CN110102059B - 路点信息的生成方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种路点信息的生成方法、装置、处理器及终端。其中,该方法包括:获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;在道路网络中配置待使用的路点数据;对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。本发明解决了相关技术中所提供的城市游戏场景的路点生成方式,工作复杂度较高、容错率较差、后期难以维护的技术问题。

Description

路点信息的生成方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种路点信息的生成方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,对于开放世界城市类型的游戏而言,城市情景的营造是非常重要的一个环节,这其中使得整个城市变得愈发生动的便是由人工智能(AI)驱动的人流和车流。为了使得人流和车流可以各行其道,首先需要将人行道和车道的位置和方向通知给行人非玩家角色(NPC)和车辆NPC,由此便需要在城市道路上布置一系列用于AI识别的路点。
在相关技术中所提供的路点配置过程中,需要在整个游戏场景的道路上手动绘制路点,即在道路模型配置完毕之后,在各条道路模型上依次设置路点,最终提供给AI加以使用。
然而,上述配置过程存在如下明显的技术缺陷:
(1)工作量相当巨大,而且绘制过程容易出错;
(2)后期维护过程十分繁琐,每次调整均需要进行整体修改。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种路点信息的生成方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的城市游戏场景的路点生成方式,工作复杂度较高、容错率较差、后期难以维护的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种路点信息的生成方法,包括:
获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;在道路网络中配置待使用的路点数据;对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,获取游戏场景的道路网络包括:确定多个路口模型组件中每个路口模型组件和多个道路模型组件中每个道路模型组件的组成方式;按照组成方式生成多个路口模型组件和多个道路模型组件,其中,每个道路模型组件的组成方式包括至少一道路模型子组件;将多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接成道路网络。
可选地,至少一道路模型子组件包括:第一道路模型子组件和/或第二道路模型子组件,其中,第一道路模型子组件用于游戏场景中虚拟游戏角色的通行,第二道路模型子组件用于游戏场景中虚拟载具模型的通行。
可选地,在道路网络中配置待使用的路点数据包括:为多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据;为多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据;将第一部分路点数据和第二部分路点数据确定为待使用的路点数据。
可选地,为多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据包括:第一获取步骤,获取待配置的道路模型组件;确定步骤,确定待配置的道路模型组件的预设方向,其中,预设方向由待配置的道路模型组件上多个标记点的编号顺序来确定;第一配置步骤,根据待配置的道路模型组件中包含的至少一道路模型子组件与预设方向之间的相对关系,为至少一道路模型子组件配置多个路点以及每个路点对应的第一标识符,其中,第一标识符为第一索引,第一索引用于指示至少一道路模型子组件的类型、方向与编号;第一处理步骤,判断是否存在尚未配置的道路模型组件,如果是,则返回第一获取步骤,如果否,则将配置的全部标识符确定为第一部分路点数据,并存储至第一数据配置文件。
可选地,为多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据包括:第二获取步骤,获取待配置的路口模型组件;第二配置步骤,为待配置的路口模型组件配置多个路点,并为父路点分配对应的第二标识符,其中,第二标识符为第二索引,第二索引用于指示路口模型组件的类型与编号,父路点为入口方向的起始路点;第二处理步骤,判断是否存在尚未配置的路口模型组件,如果是,则返回第二获取步骤,如果否,则将配置的全部标识符确定为第二部分路点数据,并存储至第二数据配置文件。
