CN106055470A - 游戏程序的性能测试方法、装置及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏程序的性能测试方法、装置及系统。所述游戏程序的性能测试方法包括:接收服务器发送的测试指令;其中,所述测试指令包括场景地图识别码;根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。采用本发明实施例,能够提高游戏程序的性能测试的效率和准确率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏程序的性能测试方法、装置及系统。
背景技术
由于游戏内容丰富度的需求,采用3D引擎的手机游戏往往会设计较大的游戏场景,同时为了让游戏表现达到一个高级别的水准,在游戏画面和光影渲染方面采用了较多最新的技术,例如,在场景中放置一些很炫丽很复杂的特效和高精度的模型,力求达到美术效果的高质化。但是高质量的画面和效果往往会带来游戏性能上的问题,主要表现在:画面卡顿,影响操作和体验;内存消耗大,严重时会导致闪退;手机发热,耗电量大。
这些问题很大程度上影响了游戏玩家的真实体验。因此,为了对游戏的场景性能有一个详细的直观的性能数据摸底,了解游戏整体的性能状况,也为了定位场景制作中可能存在的性能问题,给新场景的制作做好提前的规划和测试,降低外放之后的风险,测试人员会对游戏场景性能进行测试。
通常测试的性能数据包括3个指标:FPS(画面每秒帧数,表示画面刷新率)、DP(渲染的基本对象数)和TRI(渲染的三角面数)。在这个3个指标中,以反映人眼直接视觉感受的每秒帧数(FPS)作为性能评价的首要指标。根据人眼的视觉停留时间(画面低于或等于10帧时有明显卡停感),我国电视播放帧数标准(25f/s),以及目前主流显示器的最高帧数(60f/s)作为分界点,对帧数指标划分三个层次:1、fps<=10:游戏画面明显卡停,无流畅感,玩家无法接受;2、10<fps<=25:游戏画面卡停不明显,但流畅感体验一般,玩家勉强可接受;3、25<fps<=60:游戏无画面卡停感觉,流畅感好,玩家感觉良好。一般根据这个标准,辅以另外两个指标来判断目标性能是否达标。
传统性能测试一般采用针对性的测试方法,即测试人员认为哪个场景性能可能有问题,就准备一套测试环境,围绕该场景配置好环境参数,并编写脚本控制游戏角色在场景内做出一些预先设置好的行为,或者走过录入的路点数据,然后通过调用钩子函数截取渲染过程中传输的显示数据的方式去采集我们关心的特定性能数据,再对性能数据进行分析。
发明内容
背景技术所提及的性能测试的测试环境为计算机,在移动终端上使用该测试方法会产生一些问题:手游场景关卡多,难以针对场景进行分类;移动终端类型多,难以管理;移动终端的硬件性能不一,表现差异大;移动终端测试耗时久,回归麻烦。
本发明实施例提出一种游戏程序的性能测试方法、装置及系统,能够提高游戏程序的性能测试的效率和准确率。
本发明实施例一方面提供一种游戏程序的性能测试方法,包括:
接收服务器发送的测试指令;其中,所述测试指令包括场景地图识别码;
根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;
逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。
进一步地,所述根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点,具体包括:
根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景;
获取所述场景内的碰撞点;
遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述碰撞点的位置相同的路点,并将保留的路点作为所述场景内的可行路点。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
本发明实施例另一方面还提供一种游戏程序的性能测试方法,包括:
向待测试的客户端发送测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;
接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据;其中,所述可行路点是所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景而获取的,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;所述性能数据是所述客户端控制所述游戏角色移动到每个可行路点时获取的。
进一步地,所述可行路点为所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述场景内的碰撞点位置相同的路点后保留的路点。
进一步地,所述向客户端发送测试指令,具体包括:
