KR20240038169A - 장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체 - Google Patents

장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체 Download PDF

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KR20240038169A
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Abstract

본 출원은 장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체에 관한 것으로 컴퓨터 기술분야에 속한다. 이 방법은 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하는 단계(201); 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하는 단계(202); 및 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하는 단계(203)를 포함한다.

Description

장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체
본 출원은 2022년 1월 7일에 출원되고 명칭이 "장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체"인 중국 특허 출원 번호 제202210016658.6호에 대한 우선권을 주장하는 바이며, 그 전체가 참조로 통합된다.
본 출원은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히 장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체에 관한 것이다.
단말의 기능이 다양해짐에 따라 단말에서 즐길 수 있는 게임의 종류도 점점 더 많아지고 있다. 사이드 스크롤링 액션(side-scrolling action) 모바일 게임은 상대적으로 인기가 높은 게임으로, 사용자는 2차원 가상 장면에서 가상 객체가 움직이도록 제어할 수 있다. 이러한 게임은 대개 3차원 시나리오 애니메이션과 스킬 애니메이션을 포함하며, 3차원 애니메이션을 2차원 장면 픽처와 어떻게 연결하느냐가 해결해야 할 문제이다.
본 출원의 실시예는 장면 픽처 디스플레이 방법 및 장치, 단말 그리고 저장 매체를 제공한다. 3차원 스킬(skill) 애니메이션에서 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환할(switching) 때 연결이 매끄러울(smooth) 수 있어 픽처 연결의 매끄러움(smoothness)과 디스플레이 효과가 향상된다. 기술적인 해결책은 다음과 같다.
일 측면에서, 본 출원의 실시예에 따르면, 장면 픽처 디스플레이 방법이 제공되며, 이 방법은:
2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하는 단계 - 가상 객체가 장면 픽처에 디스플레이됨 -;
가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하는 단계 - 3차원 스킬 애니메이션은 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성됨 -; 및
3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃(target) 위치(position)에 가상 객체를 타깃 자세(posture)로 디스플레이하는 단계 - 타깃 위치 및 타깃 자세는 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨 - 를 포함한다.
다른 측면에서, 본 출원의 실시예에 따르면, 장면 픽처 디스플레이 장치가 제공되며, 디스플레이 장치는:
2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 - 가상 객체가 장면 픽처에 디스플레이됨 -; 및
가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하도록 구성된 제1 재생 모듈 - 3차원 스킬 애니메이션은 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성됨 - 을 포함하고,
제1 디스플레이 모듈이 추가로, 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하도록 구성되며, 타깃 위치 및 타깃 자세는 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정된다.
다른 측면에서, 단말이 제공된다. 단말은 프로세서 및 메모리를 포함한다. 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어, 본 출원의 실시예에서의 장면 픽처 디스플레이 방법을 구현한다.
다른 측면에서, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체가 제공된다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어, 본 출원의 실시예에서의 장면 픽처 디스플레이 방법을 구현한다.
다른 측면에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한다. 단말의 프로세서는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하고, 프로세서는 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하여 단말이 위에서 언급한 측면의 다양한 선택적 구현에서 제공되는 장면 픽처 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 다른 장면 픽처 디스플레이 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 원근법을 사용하기 이전과 이후의 가상 객체의 트랜스레이팅 효과의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 원근 보정을 사용하기 이전과 이후의 가상 객체의 트랜스레이팅 효과의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따라 객체 모델을 조정하는 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체의 객체 모델의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 가상 배경을 조정하는 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 장면 픽처의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 트랜드 연결의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 트랜드 연결의 개략도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 흐름도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다.
도 16은 본 출원의 실시예에 따른 다른 장면 픽처 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다.
도 17은 본 출원의 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
현재 클리핑(clipping) 모드는 일반적으로 연결(connecting), 즉 시나리오 애니메이션이나 스킬 애니메이션의 재생을 완료한 후, 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 직접 전환하는 데 사용된다. 이러한 전환 모드(switching mode)는 매우 갑작스러워서, 가상 장면 픽처 연결의 매끄러움이 부족하고 디스플레이 효과가 좋지 않다.
이해를 돕기 위해, 다음은 본 출원의 실시예와 관련된 용어를 설명한다.
가상 장면(virtual scene): 애플리케이션이 단말에서 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 장면을 지칭한다. 가상 장면은 현실 세계에 대한 시뮬레이션 환경, 반시뮬레이션 반허구적인(semi-simulation semi-fictional) 가상 장면, 또는 순전히 허구적인 가상 장면일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 또는 3차원 가상 장면일 수 있다. 예를 들어, 가상 장면에는 하늘, 땅, 바다 등이 포함될 수 있고, 땅에는 사막, 도시와 같은 환경 엘리먼트가 포함될 수 있다. 사용자는 가상 장면에서 가상 객체가 움직이도록(move) 제어할 수 있다.
가상 객체: 가상 세계에서 움직일 수 있는 객체(movable object)를 지칭한다. 움직일 수 있는 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물 및 애니메이션 캐릭터 중 적어도 하나일 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 세계가 3차원 가상 세계일 때, 가상 객체는 3차원 입체 모델이고, 각각의 가상 객체는 3차원 가상 세계에서 모양과 부피(volume)를 가지며 3차원 가상 세계에서 공간의 일부를 차지한다. 일부 실시예에서, 가상 객체는 3차원 인체 골격 기술에 기반하여 구성된 3차원 역할(role)이며, 가상 객체는 서로 다른 스킨(skin)을 착용하는 것에 의해 서로 다른 모습을 구현한다. 일부 실시예에서, 가상 객체는 2.5차원 또는 2차원 모델을 사용하여 구현될 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 제한되지 않는다.
사이드 스크롤링(side-scrolling): 게임 역할의 움직임 경로(movement route)가 수평 픽처에서 제어되고, 게임 역할이 가상 장면에서 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 오른쪽에서 왼쪽으로만 움직이는 게임 유형을 지칭한다. 사이드 스크롤링 게임에서의 전체 가상 장면 픽처 또는 대부분의 가상 장면 픽처에서, 게임 역할의 움직임 경로는 수평 방향을 따라 수행된다. 사이드 스크롤링 게임은 콘텐츠에 따라 사이드 스크롤링 클리어런스(clearance), 사이드 스크롤링 모험(adventure), 사이드 스크롤링 경쟁(competition), 사이드 스크롤링 전략(strategy), 및 기타 게임으로 구분된다. 사이드 스크롤링 게임은 기술에 따라 2차원 사이드 스크롤링 게임과 3차원 사이드 스크롤링 게임으로 구분된다.
액션 게임(action game): 사용자의 반응 능력과 손과 눈의 협력을 강조하는 게임 유형을 지칭한다.
모바일 게임: 모바일 단말 디바이스(태블릿 컴퓨터, 모바일폰 등)에서 실행되는 게임을 지칭하며, 대부분 모바일폰 게임을 지칭한다.
Oyi: 게임 내 가상 객체의 기술을 지칭한다. 사용자가 조작하는 가상 객체 각각에는 Oyi라는 스킬이 있으며, 사용자가 조작하는 가상 객체는 배틀(battle) 중 조건이 만족되면 Oyi를 사용할 수 있다. Oyi는 일반 스킬에 비해 렌즈 변환(lens transformation), 역할 클로즈업과 같은 더욱 화려한 시각적 성능 효과를 갖고 있다.
원근법(perspective): 평면 상의 객체들의 공간적 관계를 기술하는 방법을 지칭한다. 가상 객체가 왼쪽에서 오른쪽으로 평행하게 움직일 때, 가상 장면 픽처의 서로 다른 위치에 있는 가상 객체는 원근감으로 인해 일관성 없는 인상(inconsistent impressions)을 받게 되며, 서로 다른 위치에 있는 가상 객체는 부합할(coincide) 수 없다.
원근 보정(perspective correction): 가상 객체의 원근 효과를 제거하는 방법을 지칭한다. 사이드 스크롤링 게임에서 플레이어가 가상 객체의 주요 정보를 더 잘 파악하고 최상의 성능 효과를 얻을 수 있도록 하기 위해, 특수한 수단을 사용하여 가상 객체의 원근 효과를 제거한다. 가상 장면 픽처의 다양한 위치로의 원근 보정 후 가상 객체를 움직이는 크기와 각도는 동일하게 보인다.
사이드 스크롤링 렌즈(side-scrolling lens): 2차원 방향으로 움직일 수 있는 렌즈를 지칭한다. 원근 보정 기술을 사용하는 것으로 인해, 사용자가 가상 객체를 제어할 때 가상 장면 픽처의 시야각(viewing angle)이 고정된다. 가상 물체가 가상 장면에서 움직일 때, 가상 장면 픽처에 디스플레이되는 크기는 변하지 않는다. 2차원 렌즈는 본 출원의 실시예에서 사이드 스크롤링 렌즈로 지칭된다.
