CN114082177A - 终端设备控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开关于一种终端设备控制方法、装置、电子设备及存储介质,其中方法通过响应于账户的游戏触发指令,并获取发起游戏触发指令的终端设备的机型以及当前时间段的信息,进而根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,从而能够实现较好的播放效果,提升用户体验。
Description
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,尤其涉及一种终端设备控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,电子游戏已逐渐成为一种常见的娱乐方式,而电子游戏的类型也越来越多。
相关技术中,用户可以根据自己的兴趣,将意向的电子游戏的相关软件下载安装到个人终端(如智能手机、计算机等),然后运行游戏以进行游戏娱乐。但是,由于电子游戏的软件会占用个人终端的内存空间,并且,一些大型的电子游戏,需要个人终端具有较好的配置及性能才能支持运行。因此,通常为了适应具有中低端个人终端的用户群体,一般通过投入大量的开发成本对游戏软件进行优化,使其既能在高端机型上具有最佳体验、又能兼容中低端机型上最基本的游戏运行效果。
然而,通过优化游戏软件的方式极大地增加了游戏软件本身的体积,使得游戏软件的体积少则几百兆,多则几个G,进而将其下载安装到个人终端上,导致影响了个人终端本身的性能,特别是对于中低端终端来说,不仅需要消耗大量的内存空间,且无法达到最佳的游戏播放效果。
发明内容
本公开提供一种终端设备控制方法、装置、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中通过优化游戏软件的方式影响了个人终端的性能及游戏播放效果的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种终端设备控制方法,包括:
响应于账户的游戏触发指令,所述游戏触发指令是所述账户通过终端设备发起的;
获取所述终端设备的机型以及当前时间段的信息;
根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。
在其中一个实施例中,所述根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,包括:当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为云游戏方式,从云游戏服务器获取游戏画面进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式包括云游戏方式和本地游戏方式,显示所述云游戏方式和本地游戏方式,并根据所述账户选择的第二目标播放方式进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为预设的本地游戏方式,采用所述预设的本地游戏方式进行游戏播放。
在其中一个实施例中,所述当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放之后,所述方法还包括:检测游戏播放过程中游戏画面的质量;当检测到所述游戏画面发生卡顿时,调整所述游戏画面的流畅度。
在其中一个实施例中,所述检测游戏播放过程中游戏画面的质量,包括:检测游戏播放过程中所述游戏画面显示的平均帧率,当所述平均帧率低于第一阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿;或者,检测游戏播放过程中相邻两帧所述游戏画面的相似度,当所述相似度高于第二阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿。
在其中一个实施例中,所述调整所述游戏画面的流畅度,包括:获取当前游戏播放方式所对应的渲染模式,确定所述渲染模式低于当前游戏播放方式的第三目标播放方式进行游戏播放;或者;当所述待播放游戏画面中存在目标元素时,在加载所述待播放画面时对所述目标元素进行过滤处理,对过滤处理后的所述待播放画面进行游戏播放。
在其中一个实施例中,所述至少两种本地游戏播放方式为采用不同渲染模式的游戏播放方式;所述显示至少两种本地游戏播放方式,包括:获取本地预设的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式;或者,获取与所述终端设备的机型匹配的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式。
在其中一个实施例中,所述当所述终端设备的机型为第一类机型时,所述方法还包括:对所述终端设备的系统资源进行定时扫描,所述系统资源包括所述终端设备的系统空闲内存和文件系统缓存中的至少一种;当扫描到所述终端设备的系统空闲内存或文件系统缓存达到预设条件时,清除所述终端设备的文件系统缓存或系统内存。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种终端设备控制装置,包括:
指令响应模块,被配置为执行响应于账户的游戏触发指令,所述游戏触发指令是所述账户通过终端设备发起的;
信息获取模块,被配置为执行获取所述终端设备的机型以及当前时间段的信息;
游戏播放模块,被配置为执行根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。
在其中一个实施例中,所述游戏播放模块被配置为执行:当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为云游戏方式,从云游戏服务器获取游戏画面进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式包括云游戏方式和本地游戏方式,显示所述云游戏方式和本地游戏方式,并根据所述账户选择的第二目标播放方式进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为预设的本地游戏方式,采用所述预设的本地游戏方式进行游戏播放。
