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作电子终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。该电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行操作。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户可以使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中位置的确定方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过该终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少一可选位置。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对目标可选位置的选择操作,确定目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面。
其中,第一视角的虚拟镜头高度和第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差。此外,目标可选位置为图形用户界面中玩家可任意选择的目标场景位置。
例如,如图5所示,第一视角为虚拟镜头高度较高的视角,即第一场景画面是在虚拟镜头高度较高视角下的场景画面,不能清楚的看到场景中的具体树木情况;第二视角为虚拟镜头高度较低的视角,即第二场景画面是在虚拟镜头高度较低视角下的场景画面,能够清楚的看到场景中的具体树木情况。
又例如,如图6所示,第一视角为虚拟镜头高度较低的视角,即第一场景画面是在虚拟镜头高度较低视角下的场景画面,能够清楚的看到场景中的具体树木情况;第二视角为虚拟镜头高度较高的视角,即第二场景画面是在虚拟镜头高度较高视角下的场景画面,不能清楚的看到场景中的具体树木情况。
步骤S420,在图形用户界面中同时显示第一场景画面以及第二场景画面。
示例性的,如图5和图6所示,在图形用户界面中可以同时显示第一场景画面和第二场景画面这两个游戏场景画面,使玩家能够同时观察到两个视角下的目标可选位置的实时情况。
通过同时显示选定位置所对应的两种不同高度虚拟镜头视角下的游戏场景画面,即该选定位置在多方位视角下的多个游戏场景画面,使得玩家便于实时观察到选定位置的多视角多方位的场景实时情况,不仅扩大了游戏画面的视野范围,还丰富了玩家对该位置的观察视野,便于玩家对该位置进行多角度视野的观察。因此,通过针对同一个目标可选位置设置多种不同高度视角下的多个游戏场景画面,能够同时获取多个视角下的实时监视情况,进而在图形用户界面中形成画中画的多视角显示界面,丰富了玩家的游戏视野,进而提升了玩家的游戏体验。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,终端可以利用图形用户界面中的画面切换控件任意切换不同视角下的游戏场景画面。作为一种示例,图形用户界面中包含画面切换控件,在上述步骤S420之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤a),响应于针对画面切换控件的操作,将第一场景画面和第二场景画面的显示位置进行切换。
例如,如图5所示,玩家可以点击图形用户界面中的画面切换控件,任意切换第一场景画面和第二场景画面的画面显示位置,增强了玩家游戏操作的简洁性和灵活性。
在一些实施例中,第一视角和第二视角可以包括下述任意一项或两项:第一人称视角、第三人称视角。
示例性的,第一视角和第二视角可以分别为第一人称视角和第三人称视角中的任意一种和另一种。例如,如图5所示,第一视角为第三人称视角,即第一场景画面是第三人称视角下的场景画面,第二视角为第一人称视角,即第二场景画面是第一人称视角下的场景画面。又例如,如图6所示,第一视角为第一人称视角,即第一场景画面是第一人称视角下的场景画面,第二视角为第三人称视角,即第二场景画面是第三人称视角下的场景画面。
此外,在一定视角下的目标可选位置可以始终位于游戏画面的中央区域位置。作为一种示例,在场景画面中,目标可选位置位于场景画面的中央区域位置。例如,如图5所示,始终保持目标可选位置位于游戏场景的中央区域位置。通过将目标可选位置设置于场景画面的中央区域位置,能够便于玩家直接观察目标对象,提升了游戏画面的展示效果,提高了玩家的游戏体验。
图7为本申请实施例提供的一种游戏中路径的调整方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中显示有游戏的至少部分游戏场景。如图7所示,该方法包括:
步骤S710,响应于行程终点的确认操作,确定行程起点和行程终点之间的虚拟路径。
其中,行程起点和行程终点为游戏场景中的位置,虚拟路径用于控制虚拟角色在游戏场景中按照虚拟路径移动。例如,虚拟路径可以为玩家在图形用户界面中可任意设定终点和起点的虚拟移动路线。
需要说明的是,游戏中可以将玩家控制的角色的当前位置默认为行程起点,而不需要玩家进行操作选择。当然,有些游戏中也可以行程起点和行程终点都需要玩家操作选择。
步骤S720,响应于针对虚拟路径上第一锚点的选择操作,在图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及第一锚点在第二视角下的第二场景画面。
其中,第二视角的虚拟镜头高度低于第一视角的虚拟镜头高度。需要说明的是,第二场景画面可以为第一锚点的预设范围内的游戏场景画面。第一场景画面可以完整的包括虚拟路径所经过的所有游戏场景,以使得玩家能够基于第一场景画面获得虚拟路径的全局信息。
此外,在实际应用中,第一场景画面的整体画面可以是不随第一锚点变化而变化的画面,例如:根据虚拟路径来设置第一视角的虚拟镜头高度,使得整个虚拟路径所经过的游戏场景均得以在第一场景画面中得以显示,之后第一场景画面不再随第一锚点变化。
当然,第一场景画面也可以随第一锚点变化而变化,例如,为了始终保持第一锚点位于第一场景画面的中央位置,第一场景画面可以跟随第一锚点的位置变化而变动,又例如:当第一锚点的位置超出第一场景画面初始的场景范围时,通过调整虚拟镜头的高度或者拍摄角度以使得第一锚点始终位于第一场景画面中。
步骤S730,响应于针对第一锚点的位置调整操作,更新第一锚点的位置和对应的第二场景画面,并基于调整后的第一锚点的位置对虚拟路径进行调整。
需要说明的是,在基于调整后的第一锚点的位置对虚拟路径进行调整的过程中,无论虚拟路径如果调整变化,虚拟路径始终需经过位置调整后的第一锚点。
本申请实施例中的第二场景画面可以根据第一锚点的位置变化而变化。通过更新第一锚点的位置对应的第二场景画面,可以在图形用户界面中实时的显示出位置调整后的第一锚点在不同视角下的游戏场景画面。
例如,如图5所示,在第二视角下的第二场景画面中,第一锚点显示的方位是近镜头视角,玩家能够清楚的看到第一锚点周围的具体场景情况,在玩家调整第一锚点的位置时,第二场景画面也跟随第一锚点的调整位置而实时变化更新,以保证时刻能够清楚的显示出第一锚点周围的具体场景情况。
通过在图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及第一锚点在第二视角下的第二场景画面,并随着第一锚点的位置调整而实时更新第一锚点的位置和对应的第二场景画面,以及基于调整后的第一锚点的位置对虚拟路径进行调整,便于玩家在调整虚拟路径的过程中能够实时的观察到第一锚点周围的具体场景情况,以更加充分的利用第一锚点来对虚拟路径进行更加高效、灵活和准确的调整,提升了玩家的游戏体验。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,上述位置调整操作可以有多种形式。作为一种示例,针对第一锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:对第一锚点进行的拖拽操作;对第一锚点对应移动控件进行的拖拽操作。
例如,玩家可以手动拖拽第一锚点在虚拟路径上移动,以对虚拟路径进行更加有效的调整。或者,如图5所示,在图形用户界面上显示出一移动控件,以移动第一锚点的位置,该移动控件不限于轮盘、按钮等形式。当玩家控制移动控件时上述第一锚点所锚定的第二视角下的第二场景画面可以随第一锚点的移动而移动。当然,第一场景画面也可以随第一锚点移动,达到始终保持第一锚点位于第一场景画面中央区域位置的效果。
在一些实施例中,终端可以利用固定终点和设定的第一锚点对虚拟路径进行局部调整。上述步骤S730中基于调整后的第一锚点的位置对虚拟路径进行调的过程可以包括如下步骤:
步骤b),将调整后的第一锚点的位置和行程终点之间的虚拟路径确定为待调整虚拟路径,并调整待调整虚拟路径。
例如,如图5所示,根据固定的终点和设定的第一锚点确定当前待调整虚拟路径,并基于待调整虚拟路径对虚拟路径进行调整。通过虚拟路径上固定的终点和第一锚点,可以从虚拟路径中确定出待调整虚拟路径并对其进行调整,增强了调整路径过程的灵活性和实用性,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤b),终端可以通过多种方式对待调整虚拟路径进行调整。作为一种示例,在对待调整虚拟路径进行调整的过程中,可以及时的对虚拟路径上的突发状况做出反应,以提高游戏操作的实时性和可控性。上述步骤b)中调整待调整虚拟路径的过程可以包括如下步骤:
步骤c),基于待调整虚拟路径的二维线路、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种,对待调整虚拟路径进行调整。