接收测试人员发出的测试用例;所述测试用例包括客户端识别码;
根据所述客户端识别码检测对应的客户端是否处于空闲状态;
若是,则根据所述测试用例向所述客户端发送测试指令;
若否,则将所述测试用例存储于所述客户端对应的消息队列中,并在所述客户端空闲时,根据所述消息队列中的所述测试用例向所述客户端发送测试指令。
进一步地,在所述接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据之后,还包括;
根据所述每个可行路点及其对应的性能数据生成测试报告。
进一步地,在所述向待测试的客户端发送测试指令之前,还包括:
获取客户端列表,以供测试人员从所述客户端列表中选取待测试的客户端;所述客户端列表包括各个客户端的设备信息和连接状态。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
相应地,本发明实施例一方面提供一种游戏程序的性能测试装置,包括:
测试指令接收模块,用于接收服务器发送的测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;
可行路点获取模块,用于根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;以及,
性能数据反馈模块,用于逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。
进一步地,所述可行路点获取模块具体包括:
运行单元,用于根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景;
碰撞点获取单元,用于获取所述场景内的碰撞点;以及,
可行路点获取单元,用于遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述碰撞点的位置相同的路点,并将保留的路点作为所述场景内的可行路点。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
本发明实施例另一方面还一种游戏程序的性能测试装置,包括:
测试指令发送模块,用于向待测试的客户端发送测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;以及,
性能数据接收模块,用于接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据;其中,所述可行路点是所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景而获取的,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;所述性能数据是所述客户端控制所述游戏角色移动到每个可行路点时获取的。
进一步地,所述可行路点为所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述场景内的碰撞点位置相同的路点后保留的路点。
进一步地,所述测试指令发送模块具体包括:
测试用例接收单元,用于接收测试人员发出的测试用例;所述测试用例包括客户端识别码;
检测单元,用于根据所述客户端识别码检测对应的客户端是否处于空闲状态;
第一测试指令发送单元,用于在检测到所述客户端处于空闲状态时,根据所述测试用例向所述客户端发送测试指令;以及,
第二测试指令发送单元,用于在检测到所述客户端不处于空闲状态时,将所述测试用例存储于所述客户端对应的消息队列中,并在所述客户端空闲时,根据所述消息队列中的所述测试用例向所述客户端发送测试指令。
进一步地,所述游戏程序的性能测试装置还包括:
测试报告生成模块,用于根据所述每个可行路点及其对应的性能数据生成测试报告。
进一步地,所述游戏程序的性能测试装置还包括:
客户端列表获取模块,用于获取客户端列表,以供测试人员从所述客户端列表中选取待测试的客户端;所述客户端列表包括各个客户端的设备信息和连接状态。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
相应地,本发明实施例还提供一种游戏程序的性能测试系统,包括客户端和服务器;
所述客户端配置有上述一方面实施例中的游戏程序的性能测试装置;
所述服务器配置有上述另一方面实施例中的游戏程序的性能测试装置。
进一步地,所述系统包括以下模块:
用户管理模块,用于为登录账号划分所述系统的使用权限;支持openID的登录,支持多用户操作;
用例管理模块,用于展示或更新测试用例;
设备管理模块,用于展示或更新客户端列表;
任务管理模块,用于展示历史测试任务,以及可供测试人员选用的测试用例和客户端,并根据测试人员选取的测试用例和客户端提交测试任务,终止测试任务;支持并行提交测试任务,支持异步调度测试任务;以及,
测试报告模块,用于展示测试成功的测试任务的列表及其生成的测试报告。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