在其中一个实施例中,所述装置还包括:游戏播放质量检测模块,被配置为执行当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放之后,检测游戏播放过程中游戏画面的质量;流畅度调整模块,被配置为执行当检测到所述游戏画面发生卡顿时,调整所述游戏画面的流畅度。
在其中一个实施例中,游戏播放质量检测模块被配置为执行:检测游戏播放过程中所述游戏画面显示的平均帧率,当所述平均帧率低于第一阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿;或者,检测游戏播放过程中相邻两帧所述游戏画面的相似度,当所述相似度高于第二阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿。
在其中一个实施例中,所述流畅度调整模块被配置为执行:获取当前游戏播放方式所对应的渲染模式,确定所述渲染模式低于当前游戏播放方式的第三目标播放方式进行游戏播放;或者;当所述待播放游戏画面中存在目标元素时,在加载所述待播放画面时对所述目标元素进行过滤处理,对过滤处理后的所述待播放画面进行游戏播放。
在其中一个实施例中,所述至少两种本地游戏播放方式为采用不同渲染模式的游戏播放方式;所述游戏播放模块还被配置为执行:获取本地预设的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式;或者,获取与所述终端设备的机型匹配的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式。
在其中一个实施例中,所述装置还包括:系统清理模块,被配置为执行当所述终端设备的机型为第一类机型时,对所述终端设备的系统资源进行定时扫描,所述系统资源包括所述终端设备的系统空闲内存和文件系统缓存中的至少一种;当扫描到所述终端设备的系统空闲内存或文件系统缓存达到预设条件时,清除所述终端设备的文件系统缓存或系统内存。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如上第一方面所述的终端设备控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行如如上第一方面所述的终端设备控制方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品中包括指令,所述指令被电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行如上第一方面所述的终端设备控制方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:通过响应于账户的游戏触发指令,并获取发起游戏触发指令的终端设备的机型以及当前时间段的信息,进而根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,从而能够实现较好的播放效果,提升用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种终端设备控制方法的流程图。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种终端设备控制方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的又一种终端设备控制方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种终端设备控制装置的框图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
还需要说明的是,本公开所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于展示的数据、分析的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。
在一个实施例中,如图1所示,提供了一种终端设备控制方法,本实施例以该方法应用于客户端为例进行举例说明,其中,客户端加载在终端设备中,可以理解的是,该方法也可以应用于服务器。还可以应用于包括终端设备和服务器的系统,并通过终端设备中的客户端和服务器的交互实现。具体地,终端设备可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。本实施例中,该方法包括以下步骤:
在步骤S110中,响应于账户的游戏触发指令。
其中,游戏触发指令是指触发打开游戏的指示或命令。具体的,游戏触发指令是账户通过终端设备发起的,例如,可以是对终端设备中安装的客户端的游戏控件的点击。可以理解的是,客户端包括但不限于短视频应用客户端、社交媒体客户端、购物客户端等,客户端具有相应的游戏控件。在本实施例中,当用户想要进行电子游戏时,则可以通过终端设备触发客户端中对应的游戏控件,从而发起对应的游戏触发指令。
在步骤S120中,获取终端设备的机型以及当前时间段的信息。
其中,机型可以是基于终端设备的品牌、型号和/或设备性能参数等配置而划分的类型,其可以反应终端设备配置的高低。具体地,设备性能参数又可以包括固定性能参数和动态性能参数。其中,固定性能参数可以是终端设备的硬件配置等参数,包括但不限于系统类型、处理器类型、内存容量、硬盘容量等,动态性能参数则可以是终端设备的硬件使用情况,如内存使用情况、硬盘使用情况等参数。例如,可以基于终端设备的不同品牌和型号而进行机型划分,如可以将某个品牌下的几个型号划分为一种机型,也可以将不同品牌下的某些型号划分为一种机型,从而得到根据品牌和机型划分的多种机型;还可以基于终端设备的设备性能参数而进行机型划分,如可以基于终端设备的设备性能参数的高低程度而划分不同的机型。可以理解的是,在通过终端设备发起游戏触控指令时,可以携带终端设备的配置信息,如终端设备的品牌、型号和/或设备性能参数等,因此,客户端基于游戏触发指令中携带的终端设备的配置信息,即可以确定终端设备的机型。
