CN111481927A - 一种提高流畅度的游戏画面处理系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及游戏图像处理,具体涉及一种提高流畅度的游戏画面处理系统,包括控制器,与控制器相连的用于在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧的非关键帧确定模块,与控制器相连的用于在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧的非关键帧替换模块,与控制器相连的用于播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息的图像整合模块;本发明提供的技术方能够有效克服现有技术所存在的游戏运行时画面流畅度较低的缺陷。
Description
技术领域
本发明涉及游戏图像处理,具体涉及一种提高流畅度的游戏画面处理系统。
背景技术
目前的游戏行业中,随着手机硬件性能大幅提高,使得大量2D/3D 游戏有机会采用更复杂的渲染效果,同时也导致在手机平台中出现更多的全3D渲染游戏。但是,手机平台不同于传统PC平台,手机平台对游戏的渲染受限于电池技术的发展,即便手机性能可以满足游戏流畅度需求,但复杂的各类渲染运算,对手机电池容量提出了更大的挑战。如果运行复杂渲染效果的游戏,将极大缩短手机续航时间,影响游戏体验。
经统计,游戏产品的主要耗电模块如下:渲染计算、逻辑脚本、物理模拟、网络处理、音乐音效、动画运算。其中,大部分3D游戏的耗电重点是渲染计算。而在实际运行中发现,玩家并非长时间实时关注渲染结果,将手机置于一旁“挂机游戏”成为一种常态,而该挂机状态的时间占总游戏时间的比重很高,导致不必要的电量消耗。
针对上述技术问题,现有技术通常采用以下技术方案:
其一、挂机时降低屏幕亮度,当游戏进入挂机状态后,直接大幅度降低屏幕亮度,节约能耗。
其二、直接限制最高帧率,游戏直接限制整个运行时的全局最高帧率,牺牲一定的流畅性,获得渲染计算的降低。
第一种解决方案会导致游戏进程检测困难。较低的亮度虽然有助于节约耗电量,但不利于玩家间隔观察游戏进展,需要手动激活亮度,观察后再恢复到节电状态,并且亮度仅是耗电量的一个方面,对于主要的渲染计算消耗,该优化无能为力。
第二种解决方案直接限制最高帧率,虽然在总体耗电上有效,但优化效果仍不够理想。大多数情况下,限制在一个最高固定帧率A,该帧率A为了保持游戏中玩家体验流畅,往往设定为30,不能定得太低。但在挂机状态下,实际上玩家并不需要30+帧率的流畅体验,仅仅需要观测游戏进程,因此总体优化效果不够理想,渲染计算浪费较多。
发明内容
(一)解决的技术问题
针对现有技术所存在的上述缺点,本发明提供了一种提高流畅度的游戏画面处理系统,能够有效克服现有技术所存在的游戏运行时画面流畅度较低的缺陷。
(二)技术方案
为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:
一种提高流畅度的游戏画面处理系统,包括控制器,与所述控制器相连的用于在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧的非关键帧确定模块,与所述控制器相连的用于在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧的非关键帧替换模块,与所述控制器相连的用于播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息的图像整合模块;
与所述控制器相连的用于加载游戏中动画文件的动画文件加载模块,与所述控制器相连的用于将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对的流畅度对比模块,与所述控制器相连的用于对动画文件中开启的特效进行关闭评估的动画特效评估模块,与所述控制器相连的用于根据预设流畅度关闭动画文件中开启特效的动画特效调整模块;
与所述控制器相连的用于接收测试设备发送测试指令信息的指令信息接收模块,与所述控制器相连的用于对游戏画面进行测试渲染的图像渲染模块,与所述控制器相连的用于获取测试信息的测试信息获取模块,与所述控制器相连的用于存储测试信息的测试信息存储模块,与所述控制器相连的用于通过无线通信模块向测试设备发送测试信息的测试结果发送模块。
优选地,所述非关键帧确定模块包括用于判断游戏是否处于挂机状态的挂机状态判断模块,用于对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像的画面解析模块,用于提取画面解析模块解析得到单帧图像中非关键帧的非关键帧提取模块。