可选地,对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息包括:第三获取步骤,获取待连接的路口模型组件;第三配置步骤,将待连接的路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,将从入口方向至出口方向上除起始路点之外的其余路点设置为父路点的子路点,以及将与待连接的路口模型组件连接的道路模型组件中的与起始路点相邻的路点的标识符添加至父路点,得到连接关系;第三处理步骤,判断是否存在尚未连接的路口模型组件,如果是,则返回第三获取步骤,如果否,则根据连接关系,采用路点连接工具对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,在对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息之后,还包括:为多个路口模型组件中每个路口模型组件设置至少一信号发射模型组件,并确定至少一信号发射模型组件的位置和编号,其中,每个信号发射模型组件用于采用多种不同颜色来指挥交通通行;根据至少一信号发射模型组件的位置和编号对至少一信号发射模型组件进行分组,并确定每组信号发射模型组件的跳转顺序;为每个路口模型组件中由至少一信号发射模型组件控制的部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的编号,并根据部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的状态控制当前位于部分或全部路点的虚拟角色在下一时刻的运行趋势。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种路点信息的生成装置,包括:
获取模块,用于获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;配置模块,用于在道路网络中配置待使用的路点数据;生成模块,用于对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,获取模块包括:第一确定单元,用于确定多个路口模型组件中每个路口模型组件和多个道路模型组件中每个道路模型组件的组成方式,其中,每个道路模型组件的组成方式包括至少一道路模型子组件;生成单元,用于按照组成方式生成多个路口模型组件和多个道路模型组件;第一获取单元,用于将多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接成道路网络。
可选地,至少一道路模型子组件包括:第一道路模型子组件和/或第二道路模型子组件,其中,第一道路模型子组件用于游戏场景中虚拟游戏角色的通行,第二道路模型子组件用于游戏场景中虚拟载具模型的通行。
可选地,配置模块包括:第一配置单元,用于为多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据;第二配置单元,用于为多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据;第二确定单元,用于将第一部分路点数据和第二部分路点数据确定为待使用的路点数据。
可选地,第一配置单元包括:第一获取子单元,用于获取待配置的道路模型组件;确定子单元,用于确定待配置的道路模型组件的预设方向,其中,预设方向由待配置的道路模型组件上多个标记点的编号顺序来确定;第一配置子单元,用于根据待配置的道路模型组件中包含的至少一道路模型子组件与预设方向之间的相对关系,为至少一道路模型子组件配置多个路点以及每个路点对应的第一标识符,其中,第一标识符为第一索引,第一索引用于指示至少一道路模型子组件的类型、方向与编号;第一处理子单元,用于判断是否存在尚未配置的道路模型组件,如果是,则返回第一获取子单元,如果否,则将配置的全部标识符确定为第一部分路点数据,并存储至第一数据配置文件。
可选地,第二配置单元包括:第二获取子单元,用于获取待配置的路口模型组件;第二配置子单元,用于为待配置的路口模型组件配置多个路点,并为父路点分配对应的第二标识符,其中,第二标识符为第二索引,第二索引用于指示路口模型组件或第二道路模型子组件的类型与编号,父路点为入口方向的起始路点;第二处理子单元,用于判断是否存在尚未配置的路口模型组件,如果是,则返回第二获取子单元,如果否,则将配置的全部标识符确定为第二部分路点数据,并存储至第二数据配置文件。
可选地,生成模块包括:第二获取单元,用于获取待连接的路口模型组件;第三配置单元,用于将待连接的路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,将从入口方向至出口方向上除起始路点之外的其余路点设置为父路点的子路点,以及将与待连接的路口模型组件连接的道路模型组件中的与起始路点相邻的路点的标识符添加至父路点,得到连接关系;处理单元,用于判断是否存在尚未连接的路口模型组件,如果是,则返回第二获取单元,如果否,则根据连接关系,采用路点连接工具对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,上述装置还包括:设置模块,用于为多个路口模型组件中每个路口模型组件设置至少一信号发射模型组件,并确定至少一信号发射模型组件的位置和编号,其中,每个信号发射模型组件用于采用多种不同颜色来指挥交通通行;第一处理模块,用于根据至少一信号发射模型组件的位置和编号对至少一信号发射模型组件进行分组,并确定每组信号发射模型组件的跳转顺序;第二处理模块,用于为每个路口模型组件中由至少一信号发射模型组件控制的部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的编号,并根据部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的状态控制当前位于部分或全部路点的虚拟角色在下一时刻的运行趋势。