CN113262468A - 一种技能渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种技能渲染方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对技能进行渲染。有效放宽了粒子发射器合批的条件限制,从而在保证技能表现效果的情况下,显著降低Draw Call次数,降低了CPU的负担。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种技能渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在利用游戏引擎(例如Unity)制作游戏技能时,通常需要制作包含有粒子发射器的预制体(Prefab),其中每个粒子发射器可表现为技能中的一个特效。
在游戏客户端运行过程中,若要实现大范围的技能渲染,则需要对预制体进行多次实例化。由于每个实例化的预制体之间彼此独立,会造成在同一时刻的游戏场景中存在大量的粒子发射器。
针对每个粒子发射器,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)需要准备很多内容(例如包括对象数据、渲染状态、命令等)并通知图形处理器(Graphics ProcessingUnit,GPU),以使GPU对相应的特效进行渲染。其中,可将上述CPU准备数据并通知GPU的过程,称为Draw Call。因此,在渲染大范围技能时,CPU需要进行大量Draw Calls,这对CPU性能造成了很大的负担。
现有技术中,在渲染大范围技能时,通常可利用引擎提供的合批技术,对满足条件的粒子发射器进行合批,使它们共用一次Draw Call,来降低CPU的负担。
然而,现有技术的不足之处至少包括:引擎现有的合批规则非常苛刻,仅能对材质一致、顶点属性个数不超过900个的粒子发射器进行合批,并会随着着色器属性复杂度提高,而进一步减少可合批的粒子发射器数量。在实际游戏开发中,客观上限制了同一时刻允许存在的粒子发射器数量,降低了游戏中技能效果的表现。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种技能渲染方法、装置、电子设备及存储介质,有效放宽了粒子发射器合批的条件限制,从而在保证技能表现效果的情况下,显著降低Draw Call次数,降低了CPU的负担。
第一方面,本发明实施例提供了一种技能渲染方法,包括:
在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
根据所述触发指令,确定与所述技能对应的父粒子发射器;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
将与所述父粒子发射器和所述子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据所述游戏客户端的运行状态,向所述图形处理器发送所述父粒子发射器的创建参数,以使所述图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
第二方面,本发明实施例提供了一种技能渲染方法,包括:
接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,所述父粒子发射器为,所述中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
接收所述中央处理器发送的所述父粒子发射器的创建参数;其中,所述创建参数为,所述中央处理器根据所述游戏客户端的运行状态确定;
根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
第三方面,本发明实施例还提供了一种技能渲染装置,包括:
指令接收模块,用于在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
父粒子发射器确定模块,用于根据所述触发指令,确定与所述技能对应的父粒子发射器;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
发送模块,用于将与所述父粒子发射器和所述子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据所述游戏客户端的运行状态,向所述图形处理器发送所述父粒子发射器的创建参数,以使所述图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
第四方面,本发明实施例还提供了一种技能渲染装置,包括:
第一接收模块,用于接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,所述父粒子发射器为,所述中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
第二接收模块,用于接收所述中央处理器发送的所述父粒子发射器的创建参数;其中,所述创建参数为,所述中央处理器根据所述游戏客户端的运行状态确定;
渲染模块,用于根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本申请任意实施例提供的技能渲染方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如本申请任意实施例提供的技能渲染方法。
本发明实施例提供的一种技能渲染方法、装置、电子设备及存储介质,该技能渲染方法包括:在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对技能进行渲染。