3차원(3-Dimension, 3D) 렌즈: 3차원 방향으로 움직일 수 있는 렌즈를 지칭한다. 3D 렌즈를 통해 촬영된 가상 장면 픽처는 사이드 스크롤링 렌즈의 다른 시야각에서의 픽처와 구별되며, 3차원 스킬 애니메이션 및 3차원 시나리오 애니메이션 등이다. 3D 렌즈는 사이드 스크롤링 렌즈와 달리, 픽처에 원근 보정 기술을 사용하지 않는다. 3차원 렌즈는 본 출원의 실시예에서 3D 렌즈로 지칭된다.
원테이크(One-take): 하나의 장면과 하나의 쇼(show)를 연속적으로 촬영하고 단순히 카메라 각도를 전환하여 편집 없이 트랜지션(transition)을 구현하는 영화의 일반적인 촬영 방법을 지칭한다.
3차원 소프트웨어: 3차원 애니메이션을 만들도록 구성된 소프트웨어를 지칭하며, 역할 액션 및 렌즈 정보를 엔진에 출력할 수 있다. 예를 들어 마야(maya)(전문 영화 및 텔레비전 광고, 롤 애니메이션, 영화 트릭과 같은 장면에 적용되는 일종의 3차원 애니메이션 소프트웨어), 3D 스튜디오 맥스(3Dmax, 일종의 3차원 애니메이션 렌더링 및 제작 소프트웨어), 라이트웨이브(lightwave)(일종의 3차원 애니메이션 제작 소프트웨어) 등이 있다.
엔진(engine): 게임을 만들 때 사용되는 게임 개발 소프트웨어를 지칭하며, 언리얼(unreal) 엔진 3, 언리얼 엔진 4, 언리얼 엔진 5 등이 있다.
본 출원의 실시예가 제공하는 장면 픽처 디스플레이 방법은 단말에 의해 수행될 수 있으며, 본 출원의 실시예가 제공하는 장면 픽처 디스플레이 방법의 구현 환경은 이하에서 설명된다. 도 1은 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 단말(101)과 서버(102)를 포함한다. 단말(101)과 서버(102)는 유선 또는 무선 통신을 통해 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있으며, 본 출원은 이에 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 단말(101)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 등일 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 단말(101)에는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션이 설치된다. 애플리케이션은 사이드 스크롤링 액션 모바일 게임, 3인칭 슈팅 게임, 가상 현실 애플리케이션, 3차원 지도 프로그램, 또는 다인 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나이다. 단말(101)은 사용자가 사용하는 단말로서, 사용자 계정으로 로그인되어 있다. 사용자는 단말(101)을 사용하여 가상 장면에 있는 가상 객체를 조작하여 활동(activity)을 수행하며, 활동은: 몸체(body) 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 타기, 뛰기, 공격, 그리고 스킬을 시전(releasing skill) 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 가상 객체는 시뮬레이션 캐릭터 역할, 애니메이션 캐릭터 역할과 같은 가상 캐릭터이다. 단말의 수는 더 많을 수도 있고 더 적을 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어 단말이 하나일 수도 있고, 단말이 수십, 수백, 또는 그 이상일 수도 있다. 본 출원의 실시예는 단말의 수와 디바이스 유형을 제한하지 않는다.
일부 실시예에서, 서버(102)는 독립형 물리적 서버, 복수의 물리적 서버로 구성된 서버 클러스터 또는 분산 시스템, 그리고 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 이름 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 전달 네트워크(content delivery network, CDN), 대규모 데이터 및 인공 지능 플랫폼과 같은 기본 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수 있다. 서버(102)는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션에 대한 백그라운드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 서버(102)는 1차 컴퓨팅 작업(primary computing work)을 수행하고, 단말(101)는 2차(secondary) 컴퓨팅 작업을 수행한다. 다르게는, 서버(102)가 2차 컴퓨팅 작업을 수행하고 단말(101)이 1차 컴퓨팅 작업을 수행한다. 다르게는, 서버(102)와 단말(101)이 모두 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협력 컴퓨팅을 수행한다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법의 흐름도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 출원의 실시예가 단말에 의한 실행을 예로 들어 설명된다. 장면 픽처 디스플레이 방법은 다음 단계를 포함한다.
201. 단말이 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하며, 가상 객체가 장면 픽처에 디스플레이된다.
본 출원의 실시예에서, 단말은 도 1에 도시된 단말(101)이고, 게임 프로그램과 함께 설치된다. 2차원 가상 장면은 게임 프로그램의 가상 장면이다. 가상 객체는 2차원 가상 장면의 장면 픽처에 디스플레이된다. 가상 객체는 현재 단말에 의해 등록된 계정에 의해 제어되는 가상 객체이고, 또는 가상 객체는 다른 단말에 의해 등록된 계정에 의해 제어되는 가상 객체이며, 또는 가상 객체는 2차원 가상 장면에서 NPC(non-player-controlled character)일 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이를 제한하지 않는다.
예를 들어, 가상 객체가 서 있는 자세로 장면 픽처의 왼쪽에 있으며; 또는 가상 객체가 칼을 뽑는 자세(sword-pulling posture)로 장면 픽처의 중간에 있고; 또는 가상 객체는 누운 자세로 장면 픽처의 오른쪽에 있지만, 이에 제한되지는 않는다.
2차원 가상 장면은 3차원 가상 공간이고, 가상 공간의 내부는 가상 객체의 움직일 수 있는 영역이라는 점에 유의해야 한다. 2차원 가상 장면은 일반적으로 2차원 렌즈에 기반하여 제시된다(presented). 2차원 렌즈는 2차원 방향으로 움직일 수 있는 렌즈를 지칭한다. 2차원 렌즈는 제시된 2차원 가상 장면이 2차원 효과가 되도록, 고정된 시야각으로부터 2차원 가상 장면을 촬영하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 획득할 수 있다. 달리 말하면, 사용자에게 제시된 장면 픽처는 고정된 시야각을 통해 촬영됨으로써, 2차원 가상 장면의 가상 객체는 2차원 방향으로 움직이는 효과를 제시하며, 가상 배경은 2차원 렌즈가 움직임에 따라 서로 다른 콘텐츠를 디스플레이한다. 본 출원의 실시예에서는 2차원 렌즈를 통해 제시되는 이러한 가상 장면을 2차원 가상 장면이라고 한다.
202. 단말이 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하고, 3차원 스킬 애니메이션은 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성된다.
본 출원의 실시예에서, 타깃 스킬은 가상 객체의 Oyi 스킬, 또는 가상 객체의 통상의 스킬이다. 각각의 타깃 스킬은 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 제시하기 위한 하나의 3차원 스킬 애니메이션에 대응한다. 사용자는 타깃 스킬의 사용을 트리거하는 것에 의해 타깃 스킬을 시전하도록 가상 객체를 트리거할 수 있다. 그리고 단말은 사용에 응답하여, 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하도록 나타내기 위한 대응하는 재생 명령(instruction)을 생성한다. 단말은 재생 명령에 따라 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하고, 3차원 스킬 애니메이션을 화면을 통해 사용자에게 제시한다(present).
3차원 가상 장면은 3차원 가상 공간이며, 이를 설명의 편의를 위해 제1 가상 공간이라 칭한다. 2차원 가상 장면은 3차원 가상 공간이기도 하며, 이를 설명의 편의를 위해 제2 가상 공간이라 칭한다. 제2 가상 공간은 제1 가상 공간의 일부이고, 제1 가상 공간의 다른 영역의 콘텐츠는 제2 가상 공간의 가상 배경으로서 정지 이미지의 형태로 제2 가상 공간에 디스플레이된다. 3차원 스킬 애니메이션은, 3차원 방향으로 움직일 수 있는 렌즈를 지칭하는 3D 렌즈에 기반하여 3차원 가상 장면에서 촬영된다. 2차원 가상 장면의 장면 픽처는, 2차원 방향으로 움직일 수 있는 렌즈를 지칭하는 2차원 렌즈에 기반하여 2차원 가상 장면에서 촬영된다. 3D 렌즈와 2차원 렌즈가 대응하는 위치에 있을 때, 3D 렌즈로 촬영한 애니메이션 프레임은 2차원 렌즈로 촬영한 장면 픽처에 의해 제시되는 콘텐츠와 기본적으로 일치한다(consistent).
