CN115999148A - 游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;基于场景显示信息预览三维游戏场景。本申请解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题。
Description
技术领域
本公开涉及领域信息处理技术领域、,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在三维游戏场景的制作中,通常需要制作模型、贴图,再进入游戏引擎中对其进行渲染。而在三维游戏场景的前期预研中通常需要对游戏风格进行探索,随着项目风格的不断试错与调整,在风格预演阶段将产生诸多不便,比如,需要调整渲染方向,甚至对游戏场景内的模型推倒重来,这往往需大量人力、物力来编写着色器,或者调整模型的风格。
因此,在通过上述方法在风格预演阶段进行三维游戏场景的预演时,则会因预算有限,而难以达到准确预演效果或是耗费过多预演预算,从而导致风格预演阶段的场景预演效率低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开至少部分实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理装置,包括:获取单元,用于获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;确定单元,用于基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;预览单元,用于基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏中的信息处理方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏中的信息处理方法。
在本公开至少部分实施例中,通过获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。也就是说,在本公开实施例中可以利用原画图模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,之后,将原画图转换为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,基于二维图可以确定出待生成的三维游戏场景的场景显示信息,基于场景显示信息可以预览生成的三维游戏场景,在该过程中无需进行模型建立、模型贴图、模型渲染等步骤,即可实现对三维游戏场景的预览,极大的减少了预算,提升了三维游戏场景的制作效率,从而解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题,进而达到了在三维游戏场景的前期制作中进行三维游戏场景的场景预演的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
图1是本公开实施例的一种游戏中的信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本公开实施例的游戏中的信息处理方法的流程图;
图3是根据本公开实施例的一种球体上的圆画图的示意图;
图4是根据本公开实施例的一种现有技术中的游戏中的信息处理方法的流程图;
图5是根据本公开实施例的一种场景原画的示意图;
图6是根据本公开实施例的一种模型铺量制作的示意图;
图7是根据本公开实施例的一种渲染后场景原画的示意图;
图8是根据本公开实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
图9是根据本公开实施例的一种游戏中的信息处理装置的示意图;
图10是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在相关技术中,针对三维游戏场景的制作,通常需要对待生成三维游戏场景的各个虚拟对象制作模型,之后再为模型进行贴图,最后在游戏引擎进行渲染,进而得到三维游戏场景,该过程由于工作量较大,会耗费大量的人力和物力,同时也需要较长的时间才可以制作完成,并且当场景中的虚拟对象较多时,会为游戏引擎带来较大的负担,影响游戏的流畅性以及观感;另外,在三维游戏场景的制作中,通常需要对游戏场景风格进行不断的试错与调整,这需要耗费大量的人力和物力来编写调色器或是调整模型风格,造成三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题,基于此,本公开实施例提出一种游戏中的信息处理方法,通过获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,基于获取到的二维图可以确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果,基于场景显示信息预览三维游戏场景,即可得到场景预览结果,也就是说,在本公开实施例中,可以基于待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面生成二维图,基于该二维图可以确定三维游戏场景的场景显示信息,进而得到三维游戏场景的渲染显示结果,在该过程中无需进行模型建立、模型贴图、模型渲染等步骤,即可得到三维游戏场景的渲染结果,极大的减少了预算,提升了三维游戏场景的制作效率,从而解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题,进而达到了在三维游戏场景的前期制作中进行三维游戏场景的场景预演的技术效果。
本公开涉及到的上述方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是本公开实施例的一种游戏中的信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本公开其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,应用于游戏引擎中,图2是根据本公开实施例的游戏中的信息处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S201,获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面。
在本公开上述步骤S201提供的技术方案中,可以通过全景摄像头捕获多种不同区域的球面反射图,之后,由美术工作者基于摄像头拍摄角度的不同,将球面反射图绘制在球体表面得到原画图,或者,先将球面反射图输入至图像处理软件Photoshop中进行处理,之后,再将处理后的球面反射图由美术工作者绘制在球体表面,或者,也可以利用素材搭建三维游戏场景,之后,由美术工作者将搭建的三维游戏场景在球体表面进行绘制,进而得到原画图,该原画图可以用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,由于该原画图位于球体表面,这样通过旋转球体即可查看待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,但是由于该原画图为三维图,而游戏引擎无法对该球体上绘制的三维图进行处理,基于此,在得到原画图之后,可以将原画图转换为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,进而将二维图存储在游戏引擎中,之后,游戏引擎可以获取自身存储的待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图。
