CN103021258A - 地图寻路算法的速度优化 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,基于可见点的A*地图寻路系统,根据场景结构,在碰撞的凸角上放置一个路点;采用离线的方法,模拟主角移动,测试所有路点之间的是否可以直达,生成可见点网格;通过离线生成可见点和可见点的可见性,最大限度的简化了搜索空间,相比传统的矩形和多边形网格寻路,大大的提高了寻路速度,减少了寻路路点的存储空间,非常适合大型网络游戏中的寻路。
Description
技术领域
本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,基于可见点的A*地图寻路系统。
背景技术
随着网络游戏的不断发展,经常要实现主角在虚拟世界中移动。在游戏寻路的领域,A*算法是一个比较常用的寻路算法。A*算法是一种启发式搜索,利用一个评估函数评估每次的决策价值,决定先采用那一项方案。
目前主要的寻路方法主要有:A*算法和基于路点的A*算法。
但是,现在以上两种方法都有其缺点。由于游戏场景较大,基于完全的A*算法,它的搜索时间是一个不可忽略的开销。特别是对实时性要求较高的网络游戏中,如果用于点击较远的位置,采用纯粹的A*算法,就会产生很大的延迟,这个是用户无法接受的。
如果是采用路点寻路的A*算法,一个是,生成必要的路点需要消耗美术大量的时间,时间成本很高;二是由于采用路点寻路,容易产生很多个角色拥挤到单个的路点上,如果路点大量,则又会降低寻路的效率,路点的极限数量是等于网格寻路中的网格数量。
有鉴于此,本发明针对A*算法在速度方面进行了优化,减少了延迟。
发明内容
鉴于现有技术存在的问题,本发明要解决的技术问题在于,即提供一种高效合理的寻路算法。
为了实现上述目的,本发明所采用的技术方案是地图寻路算法的速度优化,对A*算法的搜索空间进行优化,其步骤如下:
1)根据场景结构,在碰撞的凸角上放置一个路点;
2)采用离线的方法,模拟主角移动,测试所有路点之间的是否可以直达,生成可见点网格;
3)当角色从一点寻路到另外一点的时候,首先要把角色的寻路转化到可见点寻路上;计算寻路启点与目的地与所有可见点的可见性;
4)确定起始点的可见点之后,对可见点进行A*寻路,确定最终的寻路路径。
本发明通过离线生成可见点和可见点的可见性,最大限度的简化了搜索空间,相比传统的矩形和多边形网格寻路,大大的提高了寻路速度,减少了寻路路点的存储空间,非常适合大型网络游戏中的寻路。
具体实施方式
地图寻路算法的速度优化,对A*算法的搜索空间进行优化,其步骤如下:
1)根据场景结构,在碰撞的凸角上放置一个路点;
2)采用离线的方法,模拟主角移动,测试所有路点之间的是否可以直达,生成可见点网格;
3)当角色从一点寻路到另外一点的时候,首先要把角色的寻路转化到可见点寻路上;计算寻路启点与目的地与所有可见点的可见性;
4)确定起始点的可见点之后,对可见点进行A*寻路,确定最终的寻路路径。
Claims (1)
1.地图寻路算法的速度优化,对A*算法的搜索空间进行优化,其步骤如下:
1)根据场景结构,在碰撞的凸角上放置一个路点;
2)采用离线的方法,模拟主角移动,测试所有路点之间的是否可以直达,生成可见点网格;
3)当角色从一点寻路到另外一点的时候,首先要把角色的寻路转化到可见点寻路上;计算寻路启点与目的地与所有可见点的可见性;
4)确定起始点的可见点之后,对可见点进行A*寻路,确定最终的寻路路径。
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