203. 단말이 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하고, 타깃 위치 및 타깃 자세는 타깃 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정된다.
본 출원의 실시예에서는, 3차원 가상 장면에서의 촬영에 의해 타깃 세그먼트를 획득하기 때문에, 타깃 세그먼트 내 가상 객체의 위치 및 자세가 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 위치 및 자세와 완전히 일치하지 않는다. 타깃 위치 및 타깃 자세는 가상 객체의 위치 및 자세가 타깃 세그먼트에서의 위치 및 자세와 일치하도록, 타깃 세그먼트를 통해 결정될 수 있다. 따라서 단말이 3차원 스킬 애니메이션을 디스플레이하는 것에서 장면 픽처를 디스플레이하는 것으로 전환할 때 갑작스럽지 않게 된다.
본 출원의 실시예에서 제안된 해결책에서는, 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료한 후, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 타깃 위치 및 타깃 자세가 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨으로써, 가상 객체의 위치 및 자세가 타깃 세그먼트에서의 위치 및 자세와 일치할 수 있으며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션에서 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환할 때, 연결이 매끄럽고, 이는 픽처 연결 및 디스플레이 효과의 매끄러움을 향상시킨다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법의 주요 흐름을 예시적으로 도시한 것이며, 이하에서는 애플리케이션 장면에 기반하여 장면 픽처 디스플레이 방법을 자세히 설명한다. 도 3은 본 출원의 실시예에 따른 다른 장면 픽처 디스플레이 방법의 흐름도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 단말이 수행하는 예를 들어 설명한다. 장면 픽처 디스플레이 방법은 다음 단계를 포함한다.
301. 단말이 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하고, 가상 객체가 장면 픽처에 디스플레이된다.
본 출원의 실시예에서, 단말은 도 1에 도시된 단말(101)이고, 게임 프로그램과 함께 설치된다. 게임 프로그램은 사이드 스크롤링 액션 게임에 속한다. 단말이 모바일폰 또는 태블릿과 같은 모바일 단말일 때, 게임 프로그램을 사이드 스크롤링 액션 모바일 게임이라고 한다. 가상 객체가 현재 단말에 의해 등록된 계정에 의해 제어되는 가상 객체인 것을 예로 들면, 2차원 가상 장면은 게임 프로그램의 가상 장면이고, 가상 객체는 2차원 가상 장면에 디스플레이된다.
예를 들어, 도 4는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처의 개략도이다. 도 4를 참조하면, 장면 픽처는 가상 객체(401), 가상 객체(402) 및 장면 픽처의 가상 배경을 디스플레이한다. 가상 객체(401)는 현재 단말에 의해 등록된 계정에 의해 제어되는 가상 객체이고, 가상 객체(402)는 NPC이다.
2차원 가상 장면의 장면 픽처에서, 원근법이 일반적으로 2차원 가상 장면에서 가상 객체의 공간적 관계를 제시하는 데 사용된다는 점에 유의해야 한다. 가상 객체가 서로 다른 위치에 있을 때, 가상 객체에 의해 제시되는 크기와 원근각은 원근법에 따라 달라진다. 원근각은 가상 객체가 촬영되는 각도를 나타내기(indicate) 위해 사용된다. 예를 들어, 가상 객체가 2차원 가상 장면에서 트랜스레이팅(translate)하는 경우, 가상 객체에 의해 제시되는 크기와 원근각이 변화함으로써 트랜스레이션 전과 후의 가상 객체가 부합할 수 없게 되어, 사용자에게 일관성 없는 인상을 주게 되고 디스플레이 효과도 떨어진다.
예를 들어, 도 5는 본 출원의 실시예에 따른 원근법을 사용하기 이전과 이후의 가상 객체 트랜스레이팅 효과의 개략도이다. 도 5를 참조하면, 가상 객체가 2차원 가상 장면에서 왼쪽에서 오른쪽으로 트랜스레이팅할 때, 도 5의 (a)에 도시된 위치에서 도 5의 (b)에 도시된 위치로 움직인다. 2차원 렌즈의 위치는 변하지 않기 때문에, 2차원 렌즈가 촬영한 장면 픽처에서 가상 물체에 의해 제시되는 크기와 원근각은 다음과 같이 변한다: 가상 객체의 정면을 제시하는 큰 몸체로부터, 가상 객체의 측면을 제시하는 작은 몸체로, 가상 객체의 후면을 제시하는 큰 몸체로 변하여, 트랜스레이션 전후의 가상 객체의 크기와 원근각이 일관되지 않는다. 도 5의 (c)를 참조하면, 도 5의 (a)의 가상 객체의 위치와 도 5의 (b)의 가상 객체의 위치가 겹쳐 보이는(superimposed) 경우를 예시적으로 도시하며, 가상 객체에 의해 제시되는 크기와 원근각이 일치하지 않음을 알 수 있다.
일부 실시예에서, 디스플레이 효과를 개선하기 위해, 2차원 가상 장면에서 가상 객체에 대한 원근 보정을 수행하는 것에 의해 가상 객체에 대한 원근 기반 효과가 제거될 수 있다. 원근 보정은 가상 객체가 2차원 가상 장면에서 트랜스레이팅하는 경우에 가상 객체의 크기와 원근각이 변하지 않음을 나타내기 위해 사용된다. 2차원 가상 장면에서 가상 객체에 대한 원근 보정을 수행하는 것에 의해, 가상 객체의 크기 및 원근각이 트랜스레이션 전후에 일치하게 되며, 가상 객체의 디스플레이 효과가 향상될 수 있다.
예를 들어, 도 6은 본 출원의 실시예에 따른 원근 보정을 사용하기 이전과 이후의 가상 객체의 트랜스레이팅 효과의 개략도이다. 도 6을 참조하면, 가상 객체가 2차원 가상 장면에서 왼쪽에서 오른쪽으로 트랜스레이팅할 때, 도 6의 (a)에 도시된 위치에서 도 6의 (b)에 도시된 위치로 움직인다. 원근 보정 기술의 사용으로 인해, 2차원 렌즈로 촬영한 장면 픽처에 제시되는 가상 물체의 크기와 원근각은 변하지 않는다. 도 6의 (c)를 참조하면, 도 6의 (a)에서 가상 객체의 위치와 도 6의 (b)에서 가상 객체의 위치가 겹쳐 보이는 경우를 예시적으로 도시하며, 가상 객체에 의해 제시되는 크기와 원근각이 일치함을 알 수 있다.
302. 단말이 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하며, 3차원 스킬 애니메이션이 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성된다.
본 출원의 실시예에서, 타깃 스킬은 가상 객체가 보유하는 Oyi 스킬, 또는 가상 객체가 보유하는 일반 스킬이다. 각 타깃 스킬은 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 제시하기 위한 하나의 3차원 스킬 애니메이션에 대응한다. 3차원 가상 장면과 2차원 가상 장면 사이의 대응 관계는 단계(202)에서 설명되므로 여기서는 자세히 설명하지 않는다.
일부 실시예에서, 3차원 스킬 애니메이션은 3차원 가상 장면에 기반하여 단말에 의해 생성되거나, 단말에 의해 업로드된 애니메이션 획득 요청에 기반하여 서버에 의해 생성된다. 애니메이션 획득 요청에는 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 위치가 포함된다. 단말은 서버로부터 3차원 스킬 애니메이션을 획득할 수 있다. 본 출원의 실시예는 단말에 의해 생성되는 3차원 스킬 애니메이션을 예로 들어 설명한다. 단말은 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여 3차원 가상 장면에서 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여, 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 획득한다. 그러면 단말은 3차원 스킬 애니메이션을 재생한다. 서로 다른 타깃 스킬은 서로 다른 3차원 스킬 애니메이션에 대응한다. 3차원 가상 장면에서 3차원 스킬 애니메이션을 촬영하는 것에 의해, 3차원 스킬 애니메이션은 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 다각도에서 입체적으로 제시할 수 있어서, 결과적으로 좋은 디스플레이 효과를 얻을 수 있다. 또한, 3차원 가상 장면은 2차원 가상 장면에 대응되므로, 촬영에 의해 획득된 3차원 스킬 애니메이션은 2차원 가상 장면과 긴밀하게 연관되어, 사용자 경험을 향상시킨다.
일부 실시예에서, 단말은 3차원 가상 장면과 2차원 가상 장면 사이의 대응 관계에 기반하여 3차원 스킬 애니메이션을 촬영할 수 있다. 단말이 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여 3차원 가상 장면에서 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 획득하는 단계는, 다음의 단계(1)~ 단계(3)에 기반하여 구현된다.
(1) 단말이 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면 내 가상 객체의 제1 위치에 따라 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제2 위치를 결정한다.