本发明实施例提供的游戏程序的性能测试方法、装置及系统,能够根据场景地图识别码来选取相应的场景,并通过遍历该场景内的所有或部分可行路点,获取整个场景内的性能数据,实现对该场景的性能测试,提高测试的效率和准确性;去除场景路点中的碰撞点,仅获取场景中的所有或部分可行路点所对应的性能数据,提高性能测试的效率;支持计算机、移动终端等多平台进行性能测试,支持不同客户端同时进行测试,同一客户端按顺序执行多个测试用例的测试。
附图说明
图1是发明提供的游戏程序的性能测试方法的第一个实施例的流程示意图;
图2是发明提供的游戏程序的性能测试方法的第二个实施例的流程示意图;
图3是发明提供的游戏程序的性能测试装置的第一个实施例的结构示意图;
图4是发明提供的游戏程序的性能测试装置的第二个实施例的结构示意图;
图5是发明提供的游戏程序的性能测试系统的第一个实施例的结构示意图;
图6是发明提供的游戏程序的性能测试系统的第二个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明提供的游戏程序的性能测试方法的第一个实施例的流程示意图,包括:
S11、接收服务器发送的测试指令;其中,所述测试指令包括场景地图识别码;
S12、根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;
S13、逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。
需要说明的是,本发明实施例提供的游戏程序的性能测试方法是由客户端来执行。测试人员与服务器之间采用经典的Client-Server的web系统结构,测试人员通过web方式访问特定的页面,通过页面操作将需要执行内容的请求发送给服务器,服务器将操作状态及结果回显给测试人员,使测试人员再进行后续操作。服务器与客户端之间采用类Master-Slave结构,服务器充当Master主控制机,客户端充当slave终端,服务器根据测试人员的请求,向指定的客户端发送可以识别的指令序列,而客户端作为测试的实际执行机器,根据服务器发送的指令序列,在游戏程序中执行特定的操作和行为,从而完成测试。其中,客户端可以为能运行游戏程序的手机客户端或安装了游戏模拟器的PC客户端等。
测试人员通过访问服务器来对服务器进行操作,例如,测试用例的选取、测试任务的执行和撤销、性能数据的对比等。其中,服务器支持多个测试人员的同时操作,其操作行为有权限控制。不同测试人员创建的测试任务通过服务器进行管理和调度,以确保多个测试任务不阻塞不挂起,能够按顺序流畅的进行。在标准的工作流中,测试人员第一次进行测试时,后台需要调用用例系统的接口获取游戏程序的所有关卡和场景地图的名称,并将关卡与场景地图的对应关系呈现给测试人员进行选择,其中,多个关卡往往会对应一个场景地图,使测试人员选择一个或多个场景地图,从而根据测试人员选择的场景地图的识别码来生成测试用例。
服务器在接收到用户发出的测试用例后,对该测试用例进行拆分、指令封装,形成测试指令的指令序列并通过远程连接发送给指定的客户端。其中,指令序列包括地图数据收集指令、路点计算指令、路点遍历指令等。指定的客户端通过远程访问接收到服务器发送的测试指令后,首先,对测试指令按照约定的协议进行解析,根据解析出的场景地图识别码,运行对应的场景。然后,通过解析出的行为指令,获取该场景内的所有或部分可行路点,完成遍历所有可行路点的操作,同时,每移动到一个可行路点,就通过游戏引擎的接口获取性能数据,并将该性能数据连通可行路点的数据一并通过远程连接反馈给服务器。服务器通过后台的运算和整理,最终输出测试报告给测试人员,其中,测试报告包括场景路点连通图,以及基于该连通图的性能热度图。通过遍历游戏程序中的场景内的所有或部分可行路点,获取整个场景内的性能数据,提高测试的效率和准确性。
进一步地,所述根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点,具体包括:
根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景;
获取所述场景内的碰撞点;
遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述碰撞点的位置相同的路点,并将保留的路点作为所述场景内的可行路点。
需要说明的是,在获取场景内的所有或部分可行路点时,先通过引擎接口获取场景内的所有碰撞点的坐标,其中,碰撞点为游戏程序中的游戏角色因碰撞或场景边界导致的不可到达的路点。然后,遍历场景内的所有或部分坐标点,剔除出其中的碰撞点,剩余的坐标点即为可行路点。仅获取场景中的所有或部分可行路点所对应的性能数据,提高性能测试的效率。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