通过将子粒子发射器添加至父粒子发射器,能够实现将多个子粒子发射器始终合批渲染,有效放宽了粒子发射器合批的条件限制。在此基础上,CPU只需对父粒子发射器和子粒子发射器分别进行一次Draw Call(即与技能对应的父粒子发射器和子粒子发射器的渲染内容,只需向GPU分别发送一次),并根据游戏客户端的运行状态向GPU发送创建参数,就能够使GPU基于缓存的渲染内容,根据创建参数对技能进行重复渲染,这不仅显著降低了Draw Call次数,降低了CPU的负担,从而可允许同一时刻存在大量粒子发射器,保证了技能表现效果,而且还能使技能渲染与游戏逻辑同步,以进一步地提高了技能表现效果。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种技能渲染方法的流程示意图;
图2是传统方法提供的一种技能渲染方法中Draw Call次数的示意图;
图3是本发明实施例一提供的一种技能渲染方法中Draw Call次数的示意图;
图4是本发明实施例二提供的一种技能渲染方法的流程示意图;
图5是本发明实施例三提供的一种技能渲染方法的流程示意图;
图6是本发明实施例四提供的一种技能渲染装置的结构示意图;
图7是本发明实施例五提供的一种技能渲染装置的结构示意图;
图8是本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,以下将参照本发明实施例中的附图,通过实施方式清楚、完整地描述本发明的技术方案,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。下述各实施例中,每个实施例中同时提供了可选特征和示例,实施例中记载的各个特征可进行组合,形成多个可选方案,不应将每个编号的实施例仅视为一个技术方案。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种技能渲染方法的流程示意图。本实施例可适用于技能渲染的情况,例如适用于在游戏客户端运行过程中,进行大范围的技能渲染的情况。该方法可以由本发明实施例提供的技能渲染装置(可简称为渲染装置)来执行,该装置采用软件和/或硬件的方式实现,优选是配置于游戏客户端中,且可随游戏客户端安装于电子设备中,例如手机、笔记本或计算机中。
参见图1,本实施例提供的技能渲染方法,包括如下步骤:
S110、在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令。
本实施例中,执行本实施例公开的渲染方法渲染装置,可配置于游戏客户端,且游戏客户端可安装在电子设备中。当游戏客户端在电子设备中运行时,具体可以是通过电子设备的CPU运行游戏客户端的程序代码。
在游戏客户端运行过程中,CPU可以通过与电子设备连接的输入设备(例如鼠标、键盘或触控屏等),来接收用户输入的游戏客户端的操作指令。其中操作指令可以包括但不限于,游戏角色的移动指令、游戏角色的姿态调整指令、游戏角色的技能的触发指令等。
CPU在接收到操作指令后,可根据操作指令执行游戏客户端。例如,若CPU接收的操作指令为移动指令,则CPU可以控制游戏角色移动(例如前行、后退、左移或右移等);若CPU接收的操作指令为姿态调整指令,则CPU可以控制游戏角色调整姿态(例如站、蹲、爬、跳等);若CPU接收的操作指令为技能的触发指令,则CPU可以触发技能(例如发射子弹、产生爆炸等),即可执行S120-S130步骤,以实现技能的渲染。
S120、根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效。
本发明实施例中,渲染一个技能的过程,可以看成是渲染组成技能的多个特效的过程。并且,在渲染过程中,为保证技能表现效果正确,通常各特效可逐个渲染。示例性的,当渲染的技能为爆炸时,可对下述特效依次渲染:红光散开、黄光散开、白色光圈水平扩散等。从而完成对爆炸技能的渲染。
本发明实施例中,每个特效可以由一个子粒子发射器通过发射粒子呈现。例如,子粒子发射器可以通过发射粒子,来呈现子弹离堂时的一缕烟雾。可以理解为,每个粒子发射器可表现为技能中的一个特效。
在游戏客户端开发过程中,针对每个技能,可以制作一个基础的粒子发射器作为父粒子发射器,并可将用于渲染组成技能的特效的粒子发射器,添加至父粒子发射器中,作为该父粒子发射器的子粒子发射器。相应的,子粒子发射器可以在父粒子发射器触发后的生命周期内触发,以进行技能中特效的渲染,即实现利用父粒子发射器对子粒子发射器进行渲染合批。
其中,在制作与技能对应的父粒子发射器时,还可以记录技能与预先制作的父粒子发射器之间的关系。相应的,在游戏客户端运行过程中,当CPU接收到触发指令时,可以预先记录的技能与父粒子发射器之间的关系,确定与技能对应的父粒子发射器,并准备与父粒子发射器和子粒子发射器相关的渲染内容,为执行Draw Call奠定基础。
S130、将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
本发明实施例中,CPU将准备的与父粒子发射器和子粒子发射器相关的渲染内容发送至GPU的过程,可以看成CPU调用Draw Call的过程。其中,父粒子发射器和子粒子发射器的渲染内容,可以包括但不限于对象数据(例如对象的模型数据)、渲染状态(例如对象的材质纹理等)、命令等。
CPU除了可以向GPU发送渲染数据外,还可以根据游戏客户端的运行状态,向GPU发送父粒子发射器的创建参数。其中,父粒子发射器的创建参数,可以至少包括下述一项:创建次数、创建时间和创建位置。
例如,CPU可以根据游戏客户端运行中被技能攻击的对象的位置,生成父粒子发射器的创建位置,从而可以使技能在被攻击对象所处位置进行渲染,即可呈现追踪攻击对象的表现效果,从而可提高用户游戏体验。又如,CPU还可以根据游戏客户端运行中当前游戏角色的技能加成情况,生成父粒子发射器的创建次数和创建时间(例如技能正加成时,可以在缩短各父粒子发射器间的创建时间,并增加父粒子发射器的创建次数),以实现技能在不同加成情况下进行不同频次的渲染,从而同样可提高游戏体验。