优选地,所述非关键帧提取模块根据单帧图像是否达到预设帧数判断是否为非关键帧,若单帧图像达到预设帧数,则该单帧图像为关键帧图像;否则为非关键帧图像。
优选地,所述挂机状态判断模块根据游戏运行设备未接收到移动指令或游戏运行设备接收到开启挂机模式指令判断游戏是否处于挂机状态。
优选地,所述挂机状态判断模块判断游戏处于挂机状态时,所述挂机状态判断模块调用非关键帧替换模块、图像整合模块;所述挂机状态判断模块判断游戏未处于挂机状态时,所述游戏中渲染流水线对关键帧图像、非关键帧图像均进行渲染。
优选地,所述动画特效评估模块根据动画文件的特征参数对动画文件中开启的特效进行关闭评估,所述特征参数包括动画文件消耗性能参数及动画文件影响显示参数。
优选地,所述流畅度对比模块检测游戏画面显示的平均帧数,当平均帧数小于预设流畅度时,所述流畅度对比模块调用动画特效评估模块、动画特效调整模块。
优选地,所述动画特效调整模块包括用于对动画文件中开启的特效进行分类的动画特效分类模块,用于根据动画特效分类模块的分类结果对类别特效的关闭顺序进行排序的动画特效排序模块,用于根据动画特效排序模块的排序结果顺序关闭类别特效使得当前游戏画面显示的平均帧数大于预设流畅度的类别特效关闭模块。
优选地,所述测试信息包括游戏运行设备的性能数据及游戏引擎的日志。
优选地,所述测试设备获取游戏运行设备的资源占用率和网络可用性,当游戏运行设备的资源占用率和网络可用性满足要求时,所述测试设备向指令信息接收模块发送测试指令信息。
(三)有益效果
与现有技术相比,本发明所提供的一种提高流畅度的游戏画面处理系统具有以下有益效果:
(1)非关键帧确定模块在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧,非关键帧替换模块在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧,图像整合模块播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息,从而能够有效降低游戏运行设备在挂机状态下的图像处理负担;
(2)动画文件加载模块加载游戏中动画文件的动画文件,流畅度对比模块将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对,动画特效评估模块对动画文件中开启的特效进行关闭评估,动画特效调整模块根据预设流畅度关闭动画文件中开启的特效,使得游戏能够始终以较好的流畅度运行,保证用户体验;
(3)指令信息接收模块接收测试设备发送测试指令信息,图像渲染模块对游戏画面进行测试渲染,测试信息获取模块获取测试信息,测试结果发送模块通过无线通信模块向测试设备发送测试信息,能够对游戏画面处理系统进行有效测试,便于对系统进行改进和提升。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明系统结构示意图;
图2为本发明图1中非关键帧确定模块结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
一种提高流畅度的游戏画面处理系统,如图1至图2所示,包括控制器,与控制器相连的用于在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧的非关键帧确定模块,与控制器相连的用于在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧的非关键帧替换模块,与控制器相连的用于播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息的图像整合模块;
与控制器相连的用于加载游戏中动画文件的动画文件加载模块,与控制器相连的用于将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对的流畅度对比模块,与控制器相连的用于对动画文件中开启的特效进行关闭评估的动画特效评估模块,与控制器相连的用于根据预设流畅度关闭动画文件中开启特效的动画特效调整模块;
与控制器相连的用于接收测试设备发送测试指令信息的指令信息接收模块,与控制器相连的用于对游戏画面进行测试渲染的图像渲染模块,与控制器相连的用于获取测试信息的测试信息获取模块,与控制器相连的用于存储测试信息的测试信息存储模块,与控制器相连的用于通过无线通信模块向测试设备发送测试信息的测试结果发送模块。
非关键帧确定模块包括用于判断游戏是否处于挂机状态的挂机状态判断模块,用于对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像的画面解析模块,用于提取画面解析模块解析得到单帧图像中非关键帧的非关键帧提取模块。