举例而言,图3是根据本公开实施例的一种球体上的原画图的示意图,如图3所示,由于该原画图位于球体上,基于此,如图3所示,可以以参考点A为例,对球体进行旋转,其中图3左边为对球体进行旋转之前的画面,图3右边为基于参考点A对球体进行旋转之后的画面,基于此,对球体进行旋转即可实现从不同的角度观察原画图,也即从不同角度观察待生成的三位游戏场景的场景画面。
可选地,在将原画图转换为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图时,可以将位于球体表面的原画图进行拆解投影至二维平面上,得到原画图对应的二维图,其中,该二维图可以称作Latlong图。
步骤S202,基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果。
在本公开上述步骤S202提供的技术方案中,在获取到待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图之后,可以基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果。
可选地,可以在游戏引擎中基于二维图在三维空间内生成多面体,该多面体为二维图在三维空间中对应的三维图,由于六面体相较于球体的性能较小,且虚拟摄像机可以位于该多面体的集合中心点,基于此,虚拟摄像机在六面体中从每个坐标轴的正轴和负轴看到的面均是很均匀的面,这样可以生成较好的场景显示信息,进而有效的预览三维游戏场景,以实现较好的复原待生成的三维游戏场景的场景画面的目的,当然,生成的多面体也可以为其他多面体,此处不做具体限制。
可选地,由于二维图是基于位于球体表面的原画图转换得到的,因此,二维图中每一点均对应原画图中的一个点,该两个点的像素值相同,而多面体是基于二维图转换得到的,也即,多面体中每一点均对应二维图中的一个点,该两个点的像素值相同,由此可得,原画图中的每一点在二维图中存在与之相对应的点,在多面体中也存在与之相对应的点,且该三个点的像素值相同。
举例而言,假设生成的多面体为六面体,由于六面体上每一点的像素值与二维图中相应点的像素值对应,基于此,在确定六面体上每一点的像素值时,可以以该六面体的中心点为原点建立三维空间坐标系,以六面体表面任意一点为例,将该点指向六面体中心的有向线段称作向量A,另外,可以将由场景原点指向六面体中心的有向线段称作向量B,之后,将向量A减去向量B得到新向量,该新向量可以称作新向量Redirection。
可选地,在得到新向量之后,可以求解该新向量Redirection对应的反向量,并对反向量进行标准化处理,将标准化处理之后的向量作为二维空间中Direction UV函数的输入,基于该Direction UV函数对该向量进行计算,即可得到六面体上该点对应的像素值,依据上述方法可以求得六面体中每一个点对应的像素值。
可选地,在得到六面体中每个点对应的像素值之后,也即获取到了待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,该场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果。
步骤S203,基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。
在本公开上述步骤S203提供的技术方案中,在获取到待生成的三维游戏场景的场景显示信息之后,可以基于场景显示信息预览三维游戏场景,进而得到场景预览结果。
在本公开至少部分实施例中,通过获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。也就是说,在本公开实施例中,可以利用原画图模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,之后,将原画图转换为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,基于二维图可以确定出待生成的三维游戏场景的场景显示信息,基于场景显示信息可以预览生成的三维游戏场景,在该过程中无需进行模型建立、模型贴图、模型渲染等步骤,即可实现对三维游戏场景的预览,极大的减少了预算,提升了三维游戏场景的制作效率,从而解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题,进而达到了在三维游戏场景的前期制作中进行三维游戏场景的场景预演的技术效果。
下面对该实施例上述方法进行进一步举例介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,包括:将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,其中,多面体的表面上的点与二维图的像素点相对应;基于多面体获取场景显示信息。
在该实施例中,原画图为待生成的三维游戏场景的全景透视原画图,原画图可以用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,由于二维图是基于原画图转换而成的,也就是说,该二维图中也包括待生成的三维游戏场景在不同游戏时间下的场景画面的信息,但基于该二维图无法预览待生成的三维游戏场景,基于此,可以将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,以对待生成的三维游戏场景的场景画面进行复原,其中,多面体表面上的点与二维图中的像素点相对应,基于多面体可以获取待生成的三维游戏场景的场景显示信息。
可选地,可以在游戏引擎中将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,其中,由于六面体相较于球体的性能较小,且虚拟摄像机位于六面体的集合中心,基于此,虚拟摄像机在六面体中从每个坐标轴的正轴和负轴看到的面均是很均匀的面,因此,在将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体时,可以优选六面体。由于六面体的性能消耗较小,基于此,可以将二维图转换为六面体。
可选地,在将二维图转换为多面体之后,可以以多面体的中心点为坐标原点,建立三维空间坐标系,由于多面体的中心点可以视为虚拟摄像机所在的位置点,基于此,也可以将该三维空间坐标系称作摄像机坐标系,并确定多面体在摄像机空间下的第一向量,其中,虚拟摄像机用于对待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到场景画面;基于第一向量,确定虚拟摄像机在所处第一位置上对多面体的表面采样到的目标采样颜色信息;基于目标采样颜色信息生成场景显示信息。
可选地,在以虚拟摄像机在多面体内所在第一位置为坐标原点建立摄像机坐标系之后,可以确定多面体在摄像机空间下的第一向量,其中,在确定多面体在摄像机空间下的第一向量时,可以先基于多面体的表面上与二维图的任意像素点对应的点,以及虚拟摄像机在多面体中所处的第一位置,来确定第二向量,并基于第一位置和三维空间的场景原点,确定第三向量,基于第二向量和第三向量,确定第一向量,需要说明的是,第二向量的方向为由多面体的表面上的点指向第一位置的方向,第三向量的方向为由场景原点指向第一位置的方向。
举例而言,由于虚拟摄像机位于多面体的第一位置处,也即位于多面体的中心点处,基于此,在基于多面体的表面上与二维图的任意像素点对应的点,以及虚拟摄像机在多面体中所处的第一位置,确定第二向量时,可以以多面体表面上的任意一点为例,为了方便说明,可以将该点称作目标点,进而可以将该目标点指向多面体中虚拟摄像机所在的第一位置的有向线段确定为第二向量,另外,还可以将三维空间的场景原点指向虚拟摄像机在多面体中所处的第一位置的有向线段确定为第三向量,在确定出第二向量和第三向量之后,可以将第二向量与第三向量的向量差,确定为多面体上的该目标点在摄像机空间下的第一向量,例如,可以将第二向量减去第三向量,得到第一向量。依据相同的方法,可以确定出多面体上的每一点在摄像机空间下的第一向量。
作为一种可选的实施方式,在确定出第一向量之后,可以基于第一向量,确定虚拟摄像机在所处第一位置上对多面体的表面采样到的目标采样颜色信息,例如,可以获取第一向量的反向量;基于多面体在三维空间中的世界坐标和虚拟摄像机在三维空间中的世界坐标,将反向量转换为三维向量;基于三维向量确定目标采样颜色信息。
在该实施例中,由于游戏画面对应的原画图有多个像素,任意像素在多面体上可以对应一点,也即,存在一个点可以用来解释像素的颜色,其中,以多面体中的目标点对应的第一向量为例,可以对该第一向量进行求反,也即确定该第一向量的反向量,在确定出第一向量的反向量之后,可以进一步基于多面体在三维空间中的世界坐标CubePosition.xyz,以及虚拟摄像机在三维空间中的世界坐标CameraPostion.xyz,将该第一向量对应的反向量转换为三维向量。
举例而言,假设该第一向量的反向量对应的坐标用(x,y,z)来表示,基于此,可以通过下述公式对该第一向量的反向量进行标准化处理,得到反向量对应的三维向量:
依据上述相同的方法,可以将每个第一向量对应的反向量转换为三维向量,得到多个三维向量。
作为一种可选的实施方式,基于三维向量确定目标采样颜色信息,包括:将三维向量转换为二维空间中对应的第二位置;将第二位置上存储的采样颜色信息,确定为目标采样颜色信息,其中,二维空间中的不同位置用于存储虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息,不同位置为基于不同三维向量转换而得到。
在该实施例中,在将该第一向量的反向量转换为三维向量之后,可以基于该三维向量确定虚拟摄像机在所处的第一位置上对多面体上的目标点采样到的目标采样颜色,例如,可以将三维向量输入二维空间中的Direction UV函数中进行计算,确定该三维向量在二维空间中所对应的第二位置,由于二维空间中的不同位置用于存储虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息,基于此,在确定出三维向量在二维空间中对应的第二位置后,可以将该第二位置所存储的虚拟摄像机对原画图采样到的采样颜色信息确定为目标采样颜色。依据相同的方法,可以确定出多面体中的每一点对应的目标采样颜色。
作为一种可选的实施方式,三维向量为由第一位置分别与球体表面的不同点而确定,球体表面的不同点对应原画图的不同像素点,球体表面用于呈现原画图。
在该实施例中,由于原画图是美术工作者将待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面在球体上进行绘制得到的,也即原画图位于球体表面,通过旋转球体可以观察到待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,基于此,也可以视为虚拟摄像机位于球体中心,该原画图为由虚拟摄像机对待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面进行采集得到的,球体表面的不同点对应原画图的不同像素点,基于此,可以确定出原画图中每个像素点在多面体中对应的点,进而将原画图中相应像素点的像素值赋予多面体中相应的点,使得多面体中与原画图中相对应的点具有相同的像素值,以实现将原画图转换至多面图中。
举例而言,可以将虚拟摄像机在球体中所处的位置称为第一位置,将球体表面的不同点指向该第一位置的有向线段称作三维向量。
作为一种可选的实施方式,二维图为基于不同三维向量,以及虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息而生成,虚拟摄像机位于球体内。
在该实施例中,虚拟摄像机处于球体内是为了得到二维图;而由前述介绍可知,虚拟摄像机还可以位于六面体的中心点处,其中,虚拟摄像机位于六面体的中心点处,以得到采样颜色信息。需要说明的是,如果对二维图进行转换后,得到的多面体为其他面数的多面体,该虚拟摄像机同样可以位于生成的多面体的几何中心,也即,该实施例的虚拟摄像机可以位于该任意几何体的几何中心。
在该实施例中,可以将球体表面的不同点指向虚拟摄像机所处的第一位置的有向线段称作三维向量,基于此,以任意一个三维向量为例,可以将该三维向量输入至二维空间中的Direction UV函数中进行计算,确定出该三维向量对应的球体表面的点在二维空间中对应的点,并将该三维向量对应的球体表面的点的采样颜色信息赋予二维空间中相应的点。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:确定待生成的三维游戏场景中的虚拟对象;确定虚拟对象的碰撞体;基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果,包括:将碰撞体添加至基于场景显示信息预览的三维游戏场景中;基于碰撞体对虚拟对象进行碰撞操作,以在三维游戏场景中生成碰撞动效结果,其中,场景预览结果包括所述碰撞动效结果。
在该实施例中,待生成的三维游戏场景可以视为由多个摄像机对不同区域拍摄到的场景画面所得到,由于不同的摄像机拍摄到的画面中的物体之间可能存在遮挡,基于此,基于拍摄得到的场景画面生成的三维游戏场景中的虚拟对象之间也可能存在遮挡,基于此,可以在游戏引擎为被遮挡的虚拟对象设置碰撞体,并将碰撞体添加至三维游戏场景中,基于碰撞体对虚拟对象进行碰撞操作,以在三维游戏场景中生成碰撞动效。
作为一种可选的实施方式,多个虚拟摄像机用于对待生成的不同三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到场景画面,该方法还包括:响应于碰撞体处于多个虚拟摄像机中第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机之间,基于多个虚拟摄像机中第三虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第一拍摄结果,对第一虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第二拍摄结果和第二虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第三拍摄结果进行相互转换,其中,第一拍摄结果用于关联第二拍摄结果和第三拍摄结果。
在该实施例中,当碰撞体位于第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机之间时,该碰撞体可能无法被第一虚拟摄像机或者第二虚拟摄像机采集到,或者,第一虚拟摄像机或第二虚拟摄像机只能采集到碰撞体的部分信息,在这种情况下,可以将多个摄像机中能拍摄到该碰撞体的全部信息的虚拟摄像机称作第三虚拟摄像机,进而基于该第三虚拟摄像机对碰撞体的第一拍摄结果,对第一虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第二拍摄结果和第二虚拟摄像机对碰撞体的第三拍摄结果进行相互转换。
可选地,在得到待生成的三维游戏场景的场景信息之后,可以基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果,例如,可以基于待生成的不同三维游戏场景对应的场景显示信息,在游戏引擎的显示界面上显示不同的三维游戏场景,以供用户预览不同三维游戏场景,得到场景预览结果,其中,场景预览结果至少用于表征不同三维游戏场景中虚拟对象之间的遮挡关系。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
在相关技术中,在生成三维游戏场景时,通常需要为待生成的三维游戏场景中的各个对象建立模型、之后再进行贴图处理,最后通过游戏引擎进行渲染,得到三维游戏场景,该过程工作量较大,需要耗费大量人力,并且当待生成的三维游戏场景中包含的游戏资产过多时,游戏引擎的渲染成本和负担也会大大提升,极大地影响了游戏的流畅性以及观感;另外,在生成三维游戏场景的过程中,通常需要不断的试错与调整,来使三维游戏场景的风格更符合预期,在这种情况下,如果遇到风格调整,将需要耗费大量人力和物力来编写调色器或是调整模型风格,因此,通过上述方法在风格预演阶段进行三维游戏场景的预演时,则会因预算有限,而难以达到准确预演效果或是耗费过多预演预算,从而导致风格预演阶段的场景预演效率低的技术问题。
下面对现有技术中三维游戏场景的制作过程进行进一步介绍,图4是根据本公开其中一实施例的一种现有技术中的游戏中的信息处理方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S401,确定待生成的三维游戏场景的项目风格,并制作待生成的三维游戏场景对应的场景原画。
在该实施例中,可以通过全景摄像机对待制作的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面进行拍摄。图5是根据本公开其中一实施例的一种场景原画的示意图,该图可以由全景摄像机拍摄得到,也可以由游戏引擎通过素材搭建得到。
步骤S402,对场景原画进行模型铺量制作。
在该实施例中,在得到场景原画之后,可以为该场景原画中的各个对象建立模型,并进行模型的铺量制作,图6是根据本公开其中一实施例的一种模型铺量制作的示意图。
步骤S403,对场景原画进行编辑和渲染。
在该实施例中,在游戏引擎中对场景原画中的各个对象进行模型制作之后,可以进一步对场景原画进行编辑和渲染,图7是根据本公开其中一实施例的一种渲染后场景原画的示意图,在对场景原画渲染之后,还可以基于步骤S401中提供的场景原画,对渲染后的细节进行调整,以保证在最大程度上还原待制作的三维游戏场景。
在上述步骤中,需要不断的调整项目风格,以保证生成的三维游戏场景符合预期,在该过程中需要耗费大量的人力和物力,也会因预算有限,而难以达到准确预演效果或是耗费过多预演预算,从而导致风格预演阶段的场景预演效率低的技术问题。
然而,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过在球体上绘制原画图,该原画图可以用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,再将原画图转换为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图;基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果,基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。也就是说,在本公开实施例中,可以通过绘制原画图来模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,再对原画图进行转换,即可得到待生成的三维游戏场景的场景显示信息,基于场景显示信息即可预览三维游戏场景,得到场景预览结果,整个过程无需进行模型建立、模型贴图和模型渲染,极大的节省了计算机资源和制作成本,通过对待生成的三维游戏场景进行模拟的原画图进行转换,即可确定出三维游戏场景的场景显示信息,基于场景显示信息即可对三维游戏场景进行预览,解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题,实现了在制作三维游戏场景的过程中对场景进行预览的技术效果。
下面对本发明实施例提供的三维游戏场景的生成过程进行进一步介绍,图8是根据本公开其中一实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图,如图8所示,该方法包括如下步骤:
步骤S801,制作待生成的三维游戏场景对应的全景透视原画图。
在该实施例中,可以由美术工作者在球体的表面绘制待生成的三维游戏场景对应的全景透视原画,该全景透视原画可以用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,且该全景透视原画为三维图。
可选地,可以利用全景摄像头捕获多种不同区域的球面反射图,之后,可以直接将获取到的球面反射图作为待生成三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,或者将获取到的球面反射图输入至图像处理器Photoshop中进行处理,将处理之后的图片作为待生成三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,之后,可以由美术工作者基于拍摄视角的不同在球体上将待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面进行绘制,绘制好的图画即可称作待生成的三维游戏场景对应的全景透视原画。
可选地,在另一种可能的实现方式中,可以在游戏引擎或计算机设备中先利用素材对待生成的三维游戏场景进行搭建,之后渲染出待生成的三维游戏场景对应的全景图片,之后,将得到的全景图输入至Photoshop中进行处理,再将处理后的图片由美术工作者基于视角的不同在球体上进行绘制,绘制好的图画即可称作待生成的三维游戏场景对应的全景透视原画。
步骤S802,将待生成的三维游戏场景对应的全景透视原画图转换为二维图。
在该实施例中,可以将全景透视原画转换为二维图,该二维图为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图。
可选地,由于全景透视原画位于球体的球面上,基于此,可以以全景透视原画所在的球体中的任意一点为采样点,将该点指向球面上最近的点的连线作为球面上的点对应的向量A,也即将该点指向全景透视原画中的某一点的线段作为向量A,并将该向量A输入至Direction UV函数中,即可得到全景透视原画中该点在二维空间中对应的二维坐标,将该全景透视原画中该点对应的像素值作为该二维坐标在二维图中对应的点的像素值,依据相同的方法可以确定出全景透视原画中的每个点在二维空间中对应的点,并将每个点在全景透视原画中对应的像素值作为该点在二维空间中对应的点的像素值,这样即可实现将全景透视原画转换为二维图。
步骤S803,将待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图转换为三维空间中对应的多面体。
在该实施例中,可以将待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图转换为多面体,通过该多面体即可复原待生成的三维游戏场景。
可选地,可以按照二维图在三维空间中生成对应的多面体,由于六面体在性能消耗上更具优势,基于此,生成的多面体可以为六面体。
可选地,可以确定出二维图中每个点在已有的空白六面体表面对应的位置点,进而将二维图中每个点对应的像素值赋予空白六面体表面相应的位置点,即可实现将二维图转换为对应的多面体。其中,可以将空白六面体的中心点视为虚拟摄像机所在的位置点,以该点为坐标原点建立三维空间坐标系,之后,以空白六面体表面的任意一点为例,将该点作为采样点,并将该采样点指向坐标原点的线段作为向量A,另外,还可以将以场景原点指向六面体中心的线段作为向量B,进而将向量A与向量B作差,得到新向量Redirection,可以将该新向量Redirection作为六面体对于摄像机空间下的向量,之后,通过下式对新向量Redirection进行求反,并进行标准化处理,即可得到该采样点对应的采样纹理颜色,也即得到该采样点对应的像素值。
其中,CubePosition用于表示六面体中的世界坐标,CameraPosition用于表示虚拟摄像机的世界坐标。通过上述步骤可以获得一个三维向量,该向量则是该采样点的采样纹理颜色所对应的向量,将该向量输入前述步骤S802中提到的DirectionUV函数中,即可得到采样点对应的实际纹理颜色,依据相同的方法可以获取到六面体中每个采样点对应的采样纹理颜色,在获取待六面体中每个采样点对应的采样纹理颜色之后,也即实现了将待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图转换为三维空间中对应的多面体。
步骤S804,依次将处理好的分层全景透视原画导入游戏引擎中,实现三维游戏场景的遮挡效果。
在该实施例中,如果待生成的三维游戏场景是基于多个摄像机对不同区域进行拍摄得到的场景画面得到的,基于此,多个摄像机拍摄到的画面中的物体之间可能存在遮挡,基于此,基于拍摄得到的场景画面生成的三维游戏场景中的对象之间可能也存在遮挡,因此,可以在生成的三维游戏场景中放入碰撞体,在放置碰撞体的时候还需考虑摄像机之间的视线遮挡问题,否则有可能导致以射线判定为标准的摄像机插件无法进行自动切换。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏中的信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图9是根据本公开实施例的一种游戏中的信息处理装置的示意图,如图9所示,该游戏中的信息处理装置900包括:获取单元901、确定单元902和预览单元903。
获取单元901,用于获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;
确定单元902,用于基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;
预览单元903,用于基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。
可选地,确定单元902,包括:转换模块,用于将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,其中,多面体的表面上的点与二维图的像素点相对应;获取模块,用于基于多面体获取场景显示信息。
可选地,获取模块,包括:第一确定子模块,用于确定多面体在摄像机空间下的第一向量,其中,摄像机空间为基于多面体内的虚拟摄像机而建立,虚拟摄像机用于对待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到场景画面;第二确定子模块,用于基于第一向量,确定虚拟摄像机在所处第一位置上对多面体的表面采样到的目标采样颜色信息;生成子模块,用于基于目标采样颜色信息生成场景显示信息。
可选地,第一确定子模块,还用于基于多面体的表面上与二维图的任意像素点对应的点,以及第一位置,确定第二向量;第一确定子模块,还用于基于第一位置和三维空间的场景原点,确定第三向量;第一确定子模块,还用于基于第二向量和第三向量,确定第一向量。
可选地,第二向量的方向为由多面体的表面上的点指向第一位置的方向,第三向量的方向为由场景原点指向第一位置的方向,其中,第一确定子模块,还用于将第二向量与第三向量二者之间的向量差,确定为第一向量。
可选地,第二确定子模块,用于获取第一向量的反向量;第二确定子模块,还用于基于多面体在三维空间中的世界坐标和虚拟摄像机在三维空间中的世界坐标,将反向量转换为三维向量;第二确定子模块,还用于基于三维向量确定目标采样颜色信息。
可选地,第一确定子模块,用于将三维向量转换为二维空间中对应的第二位置;第一确定子模块,还用于将第二位置上存储的采样颜色信息,确定为目标采样颜色信息,其中,二维空间中的不同位置用于存储虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息。
可选地,不同位置为基于不同三维向量转换而得到,不同三维向量为由第一位置分别与球体表面的不同点而确定,球体表面的不同点对应于原画图的不同像素点,球体表面用于呈现原画图。
可选地,二维图为基于不同三维向量,以及虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息而生成,虚拟摄像机位于球体内。
可选地,该装置900还包括:第一确定单元,用于确定待生成的三维游戏场景中的虚拟对象;第二确定单元,用于确定虚拟对象的碰撞体。
可选地,预览单元903,还用于将碰撞体添加至基于场景显示信息预览的三维游戏场景中;,预览单元903,还用于基于碰撞体对虚拟对象进行碰撞操作,以在三维游戏场景中生成碰撞动效结果,其中,场景预览结果包括碰撞动效结果。
可选地,多个虚拟摄像机用于对待生成的不同三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到场景画面,该装置900还包括:转换单元,用于在响应于碰撞体处于多个虚拟摄像机中第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机之间,基于多个虚拟摄像机中第三虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第一拍摄结果,对第一虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第二拍摄结果和第二虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第三拍摄结果进行相互转换,其中,第一拍摄结果用于关联第二拍摄结果和第三拍摄结果。
可选地,预览单元903,还用于基于待生成的不同三维游戏场景对应的场景显示信息,预览不同三维游戏场景,得到场景预览结果,其中,场景预览结果至少用于表征不同三维游戏场景中虚拟对象之间的遮挡关系。
可选地,原画图为待生成的三维游戏场景的全景透视原画图。
在该实施例的游戏中的信息处理装置中,获取单元,用于获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;确定单元,用于基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;预览单元,用于基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。也就是说,在本公开实施例中,可以利用原画图模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面,之后,将原画图转换为待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,基于二维图可以确定出待生成的三维游戏场景的场景显示信息,基于场景显示信息可以预览生成的三维游戏场景,在该过程中无需进行模型建立、模型贴图、模型渲染等步骤,即可实现对三维游戏场景的预览,极大的减少了预算,提升了三维游戏场景的制作效率,从而解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题,进而达到了在三维游戏场景的前期制作中进行三维游戏场景的场景预演的技术效果。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本公开的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;
S2,基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;
S3,基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤计算机程序:将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,其中,多面体的表面上的点与二维图的像素点相对应;基于多面体获取场景显示信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定多面体在摄像机空间下的第一向量,其中,摄像机空间为基于多面体内的虚拟摄像机而建立,虚拟摄像机用于对待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到场景画面;基于第一向量,确定虚拟摄像机在所处第一位置上对多面体的表面采样到的目标采样颜色信息;生成子模块,用于基于目标采样颜色信息生成场景显示信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:基于多面体的表面上与二维图的任意像素点对应的点,以及第一位置,确定第二向量;基于第一位置和三维空间的场景原点,确定第三向量;基于第二向量和第三向量,确定第一向量。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:获取第一向量的反向量;基于多面体在三维空间中的世界坐标和虚拟摄像机在三维空间中的世界坐标,将反向量转换为三维向量;第二确定子模块,还用于基于三维向量确定目标采样颜色信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:将三维向量转换为二维空间中对应的第二位置;将第二位置上存储的采样颜色信息,确定为目标采样颜色信息,其中,二维空间中的不同位置用于存储虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定待生成的三维游戏场景中的虚拟对象;确定虚拟对象的碰撞体。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:将碰撞体添加至基于场景显示信息预览的三维游戏场景中;基于碰撞体对虚拟对象进行碰撞操作,以在三维游戏场景中生成碰撞动效结果,其中,场景预览结果包括碰撞动效结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在响应于碰撞体处于多个虚拟摄像机中第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机之间,基于多个虚拟摄像机中第三虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第一拍摄结果,对第一虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第二拍摄结果和第二虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第三拍摄结果进行相互转换,其中,第一拍摄结果用于关联第二拍摄结果和第三拍摄结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:基于待生成的不同三维游戏场景对应的场景显示信息,预览不同三维游戏场景,得到场景预览结果,其中,场景预览结果至少用于表征不同三维游戏场景中虚拟对象之间的遮挡关系。
在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种的技术方案。采用,通过,达到了的目的,从而实现了的技术效果,进而解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开实施例的程序产品不限于此,在本公开实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本公开的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,二维图为由原画图转换而成,原画图用于模拟待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;
S2,基于二维图确定待生成的三维游戏场景的场景显示信息,其中,场景显示信息用于表征待生成的三维游戏场景的渲染显示结果;
S3,基于场景显示信息预览三维游戏场景,得到场景预览结果。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤计算机程序:将二维图转换为待生成的三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,其中,多面体的表面上的点与二维图的像素点相对应;基于多面体获取场景显示信息。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定多面体在摄像机空间下的第一向量,其中,摄像机空间为基于多面体内的虚拟摄像机而建立,虚拟摄像机用于对待生成的三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到场景画面;基于第一向量,确定虚拟摄像机在所处第一位置上对多面体的表面采样到的目标采样颜色信息;生成子模块,用于基于目标采样颜色信息生成场景显示信息。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:基于多面体的表面上与二维图的任意像素点对应的点,以及第一位置,确定第二向量;基于第一位置和三维空间的场景原点,确定第三向量;基于第二向量和第三向量,确定第一向量。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:获取第一向量的反向量;基于多面体在三维空间中的世界坐标和虚拟摄像机在三维空间中的世界坐标,将反向量转换为三维向量;第二确定子模块,还用于基于三维向量确定目标采样颜色信息。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:将三维向量转换为二维空间中对应的第二位置;将第二位置上存储的采样颜色信息,确定为目标采样颜色信息,其中,二维空间中的不同位置用于存储虚拟摄像机对原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:确定待生成的三维游戏场景中的虚拟对象;确定虚拟对象的碰撞体。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:将碰撞体添加至基于场景显示信息预览的三维游戏场景中;基于碰撞体对虚拟对象进行碰撞操作,以在三维游戏场景中生成碰撞动效结果,其中,场景预览结果包括碰撞动效结果。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在响应于碰撞体处于多个虚拟摄像机中第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机之间,基于多个虚拟摄像机中第三虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第一拍摄结果,对第一虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第二拍摄结果和第二虚拟摄像机对碰撞体拍摄的第三拍摄结果进行相互转换,其中,第一拍摄结果用于关联第二拍摄结果和第三拍摄结果。
可选地,上述处理器还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:基于待生成的不同三维游戏场景对应的场景显示信息,预览不同三维游戏场景,得到场景预览结果,其中,场景预览结果至少用于表征不同三维游戏场景中虚拟对象之间的遮挡关系。
在该实施例的电子装置中,提供了一种的技术方案。采用,通过,达到了的目的,从而实现了的技术效果,进而解决了三维游戏场景的场景预演效率低的技术问题。
图10是根据本公开实施例的一种电子装置的示意图。如图10所示,电子装置1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子装置1000以通用计算设备的形式表现。电子装置1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1010、上述至少一个存储器1020、连接不同系统组件(包括存储器1020和处理器1010)的总线1030和显示器1040。
其中,上述存储器1020存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1010执行,使得处理器1010执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
存储器1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)10203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1020可进一步包括相对于处理器1010远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1000。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1010或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1040可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1000的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1000也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1000交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1050进行。并且,电子装置1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图10所示,网络适配器1060通过总线1030与电子装置1000的其它模块通信。应当明白,尽管图10中未示出,可以结合电子装置1000使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置1000还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1000还可包括比图10中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器1020可用于存储计算机程序及对应的数据,如本公开实施例中的游戏中的信息处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1010通过运行存储在存储器1020内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的信息处理方法。
上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
Claims (16)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:
获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,所述二维图为由原画图转换而成,所述原画图用于模拟待生成的所述三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;
基于所述二维图确定待生成的所述三维游戏场景的场景显示信息,其中,所述场景显示信息用于表征待生成的所述三维游戏场景的渲染显示结果;
基于所述场景显示信息预览所述三维游戏场景,得到场景预览结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述二维图确定待生成的所述三维游戏场景的场景显示信息,包括:
将所述二维图转换为待生成的所述三维游戏场景在三维空间中对应的多面体,其中,所述多面体的表面上的点与所述二维图的像素点相对应;
基于所述多面体获取所述场景显示信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述多面体获取所述场景显示信息,包括:
确定所述多面体在摄像机空间下的第一向量,其中,所述摄像机空间为基于所述多面体内的虚拟摄像机而建立,所述虚拟摄像机用于对待生成的所述三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到所述场景画面;
基于所述第一向量,确定所述虚拟摄像机在所处第一位置上对所述多面体的表面采样到的目标采样颜色信息;
基于所述目标采样颜色信息生成所述场景显示信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述多面体在摄像机空间下的第一向量,包括:
基于所述多面体的表面上与所述二维图的任意像素点对应的点,以及所述第一位置,确定第二向量;
基于所述第一位置和所述三维空间的场景原点,确定第三向量;
基于所述第二向量和所述第三向量,确定所述第一向量。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二向量的方向为由所述多面体的表面上的点指向所述第一位置的方向,所述第三向量的方向为由所述场景原点指向所述第一位置的方向,其中,基于所述第二向量和所述第三向量,确定所述第一向量,包括:
将所述第二向量与所述第三向量二者之间的向量差,确定为所述第一向量。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述第一向量,确定所述虚拟摄像机在所处第一位置上对所述多面体的表面采样到的目标采样颜色信息,包括:
获取所述第一向量的反向量;
基于所述多面体在所述三维空间中的世界坐标和所述虚拟摄像机在所述三维空间中的世界坐标,将所述反向量转换为三维向量;
基于所述三维向量确定所述目标采样颜色信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述三维向量确定所述目标采样颜色信息,包括:
将所述三维向量转换为所述二维空间中对应的第二位置;
将所述第二位置上存储的采样颜色信息,确定为所述目标采样颜色信息,其中,所述二维空间中的不同位置用于存储所述虚拟摄像机对所述原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述不同位置为基于不同三维向量转换而得到,所述不同三维向量为由所述第一位置分别与球体表面的不同点而确定,所述球体表面的不同点对应于所述原画图的不同像素点,所述球体表面用于呈现所述原画图。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述二维图为基于所述不同三维向量,以及所述虚拟摄像机对所述原画图的不同像素点所采样到的采样颜色信息而生成,所述虚拟摄像机位于所述球体内。
10.根据权利要求1至8中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定待生成的所述三维游戏场景中的虚拟对象;
确定所述虚拟对象的碰撞体;
基于所述场景显示信息预览所述三维游戏场景,得到场景预览结果,包括:
将所述碰撞体添加至基于所述场景显示信息预览的所述三维游戏场景中;基于所述碰撞体对所述虚拟对象进行碰撞操作,以在所述三维游戏场景中生成碰撞动效结果,其中,所述场景预览结果包括所述碰撞动效结果。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,多个虚拟摄像机用于对待生成的不同所述三维游戏场景在不同游戏视角下进行拍摄,而得到所述场景画面,所述方法还包括:
响应于所述碰撞体处于所述多个虚拟摄像机中第一虚拟摄像机和第二虚拟摄像机之间,基于所述多个虚拟摄像机中第三虚拟摄像机对所述碰撞体拍摄的第一拍摄结果,对所述第一虚拟摄像机对所述碰撞体拍摄的第二拍摄结果和所述第二虚拟摄像机对所述碰撞体拍摄的第三拍摄结果进行相互转换,其中,所述第一拍摄结果用于关联所述第二拍摄结果和所述第三拍摄结果。
12.根据权利要求1至8中任意一项所述的方法,其特征在于,基于所述场景显示信息预览所述三维游戏场景,得到场景预览结果,包括:
基于待生成的不同所述三维游戏场景对应的所述场景显示信息,预览不同所述三维游戏场景,得到所述场景预览结果,其中,所述场景预览结果至少用于表征不同所述三维游戏场景中虚拟对象之间的遮挡关系。
13.根据权利要求1至8中任意一项所述的方法,其特征在于,所述原画图为待生成的所述三维游戏场景的全景透视原画图。
14.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取待生成的三维游戏场景在二维空间中对应的二维图,其中,所述二维图为由原画图转换而成,所述原画图用于模拟待生成的所述三维游戏场景在不同游戏视角下的场景画面;
确定单元,用于基于所述二维图确定待生成的所述三维游戏场景的场景显示信息,其中,所述场景显示信息用于表征待生成的所述三维游戏场景的渲染显示结果;
预览单元,用于基于所述场景显示信息预览所述三维游戏场景,得到场景预览结果。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至13中任一项中所述的方法。
16.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至14中任一项中所述的方法。
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