示例性的,终端可以根据虚拟路径的现场实时情况而自动做出相应调整。其中的现场实时情况可以包括很多方面状况,例如,二维路线的起点、终点、拐点等,或者存在除平地以外的特殊地形如沙漠、湖泊、盆地、沼泽等或根据山形的海拔高度判定当前存在障碍物等。
终端能够基于上述这些情况及时的对待调整虚拟路径进行调整。例如,存在若干方虚拟路径,需要将待调整虚拟路径与其相隔固定距离、重合、让行等,基于此对待调整虚拟路径进行自动调整。
本申请实施例中,终端可以根据游戏内的实时位置、整体游戏地图的地形以及相对高度位置等对待调整虚拟路径进行实时调整,增强了游戏内容的灵活性和真实性,丰富了玩家的游戏体验。
作为另一种示例,上述步骤b)中调整待调整虚拟路径的过程可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对待调整虚拟路径上第二锚点的选择操作,在图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及第二锚点在第二视角下的第三场景画面;
步骤e),响应于针对第二锚点的位置调整操作,更新第二锚点的位置和对应的第三场景画面,并基于调整后的第二锚点的位置对待调整虚拟路径进行调整。
例如,如图8所示,当前虚拟路径的终点位置固定,当第一锚点固定后(例如,双击固定),在第一锚点与终点之间任意路径处可以设定一新的可移动的第二锚点,同时利用第二锚点对此段待调整路径进行调整。
本申请实施例中,终端还可以在图形用户界面中同时显示第二锚点位置在不同视角下的游戏场景画面。例如,如图8所示,针对第二锚点进行位置调整操作的同时显示出实时多视角下的多场景画面,可以告知第一视角下的第二锚点全局场景情况(如画面范围为以第二锚点若干范围内的第三人称画面内容),以及第二视角下的第二锚点周围具体场景细节(如画面范围为以第二锚点若干范围内的第一人称画面内容)。
通过将位置调整操作过程中对应第二锚点的位置在不同视角下的不同场景画面同时显示在图形用户界面上,进一步扩大了玩家的游戏视野,玩家能够实时观察到第二锚点位置下的游戏场景情况并对多方面情况做出及时的反应和调整,能够灵活准确地调节多锚点位置下的虚拟路径,提升了游戏操作的灵活性和时效性。
基于上述步骤d)和步骤e),上述针对第二锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对第二锚点进行的拖拽操作;对第二锚点对应移动控件进行的拖拽操作;对第二锚点进行的按压力感应操作;对第二锚点对应移动控件进行的按压力感应操作。
例如,如图8所示,玩家可通过手动拖拽第二锚点在虚拟路径上移动,以对当前待调整虚拟路径进行调整,或者通过第二锚点对应的移动控件对第二锚点进行移动,又或者可直接对第二锚点或第二锚点对应的移动控件进行3D-touch按压力感应操作,以对此段虚拟路径进行调整。
通过多种形式的移动操作可以控制第二锚点位置移动,丰富了玩家的游戏体验,提高了游戏操作的个性化和多样性。
基于上述步骤d)和步骤e),该方法还可以包括以下步骤:
步骤f),响应于针对第二锚点的位置调整操作,获取第二锚点的位置对应的沿途信息;
步骤g),在图形用户界面中显示沿途信息。
通过在图形用户界面中显示第二锚点位置对应的沿途信息,能够便于玩家实时获取游戏场景内的位置信息以及可以与其他游戏玩家进行互动,增强了游戏操作的实时性,同时提升了游戏内容的趣味性和丰富性。
基于上述步骤f)和步骤g),玩家可以将获取到的沿途信息发送给其他玩家。作为一种示例,在步骤g)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤h),响应于针对沿途信息的发送操作,将沿途信息发送至发送操作对应的信息接收方。
例如,如图9所示,利用信息弹窗可以将收集到的沿途信息发送给特定的信息接收方,提升了游戏内容的趣味性,增强了玩家之间的互动性。
基于上述步骤f)和步骤g),上述沿途信息可以包括多种信息。作为一种示例,沿途信息包括下述任意一项或多项:沿途的建筑物、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种。
例如,沿途信息包括且并不局限于沿途的建筑物信息,或前方即将遇到的特殊地形信息或山体的高度信息或一定距离范围之内的其他玩家的虚拟路径信息等。
因此,玩家可以根据沿途信息及时调整虚拟路径,同时可以发送相应的沿途信息至其他信息接收方,提高了游戏操作的实时性,增强了玩家之间的游戏互动性。
基于上述步骤f)和步骤g),可以及时预警提示玩家当前存在的沿途信息,并基于预设规则和沿途信息对待调整虚拟路径进行调整。作为一种示例,在步骤f)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤i),响应于沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于若干方虚拟路径的信息进行预警提示;和/或,