非关键帧提取模块根据单帧图像是否达到预设帧数判断是否为非关键帧,若单帧图像达到预设帧数,则该单帧图像为关键帧图像;否则为非关键帧图像。
挂机状态判断模块根据游戏运行设备未接收到移动指令或游戏运行设备接收到开启挂机模式指令判断游戏是否处于挂机状态。
挂机状态判断模块判断游戏处于挂机状态时,挂机状态判断模块调用非关键帧替换模块、图像整合模块;挂机状态判断模块判断游戏未处于挂机状态时,游戏中渲染流水线对关键帧图像、非关键帧图像均进行渲染。
动画特效评估模块根据动画文件的特征参数对动画文件中开启的特效进行关闭评估,特征参数包括动画文件消耗性能参数及动画文件影响显示参数。
流畅度对比模块检测游戏画面显示的平均帧数,当平均帧数小于预设流畅度时,流畅度对比模块调用动画特效评估模块、动画特效调整模块。
动画特效调整模块包括用于对动画文件中开启的特效进行分类的动画特效分类模块,用于根据动画特效分类模块的分类结果对类别特效的关闭顺序进行排序的动画特效排序模块,用于根据动画特效排序模块的排序结果顺序关闭类别特效使得当前游戏画面显示的平均帧数大于预设流畅度的类别特效关闭模块。
测试信息包括游戏运行设备的性能数据及游戏引擎的日志。
测试设备获取游戏运行设备的资源占用率和网络可用性,当游戏运行设备的资源占用率和网络可用性满足要求时,测试设备向指令信息接收模块发送测试指令信息。
非关键帧确定模块在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧,非关键帧替换模块在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧,图像整合模块播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息。
非关键帧确定模块包括用于判断游戏是否处于挂机状态的挂机状态判断模块,用于对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像的画面解析模块,用于提取画面解析模块解析得到单帧图像中非关键帧的非关键帧提取模块。
非关键帧提取模块根据单帧图像是否达到预设帧数判断是否为非关键帧,若单帧图像达到预设帧数,则该单帧图像为关键帧图像;否则为非关键帧图像。
挂机状态判断模块根据游戏运行设备未接收到移动指令或游戏运行设备接收到开启挂机模式指令判断游戏是否处于挂机状态。挂机状态判断模块判断游戏处于挂机状态时,挂机状态判断模块调用非关键帧替换模块、图像整合模块;挂机状态判断模块判断游戏未处于挂机状态时,游戏中渲染流水线对关键帧图像、非关键帧图像均进行渲染。
动画文件加载模块加载游戏中动画文件的动画文件,流畅度对比模块将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对,动画特效评估模块对动画文件中开启的特效进行关闭评估,动画特效调整模块根据预设流畅度关闭动画文件中开启的特效。
动画特效评估模块根据动画文件的特征参数对动画文件中开启的特效进行关闭评估,特征参数包括动画文件消耗性能参数及动画文件影响显示参数。
流畅度对比模块检测游戏画面显示的平均帧数,当平均帧数小于预设流畅度时,流畅度对比模块调用动画特效评估模块、动画特效调整模块。
动画特效调整模块包括用于对动画文件中开启的特效进行分类的动画特效分类模块,用于根据动画特效分类模块的分类结果对类别特效的关闭顺序进行排序的动画特效排序模块,用于根据动画特效排序模块的排序结果顺序关闭类别特效使得当前游戏画面显示的平均帧数大于预设流畅度的类别特效关闭模块。
指令信息接收模块接收测试设备发送测试指令信息,图像渲染模块对游戏画面进行测试渲染,测试信息获取模块获取测试信息,测试结果发送模块通过无线通信模块向测试设备发送测试信息。
测试信息包括游戏运行设备的性能数据及游戏引擎的日志。测试设备获取游戏运行设备的资源占用率和网络可用性,当游戏运行设备的资源占用率和网络可用性满足要求时,测试设备向指令信息接收模块发送测试指令信息。
本发明所提供的一种提高流畅度的游戏画面处理系统具有以下有益效果:
(1)非关键帧确定模块在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧,非关键帧替换模块在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧,图像整合模块播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息,从而能够有效降低游戏运行设备在挂机状态下的图像处理负担;
(2)动画文件加载模块加载游戏中动画文件的动画文件,流畅度对比模块将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对,动画特效评估模块对动画文件中开启的特效进行关闭评估,动画特效调整模块根据预设流畅度关闭动画文件中开启的特效,使得游戏能够始终以较好的流畅度运行,保证用户体验;
