CN110889384A - 场景切换方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
场景切换方法及装置、电子设备和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
一种场景切换方法及装置、电子设备和存储介质,该场景切换方法适用于一计算装置。该场景切换方法包括:构建第一天空盒和第二天空盒,第一天空盒的中心位于第一视点位置,第二天空盒的中心位于第二视点位置,第一视点位置不同于第二视点位置;改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置,以将第一视点位置的场景切换至第二视点位置的场景。该场景切换方法可以实现不同场景的切换,具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。
Description
技术领域
本公开的实施例涉及一种场景切换方法及装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着技术的发展,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术在诸多领域得到广泛应用,例如医疗、教育、娱乐等领域。常见的VR产品例如包括VR游戏、VR影院、VR图库等。VR技术使用户具有身临其境的体验,在视觉、听觉甚至触觉上产生与现实世界一样的感知,极大提高了用户的使用体验。
发明内容
本公开至少一个实施例提供一种场景切换方法,适用于一计算装置,所述方法包括:构建第一天空盒和第二天空盒,其中,所述第一天空盒的中心位于第一视点位置,所述第二天空盒的中心位于第二视点位置,所述第一视点位置不同于所述第二视点位置;改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,以将所述第一视点位置的场景切换至所述第二视点位置的场景。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,构建所述第一天空盒和所述第二天空盒包括:获取第一全景图片,其中,所述第一全景图片包括多张第一地点的场景图片;获取第二全景图片,其中,所述第二全景图片包括多张第二地点的场景图片;基于所述第一地点的坐标得到所述第一视点位置;基于所述第二地点的坐标得到所述第二视点位置;基于所述第一全景图片生成所述第一天空盒,并使所述第一天空盒的中心位于所述第一视点位置;基于所述第二全景图片生成所述第二天空盒,并使所述第二天空盒的中心位于所述第二视点位置。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述第一地点对应于虚拟场景中的所述第一视点位置,所述第二地点对应于所述虚拟场景中的所述第二视点位置,所述第一地点不同于所述第二地点。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述第一全景图片在所述第一地点拍摄得到或基于所述第一地点绘制得到,所述第二全景图片在所述第二地点拍摄得到或基于所述第二地点绘制得到。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述第一全景图片和所述第二全景图片分别包括6张不同方位的场景图片,或者所述第一全景图片和所述第二全景图片分别包括5张不同方位的场景图片。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述第一全景图片和所述第二全景图片为同一房间的场景图片,或者所述第一全景图片和所述第二全景图片为不同房间的场景图片。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述第一天空盒的中心为所述第一天空盒的几何中心,所述第二天空盒的中心为所述第二天空盒的几何中心。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述第一天空盒和所述第二天空盒均为立方体。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度,包括:使所述第一天空盒的纹理透明度沿时间轴递减,同时使所述第二天空盒的纹理透明度沿所述时间轴递增,其中,所述第一天空盒的纹理透明度与所述第二天空盒的纹理透明度之和为1。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,将所述虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,包括:根据所述第一视点位置和所述第二视点位置得到移动向量,并使所述虚拟相机以所述第一视点位置为起始点沿所述移动向量移动。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述虚拟相机的移动时间等于所述第一天空盒和所述第二天空盒的纹理透明度的变化时间。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,所述虚拟相机开始移动的时刻等于所述第一天空盒和所述第二天空盒的纹理透明度开始变化的时刻。
例如,本公开一实施例提供的方法还包括:构建第三天空盒,其中,所述第三天空盒的中心位于第三视点位置,所述第三视点位置不同于所述第一视点位置和所述第二视点位置。
例如,本公开一实施例提供的方法还包括:在改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度,并将所述虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置的过程中,隐藏所述第三天空盒。
例如,在本公开一实施例提供的方法中,隐藏所述第三天空盒包括:将所述第三天空盒的纹理透明度设置为0。
本公开至少一个实施例还提供一种场景切换方法,适用于一计算装置,所述方法包括:通过构建的第一天空盒显示所述第一视点位置的场景,其中,所述第一天空盒的中心位于所述第一视点位置;接收点击第二视点位置的指令;改变所述第一天空盒的纹理透明度和构建的第二天空盒的纹理透明度,同时将虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,其中,所述第二天空盒的中心位于所述第二视点位置;通过所述第二天空盒显示所述第二视点位置的场景;其中,所述第一视点位置不同于所述第二视点位置。
本公开至少一个实施例还提供一种场景切换装置,包括:天空盒构建单元,配置为构建第一天空盒和第二天空盒,其中,所述第一天空盒的中心位于第一视点位置,所述第二天空盒的中心位于第二视点位置,所述第一视点位置不同于所述第二视点位置;处理单元,配置为,改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,以将所述第一视点位置的场景切换至所述第二视点位置的场景。
本公开至少一个实施例还提供一种电子设备,包括:处理器;存储器,包括一个或多个计算机程序模块;其中,所述一个或多个计算机程序模块被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行,所述一个或多个计算机程序模块包括用于实现本公开任一实施例所述的场景切换方法的指令。
本公开至少一个实施例还提供一种存储介质,用于存储非暂时性计算机可读指令,当所述非暂时性计算机可读指令由计算机执行时可以实现本公开任一实施例所述的场景切换方法。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅涉及本公开的一些实施例,而非对本公开的限制。
图1为本公开一实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图;
图2为图1所示的方法的步骤S10的流程示意图;
图3A为一种天空盒的展开示意图;
图3B为图3A所示的天空盒的立体示意图;
图4为本公开一实施例提供的一种场景切换方法中第一天空盒和第二天空盒的示意图;
图5为本公开一实施例提供的另一种场景切换方法的流程示意图;
图6为本公开一实施例提供的另一种场景切换方法的流程示意图;
图7为一种可用于实施本公开实施例提供的场景切换方法的系统;
图8为本公开一实施例提供的一种场景切换装置的示意框图;
图9为本公开一实施例提供的一种电子设备的示意框图;
图10为本公开一实施例提供的另一种电子设备的示意框图;以及
图11为本公开一实施例提供的一种存储介质的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例的附图,对本公开实施例的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于所描述的本公开的实施例,本领域普通技术人员在无需创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
除非另外定义,本公开使用的技术术语或者科学术语应当为本公开所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本公开中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。同样,“一个”、“一”或者“该”等类似词语也不表示数量限制,而是表示存在至少一个。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
为了使用户具有身临其境的体验,应用VR技术需要搭建虚拟场景。通常的VR场景的搭建方式有两种:第一种是通过三维建模来实现;第二种是使用全景图片来代替三维模型。第一种方式搭建的VR场景效果逼真,能够带来很好的沉浸感,但是开发周期较长,开发成本较大,文件数据量较大,渲染计算量较大,网络传输慢,从而容易导致卡顿,使系统产生延迟。第二种方式的开发成本低,文件数据量小,因此系统延迟小,传输快,浏览顺畅。
全景图片,又称为3D实景,是基于实景照片,通过拼合、处理以合成视点图像,从而使用户产生置身于画境之中的感觉。在使用全景图片搭建VR场景的情形中,当进行VR场景的切换时,需要从一组全景图片呈现的场景中切换至另一组全景图片呈现的场景中,画面的突变会降低用户的沉浸感,影响用户的使用体验。
本公开至少一个实施例提供一种场景切换方法及装置、电子设备和存储介质。该场景切换方法可以实现不同场景的切换,具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。
下面,将参考附图详细地说明本公开的实施例。应当注意的是,不同的附图中相同的附图标记将用于指代已描述的相同的元件。
本公开至少一个实施例提供一种场景切换方法,该场景切换方法适用于一计算装置。该场景切换方法包括:构建第一天空盒和第二天空盒,第一天空盒的中心位于第一视点位置,第二天空盒的中心位于第二视点位置,第一视点位置不同于第二视点位置;改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置,以将第一视点位置的场景切换至第二视点位置的场景。
图1为本公开一实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图。
例如,该场景切换方法适用于一计算装置,该计算装置包括具有计算功能的任何电子设备,例如可以为手机、笔记本电脑、平板电脑、台式计算机、服务器等,本公开的实施例对此不作限制。例如,该计算装置具有中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)或图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU),以及还包括存储器。该存储器例如为非易失性存储器(例如只读存储器(Read Only Memory,ROM)),其上存储有操作系统的代码,以及还存储有开放图形库。例如,该开放图形库可以提供图形程序接口,可以用于渲染2D、3D矢量图形。该开放图形库例如为OpenGL或其他适用的图形库,本公开的实施例对此不作限制。例如,存储器上还存储有代码或指令,通过运行这些代码或指令,可以实现本公开实施例提供的场景切换方法。例如,该计算装置还可以包括显示部件,该显示部件例如为液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light EmittingDiode,OLED)显示屏、量子点发光二极管(Quantum Dot Light Emitting Diode,QLED)显示屏、投影部件、VR头戴式显示设备(例如VR头盔、VR眼镜)等,本公开的实施例对此不作限制。该显示部件可以显示多个场景(例如虚拟场景)。本公开实施例提供的场景切换方法可以将显示部件显示的某一场景切换至另一场景,从而实现场景的切换。
如图1所示,在至少一个实施例中,该方法包括如下操作。
步骤S10:构建第一天空盒和第二天空盒,其中,第一天空盒的中心位于第一视点位置,第二天空盒的中心位于第二视点位置,第一视点位置不同于第二视点位置;
步骤S20:改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置,以将第一视点位置的场景切换至第二视点位置的场景。
例如,在步骤S10中,第一天空盒呈现的是第一场景,第一场景为第一视点位置处所能观察到的虚拟场景。第二天空盒呈现的是第二场景,第二场景为第二视点位置处所能观察到的虚拟场景。第一视点位置不同于第二视点位置,第一场景也不同于第二场景。例如,第一场景与第二场景相似度较高但具有视差,或者第一场景与第二场景完全不同。这里,第一场景与第二场景具有视差例如是指第一场景与第二场景为同一环境在不同观看角度下的场景。
例如,为了使第一天空盒呈现的第一场景为第一视点位置处所能观察到的虚拟场景,需要使第一天空盒的中心位于第一视点位置。类似地,为了使第二天空盒呈现的第二场景为第二视点位置处所能观察到的虚拟场景,需要使第二天空盒的中心位于第二视点位置。因此,第一天空盒的中心与第二天空盒的中心并不重叠,两者位于不同的位置。
例如,如图2所示,步骤S10可进一步包括如下操作。
步骤S11:获取第一全景图片,其中,第一全景图片包括多张第一地点的场景图片;
步骤S12:获取第二全景图片,其中,第二全景图片包括多张第二地点的场景图片;
步骤S13:基于第一地点的坐标得到第一视点位置;
步骤S14:基于第二地点的坐标得到第二视点位置;
步骤S15:基于第一全景图片生成第一天空盒,并使第一天空盒的中心位于第一视点位置;
步骤S16:基于第二全景图片生成第二天空盒,并使第二天空盒的中心位于第二视点位置。
例如,在步骤S11中,第一全景图片可以在第一地点拍摄得到或基于第一地点绘制得到。第一全景图片例如为一组图片,包括多张第一地点的场景图片。例如,第一全景图片包括第一地点处的前、后、左、右、上、下等多个方位的场景图片。例如,在一些示例中,当第一地点位于某一房间内时,可以将相机设置于该第一地点,并且拍摄该第一地点的前、后、左、右等四面墙的场景图片(即照片),并且拍摄该第一地点上方天花板的场景图片(即照片)以及下方地板的场景图片(即照片)。由此,可以得到第一全景图片。
需要说明的是,本公开的实施例中,第一全景图片的获取方式不受限制,可以通过拍摄得到,也可以基于第一地点绘制(例如计算机绘图或人工绘图)得到,还可以基于第一地点通过图像算法生成,这可以根据实际需求而定。
例如,在一些示例中,第一全景图片可以包括6张不同方位的场景图片,也即是,包括第一地点处的前、后、左、右、上、下等6个方位的场景图片,从而可以在后续步骤中呈现完整且全面的场景。例如,在另一些示例中,第一全景图片可以包括5张不同方位的场景图片,也即是,包括第一地点处的前、后、左、右、上等5个方位的场景图片,而不再包括第一地点处下方的场景图片。例如,当第一地点位于某一房间内时,由于地板的纹理在该房间内几乎一致,不会随着地点的变化而变化,而且,用户也无需观察地板的纹理,因此,第一全景图片中可以省略第一地点下方的场景图片,仅包括第一地点处的前、后、左、右、上等5个方位的场景图片,从而减少数据量。
例如,在步骤S12中,第二全景图片可以在第二地点拍摄得到或基于第二地点绘制得到。第二全景图片例如为一组图片,包括多张第二地点的场景图片。例如,第二全景图片包括第二地点处的前、后、左、右、上、下等多个方位的场景图片。与第一全景图片的获取方式类似,第二全景图片可以在第二地点通过拍摄得到,也可以基于第二地点绘制(例如计算机绘图或人工绘图)得到,还可以基于第二地点通过图像算法生成,这可以根据实际需求而定,本公开的实施例对此不作限制。
例如,在一些示例中,第二全景图片可以包括6张不同方位的场景图片,也即是,包括第二地点处的前、后、左、右、上、下等6个方位的场景图片,从而可以在后续步骤中呈现完整且全面的场景。例如,在另一些示例中,第二全景图片可以包括5张不同方位的场景图片,也即是,包括第二地点处的前、后、左、右、上等5个方位的场景图片,而不再包括第二地点处下方的场景图片。当第二全景图片中省略第二地点下方的场景图片,仅包括第二地点处的前、后、左、右、上等5个方位的场景图片时,可以减少数据量。
需要说明的是,本公开的实施例中,第一全景图片的获取方式可以与第二全景图片的获取方式相同,例如均为拍摄得到,或者均为绘制得到,从而可以保证用户视觉效果的一致性。当然,本公开的实施例不限于此,第一全景图片的获取方式也可以与第二全景图片的获取方式不同,以满足多样化的应用需求。例如,第一全景图片与第二全景图片相似度较高但具有视差,或者第一全景图片与第二全景图片完全不同。
例如,在步骤S13中,第一地点为实际场景中的地点,根据第一地点的坐标,可以得到第一视点位置。例如,第一视点位置为虚拟场景中的位置,该虚拟场景对应于该实际场景,第一地点对应于虚拟场景中的第一视点位置。
例如,在一些示例中,可以根据实际场景生成二维平面图,将第一地点在实际场景中的坐标标注到该二维平面图中,标注点即为第一视点位置。例如,由于在实际应用中,用户在虚拟场景中的移动通常为水平移动,因此,第一地点的坐标可以为二维坐标(即水平面内的坐标),根据该二维坐标在二维平面图中标注得到第一视点位置,这样可以减少数据量。
当然,本公开的实施例不限于此,在其他示例中,第一地点的坐标也可以为三维坐标(即既包括水平面内的坐标,又包括海拔高度),相应地,需要根据实际场景生成三维立体图,根据三维坐标在三维立体图中标注得到第一视点位置。
例如,在步骤S14中,第二地点为实际场景中的地点,根据第二地点的坐标,可以得到第二视点位置。例如,第二视点位置为虚拟场景中的位置,该虚拟场景对应于该实际场景,第二地点对应于虚拟场景中的第二视点位置。
例如,在一些示例中,与得到第一视点位置的方式类似,可以根据实际场景生成二维平面图,将第二地点在实际场景中的坐标标注到该二维平面图中,标注点即为第二视点位置。第二地点的坐标采用二维坐标,并采用二维平面图标注得到第二视点位置,可以减少数据量。当然,本公开的实施例不限于此,在其他示例中,第二地点的坐标也可以为三维坐标,相应地,需要根据实际场景生成三维立体图,根据三维坐标在三维立体图中标注得到第二视点位置。
例如,第一地点不同于第二地点。例如,第一地点和第二地点可以为同一房间内的不同地点,第一地点和第二地点也可以位于不同的房间内。例如,第一地点与第二地点可以相距1米、2米或其他任意距离。相应地,第一视点位置和第二视点位置可以为虚拟场景中的同一房间内的不同位置,第一视点位置和第二视点位置也可以位于虚拟场景中的不同的房间内。
需要说明的是,本公开的实施例不限于此,第一地点和第二地点也可以为户外的地点,第一视点位置和第二视点位置也可以为户外场景中的位置,这可以根据实际需求而定。
例如,在步骤S15中,构建第一六面体,并将第一全景图片中的多张场景图片贴合到该第一六面体的不同表面上,从而生成第一天空盒。例如,如图3A和图3B所示,当第一全景图片包括6张不同方位的场景图片时,将前、后、左、右、上、下等不同方位的场景图片贴合到该第一六面体的对应方位的表面,从而得到第一天空盒。例如,第一天空盒的几何中心Z位于第一天空盒呈现的场景所对应的视点位置。例如,可以通过调用开放图形库(例如OpenGL),并利用GPU进行渲染,从而生成第一天空盒。
例如,第一天空盒为立方体,第一天空盒的中心为其几何中心,第一天空盒的中心位于第一视点位置。为了能够交互式地浏览虚拟场景,需要根据用户的旋转角度显示出虚拟场景中对应的可见部分,因此,当利用第一天空盒呈现对应的场景时,需要在第一天空盒的中心设置虚拟相机,该虚拟相机用于渲染虚拟场景中用户可见的部分。将虚拟相机设置在第一天空盒的中心,可以使用户看到完整的空间画面。由于第一天空盒的中心位于第一视点位置,因此,该虚拟相机也位于第一视点位置。关于利用虚拟相机并根据用户的旋转角度进行渲染的方法可以参考常规设计,此处不再详述。
例如,在步骤S16中,构建第二六面体,并将第二全景图片中的多张场景图片贴合到该第二六面体的不同表面上,从而生成第二天空盒。利用第二全景图片生成第二天空盒的方式可以与上文中描述的利用第一全景图片生成第一天空盒的方式相同或相似,此处不再赘述。
例如,第二天空盒为立方体,第二天空盒的中心为其几何中心,第二天空盒的中心位于第二视点位置。为了能够交互式地浏览虚拟场景,需要根据用户的旋转角度显示出虚拟场景中对应的可见部分,因此,当利用第二天空盒呈现对应的场景时,需要在第二天空盒的中心设置虚拟相机,该虚拟相机用于渲染虚拟场景中用户可见的部分。将虚拟相机设置在第二天空盒的中心,可以使用户看到完整的空间画面。由于第二天空盒的中心位于第二视点位置,因此,该虚拟相机也位于第二视点位置。
例如,第一六面体与第二六面体的形状和大小相同,因此第一天空盒与第二天空盒的形状和大小也相同,由此可以使第一天空盒呈现的场景与第二天空盒呈现的场景在相互切换时不会过于突兀,从而可以保证用户视觉效果的一致性。
例如,在一些示例中,第一全景图片和第二全景图片为同一房间的场景图片,因此,第一天空盒和第二天空盒呈现的是同一房间的场景。由于第一视点位置不同于第二视点位置,因此虽然位于同一房间,第一天空盒呈现的场景与第二天空盒呈现的场景具有视差。例如,在另一些示例中,第一全景图片和第二全景图片为不同房间的场景图片,因此,第一天空盒和第二天空盒呈现的是不同房间的场景。需要说明的是,本公开的实施例中,第一全景图片和第二全景图片可以为任意的场景图片,可以为房间的图片(例如室内图片),也可以为户外图片,本公开的实施例对此不作限制。
需要说明的是,本公开的实施例中,利用第一全景图片生成第一天空盒的方式和利用第二全景图片生成第二天空盒的方式不限于上文描述的方式,可以采用任意适用的天空盒生成方法,只需使第一天空盒呈现的是第一全景图片对应的场景、第二天空盒呈现的是第二全景图片对应的场景即可,本公开的实施例对此不作限制。
需要说明的是,本公开的实施例中,第一天空盒和第二天空盒的形状不限于立方体,也可以为长方体、六棱柱等任意适用的形状,这可以根据实际需求而定,本公开的实施例对此不作限制。例如,在一些示例中,当第一天空盒和第二天空盒呈现的是某一异形房间对应的场景时,该异形房间例如不是通常的四面墙,而是六面墙时,则第一天空盒和第二天空盒可以为六棱柱,相应地,第一全景图片和第二全景图片分别包括8张不同方位的场景图片,这8张场景图片对应贴合到该六棱柱的不同表面上。
需要说明的是,本公开的实施例中,当第一全景图片和第二全景图片分别包括6张不同方位的场景图片时,生成的第一天空盒和第二天空盒的6个表面均具有纹理;当第一全景图片和第二全景图片分别包括5张不同方位的场景图片时,生成的第一天空盒和第二天空盒的前、后、左、右、上这5个方向的表面具有纹理,而下方的表面没有纹理,此时第一天空盒和第二天空盒均为天空穹。例如,当第一天空盒和第二天空盒下方的表面没有纹理时,可以采用图像算法生成下方表面的图像,或者采用颜色填充下方表面。
例如,如图1所示,在步骤S20中,改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度的方式为:使第一天空盒的纹理透明度沿时间轴递减,同时使第二天空盒的纹理透明度沿时间轴递增。这里,纹理透明度为归一化的数值。例如,当纹理透明度为0时,此时为全透明的情形。例如,当纹理透明度为1时,此时为不透明的情形。例如,在该实施例中,第一天空盒的纹理透明度在某一时段内从1减少至0,第二天空盒的纹理透明度在同一时段内从0增加至1。由此,使得第一天空盒呈现的场景逐渐消失且第二天空盒呈现的场景逐渐显现,从而将第一天空盒呈现的场景切换至第二天空盒呈现的场景,且具有淡入淡出的切换效果。
例如,第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度分别按时间线性变化,从而可以具有较为均匀的切换效果。当然,本公开的实施例不限于此,第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度也可以分别按时间进行非线性变化,以实现个性化的切换效果。
例如,第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度在同一时段内变化。当第一天空盒的纹理透明度开始变化时,第二天空盒的纹理透明度也开始变化。当第一天空盒的纹理透明度完成变化时,第二天空盒的纹理透明度也完成变化。
例如,第一天空盒的纹理透明度与第二天空盒的纹理透明度之和为1。也即是,在第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度的变化过程中,两者的和始终保持为1。
例如,在进行场景切换之前,第一天空盒的纹理透明度为1,第二天空盒的纹理透明度为0,此时用户看到的是第一天空盒呈现的场景。例如,在场景切换过程中,当第一天空盒的纹理透明度为0.8时,第二天空盒的纹理透明度为0.2。例如,在场景切换过程中,当第一天空盒的纹理透明度为0.5时,第二天空盒的纹理透明度为0.5。例如,在完成场景切换之后,第一天空盒的纹理透明度为0,第二天空盒的纹理透明度为1,此时用户看到的是第二天空盒呈现的场景。
通过这种方式,可以使用户看到的纹理(即用户看到的第一天空盒的纹理和第二天空盒的纹理的叠加纹理)的纹理透明度始终保持为1,从而保证用户视觉效果的一致性。
例如,将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置的方式为:根据第一视点位置和第二视点位置得到移动向量,并使虚拟相机以第一视点位置为起始点沿移动向量移动。例如,第一视点位置为A,第二视点位置为B,则移动向量为虚拟相机以第一视点位置A为起始点沿移动向量移动。当移动结束后,虚拟相机位于第二视点位置B。例如,虚拟相机的移动路线为直线,也即是,虚拟相机沿A、B两点之间的直线移动。例如,虚拟相机可以匀速移动,也可以变速移动,本公开的实施例对此不作限制。关于虚拟相机的位置变换算法可以参考常规设计,此处不再详述。
需要说明的是,本公开的实施例中,改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度这一操作与将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置这一操作是同时进行的。例如,虚拟相机的移动时间等于第一天空盒和第二天空盒的纹理透明度的变化时间,并且,虚拟相机开始移动的时刻等于第一天空盒和第二天空盒的纹理透明度开始变化的时刻。例如,虚拟相机的移动时间(也即第一天空盒和第二天空盒的纹理透明度的变化时间)可以为1s、5s、10s、30s、1min或其他任意的时间,该时间为将第一视点位置的场景切换至第二视点位置的场景的切换时间,这可以根据实际需求而定,本公开的实施例对此不作限制。
图4为本公开一实施例提供的一种场景切换方法中第一天空盒和第二天空盒的示意图。
如图4所示,开始进行场景切换之前,第一天空盒01的纹理透明度为1,第一天空盒01的中心位于第一视点位置A,第二天空盒02的纹理透明度为0,第二天空盒02的中心位于第二视点位置B。此时,用户看到的是第一视点位置A的场景,该场景由第一天空盒01呈现,虚拟相机位于第一视点位置A。
进行场景切换时,第一天空盒01的纹理透明度从1逐渐减少至0,第二天空盒02的纹理透明度从0逐渐增加至1,与此同时,将虚拟相机从第一视点位置A移动至第二视点位置B。
完成场景切换之后,第一天空盒01的纹理透明度为0,第二天空盒02的纹理透明度为1。此时,用户看到的是第二视点位置B的场景,该场景由第二天空盒02呈现,虚拟相机位于第二视点位置B。
由此,实现了场景切换,第一视点位置A的场景被切换为第二视点位置B的场景。该场景切换方式具有淡入淡出的切换效果,也即是,第一视点位置A的场景淡出(第一天空盒01淡出),第二视点位置B的场景淡入(第二天空盒02淡入)。
在通常的场景切换方法中,用于呈现不同场景的两个天空盒的中心位于同一点,例如均位于坐标原点,该两个天空盒彼此重叠。相应地,虚拟相机也始终位于坐标原点。因此,在场景切换过程中,用户感受不到空间的移动,其切换效果较为突兀,两个场景的切换具有类似于瞬移的效果,这与用户在实际环境中的感受差异较大。
与此不同,在本公开实施例提供的场景切换方法中,由于第一天空盒01的中心与第二天空盒02的中心分别位于第一视点位置A和第二视点位置B,且第一视点位置A和第二视点位置B不重叠,因此第一天空盒01和第二天空盒02彼此交错。通过将虚拟相机从第一视点位置A移动至第二视点位置B,可以使用户产生空间移动感,这与用户在实际环境中的感受较为相似,从而提升了用户的使用体验。
例如,本公开实施例提供的场景切换方法可用于看房软件。用户通过电子终端(例如手机、电脑等)浏览各个房间的场景(虚拟场景),从而无需实地看房,提高了看房效率,也提高了用户体验。当然,本公开的实施例不限于此,该场景切换方法可用于任意场景,例如还可用于游戏、教育等领域,这可以根据实际需求而定,本公开的实施例对此不作限制。
图5为本公开一实施例提供的另一种场景切换方法的流程示意图。如图5所示,该场景切换方法还进一步包括步骤S30和步骤S40,该场景切换方法中的步骤S10和步骤S20与图1所示的场景切换方法中的步骤S10和步骤S20基本相同,此处不再赘述。
例如,如图5所示,在该场景切换方法中,步骤S30和步骤S40具体如下。
步骤S30:构建第三天空盒,其中,第三天空盒的中心位于第三视点位置,第三视点位置不同于第一视点位置和第二视点位置;
步骤S40:在改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度,并将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置的过程中,隐藏第三天空盒。
例如,在步骤S30中,构建第三天空盒的方式可以与构建第一天空盒和第二天空盒的方式相同。例如,在一些示例中,首先获取第三全景图片,第三全景图片包括多张第三地点的场景图片。接着,基于第三地点的坐标得到第三视点位置。然后,基于第三全景图片生成第三天空盒,并使第三天空盒的中心位于第三视点位置。例如,第三地点不同于第一地点和第二地点,相应地,第三视点位置不同于第一视点位置和第二视点位置。关于第三天空盒的详细描述可以参考上文中关于第一天空盒和第二天空盒的说明,此处不再赘述。
例如,在步骤S40中,隐藏第三天空盒,以使用户不能看到第三天空盒呈现的场景。例如,可以将第三天空盒的纹理透明度设置为0,也即是,将第三天空盒设置为全透明,从而隐藏第三天空盒。由此,虽然构建了第三天空盒,但是,第三天空盒不会影响将第一视点位置的场景切换至第二视点位置的场景的切换效果。例如,步骤S40与步骤S20可以同时执行。
在本公开实施例提供的场景切换方法中,通过设置多个天空盒(例如除了设置第一天空盒和第二天空盒,还进一步设置第三天空盒),且使多个天空盒的中心位于不同视点位置,从而可以在多个场景之间任意切换,不仅具有淡入淡出的切换效果,还具有空间移动感,进而提升了用户的使用体验。
需要说明的是,本公开的实施例中,该场景切换方法还可以包括更多或更少的步骤,各个步骤的执行顺序不限于上文中描述的顺序,这可以根据实际需求而定,本公开的实施例对此不作限制。
本公开至少一个实施例还提供一种场景切换方法,该方法适用于一计算装置。该方法包括:通过构建的第一天空盒显示第一视点位置的场景,第一天空盒的中心位于第一视点位置;接收点击第二视点位置的指令;改变第一天空盒的纹理透明度和构建的第二天空盒的纹理透明度,同时将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置,第二天空盒的中心位于第二视点位置;通过第二天空盒显示第二视点位置的场景。第一视点位置不同于第二视点位置。该场景切换方法可以实现不同场景的切换,具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。
图6为本公开一实施例提供的另一种场景切换方法的流程示意图。
例如,该场景切换方法适用于一计算装置,该计算装置包括具有计算功能的任何电子设备,例如可以为手机、笔记本电脑、平板电脑、台式计算机、服务器等,本公开的实施例对此不作限制。例如,该计算装置具有CPU或GPU,以及还包括存储器。该存储器例如为非易失性存储器(例如ROM),其上存储有操作系统的代码,以及还存储有开放图形库。例如,该开放图形库可以提供图形程序接口,可以用于渲染2D、3D矢量图形。该开放图形库例如为OpenGL或其他适用的图形库,本公开的实施例对此不作限制。例如,存储器上还存储有代码或指令,通过运行这些代码或指令,可以实现本公开实施例提供的场景切换方法。例如,该计算装置还可以包括显示部件,该显示部件例如为LCD显示屏、OLED显示屏、QLED显示屏、投影部件、VR头戴式显示设备(例如VR头盔、VR眼镜)等,本公开的实施例对此不作限制。该显示部件可以显示多个场景(例如虚拟场景)。本公开实施例提供的场景切换方法可以将显示部件显示的某一场景切换至另一场景,从而实现场景的切换。
例如,在至少一个实施例中,如图6所示,该场景切换方法包括如下操作。
步骤S50:通过构建的第一天空盒显示第一视点位置的场景,其中,第一天空盒的中心位于第一视点位置;
步骤S60:接收点击第二视点位置的指令;
步骤S70:改变第一天空盒的纹理透明度和构建的第二天空盒的纹理透明度,同时将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置,其中,第二天空盒的中心位于第二视点位置;
步骤S80:通过第二天空盒显示第二视点位置的场景。
例如,第一视点位置不同于第二视点位置。
该实施例提供的场景切换方法例如通过运行代码的方式运行在一计算设备中,该计算设备包括输入设备,例如鼠标或触摸屏。当显示第一视点位置的场景时,用户利用鼠标点击第二视点位置,从而可以将场景切换至第二视点位置的场景。或者,当显示第一视点位置的场景时,用户也可以用手指点击触摸屏上的第二视点位置,从而可以将场景切换至第二视点位置的场景。例如,在切换过程中,画面具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。关于该场景切换方法的详细说明可参考上文中关于图1所示的场景切换方法的描述,此处不再赘述。
图7为一种可用于实施本公开实施例提供的场景切换方法的系统。如图7所示,该系统100可以包括用户终端110、网络120、服务器130以及数据库140。例如,该系统100可以用于实施本公开任一实施例所述的场景切换方法。
用户终端110例如为电脑110-1或手机110-2。可以理解的是,用户终端110可以是能够执行数据处理的任何其他类型的电子设备,其可以包括但不限于台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、智能家居设备、可穿戴设备、车载电子设备、监控设备等。用户终端110也可以是设置有电子设备的任何装备,例如车辆、机器人等。
用户可以对安装在用户终端110上的应用程序进行操作,应用程序通过网络120将用户行为数据传输给服务器130,用户终端110还可以通过网络120接收服务器130传输的数据。用户终端110可以通过运行子程序或子线程的方式实施本公开实施例提供的场景切换方法。
例如,当用户在用户终端110上使用看房软件时,服务器130通过网络120将用户浏览的房源信息传输给用户终端110,这些房源信息包括房源的虚拟场景以及呈现虚拟场景所需要的天空盒和相关数据。用户终端110上的看房软件显示房源的虚拟场景,用户通过点击房源的虚拟场景中的不同视点位置,可以进行场景的切换。例如,用户终端110可以包括触摸屏,因此用户可以用手指直接点击屏幕上的位置以实现场景的切换。例如,用户终端110也可以包括鼠标,因此用户可以利用鼠标点击屏幕上的位置以实现场景的切换。
在一些示例中,用户终端110可以利用其内置的应用程序执行场景切换方法。在另一些示例中,用户终端110可以通过调用用户终端110外部存储的应用程序执行场景切换方法。
网络120可以是单个网络,或至少两个不同网络的组合。例如,网络120可以包括但不限于局域网、广域网、公用网络、专用网络等中的一种或几种的组合。
服务器130可以是一个单独的服务器,或一个服务器群组,群组内的各个服务器通过有线的或无线的网络进行连接。一个服务器群组可以是集中式的,例如数据中心,也可以是分布式的。服务器130可以是本地的或远程的。
数据库140可以泛指具有存储功能的设备。数据库140主要用于存储用户终端110和服务器130在工作中所利用、产生和输出的各种数据。例如,数据库140中存储有大量房源信息,服务器130从数据库140中读取用户所需要的房源信息,并将该房源信息通过网络120发送至用户终端110,用户终端110显示该房源的虚拟场景,从而便于用户浏览以及进行场景的切换。数据库140可以是本地的或远程的。数据库140可以包括各种存储器、例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)等。以上提及的存储设备只是列举了一些例子,该系统100可以使用的存储设备并不局限于此。
数据库140可以经由网络120与服务器130或其一部分相互连接或通信,或直接与服务器130相互连接或通信,或是上述两种方式的结合。
在一些示例中,数据库140可以是独立的设备。在另一些示例中,数据库140也可以集成在用户终端110和服务器130中的至少一个中。例如,数据库140可以设置在用户终端110上,也可以设置在服务器130上。又例如,数据库140也可以是分布式的,其一部分设置在用户终端110上,另一部分设置在服务器130上。
本公开至少一个实施例还提供一种场景切换装置,该场景切换装置可以实现不同场景的切换,具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。
图8为本公开一实施例提供的一种场景切换装置的示意框图。如图8所示,该场景切换装置200包括天空盒构建单元210和处理单元220。例如,该场景切换装置200可以应用于应用程序中(例如看房软件中),也可以应用于任意的需要对场景进行切换的设备或系统中,本公开的实施例对此不作限制。
天空盒构建单元210配置为构建第一天空盒和第二天空盒。例如,第一天空盒的中心位于第一视点位置,第二天空盒的中心位于第二视点位置,第一视点位置不同于第二视点位置。例如,天空盒构建单元210可以执行如图1和图5所示的场景切换方法的步骤S10。处理单元220配置为,改变第一天空盒的纹理透明度和第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从第一视点位置移动至第二视点位置,以将第一视点位置的场景切换至第二视点位置的场景。例如,处理单元220可以执行如图1和图5所示的场景切换方法的步骤S20。
例如,天空盒构建单元210和处理单元220可以为硬件、软件、固件以及它们的任意可行的组合。例如,天空盒构建单元210和处理单元220可以为专用或通用的电路、芯片或装置等,也可以为处理器和存储器的结合。关于天空盒构建单元210和处理单元220的具体实现形式,本公开的实施例对此不作限制。
需要说明的是,本公开的实施例中,场景切换装置200的各个单元与前述的场景切换方法的各个步骤对应,关于场景切换装置200的具体功能可以参考关于场景切换方法的相关描述,此处不再赘述。图8所示的场景切换装置200的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,该场景切换装置200还可以包括其他组件和结构。例如,在一些示例中,场景切换装置200还可以包括第三天空盒构建单元和第三天空盒处理单元,第三天空盒构建单元配置为构建第三天空盒,第三天空盒处理单元配置为隐藏第三天空盒,也即是,第三天空盒构建单元和第三天空盒处理单元可以分别执行如图5所示的场景切换方法的步骤S30和S40。
本公开至少一个实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以实现不同场景的切换,具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。
图9为本公开一实施例提供的一种电子设备的示意框图。如图9所示,电子设备300包括处理器310和存储器320。存储器320用于存储非暂时性计算机可读指令(例如一个或多个计算机程序模块)。处理器310用于运行非暂时性计算机可读指令,非暂时性计算机可读指令被处理器310运行时可以执行上文所述的场景切换方法中的一个或多个步骤。存储器320和处理器310可以通过总线系统和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。
例如,处理器310可以是中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)或者具有数据处理能力和/或程序执行能力的其它形式的处理单元,例如现场可编程门阵列(FPGA)等;例如,中央处理单元(CPU)可以为X86或ARM架构等。处理器310可以为通用处理器或专用处理器,可以控制电子设备300中的其它组件以执行期望的功能。
例如,存储器320可以包括一个或多个计算机程序产品的任意组合,计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(RAM)和/或高速缓冲存储器(cache)等。非易失性存储器例如可以包括只读存储器(ROM)、硬盘、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器、闪存等。在计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序模块,处理器310可以运行一个或多个计算机程序模块,以实现电子设备300的各种功能。在计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据以及应用程序使用和/或产生的各种数据等。
需要说明的是,本公开的实施例中,电子设备300的具体功能和技术效果可以参考上文中关于场景切换方法的描述,此处不再赘述。
图10为本公开一实施例提供的另一种电子设备的示意框图。该电子设备400例如适于用来实施本公开实施例提供的场景切换方法。电子设备400可以是终端设备等。需要注意的是,图10示出的电子设备400仅仅是一个示例,其不会对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)410,其可以根据存储在只读存储器(ROM)420中的程序或者从存储装置480加载到随机访问存储器(RAM)430中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 430中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置410、ROM 420以及RAM 430通过总线440彼此相连。输入/输出(I/O)接口450也连接至总线440。
通常,以下装置可以连接至I/O接口450:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置460;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置470;包括例如磁带、硬盘等的存储装置480;以及通信装置490。通信装置490可以允许电子设备400与其他电子设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图10示出了具有各种装置的电子设备400,但应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置,电子设备400可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
例如,根据本公开的实施例,上述场景切换方法可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包括用于执行上述场景切换方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置490从网络上被下载和安装,或者从存储装置480安装,或者从ROM 420安装。在该计算机程序被处理装置410执行时,可以执行本公开实施例提供的场景切换方法中限定的功能。
本公开至少一个实施例还提供一种存储介质,用于存储非暂时性计算机可读指令,当该非暂时性计算机可读指令由计算机执行时可以实现本公开任一实施例所述的场景切换方法。利用该存储介质,可以实现不同场景的切换,具有淡入淡出的切换效果,并且具有空间移动感,提升了用户的使用体验。
图11为本公开一实施例提供的一种存储介质的示意图。如图11所示,存储介质500用于存储非暂时性计算机可读指令510。例如,当非暂时性计算机可读指令510由计算机执行时可以执行根据上文所述的场景切换方法中的一个或多个步骤。
例如,该存储介质500可以应用于上述电子设备300中。例如,存储介质500可以为图9所示的电子设备300中的存储器320。例如,关于存储介质500的相关说明可以参考图9所示的电子设备300中的存储器320的相应描述,此处不再赘述。
有以下几点需要说明:
(1)本公开实施例附图只涉及到本公开实施例涉及到的结构,其他结构可参考通常设计。
(2)在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合以得到新的实施例。
以上所述,仅为本公开的具体实施方式,但本公开的保护范围并不局限于此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (19)
1.一种场景切换方法,适用于一计算装置,所述方法包括:
构建第一天空盒和第二天空盒,其中,所述第一天空盒的中心位于第一视点位置,所述第二天空盒的中心位于第二视点位置,所述第一视点位置不同于所述第二视点位置;
改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,以将所述第一视点位置的场景切换至所述第二视点位置的场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,构建所述第一天空盒和所述第二天空盒包括:
获取第一全景图片,其中,所述第一全景图片包括多张第一地点的场景图片;
获取第二全景图片,其中,所述第二全景图片包括多张第二地点的场景图片;
基于所述第一地点的坐标得到所述第一视点位置;
基于所述第二地点的坐标得到所述第二视点位置;
基于所述第一全景图片生成所述第一天空盒,并使所述第一天空盒的中心位于所述第一视点位置;
基于所述第二全景图片生成所述第二天空盒,并使所述第二天空盒的中心位于所述第二视点位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述第一地点对应于虚拟场景中的所述第一视点位置,所述第二地点对应于所述虚拟场景中的所述第二视点位置,所述第一地点不同于所述第二地点。
4.根据权利要求2所述的方法,其中,所述第一全景图片在所述第一地点拍摄得到或基于所述第一地点绘制得到,所述第二全景图片在所述第二地点拍摄得到或基于所述第二地点绘制得到。
5.根据权利要求2所述的方法,其中,所述第一全景图片和所述第二全景图片分别包括6张不同方位的场景图片,或者
所述第一全景图片和所述第二全景图片分别包括5张不同方位的场景图片。
6.根据权利要求2所述的方法,其中,所述第一全景图片和所述第二全景图片为同一房间的场景图片,或者
所述第一全景图片和所述第二全景图片为不同房间的场景图片。
7.根据权利要求1-6任一所述的方法,其中,所述第一天空盒的中心为所述第一天空盒的几何中心,所述第二天空盒的中心为所述第二天空盒的几何中心。
8.根据权利要求1-6任一所述的方法,其中,所述第一天空盒和所述第二天空盒均为立方体。
9.根据权利要求1-6任一所述的方法,其中,改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度,包括:
使所述第一天空盒的纹理透明度沿时间轴递减,同时使所述第二天空盒的纹理透明度沿所述时间轴递增,
其中,所述第一天空盒的纹理透明度与所述第二天空盒的纹理透明度之和为1。
10.根据权利要求1-6任一所述的方法,其中,将所述虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,包括:
根据所述第一视点位置和所述第二视点位置得到移动向量,并使所述虚拟相机以所述第一视点位置为起始点沿所述移动向量移动。
11.根据权利要求1-6任一所述的方法,其中,所述虚拟相机的移动时间等于所述第一天空盒和所述第二天空盒的纹理透明度的变化时间。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述虚拟相机开始移动的时刻等于所述第一天空盒和所述第二天空盒的纹理透明度开始变化的时刻。
13.根据权利要求1-6任一所述的方法,还包括:
构建第三天空盒,
其中,所述第三天空盒的中心位于第三视点位置,所述第三视点位置不同于所述第一视点位置和所述第二视点位置。
14.根据权利要求13所述的方法,还包括:
在改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度,并将所述虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置的过程中,隐藏所述第三天空盒。
15.根据权利要求14所述的方法,其中,隐藏所述第三天空盒包括:
将所述第三天空盒的纹理透明度设置为0。
16.一种场景切换方法,适用于一计算装置,所述方法包括:
通过构建的第一天空盒显示所述第一视点位置的场景,其中,所述第一天空盒的中心位于所述第一视点位置;
接收点击第二视点位置的指令;
改变所述第一天空盒的纹理透明度和构建的第二天空盒的纹理透明度,同时将虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,其中,所述第二天空盒的中心位于所述第二视点位置;
通过所述第二天空盒显示所述第二视点位置的场景;
其中,所述第一视点位置不同于所述第二视点位置。
17.一种场景切换装置,包括:
天空盒构建单元,配置为构建第一天空盒和第二天空盒,其中,所述第一天空盒的中心位于第一视点位置,所述第二天空盒的中心位于第二视点位置,所述第一视点位置不同于所述第二视点位置;
处理单元,配置为,改变所述第一天空盒的纹理透明度和所述第二天空盒的纹理透明度同时将虚拟相机从所述第一视点位置移动至所述第二视点位置,以将所述第一视点位置的场景切换至所述第二视点位置的场景。
18.一种电子设备,包括:
处理器;
存储器,包括一个或多个计算机程序模块;
其中,所述一个或多个计算机程序模块被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行,所述一个或多个计算机程序模块包括用于实现权利要求1-16任一所述的场景切换方法的指令。
19.一种存储介质,用于存储非暂时性计算机可读指令,当所述非暂时性计算机可读指令由计算机执行时可以实现权利要求1-16任一所述的场景切换方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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