단말은 2차원 가상 장면에서 가상 객체의 제1 위치를 획득할 수 있다. 3차원 가상 장면과 2차원 가상 장면 사이에는 대응 관계가 있으므로, 단말은 대응 관계와 제1 위치에 따라 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제2 위치를 결정할 수 있다. 즉, 단말은 2차원 가상 장면 내 가상 객체의 제1 위치에 따라 대응 관계 및 제1 위치에 기반하여 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제2 위치를 결정할 수 있다. 제1 위치와 제2 위치는 3차원 좌표이다.
(2) 단말은 제2 위치와 스킬 액션의 액션 궤적에 따라 촬영 파라미터 정보를 결정하며, 촬영 파라미터 정보는 3차원 가상 장면에서의 촬영 시작 위치, 촬영 종료 위치 및 촬영 궤적을 포함한다.
가상 객체의 타깃 스킬의 스킬 액션은 미리 설정된 액션이다. 단말은 타깃 스킬의 스킬 마크에 기반하여 스킬 액션의 액션 궤적을 획득할 수 있다. 단말은 액션 궤적에 따라 촬영 시작 위치, 촬영 종료 위치, 촬영 궤적과 같은 촬영 파라미터를 결정할 수 있다. 촬영 파라미터는 또한 렌즈 이동 속도(lens moving speed), 렌즈 초점 거리와 같은 파라미터를 포함할 수 있다. 단말은 3D 렌즈에 기반하여 3차원 가상 장면에서 3차원 스킬 애니메이션을 촬영할 수 있다. 촬영 시작 위치는 3D 렌즈가 3차원 가상 장면에서 3차원 스킬 애니메이션 촬영을 시작하는 위치이다. 촬영 종료 위치는 3D 렌즈가 3차원 가상 장면에서 3차원 스킬 애니메이션 촬영을 종료하는 위치이다. 3D 렌즈는 촬영 궤적을 따라 촬영 시작 위치에서 촬영 종료 위치로 이동할 수 있다.
(3) 단말은 촬영 파라미터 정보에 따라 3차원 가상 장면에서 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여 3차원 스킬 애니메이션을 획득한다.
단말은 가상 객체가 타깃 스킬의 스킬 액션 수행을 시작할 때 촬영 시작 위치에서 촬영을 시작하도록 3D 렌즈를 제어한다. 가상 객체가 스킬 액션을 수행하는 프로세스에서, 단말은 촬영 궤적을 따라 촬영 종료 위치까지 이동하도록 3D 렌즈를 제어하며, 즉, 단말은 3D 렌즈를 제어하여 가상 객체에 의해 수행된 타깃 스킬의 스킬 액션을 연속적으로 촬영하여, 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 획득한다. 가상 객체는 3차원 가상 장면의 제2 위치에서 액션을 수행하고 최종적으로 액션 종료 위치에 도달한다. 액션 종료 위치는 제2 위치와 동일하거나 제2 위치와 상이할 수 있으며, 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 3D 렌즈의 촬영 시작 위치는 가상 객체의 바로 앞에 위치된다. 가상 객체는 스킬 액션을 수행하면서 제2 위치에서 3초간 전방으로 질주하며, 이때 3D 렌즈는 촬영 시작 위치에서 3초간 촬영한다. 그리고 가상 객체는 다시 제2 위치로 이동한다. 가상 객체가 후퇴하는 동안, 3D 렌즈는 촬영 시작 위치로부터 촬영 궤적을 따라 이동하고, 가상 객체가 제2 위치로 후퇴할 때 3D 렌즈는 촬영 종료 위치로 이동한다. 촬영 종료 위치는 가상 객체의 바로 왼쪽에 위치되며, 3D 렌즈는 이동하면서 가상 객체를 연속적으로 촬영한다.
3차원 스킬 애니메이션에서 가상 객체는 원근감 방식으로 디스플레이된다는 점, 즉 가상 객체가 3D 렌즈에 가까울 때 가상 객체가 크게 제시된다는 점에 유의해야 한다. 가상 객체가 3D 렌즈에서 멀리 떨어져 있을 때, 제시되는 가상 객체가 작다. 3D 렌즈가 가상 객체의 바로 앞에 있을 때, 가상 객체의 원근각은 바로 앞에 있으며, 이때 가상 객체의 정면이 제시되며, 즉 가상 객체의 양면과 뒷면을 볼 수 없다. 3D 렌즈가 가상 객체의 바로 왼쪽에 있을 때, 가상 객체의 원근각은 바로 왼쪽에 있으며, 이때 가상 객체의 왼쪽이 제시되며, 즉 가상 객체의 정면의 일부를 볼 수 있고, 가상 물체의 오른쪽과 뒷면은 볼 수 없다. 원근 보정 기술을 이용하여 장면 픽처의 가상 객체를 처리하기 때문에, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 크기와 원근각이 3차원 스킬 애니메이션 내 가상 객체의 크기와 원근각과 상이하다. 3차원 스킬 애니메이션 재생 완료 후 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 3차원 스킬 애니메이션으로부터 직접 전환하면, 이때 원근감 변화가 발생하여 갑작스러운 픽처 전환이 발생하게 된다. 따라서, 3차원 스킬 애니메이션에서의 타깃 세그먼트에 따라 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 타깃 위치 및 타깃 자세를 결정해야 하며, 단말은 단계(303) 내지 단계(305)를 수행한다.
303. 단말이 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 타깃 위치 및 타깃 자세를 결정한다.
본 출원의 실시예에서, 타깃 세그먼트는 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임일 수도 있고, 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임(penultimate frame)일 수도 있으며, 3차원 스킬 애니메이션의 복수의 이미지 프레임일 수도 있으며, 본 출원의 실시예는 이를 제한하지 않는다.
일부 실시예에서, 타깃 세그먼트는 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임이다. 단말이 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 타깃 위치 및 타깃 자세를 결정하는 단계는 다음을 포함한다. 단말은 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제3 위치 및 제1 자세를 결정한다. 단말은 3차원 스킬 애니메이션의 각 프레임에 가상 객체의 위치와 자세를 저장하고, 단말은 마지막 프레임을 촬영할 때 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제3 위치와 제1 자세를 직접 획득할 수 있다. 다르게는, 단말은 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임에 대해 이미지 인식(image recognition)을 수행하여 3차원 가상 장면 내 가상 객체의 제3 위치 및 제1 자세를 획득할 수 있으며, 본 출원의 실시예는 이에 제한되지 않는다. 그러면, 단말은 획득된 제3 위치와 제1 자세에 기반하여 2차원 가상 장면 내 가상 객체의 타깃 위치와 타깃 자세를 결정한다. 단말은 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임에서 가상 객체의 제3 위치와 제1 자세에 기반하여 2차원 가상 장면 내 가상 객체의 타깃 위치와 타깃 자세를 결정함으로써, 타깃 위치와 타깃 자세는 각각 제3 위치 및 제1 자세와 일치할 수 있으며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션이 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환될 때 매끄러움이 향상된다.
예를 들어, 도 7은 본 출원의 실시예에 따른 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트의 개략도이다. 도 7을 참조하면, 타깃 세그먼트는 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임이고, 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임은 가상 객체(701), 가상 객체(702) 및 가상 배경을 디스플레이한다. 가상 객체(701)는 단말에 의해 등록된 계정에 의해 제어되는 가상 객체이고, 가상 객체(702)는 NPC이다. 가상 객체(701)가 있는 위치가 제3 위치이고, 가상 객체(701)의 현재 자세가 제1 자세이다.
일부 실시예에서, 타깃 세그먼트가 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임일 때, 단말이 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 타깃 위치 및 타깃 자세를 결정하는 단계는, 타깃 세그먼트가 마지막 프레임일 때의 단계와 유사하다. 차이점은 단말이 타깃 세그먼트에 기반하여 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제3 위치와 제1 자세를 결정한 후, 제3 위치와 제1 자세에 기반하여 2차원 가상 장면에서 가상 객체의 위치와 자세를 예측하여, 타깃 위치와 타깃 자세를 획득한다는 점이다. 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임에 기반하여 예측을 수행함으로써, 예측된 타깃 위치와 타깃 자세가 가상 객체의 움직임 트랜드와 일치하며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션이 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환될 때 매끄러움이 향상된다.
일부 실시예에서, 타깃 세그먼트가 3차원 스킬 애니메이션에서 복수의 이미지 프레임일 때, 단말은 복수의 이미지 프레임에서 가상 객체의 자세 및 위치의 변화 트랜드에 기반하여 예측하여 2차원 가상 장면에서 가상 객체의 타깃 위치와 타깃 자세를 획득할 수 있다. 3차원 스킬 애니메이션의 복수의 이미지 프레임에 기반하여 예측을 수행함으로써, 예측된 타깃 위치와 타깃 자세가 가상 객체의 움직임 트랜드와 일치하며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션이 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환할 때 매끄러움이 향상된다.