步骤j),响应于沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于预设避让规则和若干方虚拟路径的信息,对待调整虚拟路径进行调整。
例如,如图10和图11所示,第一和第二视角下,若沿途信息中存在若干方虚拟路径,可利用预警弹窗对玩家进行预警提示(如预警弹窗可以包含:第一和第二视角画中画、特殊避让距离、关闭/保存等),并基于预设的特殊避让规则和若干方虚拟路径的信息(如特殊避让规则为:与其他虚拟路径保持避让一定距离等)来对待调整虚拟路径进行调整。
基于上述步骤f)和步骤g),在步骤f)之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤k),响应于沿途信息中存在指定特殊地形,基于指定特殊地形进行预警提示;和/或,
步骤l),响应于沿途信息中存在指定特殊地形,基于预设最高路径高度值、预设避让规则和指定特殊地形,对待调整虚拟路径进行调整。
例如,如图10和图11所示,第一和第二视角下,若沿途信息中存在指定特殊地形,可利用预警弹窗对玩家进行预警提示(如预警弹窗可以包含:第一和第二视角画中画、指定特殊地形预警距离、指定特殊地形攀爬最大值调整、关闭/保存等)。玩家可以提前预设不同指定特殊地形下攀爬的最高路径高度值,以及预设避让规则和不同指定特殊地形的设置(如有些特殊地形具有特殊碰撞体,例如可选择避免踩踏沼泽或沿盆地边缘前行的规则等),且当玩家设定了指定特殊地形的最高路径高度值与避让规则后,待调整虚拟路径会立即根据玩家的预设规则而发生变化。
进一步,在图形用户界面中将同时显示出多个视角下的多场景画面,方便玩家以多视角位置来观察自身行动,而且若玩家忽略不调整预警提示,则待调整虚拟路径会按照原有的虚拟路径继续前行。
因此,玩家可以基于不同的沿途信息提前设定相应的预设规则,以对待调整虚拟路径进行及时调整,提高了游戏参数设置的个性化和真实性,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤k),可利用3D建模地图来判定指定特殊地形的高度范围。作为一种示例,在步骤k)之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤m),通过3D建模地图将指定区域中的地形确定为指定特殊地形;和/或,
步骤n),根据地形高度平均值设置平地地形的高度范围,并将高于或低于高度范围的地形确定为指定特殊地形。
其中,指定特殊地形包括但不仅限于山型、湖泊、盆地、沼泽、障碍物等。需要说明的是,可根据现有的3D建模地图来判定某几个区域为特殊地形,或设定一个平均高度值为平地地形,超出或低于此平均高度值的则为指定特殊地形。通过3D建模地图可判定出不同高度范围的指定特殊地形,增强了游戏设置的真实性和灵活性。
本申请实施例提供的游戏中路径的调整方法,与上述实施例提供的游戏中位置的确定方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图12提供了一种游戏中位置的确定装置的结构示意图。通过终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少一可选位置。如图12所示,游戏中位置的确定装置1200包括:
确定模块1201,用于响应于针对目标可选位置的选择操作,确定目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面;其中,第一视角的虚拟镜头高度和第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差;
显示模块1202,用于在图形用户界面中同时显示第一场景画面以及第二场景画面。
在一些实施例中,图形用户界面中包含画面切换控件,该装置还包括:
画面切换模块,用于在图形用户界面中同时显示第一场景画面以及第二场景画面之后,响应于针对画面切换控件的操作,将第一场景画面和第二场景画面的显示位置进行切换。
在一些实施例中,第一视角和第二视角包括下述任意一项或两项:
第一人称视角、第三人称视角。
本申请实施例提供的游戏中位置的确定装置,与上述实施例提供的游戏中位置的确定方法以及游戏中路径的调整方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
图13提供了一种游戏中路径的调整装置的结构示意图。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分游戏场景;游戏中路径的调整装置1300包括:
确定模块1301,用于响应于行程终点的确认操作,确定行程起点和行程终点之间的虚拟路径;其中,行程起点和行程终点为游戏场景中的位置,虚拟路径用于控制虚拟角色在游戏场景中按照虚拟路径移动;
显示模块1302,用于响应于针对虚拟路径上第一锚点的选择操作,在图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及第一锚点在第二视角下的第二场景画面;其中,第二视角的虚拟镜头高度低于第一视角的虚拟镜头高度;
调整模块1303,用于响应于针对第一锚点的位置调整操作,更新第一锚点的位置和对应的第二场景画面,并基于调整后的第一锚点的位置对虚拟路径进行调整。
在一些实施例中,第一场景画面包含虚拟路径所经过的所有游戏场景。
在一些实施例中,第二场景画面为第一锚点的预设范围内的游戏场景画面。
在一些实施例中,针对第一锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对第一锚点进行的拖拽操作;对第一锚点对应移动控件进行的拖拽操作。
在一些实施例中,调整模块具体用于:
将调整后的第一锚点的位置和行程终点之间的虚拟路径确定为待调整虚拟路径,并调整待调整虚拟路径。
在一些实施例中,调整模块还用于:
基于待调整虚拟路径的二维线路、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种,对待调整虚拟路径进行调整。
在一些实施例中,调整模块还用于:
响应于针对待调整虚拟路径上第二锚点的选择操作,在图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及第二锚点在第二视角下的第三场景画面;
响应于针对第二锚点的位置调整操作,更新第二锚点的位置和对应的第三场景画面,并基于调整后的第二锚点的位置对待调整虚拟路径进行调整。
在一些实施例中,针对第二锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对第二锚点进行的拖拽操作;对第二锚点对应移动控件进行的拖拽操作;对第二锚点进行的按压力感应操作;对第二锚点对应移动控件进行的按压力感应操作。
在一些实施例中,还包括:
获取模块,用于响应于针对第二锚点的位置调整操作,获取第二锚点的位置对应的沿途信息;
显示模块还用于在图形用户界面中显示沿途信息。
在一些实施例中,还包括:
发送模块,用于在图形用户界面中显示沿途信息之后,响应于针对沿途信息的发送操作,将沿途信息发送至发送操作对应的信息接收方。
在一些实施例中,沿途信息包括下述任意一项或多项:
沿途的建筑物、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种。
在一些实施例中,还包括:
第一提示模块,用于在响应于针对第二锚点的位置调整操作,获取第二锚点的位置对应的沿途信息之后,响应于沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于若干方虚拟路径的信息进行预警提示;和/或,
调整模块还用于响应于沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于预设避让规则和若干方虚拟路径的信息,对待调整虚拟路径进行调整。
在一些实施例中,还包括:
第二提示模块,用于在响应于针对第二锚点的位置调整操作,获取第二锚点的位置对应的沿途信息之后,响应于沿途信息中存在指定特殊地形,基于指定特殊地形进行预警提示;和/或,
调整模块还用于响应于沿途信息中存在指定特殊地形,基于预设最高路径高度值、预设避让规则和指定特殊地形,对待调整虚拟路径进行调整。
在一些实施例中,还包括:
地形确定模块,用于在响应于沿途信息中存在预设特殊地形,基于预设特殊地形进行预警提示之前,通过3D建模地图将指定区域中的地形确定为指定特殊地形;和/或,根据地形高度平均值设置平地地形的高度范围,并将高于或低于高度范围的地形确定为指定特殊地形。
本申请实施例提供的游戏中路径的调整装置,与上述实施例提供的游戏中位置的确定方法、装置以及游戏中路径的调整方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中位置的确定方法和游戏中路径的调整方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中位置的确定方法和游戏中路径的调整方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中位置的确定装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中位置的确定方法和游戏中路径的调整方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (21)

