JP4071571B2 - 遊技機、遊技機の画像表示制御装置及び画像表示制御プログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の画像表示制御装置及び画像表示制御プログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機の画像表示制御の技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、遊技者の操作に応じてゲームが進行され、そのゲーム結果に応じた遊技価値が付与される遊技機として、例えば、パチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、盤面の略中央にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる画像表示装置が配設されたものが主流となっている。
【0003】
このようなパチンコ遊技機としては、遊技盤面に設けられた入賞口に遊技玉を入れる遊技が可能とされ、この入賞口に遊技玉が入ったときに所定の遊技価値(例えば、ある穴口に遊技玉が入ると多量の賞球の払出を行う大当たり状態や、賞球がされない外れ状態等)を決定すると共に、上記画像表示装置の画面に遊技価値の内容を示すキャラクタ画像及び背景画像を表示することによって、遊技者に対して、決定した遊技価値の内容を報知するようにしたものがある。かかるパチンコ遊技機によれば、画像表示装置の画面表示によって、遊技者のパチンコ遊技に対する興味を増大させることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなパチンコ遊技機では、複数の遊技玉が入賞口に同時に入った場合であっても、画像表示装置の画面表示は入賞した遊技玉毎に別個に行われる。すなわち、入賞口に入った遊技玉の数を遊技機が記憶して、遊技盤面に設けられた保留玉ランプを点灯させることで入賞数を遊技者に認知させ、入賞した回数分の画面表示を順番に行うようになっている。そのため、短時間内に入賞口に複数の遊技玉が入った場合であっても、画像表示装置の画面には、入賞に基づく遊技価値内容が入賞の時期から遅れて表示されるので、複数の遊技玉の入賞によるスピーディーなゲーム展開に画像表示装置の画面表示が追いつかず、複数の遊技玉が入賞したことによって高まった遊技者の興奮を減退させてしまうことが多い。よって、遊技者の期待に沿った画面表示を行うことができず、遊技者の射幸心を充分に煽ることができていない。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、短時間内に複数の遊技玉が入賞口に入った場合の如く複数の操作結果を得た場合に、遊技価値(大当たり等)に対する遊技者の期待感や興奮度を効果的に高めることができる遊技機の画像表示制御装置、遊技機及び遊技画像表示制御プログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために請求項1記載の発明は、複数種の遊技価値のうち遊技機に対する操作結果に応じて提供される遊技価値の内容を遊技者に報知するべく、遊技機側から受け取った遊技価値を示す指示内容に応じた画像を、表示装置により提示される仮想空間内に表示する画像表示制御装置において、仮想空間を構成する背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、前記仮想空間に登場する少なくとも1以上のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、前記遊技価値の種類に応じて前記キャラクタ画像に対する行動シナリオを複数種類記憶するシナリオ記憶手段と、遊技機側からの指示内容を受け取る毎に、一つのキャラクタ画像を前記キャラクタ画像記憶手段から読み出して、前記背景画像記憶手段から読み出した背景画像で形成される仮想空間内に表示すると共に、仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に遊技機側から次の指示内容を受け取ると、当該次の指示内容に応じたキャラクタ画像を当該仮想空間内に表示し、各キャラクタ画像にシナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオを実行させる画像表示制御手段とを備え、前記背景画像記憶手段は複数の背景画像を記憶し、前記画像表示制御手段は、前記シナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオの進行に応じた背景画像を前記背景画像記憶手段から読み出し、行動シナリオの進行に応じて順次切り換え表示すると共に、前記切り換え表示後の背景画像に表示しないこととなるキャラクタ画像の行動シナリオの進行を、当該キャラクタ画像を非表示としている間のみ停止することを特徴とするものである。
【0007】