304. 단말이 타깃 위치와 타깃 자세에 기반하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 렌더링하며, 장면 픽처에서의 타깃 위치가 가상 객체를 타깃 자세로 렌더링한다.
본 출원의 실시예에서, 단말은 2차원 가상 장면에서 가상 객체의 타깃 위치와 타깃 자세를 획득한 후, 가상 객체의 객체 모델과 2차원 가상의 가상 배경을 렌더링하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 획득한다.
일부 실시예에서, 단말은 타깃 위치에 기반하여 객체 모델을 2차원 가상 장면의 타깃 위치로 트랜스레이팅할 수 있다. 그런 다음 단말은 객체 모델이 타깃 자세를 제시하도록, 객체 모델을 회전하고 스케일링(scale)한다. 이후 단말은 2차원 가상 장면에서 2차원 렌즈에 기반하여 촬영을 하여 렌더링될 장면 픽처를 획득한다. 마지막으로 단말은 장면 픽처를 렌더링한다. 가상 객체의 객체 모델을 트랜스레이팅, 회전, 스케일링하는 것에 의해, 가상 객체가 장면 픽처 내 타깃 위치에서 타깃 자세로 제시될 수 있으며, 장면 픽처의 렌더링 효율성이 향상된다.
단말이 객체 모델을 트랜스레이팅, 회전, 스케일링하는 것은 백그라운드 프로세스이므로, 이하에서는 이해의 편의를 위해, 위에서 언급한 백그라운드 프로세스를 시각적 방식으로 설명한다는 점에 유의해야 한다. 도 8은 본 출원의 실시예에 따라 객체 모델을 조정하는 개략도이다. 도 8을 참조하면, 단말은 가상 객체의 객체 모델(801)을 트랜스레이팅함으로써, 객체 모델이 2차원 가상 장면에서 타깃 위치로 움직인다. 단말이 도 8에 도시된 객체 변환(transformation) 인터페이스에서 위치 파라미터를 조정 즉, 객체 모델의 좌표값을 X 방향, Y 방향, Z 방향으로 조정하는 것에 의해 2차원 가상 장면에서 객체 모델의 위치를 변경한다. X 방향은 수평으로 오른쪽을 가리키고, Y 방향은 수평으로 2차원 렌즈의 방향을 가리키며, Z 방향은 수직 위쪽을 가리키고, 이는 여기서 제한되지 않는다. 단말이 가상 객체의 객체 모델(801)을 회전하고 스케일링함으로써, 객체 모델이 타깃 자세를 제시한다. 단말은 도 8에 도시된 객체 변환 인터페이스에서 회전 파라미터와 스케일링 파라미터를 조정 즉, 객체 모델의 회전 각도와 스케일일 비율을 X 방향, Y 방향, Z 방향으로 조정하는 것에 의해 가상 객체의 자세를 변경한다.
일부 실시예에서, 가상 객체의 객체 모델은 도 8에 도시된 가상 검과 같은 가상 객체가 소유한 가상 소품을 포함하지 않는다. 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트 내 가상 소품의 위치 및 형태에 따라, 단말은 가상 소품을 트랜스레이팅, 회전, 및 스케일링함으로써, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 소품의 위치 및 형태가 타깃 세그먼트 내 가상 소품의 위치 및 형태와 일치한다. 단말이 가상 소품을 조정하는 방식은 단말이 객체 모델을 조정하는 방식과 유사하므로 여기서는 자세한 설명을 생략한다. 가상 소품의 위치를 조정하는 것에 의해, 장면 픽처가 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 디스플레이되는 콘텐츠와 더 일치하게 되며, 따라서 3차원 스킬 애니메이션이 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환될 때, 가상 장면 픽처 연결이 매끄럽고 디스플레이 효과가 더 좋다.
예를 들어, 도 8을 계속 참조하면, 단말은 가상 소품(802)을 트랜스레이팅, 회전, 스케일링할 수 있으며, 처리 방식은 단말이 객체 모델(801)을 처리하는 방식을 참조하므로 여기서는 자세히 설명하지 않는다.
일부 실시예에서, 단말은 위에서 언급한 위치 및 자세 조정 단계를 모델 교체로 대체(supersede)할 수도 있다. 단말은 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제1 모델을 획득하고, 타깃 세그먼트에서 제1 모델의 대응하는 자세에 기반하여 제2 모델을 생성할 수 있다. 제2 모델의 자세는 타깃 자세이다. 제2 모델은 제1 모델에 기반하여 조정되며, 즉, 제1 모델의 3차원 특징이 2차원 특징으로 조정되며, 예를 들어 객체 모델의 발이 앞발 착지에서 전체 발 착지로 변경되고, 객체 모델의 주먹은 위쪽 오른쪽을 가리키는 것에서 오른쪽 위를 가리키는 것으로 변경된다. 그리고, 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 렌더링하는 프로세스에서, 단말은 원본 모델을 직접 제2 모델로 대체함으로써, 장면 픽처 내 타깃 위치에서 제2 모델이 타깃 자세로 제시된다. 가상 객체의 모델을 직접 교체하는 것에 의해, 장면 픽처를 효율적으로 렌더링할 수 있다.
2차원 가상 장면에서 가상 객체에 대해 원근 보정이 수행되므로, 가상 객체의 객체 모델은 3차원 가상 장면과 2차원 가상 객체에서 완전히 일치하지 않으며, 즉, 3차원 가상 장면에서 타깃 세그먼트에 기반하여 타깃 위치와 타깃 자세를 결정하는 데 약간의 에러가 있을 수 있음을 유의해야 한다.
예를 들어, 도 9는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체의 객체 모델의 개략도이다. 도 9를 참조하면, 901은 3차원 가상 장면에서의 객체 모델이고, 902는 2차원 가상 장면에서의 객체 모델이며, 903은 901과 902의 중첩 후의 비교 개략도를 나타낸다. 903으로부터, 3차원 가상 장면 내 가상 객체의 객체 모델이 2차원 가상 장면 내 가상 객체 모델과 완전히 일치하지 않음을 알 수 있다.
정적인 장면 픽처에서 모델이 직접 전환된다면, 가상 객체에 의해 제시되는 변화는 명백해질 것이고, 결과적으로 픽처 연결이 불량해질 것이다. 이를 위해 단말은 렌즈의 회전과 조합하여 모델의 교체를 마스킹한다(mask). 즉, 단말이 3차원 스킬 애니메이션을 촬영할 때 3D 렌즈가 연속적으로 회전하고, 3차원 스킬 애니메이션을 장면 픽처로 전환할 때 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임을 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 교체하며, 모델은 전환 프로세스에서 교체된다. 렌즈가 항상 움직이기 때문에, 이때 모델을 전환하면 급격한 변화가 발생하지 않음으로써, 픽처 연결이 매끄럽고 모델 전환이 눈에 띄지 않는다.
예를 들어, 도 9를 계속 참조하면, 904는 3차원 스킬 애니메이션의 프레임 중 하나에 있는 객체 모델이다. 3차원 스킬 애니메이션을 촬영할 때 렌즈를 회전시키는 것에 의해, 객체 모델이 제시하는 자세가 904에서 901로, 즉 가상 객체의 정면에서 측면으로 점진적으로 변환되며, 회전이 끝나려고 할 때 모델이 교체되며 즉, 901에서 도시된 모델이 902에서 도시된 객체 모델로 대체된다. 두 모델의 가상 객체는 기본적으로 동일하기 때문에, 픽처 연결이 매끄럽고 모델 교체가 인지되기 쉽지 않으며 디스플레이 효과가 좋다.
일부 실시예에서, 단말은 또한 가상 배경이 일치하도록 타깃 세그먼트의 가상 배경에 기반하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처의 가상 배경을 조정할 수 있다. 단말은 타깃 세그먼트에 기반하여 제1 가상 배경을 결정할 수 있다. 제1 가상 배경은 타깃 세그먼트에서 가상 객체 이외의 픽처를 나타내기 위해 사용된다. 이후, 단말은 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 제2 가상 배경을 제1 가상 배경에 정렬하고, 정렬된 제2 가상 배경을 2차원 가상 장면의 장면 픽처에 디스플레이한다. 제2 가상 배경은 장면 픽처에서 가상 객체 이외의 픽처를 나타내기 위해 사용된다. 제2 장면 픽처의 가상 배경을 조정하는 것에 의해, 장면 픽처가 타깃 세그먼트와 더욱 일치하게 됨으로써, 3차원 스킬 애니메이션에서 장면 픽처로 전환할 때, 배경 부분이 갑작스럽게 나타나지 않고 픽처 연결이 더 매끄럽게 되며 디스플레이 효과가 더 좋다.