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的路点信息的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,其特征在于,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的路点信息的生成方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的路点信息的生成方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取游戏场景的道路网络,该道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成的方式,通过在道路网络中配置待使用的路点数据,以及对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息,达到了通过采用道路和路口模型组件路点连接的方式生成路点信息,以节省工作量的目的,从而实现了提升后期维护路点数据的便利性,使得开发和迭代过程更为高效的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的城市游戏场景的路点生成方式,工作复杂度较高、容错率较差、后期难以维护的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出了一种用于实现路点信息的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的路点信息的生成方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的路口模型组件上路点数据配置过程示意图;
图4是根据本发明其中一实施例的路点信息的生成装置的结构框图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的路点信息的生成装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种路点信息的生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。图1示出了一种用于实现路点信息的生成方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图。如图1所示,计算机终端10(或移动设备)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口(可以作为I/O接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机终端10(或移动设备)的结构造成限定。例如,计算机终端10(或移动设备)还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算机终端10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的路点信息的生成方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的路点信息的生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与计算机终端10(或移动设备)的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述图1所示的计算机终端10(或移动设备)具有触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。在一些实施例中,上述图1所示的计算机终端10(或移动设备)具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
上述计算机终端10(或移动设备)可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
在本实施例中提供了一种运行于上述计算机终端(或移动设备)的路点信息的生成方法,应用于自动生成城市建筑群场景,并使建筑群支持夜晚窗口亮灯的渲染效果。图2是根据本发明其中一实施例的路点信息的生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S22,获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;
步骤S24,在道路网络中配置待使用的路点数据;
步骤S26,对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
通过上述步骤,可以采用获取游戏场景的道路网络,该道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成的方式,通过在道路网络中配置待使用的路点数据,以及对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息,达到了通过采用道路和路口模型组件路点连接的方式生成路点信息,以节省工作量的目的,从而实现了提升后期维护路点数据的便利性,使得开发和迭代过程更为高效的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的城市游戏场景的路点生成方式,工作复杂度较高、容错率较差、后期难以维护的技术问题。
上述道路模型组件通常是指专为游戏场景配置的、与现实生活中城市或乡村供行人以及机动车辆正常通行的道路所对应的模型组件,其可以包括但不限于:直道模型组件、弯道模型组件。上述路口模型组件通常是指专为游戏场景配置的,由不同走向的道路模型组件交汇形成的模型组件,其可以包括但不限于:丁字路口模型组件、十字路口模型组件、三叉路口模型组件。由上述多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成的模型组件集合即为道路网络。上述待使用的路点数据通常是指在自动寻路过程中提供行进路线的组成单元。上述路点信息通常是指按照预设顺序对待使用的路点数据进行顺次连接所得到的行进路线信息。