また、請求項に記載の発明は、複数種の遊技価値のうち遊技機に対する操作結果に応じて提供される遊技価値の内容を遊技者に報知するべく、遊技機側から受け取った遊技価値を示す指示内容に応じた画像を、表示装置により提示される仮想空間内に表示するようにコンピュータを機能させる画像表示制御プログラムにおいて、仮想空間を構成する背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、前記仮想空間に登場する少なくとも1以上のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、前記遊技価値の種類に応じて前記キャラクタ画像に対する行動シナリオを複数種類記憶するシナリオ記憶手段と、遊技機側からの指示内容を受け取る毎に、一つのキャラクタ画像を前記キャラクタ画像記憶手段から読み出して、前記背景画像記憶手段から読み出した背景画像で形成される仮想空間内に表示すると共に、仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に遊技機側から次の指示内容を受け取ると、当該次の指示内容に応じたキャラクタ画像を当該仮想空間内に表示し、各キャラクタ画像にシナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオを実行させる画像表示制御手段としてコンピュータを機能させ、前記背景画像記憶手段は複数の背景画像を記憶し、前記画像表示制御手段は、前記シナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオの進行に応じた背景画像を前記背景画像記憶手段から読み出し、行動シナリオの進行に応じて順次切り換え表示すると共に、前記切り換え表示後の背景画像に表示しないこととなるキャラクタ画像の行動シナリオの進行を、当該キャラクタ画像を非表示としている間のみ停止することを特徴とするものである。
【0008】
これらの構成によれば、仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に遊技機側から次の指示内容を受け取った場合、これら複数の指示内容の各々に対応する各キャラクタ画像を仮想空間内に同時に表示することになり、複数の遊技価値の結果を表現するキャラクタ画像、背景画像の表示及び行動シナリオとが同時に進行する。よって、例えば、短時間内に入賞口に複数の遊技玉が入った場合であっても、各入賞に対応する遊技価値の結果を、各遊技玉の入賞時との時間差を無くして画像表示装置の画面に即座に表示することが可能であり、これにより、複数の遊技玉の入賞によるスピーディーなゲーム展開を損なわず、遊技価値の内容(例えば、大当たり等)に対する遊技者の期待感や興奮度を効果的に高めることができる。
【0009】
また、行動シナリオの進行に応じて複数の背景画像を順次切り換えて表示するので、遊技価値の内容を、より表現力を高めて、例えば、よりストーリー性を持たせて表示することができる。これにより、遊技価値内容の表現に変化性を提供することができ、遊技者の遊技価値内容に対する期待感や興奮度を一層効果的に高めることが可能となる。
【0010】
また、背景画像を切り換え表示した場合に、非表示となるキャラクタ画像の行動シナリオの進行を当該キャラクタ画像の非表示の間のみ停止するので、キャラクタ画像が画像表示装置の画面に表示されず、遊技者が把握できない状況下で当該非表示のキャラクタ画像の行動シナリオが進行してしまう事態を回避することができる。これにより、遊技者は画面に表示された内容だけに基づいて、遊技機から付与される遊技価値の結果を的確に認知することができ、遊技者の遊技価値内容に対する期待感や興奮度を減退させることがない。
【0011】
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の画像表示制御装置において、前記背景画像記憶手段は、前記仮想空間における前記キャラクタ画像の表示を、当該仮想空間内の所定位置から開始するものである。
【0012】
この構成によれば、遊技機側から次の指示内容を受け取って各指示内容に対応するキャラクタ画像を仮想空間内に同時に表示する場合に、各キャラクタ画像の表示を同じ位置から開始するので、遊技者は画像表示装置の画面上の同じ位置を視認すれば、当該画面上にキャラクタ画像が登場したこと(キャラクタ画像の表示が開始されたこと)を容易に認知することができる。
【0013】
また、請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の画像表示制御装置において、前記画像表示制御手段は、前記キャラクタ画像が表示される仮想空間の一部を拡大表示するものである。
【0014】
この構成によれば、キャラクタ画像及び背景画像からなる表示画面の一部を拡大表示するので、背景画像を新たな画像に切り換えなくても、遊技価値を表示している部分を強調した演出性及び迫力性ある表示が可能になり、遊技者の遊技価値に対する期待感を煽ることができる。
【0015】
また、請求項に記載の発明は、遊技盤面に設けられた入賞口に遊技玉を入れる遊技が可能とされた遊技機本体と、前記入賞口に遊技玉が入賞したときに遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、遊技価値決定手段が決定した遊技価値に基づいて前記キャラクタ画像、背景画像及び行動シナリオの内容を決定する演出内容決定手段と、請求項1又は請求項2に記載の画像表示制御装置と、演出内容決定手段が決定した演出内容を前記画像表示制御装置に指示する指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【0016】
