JP2023517917A - 仮想シーンの表示方法、装置、機器、及びコンピュータープログラム - Google Patents

仮想シーンの表示方法、装置、機器、及びコンピュータープログラム Download PDF

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Abstract

仮想シーンの表示方法、装置、機器及び記憶媒体である。方法は、第1のレンダリングテクスチャマップ(411)に第1のシーン画面を描画し、第1のシーン画面は第1の仮想カメラ(410)により仮想シーンを撮影することで得られるステップと、仮想シーンに第1のレンダリングテクスチャマップ(411)を表示し、仮想シーンはアクティビティ表示に使用されるステップと、アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップ(421)に第2のシーン画面を描画し、第2のシーン画面は第2の仮想カメラ(420)により仮想シーンを撮影することで得られるステップと、仮想シーンにおける第1のレンダリングテクスチャマップ(411)を第2のレンダリングテクスチャマップ(421)に置き換えるステップと、を含み、仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化する。

Description

本出願は2020年6月24日にて中国特許庁に提出され、出願番号が202010589591.6であり、発明の名称が「仮想絵巻の表示方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張して、その全てのコンテンツは本出願に援用される。
本出願は、コンピューター分野に関して、特に、仮想シーンの表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
ゲームの進行状況を絵巻の形で表示することは通常の表現方式であり、例えば、仮想絵巻の異なるマップでアプリケーションプログラムに対応するゲームの異なるレベルを表示し、各マップは順番に並べられ、マップがプレイヤーによってトリガーされたインタラクティブ操作を受信した場合、対応するゲームのレベルに入ることができる。
関連技術において、仮想絵巻の表現方式は、プリセット複数の静的マップをスプライシングすることで仮想絵巻を取得し、仮想環境において、各静的マップは横方向に並べられる。
プレイヤーは、表示されている仮想絵巻を左又は右にドラッグすることで、異なる静的マップの閲覧を実現することができ、しかしながら、仮想絵巻における静的マップは変化できないため、仮想画面が表示できるコンテンツは限られ、且つ表示形式は単一である。
本出願の実施例は、仮想シーンに表示される画面のコンテンツの豊かさを向上させ、表示形式を豊かにすることができる仮想シーンの表示方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。前記技術案は以下の通りである。
本出願の1つの態様によれば、本出願の実施例は、端末が実行する仮想シーンの表示方法を提供し、
第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画し、前記第1のシーン画面は第1の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第1の仮想カメラは前記仮想シーンにおける第1の位置にあるステップと、
前記仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示し、前記仮想シーンはアクティビティ表示に使用されるステップと、
アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画し、前記第2のシーン画面は第2の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第2の仮想カメラは、前記仮想シーンにおける前記第1の位置と異なる第2の位置にあるステップと、
前記仮想シーンにおける前記第1のレンダリングテクスチャマップを、前記第2のレンダリングテクスチャマップに置き換えるステップとを含み、
前記仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化する。
本出願の別の態様によれば、本出願の実施例は仮想シーンの表示装置を提供し、
第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画するためのものであって、前記第1のシーン画面は第1の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第1の仮想カメラは前記仮想シーンにおける第1の位置にある第1の描画モジュールと、
前記仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示するためのものであって、前記仮想シーンはアクティビティ表示に使用されるマップ表示モジュールと、
アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画するためのものであって、前記第2のシーン画面は、第2の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第2の仮想カメラは、前記仮想シーンにおける前記第1の位置と異なる第2の位置にある第2の描画モジュールと、
前記仮想シーンにおける前記第1のレンダリングテクスチャマップを、前記第2のレンダリングテクスチャマップに置き換えるためのマップ置き換えモジュールとを含み、
前記仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化する。
本出願の他の態様によれば、プロセッサー及びメモリを含むコンピューター機器を提供し、前記メモリに少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記プロセッサーによりロードされて実行されることで、以上の態様に記載の仮想シーンの表示方法を実現させる。
本出願の他の態様によれば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されているコンピューター読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記プロセッサーによりロードされて実行されることで、以上の態様に記載の仮想シーンの表示方法を実現させる。
本出願の1つの態様によれば、コンピューター読み取り可能な記憶媒体に記憶されているコンピューター命令を含むコンピュータープログラム製品又はコンピュータープログラムを提供する。コンピューター機器のプロセッサーはコンピューター読み取り可能な記憶媒体から当該コンピューター命令を読み取り、プロセッサーは当該コンピューター命令を実行することで、上記の各実現形態で提供される仮想シーンの表示方法を当該コンピューター機器に実行させる。
本出願の実施例の技術案をより明らかに説明するために、以下、実施例の説明において使用する必要がある図面を簡単に説明し、明らかに、以下の説明の図面は本出願のいくつかの実施例に過ぎなく、当業者にとって、創造的な労力をしない前提で、これらの図面に応じて他の図面を得ることもできる。
本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピューターシステムの構成ブロック図を示す。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示方法のフローチャートを示す。 本出願の1つの例示的な実施例が示すレンダリングテクスチャマップ生成原理の概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が示す第1のレンダリングテクスチャマップ生成インターフェースの概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が示す第2のレンダリングテクスチャマップ生成インターフェースの概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が示すレンダリングテクスチャマップの置き換えインターフェースの概略図である。 本出願の別の例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示方法のフローチャートを示す。 本出願の1つの例示的な実施例が示す仮想カメラを移動する原理の概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が示す仮想カメラを移動するインターフェースの概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例が示す仮想カメラが異なるカメラムーブメント軌跡に基づく原理の概略図である。 本出願の別の例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示方法のフローチャートを示す。 本出願の1つの例示的な実施例が示すインタラクティブ操作に応答するインターフェースの概略図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示装置の構成ブロック図である。 本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末の構成ブロック図を示す。