其中,每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数为性能评价的三个关键参数,根据这三个性能参数来判断目标性能是否达标。
参见图2,是本发明提供的游戏程序的性能测试方法的第二实施例的结构示意图,包括:
S21、向待测试的客户端发送测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;
S22、接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据;其中,所述可行路点是所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景而获取的,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;所述性能数据是所述客户端控制所述游戏角色移动到每个可行路点时获取的。
需要说明的是,本发明实施例提供的游戏程序的性能测试方法是由服务器来执行。测试人员通过访问服务器来对服务器进行操作,例如,测试用例的选取、测试任务的执行和撤销、性能数据的对比等。其中,服务器支持多个测试人员的同时操作,其操作行为有权限控制。不同测试人员创建的测试任务通过服务器进行管理和调度,以确保多个测试任务不阻塞不挂起,能够按顺序流畅的进行。
服务器在接收到用户发出的测试用例后,对该测试用例进行拆分、指令封装,形成测试指令的指令序列并通过远程连接发送给指定的客户端。其中,指令序列包括地图数据收集指令、路点计算指令、路点遍历指令等。指定的客户端通过远程访问接收到服务器发送的测试指令后,首先,对测试指令按照约定的协议进行解析,根据解析出的场景地图识别码,运行对应的场景。然后,通过解析出的行为指令,获取该场景内的所有或部分可行路点,完成遍历所有可行路点的操作,同时,每移动到一个可行路点,就通过游戏引擎的接口获取性能数据,并将该性能数据连通可行路点的数据一并通过远程连接反馈给服务器。通过遍历游戏程序中的场景内的所有或部分可行路点,获取整个场景内的性能数据,提高测试的效率和准确性。
进一步地,所述可行路点为所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述场景内的碰撞点位置相同的路点后保留的路点。
需要说明的是,在获取场景内的所有或部分可行路点时,先通过引擎接口获取场景内的所有碰撞点的坐标,其中,碰撞点为游戏程序中的游戏角色因碰撞或场景边界导致的不可到达的路点。然后,遍历场景内的所有或部分坐标点,剔除出其中的碰撞点,剩余的坐标点即为可行路点。仅获取场景中的所有或部分可行路点所对应的性能数据,提高性能测试的效率。
进一步地,所述向客户端发送测试指令,具体包括:
接收测试人员发出的测试用例;所述测试用例包括客户端识别码;
根据所述客户端识别码检测对应的客户端是否处于空闲状态;
若是,则根据所述测试用例向所述客户端发送测试指令;
若否,则将所述测试用例存储于所述客户端对应的消息队列中,并在所述客户端空闲时,根据所述消息队列中的所述测试用例向所述客户端发送测试指令。
需要说明的是,由于执行性能测试需要遍历场景地图的所有可行路点,使得该测试的执行事件短则20分钟,长则几个小时,而同一客户端的设备上的测试用例必须按顺序执行,不同客户端的设备需并行执行,同时,为了满足多个测试人员进行测试,因此,采用分布式任务队列celery+消息队列RabbitMQ的方案来实现。其中,Celery是一种简单、灵活、可靠的分布式系统,可以处理大量的信息,RabbitMQ是一个在AMQP(Advanced MessageQueuing Protocol,高级消息队列协议)基础上的完整的、可复用的企业消息系统。
在具体的执行过程中,测试人员通过服务器后台选取场景地图和待测试的客户端以生成测试用例,服务器根据该测试用例先检测测试人员所选取的客户端是否被其他测试任务所占用,若被占用,则将该测试用例存储于该客户端所对应的消息队列进行排队,等到该客户端中的测试任务执行完毕,该客户端被释放后,再根据消息队列中的测试用例生成测试指令发送给该客户端进行测试任务;若未被占用,则可直接根据该测试用例生成测试指令发送给该客户端进行测试任务。
进一步地,在所述接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据之后,还包括;
根据所述每个可行路点及其对应的性能数据生成测试报告。
需要说明的是,服务器对反馈的每个可行路点及其对应的性能数据进行运算和整理,生成测试报告给测试人员,其中,测试报告包括场景路点连通图,以及基于该连通图的性能热度图。测试人员可以查看特定客户端、特定测试用例的测试报告,也可以查看测试报告对比图,即选取同一个客户端和同一个测试用例的两次测试任务,查看这两次任务的差异图。另外,测试人员还可在性能热度图中通过拖动色带图,实现对数值的筛选,对选中的区域进行方法,单击图中的点,跳转到游戏程序中对应的点上去。生成性能热度图使得性能数据的表现更加直观和形象,同时便于突出性能瓶颈区域。
进一步地,在所述向待测试的客户端发送测试指令之前,还包括:
获取客户端列表,以供测试人员从所述客户端列表中选取待测试的客户端;所述客户端列表包括各个客户端的设备信息和连接状态。
需要说明的是,服务器在向待测试的客户端发送测试指令之前,还需获取连接到服务器的所有设备列表,即客户端列表,管理并显示各个客户端的设备信息和连接状态,以便测试人员根据各个客户端的设备信息和连接状态来选取待测试的客户端。其中,连接状态为未连接的客户端处于离线状态,不可作为待测试的客户端。在测试人员选取待测试的客户端后,服务器则向该客户端发送测试指令,以使该客户端根据测试指令进行测试。测试人员选取指定的客户端进行测试,使测试更精确更有目的性。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
本发明实施例提供的游戏程序的性能测试方法,能够根据场景地图识别码来选取相应的场景,并通过遍历该场景内的所有或部分可行路点,获取整个场景内的性能数据,实现对该场景的性能测试,提高测试的效率和准确性;去除场景路点中的碰撞点,仅获取场景中的所有或部分可行路点所对应的性能数据,提高性能测试的效率;支持计算机、移动终端等多平台进行性能测试,支持不同客户端同时进行测试,同一客户端按顺序执行多个测试用例的测试。
相应的,本发明还提供一种游戏程序的性能测试装置及系统,能够实现上述实施例中的游戏程序的性能测试方法的所有流程。
参见图3,是本发明提供的游戏程序的性能测试装置的第一个实施例的结构示意图,包括:
测试指令接收模块31,用于接收服务器发送的测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;
可行路点获取模块32,用于根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;以及,
性能数据反馈模块33,用于逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。
进一步地,所述可行路点获取模块具体包括:
运行单元,用于根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景;
碰撞点获取单元,用于获取所述场景内的碰撞点;以及,
可行路点获取单元,用于遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述碰撞点的位置相同的路点,并将保留的路点作为所述场景内的可行路点。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
参见图4,是本发明提供的游戏程序的性能测试装置的第二个实施例的结构示意图,包括:
测试指令发送模块41,用于向客户端发送测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;以及,
性能数据接收模块42,用于接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据;其中,所述可行路点是所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景而获取的,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;所述性能数据是所述客户端控制所述游戏角色移动到每个可行路点时获取的。
进一步地,所述可行路点为所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述场景内的碰撞点位置相同的路点后保留的路点。
进一步地,所述测试指令发送模块具体包括:
测试用例接收单元,用于接收测试人员发出的测试用例;所述测试用例包括客户端识别码;
检测单元,用于根据所述客户端识别码检测对应的客户端是否处于空闲状态;
第一测试指令发送单元,用于在检测到所述客户端处于空闲状态时,根据所述测试用例向所述客户端发送测试指令;以及,
第二测试指令发送单元,用于在检测到所述客户端不处于空闲状态时,将所述测试用例存储于所述客户端对应的消息队列中,并在所述客户端空闲时,根据所述消息队列中的所述测试用例向所述客户端发送测试指令。
进一步地,所述游戏程序的性能测试装置还包括:
测试报告生成模块,用于根据所述每个可行路点及其对应的性能数据生成测试报告。
进一步地,所述游戏程序的性能测试装置还包括:
客户端列表获取模块,用于获取客户端列表,以供测试人员从所述客户端列表中选取待测试的客户端;所述客户端列表包括各个客户端的设备信息和连接状态。
优选地,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
参见图5,是本发明提供的游戏程序的性能测试系统的第一个实施例的结构示意图,包括客户端51和服务器52。
所述客户端51配置有上述第一个实施例中的游戏程序的性能测试装置,在此不再详细描述。
所述服务器52配置有上述第二个实施例中的游戏程序的性能测试装置,在此不再详细描述。