当前时间段的信息则可以是指当前时刻所对应的网络使用情况,通常,基于一天中不同时间网络的使用情况可以划分为网络空闲时段和网络忙碌时段,其中,网络空闲时段表示当前时间段使用网络的用户较多,从而具有较好的网络速度,网络忙碌时段则表示当前时间段使用网络的用户较多,网络的速度会较慢或可能不太稳定。因此,在本实施例中,基于账户通过终端设备发起的游戏触发指令的当前时刻,可以确定当前时刻对应的当前时间段信息,即可以确定当前时刻为网络空闲时段或者是网络忙碌时段。
在步骤S130中,根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。
其中,游戏播放方式包括本地游戏方式和云游戏方式,具体地,本地游戏方式是指通过运行下载安装到终端设备本地的游戏应用进行游戏的方式。云游戏的方式则是以云计算为基础,游戏应用在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给终端设备进行游戏的方式。因此,在云游戏方式下,由于游戏应用是在云端服务器运行,从而终端设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要具备较好的网络速度就可以了。而在本地游戏方式下,由于需要将游戏应用下载安装到本地运行,因此,需要终端设备具备能够下载及运行游戏应用的配置。
基于此,在本实施例中,为了适应终端设备的不同机型,使其能够达到较好的播放效果,可以根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,而确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。例如,当终端设备的机型为配置较高的机型时,则可以通过本地游戏方式进行游戏播放,而当终端设备的机型为配置较低的机型时,则可以通过云游戏方式进行游戏播放,又由于云游戏方式对网络速度要求较高,因此,还可以结合当前时间段的信息确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,从而实现较好的播放效果。
上述终端设备控制方法中,通过响应于账户的游戏触发指令,并获取发起游戏触发指令的终端设备的机型以及当前时间段的信息,进而根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,从而能够实现较好的播放效果,提升用户体验。
在一示例性实施例中,在步骤S130中,根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,具体可以包括:当终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,则确定终端设备当前匹配的游戏播放方式为云游戏方式,从云游戏服务器获取游戏画面进行游戏播放。
其中,第一类机型可以是指终端设备为配置较低的机型,例如,可以是低配置下的某些品牌及型号的终端设备,或者是设备性能参数小于或等于预设阈值的终端设备。在本实施例中,当确定终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,由于此时网络较好,且终端设备的配置较低,因此可以将无需在终端设备本地运行游戏应用的云游戏方式确定为终端设备当前匹配的游戏播放方式,并从云游戏服务器获取游戏画面进行游戏播放。从而实现较好的播放效果,使得具有低配置终端设备的用户也能感受到高配置的游戏体验。
在一示例性实施例中,在步骤S130中,根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,具体还可以包括:当终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,则确定终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放。
其中,至少两种本地游戏播放方式可以是采用不同渲染模式的游戏播放方式,具体地,由于在不同渲染模式下播放游戏所需要的系统资源不同,其效果也不同,因此,可以存在多种渲染模式的游戏播放方式,以匹配不同的场景或用户需求。例如,可以预先在本地预设至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,从而在确定匹配的游戏播放方式为本地播放方式时,直接显示在本地预设的至少两种游戏播放方式。也可以基于不同机型的终端设备而设置对应渲染模式的游戏播放方式,例如,对于同一机型,可以预先设置至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,进而可以根据终端设备的机型而匹配对应的游戏播放方式并显示。第一目标播放方式则是用户从显示的至少两种本地游戏播放方式中选择的一种。在本实施例中,当确定终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,由于此时网络较差,如果采用云游戏方式可能由于游戏画面传输不及时导致卡顿,因此,可以将本地游戏方式确定为终端设备当前匹配的游戏播放方式。又由于终端设备的配置较低,因此,可以基于终端设备的机型显示至少两种与该机型匹配的本地游戏播放方式,并根据账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放,从而实现较好的播放效果。
在一示例性实施例中,在步骤S130中,根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,具体还可以包括:当终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,则确定终端设备当前匹配的游戏播放方式包括云游戏方式和本地游戏方式,显示云游戏方式和本地游戏方式,并根据账户选择的第二目标播放方式进行游戏播放。
其中,第二类机型可以是指终端设备为配置较高的机型,例如,可以是高配置下的某些品牌及型号的终端设备,或者是设备性能参数大于预设阈值的终端设备。第二目标播放方式是用户从显示的云游戏方式和本地游戏方式中选择的一种。在本实施例中,当确定终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,由于此时网络较好,且终端设备的配置也较高,因此,无论是本地游戏方式还是云游戏方式都适用于该终端设备,从而可以将云游戏方式和本地游戏方式均确定为终端设备当前匹配的游戏播放方式,并显示云游戏方式和本地游戏方式,进而根据账户选择的第二目标播放方式进行游戏播放,从而实现较好的播放效果。