本出願の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下は図面を参照しながら、本出願の実施形態をさらに詳しく説明する。
まず、本出願の実施例に係る用語を説明する。
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末で実行される際に表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、セミシミュレーションされた半架空の仮想環境であってもよく、完全に架空の仮想環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想シーン、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちのいずれか1つであってもよいが、本出願では、それを限定するものではない。以下の実施例では、仮想環境が3次元仮想環境であることを例として説明する。
仮想オブジェクト:仮想環境で動けるオブジェクトである。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラなどであってもよく、例えば、3次元仮想環境で表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石などである。仮想オブジェクトは、スケルタルアニメーション技術に基づいて構築された3次元モデルであり、各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境で自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境内の空間の一部を占める。
仮想絵巻:絵巻は古典的な中国の要素記号であり、本出願の実施例では、絵巻という要素をゲームレベルの進行状況の表現に適用し、関連技術では、仮想絵巻は複数の静的マップをスプライシングすることで形成される。
レンダリングテクスチャマップ:ゲームの実行中に作成および更新することができるテクスチャマップであり、本出願の実施例の仮想絵巻の表示に使用され、仮想絵巻は少なくとも1枚のレンダリングテクスチャマップを表示し、異なるレンダリングテクスチャマップの置き換え及び切り替えを実現できる。
図1は、本出願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピューターシステムの構成ブロック図を示す。当該コンピューターシステム100は、端末110、及びサーバークラスタ120を含む。
端末110には、仮想環境をサポートするクライアントがインストールされ実行され、端末はクライアントを実行すると、端末110のスクリーンにクライアントのアプリケーションプログラムインターフェースが表示される。当該クライアントはオンラインアプリケーションプログラム、又はオフラインアプリケーションプログラムであってもよい。本実施例において、当該クライアントが仮想環境での仮想絵巻表示をサポートできることを例として説明する。端末110は仮想絵巻で、現在のゲーム進行状況、又はゲームの全てのレベルを表示することができる。
仮想絵巻で表示される仮想シーンは3次元(3 Dimensional、3D)シーンである。さらに、当該3Dシーンは複数の層の3Dピクチャから構成され得、例えば、前景ピクチャ及び背景ピクチャを含み、仮想環境における仮想オブジェクトは前景ピクチャであり、当該仮想オブジェクト以外のシーンは背景ピクチャであり、前景ピクチャを移動することで、背景ピクチャで仮想オブジェクトが移動する効果をシミュレートすることができる。
端末110の装置タイプは、スマートフォン、タブレットコンピューター、電子書籍リーダー、ラップトップパソコン、及びデスクトップコンピューターのうちの少なくとも1つを含む。
図1は1つの端末のみを示したが、異なる実施例では、サーバークラスタ120にアクセスできる他の複数の端末130が存在する。いくつかの実施では、開発者に対応する端末である少なくとも1つの端末130がさらに存在し、端末130に仮想環境のクライアントの開発及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は端末130で、クライアントを編集し及び更新して、有線又は無線ネットワークを介して更新されたクライアントインストールパッケージをサーバークラスタ120に伝送し、端末110はサーバークラスタ120からクライアントインストールパッケージをダウンロードすることで、クライアントの更新を実現することができる。
端末110及び他の端末130は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバークラスタ120に接続される。
サーバークラスタ120は1つのサーバー、複数のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバークラスタ120は、仮想環境をサポートするクライアントにバックグランドサービスを提供するために用いられる。サーバークラスタ120は一次コンピューティング作業を担当し、端末は二次コンピューティング作業を担当するか、又は、サーバークラスタ120は二次コンピューティング作業を担当し、端末は一次コンピューティング作業を担当するか、又は、サーバークラスタ120と各端末との間に分散型コンピューティングアーキテクチャを使用して協調コンピューティングを行う。
上記の端末及びサーバーの両方はコンピューター機器である。
例示的な例において、サーバークラスタ120はサーバー121及びサーバー122を含み、サーバー121はプロセッサー123、ユーザーアカウントデータベース124、及びユーザー向けの入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)126を含み、サーバー122は仮想絵巻処理モジュール125を含む。プロセッサー123はサーバー121に記憶されている命令をロードし、ユーザーアカウントデータベース124及び仮想絵巻処理モジュール125におけるデータを処理するために用いられ、ユーザーアカウントデータベース124は、端末110及び他の端末130で使用されるユーザーアカウントのデータ、例えば、ユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントによる仮想絵巻の履歴インタラクティブ操作記録、ユーザーアカウントが所在するサービスゾーンなどを記憶するために用いられ、仮想絵巻処理モジュール125は、仮想絵巻の表示を制御し、及び、受信したインタラクティブ操作に基づいて、動的マップの切り替え及び置き換えを行うために用いられ、ユーザー向けのI/Oインターフェース126は、データ交換のために無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して端末110と通信を確立するために用いられる。
仮想環境についての上記紹介を結合して、本出願の実施例で提供される仮想環境における仮想絵巻の表示方法について説明し、当該方法の実行本体が図1の端末110であることを例として説明する。当該端末110に仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムを運行している。
図2を参照して、本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示方法のフローチャートを示し、当該方法は図1に示すコンピューターシステムにおける端末110に適用されることができる。当該方法は以下のステップを含む。
ステップ201において、第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画し、第1のシーン画面は、第1の仮想カメラにより仮想シーンを撮影することで得られ、第1の仮想カメラは仮想シーンにおける第1の位置にある。
関連技術において、仮想絵巻はいくつかの静的マップをスプライシングすることで形成されるものであり、当該静的マップは、予め設置されたマップであり、仮想シーンが変化しても変化しない。
本出願の実施例では、端末で表示されるユーザーインターフェースは仮想シーンのシーン画面、例えば、仮想絵巻のシーン画面である場合、まず、第1のレンダリングテクスチャマップを取得して仮想絵巻を表示する。なお、第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画し、第1のシーン画面は、第1の仮想カメラにより仮想シーンを撮影することで得られ、第1の仮想カメラは仮想シーンにおける第1の位置にある。これによって、仮想シーン又は仮想シーンにおける仮想オブジェクトは変化すると、第1の仮想カメラによって追跡でき、撮影された第1のシーン画面も動的に変化させ、関連技術における仮想絵巻の静的表示ではない。