进一步地,所述系统包括以下模块:
用户管理模块,用于为登录账号划分所述系统的使用权限;支持openID的登录,支持多用户操作;
用例管理模块,用于展示或更新测试用例;
设备管理模块,用于展示或更新客户端列表;
任务管理模块,用于展示历史测试任务,以及可供测试人员选用的测试用例和客户端,并根据测试人员选取的测试用例和客户端提交测试任务,终止测试任务;支持并行提交测试任务,支持异步调度测试任务;以及,
测试报告模块,用于展示测试成功的测试任务的列表及其生成的测试报告。
其中,用户管理模块用于接入openID(以用户为中心的数字身份识别框架),并提供用户权限管理。用例管理模块用于展示所有测试用例,包括测试用例的ID、关卡、地图和名称,并提供更新测试用例的名称、更新单个测试用例和更新所有测试用例的功能。其中,在更新单个测试用例时,若该测试用例已存在,检测该测试用例的名称是否为空,若为空,则仅更新该测试用例中地图与关卡的映射关系,若不为空,则更新该测试用例中地图与关卡的映射关系的同时,更新该测试用例的名称;若该测试用例不存在,则创建一个测试用例。在更新所有测试用例时,遍历游戏程序中的关卡,更新所有测试用例,在更新每个测试用例时,若该测试用例已存在,则仅更新该测试用例中地图与关卡的映射关系,不更新该测试用例的名称;若该测试用例不存在,则创建一个测试用例。
设备管理模块用于展示所有曾经与服务器连接过的客户端的信息,包括客户端的ID、名称、设备序列号、设备Host和连接状态,并提供自动更新客户端列表的功能。在更新时,先将所有客户端的连接状态设置为disable,再根据adb信息更新客户端的连接状态,例如成功连接或未连接,若连接成功,则显示客户端的详细信息,若未连接,则使任务管理模块设置相应的客户端为不可用设备。
任务管理模块用于展示测试任务选项卡、测试用例选项卡和客户端选项卡,以供测试人员查看最近的15个(个数可配置)测试任务、可选用的测试用例和可选用的客户端,并提供提交测试任务和终止测试任务的功能。其中,在测试人员选取测试用例和客户端后即可提交测试任务,停止block、running状态的任务即可停止测试任务。在提交测试任务时,若选取的客户端未被占用,则并行提交测试任务,即提交一个测试任务后停顿10秒后再次提交下一个测试任务;若选取的客户端被占用,则测试任务等待,直到任务调度通知该客户端空闲时,再运行该测试任务。在调度过程中,由于性能测试需要遍历地图中的所有点,使得测试任务的执行事件短则20分钟,长则几个小时,同时,同一客户端上的测试用例必须顺序执行,而不同客户端可并行执行测试任务,因此采用异步方式调度测试任务以满足多用户使用的需求。异步调度采用分布式任务队列celery和消息队列RabbitMQ来实现,其中,Celery是一种简单、灵活、可靠的分布式系统,可以处理大量的信息,RabbitMQ是一个基于AMQP的完整的、可复用的企业消息系统,其一端往消息队列中不断写入消息,而另一端则可以读取或者订阅队列中的消息。
测试报告模块用于展示所有测试成功的任务列表,并展示所有测试成功的测试任务所生成的报告,一般包括dp、tri和fps,并提供相应客户端、测试用例的测试报告,测试任务的测试报告和测试报告对比图的查看功能。其中,测试报告对比图支持同一客户端、同一测试用例的两个测试任务的对比,并支持两个测试任务的dp、tri、fps的差异图,该差异图是由一个测试任务中的数据减去另一个测试任务中的数据来获得的。另外,根据测试报告可使用Echarts的散点图来绘制性能航拍图,其提供商业产品常用的图表,创建了坐标系、图例、提示、工具箱等基础组件,同时支持任意维度的堆积和多图表混合展现,使得性能数据的表现更直观和形象,更便于突出性能瓶颈区域。性能航拍图具有值域漫游、区域缩放、图标保存和事件响应等功能,其中,值域漫游可使用户通过拖动地图中的色带图以对数值进行筛选,区域缩放可放大图中选中的区域,图标保存可将当前图的格式保存为主流图形文件格式,以便进行存档管理,事件响应可使用户单击地图上的点,以将游戏程序跳转到相应的点。
参见图6,是本发明提供的游戏程序的性能测试系统的第二个实施例的结构示意图,包括服务器61、手机客户端62、手机客户端63、手机客户端64和PC客户端65。服务器61通过telnet(ip,端口)方式与各个客户端建立远程连接。其中,大部分手机客户端的telnet服务默认是关闭的,对于已授权服务器进行调试的手机客户端,可使服务器获取其状态建立连接。在测试时,第一测试人员在服务器61后台选取第一场景地图、手机客户端63作为测试对象,第二测试人员在服务器61后台选取第二场景地图、PC客户端65作为测试对象,服务器61分别与手机客户端63、PC客户端65建立连接,并发送测试指令,使手机客户端63进入第一场景地图进行测试,使PC客户端65进入第二场景地图进行测试。
需要说明的是,本发明实施例仅以游戏程序的性能测试系统具有一个服务器、三个手机客户端和一个PC客户端为例进行描述,但在具体实施当中,游戏程序的性能测试系统可以一个或多个手机客户端、一个或多个PC客户端,其各个客户端的数量可以根据实际应用来配置。