在一示例性实施例中,在步骤S130中,根据终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,具体还可以包括:当终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式为预设的本地游戏方式,采用预设的本地游戏方式进行游戏播放。
在本实施例中,当确定终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,由于此时网络较差,如果采用云游戏方式可能由于游戏画面传输不及时导致卡顿,又由于终端设备的配置较高,其能够在本地运行游戏应用并获得较好的效果,因此,可以将预设的本地游戏方式作为终端设备当前匹配的游戏播放方式,并采用预设的本地游戏方式进行游戏播放,且能够实现较好的播放效果。
在一示例性实施例中,如图2所示,当终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放之后,上述方法还可以包括:
在步骤S210中,检测游戏播放过程中游戏画面的质量。
其中,游戏播放过程中游戏画面的质量体现在游戏播放过程中游戏画面是否发生卡顿的现象,例如,当发生卡顿现象时,则表示游戏画面质量不好。
具体地,在一示例性实施例中,检测游戏播放过程中游戏画面的质量,具体可以包括:检测游戏播放过程中游戏画面显示的平均帧率,当平均帧率低于第一阈值时,则确定检测到游戏画面发生卡顿。其中,平均帧率是指以帧为单位的位图图像平均每秒出现在显示器上的频率或速率,第一阈值则可以是使得画面流畅的最小频率或速率。由于视频是由以帧为单位的位图图像连贯执行产生的效果,当一帧帧独立的图像切换速度足够快的时候,会产生连续的动作,而当图像切换速度较慢时,则会产生卡顿现象。因此,在本实施例中,可以通过检测游戏播放过程中游戏画面显示的平均帧率,当平均帧率低于第一阈值时,则表示图像切换速度没有达到预期要求,从而确定检测到游戏画面发生卡顿。
在一示例性实施例中,检测游戏播放过程中游戏画面的质量,具体还可以包括:检测游戏播放过程中相邻两帧游戏画面的相似度,当相似度高于第二阈值时,则确定检测到游戏画面发生卡顿。其中,相似度是指相邻两帧游戏画面的相似程度。第二阈值则是用于判断两帧画面为同一帧的最小相似度。由于只有图像切换速度足够快的时候,才会产生连续的动作,因此,如果检测到游戏播放过程中相邻两帧游戏画面的相似度高于第二阈值,则表示相邻两帧游戏画面为同一帧画面,即画面没有切换,则确定检测到游戏画面发生卡顿。从而实现对游戏播放过程中游戏画面质量的快速检测。
在步骤S220中,当检测到游戏画面发生卡顿时,调整游戏画面的流畅度。
具体地,当检测到游戏画面发生卡顿时,则表示游戏画面的质量不好,从而可以通过调整游戏画面的流畅度来提高游戏画面的质量。
在一示例性实施例中,调整游戏画面的流畅度,具体可以包括:获取当前游戏播放方式所对应的渲染模式,确定渲染模式低于当前游戏播放方式的第三目标播放方式进行游戏播放。由于在不同渲染模式下播放游戏所需要的系统资源不同,其效果也不同。因此,当在通过本地游戏方式进行游戏播放出现卡顿时,则表示当前的系统资源可能不足以支撑当前的渲染模式,从而可以基于当前游戏播放方式所对应的渲染模式,采用渲染模式低于当前游戏播放方式的第三目标播放方式进行游戏播放。具体地,第三目标播放方式则是低于当前渲染模式的一种本地游戏播放方式,从而提高游戏播放画面的流畅度。
在一示例性实施例中,调整游戏画面的流畅度,具体还可以包括:当待播放游戏画面中存在目标元素时,在加载待播放画面时对目标元素进行过滤处理,对过滤处理后的待播放画面进行游戏播放。其中,目标元素是指具有动画效果的元素。由于动画效果是基于大量的计算和处理得到的,因此,当终端设备的配置较低时,其计算和处理速度就慢,从而导致画面容易出现卡顿现象。基于此,在本实施例中,通过在加载待播放画面时对目标元素进行过滤处理,从而关闭加载具有动画效果的元素,进而对过滤处理后的待播放画面进行游戏播放,以提高游戏播放画面的流畅度。
在一示例性实施例中,如图3所示,当终端设备的机型为第一类机型时,则上述方法还可以包括:
在步骤S310中,对终端设备的系统资源进行定时扫描。
其中,系统资源包括终端设备的系统空闲内存和文件系统缓存中的至少一种。定时扫描则可以是基于设定的时间周期进行周期性扫描。具体地,当确定终端设备的机型为第一类机型时,则可以定时对终端设备的系统资源进行扫描。
在步骤S320中,当扫描到终端设备的系统空闲内存或文件系统缓存达到预设条件时,清除终端设备的文件系统缓存或系统内存。
其中,预设条件可以是预先设置的条件阈值,基于不同的系统资源其阈值可以不同。例如,当扫描到终端设备的系统空闲内存小于内存阈值时,则可以自动对终端设备的系统内存进行清理,从而避免因终端设备的系统内存耗尽而无法运行相应的游戏应用。或者,当扫描到终端设备的文件系统缓存大于缓存阈值时,则可以自动对终端设备的文件系统缓存进行清理,从而避免因终端设备的文件系统缓存过多而影响游戏应用的运行,以提高游戏播放效果。
应该理解的是,虽然图1-图3的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图1-图3中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
可以理解的是,本说明书中上述方法的各个实施例之间相同/相似的部分可互相参见,每个实施例重点说明的是与其他实施例的不同之处,相关之处参见其他方法实施例的说明即可。
图4是根据一示例性实施例示出的一种终端设备控制装置框图。参照图4,该装置包括指令响应模块402,信息获取模块404和游戏播放模块406。
指令响应模块402,被配置为执行响应于账户的游戏触发指令,所述游戏触发指令是所述账户通过终端设备发起的;
信息获取模块404,被配置为执行获取所述终端设备的机型以及当前时间段的信息;
游戏播放模块406,被配置为执行根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。
