CN112037311A - 一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置 - Google Patents

一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置 Download PDF

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CN112037311A CN202010934909.XA CN202010934909A CN112037311A CN 112037311 A CN112037311 A CN 112037311A CN 202010934909 A CN202010934909 A CN 202010934909A CN 112037311 A CN112037311 A CN 112037311A
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Abstract

本申请公开了一种动画生成的方法,包括:获取目标动画模型以及动画文件;根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图;根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质;当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数;根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合。本申请还公开了动画播放的方法以及装置,本申请可基于同一个目标动画模型生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合能够使得粒子集群模拟出多个动画角色的运动姿态,从而摆脱了传统骨骼动画的约束,提升动画制作的效率。

Description

一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置。
背景技术
三维动画渲染技术大体上可以分为两大类,一类是三维游戏里的经常用到的实时渲染(realtime rendering),另一类是动画和电影制作中广泛采用的离线渲染(offlinerendering)。实时渲染需要保证渲染速度,相应地,如何在短时间内提升游戏视觉效果,是游戏开发相关从业人员不断追求的一大热点问题。
目前,常规的模型动画可以按照普通的关键帧(key frame)方式,在制作时按照播放速度进行慢动作播放和处理。在实时游戏渲染方面,常规的方式是在通过制作骨骼动画和模型动画来解决。
然而,对于大规模群体动画而言,制作成本和制作时间较高。如果运动路径发生变化,则需要重新制作大规模群体的动画,同时,由于大规模群体动画中包括大量角色,因此,还需要堆叠每个角色的骨骼和模型,从而导致动画制作的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置,可基于同一个目标动画模型生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合能够使得粒子集群模拟出多个动画角色的运动姿态,从而摆脱了传统骨骼动画的约束,仅需一个目标动画模型的骨骼动画即可生成集群角色的动画效果,由此提升了动画制作的效率。
有鉴于此,本申请一方面提供一种动画生成的方法,包括:
获取目标动画模型以及动画文件,其中,目标动画模型包括K个顶点,动画文件包括用于描述K个顶点的姿态信息,K为大于1的整数;
根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,坐标贴图以及法线贴图具有关联关系;
根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,其中,动画材质通过动态参数进行调整;
当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数;
根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
本申请另一方面提供一种动画生成的方法,包括:
获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,场景切换指令携带目标动画标识;
根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合与目标动画标识具有对应关系,动画渲染文件集合为采用上述方面方法生成的;
在动画场景中创建粒子发射器,其中,粒子发射器用于产生粒子集群;
根据动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画,其中,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
本申请另一方面提供一种动画生成装置,包括:
获取模块,用于获取目标动画模型以及动画文件,其中,目标动画模型包括K个顶点,动画文件包括用于描述K个顶点的姿态信息,K为大于1的整数;
获取模块,还用于根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,坐标贴图以及法线贴图具有关联关系;
创建模块,用于根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,其中,动画材质通过动态参数进行调整;
获取模块,还用于当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数;
生成模块,用于根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
获取模块,具体用于获取动画文件以及原始动画模型所对应的关键帧动画,其中,关键帧动画包括M个动画帧,M为大于1的整数;
根据关键帧动画生成目标动画模型,其中,目标动画模型包括N个动画帧,N为大于1的整数。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
获取模块,具体用于根据关键帧动画确定第一动画帧数,其中,第一动画帧数为M;
通过帧数调节界面展示第一动画帧数;
若通过帧数调节界面接收帧数调节指令,则根据帧数调节指令确定第二动画帧数,其中,第二动画帧数为N;
根据关键帧动画以及第二动画帧数,生成目标动画模型。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
获取模块,具体用于根据动画文件获取K个顶点的姿态信息;
将K个顶点的姿态信息烘焙至目标动画模型上,得到模型顶点信息;
根据模型顶点信息生成坐标贴图以及法线贴图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
创建模块,具体用于调用顶点动画工具的材质函数;
将坐标贴图以及法线贴图导入至顶点动画工具中;
通过顶点动画工具创建目标动画模型所对应的动画材质。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
获取模块,具体用于将目标动画模型导入至粒子编辑器中;
通过粒子编辑器获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数用于指示粒子的属性信息;
通过粒子编辑器获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数用于指示粒子的动画效果。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
获取模块,具体用于通过粒子编辑器获取基本参数编辑指令;
响应于基本参数编辑指令,获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数包括粒子数量、粒子的生命周期、粒子起始尺寸、粒子结束尺寸、粒子旋转角度以及粒子持续时间中的至少一种。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
获取模块,具体用于通过粒子编辑器获取动画参数编辑指令;
响应于动画参数编辑指令,获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数包括动画角色数量、动画角色生命值、动画角色初始尺寸以及动画角色结束尺寸中的至少一种。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
生成模块,用于根据目标动画模型,生成动画模型文件;
根据坐标贴图,生成第一贴图文件;
根据法线贴图,生成第二贴图文件;
根据动画材质,生成动画材质文件;
根据粒子参数,生成粒子文件;
根据动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件,生成动画渲染文件集合。
本申请另一方面提供一种动画播放装置,包括:
获取模块,用于获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,场景切换指令携带目标动画标识;
获取模块,还用于根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合与目标动画标识具有对应关系,动画渲染文件集合为采用上述方面方法生成的;
创建模块,用于在动画场景中创建粒子发射器,其中,粒子发射器用于产生粒子集群;
播放模块,用于根据动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画,其中,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
播放模块,具体用于从动画渲染文件集合中,获取动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件;
将动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件以及动画材质文件加载至动画场景;
基于粒子文件,通过粒子发射器在动画场景中播放粒子动画。
本申请另一方面提供一种计算机设备,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种动画生成的方法,首先获取目标动画模型以及动画文件,然后可以根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,再根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数,最后根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。通过上述方式,可基于同一个目标动画模型生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合能够使得粒子集群模拟出多个动画角色的运动姿态,从而摆脱了传统骨骼动画的约束,仅需一个目标动画模型的骨骼动画即可生成集群角色的动画效果,由此提升了动画制作的效率。
附图说明
图1为本申请实施例中动画播放系统的一个架构示意图;
图2为本申请实施例中动画生成方法的一个流程示意图;
图3为本申请实施例中动画生成方法的一个实施例示意图;
图4为本申请实施例中生成大规模角色的一个效果示意图;
图5为本申请实施例中基于骨骼生成关键帧动画的一个示意图;
图6为本申请实施例中调整动画帧数的一个界面示意图;
图7为本申请实施例中基于动画引擎实现的一个模型编辑器界面示意图;
图8为本申请实施例中坐标贴图以及法线贴图的一个示意图;
图9为本申请实施例中基于顶点动画工具创建动画材质的一个示意图;
图10为本申请实施例中在引擎中设置动态参数的一个示意图;
图11为本申请实施例中在例子编辑器中设置粒子参数的一个示意图;
图12为本申请实施例中动画播放方法的一个实施例示意图;
图13为本申请实施例中游戏引擎实时渲染的一个效果示意图;
图14为本申请实施例中动画生成装置的一个实施例示意图;
图15为本申请实施例中动画播放装置的一个实施例示意图;
图16为本申请实施例中计算机设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种动画生成的方法、动画播放的方法以及相关装置,可基于同一个目标动画模型生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合能够使得粒子集群模拟出多个动画角色的运动姿态,从而摆脱了传统骨骼动画的约束,仅需一个目标动画模型的骨骼动画即可生成集群角色的动画效果,由此,提升了动画制作的效率较低。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
随着计算机行业的发展,动画产业也越来越受到关注,动画趋势逐渐朝着内容具象化,动态角色真实化,动画表现复杂化,动画画面高清话的方向发展。本申请提供了一种动画生成的方法,可应用于动漫制作场景,或者,应用于游戏动画制作场景,又或者,应用于影视作品制作场景等,本申请主要以应用于游戏动画制作场景为例进行介绍,然而,这不应理解为对本申请的限定。考虑到游戏具有实时性的特点,因此,不但需要游戏动画达到自然逼真的效果,同时还需要兼顾实时渲染能力,更有效率地展示游戏画面。基于此,在本申请中,提出了一种利用粒子集群模拟大规模角色(即成千上万的动画角色)运动的方法,其中,大规模角色(Crowd animation)表示群体动画或者运动物体的动态表现。
应理解,上述游戏运行环境包含但不仅限于街机游戏(即使用大型游戏机进行游玩的设备)、主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏)、电脑游戏(使用个人电脑和其他运算计算机进行游玩的游戏)以及便携游戏(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)。且上述游戏类型包含但不仅限于动作游戏(Action Game,ACT)、射击游戏(ShootingGame,STG)、格斗游戏(Fighting Game,FTG)、冒险游戏(Adventure Game,AVG)、模拟游戏(Simulation Game,SLG)以及角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)等。
为了在上述场景中实现更好动画播放,本申请提出了一种基于动画播放的方法,该方法应用于动画播放系统,请参阅图1,图1为本申请实施例中动画播放系统的一个架构示意图,其中,动画播放系统可以包括服务器和终端设备,或者动画播放系统仅包括终端设备,客户端部署于终端设备上。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑(personalcomputer,PC)、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量也不做限制。
如图1中的(A)图所示,游戏开发人员可基于本申请提供的动画生成方法,制作得到在游戏场景A下大规模角色所对应的动画渲染文件集合,类似地,还可以制作得到在游戏场景B下大规模角色所对应的动画渲染文件集合。于是将每个游戏场景下的动画渲染文件集合保存在云服务器侧,当玩家在终端设备侧运行游戏时,由云服务器向终端设备传输动画渲染文件集合,由终端设备根据接收到的动画渲染文件集合进行实时渲染,并展示渲染后的大规模角色动画。例如,展示出模拟大量群体爆炸飞起和落地的效果,只要替换基础动画信息和调整相关的动态属性,即可在较短的时间内表现出常规方法非常难达到的画面表现。
可以理解的是,上述云服务器具体可以是云游戏服务器,云游戏是基于云技术(Cloud technology)实现的一种游戏。云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
云游戏(cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
如图1中的(B)图所示,游戏开发人员可基于本申请提供的动画生成方法,制作得到在游戏场景A下大规模角色所对应的动画渲染文件集合,类似地,还可以制作得到在游戏场景B下大规模角色所对应的动画渲染文件集合。在玩家下载游戏时,将这些动画渲染文件集合下载到终端设备本地。当玩家在终端设备侧运行游戏时,终端设备根据动画渲染文件集合进行实时渲染,并展示渲染后的大规模角色动画。例如,展示出模拟大量群体爆炸飞起和落地的效果,只要替换基础动画信息和调整相关的动态属性,即可在较短的时间内表现出常规方法非常难达到的画面表现。
基于此,为了便于理解,请参阅图2,图2为本申请实施例中动画生成方法的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤S1中,首先在数字内容创作(Digital Content Creation,DCC)工具中制作原始动画模型所对应的关键帧动画。
在步骤S2中,然后定义该关键帧动画的帧数,按照表现要求合理地设置模型的复杂度和动画帧数,达到更优化的表现状态。
在步骤S3中,根据定义好动画帧数的原始动画模型即为目标动画模型,于是,输出该目标动画模型的文件格式(Filmbox,FBX),此时,原始动画模型中的动画信息已经转移到目标动画信息的顶点中。
在步骤S4中,输出适配目标动画模型的坐标贴图和法线贴图,该坐标贴图和法线贴图即为目标动画模型对应的顶点动画纹理。
在步骤S5中,在引擎中建立结合坐标贴图和法线贴图的动画材质,可使用标准的虚幻引擎中的自带节点制作相关的动态材质。
在步骤S6中,在引擎中设置动态参数,这些动态参数可以开放为外部调用,例如,给其他程序端使用,类似于接口。且这些动态参数也可以开放粒子编辑器(如,cascade)系统中进行实时调用。其中,动画材质的标量参数(scalar parameter)也可以制作成材料模板(material templete)来使用。
在步骤S7中,在引擎中通过例子编辑器来制作粒子文件,基于之前导出的FBX文件格式的目标动画模型作为粒子的角色替代物,赋予已经创建的动画材质,通过调整和设置不同的标量参数或者粒子的动态参数,来控制粒子替代角色的不同动画表现。通过对粒子本身的操作和控制来模拟大规模角色的动画表现。
结合上述介绍,下面将对本申请中动画生成的方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中动画生成方法的一个实施例包括:
101、获取目标动画模型以及动画文件,其中,目标动画模型包括K个顶点,动画文件包括用于描述K个顶点的姿态信息,K为大于1的整数;
本实施例中,动画生成装置获取目标动画模型,其中,该目标动画模型是一个具有骨骼动画的三维模型,且目标动画模型包括K个顶点。以人型角色对应的目标动画模型为例,K个顶点包含但不仅限于胸膛关节、脖子关节、右腿关节、左腿关节、右膝关节、左膝关节、右踝关节、左踝关节、右脚关节、左脚关节、右髋关节、左髋关节、左肩关节、右肩关节、右手关节以及左手关节等。可以理解的是,目标动画模型还可以是动物形态的动画模型或者其他物体的动画模型,此处不做限定。
动画生成装置还需要获取动画文件,该动画文件中记录了针对于目标动画模型中K个顶点的姿态信息,该每个顶点的姿态信息可以表示为四元组信息(x,y,z,r),其中,“x”表示顶点在X轴方向上的取值,“y”表示顶点在Y轴方向上的取值,“z”表示顶点在Z轴方向上的取值,“R”表示顶点的旋转角度。需要说明的是,顶点的姿态信息还可以采用其他的方式表示,此处仅为一个示意,不应理解为本申请的限定。
需要说明的是,动画生成装置部署于终端设备,还可以部署于其他的动画制作设备上,本申请以动画生成装置部署于终端设备为例进行介绍,这不应理解为对本申请的限定。
102、根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,坐标贴图以及法线贴图具有关联关系;
本实施例中,动画生成装置将动画文件烘焙(baking)到目标动画模型的顶点上之后,可以得到模型顶点信息,然后根据模型顶点信息生成一对具有关联关系的坐标贴图和法线贴图。其中,烘焙表示将动画文件中的数据转移到目标动画模型的顶点上,
103、根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,其中,动画材质通过动态参数进行调整;
本实施例中,动画生成装置将坐标贴图和法线贴图作为原数据,并基于坐标贴图和法线贴图创建目标动画模型所对应的动画材质,具体地,可以使用动态参数(dynamicparemeter)控制动画材质,例如,通过实时调整动态参数,将目标动画模型由蓝色的蒙皮变化为黄色的蒙皮,又例如,通过实时调整动态参数,将目标动画模型由金属材质的表面变化为木头材质的表面。需要说明的是,动态参数是建立在动画材质中的,可以理解为是动态参数对应于一个开放的接口,可供程序调用或者供粒子编辑器调用。
动画生成装置先调用顶点动画工具的材质函数,将该材质函数添加到顶点动画工具的材质图中,然后将坐标贴图以及法线贴图也添加至顶点动画工具的材质图中,于是在该顶点动画工具所对应的材质图上创建目标动画模型所对应的动画材质。
104、当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数;
本实施例中,动画生成装置可以调用动态参数所对应的接口,该接口即可理解为是动态参数本身,此处不做限定。于是动画生成装置可进入粒子编辑器的界面,所谓的粒子,是由一些做指定规则移动的图片所构造成的。这些图像通常经过不同的展示方式,混合一些特殊的效果,然后再呈现在用户面前,就构成了粒子。粒子编辑器可以做出各种精妙的效果,如水流、火焰以及烟雾等等。
105、根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
本实施例中,动画生成装置需要分别生成目标动画模型所对应的动画模型文件,坐标贴图所对应的文件,法线贴图所对应的文件,动画材质所对应的文件以及粒子参数所对应的文件。这些文件共同构成一个动画渲染文件集合,当终端设备需要进行实时渲染时,直接利用动画渲染文件集合即可完成渲染过程。可以理解的是,基于同一个目标动画模型即可生成一个动画渲染文件集合,在实际情况下,也可以基于两个或两个以上的目标动画模型生成一个动画渲染文件集合,本申请中,以一个目标动画模型为例进行介绍。
为了便于介绍,请参阅图4,图4为本申请实施例中生成大规模角色的一个效果示意图,如图所示,以一个实时渲染的场景为例,游戏引擎使用动画渲染文件集合实现大规模集群的实时渲染,整体效果与骨架动画的效果几乎一致,但是渲染的时间非常短。
本申请实施例中,提供了一种动画生成的方法,首先获取目标动画模型以及动画文件,然后可以根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,再根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数,最后根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。通过上述方式,可基于同一个目标动画模型生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合能够使得粒子集群模拟出多个动画角色的运动姿态,从而摆脱了传统骨骼动画的约束,仅需一个目标动画模型的骨骼动画即可生成集群角色的动画效果,由此提升了动画制作的效率。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,获取目标动画模型以及动画文件,具体包括如下步骤:
获取动画文件以及原始动画模型所对应的关键帧动画,其中,关键帧动画包括M个动画帧,M为大于1的整数;
根据关键帧动画生成目标动画模型,其中,目标动画模型包括N个动画帧,N为大于1的整数。
本实施例中,介绍了一种获取目标动画模型的方式。动画生成装置先获取原始动画模型,然后将该原始动画模型导入至DCC工具中。为了便于介绍,请参阅图5,图5为本申请实施例中基于骨骼生成关键帧动画的一个示意图,如图5中(A)图所示,导入的原始动画模型为骨骼动画。经过DCC工具处理后,输出对应的关键帧动画(Keyframe Animation),如图5中(B)图所示的即为关键帧动画中的一帧,关键帧动画尤指模型或者多边形的骨骼动画。基于此,DCC工具根据关键帧动画,可导出目标动画模型,其中,目标动画模型与原始动画模型通常具有不同的动画帧数,即关键帧动画包括M个动画帧,目标动画模型包括N个动画帧。
原始动画模型的特点是,需要做动画的物体对象本身不记录位移、旋转、缩放以及变形信息,而是通过“骨骼”物体记录动画信息,然后物体对象本身只记录受到骨骼物体影响的权重。在播放的时候,通过骨骼物体的关键帧和物体对象记录的权重,让动画重现。
关键帧动画则是对一个物体对象进行位移、旋转、缩放或变形等,再把关键帧的信息记录下来,在播放的时候按照关键帧时间对物体对象进行位移、旋转、缩放或变形,并在关键帧与关键帧之间做插值运算。
DCC工具的范围包括二维动画、三维动画、音频编辑合成、视频编辑合成、动态内容创作、互动内容创作以及图像编辑等。而本申请中涉及的DCC工具包含但不仅限于“MAYA”软件以及“3ds MAX”软件。其中,“MAYA”软件是三维建模和动画软件,可以大大提高电影、电视以及游戏等领域开发、设计和创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势。“3ds MAX”软件也可以称为“3d Max”软件,是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其次,本申请实施例中,提供了一种获取目标动画模型的方式,通过上述方式,将原始动画模型导入至DCC工具之后,利用DCC工具将该原始动画模型制作出与常规骨骼动画绑定的关键帧动画,进而根据关键帧动画输出相应的目标动画模型,整个处理过程由DCC工具自动实现,从而提升操作的便利性以及动画生成效率。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据关键帧动画生成目标动画模型,具体包括如下步骤:
根据关键帧动画确定第一动画帧数,其中,第一动画帧数为M;
通过帧数调节界面展示第一动画帧数;
若通过帧数调节界面接收帧数调节指令,则根据帧数调节指令确定第二动画帧数,其中,第二动画帧数为N;
根据关键帧动画以及第二动画帧数,生成目标动画模型。
本实施例中,介绍了一种调整关键帧动画中动画帧数的方式。动画生成装置在获取关键帧动画之后,可以对关键帧动画中的动画帧数进行调整。假设关键帧动画初始帧数为M,即M表示第一动画帧数,经过调整之后,关键帧动画的动画帧数为N,即N表示第二动画帧数,经过动画帧数更新后的关键帧动画即为目标动画模型。
具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中调整动画帧数的一个界面示意图,如图所示,在DCC工具中可显示一个帧数调节界面,图中“7/100”中的“100”表示关键帧动画对应的第一动画帧数,即M=100。图中“7/100”中的“7”表示当前挪动到第7个动画帧,用户可以在帧数调节界面向左滑动滑片,从而使得帧数变小,也可以在帧数调节界面向右滑动滑片,从而使得帧数变大。假设用户将滑片滑动至“30”后不再滑动,此时,第二动画帧数为“30”,即N=30。
调节完动画帧数之后,使用DCC软件将目标动画模型导出为FBX格式的文件,即得到动画模型文件,由此,可以将该动画模型文件导入至虚幻引擎4(unreal engine 4)中,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中基于动画引擎实现的一个模型编辑器界面示意图,如图所示,动画模型文件导入至UE4后,可以在模型编辑器界面中查看目标动画模型,其中,UE4的每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利。与此同时,虚幻引擎4还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架,这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。
由于大规模群体中往往会涉及到大量的角色,因此,制作动画的过程中,需要考虑到模型优化和动画数据的优化,从而应该合理地控制关键帧动画的动画帧数。
再次,本申请实施例中,提供了一种调整关键帧动画中动画帧数的方式,通过上述方式,还可以根据实际需求调整关键帧动画所对应的动画帧数,从而得到经过动画帧数优化后的目标动画模型,尽可能在保证动画播放效果的同时兼顾动画帧数,适当的减少动画帧数有利于提升动画渲染效率。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,具体包括如下步骤:
根据动画文件获取K个顶点的姿态信息;
将K个顶点的姿态信息烘焙至目标动画模型上,得到模型顶点信息;
根据模型顶点信息生成坐标贴图以及法线贴图。
本实施例中,介绍了一种生成坐标贴图和法线贴图的方式。动画生成装置将动画文件烘焙到目标动画模型的顶点上之后,可以得到模型顶点信息,然后根据模型顶点信息生成一对具有关联关系的坐标贴图和法线贴图。
在DCC工具中可以使用UE4自带的脚本(script),将动画文件烘焙至目标动画模型的顶点上,由此得到目标动画模型的模型顶点信息。具体地,在DCC工具中,可以创建数据并将其自动存储在多边形网格的顶点颜色中。还可以将采样存储为逐顶点颜色,或用于置换顶点的位置。如果存储为逐顶点逐面颜色,则存储红绿蓝(red green blue,RGB)颜色和透明度(Alpha)。置换时,顶点位置的X、Y和Z坐标将被更改,由于一个采样包含四个通道(RGBA),因此,置换时将使用颜色的亮度值即可,置换后得到模型顶点信息。
DCC工具可将模型顶点信息导出为贴图(texture),具体可导出一张坐标贴图和一张法线贴图。为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中坐标贴图以及法线贴图的一个示意图,图8中的(A)图表示坐标贴图(mesh_UV1),图8中的(B)图表示法线贴图(mesh_UV1_Normals),DCC工具将坐标贴图和法线贴图导入至UE4。需要说明的是,坐标贴图和法线贴图均为无压缩格式,即设置的图片格式为高动态范围图像(High-Dynamic Range,HDR),精度。其中,HDR相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的低动态范围图像(Low-Dynamic Range,LDR),并利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像。它能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。
具体地,贴图是一张二维图像,它呈现了某个表面的信息,被指定到线框多边形的表面,给予模型最终的外观。贴图的制作技巧是创建游戏真实度方面的关键因素。其中,坐标贴图将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。而法线贴图是记录凹凸信息的贴图,通过DCC工具把同一个模型的高低版本对在一起,把高模细节通过烘焙的方法将生成法线贴图记录下来。
其次,本申请实施例中,提供了一种生成坐标贴图和法线贴图的方式,通过上述方式,可以将动画效果和动画模型关联起来,使得动画模型能够达到相应的动画效果,然后再基于光影关系,从动画模型中以图片的形式转换出坐标贴图和法线贴图,便于为后续的处理提供可行的素材。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,具体包括如下步骤:
调用顶点动画工具的材质函数;
将坐标贴图以及法线贴图导入至顶点动画工具中;
通过顶点动画工具创建目标动画模型所对应的动画材质。
本实施例中,介绍了一种创建动画材质的方式,动画生成装置先调用顶点动画工具的材质函数(MS_VertexAnimationTools_MorphTarget),将其添加到顶点动画工具的材质图中。将坐标贴图以及法线贴图也添加至顶点动画工具的材质图中,于是在该顶点动画工具所对应的材质图上创建目标动画模型所对应的动画材质。
为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中基于顶点动画工具创建动画材质的一个示意图,如图所示,左边的连线节点就是自定义所需的动态参数,即功能接口,例如,希望设置动画角色看起来是动作不一样的,但是基础动作只有一个,那么需要将动态参数和粒子时间进行关联,每个粒子的时间不一样,它们的动作也就不一样。结合上述介绍,下面将介绍图9中涉及到的节点。
一、粒子相对时间(Particle Relative Time)节点,Particle Relative Time节点属于高级输入常量,其中,该节点表示从粒子出生到死亡,线性输出0至1的值。
二、动态参数(Dynamic Parameter)节点,Dynamic Parameter节点属于高级输入常量。请参阅图10,图10为本申请实施例中在引擎中设置动态参数的一个示意图,如图所示,粒子动态参数可以将4个浮点数通过粒子编辑器传递到动画材质里,控制动画材质的某种变化。其中,动态参数1(Param1)用于输出“参数名称”属性中第一个参数的值。此输出的名称可根据“参数名称”属性中的值而变化。动态参数2(Param2)用于输出“参数名称”属性中第二个参数的值。此输出的名称可根据“参数名称”属性中的值而变化。动态参数3(Param3)用于输出“参数名称”属性中第三个参数的值。此输出的名称可根据“参数名称”属性中的值而变化。动态参数4(Param4)用于输出“参数名称”属性中第四个参数的值。此输出的名称可根据“参数名称”属性中的值而变化。
三、除法(Divide)节点,Divide属于运算节点,其中,该节点表示A除以B,即为乘法逆运算。
四、绝对值(Abs)节点,Abs属于运算节点,其中,该节点表示绝对值,即可将负数变为正数。
五、速度变量的时间(TimeWithSpeedVariable)节点,使用TimeWithSpeedVariable节点可以加快播放速率。如果使用“MS_SequencePainter_SequenceFlibook”的材质函数,则将TimeWithSpeedVariable节点的输出连接到“0-1动画(0-1Animation)”的输入。如果使用“MS_VertexAnimationTools_MorphTargets”的材质函数,则将TimeWithSpeedVariable节点的输出连接到“变形动画(Morph Animations)”的输入。
六、材质函数“MS_VertexAnimationTools_MorphTargets”节点,包括12个节点,包括变形动画(Morph Animation(S)),像素着色器世界顶点法线(请参见工具提示)(PixelShader World Vertex Normal(See tooltip)),变形法线(T2d)(Morph Normal(T2d)),像素着色器切线顶点法线(请参见工具提示)(Pixel Shader Tangent Vertex Normal(Seetooltip)),变形纹理(T2d)(Morph Texture(T2d)),世界位置偏移(World PositionOffset),变形目标数(Number of Morph Targets(S)),自定义UV 2(需要)(Custom UV2(Needed)),0-1动画(0-1Animation),自定义UV 2(需要)(Custom UV 2(Needed)),变形目标UV(V2)(Morph Target UV(V2))以及垂直着色器法线(高级)(Vert shader Normal(Advanced))。
七、材质定义节点,材质定义节点包含但不仅限于如下可选项,具体包括金属(Metallic)、镜面反射(Specular)、粗糙度(Roughness)、各向异性(Anisotropy)、发射色(Emissive Color)、不透明度(Opacity)、不透明蒙板(Opacity Mask)、正常(Normal)、切线(Tangent)、世界位置偏移(World Position Offset)、世界分离(World Displacement)、细分倍增(Tessellation Multiplier)、次表面颜色(Subsurface Color)、自定义数据0(Custom Data0)、自定义数据1(Custom Data1)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、折射(Refraction)、自定义UV0(Customized UV0)、定制UV1(Customized UV1)、定制UV2(Customized UV2)、定制UV3(Customized UV3)、像素深度偏移(Pixel Depth Offset)以及光照模型(Shading Model)。
其次,本申请实施例中,提供了一种创建动画材质的方式,通过上述方式,将之前导出的坐标贴图以及法线贴图作为原数据,导入至UE4,再使用UE4提供的顶点动画工具达到创建动画材质的目的,从而提升操作便利性和可行性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数,具体包括如下步骤:
将目标动画模型导入至粒子编辑器中;
通过粒子编辑器获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数用于指示粒子的属性信息;
通过粒子编辑器获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数用于指示粒子的动画效果。
本实施例中,介绍了一种在粒子编辑器中设置相关参数以模拟大规模集群运动的方式。调用粒子参数所对应的接口之后,可进入粒子编辑器,在粒子编辑器中,将大量粒子作为导入的目标动画模型的替代物体(agent),每个粒子可理解为是大规模集群中的一个基本体,并赋予之前创建好的动画材质作为动画信息驱动,同时,在粒子编辑器中通过对群体粒子的大小、生命值和动画参数等的调节和设置,来模拟出成大规模集群。
具体地,在粒子编辑器中可以设置两类粒子参数,一类是粒子基本参数,主要用于控制粒子的属性,另一类是动画参数,主要用于控制粒子的动态效果。
为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中在例子编辑器中设置粒子参数的一个示意图,如图所示,在粒子发射器(particle emitter)中配置了参数3607,即表示每秒钟发射3607个粒子。此外,还可以配置如下粒子参数,这些粒子参数包含但不仅限于网格数据(mesh data)、必要的(required)、再生(spawn)、生命周期(lifetime)、起始尺寸(initial size)、起始速度(initial velocity)、起始位置(initial location)、颜色生命周期(color over life)、初始网格旋转(init mesh rotation)、动态(dynamic)和角色碰撞(actor collision)。
其次,本申请实施例中,提供了一种在粒子编辑器中设置相关参数以模拟大规模集群运动的方式,通过上述方式,运用粒子替代原理,通过制作粒子替代物体的基本运动来达到免去纯动画关键帧的繁琐工作,并结合将需要的动画信息转移到目标动画模型的顶点颜色上,在反向赋予粒子替代物体,使其具有传统关键帧动画的正常动画表现,在整体上通过设置粒子替代物体的不同体型大小以及运动速率的差异化等,来模拟出对成千上万的动画角色进行快速部署,快速准确的展现功能与动态展示,方便了制作人员的前期和后期大量动画制作和修改时间,使用上也较为方便快捷,可动态实时调整并设置粒子替代物体的所需要的运动节奏或速度,并可以施加不同的效果,模拟出高质量动画效果同时也大大节省了系统运行消耗,达到实时渲染表现。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,通过粒子编辑器获取粒子基本参数,具体包括如下步骤:
通过粒子编辑器获取基本参数编辑指令;
响应于基本参数编辑指令,获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数包括粒子数量、粒子的生命周期、粒子起始尺寸、粒子结束尺寸、粒子旋转角度以及粒子持续时间中的至少一种。
本实施例中,介绍了一种通过粒子编辑器设置粒子基本参数的方式,动画的制作人员可通过粒子编辑器输入基本参数编辑指令,基于基本参数编辑指令,确定设置的粒子基本参数,下面将对粒子基本参数进行介绍,具体地,粒子基本参数包括如下参数:
一、粒子数量(emitter),表示每秒钟发射多少个粒子。
二、粒子的生命周期(lifetime),表示一个粒子的生存时间。
三、粒子的起始尺寸(initial size),表示粒子一开始的大小。
四、粒子的结束尺寸(end size),表示粒子最终的大小。
五、粒子旋转角度(rotation),表示粒子的旋转角度,用于控制粒子的运动轨迹。
六、粒子持续时间(duration),表示粒子效果持续的时间。
七、粒子等待时间(delay),表示当粒子系统开始后,粒子发射器需要等待多少时间开始发射。
八、颜色生命周期(color over life),表示控制粒子在生命周期内的颜色变化。
九、速度生命周期(velocity over life),表示控制生命周期内每一个粒子的速度,对有着物理行为的粒子效果更明显。
十、作用力生命周期(force over life),表示控制粒子在生命周期内的受力情况。
需要说明的是,在实际应用中,粒子基本参数还可以包括其他的参数,上述例子仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种通过粒子编辑器设置粒子基本参数的方式,通过上述方式,可以在粒子编辑器中配置差异化的信息,使得粒子的运动形态更加贴近于群体动画的表现形式,从而保证了方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,通过粒子编辑器获取粒子动画参数,具体包括如下步骤:
通过粒子编辑器获取动画参数编辑指令;
响应于动画参数编辑指令,获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数包括动画角色数量、动画角色生命值、动画角色初始尺寸以及动画角色结束尺寸中的至少一种。
本实施例中,介绍了一种通过粒子编辑器设置粒子动画参数的方式,动画的制作人员可通过粒子编辑器输入动画参数编辑指令,基于动画参数编辑指令,确定设置的粒子动画参数,下面将对粒子动画参数进行介绍,具体地,粒子动画参数包括如下参数:
一、动画角色数量,表示一个大规模集群中所包含的动画角色个体数量,例如,200,即表示该大规模群体中需要模拟出200个动画角色运动的效果。
二、动画角色生命值,表示对于一个大规模集群而言,每个动画角色所对应的生命值,例如,200个动画角色中,有10个动画角色的生命值比较大,不容易因遭受攻击而阵亡,而其他的190个动画角色更容易受到攻击导致阵亡。
三、动画角色初始尺寸,表示对于一个大规模集群而言,每个动画角色所对应的初始尺寸,例如,视觉效果上靠前的动画角色表现地更大,而距离靠后的动画角色表现地更小。
四、动画角色结束尺寸,表示对于一个大规模集群而且,每个动画角色所对应的结束尺寸。
五、动画角色的碰撞参数,表示对于一个大规模集群而言,不同动画角色在发生碰撞时双方弹开的距离,例如,大规模集群中的动画角色A和动画角色B发生了碰撞,于是,动画角色A和动画角色B均向后退50个像素点。
需要说明的是,在实际应用中,粒子动画参数还可以包括其他的参数,上述例子仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种通过粒子编辑器设置粒子动画参数的方式,通过上述方式,可以在粒子编辑器中配置差异化的信息,使得粒子的运动形态更加贴近于群体动画的表现形式,从而保证了方案的可行性和可操作性。
通过实时游戏引擎对比,可以直观看到新方案可以有多大的资源优化和制作成本的节省,以及达到常规方式无法实现的超多超大量3D实时角色集群动画的功能。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,具体包括如下步骤:
根据目标动画模型,生成动画模型文件;
根据坐标贴图,生成第一贴图文件;
根据法线贴图,生成第二贴图文件;
根据动画材质,生成动画材质文件;
根据粒子参数,生成粒子文件;
根据动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件,生成动画渲染文件集合。
本实施例中,介绍了一种生成动画渲染文件集合的方式,动画生成装置需要分别生成动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件,然后将这五个文件作为一个动画渲染文件集合,当终端设备需要进行实时渲染时,直接利用动画渲染文件集合即可完成渲染过程。可以理解的是,基于同一个目标动画模型即可生成一个动画渲染文件集合,在实际情况下,也可以基于两个或两个以上的目标动画模型生成一个动画渲染文件集合,本申请中,以一个目标动画模型为例进行介绍。
具体地,以游戏场景为例,同一个游戏中通常会设置不同的场景,例如,场景A是玩家控制的游戏角色进入大草原之后,看到大批羊群朝自己奔来,基于此,请参阅表1,表1为场景A对应动画渲染文件集合的一个示意。
表1
Figure BDA0002671579590000151
由表1可知,在场景A下,使用动画渲染文件集合即可用大量粒子模拟出大规模羊群移动的动画。
类似地,例如,场景B是玩家控制的游戏角色进入战场之后,看到大批士兵骑马朝自己奔来,基于此,请参阅表2,表2为场景B对应动画渲染文件集合的一个示意。
表2
Figure BDA0002671579590000152
由表2可知,在场景B下,使用动画渲染文件集合即可用大量粒子模拟出大批士兵骑马移动的动画。可以理解的是,不同的场景可以分别制作不同的大规模角色所对应的动画,也可以使用相同的大规模角色的动画。
进一步地,本申请实施例中,提供了一种生成动画渲染文件集合的方式,通过上述方式,仅使用一个动画模型文件,两个贴图文件,一个动画材质文件以及一个粒子文件所组成的动画渲染文件集合,便可以实现对场景中出现的大规模角色进行实时渲染。由于动画渲染文件集合占用的数据资源和处理资源非常少,无需骨骼动画数据,因此,很大程度上提升了渲染效率,对硬件系统而言非常友好。
结合上述介绍,下面将对本申请中动画播放的方法进行介绍,请参阅图12,本申请实施例中动画播放方法的一个实施例包括:
201、获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,场景切换指令携带目标动画标识;
本实施例中,动画播放装置获取针对于某个动画场景的场景切换指令,且该场景切换指令携带目标动画标识。
具体地,动画播放装置首先获取针对于动画场景的场景切换指令,以游戏场景为例,假设玩家控制的游戏角色从场景A进入到场景B,则触发场景切换指令。又假设玩家控制的游戏角色虽然未进入新场景,但是在游戏设定中,此时需要自动开启下一个场景,即自动触发场景切换指令。由于不同的场景往往具有不同的故事情节,因此,所播放的动画也可能千差万别,基于此,在场景切换指令中还携带了目标动画标识,该目标动画标识接下来需要播放的动画之间具有绑定关系。
需要说明的是,动画播放装置部署于终端设备,还可以部署于其他的动画播放设备上,本申请以动画播放装置部署于终端设备为例进行介绍,这不应理解为对本申请的限定。
202、根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合与目标动画标识具有对应关系,动画渲染文件集合为采用上述实施例提供的方法生成的;
本实施例中,动画播放装置基于场景切换指令中携带的目标动画标识,可以查找出本次渲染所需的文件,即从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合。为了便于理解,请参阅表3,表3为动画渲染文件集合的一个示意。
表3
动画场景 动画标识 动画渲染文件集合
大量士兵朝正面奔来 10210 动画渲染文件集合A
大量防御塔被炸飞 12562 动画渲染文件集合B
大量羊群朝远方奔跑 11342 动画渲染文件集合C
大量村民聚集在广场 19863 动画渲染文件集合D
大量鱼群集中游向大船 14423 动画渲染文件集合E
由此可见,不同的动画场景对应于不同的动画标识,而动画标识用于查找对应的动画渲染文件集合,从而完成对动画场景的渲染。
下面将介绍动画渲染文件集合的生成过程。首先,动画生成装置获取目标动画模型,其中,该目标动画模型是一个具有骨骼动画的三维模型,且目标动画模型包括K个顶点。以人型角色对应的目标动画模型为例,K个顶点包含但不仅限于胸膛关节、脖子关节、右腿关节、左腿关节、右膝关节、左膝关节、右踝关节、左踝关节、右脚关节、左脚关节、右髋关节、左髋关节、左肩关节、右肩关节、右手关节以及左手关节等。可以理解的是,目标动画模型还可以是动物形态的动画模型或者其他物体的动画模型,此处不做限定。
动画生成装置还需要获取动画文件,该动画文件中记录了针对于目标动画模型中K个顶点的姿态信息,该每个顶点的姿态信息可以表示为四元组信息(x,y,z,r),其中,“x”表示顶点在X轴方向上的取值,“y”表示顶点在Y轴方向上的取值,“z”表示顶点在Z轴方向上的取值,“R”表示顶点的旋转角度。需要说明的是,顶点的姿态信息还可以采用其他的方式表示,此处仅为一个示意,不应理解为本申请的限定。
需要说明的是,动画生成装置部署于终端设备,还可以部署于其他的动画制作设备上,本申请以动画生成装置部署于终端设备为例进行介绍,这不应理解为对本申请的限定。
然后动画生成装置将动画文件烘焙(baking)到目标动画模型的顶点上之后,可以得到模型顶点信息,然后根据模型顶点信息生成一对具有关联关系的坐标贴图和法线贴图。其中,烘焙表示将动画文件中的数据转移到目标动画模型的顶点上,
动画生成装置将坐标贴图和法线贴图作为原数据,并基于坐标贴图和法线贴图创建目标动画模型所对应的动画材质,具体地,可以使用动态参数(dynamic paremeter)控制动画材质,例如,通过实时调整动态参数,将目标动画模型由蓝色的蒙皮变化为黄色的蒙皮,又例如,通过实时调整动态参数,将目标动画模型由金属材质的表面变化为木头材质的表面。需要说明的是,动态参数是建立在动画材质中的,可以理解为是动态参数对应于一个开放的接口,可供程序调用或者供粒子编辑器调用。
接下来,动画生成装置先调用顶点动画工具的材质函数,将该材质函数添加到顶点动画工具的材质图中,然后将坐标贴图以及法线贴图也添加至顶点动画工具的材质图中,于是在该顶点动画工具所对应的材质图上创建目标动画模型所对应的动画材质。
动画生成装置可以调用动态参数所对应的接口,该接口即可理解为是动态参数本身,此处不做限定。于是动画生成装置可进入粒子编辑器的界面,所谓的粒子,是由一些做指定规则移动的图片所构造成的。这些图像通常经过不同的展示方式,混合一些特殊的效果,然后再呈现在用户面前,就构成了粒子。粒子编辑器可以做出各种精妙的效果,如水流、火焰以及烟雾等等。
最后,动画生成装置需要分别生成目标动画模型所对应的动画模型文件,坐标贴图所对应的文件,法线贴图所对应的文件,动画材质所对应的文件以及粒子参数所对应的文件。这些文件共同构成一个动画渲染文件集合,当终端设备需要进行实时渲染时,直接利用动画渲染文件集合即可完成渲染过程。可以理解的是,基于同一个目标动画模型即可生成一个动画渲染文件集合,在实际情况下,也可以基于两个或两个以上的目标动画模型生成一个动画渲染文件集合,本申请中,以一个目标动画模型为例进行介绍。
203、在动画场景中创建粒子发射器,其中,粒子发射器用于产生粒子集群;
本实施例中,动画播放装置在当前的动画场景中创建粒子发射器,该粒子发射器可以认为是一个粒子的播放器,使用该粒子发射器能够播放大量的粒子,即产生粒子集群。
204、根据动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画,其中,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
本实施例中,动画播放装置在动画场景中创建一个粒子发射器,由该粒子发射器使用动画渲染文件集合播放粒子动画,其中,粒子动画表现为大规模集群,在大规模集群中的各个动画角色均来源于同一个目标动画模型。
粒子发射器在发射具体特效的粒子之前,还可以设置相关参数,例如,设置发射特性,其中,发射特性可选择“爆炸”选项或者“持续”选项,“爆炸”选项就是粒子呈现的是爆炸形式,它特性就像烟花爆炸散开,粒子发射多少决定爆炸粒子的多少,粒子的持续时间决定爆炸散开的粒子持续多久后消失的时间,“持续”选项表示发射器会随着时间持续发射粒子,它的每秒发射数量是由初始粒子每秒设定的值决定的。又例如,设置每秒发射的粒子数,其中,这个每秒发射的粒子数决定发射器每秒能发射出多少个粒子。又例如,设置发射器类型,发射器类型包含但不仅限于点、盒子、球体、网格、图层、灯光和图层网格等几种类型。又例如,设置子帧位置,子帧位置可决定粒子在运动时粒子的光滑程度。又例如,设置方向参数,方向参数表示粒子发射的方向。
本申请实施例中,提供了一种动画播放的方法,首先获取针对于动画场景的场景切换指令,然后可以根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,此外,还需要在动画场景中创建粒子发射器,最后使用动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画。通过上述方式,仅使用一个动画模型文件,两个贴图文件,一个动画材质文件以及一个粒子文件所组成的动画渲染文件集合,便可以实现对场景中出现的大规模角色进行实时渲染。由于动画渲染文件集合占用的数据资源和处理资源非常少,无需骨骼动画数据,因此,很大程度上提升了渲染效率,对硬件系统而言非常友好。
可选地,在上述图12对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画,具体可以包括:
从动画渲染文件集合中,获取动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件;
将动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件以及动画材质文件加载至动画场景;
基于粒子文件,通过粒子发射器在动画场景中播放粒子动画。
本实施例中,介绍了一种在实时渲染过程中加载动画渲染文件集合的方式,首先分别从动画渲染文件集合中,获取动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件,与此同时,还可以获取动画场景文件,动画播放装置使用该动画场景文件可在动画场景中创建摄像机和光照,其中,动画场景文件的格式可以是“.ls”。在加载动画场景的过程中,虽然只加载“.ls”文件,但是该文件中的相关资源都会进行加载。
类似地,对于动画材质文件而言,其加载方式也是将动画材质文件内的资源都进行自动加载,其中,动画材质文件的格式可以是“.lmat”。将动画材质文件中的参数赋值给渲染器,由渲染器完成对动画材质的渲染。对于第一贴图文件和第二贴图文件而言,将两个文件中的参数赋值给目标动画模型,其中,第一贴图文件和第二贴图文件的格式可以是“.jpg”、“.png”或者“.ltc”等,而目标动画模型是对动画模型文件进行加载后得到的。
动画播放装置还需要加载粒子文件,从而能够使得粒子发射器在动画场景中播放粒子动画。其中,粒子文件的格式可以是“.lh”,该粒子文件不但涉及到粒子参数,还涉及到播放参数,例如,控制粒子循环次数,粒子最大输入数量,粒子最小输入数量,粒子最大输出数量,粒子最小输出数量以及参数模式等,此处不做限定。
为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中游戏引擎实时渲染的一个效果示意图,如图所示,以一个实时渲染的场景为例,在2K分辨率下游戏引擎实时渲染的速度几乎是稳定在120帧/每秒(Frames Per Second,FPS),非常高效。而实时渲染之后预览完成的画面仅需要8.34毫秒(millisecond,ms),设备运行速度也非常快。
其次,本申请实施例中,提供了一种在实时渲染过程中加载动画渲染文件集合的方式,通过上述方式,利用所见即所得的动画制作过程优化动画开发,避免制作人员因为小变动而消耗大量时间。同时,在实时渲染大规模角色时,设备仅使用少量文件即可渲染出复杂的画面,从而减轻设备卡顿的情况。
下面对本申请中的动画生成装置进行详细描述,请参阅图14,图14为本申请实施例中动画生成装置的一个实施例示意图,动画生成装置30包括:
获取模块301,用于获取目标动画模型以及动画文件,其中,目标动画模型包括K个顶点,动画文件包括用于描述K个顶点的姿态信息,K为大于1的整数;
获取模块301,还用于根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,坐标贴图以及法线贴图具有关联关系;
创建模块302,用于根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,其中,动画材质通过动态参数进行调整;
获取模块301,还用于当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数;
生成模块303,用于根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,首先获取目标动画模型以及动画文件,然后可以根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,再根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数,最后根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。采用上述装置,可基于同一个目标动画模型生成动画渲染文件集合,该动画渲染文件集合能够使得粒子集群模拟出多个动画角色的运动姿态,从而摆脱了传统骨骼动画的约束,仅需一个目标动画模型的骨骼动画即可生成集群角色的动画效果,由此提升了动画制作的效率。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于获取动画文件以及原始动画模型所对应的关键帧动画,其中,关键帧动画包括M个动画帧,M为大于1的整数;
根据关键帧动画生成目标动画模型,其中,目标动画模型包括N个动画帧,N为大于1的整数。
其次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,将原始动画模型导入至DCC工具之后,利用DCC工具将该原始动画模型制作出与常规骨骼动画绑定的关键帧动画,进而根据关键帧动画输出相应的目标动画模型,整个处理过程由DCC工具自动实现,从而提升操作的便利性以及动画生成效率。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于根据关键帧动画确定第一动画帧数,其中,第一动画帧数为M;
通过帧数调节界面展示第一动画帧数;
若通过帧数调节界面接收帧数调节指令,则根据帧数调节指令确定第二动画帧数,其中,第二动画帧数为N;
根据关键帧动画以及第二动画帧数,生成目标动画模型。
再次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,还可以根据实际需求调整关键帧动画所对应的动画帧数,从而得到经过动画帧数优化后的目标动画模型,尽可能在保证动画播放效果的同时兼顾动画帧数,适当的减少动画帧数有利于提升动画渲染效率。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于根据动画文件获取K个顶点的姿态信息;
将K个顶点的姿态信息烘焙至目标动画模型上,得到模型顶点信息;
根据模型顶点信息生成坐标贴图以及法线贴图。
其次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,可以将动画效果和动画模型关联起来,使得动画模型能够达到相应的动画效果,然后再基于光影关系,从动画模型中以图片的形式转换出坐标贴图和法线贴图,便于为后续的处理提供可行的素材。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
创建模块302,具体用于调用顶点动画工具的材质函数;
将坐标贴图以及法线贴图导入至顶点动画工具中;
通过顶点动画工具创建目标动画模型所对应的动画材质。
其次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,将之前导出的坐标贴图以及法线贴图作为原数据,导入至UE4,再使用UE4提供的顶点动画工具达到创建动画材质的目的,从而提升操作便利性和可行性。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于将目标动画模型导入至粒子编辑器中;
通过粒子编辑器获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数用于指示粒子的属性信息;
通过粒子编辑器获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数用于指示粒子的动画效果。
其次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,运用粒子替代原理,通过制作粒子替代物体的基本运动来达到免去纯动画关键帧的繁琐工作,并结合将需要的动画信息转移到目标动画模型的顶点颜色上,在反向赋予粒子替代物体,使其具有传统关键帧动画的正常动画表现,在整体上通过设置粒子替代物体的不同体型大小以及运动速率的差异化等,来模拟出对成千上万的动画角色进行快速部署,快速准确的展现功能与动态展示,方便了制作人员的前期和后期大量动画制作和修改时间,使用上也较为方便快捷,可动态实时调整并设置粒子替代物体的所需要的运动节奏或速度,并可以施加不同的效果,模拟出高质量动画效果同时也大大节省了系统运行消耗,达到实时渲染表现。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于通过粒子编辑器获取基本参数编辑指令;
响应于基本参数编辑指令,获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数包括粒子数量、粒子的生命周期、粒子起始尺寸、粒子结束尺寸、粒子旋转角度以及粒子持续时间中的至少一种。
再次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,可以在粒子编辑器中配置差异化的信息,使得粒子的运动形态更加贴近于群体动画的表现形式,从而保证了方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于通过粒子编辑器获取动画参数编辑指令;
响应于动画参数编辑指令,获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数包括动画角色数量、动画角色生命值、动画角色初始尺寸以及动画角色结束尺寸中的至少一种。
再次,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,可以在粒子编辑器中配置差异化的信息,使得粒子的运动形态更加贴近于群体动画的表现形式,从而保证了方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
生成模块303,用于根据目标动画模型,生成动画模型文件;
根据坐标贴图,生成第一贴图文件;
根据法线贴图,生成第二贴图文件;
根据动画材质,生成动画材质文件;
根据粒子参数,生成粒子文件;
根据动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件,生成动画渲染文件集合。
进一步地,本申请实施例中,提供了一种动画生成装置,采用上述装置,仅使用一个动画模型文件,两个贴图文件,一个动画材质文件以及一个粒子文件所组成的动画渲染文件集合,便可以实现对场景中出现的大规模角色进行实时渲染。由于动画渲染文件集合占用的数据资源和处理资源非常少,无需骨骼动画数据,因此,很大程度上提升了渲染效率,对硬件系统而言非常友好。
下面对本申请中的动画播放装置进行详细描述,请参阅图15,图15为本申请实施例中动画播放装置的一个实施例示意图,动画播放装置40包括:
获取模块401,用于获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,场景切换指令携带目标动画标识;
获取模块401,还用于根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合与目标动画标识具有对应关系,动画渲染文件集合为采用上述方面方法生成的;
创建模块402,用于在动画场景中创建粒子发射器,其中,粒子发射器用于产生粒子集群;
播放模块403,用于根据动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画,其中,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
本申请实施例中,提供了一种动画播放装置,首先获取针对于动画场景的场景切换指令,然后可以根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,此外,还需要在动画场景中创建粒子发射器,最后使用动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画。采用上述装置,仅使用一个动画模型文件,两个贴图文件,一个动画材质文件以及一个粒子文件所组成的动画渲染文件集合,便可以实现对场景中出现的大规模角色进行实时渲染。由于动画渲染文件集合占用的数据资源和处理资源非常少,无需骨骼动画数据,因此,很大程度上提升了渲染效率,对硬件系统而言非常友好。
可选地,在上述图14所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的动画生成装置30的另一实施例中,
播放模块403,具体用于从动画渲染文件集合中,获取动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件;
将动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件以及动画材质文件加载至动画场景;
基于粒子文件,通过粒子发射器在动画场景中播放粒子动画。
其次,本申请实施例中,提供了一种在实时渲染过程中加载动画渲染文件集合的方式,通过上述方式,利用所见即所得的动画制作过程优化动画开发,避免制作人员因为小变动而消耗大量时间。同时,在实时渲染大规模角色时,设备仅使用少量文件即可渲染出复杂的画面,从而减轻设备卡顿的情况。
本申请实施例还提供了另一种动画生成装置以及动画播放装置,动画生成装置以及动画播放装置均可以部署于计算机设备,本申请以该计算机设备为终端设备为例进行介绍,然而这不应理解为本申请的限定。如图16所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、销售终端设备(Point of Sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图16示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图16,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路510、存储器520、输入单元530、显示单元540、传感器550、音频电路560、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块570、处理器580、以及电源590等部件。本领域技术人员可以理解,图16中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图16对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器520可用于存储软件程序以及模块,处理器580通过运行存储在存储器520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元530可包括触控面板531以及其他输入设备532。触控面板531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板531上或在触控面板531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器580,并能接收处理器580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板531。除了触控面板531,输入单元530还可以包括其他输入设备532。具体地,其他输入设备532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元540可包括显示面板541,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板541。进一步的,触控面板531可覆盖显示面板541,当触控面板531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器580以确定触摸事件的类型,随后处理器580根据触摸事件的类型在显示面板541上提供相应的视觉输出。虽然在图16中,触控面板531与显示面板541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板531与显示面板541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路560、扬声器561,传声器562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器561,由扬声器561转换为声音信号输出;另一方面,传声器562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器580处理后,经RF电路510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器520以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图16示出了WiFi模块570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器580可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器580中。
手机还包括给各个部件供电的电源590(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器580还具有以下功能:
获取目标动画模型以及动画文件,其中,目标动画模型包括K个顶点,动画文件包括用于描述K个顶点的姿态信息,K为大于1的整数;
根据目标动画模型以及动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,坐标贴图以及法线贴图具有关联关系;
根据坐标贴图以及法线贴图,创建目标动画模型所对应的动画材质,其中,动画材质通过动态参数进行调整;
当调用动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于目标动画模型设置的粒子参数;
根据目标动画模型、坐标贴图、法线贴图、动画材质以及粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合用于生成粒子动画,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
获取动画文件以及原始动画模型所对应的关键帧动画,其中,关键帧动画包括M个动画帧,M为大于1的整数;
根据关键帧动画生成目标动画模型,其中,目标动画模型包括N个动画帧,N为大于1的整数。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
根据关键帧动画确定第一动画帧数,其中,第一动画帧数为M;
通过帧数调节界面展示第一动画帧数;
若通过帧数调节界面接收帧数调节指令,则根据帧数调节指令确定第二动画帧数,其中,第二动画帧数为N;
根据关键帧动画以及第二动画帧数,生成目标动画模型。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
根据动画文件获取K个顶点的姿态信息;
将K个顶点的姿态信息烘焙至目标动画模型上,得到模型顶点信息;
根据模型顶点信息生成坐标贴图以及法线贴图。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
调用顶点动画工具的材质函数;
将坐标贴图以及法线贴图导入至顶点动画工具中;
通过顶点动画工具创建目标动画模型所对应的动画材质。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
将目标动画模型导入至粒子编辑器中;
通过粒子编辑器获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数用于指示粒子的属性信息;
通过粒子编辑器获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数用于指示粒子的动画效果。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
通过粒子编辑器获取基本参数编辑指令;
响应于基本参数编辑指令,获取粒子基本参数,其中,粒子基本参数包括粒子数量、粒子的生命周期、粒子起始尺寸、粒子结束尺寸、粒子旋转角度以及粒子持续时间中的至少一种。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
通过粒子编辑器获取动画参数编辑指令;
响应于动画参数编辑指令,获取粒子动画参数,其中,粒子动画参数包括动画角色数量、动画角色生命值、动画角色初始尺寸以及动画角色结束尺寸中的至少一种。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
根据目标动画模型,生成动画模型文件;
根据坐标贴图,生成第一贴图文件;
根据法线贴图,生成第二贴图文件;
根据动画材质,生成动画材质文件;
根据粒子参数,生成粒子文件;
根据动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件,生成动画渲染文件集合。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器580还具有以下功能:
获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,场景切换指令携带目标动画标识;
根据场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,动画渲染文件集合与目标动画标识具有对应关系,动画渲染文件集合为采用权利要求1至9中任一项方法生成的;
在动画场景中创建粒子发射器,其中,粒子发射器用于产生粒子集群;
根据动画渲染文件集合,通过粒子发射器播放粒子动画,其中,粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
可选地,处理器580具体用于执行如下步骤:
从动画渲染文件集合中,获取动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件;
将动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件以及动画材质文件加载至动画场景;
基于粒子文件,通过粒子发射器在动画场景中播放粒子动画。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (15)

1.一种动画生成的方法,其特征在于,包括:
获取目标动画模型以及动画文件,其中,所述目标动画模型包括K个顶点,所述动画文件包括用于描述所述K个顶点的姿态信息,所述K为大于1的整数;
根据所述目标动画模型以及所述动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,所述坐标贴图以及所述法线贴图具有关联关系;
根据所述坐标贴图以及所述法线贴图,创建所述目标动画模型所对应的动画材质,其中,所述动画材质通过动态参数进行调整;
当调用所述动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于所述述目标动画模型设置的粒子参数;
根据所述目标动画模型、所述坐标贴图、所述法线贴图、所述动画材质以及所述粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,所述动画渲染文件集合用于生成粒子动画,所述粒子动画中包括至少两个来源于同一个所述目标动画模型的动画角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标动画模型以及动画文件,包括:
获取所述动画文件以及原始动画模型所对应的关键帧动画,其中,所述关键帧动画包括M个动画帧,所述M为大于1的整数;
根据所述关键帧动画生成所述目标动画模型,其中,所述目标动画模型包括N个动画帧,所述N为大于1的整数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述关键帧动画生成所述目标动画模型,包括:
根据所述关键帧动画确定第一动画帧数,其中,所述第一动画帧数为所述M;
通过帧数调节界面展示所述第一动画帧数;
若通过所述帧数调节界面接收帧数调节指令,则根据所述帧数调节指令确定第二动画帧数,其中,所述第二动画帧数为所述N;
根据所述关键帧动画以及所述第二动画帧数,生成所述目标动画模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标动画模型以及所述动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,包括:
根据所述动画文件获取所述K个顶点的姿态信息;
将所述K个顶点的姿态信息烘焙至目标动画模型上,得到模型顶点信息;
根据所述模型顶点信息生成所述坐标贴图以及所述法线贴图。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述坐标贴图以及所述法线贴图,创建所述目标动画模型所对应的动画材质,包括:
调用顶点动画工具的材质函数;
将所述坐标贴图以及所述法线贴图导入至所述顶点动画工具中;
通过所述顶点动画工具创建所述目标动画模型所对应的所述动画材质。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过粒子编辑器获取针对于所述述目标动画模型设置的粒子参数,包括:
将所述目标动画模型导入至所述粒子编辑器中;
通过所述粒子编辑器获取粒子基本参数,其中,所述粒子基本参数用于指示粒子的属性信息;
通过所述粒子编辑器获取粒子动画参数,其中,所述粒子动画参数用于指示粒子的动画效果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述通过所述粒子编辑器获取粒子基本参数,包括:
通过所述粒子编辑器获取基本参数编辑指令;
响应于所述基本参数编辑指令,获取所述粒子基本参数,其中,所述粒子基本参数包括粒子数量、粒子的生命周期、粒子起始尺寸、粒子结束尺寸、粒子旋转角度以及粒子持续时间中的至少一种。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述通过所述粒子编辑器获取粒子动画参数,包括:
通过所述粒子编辑器获取动画参数编辑指令;
响应于所述动画参数编辑指令,获取所述粒子动画参数,其中,所述粒子动画参数包括动画角色数量、动画角色生命值、动画角色初始尺寸以及动画角色结束尺寸中的至少一种。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标动画模型、所述坐标贴图、所述法线贴图、所述动画材质以及所述粒子参数,生成动画渲染文件集合,包括:
根据所述目标动画模型,生成动画模型文件;
根据所述坐标贴图,生成第一贴图文件;
根据所述法线贴图,生成第二贴图文件;
根据所述动画材质,生成动画材质文件;
根据所述粒子参数,生成粒子文件;
根据所述动画模型文件、所述第一贴图文件、所述第二贴图文件、所述动画材质文件以及所述粒子文件,生成所述动画渲染文件集合。
10.一种动画播放的方法,其特征在于,包括:
获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,所述场景切换指令携带目标动画标识;
根据所述场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,所述动画渲染文件集合与所述目标动画标识具有对应关系,所述动画渲染文件集合为采用权利要求1至9中任一项方法生成的;
在所述动画场景中创建粒子发射器,其中,所述粒子发射器用于产生粒子集群;
根据所述动画渲染文件集合,通过所述粒子发射器播放粒子动画,其中,所述粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述动画渲染文件集合,通过所述粒子发射器播放粒子动画,包括:
从所述动画渲染文件集合中,获取动画模型文件、第一贴图文件、第二贴图文件、动画材质文件以及粒子文件;
将所述动画模型文件、所述第一贴图文件、所述第二贴图文件以及所述动画材质文件加载至所述动画场景;
基于所述粒子文件,通过所述粒子发射器在所述动画场景中播放粒子动画。
12.一种动画生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标动画模型以及动画文件,其中,所述目标动画模型包括K个顶点,所述动画文件包括用于描述所述K个顶点的姿态信息,所述K为大于1的整数;
所述获取模块,还用于根据所述目标动画模型以及所述动画文件,获取坐标贴图以及法线贴图,其中,所述坐标贴图以及所述法线贴图具有关联关系;
创建模块,用于根据所述坐标贴图以及所述法线贴图,创建所述目标动画模型所对应的动画材质,其中,所述动画材质通过动态参数进行调整;
所述获取模块,还用于当调用所述动态参数所对应的接口时,通过粒子编辑器获取针对于所述述目标动画模型设置的粒子参数;
生成模块,用于根据所述目标动画模型、所述坐标贴图、所述法线贴图、所述动画材质以及所述粒子参数,生成动画渲染文件集合,其中,所述动画渲染文件集合用于生成粒子动画,所述粒子动画中包括至少两个来源于同一个所述目标动画模型的动画角色。
13.一种动画播放装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取针对于动画场景的场景切换指令,其中,所述场景切换指令携带目标动画标识;
所述获取模块,还用于根据所述场景切换指令,从动画渲染文件集合中获取动画渲染文件集合,其中,所述动画渲染文件集合与所述目标动画标识具有对应关系,所述动画渲染文件集合为采用权利要求1至9中任一项方法生成的;
创建模块,用于在所述动画场景中创建粒子发射器,其中,所述粒子发射器用于产生粒子集群;
播放模块,用于根据所述动画渲染文件集合,通过所述粒子发射器播放粒子动画,其中,所述粒子动画中包括至少两个来源于同一个目标动画模型的动画角色。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至9中任一项所述的方法,或,执行权利要求10至11中任一项所述的方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
15.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行权利要求1至9中任一项所述的方法,或,执行权利要求10至11中任一项所述的方法。
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