通过根据游戏客户端的运行状态,向GPU发送父粒子发射器的创建参数,能够控制GPU在游戏客户端需要的位置和时刻创建父粒子发射器,实现创建父粒子发射器的操作与游戏逻辑同步,从而可提高用户的游戏体验。
其中,CPU向GPU发送创建参数,可以包括:在发送渲染内容时,发送创建参数(例如发送创建次数、创建时间、首次创建位置);以及,在发送渲染内容完成后,根据游戏客户端的运行状态,实时向GPU发送创建参数(例如实时发送重复创建位置)。相应的,GPU在接收到创建参数后,可以根据创建参数以及渲染内容创建父粒子发射器,以对技能进行一次渲染或者重复渲染。
由于各子粒子发射器,在所属父粒子发射器的生命周期内触发,通过向GPU发送父粒子发射器的创建参数,可以间接使GPU获取到各父粒子发射器中子粒子发射器的创建参数,以控制技能中各特效的渲染。
本实施例中,通过将子粒子发射器添加至父粒子发射器中,能够实现从属于同一父粒子发射器的各自粒子发射器,始终处于合批状态,从而有效放宽了粒子发射器合批的条件限制。在此基础上,CPU只需对父粒子发射器和子粒子发射器分别进行一次Draw Call(即与技能对应的父粒子发射器和子粒子发射器的渲染内容,只需向GPU分别发送一次),并根据游戏客户端的运行状态向GPU发送创建参数,就能够使GPU基于缓存的渲染内容,根据创建参数对技能进行重复渲染。与传统方案中,对大量粒子发射器进行Draw Calls相比,这不仅显著降低了Draw Call次数,降低了CPU的负担,从而可允许同一时刻存在大量粒子发射器,保证了技能表现效果,而且还能使技能渲染与游戏逻辑同步,进而可提高技能表现效果。
在一些可选的实现方式中,将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,包括:根据与父粒子发射器对应的渲染内容,对图像处理器进行一次Draw Call;根据与N个子粒子发射器对应的渲染内容,对图像处理器进行N次Draw Call;其中,N为正整数。
在这些可选的实现方式中,通过根据与父粒子发射器对应的渲染内容,对GPU进行一次Draw Call,能够将与父粒子发射器对应的渲染内容发送至GPU,以使GPU存储;通过根据与N个子粒子发射器对应的渲染内容,对GPU进行N次Draw Call,能够将与N个子粒子发射器对应的渲染内容发送至GPU,以使GPU存储。从而,GPU在渲染大范围技能时,只需根据存储的渲染内容,进行重复渲染即可。也就是说,只需进行N+1次Draw Calls即可实现大范围技能的渲染。与传统方法相比,大大减少了Draw Call次数,减少了CPU负担。
示例性的,图2是传统方法提供的一种技能渲染方法中Draw Call次数的示意图。
参见图2,传统方法中,若重复渲染X次技能,则需要根据预制体Prefab实例化出X个对象(即instantiate1-X)。此时,若每个对象中包含有N个粒子发射器,则CPU需要针对每个粒子发射器,对GPU调用一次Draw Call,即共需调用X×N次Draw Calls。
例如,假设爆炸技能由10个特效构成,即爆炸技能对应10个粒子发射器。当需要同一时间渲染10个爆炸技能时,则CPU需要向GPU调用10×10=100次Draw Calls。
示例性的,图3是本发明实施例一提供的一种技能渲染方法中Draw Call次数的示意图。
参见图3,本实施例提供的渲染方法中,CPU根据游戏客户端中技能的触发指令,可从各预制体Prefab中确定相应的父粒子发射器的预制体,且只需根据父粒子发射器的预制体实例化出1个父粒子发射器的对象(即instantiate1)。此时,若对象中包含有N个子粒子发射器,则CPU只需要对GPU调用1+N次Draw Calls。而GPU可以根据1+N次Draw Calls获取的渲染内容,以及根据游戏客户端的运行状态确定的创建参数(例如创建时间、创建位置和创建次数等),即可实现技能的重复渲染。
例如,假设爆炸技能由10个特效构成,即爆炸技能对应10个子粒子发射器。当需要同一时间渲染10个爆炸技能时,则CPU只需要向GPU调用1+10=11次Draw Calls,并将创建参数(包含创建次数10)发送至GPU,即可实现10个爆炸的渲染。与传统方法中,进行100次Draw Calls相比,可以大幅减少Draw Call次数,以有效缓解CPU的性能压力。
在一些可选的实现方式中,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染,包括:以使图形处理器根据接收的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的首次创建参数,对技能进行首次渲染;根据缓存的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的重复创建参数,对技能进行重复渲染。
在这些可选的实现方式中,可以将在发送渲染内容时向GPU发送的创建参数,称为首次创建参数;将在发送渲染内容完成后,根据游戏客户端的运行状态,实时向GPU发送创建参数,称为重复创建参数。相应的,GPU可以根据首次接收的创建参数,以及接收的渲染内容,对技能进行首次渲染,同时可以对渲染内容进行缓存;进而,还可以在接收到重复创建参数时,根据已经缓存的渲染内容,对技能进行重复渲染,而无需再次进行Draw Calls。从而,可以实现针对同一技能,进行多次重复渲染。
本发明实施例提供的一种技能渲染方法,CPU在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