예를 들어, 도 10은 본 발명의 실시예에 따른 가상 배경을 조정하는 개략도이다. 도 10을 참조하면, 도 10의 (a)에 도시된 1001은 장면 픽처의 제2 가상 배경에 대응하는 디스플레이 범위이다. 도 10의 (a)에 도시된 1002는 타깃 세그먼트의 제2 가상 배경에 대응하는 디스플레이 범위이다. 음영 처리된 부분은 제1 가상 배경이 제2 가상 배경보다 넓은 디스플레이 범위를 나타낸다. 제1 가상 배경을 제2 가상 배경에 정렬하는 것에 의해, 제2 가상 배경에 의해 디스플레이되는 콘텐츠가 조정됨으로써, 제2 가상 배경에 의해 디스플레이되는 콘텐츠가 제1 가상 배경과 일치한다. 도 10의 (b)에 도시된 바와 같이, 대체된 객체 모델과 정렬된 가상 배경에 기반하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 렌더링할 수 있다.
단말은 게임 엔진에 이미 배치된 3차원 소프트웨어에 기반하여 이 단계를 구현할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 본 출원의 실시예는 게임 엔진 및 3차원 소프트웨어의 종류를 제한하지 않는다.
305. 단말이 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에서, 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처가 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임으로부터 전환되고, 가상 객체는 장면 픽처 내 타깃 위치에 타깃 자세로 디스플레이된다. 2차원 가상 장면의 장면 픽처에서 가상 객체에 의해 제시되는 타깃 자세는 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료할 때의 가상 객체의 자세와 일치하며, 가상 객체에 의해 제시되는 위치는 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료할 때의 가상 객체의 위치와 일치하며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션이 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환될 때 매끄럽게 연결되며, 픽처 연결의 매끄러움을 향상시키고 디스플레이 효과를 향상시킨다.
예를 들어, 도 11은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 장면 픽처의 개략도이다. 도 11을 참조하면, 장면 픽처는 가상 객체(1101), 가상 객체(1002) 및 가상 배경을 디스플레이한다. 장면 픽처의 가상 배경은 타깃 세그먼트의 가상 배경에 대응한다. 가상 객체(1101)가 있는 위치가 타깃 위치이고, 가상 객체(1101)의 현재 자세가 타깃 자세이다. 가상 객체(1002)는 NPC이다.
일부 실시예에서, 단말은 3차원 스킬 애니메이션과 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 연결하기 위해 트랜드 연결 방법을 사용할 수 있다. 단말은 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이한다. 장면 픽처는 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임 콘텐츠와 일치하므로, 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임으로부터 장면 픽처로 바로 전환하는 것은 갑작스럽지 않다.
예를 들어, 도 12는 본 출원의 실시예에 따른 트랜드 연결의 개략도이다. 도 12를 참조하면, 단말은 스킬 액션을 수행하는 게임 역할을 3D 렌즈를 통해 촬영하여 3차원 스킬 애니메이션을 획득한다. 이어서 3차원 스킬 애니메이션이 재생되고, 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 두 번째 프레임의 재생이 완료된 후, 사이드 스크롤링 렌즈의 제1 프레임, 즉 2차원 가상 장면의 장면 픽처가 바로 디스플레이되어 배틀 흐름에 진입하게 되며, 게임 역할의 제어권이 플레이어에게 부여되고 플레이어가 게임 역할을 제어하게 된다.
본 출원의 실시예에 의해 제공되는 해결책을 더 쉽게 이해하기 위해, 도 13은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 트랜드 연결의 개략도임을 유의해야 한다. 도 13을 참조하면, 도 13의 (a)는 3차원 스킬 애니메이션의 중간 프레임에 있는 가상 객체로서, 3D 렌즈는 가상 객체의 바로 앞에 위치된다. 단말은 렌즈 회전 방법과 트렌드 연결 방법을 조합한다. 도 13의 (b)의 상부는 3D 렌즈가 회전을 시작하여 가상 객체의 오른쪽 정면에서부터 이동하여 가상 객체로부터 멀어지는 것, 즉 원테이크 변환 방법을 사용하여 3D 렌즈의 촬영 각도를 변경하여 가상 객체를 촬영하는 것을 도시한다. 따라서, 시간이 경과됨에 따라 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임이 재생될 때, 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임을 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 대체하는 트랜드 연결이 채택된다. 렌즈 회전과 트렌드 연결을 조합하여 픽처를 전환하는 것에 의해, 픽처 연결이 매끄럽고 디스플레이 효과도 좋다.
사이드 스크롤링 액션 모바일 게임은 3차원 시나리오 애니메이션을 더 포함하고, 단말은 3차원 시나리오 애니메이션에서 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환할 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 단말은 3차원 시나리오 애니메이션을 트리거하는 것에 응답하여 3차원 시나리오 애니메이션을 재생한다. 3차원 시나리오 애니메이션은 가상의 객체를 디스플레이하고, 3차원 시나리오 애니메이션은 3차원 가상 장면에 기반하여 생성된다. 3차원 시나리오 애니메이션은 3차원 스킬 애니메이션과 유사한 방식으로 생성되므로, 여기서는 자세한 설명을 생략한다. 단말은 3차원 시나리오 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 제4 위치에 가상 객체를 제2 자세로 디스플레이한다. 3차원 시나리오 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 제4 위치와 제2 자세가 결정된다. 단말이 3차원 시나리오 애니메이션을 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환하는 프로세스는, 앞서 설명한 3차원 스킬 애니메이션을 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환하는 프로세스와 동일하며, 여기서는 자세히 설명하지 않는다.
예를 들어, 도 14는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면 픽처를 디스플레이하는 흐름도이다. 도 14를 참조하면, 시간이 경과됨에 따라 단말은 3차원 시나리오 애니메이션을 재생하고, 3차원 시나리오 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임의 재생이 끝날 때 트랜드 연결을 채택하여 3차원 시나리오 애니메이션의 마지막 프레임을 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 대체한다. 사용자 계정이 가상 개체를 조작한다. 단말은 Oyi 스킬을 시전하는 것에 응답하여, 트랜지션을 통해 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 Oyi 스킬을 시전하는 것에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션으로 전환한다. 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임 재생을 완료할 때, 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임을 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 교체하는 등의 트랜드 연결을 채택하고, 단말은 이 방법을 채택하여 장면 픽처를 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에서 제안된 솔루션에서는, 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료한 후, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 타깃 위치 및 타깃 자세가 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨으로써, 가상 객체의 위치와 자세가 타깃 세그먼트에서의 위치와 자세와 일치하며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션에서 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환할 때, 연결이 매끄럽고, 이는 픽처 연결 및 디스플레이 효과의 매끄러움을 향상시킨다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 장면 픽처 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다. 도 15를 참조하면, 디스플레이 장치는 제1 디스플레이 모듈(1501) 및 제1 재생 모듈(1502)을 포함한다.
제1 디스플레이 모듈(1501)은 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하도록 구성되고, 가상 객체가 장면 픽처에 디스플레이된다.
제1 재생 모듈(1502)은 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하도록 구성되며, 3차원 스킬 애니메이션은 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성된다.
제1 디스플레이 모듈(1501)은 추가로, 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하도록 구성되며, 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 타깃 위치와 타깃 자세가 결정된다.
일부 실시예에서, 도 16은 본 출원의 실시예에 따른 다른 장면 픽처 디스플레이 장치의 개략적인 구조도이다. 도 16을 참조하면, 제1 재생 모듈(1502)은:
가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 3차원 가상 장면에서 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 획득하도록 구성된 생성 유닛(1601); 및
3차원 스킬 애니메이션을 재생하도록 구성된 재생 유닛(1602)을 포함한다.
일부 실시예에서, 생성 유닛(1601)은 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면 내 가상 객체의 제1 위치에 따라 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제2 위치를 결정하고; 스킬 액션의 제2 위치 및 액션 궤적에 따라 촬영 파라미터 정보를 결정하며 - 촬영 파라미터 정보는 3차원 가상 장면에서의 촬영 시작 위치, 촬영 종료 위치 및 촬영 궤적을 포함함 -; 그리고 촬영 파라미터 정보에 따라 3차원 가상 장면에서 가상 객체가 수행하는 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여 3차원 스킬 애니메이션을 획득하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 제1 디스플레이 모듈(1501)은:
3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 타깃 위치 및 타깃 자세를 결정하도록 구성된 결정 유닛(1603); 및
타깃 위치 및 타깃 자세에 기반하여 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 렌더링하도록 구성된 렌더링 유닛(1604) - 장면 픽처에서의 타깃 위치가 가상 객체를 타깃 자세로 렌더링함 - 을 포함한다.