第1の仮想カメラは仮想シーンを撮影する際の撮影画角を有し、撮影画角は予め設置された画角であってもよいし、ユーザーが仮想環境で仮想絵巻を観察することをシミュレート際の観察画角であってもよい。本出願の実施例では、仮想カメラの撮影画角は、仮想環境において仮想シーンを固定位置で観察する際の角度であり、第1の仮想カメラは仮想シーンにおける第1の位置にあると、第1の仮想カメラは仮想シーンを当該固定位置の撮影画角で撮影することで第1のシーン画面を取得する。
図3に示すように、(a)において、仮想絵巻におけるハッチング領域は、端末で表示されるシーン画面であり、ゲームの初期プロセスでは、まず、第1の仮想カメラ410が仮想シーンを撮影して第1のシーン画面を取得し、第1のレンダリングテクスチャマップ411に当該第1のシーン画面を描画するように設置され、図に示すように、第1の仮想カメラ410は当該画角の下の第1の位置に設置される。
ステップ202において、仮想シーンに第1のレンダリングテクスチャマップを表示し、仮想シーンはアクティビティ表示に使用される。
ゲームの初期階段で、端末で表示される仮想シーン画面は第1のレンダリングテクスチャマップであり、仮想シーンはアクティビティ表示に使用される。一例において、端末で表示される仮想絵巻画面は第1のレンダリングテクスチャマップであり、絵巻はレベルを絵巻の形式で表示するために用いられる。ゲームの進行状況を進めるために、仮想絵巻の表示画面に、現在のゲームの進行状況を進めるか、又は仮想絵巻の現在の表示画面に対してインタラクティブ操作を行うためのインタラクティブコントロールがさらに表示される。
図4に示すように、第1のレンダリングテクスチャマップ411に、図に示されるシーン画面が表示され、さらに、ユーザーは現在のシーン画面をスライドさせることができ、端末は当該スライド操作に応じてレベル進行信号を生成する。
本出願の実施例では、仮想シーンは3Dシーンである。さらに、当該3Dシーンは複数の層の3Dピクチャから構成され、例えば、前景ピクチャ及び背景ピクチャを含み、図4に示すように、女の子によって表示される仮想オブジェクトは前景ピクチャであり、当該仮想オブジェクト以外のシーンは背景ピクチャであり、前景ピクチャを移動することで、背景ピクチャ内で仮想オブジェクトが移動する効果をシミュレートすることができ、又は、図3の(b)に示すように、仮想シーンにおける仮想オブジェクトは3D仮想オブジェクトであり、仮想シーン内で歩くように3D仮想オブジェクトを制御することができる。
ステップ203において、アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画し、第2のシーン画面は第2の仮想カメラにより仮想シーンを撮影することで得られ、第2の仮想カメラは仮想シーンにおける第1の位置と異なる第2の位置にある。
一例において、アクティビティ進行信号はレベル進行信号であってもよく、仮想シーンの画面は仮想絵巻で表示され得る。レベル進行条件を満たす(例えば、現在シーン画面に対応するゲームタスク又は復号化タスクの完了など)と、レベル進行信号をトリガーし、それに応じて、プレイヤーは仮想絵巻における次のシーン画面をアンロックできる。端末は当該トリガーに基づいてレベル進行信号を操作し、さらに、レベル進行信号を受信した場合、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画し、同様に、第2のシーン画面は、第2の仮想カメラにより仮想シーンを撮影することで得られ、第2の仮想カメラは仮想シーンにおける第2の位置にある。
仮想シーンは予め設置され、端末の限られた表示範囲に基づいて、第1の仮想カメラによって完全な仮想シーンを表示することができないので、上記の第1のシーン画面及び第2のシーン画面は、仮想シーンにおける異なるシーン画面であり、第2の位置は第1の位置と異なる。
図3の(b)に示すように、仮想シーンにおける仮想オブジェクトは3D仮想オブジェクトであると、レベル進行信号を受信した後、第2のレンダリングテクスチャマップ421に第2のシーン画面を描画し、第2のシーン画面は、第2の仮想カメラ420により第2の位置の撮影角度で仮想シーンにおける仮想オブジェクトを撮影することで得られ、撮影が完了した後、仮想絵巻で表示される現在のシーン画面は、第2のレンダリングテクスチャマップ421(即ち、ハッチング部分)である。
また、図5に示すように、第2のレンダリングテクスチャマップ421に、図に示されるシーン画面が表示されている。プレイヤーは現在のレベルをアンロックした後、次のレベルの開始を進め、端末は新たな仮想カメラ、即ち、第2の仮想カメラを起動させ、第2の仮想カメラにより撮影された第2のシーン画面を、第2のレンダリングテクスチャマップ421に描画し、当該第2のレンダリングテクスチャマップ421は前のレンダリングテクスチャマップ(即ち、第1のレンダリングテクスチャマップ411)の片側に表示され得る。
ステップ204において、仮想シーンにおける第1のレンダリングテクスチャマップを第2のレンダリングテクスチャマップに置き換える。
受信したアクティビティ進行信号、例えば、レベル進行信号に基づいて、第2のレンダリングテクスチャマップを取得した後、仮想シーンの画面は仮想絵巻で表示され得るため、端末で表示される仮想絵巻画面は、第1のレンダリングテクスチャマップから、第2のレンダリングテクスチャマップに遷移される。
一例において、図3の(c)に示すように、プレイヤーは仮想絵巻に対してスライド操作を行い、例えば、現在のシーン画面を左にスライドさせ、スライド操作中に、プレーヤービジョンで提示されるシーン画面は、動的に変化するシーン画面422であり、スライド操作が停止すると、シーン画面422は決定される。
また、図6に示すように、実際のマップ置き換えプロセスでは、動的遷移プロセスが提示されており、つまり、仮想絵巻における第1のレンダリングテクスチャマップ411を第2のレンダリングテクスチャマップ421に置き換える場合、図に示される遷移画面が存在する。
ここで、上記の図3の(a)~(c)はレンダリングテクスチャマップの生成原理の概略図であり、図4~図6は、可視仮想環境を導入した後のレンダリングテクスチャマップを生成するインターフェースの概略図である。
また、ここで、仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化する。一例において、仮想シーンにおける仮想オブジェクトは複数の表示ピクチャを含み、異なる表示ピクチャは異なるインタラクティブ操作によってトリガーされるため、背景ピクチャが変更されない場合、対応するインタラクティブ操作によって、仮想オブジェクトの画面変化をトリガーし、それに応じて、仮想カメラにより撮影されたシーン画面も変化し、即ち、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面は変化する。
以上のように、本出願の実施例では、仮想絵巻は、初めて表示される場合、第1のレンダリングテクスチャマップによって描画された第1のシーン画面で表示され、関連技術における静的マップ表示方式と異なり、当該第1のシーン画面は、マップに対応する第1の仮想カメラにより撮影することで得られ、シーン画面の動的追跡を実現でき、さらに、仮想絵巻のレベル表示作用に基づいて、レベル進行信号を受信した場合、第2の仮想カメラを再配置して、撮影された第2のシーン画面を第2のレンダリングテクスチャマップに描画してから、仮想絵巻における第1のレンダリングテクスチャマップを第2のレンダリングテクスチャマップに置き換え、また、仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化したことに応答して、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面も変化する。関連技術における仮想絵巻を静的マップで表示する方法に比べると、本出願の実施例で提供されるスキームは、仮想絵巻で表示される画面コンテンツの豊かさを向上させ、表示形式を豊かにすることができる。
図7を参照し、本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示方法のフローチャートを示し、当該方法は図1に示すコンピューターシステムにおける端末110に適用されることができる。当該方法は以下のステップを含む。
ステップ701において、第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画し、第1のシーン画面は、第1の仮想カメラにより仮想シーンを撮影することで得られ、第1の仮想カメラは仮想シーンにおける第1の位置にある。
当該ステップについて、ステップ201を参照すればよく、本出願の実施例では、再び説明されない。
ステップ702において、仮想シーンにおいて第1のレンダリングテクスチャマップを表示し、仮想シーンはアクティビティ表示に使用される。
当該ステップについて、ステップ202を参照すればよく、本出願の実施例では、再び説明されない。
ステップ703において、第1のレンダリングテクスチャマップに対するビューイング調整操作を受信し、且つ、ビューイング調整操作によって示される調整パラメータが調整範囲内にあることに応答して、調整パラメータに基づいて第1の仮想カメラのビューイングパラメータを調整し、調整パラメータは、ビューイング角度調整パラメータ又はビューイング距離調整パラメータのうちの少なくとも1つを含む。
1つの実施形態において、各レンダリングテクスチャマップには、ビューイングに関する調整パラメータが設置され、調整パラメータは、ビューイング角度調整パラメータ又はビューイング距離調整パラメータのうちの少なくとも1つを含む。
第1の仮想カメラは、配置される場合、第1の位置でのビューイングパラメータで固定され、第1のレンダリングテクスチャマップに対するビューイング調整操作を受信し、且つ、ビューイング調整操作によって示される調整パラメータが調整範囲内にあることに応答して、調整パラメータに基づいて第1の仮想カメラのビューイングパラメータを調整する。
ステップ704において、作成済み仮想カメラのカメラ数を取得する。
ステップ705において、カメラ数が数量の閾値よりも大きいことに応答して、作成済み仮想カメラの作成順序に従って、少なくとも1つの作成済み仮想カメラ、及び作成済み仮想カメラに対応するレンダリングテクスチャマップをクリアする。
1つの実施形態において、レベルを進めるたびに、新たな仮想カメラ及びレンダリングテクスチャマップを作成する必要があることを考慮し、数が多すぎると、メモリの占有が大きくなりすぎて、ゲームの進行状況の円滑な進行に影響してしまうため、カメラ数に関する判断メカニズムを追加する。上記のメカニズムを導入することで、仮想カメラ数が多い場合、端末は、先に作成済み仮想カメラを削除することで、ゲームアプリケーションプログラムのメモリ使用率を低減させることができる。
一例において、数量の閾値は8に設定され、作成済み仮想カメラのカメラ数が8に達した場合、端末は、各作成済み仮想カメラの作成時間を取得し、作成時間に基づいて、各仮想カメラを早いものから遅いものまでソートして、仮想カメラの作成順序リストを取得し、2つ前の作成済み仮想カメラをクリアし、さらに、クリアした後、新たな仮想カメラを作成した場合、当該新たな仮想カメラ情報を作成順序リストの最後の位置に直接記録することにより、次回カメラ数が数量の閾値に達した場合、全ての作成済み仮想カメラの作成時間を再取得する必要がなく、作成順序リストにおける上位の2つの作成済み仮想カメラを直接削除できる。
ステップ706におけるアクティビティ進行信号の受信に応答して、第1の位置に第2の仮想カメラを作成し、第2のレンダリングテクスチャマップを作成し、第2の仮想カメラは第2のレンダリングテクスチャマップとバインディングされる。
第1のレンダリングテクスチャマップを第2のレンダリングテクスチャマップに置き換える際の自然遷移効果(即ち、カメラムーブメント効果)を実現するために、前の仮想カメラの位置で第2の仮想カメラを作成し、即ち、第1の位置に第2の仮想カメラを作成し、第2のレンダリングテクスチャマップを作成し、第2の仮想カメラを第2のレンダリングテクスチャマップとバインディングすることにより、第2の仮想カメラは第1の位置から第2の位置に移動した場合、シーン画面が変化し、遷移が自然であるカメラムーブメント効果を達成する。具体的な例において、受信したアクティビティ進行信号はレベル進行信号であってもよい。
図8に示すように、第1の仮想カメラ410は図に示される第1の位置にあり、レベル進行信号を受信した場合、第1の位置に第2の仮想カメラ420(図示せず)を作成し、さらに、第1の位置での第2の仮想カメラ420を、図に示される第2の位置まで移動させる。
ステップ707において、第2の仮想カメラを第1の位置から第2の位置に移動させるように制御する。
第1の位置から第2の位置に移動させるように、第2の仮想カメラを制御するプロセスでは、端末は第1の位置に基づいて、カメラ位置リストから第2の位置を検索し、カメラ位置リストには、異なるレベルでの仮想カメラの位置情報が含まれ、さらに、端末は、第1の位置から検索された第2の位置に移動させるように、第2の仮想カメラを制御し、第2の位置は、次のレベルでのカメラ位置に対応する。
第1の位置から第2の位置に移動する上記のカメラムーブメント効果は端末のインターフェースに提示されるため、良いカメラムーブメント効果を実現するために、端末はカメラムーブメント軌跡リストから、第1の位置と第2の位置との間のターゲットカメラムーブメント軌跡を検索し、ターゲットカメラムーブメント軌跡に基づいて、第1の位置から第2の位置に移動させるように、第2の仮想カメラを制御し、なお、カメラムーブメント軌跡リストには、仮想カメラが異なる位置の間を移動する際のカメラムーブメント軌跡情報が含まれているため、端末が第2の仮想カメラを迅速に移動させることを実現し、そして、プリセットカメラムーブメント軌跡に基づいて、レンダリングテクスチャマップを置き換える場合の自然遷移効果をさらに向上させる。
カメラムーブメント軌跡は、直線カメラムーブメント軌跡、曲線カメラムーブメント軌跡、又は他のプリセットカメラムーブメント軌跡であってもよく、ゲームの開発者は画面切り替え効果のニーズに応じて、異なるカメラ位置の間のカメラムーブメント軌跡を予め配置することができる。
一例において、カメラムーブメント軌跡は直線カメラムーブメント軌跡である。図9に示すように、第2の仮想カメラが第1の位置から第2の位置に移動するカメラムーブメントシーンを示している。第1のレンダリングテクスチャマップが図のようである場合、レベル進行信号の受信に応答して、端末は第1の仮想カメラの第1の位置に第2の仮想カメラを作成し、図の矢印に示されるカメラムーブメント軌跡に従って、第1の位置から第2の位置に移動させるように、第2の仮想カメラを制御する。
別の例において、画面の切り替え効果のニーズに基づいて、カメラムーブメント軌跡は少なくとも2つのタイプのカメラムーブメント軌跡を含む。図10に示すように、複数の作成済み仮想カメラが存在する場合、仮想カメラの異なるカメラムーブメント軌跡は、異なる画面切り替え効果を実現でき、視覚表示効果を向上させる。例えば、第1の仮想カメラ410と第2の仮想カメラ420との間のカメラムーブメント軌跡は直線カメラムーブメント軌跡であり、第2の仮想カメラ420と第3の仮想カメラ430との間のカメラムーブメント軌跡は折れ線カメラムーブメント軌跡であり、第3の仮想カメラ430と第4の仮想カメラ440との間のカメラムーブメント軌跡は相変わらず直線カメラムーブメント軌跡である。第1の仮想カメラ410によって撮影されたシーン画面は第1のレンダリングテクスチャマップ411であり、第2の仮想カメラ420によって撮影されたシーン画面は第2のレンダリングテクスチャマップ421であり、第3の仮想カメラ430が撮影したシーン画面は第3のレンダリングテクスチャマップ431であり、第4の仮想カメラ440によって撮影されたシーン画面は第4のレンダリングテクスチャマップ441である。
ステップ708において、第2の仮想カメラにより撮影された画面に基づいて、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画する。
さらに、上記の第2の仮想カメラの変位を実現した後、第2の位置で、端末は第2の仮想カメラにより撮影された画面に基づいて、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画する。
ステップ709において、第2のレンダリングテクスチャマップと第1のレンダリングテクスチャマップとを横方向にスプライシングする。
ステップ710において、仮想シーンにおける第1のレンダリングテクスチャマップを第2のレンダリングテクスチャマップに置き換える。
当該ステップについて、ステップ204を参照すればよく、本出願の実施例では、再び説明されない。
ステップ711において、仮想シーンに対する横方向スライド操作を受信したことに応答して、仮想絵巻における第2のレンダリングテクスチャマップを第1のレンダリングテクスチャマップに切り替える。
1つの実施形態において、ステップ708の後にステップ709をさらに含み、ステップ710の後にステップ711をさらに含む。端末で表示されるインターフェースにおいて、単一のレンダリングテクスチャマップに対応するシーン画面のみを表示するが、任意のレンダリングテクスチャマップは仮想シーンの一部であり、一例において、仮想シーンの画面は仮想絵巻で表示され得るため、第2の仮想カメラにより撮影された画面に基づいて、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画した後、第2のレンダリングテクスチャマップと第1のレンダリングテクスチャマップとを横方向にスプライシングすることで、ステップ711の一例を実現することができ、例えば、仮想絵巻に対する横方向スライド操作を受信した後、仮想絵巻における第2のレンダリングテクスチャマップを第1のレンダリングテクスチャマップに切り替える。
横方向スライド操作は、左方向スライド操作及び右方向スライド操作のうちの1つであってもよい。図5及び図6に示すように、図5は、第2のレンダリングテクスチャマップと第1のレンダリングテクスチャマップとを横方向にスプライシングする概略図であり、図6は、仮想絵巻に対する横方向スライド操作に基づいて、レンダリングテクスチャマップを切り替えるプロセスの概略図である。