通过将子粒子发射器添加至父粒子发射器,能够实现将多个子粒子发射器始终合批渲染,有效放宽了粒子发射器合批的条件限制。在此基础上,CPU只需对父粒子发射器和子粒子发射器分别进行一次Draw Call(即与技能对应的父粒子发射器和子粒子发射器的渲染内容,只需向GPU分别发送一次),并根据游戏客户端的运行状态向GPU发送创建参数,就能够使GPU基于缓存的渲染内容,根据创建参数对技能进行重复渲染,这不仅显著降低了Draw Call次数,降低了CPU的负担,从而可允许同一时刻存在大量粒子发射器,保证了技能表现效果,而且还能使技能渲染与游戏逻辑同步,进而可提高技能表现效果。
实施例二
本实施例与上述实施例中提供的技能渲染方法中各个可选方案可以结合。本实施例对父粒子发射器的预先制作过程进行了详细描述,通过创建父粒子发射器,在父粒子发射器中添加子粒子发射器,并设置父粒子发射器和自粒子发射器的属性,能够实现将与组成技能的特效相对与的子粒子发射器预先打包至父粒子发射,以实现子粒子发射器的合批渲染。
图4是本发明实施例二提供的一种技能渲染方法的流程示意图。参见图4,本实施例提供的技能渲染方法,包括如下步骤:
S410、创建父粒子发射器,并配置父粒子发射器的第一属性。
在游戏客户端开发过程中,可以利用游戏引擎提供的用户界面来接收的用户操作,以实现父粒子发射器的创建,以及父粒子发射器的第一属性的配置。
其中,第一属性可以至少包括,外形属性、运动方向属性和时间属性。其中,第一属性中的外形属性,可以认为是父粒子发射器创建的父粒子的外形,例如可以为半径极小的点,也可以为具有一定半径范围的点团。其中,第一属性中的运动方向属性可以包括父粒子的运动方向。其中,第一属性中的时间属性可以包括父粒子的生命周期等。
S420、在父粒子发射器中添加子粒子发射器,并配置子粒子发射器的第二属性。
其中,同样可以利用用户界面接收的用户操作,为已创建的父粒子发射器添加至少一个子粒子发射器,并且可以为每个子粒子发射器配置第二属性。其中,每个子粒子发射器可以表现为与父粒子发射器对应的技能中的一个特效。
其中,第二属性可以至少包括,继承父粒子属性、生成位置属性、运动方向属性和时间属性。其中,第二属性中的继承父粒子属性可以包括是、否两个属性值,且可以分别表征子粒子是否继承父粒子的相关属性,例如运动方向属性、时间属性等。其中,第二属性中的生成位置属性,可以认为是在父粒子的生命周期中,子粒子发射器以父粒子为基础创建子粒子时,子粒子的创建位置。其中,第二属性中的运动方向属性可以包括子粒子的运动方向。其中,第二属性中的时间属性可以包括,子粒子的创建时间、子粒子的发射时间和生命周期等。
其中,当继承父粒子属性的属性值为是时,子粒子发射器将根据父粒子发射器的相关属性进行子粒子的创建;当继承父粒子属性的属性值为否时,子粒子发射器将根据第二属性中设置的属性(例如运动方向属性、时间属性等)进行子粒子的创建。
其中,在配置第二属性中的生成位置属性、运动方向属性和时间属性时,可以根据第一属性中的相关属性(例如外形属性、运动方向属性和时间属性等)、技能的触发场景(例如斜坡等场景)和/或渲染效果等多方面考量,来进行配置。
示例性的,可以根据第一属性中的外形属性和运动方向属性,对第二属性中的运动方向属性进行配置,以使子粒子的运动方向与父粒子的外形和运行方向匹配。可以根据第一属性中时间属性中的生命周期,对第二属性中时间属性中的创建时间进行配置,以使子粒子的创建时间可以在父粒子的生命周期内,或生命周期结束后的一端时间内,以使子粒子的创建时机合理。也可以将技能的触发场景作为第二属性中运动方向属性的考量因素,以避免子粒子在特殊触发场景中穿模。还可以从期望得到的技能呈现效果的方面考量,通过对第二属性中时间属性的创建时间进行配置,实现对同一时刻的子粒子发射器创建的总子粒子的数量进行调控,以使技能可呈现较优的渲染效果。
通过对第一属性和第二属性的预先配置,能够得到可呈现较优渲染效果的父粒子发射器和子粒子发射器。当父粒子发射器和其中的各子粒子发射器配置完毕后,可以提交至游戏引擎,以使引擎对父粒子发射器下的所有子粒子发射器进行合批。
S430、在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令。
S440、根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效。
S450、将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
其中,GPU在接收到渲染内容和创建参数时,可以根据创建参数中的创建位置、创建时间,以及第一属性中的属性值,对与父粒子发射器对应的渲染内容进行渲染;在父粒子的生命周期内,可以根据第二属性中的属性值,对与子粒子发射器对应的渲染内容进行渲染。
本发明实施例提供的一种技能渲染方法,对父粒子发射器的预先制作过程进行了详细描述,通过创建父粒子发射器,在父粒子发射器中添加子粒子发射器,并设置父粒子发射器和自粒子发射器的属性,能够实现将与组成技能的特效相对与的子粒子发射器预先打包至父粒子发射,以实现子粒子发射器的合批渲染。此外,本实施例提供的技能渲染方法与上述实施例提供的技能渲染方法属于同一技术构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且相同的技术特征在本实施例与上述实施例中具有相同的有益效果。
实施例三
图5是本发明实施例三提供的一种技能渲染方法的流程示意图。本实施例可适用于技能渲染的情况,例如适用于在游戏客户端运行过程中,进行大范围的技能渲染的情况。该方法可以由本发明实施例提供的技能渲染装置(可简称为渲染装置)来执行,该装置采用软件和/或硬件的方式实现,优选是配置于游戏客户端中,且可随游戏客户端安装于电子设备中,例如手机、笔记本或计算机中。
参见图5,本实施例提供的技能渲染方法,具体包括如下步骤:
S510、接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,父粒子发射器为,中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效。
本实施例中,执行本实施例公开的渲染方法渲染装置,可配置于游戏客户端,且游戏客户端可安装在电子设备中。当游戏客户端在电子设备中运行时,具体可以是通过电子设备的CPU运行游戏客户端的程序代码。在CPU运行游戏客户端过程中,可以通过GPU实现对技能的渲染。
GPU在进行技能渲染时,可以接收CPU发送的渲染内容,即接收CPU的Draw Call调用。
S520、接收中央处理器发送的父粒子发射器的创建参数;其中,创建参数为,中央处理器根据游戏客户端的运行状态确定。
其中,CPU除了可以向GPU发送渲染数据外,还可以根据游戏客户端的运行状态,向GPU发送父粒子发射器的创建参数。其中,父粒子发射器的创建参数,可以至少包括下述一项:创建次数、创建时间和创建位置。
将在发送渲染内容时向GPU发送的创建参数,称为首次创建参数;将在发送渲染内容完成后,根据游戏客户端的运行状态,实时向GPU发送创建参数,称为重复创建参数。
S530、根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
其中,GPU可以根据接收的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的首次创建参数,对技能进行首次渲染;根据缓存的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的重复创建参数,对技能进行重复渲染。即GPU对技能进行重复渲染时,无需再次进行Draw Calls。从而,可以实现针对同一技能,进行多次重复渲染。
本发明实施例提供的一种技能渲染方法,GPU可接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,父粒子发射器为,中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;接收中央处理器发送的父粒子发射器的创建参数;其中,创建参数为,中央处理器根据游戏客户端的运行状态确定;根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
通过将子粒子发射器添加至父粒子发射器,能够实现将多个子粒子发射器始终合批渲染,有效放宽了粒子发射器合批的条件限制。在此基础上,GPU只需接收CPU对父粒子发射器和子粒子发射器分别进行的一次Draw Call(即与技能对应的父粒子发射器和子粒子发射器的渲染内容,CPU只需向GPU分别发送一次),就能够使GPU基于缓存的渲染内容,根据CPU发送的创建参数对技能进行重复渲染,这不仅显著降低了Draw Call次数,降低了CPU的负担,从而可允许同一时刻存在大量粒子发射器,保证了技能表现效果,而且还能使技能渲染与游戏逻辑同步,进而可提高技能表现效果。
此外,本实施例提供的技能渲染方法与上述实施例提供的技能渲染方法属于同一技术构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且相同的技术特征在本实施例与上述实施例中具有相同的有益效果。
实施例四
图6是本发明实施例四提供的一种技能渲染装置的结构示意图。本实施例提供的技能渲染装置可适用于技能渲染的情况,例如适用于在游戏客户端运行过程中,进行大范围的技能渲染的情况。
参见图6,本发明提供的技能渲染装置,包括:
指令接收模块610,用于在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
父粒子发射器确定模块620,用于根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;
发送模块630,用于将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
在一些可选的实现方式中,技能渲染装置,还包括:
预制模块,用以基于下述步骤预先制作父粒子发射器:
创建父粒子发射器,并配置父粒子发射器的第一属性;在父粒子发射器中添加子粒子发射器,并配置子粒子发射器的第二属性;其中,第一属性至少包括,外形属性、运动方向属性和时间属性;第二属性至少包括,继承父粒子属性、生成位置属性、运动方向属性和时间属性。
在一些可选的实现方式中,发送模块,可具体用于:
根据与父粒子发射器对应的渲染内容,对图像处理器进行一次Draw Call;根据与N个子粒子发射器对应的渲染内容,对图像处理器进行N次Draw Call;其中,N为正整数。
在一些可选的实现方式中,发送模块,还可具体用于:
以使图形处理器根据接收的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的首次创建参数,对技能进行首次渲染;根据缓存的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的重复创建参数,对技能进行重复渲染。
在一些可选的实现方式中,创建参数,至少包括下述一项:创建次数、创建时间和创建位置。
本发明实施例所提供的技能渲染装置可执行本发明实施例一至二所提供的技能渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未详尽描述的技术细节,可参见本发明实施例一至二所提供的技能渲染方法。
实施例五
图7是本发明实施例五提供的一种技能渲染装置的结构示意图。本实施例提供的技能渲染装置可适用于技能渲染的情况,例如适用于在游戏客户端运行过程中,进行大范围的技能渲染的情况。
参见图7,本发明提供的技能渲染装置,包括:
第一接收模块710,用于接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,父粒子发射器为,中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;
第二接收模块720,用于接收中央处理器发送的父粒子发射器的创建参数;其中,创建参数为,中央处理器根据游戏客户端的运行状态确定;
渲染模块730,用于根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
在一些可选的实现方式中,渲染模块,可具体用于:
根据接收的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的首次创建参数,对技能进行首次渲染;根据缓存的渲染内容,和创建参数中父粒子发射器的重复创建参数,对技能进行重复渲染。
在一些可选的实现方式中,创建参数,至少包括下述一项:创建次数、创建时间和创建位置。
本发明实施例所提供的技能渲染装置可执行本发明实施例三所提供的技能渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。未详尽描述的技术细节,可参见本发明实施例三所提供的技能渲染方法。
实施例六
图8是本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。图8示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图8显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备12典型的是承担跨系统的程序对接功能的电子设备。
如图8所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,存储器28,连接不同组件(包括存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机装置可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机存储介质。仅作为举例,存储装置34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图8未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图8中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品40,该程序产品40具有一组程序模块42,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。程序产品40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、鼠标、摄像头等和显示器)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网WideArea Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)装置、磁带驱动器以及数据备份存储装置等。
处理器16通过运行存储在存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,以实现本发明上述实施例所提供的技能渲染方法,包括:
在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;
将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
或者,处理器16通过运行存储在存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,以实现本发明上述实施例所提供的技能渲染方法,包括:
接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,父粒子发射器为,中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;
接收中央处理器发送的父粒子发射器的创建参数;其中,创建参数为,中央处理器根据游戏客户端的运行状态确定;
根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任一实施例所提供的技能渲染方法的技术方案。
实施例七
本发明实施例七还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的技能渲染方法,该方法包括:
在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
根据触发指令,确定与技能对应的父粒子发射器;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;
将与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据游戏客户端的运行状态,向图形处理器发送父粒子发射器的创建参数,以使图形处理器根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
或者,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的技能渲染方法,该方法包括:
接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,父粒子发射器为,中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,父粒子发射器添加有子粒子发射器,子粒子发射器在父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成技能的特效;