在一示例性实施例中,所述游戏播放模块被配置为执行:当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为云游戏方式,从云游戏服务器获取游戏画面进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式包括云游戏方式和本地游戏方式,显示所述云游戏方式和本地游戏方式,并根据所述账户选择的第二目标播放方式进行游戏播放;当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为预设的本地游戏方式,采用所述预设的本地游戏方式进行游戏播放。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:游戏播放质量检测模块,被配置为执行当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放之后,检测游戏播放过程中游戏画面的质量;流畅度调整模块,被配置为执行当检测到所述游戏画面发生卡顿时,调整所述游戏画面的流畅度。
在一示例性实施例中,游戏播放质量检测模块被配置为执行:检测游戏播放过程中所述游戏画面显示的平均帧率,当所述平均帧率低于第一阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿;或者,检测游戏播放过程中相邻两帧所述游戏画面的相似度,当所述相似度高于第二阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿。
在一示例性实施例中,所述流畅度调整模块被配置为执行:获取当前游戏播放方式所对应的渲染模式,确定所述渲染模式低于当前游戏播放方式的第三目标播放方式进行游戏播放;或者;当所述待播放游戏画面中存在目标元素时,在加载所述待播放画面时对所述目标元素进行过滤处理,对过滤处理后的所述待播放画面进行游戏播放。
在一示例性实施例中,所述至少两种本地游戏播放方式为采用不同渲染模式的游戏播放方式;所述游戏播放模块还被配置为执行:获取本地预设的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式;或者,获取与所述终端设备的机型匹配的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式。
在一示例性实施例中,所述装置还包括:系统清理模块,被配置为执行当所述终端设备的机型为第一类机型时,对所述终端设备的系统资源进行定时扫描,所述系统资源包括所述终端设备的系统空闲内存和文件系统缓存中的至少一种;当扫描到所述终端设备的系统空闲内存或文件系统缓存达到预设条件时,清除所述终端设备的文件系统缓存或系统内存。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图5是根据一示例性实施例示出的一种用于终端设备控制的电子设备Z00的框图。例如,电子设备Z00可以是移动电话、计算机、数字广播终端、消息收发设备、游戏控制台、平板设备、医疗设备、健身设备、个人数字助理等。
参照图5,电子设备Z00可以包括以下一个或多个组件:处理组件Z02、存储器Z04、电源组件Z06、多媒体组件Z08、音频组件Z10、输入/输出(I/O)的接口Z12、传感器组件Z14以及通信组件Z16。
处理组件Z02通常控制电子设备Z00的整体操作,诸如与显示、电话呼叫、数据通信、相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件Z02可以包括一个或多个处理器Z20来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件Z02可以包括一个或多个模块,便于处理组件Z02和其他组件之间的交互。例如,处理组件Z02可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件Z08和处理组件Z02之间的交互。
存储器Z04被配置为存储各种类型的数据以支持在电子设备Z00的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备Z00上操作的任何应用程序或方法的指令、联系人数据、电话簿数据、消息、图片、视频等。存储器Z04可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、可编程只读存储器(PROM)、只读存储器(ROM)、磁存储器、快闪存储器、磁盘、光盘或石墨烯存储器。
电源组件Z06为电子设备Z00的各种组件提供电力。电源组件Z06可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电子设备Z00生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件Z08包括在所述电子设备Z00和用户之间的提供输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件Z08包括前置摄像头和/或后置摄像头。当电子设备Z00处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件Z10被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件Z10包括麦克风(MIC),当电子设备Z00处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器Z04或经由通信组件Z16发送。在一些实施例中,音频组件Z10还包括扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口Z12为处理组件Z02和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件Z14包括一个或多个传感器,用于为电子设备Z00提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件Z14可以检测到电子设备Z00的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为电子设备Z00的显示器和小键盘,传感器组件Z14还可以检测电子设备Z00或电子设备Z00组件的位置改变,用户与电子设备Z00接触的存在或不存在,设备Z00方位或加速/减速和电子设备Z00的温度变化。传感器组件Z14可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件Z14还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件Z14还可以包括加速度传感器、陀螺仪传感器、磁传感器、压力传感器或温度传感器。