本出願の実施例では、レベル進行信号を受信した場合、第1の位置に第2の仮想カメラを作成し、第2の仮想カメラを第1の位置から第2の位置に移動するプロセスにより、第1のレンダリングテクスチャマップを第2のレンダリングテクスチャマップに置き換える際の自然遷移効果を実現する。
本出願の実施例では、仮想絵巻のレベル進行作用に基づいて、端末は、異なるレベル又はゲーム進行状況に対して、カメラ位置リスト及びカメラムーブメント軌跡リストが予め配置されることで、シーン切り替えに対する効果的な制御を実現し、カメラムーブメント軌跡リストは単一のカメラムーブメント軌跡が含まれていないため、異なるレベルを進行する際のカメラムーブメント効果を向上させる。
本出願の実施例では、カメラ数に関する判断メカニズムをさらに設置していることで、カメラ数が多い場合、端末は先に作成済み仮想カメラを削除し、ゲームアプリケーションプログラムのメモリ使用率を低減させる。
本出願の実施例では、異なるレンダリングテクスチャマップのスプライシングを実現することができ、仮想絵巻の表示効果を実現し、ユーザートによってリガーされた、仮想絵巻に対する横方向スライド操作に基づいて、仮想絵巻における第2のレンダリングテクスチャマップを第1のレンダリングテクスチャマップに切り替えることができ、画面切り替えの遷移効果はより自然になる。
本出願の実施例では、各レンダリングテクスチャマップは、ビューイングに関する調整パラメータを設置しており、調整パラメータは、ビューイング角度調整パラメータ又はビューイング距離調整パラメータのうちの少なくとも1つを含み、ユーザーによる仮想絵巻の表示画面のカスタム調整を実現し、ユーザーによる仮想絵巻の操作性及び視覚的エクスペリエンスを向上させる。
1つの実施形態において、仮想環境は3Dシーンであり、即ち、3Dシーンは複数の層3Dピクチャから構成され、前景ピクチャ及び背景ピクチャを含む。前景ピクチャは二次元ピクチャであると、当該二次元ピクチャに対してインタラクティブ操作を行う際に、当該インタラクティブ操作に応答するように、当該仮想環境は当該二次元ピクチャを変換するように設置され得る。
図11を参照して、本出願の別の例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示方法のフローチャートを示し、当該方法は図1に示されるコンピューターシステムにおける端末110に適用されることができ、ステップ202又はステップ702の後に、以下のステップをさらに含む。
ステップ1101において、第1のレンダリングテクスチャマップに対するインタラクティブ操作を受信したことに応答して、インタラクティブ操作に対応するインタラクティブ仮想オブジェクトを決定し、インタラクティブ仮想オブジェクトは仮想シーンにおける仮想オブジェクトに属する。
ステップ1101は以下のコンテンツ1~3を含む。
コンテンツ1:第1のレンダリングテクスチャマップにおけるインタラクティブ操作の第1のインタラクティブ座標を決定する。
第1のインタラクティブ座標は二次元座標であり、即ち、ユーザーは端末表示インターフェースの二次元画面をトリガーし、トリガーされた位置は、インタラクティブ操作に対応する二次元座標を决定することができる。
いくつかの実施において、当該第1のインタラクティブ座標はタッチポイントの座標である。
コンテンツ2:第1の仮想カメラのビューイング角度に基づいて、第1のインタラクティブ座標を仮想シーンにおける第2のインタラクティブ座標にマッピングする。
さらに、仮想シーンにおいて、異なる仮想オブジェクトは、異なる3次元座標に対応するため、端末は、第1のインタラクティブ座標及び第1の仮想カメラのビューイング角度に基づいて、当該インタラクティブ操作に対応する3次元座標を決定することができ、つまり、第1のインタラクティブ座標を仮想シーンにおける第2のインタラクティブ座標にマッピングする。
いくつかの実施において、端末は、第1のインタラクティブ座標及びビューイング角度に基づいて、当該第1のインタラクティブ座標を始点とし、当該ビューイング角度を方向とする射線を決定し、当該射線と仮想シーンにおける仮想オブジェクトとの交点座標を第2のインタラクティブ座標として決定する。
コンテンツ3:仮想シーンにおける第2のインタラクティブ座標にある仮想オブジェクトを、インタラクティブ仮想オブジェクトとして決定する。
端末は、第1の仮想カメラのビューイング角度に基づいて、インタラクティブ操作の下の二次元座標(即ち、第1のインタラクティブ座標)を3次元座標(即ち、第2のインタラクティブ座標)にマッピングすることで、インタラクティブ仮想オブジェクトを決定する。
ステップ1102において、インタラクティブ操作に応答するように、インタラクティブ仮想オブジェクトを制御し、インタラクティブ仮想オブジェクトによるインタラクティブ操作に対する応答画面は、第1のレンダリングテクスチャマップに表示される。
いくつかの実施において、端末は、インタラクティブ操作の操作タイプに基づいて、インタラクティブ応答を行うように、インタラクティブ仮想オブジェクトを制御する。例えば、インタラクティブ操作はドラッグ操作である場合、仮想シーンで移動させるように、インタラクティブ仮想オブジェクトを制御し、インタラクティブ操作は絵図操作である場合、仮想シーンに絵図操作に対応する仮想プロップを生成するように制御される。
1つの実施形態において、仮想環境に含まれる仮想オブジェクトは、インタラクティブ可能なオブジェクト及びインタラクティブ不可なオブジェクトに分類される。インタラクティブ可能なオブジェクトの場合、各インタラクティブ可能なオブジェクトには、少なくとも1つのインタラクティブ特殊効果又はインタラクティブピクチャが予め設置されている。インタラクティブ可能なオブジェクト1は、3つのインタラクティブ特殊効果に対応し、各インタラクティブ特殊効果は異なるインタラクティブ操作によってトリガーされ、例えば、ユーザーはインタラクティブ可能なオブジェクト1をクリックすると、インタラクティブ特殊効果Aの表示をトリガーし、インタラクティブ可能なオブジェクト1を長押しすると、インタラクティブ特殊効果Bの表示をトリガーし、インタラクティブ可能なオブジェクト1をダブルクリックすると、インタラクティブ特殊効果Cの表示をトリガーし、又は、インタラクティブ可能なオブジェクト1には少なくとも1つのインタラクティブコントロールが設置され、異なるインタラクティブコントロールに対する操作によって、異なるインタラクティブ特殊効果の表示を実現する。
一例において、図12に示すように、インタラクティブ仮想オブジェクトは第1のレンダリングテクスチャマップ411における女の子であり、当該インタラクティブ仮想オブジェクトはインタラクティブ可能なオブジェクトであり、さらに、当該インタラクティブ仮想オブジェクトにはインタラクティブコントロール1210が設置され、第1のレンダリングテクスチャマップ411におけるインタラクティブ仮想オブジェクトに対してインタラクティブ操作を行うために用いられ、例えば、インタラクティブコントロール1210における中間コントロールをトリガーすることで、第1のレンダリングテクスチャマップ411における女の子(インタラクティブ仮想オブジェクト)の形態を変化させる。
本出願の実施例では、仮想環境が3Dシーンである際に、ユーザーが仮想オブジェクトに対してインタラクティブ操作を行うことができる場合を考えると、端末はインタラクティブ操作に応答するように、インタラクティブ仮想オブジェクトを制御することができ、関連技術における静的マップ表示方法に比べると、本出願の実施例は、上記の実施例の異なるレンダリングテクスチャマップを変換する又は切り替える際の自然遷移を実現できる上に、ユーザーによる仮想オブジェクトに対するインタラクティブ操作に応答することができ、即ち、レンダリングテクスチャマップの切り替え又は置き換えがない場合、シーン画面の動的変化を実現し、ユーザーの視覚的エクスペリエンスをさらに向上させ、及びゲームの操作コンテンツを豊かにする。
図13は、本出願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示装置の構成ブロック図である。当該装置は、第1の描画モジュール1301、マップ表示モジュール1302、第2の描画モジュール1303、及びマップ置き換えモジュール1304とを含む。
第1の描画モジュール1301は、第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画するために用いられ、前記第1のシーン画面は第1の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第1の仮想カメラは前記仮想シーンにおける第1の位置にある。
マップ表示モジュール1302は、仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示するために用いられ、前記仮想シーンはアクティビティ表示に使用され、一例において、仮想シーンを仮想絵巻の形式で表示することができ、前記仮想絵巻はレベルを絵巻の形式で表示する。
第2の描画モジュール1303は、アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画するために用いられ、前記第2のシーン画面は、第2の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第2の仮想カメラは、前記仮想シーンにおける前記第1の位置と異なる第2の位置にある。
マップ置き換えモジュール1304は、前記仮想シーンにおける前記第1のレンダリングテクスチャマップを、前記第2のレンダリングテクスチャマップに置き換えるために用いられ、前記仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化する。
前記第2の描画モジュール1303は、
前記アクティビティ進行信号の受信に応答して、前記第1の位置に前記第2の仮想カメラを作成し、前記第2のレンダリングテクスチャマップを作成するためのものであって、前記第2の仮想カメラは前記第2のレンダリングテクスチャマップとバインディングされる第1の描画ユニットと、
前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するための第2の描画ユニットと、
前記第2の仮想カメラにより撮影された画面に基づいて、前記第2のレンダリングテクスチャマップに前記第2のシーン画面を描画するための第3の描画ユニットと、を含む。
前記第2の描画ユニットは、
前記第1の位置に基づいて、異なるアクティビティにおける仮想カメラの位置情報を含むカメラ位置リストから、前記第2の位置を検索するための第1の描画サブユニットと、
前記第1の位置から検索された前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するための第2の描画サブユニットと、を含む。
前記第2の描画サブユニットは、さらに、仮想カメラが異なる位置の間を移動する際のカメラムーブメント軌跡情報を含むカメラムーブメント軌跡リストから、前記第1の位置と前記第2の位置との間のターゲットカメラムーブメント軌跡を検索し、
前記ターゲットカメラムーブメント軌跡に基づいて、前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するために用いられる。
前記装置は、
作成済み仮想カメラのカメラ数を取得するための数取得モジュールと、
前記カメラ数が数量の閾値よりも大きいことに応答して、前記作成済み仮想カメラの作成順序に従って、少なくとも1つの前記作成済み仮想カメラ、及び前記作成済み仮想カメラに対応するレンダリングテクスチャマップをクリアするためのカメラクリアモジュールと、をさらに含む。
前記装置は、
前記第2のレンダリングテクスチャマップと前記第1のレンダリングテクスチャマップとを横方向にスプライシングするためのマップスプライシングモジュールと、
前記仮想シーンに対する横方向スライド操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンにおける前記第2のレンダリングテクスチャマップを、前記第1のレンダリングテクスチャマップに切り替えるためのマップ切り替えモジュールと、をさらに含む。
前記装置は、
前記第1のレンダリングテクスチャマップに対するインタラクティブ操作を受信したことに応答して、前記インタラクティブ操作に対応するインタラクティブ仮想オブジェクトを決定するためのものであって、前記インタラクティブ仮想オブジェクトは前記仮想シーンにおける仮想オブジェクトに属するオブジェクト決定モジュールと、
前記インタラクティブ操作に応答するように前記インタラクティブ仮想オブジェクトを制御するためのものであって、前記インタラクティブ仮想オブジェクトによる前記インタラクティブ操作に対する応答画面は、前記第1のレンダリングテクスチャマップに表示されるインタラクティブ応答モジュールと、をさらに含む。
前記オブジェクト決定モジュールは、
前記第1のレンダリングテクスチャマップにおける前記インタラクティブ操作の第1のインタラクティブ座標を決定するための第1の決定ユニットと、
前記第1の仮想カメラのビューイング角度に基づいて、前記第1のインタラクティブ座標を前記仮想シーンにおける第2のインタラクティブ座標にマッピングするための第2の決定ユニットと、
前記仮想シーンにおける前記第2のインタラクティブ座標にある仮想オブジェクトを前記インタラクティブ仮想オブジェクトとして決定するための第3の決定ユニットと、を含む。
前記装置は、
前記第1のレンダリングテクスチャマップに対するビューイング調整操作を受信し、且つ、前記ビューイング調整操作によって示される調整パラメータが調整範囲内にあることに応答して、前記調整パラメータに基づいて、前記第1の仮想カメラのビューイングパラメータを調整するためのものであって、前記調整パラメータは、ビューイング角度調整パラメータ又はビューイング距離調整パラメータのうちの少なくとも1つを含むビューイング調整モジュールをさらに含む。
本出願の実施例では、仮想絵巻は、初めて表示される場合、第1のレンダリングテクスチャマップによって描画された第1のシーン画面で表示され、関連技術における静的マップ表示方式と異なり、当該第1のシーン画面は、マップに対応する第1の仮想カメラにより撮影することで得られ、シーン画面の動的追跡を実現でき、さらに、仮想絵巻のレベル表示作用に基づいて、レベル進行信号を受信した場合、第2の仮想カメラを再配置して、撮影された第2のシーン画面を第2のレンダリングテクスチャマップに描画してから、仮想絵巻における第1のレンダリングテクスチャマップを第2のレンダリングテクスチャマップに置き換え、また、仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面も変化する。関連技術における仮想絵巻を静的マップで表示する方法に比べると、本出願の実施例で提供されるスキームは、仮想絵巻で表示される画面コンテンツの豊かさを向上させ、表示形式を豊かにすることができる。
図14を参照して、本出願の1つの例示的な実施例で提供される端末1400の構成ブロック図を示す。当該端末1400は、例えば、スマートフォン、タブレットコンピューター、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4)プレーヤーなどの携帯移動端末であってもよい。端末1400は、さらに、ユーザー機器、携帯端末などの他の名称と称される可能性もある。
一般的に、端末1400はプロセッサー1401、及びメモリ1402を含む。
プロセッサー1401は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサー、8コアプロセッサーなどである。プロセッサー1401は、デジタル信号処理(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形態で実現されてもよい。プロセッサー1401は、メインプロセッサーとコプロセッサーとを含んでもよい。メインプロセッサーは、ウェイク状態でのデータを処理するためのプロセッサーであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサーは、スタンバイ状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサーである。いくつかの実施例では、プロセッサー1401には、ディスプレイに表示する必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を担当するグラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサー1401は、機械学習に関する計算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサーをさらに含んでもよい。
メモリ1402は1つ又は複数のコンピューター読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピューター読み取り可能な記憶媒体は有形で不揮発性であってもよい。メモリ1402は高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスクストレージデバイス、フラッシュストレージデバイスをさらに含んでもよい。いくつかの実施において、メモリ1402における不揮発性コンピューター読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、当該少なくとも1つの命令は、プロセッサー1401により実行されることで、本出願の実施例で提供される方法を実現させるために用いられる。
いくつかの実施において、端末1400は周辺機器インターフェース1403、及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでいる。具体的に、周辺機器は無線周波数回路1404、タッチディスプレイ1405、カメラ1406、オーディオ回路1407、位置決めコンポーネント1408、及び電源1409のうちの少なくとも1つを含む。
いくつかの実施において、端末1400は1つ又は複数のセンサー1410をさらに含んでいる。当該1つ又は複数のセンサー1410は、加速度センサー1411、ジャイロセンサー1412、圧力センサー1413、指紋センサー1414、光学センサー1415、及び近接センサー1416を含むが、これらに限定されていない。
図14に示された構成は端末1400を限定していなく、図に示されるものよりも多い又は少ないコンポーネントを含み得るか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせ得るか、又は異なるコンポーネントを使用して配置し得ることは当業者であれば理解されるべきである。本出願の実施例で提供されるスキームを採用することで、仮想絵巻に表示される画面のコンテンツの豊かさを向上させ、表示形式を豊かにする。
本出願の実施例はコンピューター読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、当該読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサーによりロードされて実行されることで、上記のいずれか1つの実施例に記載の仮想絵巻の表示方法を実現させる。
本出願は、コンピューター読み取り可能な記憶媒体に記憶されるコンピューター命令を含むコンピュータープログラム製品又はコンピュータープログラムをさらに提供する。コンピューター機器のプロセッサーはコンピューター読み取り可能な記憶媒体から当該コンピューター命令を読み取り、プロセッサーは当該コンピューター命令を実行することにより、上記の実施例で提供される仮想絵巻の表示方法を当該コンピューター機器に実行させる。
上記の実施例を実現する全て又は一部のステップは、ハードウェアにより完了させてもよいし、プログラムが関するハードウェアに指令することで完了させてもよく、上記プログラムは、コンピューター読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記言及した記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよいことは当業者であれば理解されるべきである。
以上は、本出願の実施例に過ぎず、本出願を限定しない。本出願の精神や原則を逸脱しないあらゆる修正、均等物による置換、改良などはすべて本出願の保護範囲内に含まれるものとする。
100 コンピューターシステム
110 端末
120 サーバークラスタ
121 サーバー
122 サーバー
123 プロセッサー
124 ユーザーアカウントデータベース
125 仮想絵巻処理モジュール
126 入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)
130 端末
410 第1の仮想カメラ
411 第1のレンダリングテクスチャマップ
420 第2の仮想カメラ
421 第2のレンダリングテクスチャマップ
422 シーン画面
430 第3の仮想カメラ
431 第3のレンダリングテクスチャマップ
440 第4の仮想カメラ
441 第4のレンダリングテクスチャマップ
1210 インタラクティブコントロール
1301 第1の描画モジュール
1302 マップ表示モジュール
1303 第2の描画モジュール
1304 マップ置き換えモジュール
1400 端末
1401 プロセッサー
1402 メモリ
1403 周辺機器インターフェース
1404 無線周波数回路
1405 タッチディスプレイ
1406 カメラ
1407 オーディオ回路
1408 位置決めコンポーネント
1409 電源
1410 センサー
1411 加速度センサー
1412 ジャイロセンサー
1413 圧力センサー
1414 指紋センサー
1415 光学センサー
1416 近接センサー

Claims (20)

  1. 端末が実行する仮想シーンの表示方法であって、
    第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画し、前記第1のシーン画面は第1の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第1の仮想カメラは前記仮想シーンにおける第1の位置にあるステップと、
    前記仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示し、前記仮想シーンはアクティビティ表示に使用されるステップと、
    アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画し、前記第2のシーン画面は第2の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第2の仮想カメラは、前記仮想シーンにおける前記第1の位置と異なる第2の位置にあるステップと、
    前記仮想シーンにおける前記第1のレンダリングテクスチャマップを、前記第2のレンダリングテクスチャマップに置き換えるステップと
    を含み、
    前記仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化することを特徴とする、方法。
  2. 前記アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画するステップは、
    前記アクティビティ進行信号の受信に応答して、前記第1の位置に前記第2の仮想カメラを作成し、前記第2のレンダリングテクスチャマップを作成し、前記第2の仮想カメラは前記第2のレンダリングテクスチャマップとバインディングされるステップと、
    前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するステップと、
    前記第2の仮想カメラにより撮影された画面に基づいて、前記第2のレンダリングテクスチャマップに前記第2のシーン画面を描画するステップと
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するステップは、
    前記第1の位置に基づいて、異なるアクティビティにおける仮想カメラの位置情報を含むカメラ位置リストから、前記第2の位置を検索するステップと、
    前記第1の位置から検索された前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するステップと
    を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1の位置から検索された前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するステップは、
    仮想カメラが異なる位置の間を移動する際のカメラムーブメント軌跡情報を含むカメラムーブメント軌跡リストから、前記第1の位置と前記第2の位置との間のターゲットカメラムーブメント軌跡を検索するステップと、
    前記ターゲットカメラムーブメント軌跡に基づいて、前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するステップと
    を含むことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 前記第1の位置に前記第2の仮想カメラを作成し、前記第2のレンダリングテクスチャマップを作成する前に、
    作成済み仮想カメラのカメラ数を取得するステップと、
    前記カメラ数が数量の閾値よりも大きいことに応答して、前記作成済み仮想カメラの作成順序に従って、少なくとも1つの前記作成済み仮想カメラ、及び前記作成済み仮想カメラに対応するレンダリングテクスチャマップをクリアするステップと
    をさらに含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
  6. 前記アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画した後に、
    前記第2のレンダリングテクスチャマップと前記第1のレンダリングテクスチャマップとを横方向にスプライシングするステップをさらに含み、
    前記仮想シーンにおける前記第1のレンダリングテクスチャマップを、前記第2のレンダリングテクスチャマップに置き換えた後に、
    前記仮想シーンに対する横方向スライド操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンにおける前記第2のレンダリングテクスチャマップを、前記第1のレンダリングテクスチャマップに切り替えるステップ
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1~5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示した後に、
    前記第1のレンダリングテクスチャマップに対するインタラクティブ操作を受信したことに応答して、前記インタラクティブ操作に対応するインタラクティブ仮想オブジェクトを決定し、前記インタラクティブ仮想オブジェクトは前記仮想シーンにおける仮想オブジェクトに属するステップと、
    前記インタラクティブ操作に応答するように、前記インタラクティブ仮想オブジェクトを制御するステップと
    をさらに含み、
    前記インタラクティブ仮想オブジェクトによる前記インタラクティブ操作に対する応答画面は、前記第1のレンダリングテクスチャマップに表示されることを特徴とする、請求項1~5のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記インタラクティブ操作に対応するインタラクティブ仮想オブジェクトを決定するステップは、
    前記第1のレンダリングテクスチャマップにおける前記インタラクティブ操作の第1のインタラクティブ座標を決定するステップと、
    前記第1の仮想カメラのビューイング角度に基づいて、前記第1のインタラクティブ座標を、前記仮想シーンにおける第2のインタラクティブ座標にマッピングするステップと、
    前記仮想シーンにおける前記第2のインタラクティブ座標にある仮想オブジェクトを、前記インタラクティブ仮想オブジェクトとして決定するステップと
    を含むことを特徴とする、請求項7に記載の方法。
  9. 前記仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示した後に、
    前記第1のレンダリングテクスチャマップに対するビューイング調整操作を受信し、且つ、前記ビューイング調整操作によって示される調整パラメータが調整範囲内にあることに応答して、前記調整パラメータに基づいて、前記第1の仮想カメラのビューイングパラメータを調整し、前記調整パラメータは、ビューイング角度調整パラメータ又はビューイング距離調整パラメータのうちの少なくとも1つを含むステップをさらに含むことを特徴とする、請求項1~5のいずれか1項に記載の方法。
  10. 仮想シーンの表示装置であって、
    第1のレンダリングテクスチャマップに第1のシーン画面を描画するためのものであって、前記第1のシーン画面は第1の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第1の仮想カメラは前記仮想シーンにおける第1の位置にある第1の描画モジュールと、
    前記仮想シーンに前記第1のレンダリングテクスチャマップを表示するためのものであって、前記仮想シーンはアクティビティ表示に使用されるマップ表示モジュールと、
    アクティビティ進行信号の受信に応答して、第2のレンダリングテクスチャマップに第2のシーン画面を描画するためのものであって、前記第2のシーン画面は、第2の仮想カメラにより前記仮想シーンを撮影することで得られ、前記第2の仮想カメラは、前記仮想シーンにおける前記第1の位置と異なる第2の位置にある第2の描画モジュールと、
    前記仮想シーンにおける前記第1のレンダリングテクスチャマップを、前記第2のレンダリングテクスチャマップに置き換えるためのマップ置き換えモジュールと
    を含み、
    前記仮想シーンにおける仮想カメラに対応するビューイング範囲内の仮想オブジェクトが変化すると、レンダリングテクスチャマップに描画されたシーン画面が変化することを特徴とする、装置。
  11. 前記第2の描画モジュールは、
    前記アクティビティ進行信号の受信に応答して、前記第1の位置に前記第2の仮想カメラを作成し、前記第2のレンダリングテクスチャマップを作成するためのものであって、前記第2の仮想カメラは前記第2のレンダリングテクスチャマップとバインディングされる第1の描画ユニットと、
    前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するための第2の描画ユニットと、
    前記第2の仮想カメラにより撮影された画面に基づいて、前記第2のレンダリングテクスチャマップに前記第2のシーン画面を描画するための第3の描画ユニットと
    を含むことを特徴とする、請求項10に記載の装置。
  12. 前記第2の描画ユニットは、
    前記第1の位置に基づいて、異なるアクティビティにおける仮想カメラの位置情報を含むカメラ位置リストから、前記第2の位置を検索するための第1の描画サブユニットと、
    前記第1の位置から検索された前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するための第2の描画サブユニットと
    を含むことを特徴とする、請求項11に記載の装置。
  13. 前記第2の描画サブユニットは、さらに、仮想カメラが異なる位置の間を移動する際のカメラムーブメント軌跡情報を含むカメラムーブメント軌跡リストから、前記第1の位置と前記第2の位置との間のターゲットカメラムーブメント軌跡を検索するために用いられ、
    前記第2の描画サブユニットは、さらに、前記ターゲットカメラムーブメント軌跡に基づいて、前記第1の位置から前記第2の位置に移動させるように、前記第2の仮想カメラを制御するために用いられることを特徴とする、請求項12に記載の装置。
  14. 作成済み仮想カメラのカメラ数を取得するための数取得モジュールと、
    前記カメラ数が数量の閾値よりも大きいことに応答して、前記作成済み仮想カメラの作成順序に従って、少なくとも1つの前記作成済み仮想カメラ、及び前記作成済み仮想カメラに対応するレンダリングテクスチャマップをクリアするためのカメラクリアモジュールと
    をさらに含むことを特徴とする、請求項11に記載の装置。
  15. 前記第2のレンダリングテクスチャマップと前記第1のレンダリングテクスチャマップとを横方向にスプライシングするためのマップスプライシングモジュールと、
    前記仮想シーンに対する横方向スライド操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンにおける前記第2のレンダリングテクスチャマップを、前記第1のレンダリングテクスチャマップに切り替えるためのマップ切り替えモジュールと
    をさらに含むことを特徴とする、請求項10~14のいずれか1項に記載の装置。
  16. 前記第1のレンダリングテクスチャマップに対するインタラクティブ操作を受信したことに応答して、前記インタラクティブ操作に対応するインタラクティブ仮想オブジェクトを決定するためのものであって、前記インタラクティブ仮想オブジェクトは前記仮想シーンにおける仮想オブジェクトに属するオブジェクト決定モジュールと、
    前記インタラクティブ操作に応答するように、前記インタラクティブ仮想オブジェクトを制御するためのインタラクティブ応答モジュールと
    をさらに含み、
    前記インタラクティブ仮想オブジェクトによる前記インタラクティブ操作に対する応答画面は、前記第1のレンダリングテクスチャマップに表示されることを特徴とする、請求項10~14のいずれか1項に記載の装置。
  17. 前記オブジェクト決定モジュールは、
    前記第1のレンダリングテクスチャマップにおける前記インタラクティブ操作の第1のインタラクティブ座標を決定するための第1の決定ユニットと、
    前記第1の仮想カメラのビューイング角度に基づいて、前記第1のインタラクティブ座標を前記仮想シーンにおける第2のインタラクティブ座標にマッピングするための第2の決定ユニットと、
    前記仮想シーンにおける前記第2のインタラクティブ座標にある仮想オブジェクトを、前記インタラクティブ仮想オブジェクトとして決定するための第3の決定ユニットと
    を含むことを特徴とする、請求項16に記載の装置。
  18. 前記第1のレンダリングテクスチャマップに対するビューイング調整操作を受信し、且つ、前記ビューイング調整操作によって示される調整パラメータが調整範囲内にあることに応答して、前記調整パラメータに基づいて、前記第1の仮想カメラのビューイングパラメータを調整するためのビューイング調整モジュールをさらに含み、
    前記調整パラメータは、ビューイング角度調整パラメータ又はビューイング距離調整パラメータのうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする、請求項10~14のいずれか1項に記載の装置。
  19. プロセッサー及びメモリを含むコンピューター機器であって、
    前記メモリに少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記プロセッサーによりロードされて実行されることで、請求項1~9のいずれか1項に記載の仮想シーンの表示方法を実現させるコンピューター機器。
  20. 少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されているコンピューター読み取り可能な記憶媒体であって、
    前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサーによりロードされて実行されることで、請求項1~9のいずれか1項に記載の仮想シーンの表示方法を実現させることを特徴とする、コンピューター読み取り可能な記憶媒体。
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