本发明实施例提供的游戏程序的性能测试装置及系统,能够根据场景地图识别码来选取相应的场景,并通过遍历该场景内的所有可行路点,获取整个场景内的性能数据,实现对该场景的性能测试,提高测试的效率和准确性;去除场景路点中的碰撞点,仅获取场景中的所有可行路点所对应的性能数据,提高性能测试的效率;支持计算机、移动终端等多平台进行性能测试,支持不同客户端同时进行测试,同一客户端按顺序执行多个测试用例的测试。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。
Claims (20)
1.一种游戏程序的性能测试方法,其特征在于,包括:
接收服务器发送的测试指令;其中,所述测试指令包括场景地图识别码;
根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;
逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。
2.如权利要求1所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,所述根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点,具体包括:
根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景;
获取所述场景内的碰撞点;
遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述碰撞点的位置相同的路点,并将保留的路点作为所述场景内的可行路点。
3.如权利要求1或2所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
4.一种游戏程序的性能测试方法,其特征在于,包括:
向待测试的客户端发送测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;
接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据;其中,所述可行路点是所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景而获取的,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;所述性能数据是所述客户端控制所述游戏角色移动到每个可行路点时获取的。
5.如权利要求4所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,所述可行路点为所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述场景内的碰撞点位置相同的路点后保留的路点。
6.如权利要求4所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,所述向客户端发送测试指令,具体包括:
接收测试人员发出的测试用例;所述测试用例包括客户端识别码;
根据所述客户端识别码检测对应的客户端是否处于空闲状态;
若是,则根据所述测试用例向所述客户端发送测试指令;
若否,则将所述测试用例存储于所述客户端对应的消息队列中,并在所述客户端空闲时,根据所述消息队列中的所述测试用例向所述客户端发送测试指令。
7.如权利要求4所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,在所述接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据之后,还包括;
根据所述每个可行路点及其对应的性能数据生成测试报告。
8.如权利要求4所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,在所述向待测试的客户端发送测试指令之前,还包括:
获取客户端列表,以供测试人员从所述客户端列表中选取待测试的客户端;所述客户端列表包括各个客户端的设备信息和连接状态。
9.如权利要求4至8任一项所述的游戏程序的性能测试方法,其特征在于,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
10.一种游戏程序的性能测试装置,其特征在于,包括:
测试指令接收模块,用于接收服务器发送的测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;
可行路点获取模块,用于根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并获取所述场景内的所有或部分可行路点;其中,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;以及,