1.一种游戏中位置的确定方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中的虚拟路径包含至少一可选位置;所述方法包括:
响应于针对行程终点的确认操作,确定行程起点和所述行程终点之间的所述虚拟路径;其中,所述行程起点和所述行程终点为所述游戏场景中的位置,所述虚拟路径用于控制虚拟角色在所述游戏场景中按照所述虚拟路径移动;
响应于针对所述虚拟路径上目标可选位置的选择操作,确定所述目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第一视角的虚拟镜头高度和所述第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差;
在所述图形用户界面中同时显示所述第一场景画面以及所述第二场景画面;
响应于针对所述目标可选位置的位置调整操作,更新所述目标可选位置的位置和对应的所述第二场景画面,并基于调整后的所述目标可选位置的位置对所述虚拟路径进行调整。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含画面切换控件;在所述图形用户界面中同时显示所述第一场景画面以及所述第二场景画面的步骤之后,还包括:
响应于针对所述画面切换控件的操作,将所述第一场景画面和所述第二场景画面的显示位置进行切换。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述第一视角和所述第二视角包括下述任意一项或两项:
第一人称视角、第三人称视角。
4.一种游戏中路径的调整方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有所述游戏的至少部分游戏场景;所述方法包括:
响应于针对行程终点的确认操作,确定行程起点和所述行程终点之间的虚拟路径;其中,所述行程起点和所述行程终点为所述游戏场景中的位置,所述虚拟路径用于控制虚拟角色在所述游戏场景中按照所述虚拟路径移动;
响应于针对所述虚拟路径上第一锚点的选择操作,在所述图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及所述第一锚点在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第二视角的虚拟镜头高度低于所述第一视角的虚拟镜头高度;
响应于针对所述第一锚点的位置调整操作,更新所述第一锚点的位置和对应的所述第二场景画面,并基于调整后的所述第一锚点的位置对所述虚拟路径进行调整。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一场景画面包含所述虚拟路径所经过的所有游戏场景。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述第二场景画面为所述第一锚点的预设范围内的游戏场景画面。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述针对所述第一锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对所述第一锚点进行的拖拽操作;对所述第一锚点对应移动控件进行的拖拽操作。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于调整后的所述第一锚点的位置对所述虚拟路径进行调整的步骤,包括:
将调整后的所述第一锚点的位置和所述行程终点之间的虚拟路径确定为待调整虚拟路径,并调整所述待调整虚拟路径。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述调整所述待调整虚拟路径的步骤,包括:
基于所述待调整虚拟路径的二维线路、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种,对所述待调整虚拟路径进行调整。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述调整所述待调整虚拟路径的步骤,包括:
响应于针对所述待调整虚拟路径上第二锚点的选择操作,在所述图形用户界面中同时显示所述第一视角下的所述第一场景画面以及所述第二锚点在所述第二视角下的第三场景画面;
响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,更新所述第二锚点的位置和对应的所述第三场景画面,并基于调整后的所述第二锚点的位置对所述待调整虚拟路径进行调整。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述针对所述第二锚点的位置调整操作包括下述任意一项或多项:
对所述第二锚点进行的拖拽操作;对所述第二锚点对应移动控件进行的拖拽操作;对所述第二锚点进行的按压力感应操作;对所述第二锚点对应移动控件进行的按压力感应操作。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,获取所述第二锚点的位置对应的沿途信息;
在所述图形用户界面中显示所述沿途信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中显示所述沿途信息的步骤之后,还包括:
响应于针对所述沿途信息的发送操作,将所述沿途信息发送至所述发送操作对应的信息接收方。
14.根据权利要求12或13所述的方法,其特征在于,所述沿途信息包括下述任意一项或多项:
沿途的建筑物、地形、高度以及与若干方虚拟路径的距离、重合和避让情况中的至少一种。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,获取所述第二锚点的位置对应的沿途信息的步骤之后,还包括:
响应于所述沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于所述若干方虚拟路径的信息进行预警提示;和/或,
响应于所述沿途信息中存在若干方虚拟路径,基于预设避让规则和所述若干方虚拟路径的信息,对所述待调整虚拟路径进行调整。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述第二锚点的位置调整操作,获取所述第二锚点的位置对应的沿途信息的步骤之后,还包括:
响应于所述沿途信息中存在指定特殊地形,基于所述指定特殊地形进行预警提示;和/或,
响应于所述沿途信息中存在指定特殊地形,基于预设最高路径高度值、预设避让规则和所述指定特殊地形,对所述待调整虚拟路径进行调整。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,在所述响应于所述沿途信息中存在预设特殊地形,基于所述预设特殊地形进行预警提示的步骤之前,还包括:
通过3D建模地图将指定区域中的地形确定为所述指定特殊地形;和/或,
根据地形高度平均值设置平地地形的高度范围,并将高于或低于所述高度范围的地形确定为所述指定特殊地形。
18.一种游戏中位置的确定装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中的虚拟路径包含至少一可选位置;所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于针对行程终点的确认操作,确定行程起点和所述行程终点之间的所述虚拟路径;其中,所述行程起点和所述行程终点为所述游戏场景中的位置,所述虚拟路径用于控制虚拟角色在所述游戏场景中按照所述虚拟路径移动;
第二确定模块,用于响应于针对所述虚拟路径上目标可选位置的选择操作,确定所述目标可选位置在第一视角下的第一场景画面以及在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第一视角的虚拟镜头高度和所述第二视角的虚拟镜头高度之间具有预设高度差;
显示模块,用于在所述图形用户界面中同时显示所述第一场景画面以及所述第二场景画面;
调整模块,用于响应于针对所述目标可选位置的位置调整操作,更新所述目标可选位置的位置和对应的所述第二场景画面,并基于调整后的所述目标可选位置的位置对所述虚拟路径进行调整。
19.一种游戏中路径的调整装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分游戏场景;所述装置包括:
确定模块,用于响应于行程终点的确认操作,确定行程起点和所述行程终点之间的虚拟路径;其中,所述行程起点和所述行程终点为所述游戏场景中的位置,所述虚拟路径用于控制虚拟角色在游戏场景中按照所述虚拟路径移动;
显示模块,用于响应于针对所述虚拟路径上第一锚点的选择操作,在所述图形用户界面中同时显示第一视角下的第一场景画面以及所述第一锚点在第二视角下的第二场景画面;其中,所述第二视角的虚拟镜头高度低于所述第一视角的虚拟镜头高度;
调整模块,用于响应于针对所述第一锚点的位置调整操作,更新所述第一锚点的位置和对应的所述第二场景画面,并基于调整后的所述第一锚点的位置对所述虚拟路径进行调整。
20.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至17任一项所述的方法的步骤。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至17任一项所述的方法。
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