可选地,在步骤S22中,获取游戏场景的道路网络可以包括以下执行步骤:
步骤S221,确定多个路口模型组件中每个路口模型组件和多个道路模型组件中每个道路模型组件的组成方式,其中,每个道路模型组件的组成方式包括至少一道路模型子组件;
步骤S222,按照组成方式生成多个路口模型组件和多个道路模型组件;
步骤S223,将多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接成道路网络。
上述至少一道路模型子组件可以包括但不限于:第一道路模型子组件(例如:人行道模型子组件)和/或第二道路模型子组件(例如:车道模型子组件),其中,第一道路模型子组件用于游戏场景中虚拟游戏角色的通行,第二道路模型子组件用于游戏场景中虚拟载具模型的通行。由此可见,在上述组成方式中,人行道模型子组件与车道模型子组件可以自由组合。例如:在城市游戏场景下用于高速行驶的道路模型组件中可以包含多个车道模型子组件,而在用于健身的道路模型组件中可以包含多个人行道模型子组件,另外在用于日常通行的交通枢纽所连接的道路模型组件中可以同时包含多个车道模型子组件和多个人行道模型子组件。
在一个可选实施例中,首先需要确定待使用的道路模型组件和路口模型组件的组成方式。考虑到实际生活的城市场景中,无论是城市道路还是交叉路口,通常都会包含第一道路模型子组件和第二道路模型子组件,因此,为了使得游戏城市场景更加贴合于现实生活,上述每个路口模型组件和每个道路模型组件的组成方式均会包含第一道路模型子组件和第二道路模型子组件。其次,根据确定的道路模型组件和路口模型组件的组成方式,在游戏引擎的相应插件中配置相应的模型组件。然后,在游戏引擎中采用模型组件连接工具将多个道路模型组件和多个路口模型组件拼接成游戏场景中使用的道路网络。
可选地,在步骤S24中,在道路网络中配置待使用的路点数据可以包括以下执行步骤:
步骤S241,为多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据;
步骤S242,为多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据;
步骤S243,将第一部分路点数据和第二部分路点数据确定为待使用的路点数据。
在获取到游戏场景中使用的道路网络之后,便可以在引擎中为各个道路模型组件中编辑第一部分路点数据以及各个路口模型组件中编辑第二部分路点数据,并且采用数据处理工具将第一部分路点数据和第二部分路点数据进行连接并导出至路点信息配置文件,以供AI寻路使用。由此,节省了在同种道路或路口上重复编辑路点数据的工作量,并且在后期组件资源发生改动时,只需要针对该组件重新编辑路点数据即可,无需整体修改,维护方便,且不易出错。
可选地,在步骤S241中,为多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据可以包括以下执行步骤:
步骤S2411,获取待配置的道路模型组件;
步骤S2412,确定待配置的道路模型组件的预设方向,其中,预设方向由待配置的道路模型组件上多个标记点的编号顺序来确定;
步骤S2413,根据待配置的道路模型组件中包含的至少一道路模型子组件与预设方向之间的相对关系,为至少一道路模型子组件配置多个路点以及每个路点对应的第一标识符,其中,第一标识符为第一索引,第一索引用于指示至少一道路模型子组件的类型、方向与编号;
步骤S2414,判断是否存在尚未配置的道路模型组件,如果是,则返回步骤S2411,如果否,则将配置的全部标识符确定为第一部分路点数据,并存储至第一数据配置文件。
在编辑道路模型组件的路点数据的过程中,首先需要确定单个道路模型组件的方向。该方向可以根据标记点(Marker)的顺序来确定。标记点序号从小到大的走向即为道路的方向。为此,可以定义顺着道路的方向为前向(Front),逆着道路的方向为后向(Back)。为了将标记点与路点相区分,可以采用不同的几何体。例如:标记点采用球体,路点采用圆柱体。其次,在确定出各个道路模型组件的方向之后,便可以分别为每个道路模型组件配置路点数据。
另外,第二道路模型子组件和第一道路模型子组件需要分开配置,其原因在于:通过配置第二道路模型子组件和第一道路模型子组件而向AI输出的标识并不相同。其次,完整的道路由第二道路模型子组件和第一道路模型子组件组成,并且道路在程序中存在一个预设的方向。而道路的组成部分,即第二道路模型子组件和第一道路模型子组件,其方向可能与道路的预设方向相同,也可能相反,因此,根据第二道路模型子组件与道路预设方向的相对方向进行标识。最后,再为该路点分配一个从0开始的编号,这样对于每个道路模型组件而言,便可以唯一确定其中特定第二道路模型子组件或第一道路模型子组件的标识符。该标识符实际是一个三级索引:类型-方向-编号。以第二道路模型子组件为例,假设道路预设方向为由北向南,道路中的第二道路模型子组件存在两个方向,由北向南方向的第二道路模型子组件有两条,与道路预设方向相同,即为前向,因此其中一条第二道路模型子组件路点的标识符即为(第二道路模型子组件-前向-0)。以第一道路模型子组件为例,第一道路模型子组件的右边一个路点,其方向为由北向南,与道路预设方向相同,即前向,因此其路点标识符为(第一道路模型子组件-前向-1)。在对每条第二道路模型子组件的路点编辑完毕之后,需要将其存储至第一数据配置文件,以供后续处理使用。
可选地,在步骤S242中,为多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据可以包括以下执行步骤:
步骤S2421,获取待配置的路口模型组件;
步骤S2422,为待配置的路口模型组件配置多个路点,并为父路点分配对应的第二标识符,其中,第二标识符为第二索引,第二索引用于指示路口模型组件的类型与编号,父路点为入口方向的起始路点;