性能数据反馈模块,用于逐一获取所述游戏角色移动到每个可行路点时的性能数据,并将所述可行路点及其对应的性能数据反馈给所述服务器。
11.如权利要求10所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述可行路点获取模块具体包括:
运行单元,用于根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景;
碰撞点获取单元,用于获取所述场景内的碰撞点;以及,
可行路点获取单元,用于遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述碰撞点的位置相同的路点,并将保留的路点作为所述场景内的可行路点。
12.如权利要求10或11所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
13.一种游戏程序的性能测试装置,其特征在于,包括:
测试指令发送模块,用于向待测试的客户端发送测试指令;所述测试指令包括场景地图识别码;以及,
性能数据接收模块,用于接收所述客户端反馈的每个可行路点及其对应的性能数据;其中,所述可行路点是所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景而获取的,所述可行路点为所述游戏程序中的游戏角色能够移动到的位置点;所述性能数据是所述客户端控制所述游戏角色移动到每个可行路点时获取的。
14.如权利要求13所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述可行路点为所述客户端根据所述场景地图识别码运行游戏程序中对应的场景,并遍历所述场景内的所有或部分路点,去除与所述场景内的碰撞点位置相同的路点后保留的路点。
15.如权利要求13所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述测试指令发送模块具体包括:
测试用例接收单元,用于接收测试人员发出的测试用例;所述测试用例包括客户端识别码;
检测单元,用于根据所述客户端识别码检测对应的客户端是否处于空闲状态;
第一测试指令发送单元,用于在检测到所述客户端处于空闲状态时,根据所述测试用例向所述客户端发送测试指令;以及,
第二测试指令发送单元,用于在检测到所述客户端不处于空闲状态时,将所述测试用例存储于所述客户端对应的消息队列中,并在所述客户端空闲时,根据所述消息队列中的所述测试用例向所述客户端发送测试指令。
16.如权利要求13所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述游戏程序的性能测试装置还包括:
测试报告生成模块,用于根据所述每个可行路点及其对应的性能数据生成测试报告。
17.如权利要求13所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述游戏程序的性能测试装置还包括:
客户端列表获取模块,用于获取客户端列表,以供测试人员从所述客户端列表中选取待测试的客户端;所述客户端列表包括各个客户端的设备信息和连接状态。
18.如权利要求13至17任一项所述的游戏程序的性能测试装置,其特征在于,所述性能数据包括但不限于以下的一种或多种:每秒传输帧数、渲染的基本对象数和渲染的三角面数。
19.一种游戏程序的性能测试系统,其特征在于,包括客户端和服务器;
所述客户端配置有如权利要求10至12任一项所述的游戏程序的性能测试装置;
所述服务器配置有如权利要求13至18任一项所述的游戏程序的性能测试装置。
20.如权利要求19所述的游戏程序的性能测试系统,其特征在于,所述系统包括以下模块:
用户管理模块,用于为登录账号划分所述系统的使用权限;支持openID的登录,支持多用户操作;
用例管理模块,用于展示或更新测试用例;
设备管理模块,用于展示或更新客户端列表;
任务管理模块,用于展示历史测试任务以及可供测试人员选用的测试用例和客户端,并根据测试人员选取的测试用例和客户端提交测试任务,终止测试任务;支持并行提交测试任务,支持异步调度测试任务;以及,
测试报告模块,用于展示所有测试成功的测试任务的列表及生成的测试报告。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
CB03 | Change of inventor or designer information |
Inventor after: Wu Tao Inventor after: Luo Mingjie Inventor before: Luo Mingjie |
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COR | Change of bibliographic data | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |