KR20220083839A - 가상 장면을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체 - Google Patents

가상 장면을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체 Download PDF

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KR20220083839A
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

가상 장면을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체를 제공한다. 상기 방법은, 제1 렌더링 텍스처 맵(411)에 제1 장면 픽처를 그리는 단계 - 상기 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라를 사용하여 가상 장면을 촬영함으로써 획득됨 -; 상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵(411)을 표시하는 단계 - 상기 가상 장면은 활동 표시에 사용됨 -; 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵(421)에 제2 장면 픽처를 그리는 단계 - 상기 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라(420)를 사용하여 가상 장면을 촬영함으로써 획득됨 -; 및 상기 가상 장면에서의 상기 제1 렌더링 텍스처 맵(411)을 상기 제2 렌더링 텍스처 맵(421)으로 교체하는 단계를 포함하고, 상기 가상 장면에서 상기 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우, 상기 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처가 변화한다.

Description

가상 장면을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체
관련 출원
본 출원은 2020년 6월 24일 중국 국가지식재산관리국에 출원된 "METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING VIRTUAL PICTURE SCROLL, AND DEVICE AND STORAGE MEDIUM(가상 픽처 스크롤을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체)를 "라는 명칭의 중국 특허출원 제202010589591.6호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용 전부는 원용에 의해 본 출원에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 분야에 관한 것으로, 특히 가상 장면을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체에 관한 것이다.
게임 진행 상황을 픽처 스크롤(picture scroll) 형태로 표시하는 것은 일반적인 표현 방식이다. 예를 들어, 애플리케이션에 대응하는 게임의 서로 다른 레벨은 가상 픽처 스크롤의 서로 다른 맵을 사용하여 표시된다. 맵은 순차적으로 배열되며, 맵이 플레이어에 의해 트리거되는 상호작용 조작(interactive operation)을 수신하는 경우, 플레이어는 대응하는 게임 레벨에 진입할 수 있다.
종래기술에서 가상 픽처 스크롤의 표현 방식은 미리 설정된 다수의 정적 맵을 접합하여 가상 픽처 스크롤을 획득하는 것이며, 정적 맵은 가상 환경(virtual environment)에서 횡방향으로 배열되어 있다.
플레이어는 다른 정적 맵을 보기 위해 현재 표시된 가상 픽처 스크롤을 왼쪽 또는 오른쪽으로 드래그할 수 있다. 그러나 가상 픽처 스크롤에서의 정적 맵은 변경할 수 없기 때문에, 가상 픽처는 단일 표시 형식으로 제한된 콘텐츠를 표시할 수 있다.
본 출원의 실시예는 가상 장면에 표시되는 픽처의 콘텐츠 풍부함을 개선하고 디스플레이 형태를 풍부하게 할 수 있는, 가상 장면을 표시하는 방법 및 장치, 그리고 기기 및 저장 매체를 제공한다. 기술 방안은 다음과 같다.
본 출원의 일 측면에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 장면을 표시하는 방법을 제공한다. 상기 방법은 단말기에 의해 수행되며,
제1 렌더링 텍스처 맵(rendering texture map)에 제1 장면 픽처를 그리는 단계 - 상기 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제1 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제1 위치에 있음 -;
상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하는 단계 - 상기 가상 장면은 활동 표시에 사용됨 -;
활동 증진 신호(activity advancement signal)를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리는 단계 - 상기 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제2 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제2 위치에 있고, 상기 제2 위치는 상기 제1 위치와 다름 -; 및
상기 가상 장면에서의 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 상기 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체하는 단계를 포함하고,
상기 가상 장면에서 상기 가상 카메라에 대응하는 시야 범위(viewing range) 내의 가상 객체(virtual object)가 변화하는 경우 상기 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처가 변화한다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 장면을 표시하는 장치를 제공하며, 상기 장치는,
제1 렌더링 텍스처 맵에 제1 장면 픽처를 그리도록 구성된 제1 드로잉 모듈 - 상기 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제1 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제1 위치에 있음 -;
상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하도록 구성된 맵 표시 모듈 - 상기 가상 장면은 활동 표시에 사용됨 -;
활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리도록 구성된 제2 드로잉 모듈 - 상기 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제2 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제2 위치에 있고, 상기 제2 위치는 상기 제1 위치와 다름 -; 및
상기 가상 장면에서의 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 상기 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체하는 맵 교체 모듈을 포함하고, 상기 가상 장면에서 상기 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우 상기 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처가 변화한다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 기기가 제공되며, 상기 메모리는 하나 이상의 명령어, 하나 이상의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 하나 이상의 명령어, 상기 하나 이상의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 전술한 측면에 기재된 가상 장면을 표시하는 방법을 구현한다.
본 출원의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체가 제공되며, 상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 하나 이상의 명령어, 하나 이상의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하며, 상기 하나 이상의 명령어, 상기 하나 이상의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 전술한 측면에 기재된 가상 장면을 표시하는 방법을 구현한다.
본 출원의 일 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 기기의 프로세서는 상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 명령어를 판독하고, 상기 컴퓨터 명령어를 실행하여 상기 컴퓨터 기기로 하여금 전술한 측면에서 제공되는 가상 장면을 표시하는 방법을 구현하게 한다.
본 출원의 실시예의 기술적 방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략히 소개한다. 명백하게, 이하의 설명에서 첨부 도면은 본 출원의 일부 실시예만을 도시하며, 당업자는 창조적 노력 없이도 첨부 도면으로부터 다른 첨부 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구성 블록도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 장면을 표시하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 렌더링 텍스처 맵을 생성하는 원리의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 제1 렌더링 텍스처 맵을 생성하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 제2 렌더링 텍스처 맵을 생성하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 렌더링 텍스처 맵을 교체하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 장면을 표시하는 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 카메라를 이동시키는 원리의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 카메라를 이동시키기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 상이한 카메라 이동 궤적에 기초한 가상 카메라에 대한 원리의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 장면을 표시하는 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 상호작용 조작에 응답하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 장면을 표시하기 위한 장치의 구성 블록도이다.
도 14는 본 출원의 일 실시예에 따른 단말기의 구성 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술적 방안 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 출원의 구현을 상세히 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예와 관련된 용어를 소개하면 다음과 같다.
가상 환경: 단말기상에서 실행될 때 애플리케이션에 의해 표시(또는 제공)되는 가상 환경. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션 환경일 수 있거나, 반 시뮬레이션된 반 허구의(semi-simulated semi-fictional) 환경일 수 있거나, 완전히 허구의 환경일 수도 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 본 출원에서는 이를 한정하지 않는다. 이하의 실시예에서는 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우를 예로 들어 설명한다.
가상 객체: 가상 환경에서 이동 가능한 객체. 이동 가능한 객체는 가상의 캐릭터, 가상의 동물, 만화 캐릭터 등일 수 있으며, 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 돌 등이 3차원 가상 환경에 표시된다. 가상 객체는 골격 애니메이션 기술(skeletal animation technology)을 기반으로 생성된 3차원 모델이다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 각자의 모양과 크기를 가지며 3차원 가상 환경에서 일부 공간을 차지한다.
가상 픽처 스크롤: 두루마리 그림 형태인 픽처 스크롤은 고전적인 중국 요소 심볼이다. 본 출원의 실시예에서, 픽처 스크롤 요소는 게임 레벨의 진행의 표현에 적용된다. 기존 기술에서, 가상 픽처 스크롤은 다수의 정적 맵을 접합하여 형성된다.
렌더링 텍스처 맵: 게임이 실행될 때 생성 및 업데이트될 수 있는 텍스처 맵으로, 본 출원의 실시예에서 가상 픽처 스크롤을 표시하는 데 사용된다. 가상 픽처 스크롤은 적어도 하나의 렌더링 텍스처 맵을 표시하고, 서로 다른 렌더링 텍스처 맵을 교체하고 전환할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구성 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 단말기(110) 및 서버 클러스터(120)를 포함한다.
단말기(110)에는 가상 환경을 지원하는 클라이언트가 설치되어 실행된다. 단말기가 클라이언트를 실행하는 경우, 단말기(110)의 화면에 클라이언트의 애플리케이션 인터페이스가 표시된다. 클라이언트는 온라인 애플리케이션 또는 오프라인 애플리케이션일 수 있다. 이 실시예에서, 클라이언트가 가상 환경에서 가상 픽처 스크롤 표시를 지원할 수 있는 예가 설명을 위해 사용된다. 단말기(110)는 가상 픽처 스크롤을 통해 현재 게임 진행 상황 또는 모든 게임 레벨을 표시할 수 있다.
가상 픽처 스크롤에 의해 표시되는 가상 장면은 3차원(3 Dimensional, 3D) 장면이다. 또한, 3D 장면은 전경 픽처(foreground picture) 및 배경 픽처(background picture)와 같은, 다중 계층의 3D 픽처로 구성될 수 있다. 가상 환경에서 가상 객체는 전경 픽처이고, 가상 객체 외부의 장면은 배경 픽처이다. 배경 픽처에서 가상 객체가 움직이는 효과는 전경 픽처를 이동하여 시뮬레이션할 수 있다.
단말기(110)의 기기 유형으로는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 판독기, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 하나의 단말기만을 보여준다. 그러나 다수의 기타 단말기(130)가 상이한 실시예에서 서버 클러스터(120)에 액세스할 수 있다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 단말기(130)는 개발자에 대응하는 단말기이다. 단말기(130)에는 가상 환경의 클라이언트를 위한 개발 및 편집 플랫폼이 설치되어 있다. 개발자는 단말기(130)상에서 클라이언트를 편집 및 업데이트하고, 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 통해 서버 클러스터(120)에 송신할 수 있다. 단말기(110)는 서버 클러스터(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
단말기(110)와 기타 단말기(130)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버 클러스터(120)에 연결된다.
서버 클러스터(120)는 서버, 다수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 가상화 센터(virtualization center) 중 적어도 하나를 포함한다. 서버 클러스터(120)는 가상 환경을 지원하는 클라이언트를 위한 백그라운드 서비스를 제공하도록 구성된다. 서버 클러스터(120)는 주요 컴퓨팅 작업을 담당하고 단말기는 부차적인 컴퓨팅 작업을 담당하며; 또는 서버 클러스터(120)는 부차적인 컴퓨팅 작업을 담당하고 단말기는 주요 컴퓨팅 작업을 담당한다. 또는 서버 클러스터(120)와 각각의 단말 사이에 분산형 컴퓨팅 아키텍처를 채택하여 협업 컴퓨팅을 수행한다.
전술한 단말기와 서버는 모두 컴퓨터 기기이다.
개략적인 예에서, 서버 클러스터(120)는 서버(121) 및 서버(122)를 포함한다. 서버(121)는 프로세서(123), 사용자 계정 데이터베이스(124), 및 사용자 중심(user-oriented) 입/출력(I/O) 인터페이스(126)를 포함한다. 서버(122)는 가상 픽처 스크롤 처리 모듈(125)을 포함한다. 프로세서(123)는 서버(121)에 저장된 명령어를 로드하고, 사용자 계정 데이터베이스(124) 및 가상 픽처 스크롤 처리 모듈(125)의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(124)는 단말기(110)와 기타 단말기(130)에 의해 사용되는 사용자 계정의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정의 아바타, 사용자 계정의 닉네임, 가상 픽처 스크롤에 대한 사용자 계정의 상호작용 조작 기록 이력, 및 사용자 계정의 서비스 구역을 저장하도록 구성된다. 가상 픽처 스크롤 처리 모듈(125)은 가상 픽처 스크롤의 표시를 제어하고 수신된 상호작용 조작에 따라 동적 맵을 전환 및 교체하도록 구성된다. 사용자 중심 I/O 인터페이스(126)는 데이터 교환을 위해 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 단말기(110)와 통신을 확립하도록 구성된다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 환경에서 가상 픽처 스크롤을 표시하는 방법은 가상 환경의 전술한 설명을 참조하여 설명된다. 이 방법의 실행 주체가 도 1에 도시된 단말기(110)인 예를 사용하여 설명한다. 애플리케이션은 단말기(110)에서 실행되며, 애플리케이션은 가상 환경을 지원하는 프로그램이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 장면을 표시하는 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 컴퓨터 시스템의 단말기(110)에 적용될 수 있다. 이 방법은 단계 201 내지 204를 포함한다.
단계 201. 제1 렌더링 텍스처 맵에 제1 장면 픽처를 그리며, 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득하고, 제1 가상 카메라는 가상 장면에서의 제1 위치에 있다.
종래기술에서는 다수의 정적 맵을 접합하여 가상 픽처 스크롤을 형성하였다. 정적 맵은 미리 설정된 맵이며 가상 장면이 변화하더라도 변화하지 않는다.
본 출원의 실시예에서, 단말기에 의해 표시되는 사용자 인터페이스가 가상 장면의 장면 픽처, 예를 들어, 가상 픽처 스크롤의 장면 픽처인 경우, 먼저, 가상 픽처 스크롤을 표시하기 위해 제1 렌더링 텍스처 맵이 획득된다. 제1 장면 픽처가 제1 렌더링 텍스처 맵에 그려지며, 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되며, 제1 가상 카메라는 가상 장면에서의 제1 위치에 있다. 따라서 가상 장면이나 가상 장면에서의 가상 객체가 변화하는 경우, 제1 가상 카메라를 사용하여 추적할 수 있으므로, 촬영된 제1 장면 픽처도 종래기술에서의 가상 픽처 스크롤처럼 정적으로 표시되지 않고 동적으로 변화한다.
제1 가상 카메라는 가상 장면을 촬영할 때 화각(angle of view)을 갖는다. 화각은 미리 설정된 화각일 수도 있고, 가상 환경에서 가상 픽처 스크롤을 관찰하는 사용자를 시뮬레이션하는 관찰 화각일 수도 있다. 본 출원의 실시예에서, 가상 카메라의 화각은 가상 환경의 고정된 위치에서 가상 장면을 관찰할 때의 각도이다. 예를 들어, 제1 가상 카메라는 가상 장면에서의 제1 위치에 있고, 제1 가상 카메라는 가상 장면을 고정된 위치의 화각으로 촬영하여 제1 장면 픽처를 획득한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 도 3의 (a)에서 가상 픽처 스크롤의 그림자 영역이 단말기에 의해 표시되는 장면 픽처이다. 게임의 초기 프로세스에서, 제1 가상 카메라(410)는 제1 장면 픽처를 획득하기 위해 먼저 가상 장면을 촬영하도록 설정되고, 제1 장면 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵(411)에 그려진다. 도면에 도시된 바와 같이, 제1 가상 카메라(410)는 화각 아래의 제1 위치에 설치된다.
단계 202. 가상 장면에 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하며, 가상 장면은 활동 표시에 사용된다.
게임의 초기 단계에서, 단말기에 의해 표시되는 가상 장면 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵이고, 가상 장면은 활동 표시에 사용된다. 일례로, 단말기에 의해 표시되는 가상 픽처 스크롤 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵이고, 픽처 스크롤은 픽처 스크롤 형태로 레벨을 표시하는 데 사용된다. 게임 프로세스를 진행하기 위해, 가상 픽처 스크롤의 표시 픽처상에 상호작용 제어가 더 표시되고 상호작용 제어는 가상 픽처 스크롤의 현재 표시 픽처에 대해 현재 게임 프로세스를 진전시키거나 상호작용 조작을 수행하도록 구성된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 제1 렌더링 텍스처 맵(411)에는 도면에 도시된 장면 픽처가 표시된다. 또한, 사용자는 현재 장면 픽처를 슬라이딩할 수 있고, 단말기는 슬라이딩 조작에 따라 레벨 증진 신호(level advancement signal)를 생성한다.
본 출원의 실시예에서, 가상 장면은 3D 장면이다. 또한, 3D 장면은 전경 픽처 및 배경 픽처과 같은, 다중 계층의 3D 픽처로 구성될 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 소녀가 제시한 가상 객체는 전경 픽처이고, 가상 객체 외부의 장면은 배경 픽처이다. 배경 픽처에서 가상 객체가 이동하는 효과는 전경 픽처를 이동하여 시뮬레이션할 수 있다. 대안적으로, 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서의 가상 객체는 3D 가상 객체이고, 3D 가상 객체는 가상 장면 내에서 걷도록 제어될 수 있다.
단계 203. 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리며, 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 제2 가상 카메라는 가상 장면에서의 제2 위치에 있고, 제2 위치는 제1 위치와 다르다.
일례에서, 활동 증진 신호는 레벨 증진 신호일 수 있고, 가상 장면 픽처는 가상 픽처 스크롤을 통해 표시될 수 있다. 레벨 증진 조건이 충족되면(예: 현재 장면 픽처에 대응하는 게임 태스크 또는 암호 해독 태스크 완료), 레벨 증진 신호가 트리거되고, 이에 상응하여 플레이어는 가상 픽처 스크롤에서 다음 장면 픽처를 잠금해제할 수 있다. 레벨 증진 신호를 트리거하는 조작에 따라, 단말기는 레벨 증진 신호를 수신하는 경우 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그린다. 유사하게, 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영함하여 획득되고, 제2 가상 카메라는 가상 장면에서의 제2 위치에 있다.
가상 장면은 미리 설정되어 있다. 단말기의 제한된 표시 범위에 기초하여, 제1 가상 카메라로 완전한 가상 장면을 표시할 수 없다. 따라서 제1 장면 픽처와 제2 장면 픽처는 가상 장면에서 서로 다른 장면 픽처이고, 제2 위치는 제1 위치와 다르다.
도 3의 (b)에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서의 가상 객체가 3차원 가상 객체이면, 레벨 증진 신호를 수신한 후, 제2 렌더링 텍스처 맵(421)에 제2 장면 픽처가 그려진다. 가상 카메라(420)로 제2 위치의 화각에서 가상 장면에서의 가상 객체를 촬영하여 제2 장면 픽처가 획득된다. 촬영 후, 가상 픽처 스크롤에 의해 표시되는 현재 장면 픽처는 제2 렌더링 텍스처 맵(421)(즉, 그림자 부분)이다.
또한, 도 5 도시된 바와 같이, 제2 렌더링 텍스처 맵(421)상에는 도면에 도시된 장면 픽처가 표시된다. 플레이어가 현재 레벨을 잠금 해제하고 다음 레벨을 시작하기 위해 진전한 후, 단말기는 새로운 가상 카메라, 즉 제2 가상 카메라를 인에이블하고, 제2 가상 카메라로 촬영한 제2 장면 픽처를 제2 렌더링 텍스처 맵(421)에 그린다. 제2 렌더링 텍스처 맵(421)은 이전 렌더링 텍스처 맵(즉, 제1 렌더링 텍스처 맵(411))의 한쪽에 표시될 수 있다.
단계 204. 가상 장면에서의 제1 렌더링 텍스처 맵을 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체한다.
레벨 증진 신호와 같은, 수신된 활동 증진 신호에 기초하여, 제2 렌더링 텍스처 맵이 획득된 후, 가상 장면 픽처는 가상 픽처 스크롤을 통해 표시될 수 있기 때문에, 단말기에 의해 표시되는 가상 픽처 스크롤 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵에서 제2 렌더링 텍스처 맵으로 이행한다.
일례에서, 도 3의 (c)에 도시된 바와 같이, 플레이어는 가상 픽처 스크롤 상에서 현재 장면 픽처를 왼쪽으로 슬라이딩하는 것과 같은, 슬라이딩 조작을 수행할 수 있고, 슬라이딩 조작 동안 플레이어 비전에 의해 제시되는 장면 픽처는 동적으로 변화하는 장면 픽처(422)이다. 슬라이딩 조작이 정지되는 경우, 장면 픽처(422)가 결정된다.
또한, 도 6에 도시된 바와 같이, 실제 맵 교체 프로세스에서 동적 이행 프로세스가 제시된다. 즉, 가상 픽처 스크롤에서의 제1 렌더링 텍스처 맵(411)이 제2 렌더링 텍스처 맵(421)으로 교체될 때, 도면에 도시된 바와 같은 이행 픽처가 존재한다.
전술한 도 3의 (a) 내지 도 3의 (c)는 렌더링 텍스처 맵을 생성하는 원리의 개략도이고, 도 4 내지 도 6은 가시적인 가상 환경을 가져온 후 렌더링 텍스처 맵을 생성하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
또한, 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처는 가상 장면에서 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우에 변화한다. 일례에서, 가상 장면에서의 가상 객체는 다수의 표시 픽처를 포함하고, 다른 표시 픽처는 서로 다른 상호작용 조작에 의해 트리거된다. 따라서, 배경 픽처가 변화되지 않은 상태로 유지되는 경우, 대응하는 상호작용 조작을 통해 가상 객체의 픽처 변화를 트리거할 수 있다. 이에 상응하여, 가상 카메라로 촬영한 장면 픽처도 변화한다. 즉, 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처가 변화한다.
요약하면, 본 출원의 실시예에서, 가상 픽처 스크롤이 초기에 표시되는 경우, 제1 렌더링 텍스처 맵에 의해 그려진 제1 장면 픽처가 표시된다. 종래기술의 정적 맵을 표시하는 방식과 달리, 제1 장면 픽처는 맵에 대응하는 제1 가상 카메라로 촬영되어 장면 픽처의 동적 추적을 구현할 수 있다. 또한, 가상 픽처 스크롤의 레벨 표시 기능에 기초하여, 레벨 증진 신호가 수신되는 경우, 제2 가상 카메라가 리세트되고, 촬영된 제2 장면 픽처가 제2 렌더링 텍스처 맵에 그려진 다음, 가상 픽처 스크롤에서의 제1 렌더링 텍스처 맵은 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체된다. 또한, 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처는 가상 장면에서의 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우에 변화한다. 종래 기술의 정적 맵을 통해 가상 픽처 스크롤을 표시하는 방법과 비교하여, 본 출원의 실시예에서 제공되는 방안은 가상 픽처 스크롤에 표시된 픽처의 콘텐츠 풍부함을 개선하고 표시 형태를 풍부하게 할 수 있다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 장면 표시 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 컴퓨터 시스템의 단말기(110)에 적용될 수 있다. 이 방법은 단계 701 내지 711을 포함한다.
단계 701. 제1 렌더링 텍스처 맵에 제1 장면 픽처를 그리며, 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되며, 제1 가상 카메라는 가상 장면에서의 제1 위치에 있다.
이 단계에 대해서는 단계 201을 참조하고, 본 출원의 실시예에서 세부사항을 다시 설명하지 않는다.
단계 702. 가상 장면에 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하며, 가상 장면은 활동 표시에 사용된다.
이 단계에 대해서는 단계 202를 참조하고, 본 출원의 실시예에서 세부사항을 다시 설명하지 않는다.
단계 703. 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 보기 조정 조작(viewing adjustment operation)을 수신하고 보기 조정 조작에 의해 지시되는 조정 파라미터가 조정 범위 내인 것에 응답하여, 조정 파라미터에 따라 제1 가상 카메라의 보기 파라미터를 조정하며, 조정 파라미터는 시야각 조정 파라미터(viewing angle adjustment parameter) 또는 시야 거리 조정 파라미터(viewing distance adjustment parameter) 중 적어도 하나를 포함한다.
구현 시에, 각각의 렌더링 텍스처 맵에는 보기와 관련된 조정 파라미터가 제공되고, 조정 파라미터는 시야각 조정 파라미터 또는 시야 거리 조정 파라미터 중 적어도 하나를 포함한다.
설정될 때, 제1 가상 카메라는 제1 위치의 보기 파라미터에 고정된다. 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 보기 조정 조작을 수신하고, 보기 조정 조작에 의해 지시되는 조정 파라미터가 조정 범위 내인 것에 응답하여, 제1 가상 카메라의 보기 파라미터는 조정 파라미터에 따라 조정된다.
단계 704. 생성된 가상 카메라의 카메라 수량을 획득한다.
단계 705. 생성된 가상 카메라 중 적어도 하나를 지우고, 카메라 수량이 수량 임계값보다 큰 것에 응답하여 생성된 가상 카메라의 생성 순서에 따라 생성된 가상 카메라에 대응하는 텍스처 맵을 렌더링한다.
구현 시에, 레벨이 증진될 때마다 새로운 가상 카메라와 렌더링 텍스처 맵을 생성해야 하는 것을 고려하면, 메모리 사용이 과도하게 점유되고 게임 프로세스의 원활한 증진에 영향을 미친다. 따라서 카메라 수량에 대한 결정 메커니즘이 추가된다. 전술한 메커니즘을 도입함으로써 가상 카메라의 수량이 많은 경우, 단말기는 이전에 생성된 가상 카메라를 삭제할 수 있어, 게임 애플리케이션의 메모리 사용량을 줄일 수 있다.
일례에서, 수량 임계값은 8로 설정된다. 생성된 가상 카메라의 수량이 8개에 도달한 경우, 단말기는 생성된 각각의 가상 카메라의 생성 시간을 획득하고, 생성 시간에 따라 이른 시간부터 늦은 시간까지 가상 카메라를 정렬하여 가상 카메라의 생성 순서 목록을 획득하고, 처음 생성된 두 개의 가상 카메라를 제거한다. 또한 제거 후, 새로운 가상카메라가 생성되면, 생성 순서 목록의 마지막 위치에 새로운 가상 카메라의 정보가 직접 기록되어, 다음번에 카메라 수량이 수량 임계값에 도달한 경우, 생성된 모든 가상 카메라의 생성 시간을 다시 구할 필요가 없으며, 생성 순서 목록에서 가장 상위 순서에 있는 생성된 2개의 가상 카메라를 직접 삭제할 수 있다.
단계 706. 제1 위치에 제2 가상 카메라를 생성하고 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵을 생성하며, 제2 가상 카메라는 제2 렌더링 텍스처 맵에 바인딩된다.
제1 렌더링 텍스처 맵이 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체될 때 자연스러운 이행 효과(즉, 카메라 이동 효과)를 얻기 위해, 이전 가상 카메라의 위치에 제2 가상 카메라가 생성된다. 즉, 제1 위치에 제2 가상 카메라가 생성되고 제2 렌더링 텍스처 맵이 생성된다. 제2 가상 카메라는 제2 렌더링 텍스처 맵에 바인딩된다. 따라서, 제2 가상 카메라가 제1 위치에서 두 번째 위치로 이동하는 경우, 장면 픽처가 변화되어, 자연스러운 이행의 카메라 이동 효과를 얻을 수 있다. 구체적인 예에서, 수신된 활동 증진 신호는 레벨 증진 신호일 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 제1 가상 카메라(410)는 도면에 도시된 제1 위치에 있다. 레벨 증진 신호가 수신되는 경우, 제1 위치에 제2 가상 카메라(420)(미도시)가 생성된 다음, 제1 위치의 제2 가상 카메라(420)는 제2 가상 카메라(420)가 도면에 도시된 제2 위치로 이동될 때까지 이동된다.
단계 707. 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 제2 가상 카메라를 제어한다.
제2 가상 카메라를 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 제어하는 프로세스에서, 단말기는 제1 위치에 따라 카메라 위치 목록에서 제2 위치를 조회며, 카메라 위치 목록은 서로 다른 레벨의 가상 카메라에 대한 위치 정보를 포함한다. 또한, 단말기는 제1 위치에서 조회된 제2 위치로 이동하도록 제2 가상 카메라를 제어하며, 제2 위치는 다음 레벨의 카메라 위치에 대응한다.
전술한 제1 위치에서 제2 위치로 이동하는 카메라 이동 효과는 단말기의 인터페이스상에 제시된다. 따라서, 우수한 카메라 이동 효과를 얻기 위해, 단말기는 카메라 이동 궤적 목록에서 제1 위치와 제1 위치 사이의 타깃 카메라 이동 궤적을 조회하고, 타깃 카메라 이동 궤적에 따라 제2 가상 카메라를 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 제어한다. 카메라 이동 궤적 목록은 서로 다른 위치 사이를 가상 카메라가 이동하는 동안의 카메라 이동 궤적 정보를 포함하므로, 단말기는 제2 가상 카메라를 신속하게 이동시키고, 미리 설정된 카메라 이동 궤적을에 기초하여, 렌더링 텍스처 맵을 교체하는 동안에 자연스러운 이행 효과가 더욱 개선된다.
카메라 이동 궤적은 직선 카메라 이동 궤적, 곡선 카메라 이동 궤적, 또는 다른 미리 설정된 카메라 이동 궤적일 수 있다. 게임 개발자는 픽처 전환 효과의 필요에 따라 서로 다른 카메라 위치 간의 카메라 이동 궤적을 미리 설정할 수 있다.
일례에서, 카메라 이동 궤적은 직선 카메라 이동 궤적이다. 도 9는 제2 가상 카메라가 제1 위치에서 제2 위치로 이동하는 카메라 이동 장면을 보여준다. 제1 렌더링 텍스처 맵이 도면에 도시된 것과 같으면, 단말기는 레벨 증진 신호를 수신한 것에 응답하여, 제1 가상 카메라의 제1 위치에 제2 가상 카메라를 생성하고, 도면에서 화살표로 도시된 카메라 이동 궤적에 따라 제1 위치에서 제2 위치로 이동하도록 제2 가상 카메라를 제어한다.
다른 예에서, 카메라 이동 궤적은 픽처 전환 효과의 필요에 따라 적어도 2가지 유형의 카메라 이동 궤적을 포함한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 생성된 가상 카메라가 다수 있는 경우, 가상 카메라의 서로 다른 카메라 이동 궤적은 서로 다른 픽처 전환 효과를 달성하여, 시각적 표시 효과를 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 카메라(410)와 제2 가상 카메라(420) 사이의 카메라 이동 궤적은 직선 카메라 이동 궤적이고, 제2 가상 카메라(420)와 제3 가상 카메라(430) 사이의 카메라 이동 궤적은 폴리라인 카메라 이동 궤적이고, 제3 가상 카메라(430)와 제4 가상 카메라(440) 사이의 카메라 이동 궤적은 여전히 직선 카메라 이동 궤적이다. 제1 가상 카메라(410)로 촬영된 장면 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵(411)이고, 제2 가상 카메라(420)로 촬영된 장면 픽처는 제2 렌더링 텍스처 맵(421)이고, 제3 가상 카메라(430)로 촬영된 장면 픽처는 제3 렌더링 텍스처 맵(431)이고, 제4 가상 카메라(440)에 의해 촬영된 장면 픽처는 제4 렌더링 텍스처 맵(441)이다.
단계 708. 제2 가상 카메라에 의해 촬영된 픽처에 따라 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그립니다.
또한, 단말기는 제2 가상 카메라가 이동된 후, 제2 위치에서, 제2 가상 카메라에 의해 촬영된 픽처에 따라 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 [0087] 그립니다.
단계 709. 제2 렌더링 텍스처 맵과 제1 렌더링 텍스처 맵을 횡방향으로 접합한다.
단계 710. 가상 장면의 제1 렌더링 텍스처 맵을 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체합니다.
이 단계에 대해서는 단계 204를 참조하고, 본 출원의 실시예에서 세부사항을 다시 설명하지 않는다.
단계 711. 가상 장면에 대한 횡방향 슬라이딩 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 픽처 스크롤의 제2 렌더링 텍스처 맵을 제1 렌더링 텍스처 맵으로 전환한다.
구현 시에, 단계 708 이후에 단계 709가 더 포함되고, 단계 710 이후에 단계 711이 더 포함된다. 단말기에 의해 표시되는 인터페이스에서, 단일 렌더링 텍스처 맵에 대응하는 장면 픽처만이 표시되지만, 임의의 렌더링 텍스처 맵은 가상 장면의 일부이다. 일례에서, 가상 장면 픽처는 가상 픽처 스크롤을 통해 표시될 수 있다. 따라서, 제2 가상 카메라에 의해 촬영된 픽처에 따라 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처가 드로잉된 후, 제2 렌더링 텍스처 맵과 제1 렌더링 텍스처 맵을 횡방향으로 접합하여 단계 711의 예를 구현할 수 있다. 예를 들어, 가상 픽처 스크롤에 대한 횡방향 슬라이딩 조작이 수신된 후, 가상 픽처 스크롤에서의 제2 렌더링 텍스처 맵이 제1 렌더링 텍스처 맵으로 전환된다.
횡방향 슬라이딩 조작은 왼쪽 슬라이딩 조작 또는 오른쪽 슬라이딩 조작 중 하나일 수 있다. 도 5는 제2 렌더링 텍스처 맵과 제1 렌더링 텍스처 맵을 횡방향 접합하는 개략도이고, 도 6은 가상 픽처 스크롤에 대한 횡방향 슬라이딩 조작에 따라 렌더링 텍스처 맵을 전환하는 프로세스의 개략도이다.
본 출원의 실시예에서, 레벨 증진 신호가 수신되는 경우, 제1 위치에 제2 가상 카메라가 생성되고, 제1 렌더링 텍스처 맵이 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체될 때 제2 가상 카메라를 제1 위치에서 제2 위치로 이동하는 과정에서 자연스러운 이행 효과가 달성된다.
본 출원의 실시예에서, 가상 픽처 스크롤의 레벨 증진 효과에 기초하여, 단말기는 상이한 레벨 또는 게임 진행에 대한 카메라 위치 목록 및 카메라 이동 궤적 목록으로 미리 설정되어, 장면 전환의 효과적인 제어를 구현한다. 카메라 이동 궤적 목록은 단일 카메라 이동 궤적이 포함되지 않으므로, 서로 다른 레벨이 진전될 때 카메라 이동 효과가 향상된다.
본 출원의 실시예에서, 카메라 수량에 대한 결정 메커니즘이 추가로 제공되어, 가상 카메라의 수량이 많은 경우, 단말기는 게임 애플리케이션의 메모리 사용량을 줄이기 위해 이전에 생성된 가상 카메라를 삭제할 수 있다.
본 출원의 실시예에서, 상이한 렌더링 텍스처 맵들이 접합되어, 가상 픽처 스크롤의 표시 효과를 달성할 수 있으며, 사용자에 의해 트리거된 가상 픽처 스크롤의 횡방향 슬라이딩 조작에 기초하여, 가상 픽처 스크롤에서의 제2 렌더링 텍스처이 제1 렌더링 텍스처 맵으로 전환될 수 있어, 픽처 전환의 이행 효과를 더 자연스럽게 한다.
본 출원의 실시예에서, 각각의 렌더링 텍스처 맵에는 보기와 관련된 조정 파라미터가 제공되고, 조정 파라미터는 시야각 조정 파라미터 또는 시야 거리 조정 파라미터 중 적어도 하나를 포함하며, 가상 픽처 스크롤의 표시 픽처의 사용자 정의 조정을 구현하고 가상 픽처 스크롤에 대한 사용자의 조작성 및 시각적 경험 향상시킨다.
구현 시에, 가상 환경은 3D 장면이다. 즉, 3D 장면은 전경 픽처과 배경 픽처를 포함한, 다중 계층의 3D 픽처로 구성된다. 전경 픽처가 2D 픽처이면, 2D 픽처에 대해 상호작용 조작이 수행되는 경우, 가상 환경이 2D 픽처를 변환하여 상호작용 조작에 응답하도록 설정될 수 있다.
도 11은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 장면을 표시하는 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 1에 도시된 컴퓨터 시스템의 단말기(110)에 적용될 수 있다. 단계 202 또는 단계 702 이후에, 단계 1101 및 단계 1102가 포함된다.
단계 1101. 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 상호작용 조작을 수신한 것에 응답하여, 상호작용 조작에 대응하는 상호작용 가상 객체를 결정하며, 상호작용 가상 객체는 가상 장면의 가상 객체에 속한다.
단계 1101은 다음 내용 1 내지 3을 포함한다:
내용 1. 제1 렌더링 텍스처 맵에서 상호작용 조작의 제1 상호작용 좌표를 결정한다.
제1 상호작용 좌표는 2차원 좌표이다. 즉, 사용자는 단말기 디스플레이 인터페이스의 2D 픽처를 트리거하고, 트리거된 위치는 상호작용 조작에 대응하는 2D 좌표를 결정할 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 상호작용 좌표는 터치 포인트의 좌표이다.
내용 2. 제1 가상 카메라의 시야각에 따라 제1 상호작용 좌표를 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 매핑한다.
또한, 가상 장면에서 서로 다른 가상 객체는 서로 다른 3차원 좌표에 대응한다. 따라서, 단말기는 제1 상호작용 좌표 및 제1 가상 카메라의 시야각에 따라 상호작용 조작에 대응하는 3차원 좌표를 결정할 수 있다. 즉, 제1 상호작용 좌표는 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 매핑된다.
일부 실시예에서, 제1 상호작용 좌표 및 시야각에 따라, 단말기는 제1 상호작용 좌표를 시작점으로 하고 시야각을 방향으로 하는 광선을 결정하고, 가상 장면에서 광선과 시야각의 교차 좌표를 제2 상호작용 좌표로 결정한다.
내용 3. 가상 장면에서 제2 상호작용 좌표에 위치한 가상 객체를 상호작용 가상 객체로서 결정한다.
단말기는 상호작용 조작 중인 2D 좌표(즉, 제1 상호작용 좌표)를 제1 가상 카메라의 시야각에 따른 3D 좌표(즉, 제2 상호작용 좌표)에 매핑하여, 상호작용 가상 객체를 결정한다.
단계 1102. 상호작용 조작에 응답하도록 상호작용 가상 객체를 제어하며, 상호작용 조작에 대한 상호작용 가상 객체의 응답 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵에 표시된다.
일부 실시예에서, 단말기는 상호작용 조작의 조작 유형에 따라 상호작용 응답을 수행하도록 상호작용 가상 객체를 제어한다. 예를 들어, 상호작용 조작이 드래그 동작인 경우, 상호작용 가상 객체는 가상 장면에서 이동하도록 제어된다. 상호작용 조작이 그리기 조작(drawing operation)인 경우, 그리기 조작에 대응하는 가상 소품(virtual prop)이 가상 장면에서 생성되도록 제어된다.
구현 시에, 가상 환경에 포함된 가상 객체는 상호작용 가능한 객체와 상호작용 불가능한 객체로 분류된다. 상호 작용 가능한 객체의 경우, 각각의 상호 작용 가능한 객체는 적어도 하나의 상호작용 특수 효과 또는 상호작용 픽처로 미리 설정되어 있다. 예를 들어, 상호작용 가능한 객체 1은 3가지 유형의 상호작용 특수 효과에 대응하고, 상호작용 특수 효과는 서로 다른 상호작용 조작에 의해 트리거된다. 예를 들어, 사용자는 상호작용 가능한 객체 1을 클릭하여 상호작용 특수 효과 A 표시를 트리거하고, 상호작용 가능한 객체 1을 길게 눌러 상호작용 특수 효과 B 표시를 트리거하고, 상호작용 가능한 객체 1을 두 번 클릭하여 상호작용 특수 효과 C 표시를 트리거한다. 대안적으로, 상호작용 가능한 객체 1에는 적어도 하나의 상호작용 제어가 제공되고, 서로 다른 상호작용 제어를 조작함으로써 서로 다른 상호작용 특수 효과를 표시한다.
일례에서, 도 12에 도시된 바와 같이, 상호작용 가상 객체는 제1 렌더링 텍스처 맵(411)에서 어린 소녀이고, 상호작용 가상 객체는 상호작용 가능한 객체이다. 또한, 상호작용 가상 객체에는 제1 렌더링 텍스처 맵(411)에서 상호작용 가상 객체에 대한 상호작용 조작을 수행하도록 구성된 상호작용 제어(1210)가 제공된다. 예를 들어, 상호작용 제어(1210)에서 중간 컨트롤을 트리거함으로써, 제1 렌더링 텍스처 맵(411)에서 어린 소녀(상호작용 가상 객체)가 변화될 수 있다.
본 출원의 실시예에서, 가상 환경이 3D 장면인 경우, 사용자는 가상 객체에 대해 상호작용 조작을 수행할 수 있고, 단말기는 상호작용 조작에 응답하도록 상호작용 가상 객체를 제어할 수 있다. 종래기술의 정적 맵 표시 방법과 비교하여, 본 출원의 실시예는 전술한 실시예에서 상이한 렌더링 텍스처 맵을 변환 또는 전환하는 자연스러운 이행을 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 가상 객체에 대한 사용자의 상호작용 조작에 응답할 수 있다. 즉, 렌더링 텍스처 맵이 전환 또는 교체되지 않는 경우, 장면 픽처의 동적 변화가 구현되고, 사용자의 시각적 경험이 더욱 향상되며, 게임 운영 콘텐츠가 풍부해진다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 장면을 표시하는 장치의 구성 블록도이다. 이 장치는 제1 드로잉 모듈(1301), 맵 표시 모듈(1302), 제2 드로잉 모듈(1303), 및 맵 교체 모듈(1304)을 포함한다.
제1 드로잉 모듈(1301)은 제1 렌더링 텍스처 맵에 제1 장면 픽처를 그리도록 구성되며, 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영함으로써 획득되고, 제1 가상 카메라는 가상 장면에서의 제1 위치에 있다.
맵 표시 모듈(1302)은 가상 장면에 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하도록 구성되며, 가상 장면은 활동 표시에 사용된다. 일례에서, 가상 장면은 가상 픽처 스크롤의 형태로 표시될 수 있으며, 여기서 가상 픽처 스크롤은 픽처 스크롤의 형태로 레벨을 표시하는 데 사용된다.
제2 드로잉 모듈(1303)은 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리도록 구성되며, 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 제2 가상 카메라는 가상 장면의 제2 위치에 있고, 제2 위치는 제1 위치와 다르다.
교체 모듈(1304)은 가상 장면에서의 제1 렌더링 텍스처 맵을 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체하도록 구성된다. 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처는 가상 장면에서의 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우에 변화된다.
제2 드로잉 모듈(1303)은,
활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제1 위치에 제2 가상 카메라 생성하고 제2 렌더링 텍스처 맵을 생성하도록 구성된 제1 드로잉 유닛 - 제2 가상 카메라는 제2 렌더링 텍스처 맵에 바인딩됨 -;
제2 가상 카메라를 제1 위치에서 제2 위치로 이동하게 제어하도록 구성된 제2 드로잉 유닛; 및
제2 가상 카메라로 촬영한 픽처에 따라 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리도록 구성된 제3 드로잉 유닛을 포함한다.
제2 드로잉 유닛은,
제1 위치에 따라 카메라 위치 목록에서 제2 위치를 조회하도록 구성된 제1 드로잉 서브유닛 - 카메라 위치 목록은 서로 다른 활동에서의 가상 카메라의 위치 정보를 포함함 -; 및
제2 가상 카메라를 제1 위치에서 조회된 제2 위치로 이동하게 제어하도록 구성된 제2 드로잉 서브유닛을 포함한다.
제2 드로잉 서브유닛은 추가로,
카메라 이동 궤적 목록에서 제1 위치와 제2 위치 사이의 타깃 카메라 이동 궤적을 조회하고 - 카메라 이동 궤적 목록은 가상 카메라가 서로 다른 위치 사이를 이동하는 동안의 카메라 이동 궤적 정보를 포함함 -;
타깃 카메라 이동 궤적에 따라 제2 가상 카메라를 제1 위치에서 제2 위치로 이동하게 제어하도록 구성된다.
이 장치는,
생성된 가상 카메라의 카메라 수량을 획득하도록 구성된 수량 획득 모듈; 및
카메라 수량이 임계값보다 큰 것에 응답하여 생성된 가상 카메라의 생성 순서에 따라 생성된 가상 카메라 중 적어도 하나를 지우고, 생성된 가상 카메라에 대응하는 텍스처 맵을 렌더링하도록 구성된 카메라 소거 모듈을 더 포함한다.
이 장치는,
제2 렌더링 텍스처 맵과 제1 렌더링 텍스처 맵을 횡방향으로 접합하도록 구성된 맵 접합 모듈; 및
가상 장면에 대한 횡방향 슬라이딩 조작을 수신한 것에 응답하여 가상 장면에서의 제2 렌더링 텍스처 맵을 제1 렌더링 텍스처 맵으로 전환하도록 구성된 맵 전환 모듈을 더 포함한다.
이 장치는,
제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 상호작용 조작을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 조작에 대응하는 상호작용 가상 객체를 결정하도록 구성된 객체 결정 모듈 - 상호작용 가상 객체는 가상 장면에서의 가상 객체에 속함 -; 및
상호작용 가상 객체를 상호작용 조작에 응답하게 제어하도록 구성된 상호작용 응답 모듈- 상호작용 조작에 대한 상호작용 가상 객체의 응답 픽처는 제1 렌더링 텍스처 맵에 표시됨 -를 더 포함한다.
객체 결정 모듈은,
제1 렌더링 텍스처 맵에서 상호작용 조작의 제1 상호작용 좌표를 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛;
제1 가상 카메라의 시야각에 따라 제1 상호작용 좌표를 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 매핑하도록 구성된 제2 결정 유닛; 및
가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 위치한 가상 객체를 상호작용 가상 객체로 결정하도록 구성된 제3 결정 유닛을 포함한다.
이 장치는,
제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 보기 조정 조작을 수신하고, 보기 조정 조작에 의해 지시되는 조정 파라미터가 조정 범위 내인 것에 응답하여, 조정 파라미터에 따라 제1 가상 카메라의 보기 파라미터를 조정하도록 구성된 보기 조정 모듈을 더 포함하며, 조정 파라미터는 시야각 조정 파라미터 또는 시야 거리 조정 파라미터 중 적어도 하나를 포함한다.
본 출원의 실시예에서, 가상 픽처 스크롤이 초기에 표시되는 경우, 제1 렌더링 텍스처 맵에 의해 그려진 제1 장면 픽처가 표시된다. 종래기술의 정적 맵을 표시하는 방식과 달리, 제1 장면 픽처는 맵에 대응하는 제1 가상 카메라로 촬영되어 장면 픽처의 동적 추적을 구현할 수 있다. 또한, 가상 픽처 스크롤의 레벨 표시 기능에 기초하여, 레벨 증진 신호가 수신되는 경우, 제2 가상 카메라가 리세트되고, 촬영된 제2 장면 픽처가 제2 렌더링 텍스처 맵에 그려진 다음, 가상 픽처 스크롤에서의 제1 렌더링 텍스처 맵은 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체된다. 또한, 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처는 가상 장면에서의 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우에 변화한다. 종래 기술의 정적 맵을 통해 가상 픽처 스크롤을 표시하는 방법과 비교하여, 본 출원의 실시예에서 제공되는 방안은 가상 픽처 스크롤에 표시된 픽처의 콘텐츠 풍부함을 개선하고 표시 형태를 풍부하게 할 수 있다.
도 14는 본 출원의 일 실시예에 따른 단말기(1400)의 구성 블록도이다. 단말기(1400)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어 등과 같은 휴대형 이동 단말기일 수 있다. 단말기(1400)는 사용자 장비, 휴대형 단말기 등의 다른 명칭으로 불릴 수도 있다.
일반적으로 단말기(1400)는 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1401)는 DSP(Digital Signal Processor), FPGA(Field Programmable Gate Array), PLA(Programmable Logic Array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1401)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 깨어 있는 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성되며, 이를 CPU(Central Processing Unit)라고도 한다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1401)는 GPU)와 통합될 수 있다. GPU(Graphics Processing Unit)는 디스플레이 스크린에 표시해야 하는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1401)는 AI(Artificial Intelligence) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 하나 이상의 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 유형이고 비휘발성일 수 있다. 메모리(1402)는 또한 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘방성 메모리, 예를 들어, 디스크 저장 기기 또는 플래시 저장 기기를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1402) 내의 컴퓨터로 판독 가능한 비휘발성 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 프로세서(1401)에 의해 실행되어 본 출원의 실시예에서 제공된 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말기(1400)은 주변기기 인터페이스(1403) 및 적어도 하나의 주변기기를 더 포함할 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(radio frequency, RF) 회로(1404), 디스플레이 스크린(1405), 카메라 어셈블리(1406), 오디오 회로(1407), 위치결정 구성요소(1408), 및 전원(1409) 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 단말기(1400)는 하나 이상의 센서(1410)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1410)는 가속도 센서(1411), 자이로(gyro) 센서(1412), 압력 센서(1413), 지문 센서(1414), 광학 센서(1415) 및 근접 센서(1416)를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
당업자는 도 14에 도시된 구성이 단말기(1400)에 대한 한정이 아니며, 단말기는 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 구성을 포함하거나, 일부 구성 요소가 결합되거나, 다른 구성요소 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 본 출원의 실시예에서 제공되는 방안은 가상 픽처 스크롤에 표시되는 픽처의 콘텐츠 풍부함을 개선하고 표시 형식을 풍부하게 하는 데 도움이 될 수 있다.
본 출원의 일 실시예는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 더 제공하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 가상 픽처 스크롤을 표시하는 방법을 구현한다.
본 출원은 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 기기의 프로세서는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 판독하고 컴퓨터 명령어를 실행하여, 컴퓨터 기기로 하여금 전술한 실시예에서 제공되는 가상 픽처 스크롤을 표시하는 방법을 수행하게 한다.
당업자는 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어 또는 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 저장매체에 저장될 수 있다. 저장 매체로는 판독 전용 메모리, 자기 디스크 또는 광 디스크를 포함할 수 있다.
이상의 설명은 단지 본 출원의 실시예일 뿐, 본 출원을 한정하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상과 원칙을 벗어나지 않고 이루어진 모든 수정, 동등한 교체 및 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 단말기에 의해 수행되는 가상 장면을 표시하는 방법으로서,
    제1 렌더링 텍스처 맵에 제1 장면 픽처를 그리는 단계 - 상기 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제1 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제1 위치에 있음 -;
    상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하는 단계 - 상기 가상 장면은 활동 표시에 사용됨 -;
    활동 증진 신호(activity advancement signal)를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리는 단계 - 상기 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제2 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제2 위치에 있고, 상기 제2 위치는 상기 제1 위치와 다름 -; 및
    상기 가상 장면에서의 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 상기 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체하는 단계를 포함하고,
    상기 가상 장면에서 상기 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우 상기 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처가 변화하는,
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리는 단계는,
    상기 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 상기 제1 위치에 제2 가상 카메라 생성하고 상기 제2 렌더링 텍스처 맵을 생성하는 단계 - 상기 제2 가상 카메라는 상기 제2 렌더링 텍스처 맵에 바인딩됨 -;
    상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 상기 제2 위치로 이동하도록 제어하는 단계; 및
    상기 제2 가상 카메라로 촬영한 픽처에 따라 상기 제2 렌더링 텍스처 맵에 상기 제2 장면 픽처를 그리는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 상기 제2 위치로 이동하도록 제어하는 단계는,
    상기 제1 위치에 따라 카메라 위치 목록에서 상기 제2 위치를 조회하는 단계 - 상기 카메라 위치 목록은 서로 다른 활동에서의 가상 카메라의 위치 정보를 포함함 -; 및
    상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 조회된 제2 위치로 이동하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 조회된 제2 위치로 이동하도록 제어하는 단계는,
    카메라 이동 궤적 목록에서 상기 제1 위치와 상기 제2 위치 사이의 타깃 카메라 이동 궤적을 조회하는 단계 - 상기 카메라 이동 궤적 목록은 상기 가상 카메라가 서로 다른 위치 사이를 이동하는 동안의 카메라 이동 궤적 정보를 포함함 -; 및
    상기 타깃 카메라 이동 궤적에 따라 상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 상기 제2 위치로 이동하도록 제어하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제1 위치에 제2 가상 카메라를 생성하고 상기 제2 렌더링 텍스처 맵을 생성하는 단계 이전에, 상기 방법은,
    생성된 가상 카메라의 카메라 수량을 획득하는 단계; 및
    상기 카메라 수량이 임계값보다 큰 것에 응답하여 상기 생성된 가상 카메라의 생성 순서에 따라 상기 생성된 가상 카메라 중 적어도 하나를 지우고, 상기 생성된 가상 카메라에 대응하는 텍스처 맵을 렌더링하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 활동 증진 신호를 수신하는 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 제2 렌더링 텍스처 맵과 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 횡방향으로 접합하는 단계를 더 포함하고;
    상기 가상 장면에서의 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 상기 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 가상 장면에 대한 횡방향 슬라이딩 조작을 수신한 것에 응답하여 상기 가상 장면에서의 상기 제2 렌더링 텍스처 맵을 상기 제1 렌더링 텍스처 맵으로 전환하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 상호작용 조작을 수신하는 것에 응답하여, 상기 상호작용 조작에 대응하는 상호작용 가상 객체를 결정하는 단계 - 상기 상호작용 가상 객체는 상기 가상 장면에서의 가상 객체에 속함 -; 및
    상기 상호작용 가상 객체를 상기 상호작용 조작에 응답하도록 제어하는 단계- 상기 상호작용 조작에 대한 상기 상호작용 가상 객체의 응답 픽처는 상기 제1 렌더링 텍스처 맵에 표시됨 -를 더 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 상호작용 조작에 대응하는 상호작용 가상 객체를 결정하는 단계는,
    상기 제1 렌더링 텍스처 맵에서 상기 상호작용 조작의 제1 상호작용 좌표를 결정하는 단계;
    상기 제1 가상 카메라의 시야각에 따라 상기 제1 상호작용 좌표를 상기 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 매핑하는 단계; 및
    상기 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 위치한 가상 객체를 상기 상호작용 가상 객체로 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 보기 조정 조작(viewing adjustment operation)을 수신하고, 상기 보기 조정 조작에 의해 지시되는 조정 파라미터가 조정 범위 내인 것에 응답하여, 상기 조정 파라미터에 따라 상기 제1 가상 카메라의 보기 파라미터를 조정하는 단계 - 상기 조정 파라미터는 시야각 조정 파라미터 또는 시야 거리 조정 파라미터 중 적어도 하나를 포함함 -를 더 포함하는 방법.