步骤S2423,判断是否存在尚未配置的路口模型组件,如果是,则返回步骤S2421,如果否,则将配置的全部标识符确定为第二部分路点数据,并存储至第二数据配置文件。
路口模型组件本身没有固定方向,即路口模型组件中的路点缺少前向与后向的定义,但是这些路点之间却存在父子关系。在一个可选实施例中,将路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,以及将从入口方向至出口方向上除起始路点之外的其余路点设置为父路点的子路点。这种父子关系能够确定这些路点连接之后的方向,以便AI可以沿着确定方向实现直行或转弯等寻路行为。
另外,与道路模型组件一样,路口模型组件上的路点也分为第二道路模型子组件路点和第一道路模型子组件路点两类。每个路点按照其对应的道路路点分配一个对应的从0开始的编号,因此路口模型组件中父路点的标识符是一个二级索引:类型-编号。鉴于子路点需要挂接在父路点的下级,因此不需要为子路点设置标识符。在全部父路点编辑完毕之后,为其添加对应的子路点序列,以便描绘出AI行进的路线即可。
图3是根据本发明其中一可选实施例的路口模型组件上路点数据配置过程示意图,如图3所示,在该路口模型组件上存在两条可供AI行进的路线,其分别为路线1和路线2。路线1的入口方向的起始路点为路点A(即父路点),出口方向的终止路点为路点B,该路线上除了路点A之外的其余路点均为路点A的子路点。路线2的入口方向的起始路点为路点C(即父路点),出口方向的终止路点为路点D,该路线上除了路点C之外的其余路点均为路点C的子路点。
可选地,在步骤S26中,对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息可以包括以下执行步骤:
步骤S261,获取待连接的路口模型组件;
步骤S262,将待连接的路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,将从入口方向至出口方向上除起始路点之外的其余路点设置为父路点的子路点,以及将与待连接的路口模型组件连接的道路模型组件中的与起始路点相邻的路点的标识符添加至父路点,得到连接关系;
步骤S263,判断是否存在尚未连接的路口模型组件,如果是,则返回步骤S261,如果否,则根据连接关系,采用路点连接工具对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
当一个路口模型组件以及与其连接的道路模型组件的路点全部添加完毕之后,需要确定这两种组件的路点之间的连接关系。为此,将需要与路口模型组件的父路点相邻的道路路点的标识符作为添加到对应父路点中的数据。需要特别注意的是,如果是旋转对称的道路,则需要将两个不同方向的标识符数据都添加到父路点中。即,如前所述,由于道路模型组件在程序中具有预设方向,因此在将该道路模型组件连接到一个路口模型组件时,既可能是路口模型组件的入口方向,也可能是路口模型组件的出口方向。为此,该路口模型组件的父路点需要同时具有进入路口模型组件和退出路口模型组件两种功能。换言之,此类父路点需要存在两个方向的标识符。例如:在一个路口模型组件未发生水平翻转之前,其标识符为第二道路模型子组件-0,而在该路口模型组件发生水平翻转之后,其标识符由第二道路模型子组件-0变为第二道路模型子组件-1,因此,需要将这两种标识符均添加至父路点中。
然后,通过运行路点连接工具,按照先前配置的父路点与相邻道路路点之间的连接关系,便可以将所有路口模型组件与关联的道路模型组件进行连接以生成并导出路点信息配置文件。导出的路点信息配置文件经过服务端解析后可以直接为AI寻路所使用。
可选地,在步骤S26,对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S27,为多个路口模型组件中每个路口模型组件设置至少一信号发射模型组件(例如:交通灯模型组件),并确定至少一信号发射模型组件的位置和编号,其中,每个信号发射模型组件用于采用多种不同颜色(例如:红黄绿)来指挥交通通行;
步骤S28,根据至少一信号发射模型组件的位置和编号对至少一信号发射模型组件进行分组,并确定每组信号发射模型组件的跳转顺序;
步骤S29,为每个路口模型组件中由至少一信号发射模型组件控制的部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的编号,并根据部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的状态控制当前位于部分或全部路点的虚拟角色在下一时刻的运行趋势。
为了使得AI车辆与行人可以通畅前行,还需要配置一套模拟的信号发射模型组件系统。信号发射模型组件的数据直接依托于路口模型组件之上,配置过程十分便捷。
具体地,首先确定信号发射模型组件在路口模型组件上的位置,并在确定位置之后为信号发射模型组件分配编号。其次,对同个路口中的信号发射模型组件进行编组,以便服务端可以方便地控制一组信号发射模型组件的跳转顺序。信号发射模型组件是可以按照分组来决定跳转顺序,且规定只有其中一组是绿灯,其他组都是红灯。例如:一个路口连接东、南、西、北四个方向的道路。如果将四个信号发射模型组件分为两组,那么方向相对设置的信号发射模型组件被分在同一组。例如:东西方向上的信号发射模型组件分为一组,南北方向上的信号发射模型组件分为一组。假设信号发射模型组件跳转时东西方向为红灯,则南北方向为绿灯,反之亦然。而如果将四个信号发射模型组件中每个信号发射模型组件均单独分成一组,则四个信号发射模型组件中的绿灯将按逆时针进行跳转。然后,为路口模型组件中需要受到信号发射模型组件控制的路点分配其所需遵守的信号发射模型组件编号,以便AI行走到该路点时,会根据信号发射模型组件的状态选择前行或等待。在上述配置过程完成之后,信号发射模型组件的数据也会存储至路点信息配置文件中。