接收中央处理器发送的父粒子发射器的创建参数;其中,创建参数为,中央处理器根据游戏客户端的运行状态确定;
根据渲染内容和创建参数,对技能进行渲染。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任一实施例所提供的技能渲染方法。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的装置、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行装置、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行装置、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种技能渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
根据所述触发指令,确定与所述技能对应的父粒子发射器;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
将与所述父粒子发射器和所述子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据所述游戏客户端的运行状态,向所述图形处理器发送所述父粒子发射器的创建参数,以使所述图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述父粒子发射器基于下述步骤进行预先制作:
创建父粒子发射器,并配置所述父粒子发射器的第一属性;
在所述父粒子发射器中添加子粒子发射器,并配置所述子粒子发射器的第二属性;
其中,所述第一属性至少包括,外形属性、运动方向属性和时间属性;所述第二属性至少包括,继承父粒子属性、生成位置属性、运动方向属性和时间属性。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将与所述父粒子发射器和所述子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,包括:
根据与所述父粒子发射器对应的渲染内容,对图像处理器进行一次Draw Call;
根据与N个子粒子发射器对应的渲染内容,对所述图像处理器进行N次Draw Call;其中,N为正整数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,以使所述图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染,包括:
以使所述图形处理器根据接收的渲染内容,和所述创建参数中所述父粒子发射器的首次创建参数,对所述技能进行首次渲染;
根据缓存的渲染内容,和所述创建参数中所述父粒子发射器的重复创建参数,对所述技能进行重复渲染。
5.根据权利要求1-4中任一所述的方法,其特征在于,所述创建参数,至少包括下述一项:创建次数、创建时间和创建位置。
6.一种技能渲染方法,其特征在于,包括:
接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,所述父粒子发射器为,所述中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
接收所述中央处理器发送的所述父粒子发射器的创建参数;其中,所述创建参数为,所述中央处理器根据所述游戏客户端的运行状态确定;
根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
7.一种技能渲染装置,其特征在于,包括:
指令接收模块,用于在游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令;
父粒子发射器确定模块,用于根据所述触发指令,确定与所述技能对应的父粒子发射器;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
发送模块,用于将与所述父粒子发射器和所述子粒子发射器对应的渲染内容,发送至图形处理器,并根据所述游戏客户端的运行状态,向所述图形处理器发送所述父粒子发射器的创建参数,以使所述图形处理器根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
8.一种技能渲染装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收中央处理器发送的与父粒子发射器和子粒子发射器对应的渲染内容;其中,所述父粒子发射器为,所述中央处理器根据游戏客户端运行过程中,接收技能的触发指令确定;其中,所述父粒子发射器添加有子粒子发射器,所述子粒子发射器在所述父粒子发射器的生命周期内触发,且用于渲染组成所述技能的特效;
第二接收模块,用于接收所述中央处理器发送的所述父粒子发射器的创建参数;其中,所述创建参数为,所述中央处理器根据所述游戏客户端的运行状态确定;
渲染模块,用于根据所述渲染内容和所述创建参数,对所述技能进行渲染。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-5中任一所述的技能渲染方法,或实现如权利要求6所述的技能渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一所述的技能渲染方法,或实现如权利要求6所述的技能渲染方法。
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