(3)指令信息接收模块接收测试设备发送测试指令信息,图像渲染模块对游戏画面进行测试渲染,测试信息获取模块获取测试信息,测试结果发送模块通过无线通信模块向测试设备发送测试信息,能够对游戏画面处理系统进行有效测试,便于对系统进行改进和提升。
以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不会使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:包括控制器,与所述控制器相连的用于在游戏处于挂机状态时确定游戏画面中非关键帧的非关键帧确定模块,与所述控制器相连的用于在渲染流水线中将非关键帧替换为空帧的非关键帧替换模块,与所述控制器相连的用于播放关键帧对应图像信息和非关键帧对应图像信息的图像整合模块;
与所述控制器相连的用于加载游戏中动画文件的动画文件加载模块,与所述控制器相连的用于将当前游戏动画显示流畅度与预设流畅度进行比对的流畅度对比模块,与所述控制器相连的用于对动画文件中开启的特效进行关闭评估的动画特效评估模块,与所述控制器相连的用于根据预设流畅度关闭动画文件中开启特效的动画特效调整模块;
与所述控制器相连的用于接收测试设备发送测试指令信息的指令信息接收模块,与所述控制器相连的用于对游戏画面进行测试渲染的图像渲染模块,与所述控制器相连的用于获取测试信息的测试信息获取模块,与所述控制器相连的用于存储测试信息的测试信息存储模块,与所述控制器相连的用于通过无线通信模块向测试设备发送测试信息的测试结果发送模块。
2.根据权利要求1所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述非关键帧确定模块包括用于判断游戏是否处于挂机状态的挂机状态判断模块,用于对待播放的游戏画面进行解析得到多个单帧图像的画面解析模块,用于提取画面解析模块解析得到单帧图像中非关键帧的非关键帧提取模块。
3.根据权利要求2所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述非关键帧提取模块根据单帧图像是否达到预设帧数判断是否为非关键帧,若单帧图像达到预设帧数,则该单帧图像为关键帧图像;否则为非关键帧图像。
4.根据权利要求2所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述挂机状态判断模块根据游戏运行设备未接收到移动指令或游戏运行设备接收到开启挂机模式指令判断游戏是否处于挂机状态。
5.根据权利要求2所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述挂机状态判断模块判断游戏处于挂机状态时,所述挂机状态判断模块调用非关键帧替换模块、图像整合模块;所述挂机状态判断模块判断游戏未处于挂机状态时,所述游戏中渲染流水线对关键帧图像、非关键帧图像均进行渲染。
6.根据权利要求1所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述动画特效评估模块根据动画文件的特征参数对动画文件中开启的特效进行关闭评估,所述特征参数包括动画文件消耗性能参数及动画文件影响显示参数。
7.根据权利要求1所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述流畅度对比模块检测游戏画面显示的平均帧数,当平均帧数小于预设流畅度时,所述流畅度对比模块调用动画特效评估模块、动画特效调整模块。
8.根据权利要求1所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述动画特效调整模块包括用于对动画文件中开启的特效进行分类的动画特效分类模块,用于根据动画特效分类模块的分类结果对类别特效的关闭顺序进行排序的动画特效排序模块,用于根据动画特效排序模块的排序结果顺序关闭类别特效使得当前游戏画面显示的平均帧数大于预设流畅度的类别特效关闭模块。
9.根据权利要求1所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述测试信息包括游戏运行设备的性能数据及游戏引擎的日志。
10.根据权利要求1所述的提高流畅度的游戏画面处理系统,其特征在于:所述测试设备获取游戏运行设备的资源占用率和网络可用性,当游戏运行设备的资源占用率和网络可用性满足要求时,所述测试设备向指令信息接收模块发送测试指令信息。
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