综合上述分析,本发明实施例能够达到如下技术效果:
(1)将道路网络按照类型分解成路口模型组件和道路模型组件,分别对其进行原型化的路点数据配置,极大地降低了需要人工手动描绘的路点数量,可以在组件分类有限且清晰的前提下大量节省后期的路点配置工作量;
(2)通过设置路点数据的连接和导出规则,以确保在后期维护时只需修改指定的组件数据,并再次一键导出即可,可以方便、快捷地生成整个路网的路点信息,使AI表现富有城市氛围。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种路点信息的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明其中一实施例的路点信息的生成装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:获取模块10,用于获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;配置模块20,用于在道路网络中配置待使用的路点数据;生成模块30,用于对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,获取模块10包括:第一确定单元(图中未示出),用于确定多个路口模型组件中每个路口模型组件和多个道路模型组件中每个道路模型组件的组成方式,其中,每个道路模型组件的组成方式包括至少一道路模型子组件;生成单元(图中未示出),用于按照组成方式生成多个路口模型组件和多个道路模型组件;第一获取单元(图中未示出),用于将多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接成道路网络。
可选地,至少一道路模型子组件包括:第一道路模型子组件和/或第二道路模型子组件,其中,第一道路模型子组件用于游戏场景中虚拟游戏角色的通行,第二道路模型子组件用于游戏场景中虚拟载具模型的通行。
可选地,配置模块20包括:第一配置单元(图中未示出),用于为多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据;第二配置单元(图中未示出),用于为多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据;第二确定单元(图中未示出),用于将第一部分路点数据和第二部分路点数据确定为待使用的路点数据。
可选地,第一配置单元(图中未示出)包括:第一获取子单元(图中未示出),用于获取待配置的道路模型组件;确定子单元(图中未示出),用于确定待配置的道路模型组件的预设方向,其中,预设方向由待配置的道路模型组件上多个标记点的编号顺序来确定;第一配置子单元(图中未示出),用于根据待配置的道路模型组件中包含的至少一道路模型子组件与预设方向之间的相对关系,为至少一道路模型子组件配置多个路点以及每个路点对应的第一标识符,其中,第一标识符为第一索引,第一索引用于指示至少一道路模型子组件的类型、方向与编号;第一处理子单元(图中未示出),用于判断是否存在尚未配置的道路模型组件,如果是,则返回第一获取子单元,如果否,则将配置的全部标识符确定为第一部分路点数据,并存储至第一数据配置文件。
可选地,第二配置单元(图中未示出)包括:第二获取子单元(图中未示出),用于获取待配置的路口模型组件;第二配置子单元(图中未示出),用于为待配置的路口模型组件配置多个路点,并为父路点分配对应的第二标识符,其中,第二标识符为第二索引,第二索引用于指示路口模型组件的类型与编号,父路点为入口方向的起始路点;第二处理子单元(图中未示出),用于判断是否存在尚未配置的路口模型组件,如果是,则返回第二获取子单元,如果否,则将配置的全部标识符确定为第二部分路点数据,并存储至第二数据配置文件。
可选地,生成模块30包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取待连接的路口模型组件;第三配置单元(图中未示出),用于将待连接的路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,将从入口方向至出口方向上除起始路点之外的其余路点设置为父路点的子路点,以及将与待连接的路口模型组件连接的道路模型组件中的与起始路点相邻的路点的标识符添加至父路点,得到连接关系;处理单元(图中未示出),用于判断是否存在尚未连接的路口模型组件,如果是,则返回第二获取单元,如果否,则根据连接关系,采用路点连接工具对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,5是根据本发明其中一可选实施例的路点信息的生成装置的结构框图,如图5所示,上述装置还包括:设置模块40,用于为多个路口模型组件中每个路口模型组件设置至少一信号发射模型组件,并确定至少一信号发射模型组件的位置和编号,其中,每个信号发射模型组件用于采用多种不同颜色来指挥交通通行;第一处理模块50,用于根据至少一信号发射模型组件的位置和编号对至少一信号发射模型组件进行分组,并确定每组信号发射模型组件的跳转顺序;第二处理模块60,用于为每个路口模型组件中由至少一信号发射模型组件控制的部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的编号,并根据部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的状态控制当前位于部分或全部路点的虚拟角色在下一时刻的运行趋势。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;