通信组件Z16被配置为便于电子设备Z00和其他设备之间有线或无线方式的通信。电子设备Z00可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件Z16经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件Z16还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,电子设备Z00可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器Z04,上述指令可由电子设备Z00的处理器Z20执行以完成上述方法。例如,计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品中包括指令,上述指令可由电子设备Z00的处理器Z20执行以完成上述方法。
需要说明的,上述的装置、电子设备、计算机可读存储介质、计算机程序产品等根据方法实施例的描述还可以包括其他的实施方式,具体的实现方式可以参照相关方法实施例的描述,在此不作一一赘述。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种终端设备控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于账户的游戏触发指令,所述游戏触发指令是所述账户通过终端设备发起的;
获取所述终端设备的机型以及当前时间段的信息;
根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放,包括:
当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为云游戏方式,从云游戏服务器获取游戏画面进行游戏播放;
当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放;
当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络空闲时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式包括云游戏方式和本地游戏方式,显示所述云游戏方式和本地游戏方式,并根据所述账户选择的第二目标播放方式进行游戏播放;
当所述终端设备的机型为第二类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为预设的本地游戏方式,采用所述预设的本地游戏方式进行游戏播放。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述终端设备的机型为第一类机型,且当前时间段为网络忙碌时段时,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式为本地游戏方式,显示至少两种本地游戏播放方式,并根据所述账户选择的第一目标播放方式进行游戏播放之后,所述方法还包括:
检测游戏播放过程中游戏画面的质量;
当检测到所述游戏画面发生卡顿时,调整所述游戏画面的流畅度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述检测游戏播放过程中游戏画面的质量,包括:
检测游戏播放过程中所述游戏画面显示的平均帧率,当所述平均帧率低于第一阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿;或者,
检测游戏播放过程中相邻两帧所述游戏画面的相似度,当所述相似度高于第二阈值时,则确定检测到所述游戏画面发生卡顿。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述调整所述游戏画面的流畅度,包括:
获取当前游戏播放方式所对应的渲染模式,确定所述渲染模式低于当前游戏播放方式的第三目标播放方式进行游戏播放;或者;
当所述待播放游戏画面中存在目标元素时,在加载所述待播放画面时对所述目标元素进行过滤处理,对过滤处理后的所述待播放画面进行游戏播放。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少两种本地游戏播放方式为采用不同渲染模式的游戏播放方式;所述显示至少两种本地游戏播放方式,包括:
获取本地预设的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式;或者,
获取与所述终端设备的机型匹配的至少两种不同渲染模式的游戏播放方式,显示所述至少两种不同渲染模式的游戏播放方式。
7.一种终端设备控制装置,其特征在于,包括:
指令响应模块,被配置为执行响应于账户的游戏触发指令,所述游戏触发指令是所述账户通过终端设备发起的;
信息获取模块,被配置为执行获取所述终端设备的机型以及当前时间段的信息;
游戏播放模块,被配置为执行根据所述终端设备的机型以及当前时间段的信息,确定所述终端设备当前匹配的游戏播放方式并进行游戏播放。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至6中任一项所述的终端设备控制方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行如权利要求1至6中任一项所述的终端设备控制方法。
10.一种计算机程序产品,所述计算机程序产品中包括指令,其特征在于,所述指令被电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够执行如权利要求1至6任一项所述的终端设备控制方法。
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