  10. 가상 장면을 표시하는 장치로서,
    제1 렌더링 텍스처 맵에 제1 장면 픽처를 그리도록 구성된 제1 드로잉 모듈 - 상기 제1 장면 픽처는 제1 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제1 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제1 위치에 있음 -;
    상기 가상 장면에 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 표시하도록 구성된 맵 표시 모듈 - 상기 가상 장면은 활동 표시에 사용됨 -;
    활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 제2 렌더링 텍스처 맵에 제2 장면 픽처를 그리도록 구성된 제2 드로잉 모듈 - 상기 제2 장면 픽처는 제2 가상 카메라로 가상 장면을 촬영하여 획득되고, 상기 제2 가상 카메라는 상기 가상 장면에서의 제2 위치에 있고, 상기 제2 위치는 상기 제1 위치와 다름 -; 및
    상기 가상 장면에서의 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 상기 제2 렌더링 텍스처 맵으로 교체하도록 구성된 맵 교체 모듈을 포함하고,
    상기 가상 장면에서 상기 가상 카메라에 대응하는 시야 범위 내의 가상 객체가 변화하는 경우 상기 렌더링 텍스처 맵에 그려진 장면 픽처가 변화하는,
    장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제2 드로잉 모듈은,
    상기 활동 증진 신호를 수신한 것에 응답하여 상기 제1 위치에 제2 가상 카메라 생성하고 상기 제2 렌더링 텍스처 맵을 생성하도록 구성된 제1 드로잉 유닛 - 상기 제2 가상 카메라는 상기 제2 렌더링 텍스처 맵에 바인딩됨 -;
    상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 상기 제2 위치로 이동하도록 제어하도록 구성된 제2 드로잉 유닛; 및
    상기 제2 가상 카메라로 촬영한 픽처에 따라 상기 제2 렌더링 텍스처 맵에 상기 제2 장면 픽처를 그리도록 구성된 제3 드로잉 유닛을 포함하는, 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제2 드로잉 유닛은,
    상기 제1 위치에 따라 카메라 위치 목록에서 상기 제2 위치를 조회하도록 구성된 제1 드로잉 서브유닛 - 상기 카메라 위치 목록은 서로 다른 활동에서의 가상 카메라의 위치 정보를 포함함 -; 및
    상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 조회된 제2 위치로 이동하게 제어하도록 구성된 제2 드로잉 서브유닛을 포함하는, 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제2 드로잉 서브유닛은 추가로,
    카메라 이동 궤적 목록에서 상기 제1 위치와 상기 제2 위치 사이의 타깃 카메라 이동 궤적을 조회하고 - 상기 카메라 이동 궤적 목록은 상기 가상 카메라가 서로 다른 위치 사이를 이동하는 동안의 카메라 이동 궤적 정보를 포함함 -;
    상기 타깃 카메라 이동 궤적에 따라 상기 제2 가상 카메라를 상기 제1 위치에서 상기 제2 위치로 이동하게 제어하도록 구성되는, 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    생성된 가상 카메라의 카메라 수량을 획득하도록 구성된 수량 획득 모듈; 및
    상기 카메라 수량이 임계값보다 큰 것에 응답하여 상기 생성된 가상 카메라의 생성 순서에 따라 상기 생성된 가상 카메라 중 적어도 하나를 지우고, 상기 생성된 가상 카메라에 대응하는 텍스처 맵을 렌더링하도록 구성된 카메라 소거 모듈을 더 포함하는 장치.
  15. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 렌더링 텍스처 맵과 상기 제1 렌더링 텍스처 맵을 횡방향으로 접합하도록 구성된 맵 접합 모듈; 및
    상기 가상 장면에 대한 횡방향 슬라이딩 조작을 수신한 것에 응답하여 상기 가상 장면에서의 상기 제2 렌더링 텍스처 맵을 상기 제1 렌더링 텍스처 맵으로 전환하도록 구성된 맵 전환 모듈을 더 포함하는 장치.
  16. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 상호작용 조작을 수신하는 것에 응답하여, 상기 상호작용 조작에 대응하는 상호작용 가상 객체를 결정하도록 구성된 객체 결정 모듈 - 상기 상호작용 가상 객체는 상기 가상 장면에서의 가상 객체에 속함 -; 및
    상기 상호작용 가상 객체를 상기 상호작용 조작에 응답하게 제어하도록 구성된 상호작용 응답 모듈- 상기 상호작용 조작에 대한 상기 상호작용 가상 객체의 응답 픽처는 상기 제1 렌더링 텍스처 맵에 표시됨 -를 더 포함하는 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 객체 결정 모듈은,
    상기 제1 렌더링 텍스처 맵에서 상기 상호작용 조작의 제1 상호작용 좌표를 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛;
    상기 제1 가상 카메라의 시야각에 따라 상기 제1 상호작용 좌표를 상기 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 매핑하도록 구성된 제2 결정 유닛; 및
    상기 가상 장면에서의 제2 상호작용 좌표에 위치한 가상 객체를 상기 상호작용 가상 객체로 결정하도록 구성된 제3 결정 유닛을 포함하는, 장치.
  18. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 렌더링 텍스처 맵에 대한 보기 조정 조작을 수신하고, 상기 보기 조정 조작에 의해 지시되는 조정 파라미터가 조정 범위 내인 것에 응답하여, 상기 조정 파라미터에 따라 상기 제1 가상 카메라의 보기 파라미터를 조정하도록 구성된 보기 조정 모듈 - 상기 조정 파라미터는 시야각 조정 파라미터 또는 시야 거리 조정 파라미터 중 적어도 하나를 포함함 -를 더 포함하는 장치.
  19. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 기기로서,
    상기 메모리는 하나 이상의 명령어, 하나 이상의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하고,
    상기 하나 이상의 명령어, 상기 하나 이상의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면을 표시하는 방법을 구현하는,
    컴퓨터 기기.
  20. 하나 이상의 명령어, 하나 이상의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 하나 이상의 명령어, 상기 하나 이상의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면을 표시하는 방법을 구현하는,
    퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
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