S2,在道路网络中配置待使用的路点数据;
S3,对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取游戏场景的道路网络,其中,道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;
S2,在道路网络中配置待使用的路点数据;
S3,对待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离组件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的组件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (17)

1.一种路点信息的生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景的道路网络,其中,所述道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由所述多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;
在所述道路网络中配置待使用的路点数据;
对所述待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息;
其中,在所述道路网络中配置所述待使用的路点数据包括:为所述多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据;为所述多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据;将所述第一部分路点数据和所述第二部分路点数据确定为所述待使用的路点数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述游戏场景的所述道路网络包括:
确定所述多个路口模型组件中每个路口模型组件和所述多个道路模型组件中每个道路模型组件的组成方式,其中,所述每个道路模型组件的组成方式包括至少一道路模型子组件;
按照所述组成方式生成所述多个路口模型组件和所述多个道路模型组件;
将所述多个路口模型组件和所述多个道路模型组件拼接成所述道路网络。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少一道路模型子组件包括:
第一道路模型子组件和/或第二道路模型子组件,其中,所述第一道路模型子组件用于所述游戏场景中虚拟游戏角色的通行,所述第二道路模型子组件用于所述游戏场景中虚拟载具模型的通行。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述多个道路模型组件中每个道路模型组件配置所述第一部分路点数据包括:
第一获取步骤,获取待配置的道路模型组件;
确定步骤,确定所述待配置的道路模型组件的预设方向,其中,所述预设方向由所述待配置的道路模型组件上多个标记点的编号顺序来确定;
第一配置步骤,根据所述待配置的道路模型组件中包含的至少一道路模型子组件与所述预设方向之间的相对关系,为所述至少一道路模型子组件配置多个路点以及每个路点对应的第一标识符,其中,所述第一标识符为第一索引,所述第一索引用于指示所述至少一道路模型子组件的类型、方向与编号;
第一处理步骤,判断是否存在尚未配置的道路模型组件,如果是,则返回所述第一获取步骤,如果否,则将配置的全部标识符确定为所述第一部分路点数据,并存储至第一数据配置文件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述多个路口模型组件中每个路口模型组件配置所述第二部分路点数据包括:
第二获取步骤,获取待配置的路口模型组件;
第二配置步骤,为所述待配置的路口模型组件配置多个路点,并为父路点分配对应的第二标识符,其中,所述第二标识符为第二索引,所述第二索引用于指示所述路口模型组件的类型与编号,所述父路点为入口方向的起始路点;
第二处理步骤,判断是否存在尚未配置的路口模型组件,如果是,则返回所述第二获取步骤,如果否,则将配置的全部标识符确定为所述第二部分路点数据,并存储至第二数据配置文件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述待使用的路点数据进行连接处理,得到所述路点信息包括:
第三获取步骤,获取待连接的路口模型组件;
第三配置步骤,将所述待连接的路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,将从所述入口方向至出口方向上除所述起始路点之外的其余路点设置为所述父路点的子路点,以及将与所述待连接的路口模型组件连接的道路模型组件中的与所述起始路点相邻的路点的标识符添加至所述父路点,得到连接关系;
第三处理步骤,判断是否存在尚未连接的路口模型组件,如果是,则返回所述第三获取步骤,如果否,则根据所述连接关系,采用路点连接工具对所述待使用的路点数据进行连接处理,得到所述路点信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述待使用的路点数据进行连接处理,得到所述路点信息之后,还包括:
为所述多个路口模型组件中每个路口模型组件设置至少一信号发射模型组件,并确定所述至少一信号发射模型组件的位置和编号,其中,每个信号发射模型组件用于采用多种不同颜色来指挥交通通行;
根据所述至少一信号发射模型组件的位置和编号对所述至少一信号发射模型组件进行分组,并确定每组信号发射模型组件的跳转顺序;
为每个路口模型组件中由所述至少一信号发射模型组件控制的部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的编号,并根据所述部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的状态控制当前位于所述部分或全部路点的虚拟角色在下一时刻的运行趋势。
8.一种路点信息的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏场景的道路网络,其中,所述道路网络由多个路口模型组件和多个道路模型组件拼接组成,每个路口模型组件由所述多个道路模型组件中至少部分不同走向的道路模型组件交汇而成;
配置模块,用于在所述道路网络中配置待使用的路点数据;
生成模块,用于对所述待使用的路点数据进行连接处理,得到路点信息;
其中,所述配置模块包括:第一配置单元,用于为所述多个道路模型组件中每个道路模型组件配置第一部分路点数据;第二配置单元,用于为所述多个路口模型组件中每个路口模型组件配置第二部分路点数据;第二确定单元,用于将所述第一部分路点数据和所述第二部分路点数据确定为所述待使用的路点数据。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
第一确定单元,用于确定所述多个路口模型组件中每个路口模型组件和所述多个道路模型组件中每个道路模型组件的组成方式,其中,所述每个道路模型组件的组成方式包括至少一道路模型子组件;
生成单元,用于按照所述组成方式生成所述多个路口模型组件和所述多个道路模型组件;
第一获取单元,用于将所述多个路口模型组件和所述多个道路模型组件拼接成所述道路网络。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述至少一道路模型子组件包括:
第一道路模型子组件和/或第二道路模型子组件,其中,所述第一道路模型子组件用于所述游戏场景中虚拟游戏角色的通行,所述第二道路模型子组件用于所述游戏场景中虚拟载具模型的通行。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一配置单元包括:
第一获取子单元,用于获取待配置的道路模型组件;
确定子单元,用于确定所述待配置的道路模型组件的预设方向,其中,所述预设方向由所述待配置的道路模型组件上多个标记点的编号顺序来确定;
第一配置子单元,用于根据所述待配置的道路模型组件中包含的至少一道路模型子组件与所述预设方向之间的相对关系,为所述至少一道路模型子组件配置多个路点以及每个路点对应的第一标识符,其中,所述第一标识符为第一索引,所述第一索引用于指示所述至少一道路模型子组件的类型、方向与编号;
第一处理子单元,用于判断是否存在尚未配置的道路模型组件,如果是,则返回所述第一获取子单元,如果否,则将配置的全部标识符确定为所述第一部分路点数据,并存储至第一数据配置文件。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二配置单元包括:
第二获取子单元,用于获取待配置的路口模型组件;
第二配置子单元,用于为所述待配置的路口模型组件配置多个路点,并为父路点分配对应的第二标识符,其中,所述第二标识符为第二索引,所述第二索引用于指示所述路口模型组件的类型与编号,所述父路点为入口方向的起始路点;
第二处理子单元,用于判断是否存在尚未配置的路口模型组件,如果是,则返回所述第二获取子单元,如果否,则将配置的全部标识符确定为所述第二部分路点数据,并存储至第二数据配置文件。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
第二获取单元,用于获取待连接的路口模型组件;
第三配置单元,用于将所述待连接的路口模型组件上配置的入口方向的起始路点设置为父路点,将从所述入口方向至出口方向上除所述起始路点之外的其余路点设置为所述父路点的子路点,以及将与所述待连接的路口模型组件连接的道路模型组件中的与所述起始路点相邻的路点的标识符添加至所述父路点,得到连接关系;
处理单元,用于判断是否存在尚未连接的路口模型组件,如果是,则返回所述第二获取单元,如果否,则根据所述连接关系,采用路点连接工具对所述待使用的路点数据进行连接处理,得到所述路点信息。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置模块,用于为所述多个路口模型组件中每个路口模型组件设置至少一信号发射模型组件,并确定所述至少一信号发射模型组件的位置和编号,其中,每个信号发射模型组件用于采用多种不同颜色来指挥交通通行;
第一处理模块,用于根据所述至少一信号发射模型组件的位置和编号对所述至少一信号发射模型组件进行分组,并确定每组信号发射模型组件的跳转顺序;
第二处理模块,用于为每个路口模型组件中由所述至少一信号发射模型组件控制的部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的编号,并根据所述部分或全部路点分配对应信号发射模型组件的状态控制当前位于所述部分或全部路点的虚拟角色在下一时刻的运行趋势。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的路点信息的生成方法。
16.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至7中任意一项所述的路点信息的生成方法。
17.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至7中任意一项所述的路点信息的生成方法。
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