일부 실시예에서, 결정 유닛(1603)은 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 3차원 가상 장면에서 가상 객체의 제3 위치 및 제1 자세를 결정하고; 그리고 제3 위치 및 제1 자세에 기반하여 2차원 가상 장면 내 가상 객체의 타깃 위치와 타깃 자세를 결정하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 장치는:
타깃 세그먼트에 기반하여 제1 가상 배경을 결정하도록 구성된 결정 모듈(1503) - 제1 가상 배경은 타깃 세그먼트 내의 가상 객체 이외의 픽처를 나타내기 위해 사용됨; 및
2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 제2 가상 배경을 제1 가상 배경에 정렬하고, 정렬된 제2 가상 배경을 2차원 가상 장면의 장면 픽처에 디스플레이하도록 구성된 정렬 모듈(1504) - 제2 가상 배경은 장면 픽처에서 가상 객체 이외의 픽처를 나타내기 위해 사용됨 - 을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 디스플레이 모듈(1502)은 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처에서 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하거나; 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처에서 타깃 위치에 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 장치는:
2차원 가상 장면의 장면 픽처에 디스플레이된 가상 객체에 대한 원근 보정을 수행하도록 구성된 원근 보정 모듈(1505) - 원근 보정은 가상 객체의 크기와 원근각이 가상 객체가 2차원 가상 장면에서 트랜스레이팅하는 경우에 변하지 않음을 나타내기 위해 사용되며, 원근각은 가상 객체가 촬영되는 각도를 나타내기 위해 사용됨 - 을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 디스플레이 장치는:
3차원 시나리오 애니메이션을 트리거하는 것에 응답하여 3차원 시나리오 애니메이션을 재생하도록 구성된 제2 재생 모듈(1506) - 3차원 시나리오 애니메이션은 가상 객체를 디스플레이하며, 3차원 시나리오 애니메이션은 3차원 가상 장면에 기반하여 생성됨 -; 및
3차원 시나리오 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 제4 위치에 가상 객체를 제2 자세로 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 모듈(1507) - 제4 위치 및 제2 자세는 3차원 시나리오 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨 - 을 더 포함한다.
본 출원의 실시예는 장면 픽처 디스플레이 장치를 제공하며, 이 디스플레이 장치에서 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료한 후, 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 가상 객체의 타깃 위치 및 타깃 자세가 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨으로써, 가상 객체의 위치 및 자세가 타깃 세그먼트에서의 위치 및 자세와 일치하며, 이에 따라 3차원 스킬 애니메이션에서 2차원 가상 장면의 장면 픽처로 전환할 때, 연결이 매끄럽고, 이는 픽처 연결 및 디스플레이 효과의 매끄러움을 향상시킨다.
위에서 언급한 실시예에서 제공된 장면 픽처 디스플레이 장치는 가상 장면 픽처를 디스플레이할 때 위에서 언급한 다양한 기능 모듈의 분할을 예시한다는 점에 유의해야 한다. 실제 적용에 있어서, 위에서 언급한 기능은 필요에 따라 상이한 기능 모듈에 할당될 수 있으며, 즉, 장치의 내부 구조를 상이한 기능 모듈로 분할하여 위에서 설명한 기능의 전부 또는 일부를 완성할 수 있다. 또한, 전술한 실시예에서 제공되는 장면 픽처 디스플레이 장치는 장면 픽처 디스플레이 방법의 실시예와 동일한 개념에 속하며, 그 구현 프로세스는 방법 실시예에서 자세히 설명되어 있으며, 여기에서는 자세히 설명하지 않는다.
도 17은 본 출원의 실시예에 따른 단말(1700)의 구조 블록도이다. 단말(1700)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(moving picture experts group audio layer III) 플레이어, MP4(moving picture experts group audio layer IV) 플레이어, 랩톱 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터와 같은 휴대용 모바일 단말일 수 있다. 단말(1700)은 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말, 데스크탑 단말과 같은 다른 이름으로 지칭될 수도 있다.
일반적으로, 단말(1700)은 프로세서(1701) 및 메모리(1702)를 포함한다.
프로세서(1701)는 4-코어 프로세서 및 8-코어 프로세서와 같은 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1701)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1701)는 또한 마스터 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 마스터 프로세서는 웨이크업 상태에서 데이터를 처리하는 프로세서로, 중앙 처리 유닛(central processing unit, CPU)이라고도 한다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1701)는 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 화면에 디스플레이되어야 하는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1701)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝과 관련된 컴퓨팅 작동을 처리하도록 구성된다.
메모리(1702)는 하나 이상의 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1702)는 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스와 같은 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1702)의 컴퓨터가 판독 가능한 비일시적 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 데 사용되고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서(1701)에 의해 실행되어 본 출원의 방법 실시예에 의해 제공되는 장면 픽처 디스플레이 방법을 구현하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 단말(1700)은 선택적으로 주변기기 인터페이스(1703) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수도 있다. 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변기기 인터페이스(1703)는 버스 또는 신호 라인을 통해 연결될 수 있다. 각 주변기기는 버스, 신호 라인, 또는 회로 기판을 통해 주변기기 인터페이스(1703)에 연결될 수 있다. 주변기기는 무선 주파수(radio frequency, RF) 회로(1704), 디스플레이 화면(1705), 카메라 컴포넌트(1706), 오디오 회로(1707) 및 전원 공급 장치(power supply)(1709) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1703)는 입력/출력(input/output, I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(1701) 및 메모리(1702)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변기기 인터페이스(1703)는 동일한 칩 또는 회로 기판 상에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변기기 인터페이스(1703) 중 어느 하나 또는 둘은 별도의 칩 또는 회로 기판에 구현될 수 있으며, 본 실시예는 이에 제한되지 않는다.
RF 회로(1704)는 전자기 신호라고도 하는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1704)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 기타 통신 디바이스와 통신한다. RF 회로(1704)는 전송을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 일부 실시예에서, RF 회로(1704)는 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1704)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 통해 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹, 도시권 통신 네트워크, 인트라넷, 이동 통신 네트워크 세대(2G, 3G, 4G, 5G), 무선 근거리 네트워크 및/또는 WiFi(wireless fidelity) 네트워크를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 일부 실시예에서, RF 회로(1704)는 NFC(near field communication)와 관련된 회로를 더 포함할 수 있으며, 본 출원은 이에 제한되지 않는다.
디스플레이 화면(1705)은 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 화면(1705)이 터치 디스플레이 화면일 때, 디스플레이 화면(1705)은 디스플레이 화면(1705) 상 또는 그 표면 위에서 터치 신호를 수집하는 기능을 더 갖는다. 터치 신호는 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(1701)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 화면(1705)은 추가로, 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 하는, 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서는, 디스플레이 화면(1705)은 하나일 수 있고 단말(1700)의 전면 패널에 배치될 수도 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이 화면(1705)은 적어도 2개일 수 있고 단말(1700)의 서로 다른 표면에 배열되거나 접힌 디자인으로 배열될 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이(1705)는 플렉시블 디스플레이 화면일 수 있고, 단말(1700)의 곡면 또는 접힌 표면에 배열될 수 있다. 심지어, 디스플레이 화면(1705)은 추가로, 직사각형이 아닌 불규칙한 그래픽, 즉 특별한 형태의 화면으로 배열될 수도 있다. 디스플레이 화면(1705)은 LCD(liquid crystal display) 및 OLED(organic light-emitting diode)와 같은 재료를 이용하여 제작될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1706)는 이미지 또는 비디오를 수집하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 카메라 컴포넌트(1706)는 전면 카메라와 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로 전면 카메라는 단말 전면 패널에 배치되고, 후면 카메라는 단말 후면에 배치된다. 일부 실시예에서, 별도로 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라 및 망원 카메라 중 어느 하나인, 적어도 2개의 후면 카메라가 있어서, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라의 융합을 통한 배경 흐림(background blur), 메인 카메라와 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 촬영 및 가상 현실(virtual reality, VR), 촬영 또는 기타 융합 촬영 기능을 달성한다. 일부 실시예에서, 카메라 컴포넌트(1706)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단색 온도 플래시일 수도 있고 이중 색온도 플래시일 수도 있다. 이중 색온도 플래시는 따뜻한 빛 플래시와 차가운 빛 플래시의 조합을 지칭하며, 서로 다른 색온도에서 빛을 보정하는 데 사용될 수 있다.