この構成によれば、入賞口に複数の遊技玉が同時に入った場合であっても、画像表示装置の画面に、遊技玉の入賞とほぼ同時に各遊技玉の入賞に対応する遊技価値の結果を即座に表示することが可能である。これにより、複数の遊技玉の入賞によるスピーディーなゲーム展開を損なわず、遊技価値(例えば、大当たり等)に対する遊技者の期待感や興奮度を効果的に高めることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の画像表示制御装置が適用されるパチンコ遊技機の外観構成を示す図である。このパチンコ遊技機は、直方体形状の筐体内に立直された前面がゲーム面の盤面1を有し、この盤面1上には、ほぼ中央に配置された当たり外れ情報を表示する液晶表示素子等からなる表示部2と、その下方に配置された遊技玉の大当たり入賞部3と、表示部2と大当たり入賞部3との間に配置された遊技玉入賞口4とを備える。
【0018】
また、筐体の右下部には、遊技者によって把持される操作部5が回転可能に設けられ、操作部5が回転操作されることにより遊技玉が打ち出されるようになっている。表示部2には、予め設定されている背景画像を表示することによって仮想空間を形成し、この仮想空間内にキャラクタ画像が表示され、後述する行動シナリオに基づいてキャラクタ画像及び背景画像の動作表示を進行させることで、遊技玉の入賞によって付与される遊技価値の内容を表現するようになっている。また、盤面1の背面側には、パチンコ遊技機の動作を制御する制御部が配設されている。なお、盤面1には、他の入賞口、風車、飾りランプ等が配設されているが、図示を省略している。
【0019】
図2は、パチンコ遊技機のハードウェア構成図を示したものである。本パチンコ遊技機は、本体制御部10及び画像表示制御部20を備える。
【0020】
本体制御部10は、パチンコ遊技機側の制御部を構成するもので、所定の処理を実行するCPU11、ROM12及びRAM13を備えると共に、CPU11での抽選等の処理結果を画像表示制御部20に出力する出力ポート14を備える。
【0021】
ROM12は、大当たり外れ抽選プログラム、キャラクタ画像決定プログラム、キャラクタ画像の行動シナリオ決定プログラム等のパチンコ処理プログラムを記憶している。大当たり外れ抽選プログラムは、各入賞玉に対して、大当たりとするか外れとするかを所定確率での抽選処理により決定するプログラムである。キャラクタ画像決定プログラムは、予め設定され、記憶されている複数種類のキャラクタ画像から、大当たり外れ抽選プログラムでの抽選結果に応じたキャラクタ画像を決定するプログラムである。
【0022】
キャラクタ画像の行動シナリオ決定プログラムは、各入賞玉に対してキャラクタ画像及び背景画像の演出表示を行うに際して、予め準備された複数の行動シナリオのうちから1つの行動シナリオを決定するプログラムである。ここで、行動シナリオとは、キャラクタ画像及び背景画像のそれぞれの行動開始から終了に至るまでの種々の演出表示処理の形態をいう。この行動シナリオは後述する画像表示制御部20の記憶部27の行動シナリオ記憶部272に記憶されている。
【0023】
RAM13は、CPU11の処理内容を一時的に記憶するもので、大当たり乱数及び確定したキャラクタ画像及び背景画像の情報等を一時的に記憶する。大当たり乱数とは、例えば1〜300までの数字から1つ又は所定の条件(確率変動に移行するための大当たり用)を満たすときの所定数の数字をいう。入賞玉の存在を条件に、すなわち入賞検出部15で入賞が検出されると、1〜300迄の数字から無作為に1つの数字を選出し、選出された数字が前記大当たり乱数の数字と一致したら大当たりとして処理される。確定したキャラクタ画像及び背景画像の情報とは、キャラクタ画像及び背景画像の動作の全ての組み合わせ情報をいう。なお、入賞記憶部16は保留玉数を所定個まで記憶するものである。また、この入賞記憶部16が記憶する保留玉数に特に制限を設けないようにしてもよい。
【0024】
画像表示制御部20は本体制御部10からの指示に従って所定の描画処理を行うと共に、表示部2への表示を行わせるものであり、所定の処理を行うCPU21、表示ドライバ261、VRAM262、CPU21の処理データを一時的に記憶するRAM23、各種データ等を記憶したROM24、入力ポート25及び記憶部27を備えている。
【0025】
RAM23はCPU21が処理した演出用乱数、表示するキャラクタ画像及び背景画像の情報、タイマ機能による計時情報などを一時的に記憶するものである。ROM24は、画像表示制御部20を本発明に係る画像表示制御装置として機能させるための画像表示制御プログラムを記憶する。
【0026】
記憶部27は、図4乃至図6に示すキャラクタ画像及び背景画像の画像データ、及び行動シナリオ等を記憶するものである。図4(a)乃至(d)は記憶部27に記憶されている各キャラクタ画像の一例を示す図、図5は背景画像を表示した画面の一例を示す図、図6はスクロールされたときの背景画像を表示した画面の一例を示す図、図7は行動シナリオに基づいて描画されるキャラクタ画像の終了寸前の表示画面の一例を示す図、図8は大当たりの表示画面の一例を示す図である。なお、図5には背景画像と共にキャラクタ画像を表示した状態を示す。
【0027】
キャラクタ画像記憶部270は図4(a)乃至(d)に示すキャラクタ画像の画像データ等を記憶するものである。キャラクタ画像としては、例えば、主人公キャラクタとして、海賊男と対戦する標準的な体格のセーラーマン(図4(a))及び大柄な体格のセーラーマン(図4(b))、敵キャラクタとしての海賊男(図4(c))及び海賊ボス(図4(d))等を記憶する。
【0028】
このように、キャラクタ画像記憶部270が、入賞球に対応する主人公キャラクタの画像として、複数種類のセーラーマン画像を記憶しているのは、例えば、セーラーマンの体格によって遊技価値の内容(大当たりの確率)を表現することで、遊技者の大当たりへの期待感を煽るためである。例えば、本体制御部10からの指示内容(遊技価値内容)に基づいて、上記いずれかのセーラーマンを選択してキャラクタ画像記憶部270から読み出して表示部3の画面に表示することによって、大当たりの確率が高いか否かを画像表示によって遊技者に認知させる。すなわち、大当たりの確率(すなわち信頼度)を、セーラーマンの体格によって演出し、セーラーマンの体格が大きい程ほど当たり確率が高いことを表現すること等を可能にする。これにより、遊技玉の入賞時にキャラクタ画像が表示されたとき、大柄な体格のセーラーマンが表示されると、標準的な体格のセーラーマンが表示された場合よりも、海賊ボスとの戦いに勝つ確率が高いことを遊技者に期待させる。
【0029】
背景画像記憶部271は仮想空間を形成(構築)するための背景画像の画像データを記憶するものである。背景画像は、例えば、図5に示すように、海賊男とセーラーマンの戦いの場となる海賊船を表現する画像(行動シナリオに基づき最初に表示する背景画像の例)や、図6に示すように、海賊男とセーラーマンの一騎打ちの場となる陸地を表現する画像等から構成されている。背景画像記憶部271は、行動シナリオに対応する複数の背景画像を記憶しており、CPU21は、行動シナリオに対応する複数の背景画像を背景画像記憶部271から読み出し、読み出した各背景画像を行動シナリオの進行に応じて順次切り換えて表示するようになっている。
【0030】
行動シナリオ記憶部272は、キャラクタ画像に対する動画表示を規定する複数の行動シナリオを記憶する。行動シナリオ記憶部272に記憶されている複数の行動シナリオのそれぞれには、背景画像で形成される仮想空間に表示するキャラクタ画像に所定結果(すなわち、大当たり外れ等を表現するための動画像)を表現するべく、本実施形態では個別の進行ルートが設定されている。この進行ルートは逐次の描画時刻と各時刻での描画位置及びアニメデータとからなる一連のデータにより規定されている。そして、最終の描画時刻と描画位置での描画処理が実行されると画面上から消去される(行動の終了)。背景画像及びキャラクタ画像のそれぞれは周知の技術である所要数のポリゴンとそれらに対応するテクスチャから構成されている。
【0031】
図3は、ソフトウェア構成のブロック図で、(a)は本体制御部10のCPU11のブロック図、(b)は画像表示制御部20のCPU21のブロック図である。図3(a)において、CPU11は、入賞判別部111、大当たり外れ抽選部112、キャラクタ画像決定部113、行動シナリオ決定部114及び遊技形態変更部115を備える。
【0032】
入賞判別部111は、遊技玉入賞口4に打球が入る入賞を生じたか否かを判別するものである。すなわち、遊技玉入賞口4には打球が入賞玉の通過を検出する入賞検出部15(図2参照)が配置されており、入賞判別部111は入賞検出部15から出力される検出信号の有無により入賞の有無を判別する。
【0033】
大当たり外れ抽選部112は、遊技玉入賞口4に打球が入る入賞を生じたとき、この入賞を大当たりにするか外れにするかをROM12に記憶されている大当たり外れ抽選プログラムにより抽選するものである。すなわち、大当たりになる確率が例えば300分の1に設定されているとすると、例えばカウンタを高速で1から300までカウントアップする一方、そのカウント中の数値をランダムに1つ選出する。この選出した数値と前記予め設定され、RAM13に記憶されている大当たり乱数との一致の有無が判断され、一致していると大当たりとされ、そうでなければ外れとされる。
【0034】
キャラクタ画像決定部113は、遊技玉の入賞時にどの種類のキャラクタ画像を表示させるか(上記例の場合、標準体型又は大柄体型のいずれのセーラーマンの画像を表示させるか等)を抽選によって決定するものである。抽選処理は、大当たり外れ抽選部112による大当たりか外れかが決定された後に行われ、ROM12に記憶されている図柄抽選プログラムによって、表示すべきキャラクタ画像の種類を無作為に決定する。
【0035】
行動シナリオ決定部114は、大当たり外れ抽選部112の抽選結果に応じて、キャラクタ画像の行動開始から終了までの表示態様を決定するものである。キャラクタ画像の行動シナリオは、例えば、「大当たり」、「もう少しのところで外れ」、「全く見込みなしの外れ」等の各々に対して確率的に用意されている。
【0036】
「大当たり」とは、例えば、セーラーマンが海賊船によじ登り、海賊男のところまで行き着いて海賊男と戦い(図7)、海賊男を倒して宝箱を手に入れる表示(図8)をする場合等である。
【0037】
「もう少しのところで外れ」とは、例えば、セーラーマンが海賊男までは行き着いたものの海賊男との戦いに破れる等の表示をする場合である。
【0038】
「全く見込みなしの外れ」とは、例えば、セーラーマンが海賊船に乗り込むことができない表示、セーラーマンが海賊船に乗り込んだものの海賊子分との戦いに敗れて海賊男まで行き着けない等の表示をする場合等である。
【0039】
遊技形態変更部115は、大当たり外れ抽選部112での抽選結果が大当たりであり、表示部2に大当たりを示す表示がされた時に、大当たり入賞部3を例えば一定時間だけ開放させ、遊技者に有利な措置を取る指示信号を出力するものである。
【0040】
また、画像表示制御部20のCPU21は、スクロール表示制御部211、キャラクタ画像描画処理部212、及び背景画像描画処理部213を備える。
【0041】
スクロール表示制御部211は、選択されたキャラクタ画像に対応する行動シナリオに基づいて、順次仮想カメラ視点を変更等しながら背景画像の画像データをキャラクタ画像記憶部270及び背景画像記憶部271から読み出してVRAM262に書き込ませると共に表示ドライバ261を介して表示部2に繰り返し導く。
【0042】
キャラクタ画像描画処理部212は、本体制御部10において決定されたキャラクタ画像データをキャラクタ画像記憶部270から読み出すと共に、行動シナリオのデータに基づく順次の描画時刻における位置及びアニメデータに従って、仮想空間内に展開(描画)処理してVRAM262に導くものである。
【0043】
また、キャラクタ画像描画部212は、スクロール表示制御部211からスクロール情報を得て、キャラクタ画像(セーラーマン)の中で画面に表示されないものを判別すると共に、表示されないキャラクタ画像(セーラーマン)に対しては、その間行動シナリオの進行を停止、つまり、行動シナリオの順次の描画時間の列を固定する。
【0044】
背景画像描画処理部213は、図5及び図6に示す背景画像(例えば、海賊船や陸地等)や、その他の背景画像データを背景画像記憶部271から読み出して仮想空間を形成するべく展開し、VRAM262に導くものである。
【0045】
画像表示制御部20は、本体制御部10から複数の指示が短時間内にあったとき(すなわち、複数の遊技玉が短時間内に入賞したとき)は、表示部2の画面に、図5のような海賊船の背景画像を表示するべく、仮想空間を形成すると共に、遊技玉入賞数に対応する人数分のセーラーマンのキャラクタ画像を当該仮想空間内に描画、すなわち各キャラクタ画像に対応する行動シナリオのデータを順次読み出してVRAM262に出力する。そして、それぞれの行動シナリオのデータに従って描画処理を行うことで、図6に示すような海賊ボスを追う場面や、図7に示すような海賊ボスとの決闘場面を表示し、これによって、大当たり又は外れの結果に対する遊技者の期待感を高める。遊技価値が大当たりであることは、図8に示すような、セーラーマンが宝箱を手中にした場面を表示すること等によって、遊技者に対して大当たりを認識させる。
【0046】
本体制御部10における入賞時における遊技価値内容の抽選処理について説明する。図9は当該抽選処理の手順を示すフローチャートである。遊技玉入賞口4に遊技玉が入賞したことを入賞判別部111が判別すると(ステップST1)、その遊技玉を当たり玉にするか外れ玉にするかの抽選を行う(ステップST2)。次いで当たり外れの抽選結果に対応したキャラクタ画像及び背景画像を決定し(ステップST3)、さらに行動シナリオ決定部114によりキャラクタ画像の行動シナリオを抽選により決定する(ステップST4)。これら全ての処理結果データが揃った時点で、当該データを出力ポート14及び入力ポート25を介して、当該処理結果データを画像表示制御部のCPU21に転送する(ステップST5)。当該一連の処理は、遊技玉が大当たり入賞部3に入賞する度に行う。
【0047】
画像表示制御部20における行動シナリオの設定処理の概略を説明する。図10は当該行動シナリオの設定処理の概略を示すフローチャートである。新たな処理結果データが本体制御部10側から転送されてくると(ステップST11でYES)、現時点で表示部2に表示している背景画像が、行動シナリオの進行に応じて最初に表示する第1背景画像(図5)であるか否かを判断する(ステップST12)。
【0048】
表示部2に表示している背景画像が第1背景画像ではない場合は(ステップST12でNO)、上記新たに受信した処理結果データに基づく新たな行動シナリオはセットせずに待機させておく(ステップST14)。
【0049】
表示部2に表示している背景画像が第1背景画像である場合は(ステップST12でYES)、上記新たに受信した処理結果データに基づく新たな行動シナリオをセットし、セット待ちの行動シナリオがあれば、その行動シナリオをセットする(ステップST13)。
【0050】
画像表示制御部20におけるキャラクタ画像の描画処理の概略を説明する。図11は当該キャラクタ画像の描画処理の概略を示すフローチャートである。まず、セットされている全行動シナリオに従って、各行動シナリオに対応するそれぞれのキャラクタ画像の描画位置を確認する(ステップST21)。次に、当該各キャラクタ画像が、現時点で表示部2に表示中の背景画像内に表示すべきものであるか否かを判断する(ステップST22)。
【0051】
そして、上記各キャラクタ画像の中で、表示部2に表示中の背景画像内に表示すべきキャラクタ画像については(ステップST22でYES)、セットされている行動シナリオに従って、第1背景画像を表示している画面に入賞玉数に対応する複数のキャラクタ画像の描画処理を実行する(ステップST23)。このステップST23の処理により、背景画像によって形成される仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に本体制御部10から新たな処理結果データを受け取ると、当該新たな処理結果データに対応するキャラクタ画像を、既に当該仮想空間内に表示されているキャラクタ画像と共に表示されることになる(当該新たな処理結果データに対応するキャラクタ画像を仮想空間内に1つ追加表示する)。
【0052】
また、上記各キャラクタ画像の中で、表示部2に表示中の背景画像内に表示しないキャラクタ画像については(ステップST22でNO)、セットされている行動シナリオによるキャラクタ画像の描画処理を待機、つまり中断する(ステップST24)。
【0053】
画像表示制御部20における背景画像のスクロール処理の概略を説明する。図12は当該背景画像のスクロール処理の概略を示すフローチャートである。まず、セットされている全行動シナリオに基づく各背景画像が全て同一か否かを判断する(ステップST31)。
【0054】
セットされている全行動シナリオに基づく各背景画像が全て同一である場合は(ステップST31でYES)、セットされている行動シナリオに従って当該背景画像の描画処理を実行する(ステップST32)。
【0055】
セットされている全行動シナリオに基づく各背景画像が同一でない場合は(ステップST31でNO)、セットされている行動シナリオの中で、最も進行している行動シナリオに従って背景画像の描画処理を実行する(ステップST35)。
【0056】
そして、上記描画処理を行った背景画像が「大当たり」を表示する背景画像である場合は(ステップST33でYES)、当該大当たり表示と同時に大当たり入賞部3(図1)を開口させるために、大当たり表示中であることを示すコマンド(大当たりコマンド)を本体制御部10に送信する(ST34)。
【0057】
次に、本体制御部10による大当たり入賞部3の開閉動作制御について説明する。図13は当該本体制御部10による大当たり入賞部3の開閉動作制御の処理の手順を示すフローチャートである。遊技玉入賞時における大当たり外れの抽選が大当たりであった場合(ST41でYES)、画像表示制御部20から大当たりコマンドが送信されてくるのを待つ(ST42)。画像表示制御部20から大当たりコマンドを受信すると(ST42でYES)、大当たり中のフラグをONにして(ST43)、大当たり入賞部3を開口させる(ST44)。
【0058】
大当たり入賞部3を開口した後、所定時間が経過すると(ST45でYES)、大当たり中のフラグをOFFとし(ST46)、大当たり入賞部3を閉じる(ST47)。当該大当たり入賞部3を閉じる時期が、画像表示制御部20が大当たり表示を終了する時期と略同時になるように上記所定時間が設定されている。なお、大当たり入賞部3を閉じる時期は、上記所定時間経過のカウントによらずに、画像表示制御部20が本体制御部10に対して大当たり表示終了のコマンドを送信するようにして、本体制御部10が当該大当たり表示終了コマンドを受信したときに、大当たり入賞部3を閉じるようにしてもよい。
【0059】
このように、画像表示制御部20からの大当たりコマンドを待って大当たり入賞部3を開口させることにより、次のような効果がある。短時間内に複数の遊技玉が入賞し、画像表示制御部20が各入賞に基づく複数のキャラクタ画像を表示部2に表示する場合は、表示する各キャラクタ画像の各画像変動のパターン(行動シナリオに基づいてキャラクタ画像を表示部2に表示してから当該表示を終了するまでの時間)が行動シナリオにより様々に設定されていると、必ずしも表示された順番に各キャラクタ画像の表示が終了するとは限らず、本体制御部10は各入賞に基づくキャラクタ画像の大当たり表示が何時表示されるかを判断できない。しかし、本体制御部10が画像表示制御部20からの大当たりコマンドを待って大当たり入賞部3を開口させることにより、表示部2の大当たり表示と大当たり入賞部3の開口とをタイミングを合わせて同時に行うことができる。
【0060】
なお、本発明は、上記実施形態のものに限定されるものではなく、以下に述べる態様を採用することができる。
【0061】
(1)上記実施形態では、パチンコ遊技機を例示して説明しているが、本発明はパチンコ遊技機に限るものではなく、遊技者の操作に応じて実行プログラムに従ったゲームが進行され、そのゲーム結果に応じた遊技価値(賞球、クレジット等の有体物、無体物)が付与されるものであって画像表示部を備えた遊技機であれば、スロットマシン等の他の遊技機であっても適用可能である。従って、本明細書でいう遊技玉は、パチンコ遊技機の場合にはゲームを実行するための媒体となる遊技玉を指し、スロットマシンの場合にはゲームを実行するための媒体となるコインを指すものであって、各種遊技機に適したゲームを実行するための媒体となるものであれば如何なる形態のものであってもよい。
【0062】
(2)また、上記実施形態では、キャラクタ画像及び背景画像として、セーラーマン、海賊及び海賊船等を挙げているが、画像表示部に表示するキャラクタ画像及び背景画像は上記に限定されることはなく、他のキャラクタ画像や背景画像を表示するようにしてもよいことは勿論である。
【0063】
(3)また、上記実施形態では、キャラクタ画像及び背景画像の表示を別々に行い、また、複数のキャラクタ画像の表示処理を別々に行っているが、複数の遊技玉が入賞した場合に対応する画像データを保有しておき、遊技玉が入賞するたびに表示する画像データを、入賞した遊技玉の数に合わせて選択して表示するようにしてもよい。
【0064】
(4)また、上記実施形態では、キャラクタ画像及び背景画像の画像変動の進行に応じて、背景画像を切り換えて表示部2に表示するようにしているが、画像変動が進行しても背景画像を切り換えずに、最初に表示した1つの背景画像のみを用いて、キャラクタ画像の画像変動の進行(行動シナリオに基づくストーリーの進行)を完結させてもよい。この場合には、大当たりを表示する画面表示部分、例えば、セーラーマンと海賊ボスとの決闘を表示する部分を拡大して表示部2に表示するように処理してもよい。
【0065】
(5)また、行動シナリオは、本実施形態のようなルート別、対戦物に限られず、例えば、スポーツ競技の進行等、他の表現によって遊技価値の内容を表すものであってもよい。
【0066】
(6)また、キャラクタ画像描画処理部213が、仮想空間におけるキャラクタ画像の表示を当該仮想空間内の所定位置、例えば、図5に示す画面表示において、海賊船の船首側の陸地部分から開始させる等、常に仮想空間の特定位置からキャラクタ画像の表示を開始するようにしてもよい。
【0067】
【発明の効果】
請求項1及び請求項に記載の発明によれば、仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に遊技機側から次の指示内容を受け取った場合、これら複数の指示内容の各々に対応する各キャラクタ画像を仮想空間内に同時に表示することになり、複数の遊技価値の結果を表現するキャラクタ画像、背景画像の表示及び行動シナリオとが同時に進行する。よって、例えば、短時間内に入賞口に複数の遊技玉が入った場合であっても、各入賞に対応する遊技価値の結果を、各遊技玉の入賞時との時間差を無くして画像表示装置の画面に即座に表示することが可能であり、これにより、複数の遊技玉の入賞によるスピーディーなゲーム展開を損なわず、遊技価値(例えば、大当たり等)に対する遊技者の期待感や興奮度を効果的に高めることができる。
【0068】
また、行動シナリオの進行に応じて複数の背景画像を順次切り換えて表示するので、遊技価値の内容を、より表現力を高めて、例えば、よりストーリー性を持たせて表示することができる。これにより、遊技価値内容の表現に変化性を提供することができ、遊技者の遊技価値内容に対する期待感や興奮度を一層効果的に高めることが可能となる。
【0069】
また、背景画像を切り換え表示した場合に、非表示となるキャラクタ画像の行動シナリオの進行を当該キャラクタ画像の非表示の間のみ停止するので、キャラクタ画像が画像表示装置の画面に表示されず、遊技者が把握できない状況下で当該非表示のキャラクタ画像の行動シナリオが進行してしまう事態を回避することができる。これにより、遊技者は画面に表示された内容だけに基づいて、遊技機から付与される遊技価値の結果を的確に認知することができ、遊技者の遊技価値内容に対する期待感や興奮度を減退させることがない。
【0070】
請求項2記載の発明によれば、遊技機側から次の指示内容を受け取って各指示内容に対応するキャラクタ画像を仮想空間内に同時に表示する場合に、各キャラクタ画像の表示を同じ位置から開始するので、遊技者は画像表示装置の画面上の同じ位置を視認すれば、当該画面上にキャラクタ画像が登場したこと(キャラクタ画像の表示が開始されたこと)を容易に認知することができる。
【0071】
請求項記載の発明によれば、キャラクタ画像及び背景画像からなる表示画面の一部を拡大表示するので、背景画像を新たな画像に切り換えなくても、遊技価値を表示している部分を強調した演出性及び迫力性ある表示が可能になり、遊技者の遊技価値に対する期待感を煽ることができる。
【0072】
請求項記載の発明によれば、入賞口に複数の遊技玉が同時に入った場合であっても、画像表示装置の画面に、遊技玉の入賞とほぼ同時に各遊技玉の入賞に対応する遊技価値の結果を即座に表示することが可能である。これにより、複数の遊技玉の入賞によるスピーディーなゲーム展開を損なわず、遊技価値(例えば、大当たり等)に対する遊技者の期待感や興奮度を効果的に高めることができる。
【0073】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係る遊技機の画像表示制御装置が適用されるパチンコ遊技機の外観構成を示す図である。
【図2】 パチンコ遊技機のハードウェア構成図を示したものである。
【図3】 ソフトウェア構成のブロック図で、(a)は本体制御部のCPUのブロック図、(b)は画像表示制御部のCPUのブロック図である。
【図4】 (a)乃至(d)は記憶部に記憶されている各キャラクタ画像の一例を示す図である。
【図5】 背景画像を表示した画面の一例を示す図である。
【図6】 スクロールされたときの背景画像を表示した画面の一例を示す図である。
【図7】 行動シナリオに基づいて描画されるキャラクタ画像の終了寸前の表示画面の一例を示す図である。
【図8】 大当たりの表示画面の一例を示す図である。
【図9】 本体制御部のCPUによる入賞時における遊技価値内容の抽選処理を示すフローチャートである。
【図10】 画像表示制御部における行動シナリオの設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図11】 画像表示制御部におけるキャラクタ画像の描画処理の概略を示すフローチャートである。
【図12】 画像表示制御部における背景画像のスクロール処理の概略を示すフローチャートである。
【図13】 本体制御部による大当たり入賞部の開閉動作制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 盤面
2 表示部
3 大当たり入賞部
4 遊技玉入賞口
10 本体制御部
11 CPU
111 入賞判別部
112 抽選部
113 キャラクタ画像決定部
114 行動シナリオ決定部
115 遊技形態変更部
15 入賞検出部
16 入賞記憶部
20 画像表示制御部
21 CPU
211 スクロール表示制御部
213 キャラクタ画像描画処理部
214 背景画像描画処理部
27 記憶部
270 キャラクタ画像記憶部
271 背景画像記憶部
272 行動シナリオ記憶部

Claims (5)

  1. 複数種の遊技価値のうち遊技機に対する操作結果に応じて提供される遊技価値の内容を遊技者に報知するべく、遊技機側から受け取った遊技価値を示す指示内容に応じた画像を、表示装置により提示される仮想空間内に表示する画像表示制御装置において、
    仮想空間を構成する背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、
    前記仮想空間に登場する少なくとも1以上のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
    前記遊技価値の種類に応じて前記キャラクタ画像に対する行動シナリオを複数種類記憶するシナリオ記憶手段と、
    遊技機側からの指示内容を受け取る毎に、一つのキャラクタ画像を前記キャラクタ画像記憶手段から読み出して、前記背景画像記憶手段から読み出した背景画像で形成される仮想空間内に表示すると共に、仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に遊技機側から次の指示内容を受け取ると、当該次の指示内容に応じたキャラクタ画像を当該仮想空間内に表示し、各キャラクタ画像にシナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオを実行させる画像表示制御手段とを備え、
    前記背景画像記憶手段は複数の背景画像を記憶し、
    前記画像表示制御手段は、前記シナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオの進行に応じた背景画像を前記背景画像記憶手段から読み出し、行動シナリオの進行に応じて順次切り換え表示すると共に、前記切り換え表示後の背景画像に表示しないこととなるキャラクタ画像の行動シナリオの進行を、当該キャラクタ画像を非表示としている間のみ停止することを特徴とする画像表示制御装置。
  2. 前記背景画像記憶手段は、前記仮想空間における前記キャラクタ画像の表示を、当該仮想空間内の所定位置から開始することを特徴とする請求項1に記載の画像表示制御装置。
  3. 前記画像表示制御手段は、前記キャラクタ画像が表示される仮想空間の一部を拡大表示することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の画像表示制御装置。
  4. 遊技盤面に設けられた入賞口に遊技玉を入れる遊技が可能とされた遊技機本体と、前記入賞口に遊技玉が入賞したときに遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、遊技価値決定手段が決定した遊技価値に基づいて前記キャラクタ画像、背景画像及び行動シナリオの内容を決定する演出内容決定手段と、請求項1又は請求項2に記載の画像表示制御装置と、演出内容決定手段が決定した演出内容を前記画像表示制御装置に指示する指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 複数種の遊技価値のうち遊技機に対する操作結果に応じて提供される遊技価値の内容を遊技者に報知するべく、遊技機側から受け取った遊技価値を示す指示内容に応じた画像を、表示装置により提示される仮想空間内に表示するようにコンピュータを機能させる画像表示制御プログラムにおいて、
    仮想空間を構成する背景画像を記憶する背景画像記憶手段と、
    前記仮想空間に登場する少なくとも1以上のキャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段と、
    前記遊技価値の種類に応じて前記キャラクタ画像に対する行動シナリオを複数種類記憶するシナリオ記憶手段と、
    遊技機側からの指示内容を受け取る毎に、一つのキャラクタ画像を前記キャラクタ画像記憶手段から読み出して、前記背景画像記憶手段から読み出した背景画像で形成される仮想空間内に表示すると共に、仮想空間内に一つのキャラクタ画像を表示している間に遊技機側から次の指示内容を受け取ると、当該次の指示内容に応じたキャラクタ画像を当該仮想空間内に表示し、各キャラクタ画像にシナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオを 実行させる画像表示制御手段としてコンピュータを機能させ、
    前記背景画像記憶手段は複数の背景画像を記憶し、
    前記画像表示制御手段は、前記シナリオ記憶手段から読み出した行動シナリオの進行に応じた背景画像を前記背景画像記憶手段から読み出し、行動シナリオの進行に応じて順次切り換え表示すると共に、前記切り換え表示後の背景画像に表示しないこととなるキャラクタ画像の行動シナリオの進行を、当該キャラクタ画像を非表示としている間のみ停止することを特徴とする画像表示制御プログラム。
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