오디오 회로(1707)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하여 처리를 위해 프로세서(1701)에 입력하거나, 음성 통신을 구현하기 위해 RF 회로(1704)에 입력하도록 구성된다. 스테레오 수집이나 노이즈 감소 등의 목적으로, 단말(1700)의 서로 다른 부분에 복수의 마이크로폰이 제공될 수 있다. 마이크로폰은 어레이 마이크로폰 또는 전방향 수집 마이크로폰일 수도 있다. 스피커는 프로세서(1701) 또는 RF 회로(1704)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 필름 스피커일 수도 있고, 압전 세라믹 스피커일 수도 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커일 때, 스피커는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환할 수 있을 뿐만 아니라, 레인징(ranging) 및 다른 목적을 위해 전기 신호를 사람이 들을 수 없는 음파로 변환할 수도 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1707)는 헤드폰 잭을 더 포함할 수 있다.
전원 공급 장치(1709)는 단말(1700)의 컴포넌트에 전원을 공급하도록 구성된다. 전원 공급 장치(1709)는 교류, 직류, 1차 배터리 또는 충전식 배터리(rechargeable battery)일 수 있다. 전원 공급 장치(1709)가 충전식 배터리를 포함할 때, 충전식 배터리는 유선 충전식 배터리 또는 무선 충전식 배터리일 수 있다. 유선 충전식 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전식 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 충전식 배터리는 추가로, 급속 충전 기술을 지원하도록 구성될 수 있다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 더 제공한다. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 단말의 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 위에서 언급한 실시예의 장면 픽처 디스플레이 방법에서 단말이 수행하는 작동을 구현한다. 예를 들어, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체는 ROM(read-only memory), RAM(random access memory), CD-ROM(compact disc read-only memory), 자기테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한다. 단말의 프로세서는 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하고, 프로세서는 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하여, 단말이 다양한 선택적 구현에서 제공되는 장면 픽처 디스플레이 방법을 수행하게 한다.
당업자는 전술한 실시예의 단계 중 전부 또는 일부가 하드웨어를 사용하여 구현될 수 있거나 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 전술한 저장 매체는 ROM, 디스크, 광디스크 등일 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 선택적인 실시예일 뿐이고, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 정신과 원칙 내에서 수행된 모든 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (13)

  1. 장면 픽처 디스플레이 방법으로서,
    2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하는 단계 - 가상 객체가 상기 장면 픽처에 디스플레이됨 -;
    상기 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하는 단계 - 상기 3차원 스킬 애니메이션은 상기 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성됨 -; 및
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 상기 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하는 단계 - 상기 타깃 위치 및 상기 타깃 자세는 상기 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨 -
    를 포함하는 장면 픽처 디스플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하는 단계는,
    상기 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 상기 3차원 가상 장면에서 상기 가상 객체가 수행하는 상기 타깃 스킬의 스킬 액션(skill action)을 촬영하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 3차원 스킬 애니메이션을 획득하는 단계; 및
    상기 3차원 스킬 애니메이션을 재생하는 단계
    를 포함하는, 장면 픽처 디스플레이 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 상기 3차원 가상 장면에서 상기 가상 객체가 수행하는 상기 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 상기 3차원 스킬 애니메이션을 획득하는 단계는,
    상기 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면 내 상기 가상 객체의 제1 위치에 따라 상기 3차원 가상 장면에서 상기 가상 객체의 제2 위치를 결정하는 단계;
    상기 제2 위치 및 상기 스킬 액션의 액션 궤적에 따라 촬영 파라미터 정보를 결정하는 단계 - 상기 촬영 파라미터 정보는 상기 3차원 가상 장면에서의 촬영 시작 위치, 촬영 종료 위치 및 촬영 궤적을 포함함 -; 및
    상기 촬영 파라미터 정보에 따라 상기 3차원 가상 장면에서 상기 가상 객체가 수행하는 상기 타깃 스킬의 스킬 액션을 촬영하여 상기 3차원 스킬 애니메이션을 획득하는 단계
    를 포함하는, 장면 픽처 디스플레이 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 상기 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하는 단계는,
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 상기 타깃 위치 및 상기 타깃 자세를 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 위치 및 상기 타깃 자세에 기반하여 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처를 렌더링하는 단계 - 상기 장면 픽처에서의 타깃 위치가 상기 가상 객체를 상기 타깃 자세로 렌더링함 -
    를 포함하는, 장면 픽처 디스플레이 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 상기 타깃 위치 및 상기 타깃 자세를 결정하는 단계는,
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 상기 3차원 가상 장면에서 상기 가상 객체의 제3 위치 및 제1 자세를 결정하는 단계; 및
    상기 제3 위치 및 상기 제1 자세에 기반하여, 상기 2차원 가상 장면 내 상기 가상 객체의 타깃 위치 및 타깃 자세를 결정하는 단계
    를 포함하는, 장면 픽처 디스플레이 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 세그먼트에 기반하여 제1 가상 배경을 결정하는 단계 - 상기 제1 가상 배경은 상기 타깃 세그먼트에서 상기 가상 객체 이외의 픽처를 나타내기 위해 사용됨 -; 및
    상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 제2 가상 배경을 상기 제1 가상 배경과 정렬하고, 상기 정렬된 제2 가상 배경을 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처에 디스플레이하는 단계 - 상기 제2 가상 배경은 상기 장면 픽처에서 상기 가상 객체 이외의 픽처를 나타내기 위해 사용됨 -
    를 더 포함하는 장면 픽처 디스플레이 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 상기 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하는 단계는,
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 끝에서 두 번째 프레임(penultimate frame)의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 상기 타깃 위치에 상기 가상 객체를 상기 타깃 자세로 디스플레이하는 단계; 또는
    상기 3차원 스킬 애니메이션의 마지막 프레임의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 상기 타깃 위치에 상기 가상 객체를 상기 타깃 자세로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 장면 픽처 디스플레이 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처에 디스플레이된 상기 가상 객체에 대해 원근 보정을 수행하는 단계 - 상기 원근 보정은 상기 가상 객체가 상기 2차원 가상 장면에서 트랜스레이팅(translate)하는 경우에 상기 가상 객체의 크기 및 원근각(perspective angle)이 변하지 않음을 나타내기 위해 사용되며, 상기 원근각은 상기 가상 객체가 촬영된 각도를 나타내기 위해 사용됨 -
    를 더 포함하는 장면 픽처 디스플레이 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    3차원 시나리오 애니메이션을 트리거링하는 것에 응답하여, 상기 3차원 시나리오 애니메이션을 재생하는 단계 - 상기 3차원 시나리오 애니메이션은 상기 가상 객체를 디스플레이하며, 상기 3차원 시나리오 애니메이션은 상기 3차원 가상 장면에 기반하여 생성됨 -; 및
    상기 3차원 시나리오 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 제4 위치에 상기 가상 객체를 제2 자세로 디스플레이하는 단계 - 상기 제4 위치와 상기 제2 자세는 상기 3차원 시나리오 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정됨 -
    를 더 포함하는 장면 픽처 디스플레이 방법.
  10. 장면 픽처 디스플레이 장치로서,
    2차원 가상 장면의 장면 픽처를 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 모듈 - 가상 객체가 상기 장면 픽처에 디스플레이됨 -; 및
    상기 가상 객체의 타깃 스킬을 사용하는 것에 응답하여, 상기 타깃 스킬에 대응하는 3차원 스킬 애니메이션을 재생하도록 구성된 제1 재생 모듈 - 상기 3차원 스킬 애니메이션은 상기 2차원 가상 장면에 대응하는 3차원 가상 장면에 기반하여 생성됨 -
    을 포함하고,
    상기 제1 디스플레이 모듈은 추가로, 상기 3차원 스킬 애니메이션의 재생을 완료하는 것에 응답하여, 상기 2차원 가상 장면의 장면 픽처 내 타깃 위치에 상기 가상 객체를 타깃 자세로 디스플레이하도록 구성되며, 상기 타깃 위치 및 상기 타깃 자세는 상기 3차원 스킬 애니메이션의 타깃 세그먼트에 기반하여 결정되는, 장면 픽처 디스플레이 장치.
  11. 단말로서,
    프로세서 및 메모리
    를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 로딩되고, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법을 수행하는, 단말.
  12. 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법을 수행하기 위해 사용되는, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체.
  13. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 코드
    를 포함하고,
    단말의 프로세서가 상기 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 프로그램 코드를 판독하며, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램 코드를 실행하여 상기 단말이 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 장면 픽처 디스플레이 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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